Kitobni o'qish: «Демонтаж реальности. Люди и алгоритмы чужих игр. Теории и стратегии выхода из матрицы», sahifa 3
Кибернетикос
Итак, Платоном была создана итоговая античная концепция реальности в виде его великой метафизики двух миров, ставшая основой всей средневековой и классической европейской философии. Этот гениальный древнегреческий мыслитель и создатель мифов разработал модель увлекательной, полной драматизма игровой реальности, в которую до сих пор играет европейское человечество.
Платоники Античности и Средневековья развивали его идеи. Посудите сами: Уильям Шекспир развивал идею о сходстве социальных процессов с театральным представлением; христианские теологи-реалисты в споре с теологами-номиналистами рассуждали об управлении реальностью через систему идей; у К. Г. Юнга и в гротескной форме у Ф. Ницше встречается идея выделения психологических типов людей в зависимости от склада их сознания (души).
Великая платоновская метафизика во многом инспирирована так называемым «кибернетическим вопросом» – поиском принципов управления социальной реальностью через контроль за потоками информации и сознанием людей16. Об этом я написал книгу, посвященную управлению реальностью культурными элитами, создающими картины мира и внедряющими их в культурную память.
Проблему управления реальностью Платон поставил во главу угла всей своей метафизической системы. Не случайно в его итоговом произведении «Государство» все диалоги о том, как с помощью аскетического образа жизни, подчиненного жесткой дисциплине мышления, увидеть умом систему идей. Это необходимо, чтобы предотвратить гниение бытия в полисе.
Полис – прекраснейшее государство греков. После казни Сократа он видится Платону, любившему его, как гниющий космический организм, и он ищет выход из этого кризиса. Со времен критской культуры магическо-мифологическая мысль архаической Греции фокусировалась на штамповке ролей для социальной игры в империю.
В диалоге «Протагор» он сетует: «Несмотря на то, что человеку нередко присуще знание… не знание им управляет, а что-то другое: иногда страсть, иногда удовольствие, иногда скорбь, иной раз любовь, а чаще – страх»17.
У Платона мы находим не только сам термин «кибернетика», но и всю архитектуру так называемой «виртуальной игровой реальности» и современной компьютерной парадигмы. Структура его космической системы включает два мира, существующих внутри Мировой души Космоса. Мировая душа у Платона – это система всех управляющих людьми программ, некое программное обеспечение человечества. Человечество для античного грека – это только люди греческого мира. Существует также хаотическое начало, ответственное за отклонение от благого поведения, – своего рода «баги» системы.
Используемый здесь язык упрощает картину платонизма, но это необходимо для популярного изложения теории и практики создания миров и моделей поведения людей в них: когда одни действуют по своей воле, а с другими что-то случается – точнее, случается с жизнью, которую они называют своей. Верхний мир идей – это прекрасный в своей формальной логичности и системности мир образцовых форм, порождающий гармоничные отношения и совершенные материальные тела. Нижний мир вещей – это та действительность, в которой живет облеченный в тело человек со своей несовершенной психикой.
Динамика этой игры такова: между мирами есть переход, и, подобно героям фантастических произведений жанра исэкай, философ оказывается в ином мире – мире идей. Его задача состоит не просто в выживании, а в постижении истинного устройства реальности. Героем этой игры является ученый-философ, соединяющий два мира. Как и в современных компьютерных играх, он обладает арсеналом атрибутов, дающих ему силу. В первую очередь это законы логики, которые сформулировал и выстроил в боевой порядок ученик Платона – Аристотель. Ученый-философ платоновского «Государства» – это маг, или, как говорит сам Платон, «кибернетик». С помощью знания мира идей он может воздействовать на жизнь простых людей.
Собственно, простые люди у Платона представляют собой своеобразную разновидность вещей, вернее, ботов: он называет неученых людей «куклами богов». Вещь может быть предметом или животным. Аристотель сравнивает рабов, а Бодрийяр – человека-массу – с животными18. Бот в компьютерной игре – неживая вещь, поэтому и послужил здесь метафорой для обозначения людей с низким уровнем развития человеческих качеств.
