Kitobni o'qish: «Мозг: азарт и любовь. Почему мы теряем голову от риска, игр, страсти и ревности»
* * *
© Дубынин В., текст, 2025
© Бортник В., обложка. 2025
© Оформление. ООО «Издательство „Эксмо“», 2025
Введение
Дорогой читатель,
добро пожаловать в новый тур по лабиринтам нашего мозга, по великому разнообразию его функций – от базовых потребностей до мышления и осознанности. Мы путешествуем по мирам, где электричество и химия нейронов рождают пылкую страсть, а древние механизмы выживания становятся современными маниями.
В первой книге серии, «Мозг: еда и новизна», мы исследовали фундаментальные программы, побуждающие человека двигаться сквозь время и пространство в поисках пропитания и новых впечатлений. Теперь, во втором томе, обратимся к силам, которые руководят нами прежде всего в социальной сфере. Эта книга о двух могущественных стихиях, правящих человеческими судьбами: азарте и любви – в огромном разнообразии ее проявлений.
Что общего между игроком, ставящим на кон машину и квартиру, и юным влюбленным, рискующим жизнью ради благосклонной улыбки девушки?
Между спортсменом, бьющимся о пределы своих возможностей, и женщиной, в третий раз проходящей процедуру ЭКО в надежде забеременеть?
Между изобретателем, одержимо стремящимся первым создать нечто новое и прорывное, и менеджером, импульсивно тратящим всю зарплату в бутике?
Ответ: сходство в работе их (и нашей с вами) нервной системы. Именно ее нейромедиаторы и нейросети подкрепления, миндалевидное тело, гипоталамус, островковая кора, поясная извилина заставляют пульс учащаться, а разум – терять критическую дистанцию по отношению к объекту желания.
В этой книге мы разберем, как базовые биологические программы, отточенные миллионами лет эволюции, находят себе применение – и, увы, зачастую искажаются и гипертрофируются в реалиях XXI века.
Азарт – это не только про игры и деньги. Это глубинная потребность мозга в предвкушении награды, в соревновании и преодолении препятствий, в вызове, который мы бросаем самой судьбе. Мы разложим азарт по кирпичикам: от дофаминового всплеска на входе в компьютерный квест до физиологии экстремального спорта, от значимости денег для нашего мозга до нейроэкономики рекламы и шопоголизма. Азарт казино и футбольного матча, удачно совершенной сделки и соревнования поэтов – тоже наши темы. А еще – стресс, адреналин, кортизол, игромании, истощение, выгорание. Как опознать эти поведенческие и физиологические феномены? Что советуют медики и психотерапевты, когда человек попадает в ловушки азарта? Обо всем этом – первые четыре главы.
Любовь – тема второй половины книги, глав с пятой по седьмую. Чарующая и вдохновляющая, любовь предстанет перед нами не только как возвышенное чувство, но и как сложнейший комплекс биохимических реакций. Мы увидим, как половые гормоны, окситоцин, вазопрессин управляют нашими привязанностями на всех уровнях – от пылкой влюбленности до «жили они долго и счастливо». Отдельная история здесь – родительская забота, как материнская, так и отцовская. Здесь важнейший вклад в любовь вносят пролактин, прогестерон и вновь окситоцин. Именно они – основа самоотверженности родителей. Их дефицит – зачастую первопричина послеродовой депрессии. И так же, как азарт, любовь имеет свою темную сторону: ревность, собственничество, материнская мания и эгоизм, гиперопека способны уничтожить даже сам объект привязанности.
Современный мир с его технологиями, комфортом и новыми рисками создает беспрецедентные условия для «разгона» человеческих страстей – как и древних центров нашего мозга.
СОЦСЕТИ ПРЕВРАЩАЮТ ПОИСК ПАРТНЕРА В БЕСКОНЕЧНЫЙ СКРОЛЛИНГ: «А ВДРУГ СЛЕДУЮЩИЙ БУДЕТ ЛУЧШЕ?», МАРКЕТОЛОГИ ИГРАЮТ НА НАШИХ ЗАВЫШЕННЫХ ОЖИДАНИЯХ, ИНДУСТРИЯ РАЗВЛЕЧЕНИЙ ДОВОДИТ АЗАРТ ДО СОСТОЯНИЯ ЛУДОМАНИИ.
Понимание нейробиологических основ этих процессов не просто интересно, это – ключ к осознанной жизни, возможность отделить здоровое увлечение от разрушительной зависимости, а истинную любовь от навязчивой идеи.
Книга, которую вы держите в руках, – продолжение обзора «маний века сего». Мы снова будем опираться на данные научных статей и обзоров по нейробиологии, медицине, психологии, этологии, социологии, экономике. Их список вы найдете в конце тома, а номера-ссылки разбросаны по всему тексту. Очень прошу: переходите по этим ссылкам, чтобы как минимум прочесть название статьи. А лучше – ее резюме, выводы, результаты. Это важно и даже необходимо, чтобы с учетом современных знаний понять, каковы Homo ludens – человек играющий и Homo qui amat – человек любящий и почему они поступают так, а не иначе.
Приготовьтесь узнать, что общего у покорителя Эвереста, геймера на киберспортивной арене, уличного художника, под покровом ночи наносящего граффити на стену здания, и альтруиста, отдающего почку совершенно незнакомому человеку. Их ведет по жизни один и тот же мозг – коллекционер эмоций и памяти, мощнейший источник азарта и любви.
Итак, наше путешествие начинается!
1
Азарт: игра и игромании
Люди играли всегда – еще со времен, когда династий египетских фараонов не было и в проекте, а человечество едва выбралось из неолита. И речь сейчас не про невинные ребяческие забавы, а про вполне взрослые игры, с рисками и ставками. Хотя, конечно, в детстве тоже можно играть на щелбаны или вытягивать фанты с неприятными заданиями.
