Kitobni o'qish: «Демонтаж реальности. Люди и алгоритмы чужих игр. Теории и стратегии выхода из матрицы», sahifa 2
Две парадигмы
Итак, как же занять позицию между описанными противоположными подходами? Для начала введем идею существования двух равнодействующих фундаментальных слоев реальности. Это два слоя – культурная и природная среды. Природная среда – это совокупность всех явлений и процессов, происходящих «естественно», в соответствии с автоматическим внутренним алгоритмом, который не создан человеком. Напротив, область культурного возникает исключительно благодаря рукотворным алгоритмам. Рукотворные алгоритмы преобладают над природными в построении человеческой реальности. Человек взаимодействует с этими двумя слоями не напрямую, а через определенные когнитивные схемы. Эти схемы мышления называются парадигмами.
В философии парадигма (греч. paradeigma – «пример, модель, образец») – это образ мышления, исторически сложившийся масштабный, устойчивый комплекс концепций или схематизмов (шаблонов) мышления, в соответствии с которыми люди видят реальность и ведут себя в ней определенным образом. В эзотерических учениях понятию «парадигма» соответствует понятие «эгрегор» – групповое биополе, способное влиять на логические операции и чувства людей. Используя современную информационную метафору, парадигма – это операционная система для обработки информации, поступающей из внутреннего и внешнего мира в сознание.
Я привожу эти три варианта использования термина «парадигма», чтобы с разных сторон подсветить ключевое понятие этой книги разными источниками света, то есть описать одно и то же явление несколькими языками (социолектами). Эти определения не противоречат друг другу, а показывают разные аспекты парадигмы: научное – о концептуальных рамках, эзотерическое – о коллективных психических структурах, а информационное – о процессе обработки данных. Так устроена культура мышления: «фигуре нужен фон». Ненаучное противопоставляется научному, чтобы подчеркнуть значимость последнего.
Важно, чтобы объект исследования освещался минимум с двух сторон. Самыми мощными источниками света являются те парадигмы мышления, которые сформировались великими мифологиями, дожившими до сегодняшнего времени. Парадигма определяет то, как человек воспринимает и осознает мир, который есть система всех существующих вещей и отношений. Собственно, мир – это и есть продукт обработки парадигмой потока информации («потока жизни»).
Мир – это та часть реальности, которую принято называть жизнью. Она возникает в результате преобразования (и тем самым искажения) парадигмой фундаментального (истинного) слоя реальности. В материализме жизнь – это чисто биологический аспект реальности, а во всех других парадигмах у жизни есть два аспекта – материальная и духовная реальность. Но если парадигма формирует восприятие жизни мира, можно ли говорить о том, что реальность в ее истинном виде вообще достижима? Этот вопрос стоит в центре философии Канта, который считает, что мир в принципе непознаваем и потому вообще не нужно искать ответ о субстанции жизни или устройстве фундаментального слоя реальности. По Канту, нужно сконцентрироваться на сознании, на исследовании структурирующих схематизмов с точки зрения их пользы для социальной жизни человека. Кант ищет счастье человека в его социальном бытии, считая, что важно лишь, полезна или вредна та или иная парадигма для счастья социума, которое совпадает со счастьем индивида.
Если Кант ограничивает познание субъективными схемами мышления, то противоположная ему «философия жизни» предлагает иное объяснение. Она ближе всех подошла к существу дела – к пониманию механизма благоустройства жизни человека. «Философия жизни» разрабатывает альтернативный подход, предполагающий проникновение в знание о фундаментальном слое реальности. Для этого Фридрих Ницше дополняет кантианскую концепцию реальности и рассматривает внутренний мир человека уже как совокупность парадигм: ментальные программы поведения и биологические программы – самоощущение тела, эмоции и чувства. Эти последние тоже возникают благодаря парадигме мышления, но отчасти имеют автономный характер, связанный с одной из главных характеристик жизненного потока – волей к власти.
В дополнение к идее существования «воли к власти» я настаиваю на том, что есть симметричная «воля к любви». Именно эту диаду «власть – любовь» я положил в основу своей концепции управления реальностью, которую здесь излагаю. В результате анализа всеобщей истории культуры я выявил, что эта диада сформировалась в результате конфликта двух основных парадигм мышления: игровой и производственной.