Характерный признак: боту выделено мало памяти, он – примитивный персонаж. Уже Платон связывает кукольность людей именно с объемом памяти. Его знаменитая теория анамнезиса гласит, что познание – это воспоминание, а осознанность и субъектное поведение определяются умением увидеть истинный слой реальности.
Для такого поведения нужна природная предрасположенность и навыки обращения с информацией, переданные от учителя к ученику. Именно это Платон называет знанием о «добродетельном поведении». При этом добродетель не следует путать с этическими качествами человека. Как отмечают многие ученые, античный человек понимал добродетельность по аналогии с хорошо сделанной вещью: добродетелен тот, кто ведет себя в соответствии с правилами космической гармонии. Способность вести себя так определяется, с одной стороны, богами (то есть факторами рождения и обстоятельствами биографии), а с другой – усилиями человека и его учителей. Если питания недостаточно, человек превращается в куклу, инструмент богов. В этом случае кибернетикос – управленцы, которые умеют внедрять нужные программы в жизненный мир ботов.
Люди и боты
Как Божественная игра проявляется в современной нам реальности? Человек, проходя социализацию, получает в качестве посредников между его психикой и истинным бытием систему представлений о мире, которая фиксирует его в определенных программах поведения. Со временем эти посредники множатся, усложняются и закрепляются в виде социальных ролей.
В какой-то момент количество этих посредников может превысить человекоразмерность – возможности человеческого существа обрабатывать то количество информации, которое требуется ему при отыгрывании своей социальной роли. Это ведет к тому, что человек отказывается от чрезмерной сложности, предписываемой ему социумом, и начинает как бы «тупить», то есть перестает развивать свой творческий потенциал, который требует дополнительной энергии, и принимает решение «быть простым», подчиняться примитивным программам. Современный человек оказывается словно заколдованным этими примитивными управленческими программами, подобно архаическому человеку, заколдованному простым повторением ритуального поведения в жизни. Но если архаический человек вынужден был приспосабливаться к опасной природной среде каждый день, меняя поведение, то современный человек, живущий в устойчивом сеттинге, превращается в «бота».
Человек становится ботом сам или его таким делает мир вокруг? Это двусторонний процесс: социум и культура в период вторичной социализации ставят человека в условия жизненных сценариев, несоразмерных человеческому существу. Со своей стороны человек делает выбор опроститься. При этом этот выбор чаще всего неосознанный.
Он играет роли, не понимает, кто он на самом деле. Он лишается возможности видеть или слышать духовный уровень реальности, у него атрофируется чувство вечного «я», которое К. Г. Юнг назвал «самостью». В его уме носятся «вихри сознания» («читта-вритти» в индуизме): желания перепутываются с их рационализациями так, что сознание индивида мечется от одной идеи к другой, от одной эмоции к другой. Он не является хозяином (субъектом) ни своей собственной жизни, ни своего поведения. Не он сам действует, а с ним случается. И он становится грустненьким.
Дорогой читатель, выгляни в окно и посмотри, сколько грустных по жизни людей на улице. С точки зрения древних индийцев, эти люди обеспечены всеми средствами для жизни, но они скучают и грустят. Это особая экзистенциальная грусть, соответствующая экзистенциальной скуке. Ибо скука – это состояние сознания, возникающее в ситуации, когда субъект не контролирует реальность, потеряв знания о правилах игры.
У индийских мыслителей есть и относительно хорошие новости для заколдованных майей и потому грустных современных людей. Осознающий реальность как Лилу, человек понимает, что его социальный статус – это только роль в социальной игре с не им заданными правилами. Познавший все ее аспекты получает возможность выйти из состояния, когда тобой играют силы социального мира, и начать играть в свою игру – это творчество, искусство.
Конечно, любой творческий человек ограничен божественной игрой Брахмы, то есть «своя игра» всегда вложена в нее. Но и человек может стать сотворцом Абсолюта. Дело в том, что человек, творящий шедевр, делает это в рамках тех принципов и техник, которые растворены в Космосе, в мироздании, сотворенном Брахмой. Поэтому каждый творец – это сотворец Бога. В христианстве, например, один из титулов Творца – поэтос (др. – греч. «поэт»). Игры, искусство, творимое людьми, – это авторская копия, великая имитация игр Брахмы. В этом случае можно уже говорить не о заколдованном мире, а о волшебном игровом мире поэзии, литературы, живописи и других видов искусства.