Взрослые игры – это кости и карты. Они и их аналоги известны с незапамятных времен, равно как и «профессия» шулера. Самым древним найденным археологами костям (англ. dice) более 5000 лет. В древнеиндийском эпосе «Махабхарата» один из главных героев проиграл в кости целое царство, своих братьев и даже жену. И ведь не скажешь: «Ну, мы же не думали, что все настолько серьезно». Софокл считал, что кости придумал Паламед при осаде Трои, чтобы развлечь скучающих греческих воинов. Испытывать госпожу удачу запрещали законы во все времена, кости порицались сатириками разных эпох. Но они продолжают существовать, вызывать яркие эмоции и в числе прочего используются при исследованиях экономического поведения человека – например с точки зрения справедливости [1].
К костям (кубикам) мы еще обратимся. Но начнем все же с игр, характерных для XXI века и знакомых всем миллениалам и зумерам – с компьютерных. Да-да, тех самых, что сейчас есть в каждом ПК, на консоли или в смартфоне, где пользователь сам себе и игрок, и арбитр. Даже партнер не нужен – все в онлайне.
Там все понарошку: игра виртуальна, выигрыш и проигрыш тоже как будто «не всерьез». Но эмоции, азарт и адреналин – вполне настоящие. Глаза горят, нервная система ощущает себя в бою. А от реальных списаний с банковского счета отделяет лишь шаг: ведь так хочется купить эту мантию невидимости, меч на +10 к урону или крепкие доспехи для своего персонажа.
Компьютерные игры: начало
Первые шаги в сторону электронных игр были сделаны сразу после Второй мировой войны. В 1947 году два американских физика, Томас Голдсмит-младший и Эстл Рей Манн, запатентовали «развлекательное устройство на основе электронно-лучевой трубки». Название, конечно, не самое захватывающее. Во время войны они занимались разработкой экранов радаров, и по сути их игра представляла собой первый электронный тир. Аппарат имитировал полет ракеты, от игрока требовалось «поразить заданные цели».
Лет через десять появилась игра «Теннис для двоих» (Tennis for Two). Ее придумал Уильям Хигинботам, сотрудник одной из национальных лабораторий США. Во время дня открытых дверей посетители лаборатории зеленели от тоски, и, чтобы как-то их развлечь, Хигинботам и придумал эту игру, хотя не запатентовал. Он воспользовался возможностями аналоговой вычислительной машины, а роль дисплея выполнял осциллограф. Правила просты: два игрока, у каждого – по специальному пульту. Нажатие кнопки означало удар по мячу, а поворот рукоятки – изменение угла удара. В этой игре было невозможно регулировать силу подачи, но для публики образца 1958 года это стало невиданным прежде развлечением. К стенду Tennis for Two выстраивались очереди.
Постепенно игры становились сложнее. Первые языки программирования на основе двоичного кода – Assembler и позже Fortran – стали фундаментом для развития компьютерной индустрии. Это позволило уже в 50-е годы ХХ века разработать игры вроде шашек и крестиков-ноликов: полное отсутствие сюжета, но «мысль шевелится». И все же это было не для широкой публики.
ИГРЫ ОСТАВАЛИСЬ ТЕХНОЛОГИЧЕСКИМ ДОСТИЖЕНИЕМ НАУЧНЫХ ЛАБОРАТОРИЙ, НО РЕЧИ О ПОЛНОЦЕННОЙ РАЗВЛЕКАТЕЛЬНОЙ ОТРАСЛИ ПОКА НЕ ШЛО.
Лично я впервые приобщился к «чуду» электронных игр в 1980 году, на летней практике в городе Пущино. Мы, студенты биофака, в перерывах между задачами по хроматографии и электрофорезу, играли в «Посадку на Луну». ЭВМ «МИР–2» принимала команду в виде количества топлива, которое нужно потратить в каждые 10 секунд полета ракеты. Не погасишь скорость – разобьешься о лунную поверхность с энтузиазмом метеорита. Слишком быстро потратишь запас топлива – результат тот же. Всякий раз при неудаче программа ехидно сообщала о диаметре нового кратера на поверхности Луны, будто зная, что мы попробуем снова. И ведь было интересно и азартно!
Позже я узнал, что Lunar Landing написал в 1969 году старшеклассник (!) Джим Сторер. Спустя четыре года игра стала самой популярной из существующих. Любопытный факт: она вполне успешно просуществовала с багом целых 55 лет, и ничего ей за это не было. Об этом можно почитать переводную статью на коллективном блоге habr.com: «Как я нашел 55-летний баг в первой игре о приземлении на Луну». Автор оригинального текста – Мартин С. Мартин, инженер-программист из Массачусетса, США.
Однако все, что сказано выше, – про электронику. Начало же эпохи компьютерных видеоигр принято отсчитывать от появления в 1962 году Spacewar! – это космические стрелялки, созданные группой разработчиков в Массачусетском технологическом институте. Spacewar! распространилась в среде программистов настолько, что стала причиной первого в мире турнира по компьютерным играм. Он прошел в начале 1970-х в Стэнфордском университете в лаборатории искусственного интеллекта (да-да, уже тогда такая была!). В «Космических войнах» не было дроидов и джедаев, каждый из двух участников управлял своим кораблем. Соперники обменивались ударами торпед, маневрируя вблизи звезды. Запас топлива и боеприпасов, конечно, был ограничен: игра игрой, но все по-честному.
Компьютеры в 1960-х и 1970-х стоили половину приличной малолитражки и снискали интерес разве что у энтузиастов программирования. Это все еще было не про широкую публику. Но идея связанных с ними игр подтолкнула индустрию к созданию приставок, более доступных по цене и понятных в использовании. Поначалу такие устройства были чрезмерно громоздкими и пригодными скорее для игровых залов – ныне они известны всем как аркадные автоматы. Со временем они «подвинули» более традиционный пинбол, и в 1980-е уже каждый мальчишка мечтал поскорее слинять с уроков и пойти набирать очки в Pac-Man.