Производственная парадигма стала доминирующей в европейской культуре с XVII века, что связано с переходом к капитализму. Однако ее истоки уходят в неолит, когда цивилизации перешли к производящему хозяйству. Этот подход делает приоритетным количество перед качеством, ориентируется на соревновательность и постоянное наращивание ресурсов.
Аристотель закладывает агональный, соревновательный принцип в науку, достав его из одноименных культурных практик – демократических дебатов, рынка. Одно из применений принципа соревновательности – это прогрессизм, или сомнительная идея о том, что все современное превосходит прошлые теории, учения, институты. Этот принцип культуры является вредным для обретения личностью полноты и целостности своего бытия. Если твоя жизненная цель всегда в будущем, ты становишься вечным лузером бытия – постоянно опаздывающим, вечно спешащим. Лишь иногда удается схватить ускользающую цель, но всего на мгновение.
Иудео-христианская картина мира легитимировала этот прогрессистский тип человека идеей линейности времени и образом Страшного суда как пространства для взвешивания результатов твоей производственной деятельности. Ибо только добродетель производится, а грех естественен.

https://www.youtube.com/watch?v=MTDCIbc4gcM&list=PLEVAFHn0LiYLXJqIGeGQqF9q752z0_7qq&index=4
Сегодня производственная парадигма почти безраздельно господствует в социальных процессах, экономике и подчиненных ей науках. При этом отчетливо проявились негативные стороны расширенного производства и потребления. Прежде всего это экологическая проблема, включая экологию человека. Все больше научно-технических изобретений, вещей и технологий, но почему-то это не делает людей счастливыми. Наоборот, современный человек грустненький. Этот факт вряд ли можно замаскировать всякими наивными рейтингами счастливых стран и обществ. Именно поэтому я предлагаю обратиться к философским знаниям прошлого об игровой парадигме реальности с ее возможностями для благоустройства жизни человека.
Игровая парадигма проявляется в ритуалах, мистериях и обрядах, которые формируют целостное восприятие мира и не ориентированы на соревновательность. Согласно ей, новейшие теории не имеют неоспоримого приоритета перед древними знаниями. И современный, и древний пласт знаний о человеке, о его бытии восходят к одним и тем же архетипическим проблемам, предлагая разные пути их решения.
Божественная игра
Обращаясь к истории культуры, мы обнаруживаем в мифах разных народов разных эпох мифологему «Мир – это божественная игра». Самым древним вариантом этой мифологемы является космогонический миф индийской цивилизации. В раннем индуизме, а потом и в буддизме находим концепцию, согласно которой весь Космос порожден и поддерживает свое существование благодаря игре божественных сил. Это стихии, которые управляют человеческими жизнями через богов и судьбоносный закон кармы. Ключевые концепты этой древнеиндийской игровой парадигмы – «лила» и «майя».
Лила – это игра, она возникает и существует, пока Брахма создает мир. Космос создан Брахмой для развлечения через творение и самовыражение. Поскольку божество совершенно, у него нет желаний, которые нужно удовлетворять. Поэтому нет дефицита и необходимости, а есть изобилие и свобода, характеризующие творение. В отличие от производственной парадигмы, основанной на целеполагании и детерминизме, Лила – это свободная игра, не имеющая ни причины, ни следствия.
В Брахмасутре – первом тексте, где встречается понятие «Лила», – говорится, что с точки зрения брахманизма в мироздании нет ни причин, ни следствий, ни целей, ни средств. Читаем там: «Локават ту лилакайвалям» («Однако то, что происходит в повседневности, – это лишь Лила»)5. Там утверждается, что Брахман не является причиной мира, потому что для причинно-следственных связей требуется мотив, а значит, недостаток чего-то. Ади Шанкарачарья – индийский философ и теолог, живший в VIII веке, – в своем комментарии к этим священным текстам сравнивает Брахмана с царем, у которого все есть, и поэтому ему нечего хотеть. Возникает вопрос к игровой парадигме: как возможна какая-то деятельность без мотива и цели? И в этой же сутре есть ответ: Брахман занимается развлекательной деятельностью. Благой аспект «раз-влечения» – это направленность влечения не на один объект желания, а на несколько. Это создает расфокусированность Желания, избавляет от акцентуации, болезненной сосредоточенности внимания на одном объекте, фетише.