В Древнем мире искусство существовало только в форме магии. Не случайно говорят о «магии искусства». Магия связана с различными системами мировоззрения (неоплатонизм, герметизм, каббала). Но магия, как и просветление, и другие формы западного эзотеризма, не считается допустимой формой знания. Она называется «отвергнутым знанием». В отличие от научной технологии, которая устроена аналогично, но исключает индетерминизм – постоянное присутствие тайны путей, по которым движется мысль творца. Наука – это магия в детерминистской рамке. Суть магии – техника воздействия на реальность, включающая в себя интуицию, тайну, чудо творчества.
Освоив магию, древний человек возвращал себе субъектность – способность участвовать в творении мира, в Великой игре. Так или иначе, к магии были причастны все слои архаических обществ, кроме рабов, которые не считались слоем общества именно по этой причине – по причине непричастности к сакральному знанию и ритуалу периодического сотворения мира.
Как человек понимает, что вышел из чужой игры и играет свою, интегрированную в другие социальные игры? Это происходит как осознание того, что ты сумел сотворить шедевр – умелое, оригинальное, приносящее пользу тебе самому и другим людям произведение. Этим шедевром может стать не только произведение искусства, но и результат другого созидательного процесса, например педагогический труд, социальная практика, строительство и другие типы.
Когда человек осознает, что живет в чужой игре, он использует либо магию (архаичный путь), либо творчество (современный путь). Оба пути требуют состояния детской спонтанности.
Часть 2
Создание миров
Множественность миров
Анализ истории культуры человечества показывает, что все учения о реальности опираются на идею о существовании множества миров. Первая метафизическая модель двухмирной реальности создана Платоном. Платон говорит, что Космос состоит из двух миров: «мира идей» и «мира вещей». Платоновская «теория двух миров», в которой присутствует идея конфликта между мирами – идеальным и материальным, – способствовала тому, что начало осмысляться понятие «мир» в двух смыслах: «мир» как гармония отношений, противостоящая понятию «война», и «мир» как круг земель.
Сами римляне называли его Imperium Romanum – «римская власть». Этот термин вошел в латинский язык задолго до появления государства с императором во главе. Его использовал еще Цезарь, говоря о подчиненной Риму Галлии: «Gallia sub populi Romani imperium redacta». Со временем понятие imperium стало распространяться на все земли, которыми владели римляне. Но интересно, что синонимом этого понятия является и термин Orbis Romanum («Римский мир») – так обозначали территории, контролируемые Римской империей. Причем не только подчиненные римскому государству, но и те, на которые распространялось культурное цивилизационное влияние Рима. Термином Orbis terrarum – «круг земной» или «вселенная» – римляне обозначали круг всех стран на земле.
Был еще один интересный для нас термин Pax Romana («Римский мир»). Этот термин используется для обозначения периода стабильности, мирного времени без войны в Римской империи в I и II веках н. э. В этот период не было крупных конфликтов, и в целом в империи царило чувство безопасности. Таким образом, римляне говорили о «мире» в разном значении: «мир» как территория государства, «мир» как ареал культурного влияния своей цивилизации и «мир» как спокойствие.
Римляне, по сути, свели два мира в один. Для этого они сакрализовали единый центр мира, создав «римский миф». «Римский миф» – это этноцентрический миф о мессианском римском народе во главе с императором-человекобогом. Император – это небесная ось, объединяющая небесный и земной миры, превращая их в уровни единого глобального мира. Это первый глобалистский проект.