Очень быстро на рынок «подтянулись» и варианты домашних консолей, компактных и довольно бюджетных. Первой из них стала Magnavox Odyssey, появившаяся в продаже осенью 1972 года. Приставка подключалась к обычному телевизору, игроки могли управлять процессом с помощью двух пультов. Все, что видел пользователь на экране, – три точки, которые вели себя по-разному в зависимости от выбранной игры. Любопытно, что в комплекте с приставкой шли вполне реальные атрибуты: игральные кости, бумажные «деньги» и съемные наклейки на телевизионный экран, имитировавшие, например, горнолыжную трассу. Пока техника еще «не дошла», вовлечение в иллюзию достигалось за счет вполне материального дополнения реальности. И это отлично работало.
«Никакой пользы от твоих стрелялок!» – миф?
Пользователи с энтузиазмом приняли новые электронные и компьютерные технологии и с радостью открыли для них свои кошельки. И все же видеоигры рассматривались как некий формат легкого, увлекательного, но бестолкового развлечения. По сути – бесполезная трата времени и «лучше бы книжку почитал». Такая точка зрения доминирует и сейчас, достаточно спросить любого родителя, а для более выраженного эффекта – бабушку или дедушку.
Но довольно быстро появилось и альтернативное мнение: видеоигры – это прекрасный метод улучшения способностей и навыков человека. Речь идет о развитии зрительно-моторной координации, умении принимать решения, работать с числами, словами и многое другое.
ИССЛЕДОВАНИЯ ПОКАЗАЛИ, ЧТО У ГЕЙМЕРОВ РЕАКЦИЯ НА ВИЗУАЛЬНЫЕ СТИМУЛЫ БЫСТРЕЕ И ТОЧНЕЕ, ЧЕМ У ТЕХ, КТО НЕ ПРИВЫК ДЕРЖАТЬ В РУКЕ ДЖОЙСТИК.
Джерри Гриффит с соавторами обнаружили, что любители видеоигр качественнее выполняют задачи на координацию движений глаз и рук [2]. Статья 2012 года посвящена пользе компьютерных игр для хирургов, занимающихся лапароскопией [3]. В обзоре 2024 года оценивается вклад геймификации в образовательный процесс хирургов-ортопедов [4]. Похожие публикации есть и в отношении офтальмологов, венерологов и врачей многих других специализаций. Уверен, у доктора Хауса нашлась бы пара шуточек на эту тему.
Благодаря весьма сложной визуальной среде сам процесс игры требует от участников концентрации на нескольких объектах сразу. Это помогает развивать, например, навыки визуального внимания. В исследовании 2003 года показано, что игроки в жанре экшен могут одновременно отслеживать больше объектов, а их поле зрения шире, чем у людей неиграющих [5]. Что кажется вполне логичным: попробуй уследить за вражеским отрядом, толпой зомби, да еще поглядывать в чат.
По исследовательским данным Ю-Ян Гао с соавторами, экшен-игры в принципе улучшают любое формирование связи между стимулами и реагированием – то есть «учат мозг учиться». При этом важнейшую роль играет тренировка взаимодействия между высшими зонами неокортекса и базальными ганглиями с участием популяций дофаминовых и ацетилхолиновых нейронов [6].
И все это чудесно работает ровно до тех пор, пока соблюдается «дозировка», то есть время, проведенное за компьютером. Статья коллектива испанских нейрофизиологов 2018 года называется «Видеоигры среди школьников: сколько их должно быть?». Авторы выносят жесткий вердикт: одного часа в неделю вполне достаточно для проявления всех позитивных эффектов геймерства. Увеличение длительности игр до 3–6 часов в неделю не дает никакой дополнительной пользы. Начиная с 9 часов в неделю, уже регистрируются негативные изменения: проблемы коммуникации, самоконтроля и конфликты со сверстниками [7].
В Китае к вопросу подошли с традиционной решимостью. По правилам, вступившим в силу с 1 сентября 2021 года, всем несовершеннолетним (до 18 лет) можно играть в онлайн-игры только в течение одного часа с 20:00 до 21:00 по пятницам, субботам, воскресеньям и официальным праздникам. Учетные записи – строго под настоящими именами, никаких CaptainCrunch77. Стоит ли говорить, что компании, поставляющие услуги онлайн-игр, находятся под бдительным надзором государства, а наказание за нарушение правил весьма суровое? Все это сделано для предотвращения зависимостей от онлайн-игр у несовершеннолетних и защиты их физического и психического здоровья. Не забалуешь.
Рынок компьютерных игр и его значимость
За 2020 год общемировая выручка рынка видеоигр составила впечатляющие 179 миллиардов долларов, считая рекламные бюджеты. Киноиндустрия достигла своих первых 100 миллиардов выручки только в 2019 году, а спортивная в 2020-м показала результат в 75 миллиардов. Конечно, сильно повлияла пандемия коронавируса (этим можно объяснить малые цифры в спорте). Но конкуренция в сферах игр и кино нешуточная. Ведь в сутках всего 24 часа, а привлечь внимание пользователя жизненно необходимо для производителей контента. «Пройти очередной уровень или посмотреть новый эпизод сериала?» – вопрос на грани экзистенциального.
Нынешний рынок видеоигр во многом растет за счет внедрения в индустрию новых технологий, таких как:
Виртуальная реальность (VR) – она позволяет геймерам полностью погружаться в игровой мир, создавая эффект присутствия. Вы наверняка видели забавные ролики, в которых люди в шлемах VR отважно сражаются с воздухом или опускаются на четвереньки, потому что в их версии реальности они сейчас стоят на краю обрыва. Технология VR совершенствуется с каждым годом, при этом сами устройства финансово становятся все доступнее.
Облачные сервисы – они дают возможность наслаждаться геймплеем не на собственном оборудовании, а удаленно, не скачивая десятки гигабайт установочных данных и не подстраиваясь под технические требования игры. Стабильный интернет в этом случае выходит на первое место, а хиленькая видеокарта не является препятствием. Кто-нибудь из миллениалов наверняка может вспомнить давнюю боль: «Мой компьютер не тянет The Elder Scrolls III: Morrowind»… Теперь это в прошлом.