Важно отметить, что Лила – это не соревновательная игра. Об этом пишет Эдвин Брайант, который предостерегает западных переводчиков древнеиндийских текстов от того, чтобы переводить термин «лила» как «спортивная (соревновательная) игра». «"Лила»", – пишет он, – это "спонтанное времяпрепровождение", цель которого – удовольствие»6. Но я бы убрал и термин «цель»: удовольствие от игры Брахмана – это не целевое действие, это само его естество. Так Шанкарачарья нам растолковывает этот момент отсутствия в творении Брахмы и причин, и целей: Брахману свойственно свободно творить, как нам свойственно дышать. В другом сравнении Шанкарачарья говорит, что Лила не является необходимым атрибутом Брахмана, то есть Брахман не обязан участвовать в Лиле7. Это чрезвычайно интересно и означает, что привнесение в мир принципов соревновательности, целеустремленности и детерминизма – базовых принципов производственной парадигмы – это искажение божественной игры. А главное, для человека в этой игре желательно уподобиться Брахме, то есть выйти из соревновательного модуса жизни.
Однако жизнь людей не может обойтись без производства, поэтому производственная парадигма по необходимости дополняет игровую. В разных эпохах и культурах доминирование одной из них определяло характер социальных отношений. Вся история человеческой культуры – это история выбора интеллектуальными элитами приоритета одной из парадигм. Носители древнейшего культурного кода, древнеиндийская религиозная элита, создавшая шрути (священные тексты), произвели первую развернутую концептуализацию мифологемы «Подлинная реальность – это игра». Это не отрицает планомерного производства вещей и отношений, но и не наделяет их тем же онтологическим статусом, который есть у божественной игры. Сама система вещей и отношений – это майя (иллюзия), которая есть порождение Лилы.
Таким образом, устойчивость вещей и их связей существует лишь на антропологическом, то есть иллюзорном, уровне восприятия человека. Вещи являются как бы сгустками космических сил, которыми играет Брахма. Онтологический статус элементы производственной парадигмы получают в религиозных текстах авраамических религий, где Бог-творец имеет четкий план развития мира, включающий цель истории и причины, толкающие мир к этой цели. Это видно в ключевых понятиях авраамических религий: «последние времена», «Страшный суд», «неизменная воля Бога».
Мирча Элиаде в своей работе «Миф о вечном возвращении» показывает, что изобретение «истории» в древнееврейской культуре сакрализировало линейный тип времени, прогресс и лишило онтологического статуса циклическое время, которое в брахманизме объясняет движение внутри «колеса сансары».
Люди как участники Великой космической игры исполняют свои роли в соответствии с кармой и дхармой. Майя в индуизме представляет собой иллюзорный характер материальной реальности мира, который скрывает некую истинную, духовную реальность. В буддизме майя также описывается как иллюзорное существование в сансаре – бесконечном цикле перерождений, который рассматривается как бесконечная игра, состоящая из страдания и освобождения.
Жизнь в этих учениях рассматривается как набор ролей, которые человек играет, пока не достигнет освобождения из цикла перерождений. Эта концепция призвана была помочь людям понять свою жизнь как часть широкого космического порядка и принимать неизбежность своей судьбы с мудростью и спокойствием. Спокойствие приходит, когда человек осознает и принимает свою социальную роль, понимая, в какую большую игру (Лилу) ее вписал демиург мира.
На этом, например, основан варновый (иногда его неточно называют кастовым) строй индийского общества. В индуизме Космос структурирован четырьмя типами социальных игр, соответствующими четырем варнам: варны, брахманов, кшатриев, вайшьев и шудр. В европейской литературе их ошибочно называют сословиями. Но фактически это ролевые жизненные стратегии, предписанные каждому индивиду при рождении.