https://www.youtube.com/watch?v=fPZ48rLSA4I&list=PLEVAFHn0LiYLXJqIGeGQqF9q752z0_7qq&index=15
Эта идея глобализированного мира была воспринята католической церковью. «Католическая» (лат. Catholica) – значит «вселенская», объединяющая все миры посредством принятия правильного мировоззрения. Этот проект в его средневековом варианте потерпел фиаско. Мир объединялся не столько на принципе любви, закрепленном в Евангелиях, сколько с помощью крестовых походов и завоевательной политики христианизированных государств Европы. Эпоха Возрождения возникла как поиск выхода из неудач на пути построения этого глобального универсального мира. Неслучайно в конце Средневековья у интеллектуальных элит возникает интерес к «теории множественности миров».
Первую влиятельную теорию множественности миров находим у Джордано Бруно. За эту теорию 17 февраля 1600 года его сожгли на площади Цветов. Показательно, что на постаменте памятника Бруно, установленного в 1889 году на той самой площади Цветов, выбита надпись: «Джордано Бруно – от столетия, которое он предвидел, на том месте, где был зажжен костер». «От столетия» – это от людей нового мира, в котором эта теория больше не является еретической.
Бруно предположил, что Вселенная бесконечна, поместив туда другие миры вместе с Землей. В эпоху Великих географических открытий были обнаружены новые земли, и теперь требовалось не только теоретически обосновать их существование, но и примирить европейцев с реальностью народов, сильно отличавшихся от жителей средневековой Европы, играющих в совершенно другие социальные игры. Во всяком случае, так показалось им. Например, католические теологи вполне серьезно обсуждали вопрос, являются ли индейцы людьми, спасаемыми Богом, настолько их возмущали их религиозные обряды. Бруно полагал, что его космология станет основой нового учения, названного им «философией рассвета». Суть его учения о множественности миров – найти гармонию в религиозно расколотом мире Европы, прекратить войны, которые носили религиозно-культурный характер.
Реабилитировал идею множественности миров Иммануил Кант. Свой знаменитый тезис о принципиальной непознаваемости истинного слоя реальности он обосновал идеей колоссальной информационной сложности жизненного потока, в который погружен человек. Наш разум, считает Кант, в принципе не способен увидеть реальность во всей ее сложности. Но он оптимистически смотрит на возможности разума. Он рационалист. Разум способен упрощать сложность, создавая схематизмы сознания. Благодаря схематизмам сознания – неким программам – разноголосица впечатлений, получаемых людьми от органов чувств, упорядочивается и формирует мыслеобразы. Образ – это результат способности рассудка стягивать чувственные впечатления в некое единство, освобождать человека от разноголосицы чувственных ощущений, которые поставляют объекты.
Следующий уровень свободы – это освобождение рассудка от многозначности образов, которая, по мнению рационалиста Канта, оглушает психику перекличкой смыслов, приводя ее в ненужное возбуждение. Действительно, образ тесно связан с воображением и полифонией смыслов. Чтобы познание продвинулось дальше – в понятийную область, необходимо задействовать способность разума образовывать схемы. Схема раскрывает объективный смысл вещи. Вещи непознаваемы в своей сложности, но конструктивная способность разума показывает сознанию феномен, некую копию реальной вещи, которую Кант называет «вещь-в-себе».
Неспособность познания проникать в сложнейшую суть вещей компенсируется возможностью постигать конкретное существование вещей. В ней он видит залог свободы человека: вещам отказано в праве давить на человека своей откровенной сутью, поэтому он волен выбирать такие точки зрения на феномены, которые обеспечивают схематизмы сознания. А они формируются в социальных практиках. По Канту, мы не знаем мир, но понимаем его благодаря способности конструировать мир.
Понимание вариативно. Но так как социальные практики в разных культурах различны, то и схематизмы и миры множественны. Это называется взгляды. Есть зрение, а есть взгляд. Зрение – физиологическая способность, а взгляд социально-культурно обусловлен: взгляд ребенка отличен от взгляда ученого, взгляд политика левой ориентации отличен от взгляда политика правой ориентации. Живут ли они в одном мире? Лишь в какой-то степени.