В настоящее время в гейм-индустрии наблюдается тренд на упрощение входа для пользователей. Игры и связанные с ними технологии становятся доступнее, разработчики адаптируют свои продукты под разные типы устройств. Нет консоли? Играй на ПК. Или на смартфоне. В результате даже самые неискушенные и начинающие пользователи без проблем могут погрузиться в игровой мир.
Порог вхождения остается высоким лишь в отдельных видеоиграх, которые относятся к киберспорту или к масштабным играм с большим количеством внутренних сложных механик.
Есть в гейм-индустрии еще один тренд, и это уже – вызов разработчикам. Становится все труднее удивлять, вдохновлять пользователей и удерживать их внимание.
ТО, ЧТО ЕЩЕ ПЯТЬ ЛЕТ НАЗАД ПРОИЗВОДИЛО «ВАУ-ЭФФЕКТ», СЕГОДНЯ МОЖЕТ ВЫЗЫВАТЬ ТОСКУ: «ОПЯТЬ ЭТОТ ХОД? СЕРЬЕЗНО?» ПОЭТОМУ И САМИ ИГРЫ, И ИХ СЮЖЕТЫ, ДИЗАЙН И ГРАФИКА УСЛОЖНЯЮТСЯ, А ТОМУ, КАК ГЛУБОКО И ПСИХОЛОГИЧНО ПРОПИСАНЫ ХАРАКТЕРЫ ПЕРСОНАЖЕЙ, ПОЗАВИДУЕТ И ФЕДОР МИХАЙЛОВИЧ ДОСТОЕВСКИЙ.
Речь уже давно не идет об игре только ради игры – сегодня необходима эмоциональная вовлеченность.
На активный рост популярности видеоигр влияет и развитие мобильной связи. Все уже забыли, как от скуки гоняли «Змейку» на Nokia. Помните, несколько лет назад пользователи сходили с ума по Angry Birds? Простые в управлении, доступные практически с любых устройств мобильные игры привлекают огромную аудиторию. Например, китайская Genshin Impact только на платформе Google Play была скачана более ста миллионов раз. И это при том, что она вполне доступна на многих других платформах.
Активно идут процессы, направленные на привлечение к играм внимания «неигровой» аудитории. Киностудии снимают фильмы по мотивам игр, а разработчики создают игры, сделанные на базе фильмов. К первой категории относятся «Кредо убийцы» 2016 года, на основе серии игр Assassin's Creed. Фильм 2021 года «Мортал Комбат», сериал 2023 года «Одни из нас» (Last of us). С другой стороны, индустрия предлагает пользователям геймерские варианты «Гарри Поттера», «Властелина колец», «Звездных войн», бесконечно перерабатывая их сюжеты в виртуальные квесты.
ПОТОМУ ЧТО СМОТРЕТЬ НА ХОГВАРТС НА ЭКРАНЕ КИНОТЕАТРА – ЭТО ОДИН ОПЫТ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ, А ГУЛЯТЬ ПО КОРИДОРАМ ШКОЛЫ ЧАРОДЕЙСТВА И ВОЛШЕБСТВА – СОВСЕМ ДРУГОЙ. И ОНИ ДОПОЛНЯЮТ ДРУГ ДРУГА, РАСШИРЯЯ ДЛЯ ЧЕЛОВЕКА ПОЛЮБИВШИЙСЯ ВООБРАЖАЕМЫЙ МИР.
Появляются и типы игр с новыми концепциями взаимодействия геймера и игровой вселенной. Например, все та же Genshin Impact или японская The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Это приключения в выдуманных фэнтези мирах, где игрокам дана полная свобода исследования сеттинга и возможность напрямую влиять на сюжет. Разработчики добавили элемент «свободы воли» в геймплей, и аудитория приняла его с восторгом. Растет и популярность игр с кооперативным взаимодействием, например многопользовательская Among Us, в которой осенью 2020 года участвовало около 500 миллионов пользователей и все они с энтузиазмом подозревали друг друга в «предательстве». Словом, «город засыпает, просыпается мафия», только в небывалых масштабах.
Нельзя не упомянуть и самую продаваемую на данный момент игру – «песочницу» Minecraft (более 300 миллионов приобретений). Игроки исследуют блочный трехмерный мир с огромным числом ландшафтов. Они могут находить и добывать сырье, создавать инструменты, строить машины и сооружения. В зависимости от выбранного режима можно сражаться с враждебными существами, соревноваться или сотрудничать с другими пользователями. Именно этот момент прямого взаимодействия между игроками в сочетании с большим творческим потенциалом позволяют использовать Minecraft в терапевтических целях для нейроотличных детей и подростков [8].
Гейм-индустрия становится все более конкурентоспособной в самых разных сферах бизнеса. Например, игры оказались весьма эффективной площадкой для промоушена. Популярный симулятор футбола FIFA часто добавляет реальную рекламу на виртуальные поля и форму футболистов. Создатели игр активно сотрудничают с известными брендами для проведения совместных акций, офлайн-мероприятий или ради создания эксклюзивного контента. И никто не возмущается, что «снова напихали рекламы», ведь это позволяет игрокам чувствовать себя частью глобальных и реальных событий.
Геймеры, киберспорт и «профессиональные травмы»
Киберспорт (он же электронный спорт, англ. esports) – это соревнования по компьютерным играм, в которых разом могут участвовать много отдельных геймеров или целые команды. Суть таких состязаний – определить, у кого лучше получается играть: быстрее, эффективнее или эффектнее по разным критериям.
Киберспорт не новое изобретение, он начинает свою историю практически с момента появления видеоигр. Первые турниры случались еще в 1970-х, когда геймеры соревновались в прохождении аркад. В 1980-х платформами для массовых состязаний становились такие игры как Pac-Man – желтый колобок, пожирающий все на своем пути, и Space Invaders – лазерная пушка, останавливающая нашествие инопланетян.