Они были выработаны религиозно-интеллектуальной элитой индийского общества в эпоху Ригведы (1700–1100 гг. до н. э.) в результате контакта развитой племенной сословной структуры ариев с людьми чуждой культуры, имевшими кожу другого цвета. Традиционные тексты рассказывают о том, как освободиться от ограничений своих условий существования и родиться в следующей жизни в другом теле.
Когда у родителей из одной варны рождается ребенок, они знают, как его воспитывать и что ему необходимо делать, чтобы реализовать потенциал своей варны. А при смешанном браке ребенок получает «запутанный сценарий жизни», поскольку его сознание оказывается под влиянием противоречивых смыслов, связанных в том числе с особенностями тела и психики. Участие в варновых сценариях жизни призвано минимизировать конфликты – как между группами, так и внутри психики человека, – устраняя ложные надежды на природное равенство людей. Согласно древнеиндийской философской антропологии, представление о равенстве людей по природе запутывает сознание, поскольку в действительности люди рождаются с разными возможностями для реализации своего кармического потенциала.
Варновая система индийской культуры – это социальная проекция космической игры, где каждый человек исполняет свою роль в великой драме Брахмана. Но этот же принцип распространяется и на уровень бытия: ведантизм говорит, что не только общество, но и сам мир – это театр теней, порожденный игрой Брахмана.
Особый интерес в школе адвайта-веданты представляет толкование майи. Ведантисты употребляют это понятие для передачи идеи о том, что иллюзорная природа реальности (майя) нужна Богу для создания видимости многообразия вещей и отношений между ними. Майя – это аспект Лилы, обеспечивающий множественность форм. Это не значит, что мир как система вещей и отношений не существует, но он существует лишь как один из уровней проявления Брахмана – единой абсолютной реальности.
Сходную концепцию монизма находим и у неоплатоников. Глава неоплатонической школы Плотин говорит: «Все есть бегство Единого к Единому» – это значит, что весь Космос, включая его антропологический уровень, мир людей, – это порождение Единого. Миры как бы истекают (эманируют) из Единого. Все имеет природу Единого. Индивид – это ограниченная часть Единого, устремленная к возвращению в него. Техники возвращения в Единое разрабатывались в западной магико-эзотерической традиции, в алхимии например.
Магико-практическую составляющую можно найти и в веданте. Это – техники осознания и освобождения от майи через практику самопознания (атма-вичара) и осознание тождественности Атмана (души) Брахману. У неоплатоников Космос истекает из Единого, а в веданте майя создает видимость многообразия. В обоих случаях мир воспринимается как порождение высшей реальности, которая является его подлинной сущностью. Другими словами, истинная природа человека в одном из аспектов совпадает с Абсолютом. Путем осознания своей высшей природы человек может освободиться от влияния майи и достичь высшего состояния освобождения (мокша).
Таким образом, концепция Лилы – это не просто мифологическая идея, а универсальный философский принцип. Игровая парадигма оказывается не только описанием мироздания, но и способом восприятия жизни, ведущим к осознанию ее подлинной природы.
Театральная игра
В первой цивилизации западного типа – в Древней Греции – игровая парадигма была осмыслена в рамках театра. Некоторые древнегреческие философы берут игровую парадигму за основу своей онтологии.
Идея, что «мир – это игра», впервые встречается у Пифагора (вторая половина VI в. до н. э.) в приписываемом ему афоризме: «Зрелище мира похоже на зрелище Олимпийских игр: одни приходят туда поторговать, другие – проявить себя, третьи – посмотреть на все это».
Платон развил эту идею до знаменитой «теории кукол», явно отсылающей к театрально-игровой парадигме древнегреческой культуры. Вот что он пишет в «Законах» (I 644e—645a): «Представим себе, что мы, живые существа, – это чудесные куклы богов, сделанные ими либо для забавы, либо с какой-то серьезной целью, ведь это нам неизвестно. Но мы знаем, что внутренние наши состояния, о которых мы говорили, точно шнурки или нити, тянут и влекут нас каждое в свою сторону. И, так как они противоположны, увлекают нас к противоположным действиям, что и служит разграничением добродетели и порока»8.