Миры стремятся обособиться друг от друга, и нужны усилия по их подведению под общий знаменатель. Кант закладывает основу для появления в философии XX века понятия «жизненные миры». Понятие «жизненный мир» кладет в основу феноменологической теории множественности реальности Альфред Шюц. Он в работе «О множественности реальности» обосновывает существование замкнутых миров, формируемых в социальных коммуникативных практиках19. Это социокультурные целостности, некие сгущения отношений людей друг с другом и остальными элементами окружающей среды. Шюц выделяет два аспекта мира: «социальный мир первого порядка» и «социальный мир второго порядка». Социальный мир первого порядка формируется во взаимодействии индивидов друг с другом. Социальный мир второго порядка представляет собой мир символов, значений и норм.
Таким образом, жизненный мир – это сочетание индивидуально устанавливаемых правил взаимодействия с миром и языковой игры, формирующей общее поле знания20. В процессе коммуникации люди обмениваются символами, которые имеют общепринятые значения и позволяют им конструировать смысл и социальные образцы поведения. Таким образом, люди используют символы и язык для взаимодействия друг с другом и конструирования социальной реальности. Понимание социальной реальности зависит от языкового контекста, в котором субъекты взаимодействуют.
Современный немецкий философ Петер Слотердайк онтологизирует понятие, близкое к понятию «миры», – понятие «сферы». Человек не может выжить иначе, как будучи помещенным в сферу. Каждый погружен в некую духовную оболочку для того, чтобы обрести иммунитет, защищающий духовный организм от разрушительных информационных влияний.
Всю историю человечества немецкий философ представляет как построение символических миров-сфер, в которых укрываются человеческие коллективы. Я буду опираться на эту метафору для описания нескольких таких гиперсфер, чтобы показать, как порождаются и как конструируются миры – необходимые символические пространства для жизни людей.
Гиперсфера – это жизненный мир целых коллективов людей, образующийся из набора стереотипов, создаваемых разного рода «машинами идей»: языками искусства, науки, идеологии, медиа, бытового общения, жаргоном. Это общественные информационные замкнутые пространства. Помимо гиперсфер, существуют и микросферы по Слотердайку. Я согласен с этим, но немного по-другому трактую понятие Слотердайка «пузыри» (Blasen). Помимо социокультурной сферы, люди могут быть окружены так называемым «информационным пузырем». Этот термин ввел в научно-практический оборот Эли Паризер, автор книги «За стеной фильтров». Этот автор проанализировал пропагандистскую деятельность интернет-гигантов, которые намеренно подгоняют результаты поиска и френдленту под предпочтения пользователей, чтобы заставить их потреблять однородный контент. Люди охотно на это идут, так как созданные фильтры ограждают их от неприятных новостей и обсуждений их ценностей с иной точки зрения.
И тут опять Слотердайк прав – сферы, в частности информационный пузырь, несут функцию иммунизации сознания, защищая его от атак внешних сил. Однако, как это бывает при аллергиях, несоразмерно усиленная защита вызывает болезнь. В информационном пузыре начинает чахнуть творческое начало субъекта и его критическое мышление. Информационный пузырь не дает проникать новым идеям, заставляет избегать обсуждений спорных тем и враждебно относиться ко всем, кто думает иначе.
Наши ошибочные убеждения становятся сильнее за счет того, что многократно повторяются внутри группы – это явление называют эффектом эхо-камеры. Другими словами, пузырь представляет собой также жизненный мир, но очень душный, фиксирующий человека в стереотипах и привычках думать в одном направлении. Речь идет именно о мирах, а не о картинах мира.
В чем отличие мира и картины мира? Мир – это образ жизни, или стиль жизни. Стиль – это принятое решение. Вернее, комплекс принятых решений. Картина мира, или мировоззрение, – это система представлений человека о том, как устроена и как должна быть устроена жизнь. И это не индивидуальные представления, а коллективные.
Например, в картине мира современного человека есть не только смартфон, но и представление о том, что он необходим для полноценной жизни. Человек может допустить мысль о том, что без смартфона жизнь будет более наполненной смыслом, но при этом его конкретным поведением будет управлять не эта его мысль, а коллективное представление о необходимости смартфона. Для кого-то это еще конкретнее – необходимость айфона. А это значит, что картина мира – это набор программ управления поведением людей в определенной социокультурной целостности. Я буду называть такие социокультурные целостности мирами.