Мощный рост киберспорта пришелся на 1990-е, когда человечество узрело чудо интернета и появились многопользовательские игры: StarCraft, Quake, Counter-Strike и другие. Многие из них остаются популярными до сих пор. С того времени esports в большинстве своем ушел в онлайн. Турниры стали собирать кратно больше участников, зрителей и, что немаловажно, спонсоров.
Бурное развитие киберспорта продолжается. В последнее десятилетие он все чаще стал упоминаться как дисциплина, потенциально способная войти аж в программу Олимпийских игр. Это еще не официально, но, например, в 2022 году esports впервые присутствовал на Азиатских играх как медальный вид.
В России компьютерные игры относят к интеллектуальным видам спорта. Да, как шахматы. С 2017 года esports зарегистрирован на государственном уровне, что подразумевает проведение чемпионатов, установление разрядов и званий. Министерство спорта РФ даже определило стандарт физподготовки игроков. В числе прочего там указано, что длительность занятий даже на высших уровнях мастерства не должна превышать восемь часов в день. При этом киберспортсмен обязан до 40 % тренировочного времени уделять физической подготовке. И не абы какой – ее нормативы четко определены.
Логика здесь вполне понятна, ведь киберспорт – это прежде всего работа с клавиатурой, джойстиками, то есть явный дефицит физической активности. Высока вероятность заработать травмы позвоночника, кистей рук, запястий. Не стоит забывать и о колоссальной нагрузке на нервную систему. Сегодня ученые, в том числе нейрофизиологи и медики, активно исследуют мозг профессиональных геймеров, анализируют специфические особенности его деятельности. И картина подчас вырисовывается неоднозначная.
С одной стороны, у геймеров нередко отмечают хронический стресс и признаки выгорания. Особенно ближе к завершению карьеры, что происходит уже лет в 25–27 лет. С другой – у игроков повышены навыки когнитивной гибкости, зрительно-моторной координации и внимания. В обзоре 2018 года [9] сказано, что профессиональные игроки демонстрируют более высокие результаты в сферах, связанных с быстрым принятием решений, планированием, стремительной реакцией на визуальные раздражители. Также они обладают лучшей памятью и способностью к концентрации.
ИГРЫ, ОСОБЕННО СТРАТЕГИИ В РЕАЛЬНОМ ВРЕМЕНИ, РАЗВИВАЮТ СПОСОБНОСТЬ БЫСТРО ПЕРЕКЛЮЧАТЬ ВНИМАНИЕ И ЧУВСТВОВАТЬ СЕБЯ В РЕЖИМЕ МНОГОЗАДАЧНОСТИ КАК РЫБА В ОКЕАНЕ.
В одном из экспериментов участвовали 2883 человека (мужчины и женщины), которые до исследования играли максимум один час в неделю. Их протестировали на когнитивные способности, а затем случайным образом разделили на две группы: одни рубились в войнушки или шутеры, другие «медитировали» под контрольные The Sims, головоломки и «Тетрис». Обе группы играли не менее восьми часов в неделю в течение трех месяцев. В конце эксперимента обнаружилось, что экшен-геймеры «прокачали» свой мозг сильнее, чем те, кому предлагались спокойные контрольные игры. Разница в когнитивных способностях между двумя группами составила ⅓ стандартного отклонения, что статистически значимо.
Несмотря на такие приятные для заядлых геймеров новости, добавлю ложку «отрезвляющего» дегтя: полезные эффекты у участников эксперимента наблюдались тогда, когда они растягивали игру на период от нескольких недель до нескольких месяцев. А не проходили по десятку уровней в разных сюжетах за один присест, глядя в монитор до рассвета. Как и в любой обучающей деятельности, короткие периоды повторяющейся практики гораздо предпочтительнее, чем марш-бросок «все и сразу».
В еще одной впечатляющей статье с применением фМРТ показано, что у высокорейтинговых киберспортсменов (в данном случае участников соревнований League of Legends in esports) наблюдается более высокая локальная функциональная связность: в центральных исполнительных областях мозга (дорсолатеральная префронтальная кора) и в дефолтных областях (поясная извилина, угловая извилина). То есть серьезный, профессиональный опыт киберспорта коррелирует с более выраженной пластичностью этих зон коры, столь важных для мышления, осознанности и принятия решений [10].
Ладно, оставим киберспортсменов, для которых геймерство – это способ заработать на хлеб (и даже с маслом при успешном исходе: призовые фонды в некоторых чемпионатах составляют сотни тысяч и миллионы долларов). Но что же обычные пользователи, зависающие дома за клавиатурой на долгие часы? У них часто регистрируются явные признаки поведенческих зависимостей. И это совершенно не связано с возрастом – в зоне риска все, от юных до пожилых. Не имеет значения и тип игры, ведь esports – это лишь небольшой сегмент в масштабной вселенной гейм-индустрии. Можно ведь выращивать овощи на виртуальной ферме, рубиться в танчики или проходить миссии в Grand Theft Auto и без всяких соревнований. Обратимся же к ним, обычным геймерам, приносящим впечатляющий доход таким производителям как Sony Interactive Entertainment, Tencent Interactive Entertainment, Microsoft Gaming, Nintendo, NetEase Games и прочим. Я назвал список из пяти топовых корпораций с доходом более 5 миллиардов (!) долларов в год.
Компьютерные игромании
Зависимость от видеоигр – это комплексное психологическое расстройство. Оно связано с влиянием специально разработанных игровых механик, призванных «подсадить» на крючок интереса к геймплею, а также с нарушениями в работе мозга, генетическими и гормональными факторами. У людей, склонных к игромании, изменяется работа нейронных систем вознаграждения (дофаминовых, норадреналиновых), падает надежность контроля импульсивных реакций. Напомню, что в основе такого контроля лежит способность «осознанной» и «строящей долгосрочные планы» ассоциативной теменной области управлять реакциями префронтальной коры. Последняя непосредственно отвечает за то, что мы делаем, но падка на быстрые положительные эмоции.