Как получилось, что именно греки создали театр в его современном виде? Театр вырос из храма бога Диониса. Первоначально там совершались религиозные ритуалы, призванные погрузить адептов культа Диониса в транс. Это изменяло сознание, освежая восприятие реальности, которое со временем неизбежно искажается.
Ритуалы очищения снимали с человека устаревшие наслоения опыта, освобождая его от чужеродных элементов и вредных влияний. На более глубоком уровне это было освобождение души от материальности тела. Такое очищение называлось катарсисом.
Сегодня катарсис – это понятие из области эстетики и психотерапии. Оно обозначает сильное эстетическое переживание, освобождающее психику от аффектов и наполняющее жизненной энергией. Аналогом катарсиса является мистический экстаз или полет.
Изначально театр был не просто развлечением, а магической практикой, способной трансформировать мир и творить его заново. Греческое слово «театр» (teatron – «место для зрелищ») связано со словами tea («вид», «взгляд»), tea («богиня») и teos («бог»). В храме Диониса актеры разыгрывали сцены сотворения мира, то есть буквально творили его. Театральные представления в Древней Греции не были просто зрелищем. Это были священнодействия, в которых обязан был участвовать каждый гражданин.
В IV–V веках до н. э. процесс очеловечивания (антропоморфизации) богов в древнегреческой религии достиг своего апогея. Это ускорило процесс секуляризации религиозных институтов.
В истории культуры этот период даже именуют «греческим Просвещением», сравнивая его с европейским Просвещением XVIII века. Театр стал светским храмом – храмом искусства. Боги древних греков в доолимпийский период – это стихии. Олимпийские же боги – это прирученные стихии. Что это значит?
Греческая интеллектуальная элита, в отличие от народных масс, к V веку осознала, что человеческим поведением управляют законы, написанные людьми-законодателями. Но как только эти законы принимаются в ходе демократических процедур, они становятся объективными силами. Их влияние оказывается схожим с тем, что в архаических обществах приписывалось богам.
Платон осознавал, что боги, о которых говорит народ, – это социальные силы, порожденные законами. Его поздний диалог так и называется – «Законы». Платоновский Сократ в диалогах Платона предстает как персонаж, осужденный за то, что «вводит новых богов». То есть он низводит религиозных богов ниже логики и техники постановки жизненных целей, созданной самими людьми.
На основе идеи об управляемости людей внешними, неантропными силами Платон создает «агрегатную теорию» психики. Она легла в основу многих психологических учений XX века. Агрегатная означает состоящая из частей. По Платону, душа состоит из трех частей. В «Тимее» он описывает соответствие частей души частям тела:
► ЛОГИСТИКОН (logistikon) – «умная часть» души, расположенная в голове, регулирует работу частей тела.
► ТЮМОЭЙДОС (tumoeidos) – «страстная часть» души, расположенная в груди, отвечает за волю и стремления.
► ЭРОС (epitumikon), или эпитюметикон, расположенный в брюхе, связан с физическими потребностями.
К этим частям и привязаны нити богов. Другими словами, люди – это куклы, программируемые социальными силами, которых Платон называет богами. В диалоге «Государство» Платон соотносит каждую из трех частей с социальной структурой общества, с тем набором социальных игр, которые характерны для трех сословий его идеального государства. Рассудительная часть соответствует философам и правителям, которые должны управлять обществом на основе знания и разума. Страстная часть соответствует воинам или стражам, которые защищают государство и поддерживают порядок. Третья часть соответствует ремесленникам и земледельцам, которые обеспечивают материальные нужды общества.
Платон создает теорию управления людьми, предписывая действовать по жестким программам, устанавливаемым в процессе социальных игр: «Человек же, как мы говорили раньше, – это какая-то выдуманная игрушка бога, и по существу это стало наилучшим его назначением. Этому-то и надо следовать; каждый мужчина и каждая женщина пусть проводят свою жизнь, играя в прекраснейшие игры»9.
Справедливое общество возможно только тогда, когда каждое сословие ведет себя в соответствии с программами, содержащимися в частях души. Добродетель он связывает с человеческой ограниченностью: «Этот миф о том, что мы куклы, способствовал бы сохранению добродетели»10.
Платон описывает людей как «ботов», у которых есть жесткое программное обеспечение их поведения, кроме той немногочисленной группы, которую сегодня называют интеллектуальной элитой: «ведь люди в большей своей части – куклы и лишь немного причастны истине»11.
Интересно, что Платон называет всю человеческую жизнь игрой в трагедию: «Мы и сами – творцы трагедии, наипрекраснейшей, сколь возможно, и наилучшей. Ведь весь наш государственный строй представляет собой подражание самой прекрасной и наилучшей жизни. Мы утверждаем, что это и есть наиболее истинная трагедия»12. Театральная игра и особенно трагедия – это единственно достойное дело для человека в незавидном положении запрограммированной куклы. Почему? Потому что куклы действуют не только согласно своей роли (это было бы жалкое зрелище одиноко танцующего автомата), но и сценарию всей пьесы, написанной драматургом с целью показать человеческое достоинство героя трагедии.
В античной трагедии герой сражается с Роком и погибает, ибо нельзя победить судьбу. Однако зрители в момент гибели героя переживают катарсис, очищение восхищением. Восхищает то, что герой бился с Роком, разыгрывая «свою игру» в общем ансамбле игр мироздания. Остальные персонажи не способны играть «свою игру». Это вселяет в зрителей надежду на принципиальную возможность для человека обрезать нити управления, идущие от внешних сил. Как бы сказал Ницше: зрители, будучи людьми, плачут в катарсическом состоянии над возможностью/невозможностью стать сверхчеловеком. У греков герой имеет статус полубога. Не потому ли, что он преодолевает свою кукольность, свою запрограммированность… или почти преодолевает?
Заданная Платоном театрально-игровая парадигма больше никогда не уходит из европейской философии и культуры. Плотин, основатель неоплатонизма, вполне разделяет платоновскую теорию кукольности человеческого поведения. Он говорит, что люди – это «прекрасные и милые видом живые игрушки»13. При этом он вводит и развивает центральную тему постантичной философии – тему свободы воли внутреннего мира человека, который противостоит детерминированному социальному миру и миру природы: «И как будто на сцене театра, перед нами проходят убийства, смерти, захваты городов, хищения и грабежи; все это – перестановки декораций, смены масок и стенания актеров. Ведь здесь, в отдельных проявлениях этой жизни, не внутренняя душа, но внешняя тень человека рыдает и печалится, подмостками же ей служит вся земля. Действительно, таковы дела человека, который считает истинной жизнью только то, что происходит в этой низшей, чувственной сфере, и не знает, проливая слезы и пребывая в заботах, что он – лишь шалящее дитя»14.
Плотин, следуя за своим учителем, считает, что поведение людей в социуме запрограммировано, а сам социальный процесс подобен пьесе, поставленной космическими силами: «…это опять-таки напоминает нам театр, когда драматург распределяет роли: одному он дает лучшую роль и много реплик, другому же – худшую и без слов. Впрочем, самих актеров он не создает, лишь раздает им роли. Так и в жизни – каждый имеет свое место: одно – для достойного, другое – для худого. И тот и другой, согласно своей природе, определены для своего, и каждый идет на соответствующее место, занимая то, которое он себе выбрал. А тогда уже и там худой говорит и поступает нечестиво, хороший же – достойно. Итак, в человеческих драмах автор раздал роли, актеры же должны их исполнять»15.
Идея того, что человек – актер в игре внешних сил, продолжила свое развитие в неоплатонизме и стоицизме. Стоик Эпиктет повторяет ее, усилив моральный аспект и подчеркнув этическую направленность: «Помни: ты – актер в спектакле и должен играть роль, назначенную тебе распорядителем, будь эта роль велика или мала. Если он назначил тебе роль нищего, постарайся и ее сыграть как следует, да и любую другую роль: калеки, государя или обыкновенного гражданина. Твое дело – хорошо исполнить свою роль; выбор роли – дело другого».
Таким образом, идея о человеке как марионетке проходит через всю западную философию – от театра Диониса до неоплатоников и стоиков и дальше до Оскара Уайльда, который говорит с вполне серьезной иронией: «Весь мир театр, но труппа никуда не годится».