На поведенческом уровне это выглядит так: геймер стремится играть на компьютере как можно чаще, и это желание невозможно контролировать, оно компульсивное. Он не способен сказать себе волевое «Нет», скорее – «Ну еще чуть-чуть». Ситуация длится довольно долго и мешает реализовать себя в других сферах. Игра происходит в ущерб учебе в школе или вузе, прогулянные уроки и накопленные «хвосты» становятся не так важны. Пропадает мотивация к работе, выговор от начальства не волнует. Человек забывает про выполнение повседневных действий, меняя полноценную еду на кусок пиццы. Стремление постоянно играть мешает общению, хобби. Друзья уходят на второй план (если они не в игровом чате, конечно), велосипед покрывается паутиной. При этом игроман осознает перечисленные последствия, но не обращает на них серьезного внимания: «Да ерунда, подумаешь, в комп заигрался».
Не ерунда.
Такое расстройство обычно не рассматривается как отдельное заболевание, требующее медицинского вмешательства. И если все же возникают реально тяжелые проявления: нападение на членов семьи, спрятавших игровую приставку или отключивших интернет; попытки суицида из-за гибели персонажа; опасное для жизни истощение во время многодневных «игровых запоев» – они, как правило, дополняют уже имеющуюся психопатологию.
ТО ЕСТЬ ИГРОМАНИЯ ПРОСТО «УДОБНО УСТРАИВАЕТСЯ» НА ПОЧВЕ СУЩЕСТВУЮЩИХ ПСИХИЧЕСКИХ РАССТРОЙСТВ, УСИЛИВАЯ ИХ НЕГАТИВНОЕ ВЛИЯНИЕ.
Обстоятельный обзор 2018 года указывает на значимую связь геймерской зависимости с уже присутствующей у человека тревогой, депрессией, СДВГ, социальной фобией и обсессивно-компульсивными симптомами [11]. Отмечается более низкий уровень просоциального поведения, экстраверсии, доброжелательности, сознательности [12]. А недавняя работа итальянских ученых указывает на связь игровой зависимости не только с СДВГ, но и с расстройствами аутистического спектра [13]. Поэтому, если у вас уже имеются какие-либо психические или психологические проблемы, будьте внимательны к себе: вы в зоне риска.
«Крючок» игровых механик – как это работает?
Скажу пару слов о самих механиках (по сути – маркетинговых ловушках), которые активно используются в современных видеоиграх и способствуют развитию игроманий. Возьмем, например, лутбоксы («коробки с добычей») – виртуальные контейнеры со случайными наградами, которые можно получить за выполнение заданий. Но можно – и за реальные деньги! Лутбоксы часто являются компонентом системы распространения и монетизации компьютерных игр, которая называется free-to-play. Платить за саму игру необязательно: разработчики «белые, щедрые и пушистые» – пользуйся в свое удовольствие. Но если хочешь снизить риски, повысить вероятность победы или ускорить прохождение – покупай лутбоксы со всякой полезной всячиной. И едва ли стоит говорить, что пользователь таки захочет.
Второй пример – гача-игры. В них геймеры тратят внутриигровую или реальную валюту, за которую рандомно получают предметы, улучшения и даже целых персонажей. Выпасть может нечто заурядное, а может и редкое – и вот «крючок» уже в действии: что же попадется в следующий раз? Здесь слаженно работают два эффекта – случайности и коллекционирования. Странное название пошло от популярных японских автоматов (gachapon, «гасяпон»): бросаешь монетку, и тебе выпадает маленькая капсула, внутри – красивая фигурка с героями аниме или манги. Это покупка вслепую: неизвестно, вытянешь коллекционную игрушку или массовую «дешевку», но в том и смысл.
Суть лутбоксов и гача-игр весьма близка: обе ловушки используют психологические механизмы, схожие с зависимостью от новостной ленты и социальных сетей, а именно эффект ожидания или даже FOMO (fear of missing out, страх пропустить что-то интересное и важное). Лутбоксы и гача подталкивают геймеров продолжать тратить время на игру и открывать кошельки в надежде на редкую эксклюзивную награду.
Такие игровые механики стимулируют те же дофаминовые и норадреналиновые нейросети в мозге, что и настоящие азартные игры.
В ИТОГЕ ГЕЙМЕРЫ НА ФОНЕ ЭМОЦИЙ ВКЛАДЫВАЮТ В ПОКУПКУ ЛУТБОКСОВ И ИЖЕ С НИМИ ВЕСЬМА ЗНАЧИТЕЛЬНЫЕ СРЕДСТВА. А ПОТОМ, ОПОМНИВШИСЬ, ИДУТ В СУД ЗА ВОЗМЕЩЕНИЕМ МАТЕРИАЛЬНОГО И МОРАЛЬНОГО УЩЕРБА.
Исследователи выявили прямую связь между приобретением лутбоксов, зависимостью от видеоигр и лудоманией [14]. Вот вам и «невинная ерунда».
Зависимость от компьютерных игр приводит к последствиям, прямо противоположным той пользе, которую игроки получают от умеренного погружения в виртуальные миры. Помимо сбоев в работе дофаминовой системы и постоянного стресса, появляются проблемы с когнитивным контролем и эмоциональной регуляцией. Становится трудно принимать решения, планировать будущее или хотя бы отпуск, управлять временем – оно буквально начинает жить своей жизнью и «вылетает в трубу». Постоянное возбуждение через игры снижает чувствительность к другим типам вознаграждения, что может вести к необходимости более интенсивной стимуляции для достижения удовольствия. Этот же эффект наблюдается и при других поведенческих и фармакологических зависимостях: прежней дозировки уже мало, «подсевший» мозг требует еще и еще. Хотя бы пару лутбоксов и новую видеокарту.
Как же узнать, что зависимость от компьютерных игр вас пока что не коснулась? Можно пройти специализированные тесты-опросники, их немало в сети [15]. А можно присмотреться к характерным симптомам и «примерить» их на себя. Попробуем?
Итак, чрезмерно заядлый геймер:
• проводит много времени, думая об играх;
• испытывает негативные эмоции, если пытается сократить время игры, причем сократить так и не получается;
• чувствует необходимость играть во все новые игры на более мощном оборудовании для получения того же удовольствия;
• время, проводимое за игрой, не позволяет ему заниматься другими видами деятельности.
А вот симптомы посерьезнее, когда игрок:
• скрывает реальное положение вещей и лжет друзьям и близким о времени и средствах, потраченных на игру;
• играет для компенсации негативных эмоций (тревога, депрессия, вина, беспомощность);
• играет, несмотря на очевидный и осознаваемый вред: риск разрыва отношений, скандалы в семье, ухудшение здоровья из-за недосыпа, остановка профессионального роста.
В качестве домашнего задания советую сравнить этот список с симптомами нарушений пищевого поведения и гипоманией зависимости от соцсетей (об этом шла речь в первой книге нашей серии). Совпадение почти на сто процентов!
Что же делать в серьезных случаях? Помогает когнитивно-поведенческая терапия – она направлена на то, чтобы изменить свои привычки, убеждения, ритуалы. Очень уместен осознанный контроль реакций: ведение дневника, четкое ограничение времени на игру, удаление гаджетов из спальни и вообще из свободного доступа, обязательная регулярная физическая нагрузка. Но случается и так, что мозгу требуется помощь антидепрессантов. Обнаружив у себя признаки зависимости, важно не думать, что оно «как-нибудь само пройдет», «рассосется», «надоест». Здесь, как и в случае с любой манией, лучше заранее принять меры.
Игры: мозг, стресс и кое-что хорошее
Почему игры столь привлекательны? Не только компьютерные, но любые с компонентами соревнования, неважно, с кем или чем: с другим участником, с алгоритмом программы, с орлом или решкой, с числом точек на грани кости-кубика, с картами при раскладывании пасьянса…
ДЕЛО В ТОМ, ЧТО В ИГРАХ МОЩНО ЭКСПЛУАТИРУЮТСЯ СИТУАЦИИ ПРЕОДОЛЕНИЯ ПРЕПЯТСТВИЙ. ЗАЧАСТУЮ ПРЕГРАДЫ НА ПУТИ ВОЗНИКАЮТ СЛУЧАЙНО, НАРАСТАЯ ПО СВОЕЙ СЛОЖНОСТИ, А ГЕРОИЧЕСКИ ПРЕОДОЛЕВАТЬ ИХ ПРИХОДИТСЯ В УСЛОВИЯХ ДЕФИЦИТА ВРЕМЕНИ И РЕСУРСОВ.
Когда игрок сталкивается с подобного рода вызовами, в его мозге активируются нейросети, связанные с решением задач. Он быстро перебирает уже имеющиеся стратегии: поможет хоть одна из них «завалить финального босса»? И формирует новые паттерны поведения на основе результатов, получаемых в ходе игры. Мозг запоминает, что, например, дракона в этой локации не выйдет рубить напрямую, нужно выманить, отвлечь. Происходит полноценный процесс обучения.
Персонаж одолел чудище, схватил приз, оказался на шаг ближе к конечной цели – стратегия верна, продолжаем ее использовать, бонусом получаем положительные эмоции от успеха. Не вышло преодолеть препятствие – корректируем или меняем тактику, по ходу дела испытываем негатив от неудачи, но не отчаиваемся – и вперед, вперед!
Такая деятельность требует интенсивного вовлечения ресурсов различных систем организма: не только нервной, но и дыхательной, кровеносной, эндокринной. Предполагается также высокая активность некоторой части мышц. Подобное состояние нагрузки описывается как кратковременный стресс (длящийся минуты и десятки минут). Собственно, термин stress и означает в переводе с английского «нагрузка», «напряжение».
Вы сели за компьютер, чтобы 15–30 минут поиграть в любимую стрелялку. Ваш мозг прекрасно знает эту ситуацию. Навыки уже запущены, активирована не только кора больших полушарий, но и миндалина, гипоталамус. Не мозг, а пионер какой-то: готов!
Еще ничего не началось, компьютер лениво загружает заставку, а стресс уже в наличии: гипоталамус возбуждает симпатическую нервную систему, в кровь из мозгового вещества надпочечников пошли адреналин и норадреналин. Под их воздействием бронхи и зрачки расширились, сердце забилось чаще, сжались сосуды кожи и кишечника, а кровоток в мозге и сердце вырос.
Тот же гипоталамус выделяет гормон кортиколиберин, в ответ на который передняя доля гипофиза выбрасывает АКТГ (адренокортикотропный гормон), а АКТГ, в свою очередь, подталкивает кору надпочечников выделять кортизол.
Кортизол более известен как гормон хронического стресса, и его справедливо связывают с массой негативных долгоиграющих последствий, например при профессиональном выгорании. В ситуации же кратковременного, острого стресса он не столь значим. В первую очередь он дает команду печени выбрасывать в кровь запасы глюкозы, что важно для оперативного снабжения мозга и сердца энергией.
Перечисленные механизмы активируются не только в момент игры, но, конечно, и в реальных стрессовых ситуациях: на экзамене, на матче по баскетболу, при публичном выступлении, на первом свидании, при споре с налоговой, при конфликте, знакомстве с родителями невесты и т. п.
Действуя на нервные клетки головного мозга, кортизол, и особенно кортиколиберин, создают состояние напряжения, тревоги, всплесков негативных эмоций – если что-то пошло не так.
Адреналин и норадреналин надпочечников тоже влияют на нейроны. Причем их действие существенно усиливается эффектами от того норадреналина, который продуцируется в самом мозге.
В глубине нашего головного мозга (точнее, в передней верхней части моста – pons) находится небольшая и очень древняя область, которая имеется уже у рыб. Она содержит несколько миллионов нервных клеток со слегка синеватой окраской. Область эту анатомы, не мудрствуя лукаво, назвали «голубое пятно» (лат. Locus coeruleus). Отростки клеток голубого пятна расходятся по всем структурам ЦНС – вплоть до спинного мозга. Выделяя норадреналин во время стресса по команде гипоталамуса, голубое пятно увеличивает скорость реакции, улучшает процессы обучения и формирования навыков (мы запоминаем, как преодолевать препятствия) и, что очень важно, создает основу для положительных эмоций при каждом успешном действии. И уж тем более в момент окончательного триумфа. Ура, мы победили!
Но все хорошо в меру, не устану это повторять. Чрезмерная активность этой системы делает поведение избыточно импульсивным, агрессивным, ухудшает процесс принятия решений. Голос предательски дрожит, руки совсем не героически трясутся, ладони потеют… Приходилось попадать в такие ситуации?
ХРОНИЧЕСКИЙ СТРЕСС С ПОСТОЯННЫМ ВЫСОКИМ УРОВНЕМ АДРЕНАЛИНА И НОРАДРЕНАЛИНА В КРОВИ МОЖЕТ ВЕСТИ К ГИПЕРТОНИИ, ГАСТРИТАМ И ЯЗВАМ.
Об этом мы еще поговорим в третьей книге серии, обсуждая страх, тревогу и посттравматические расстройства. Как говорится, «не переключайте канал».
Сейчас же важно указать, что в поток положительных эмоций в процессе компьютерной игры серьезный вклад вносит нейромедиатор дофамин (радость новизны, движений, ожидания вознаграждения). Параллельно уровень негативных эмоций в норме эффективно контролируют молекулы серотонина. Недостаточная активность систем дофамина и серотонина (что во многом, кстати, определяется генетическими факторами) создает дополнительный серьезный риск формирования игроманий. Не хватает дофамина – добудем, преодолевая все новые препятствия. Ну, на крайний случай хотя бы заполучим норадреналин. Избыток отрицательных переживаний из-за дефицита серотонина? Не вопрос, давай скомпенсируем их все тем же норадреналином. И чем больше разочарование от того, что не удалось пройти очередной уровень, тем сильнее хочется продолжить игру. И одолеть уже эту миссию с вертолетом в GTA: Vice City (считается одной из сложнейших миссий в истории компьютерных игр).
К этим эмоциональным качелям мы скоро вернемся при обсуждении лудомании – зависимости от азартных игр. Ведь именно они срабатывают в ситуации, когда человек за вечер теряет все свои деньги, а потом ищет способ вернуться в казино и продолжить во что бы то ни стало.
Во время игры активируется множество областей мозга:
• префронтальная кора – отвечает за выбор программ и запуск реакций;
• гиппокамп – нейросети памяти, пространственная навигация;
• мозжечок и стриатум – двигательные навыки и сенсомоторные координации;
• зрительная и слуховая кора – обрабатывают соответствующие потоки входных стимулов;
• моторные зоны головного и спинного мозга – непосредственно управляют сокращениями мышц с учетом сигналов от сухожилий, суставов, вестибулярной системы, кожной чувствительности.
При «игровом запое» нейросети всех этих структур значительно перегружаются и утомляются, растет уровень шумовых информационных потоков. По этой причине когнитивные функции угнетаются, снижается уровень внимания (перегрузка таламических центров), ухудшается контроль за тонкой моторной координацией, страдает («переполняется») гиппокампальная память. У мозга случается «перегрев», как если бы вы выжимали максимум из двигателя автомобиля длительное время.
Вред от чрезмерного увлечения компьютерными играми может проявляться и на уровне физического тела: скачки артериального давления, нарушения сердечной деятельности (аритмии), повреждения стенок ЖКТ из-за оттока от них крови во время стресса. Нарушается сон: тот же кортизол конкурирует с мелатонином, выработка которого и так снижена из-за длительного нахождения перед светящимся экраном. Словом, последствия для организма могут быть весьма разрушительными.
Кое-что хорошее
И все же – наряду с недостатками, проблемами, формированием поведенческой зависимости – компьютерным играм нельзя отказать и в преимуществах. Как сами по себе, так и геймификация процессов обучения – это весьма эффективные инструменты, которые способствуют развитию когнитивных навыков и повышают мотивацию. Например, сервис по изучению языков Duolingo использует игровой формат вместо скучной подачи грамматики – и остается одним из самых популярных в мире.
ИГРЫ ПОМОГАЮТ РАЗВИВАТЬ КРИТИЧЕСКОЕ МЫШЛЕНИЕ, ОСОБЕННО В ТЕХ ПРОЦЕССАХ, КОТОРЫЕ ТРЕБУЮТ ГЛУБОКОГО АНАЛИЗА И ПРОНИЦАТЕЛЬНОГО ПЛАНИРОВАНИЯ – ТЕ ЖЕ СТРАТЕГИИ В РЕЖИМЕ РЕАЛЬНОГО ВРЕМЕНИ. МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЕ ИГРЫ ЗАМЕТНО УЛУЧШАЮТ СОЦИАЛЬНЫЕ НАВЫКИ И ПОВЫШАЮТ УМЕНИЕ РАБОТАТЬ В КОМАНДЕ.
Еще в 2008 году проводилось исследование, где авторы рассматривали феномен аватара, который генерируется для онлайн-взаимодействия, и его пользу в рамках анализа собственной идентичности и социализации в виртуальных пространствах [16]. Геймификация активно применяется в обучении и рабочих процессах (как в тех примерах из области медицины, которые я приводил выше). Игровые элементы внедряются в порой тоскливые рутинные занятия, в лекции и совещания. Появляются специальные системы наград и достижений, выраженные в балльной шкале. Формируются принципы мотивирующей, а не угнетающей обратной связи. Все это позволяет студентам или работникам оценивать собственные успехи и устанавливать конкретные цели для развития знаний и навыков. Кстати, один из самых успешных примеров геймификации – компания Xerox. Каждому новичку предлагают установить специальное приложение, где он может пройти квест, требующий применения рабочих навыков. Полезно, задорно, эффективно.
Еще один приятный бонус: в значительном проценте игр пользователи в каком-то смысле действуют аналогично ученым: формулируют собственные гипотезы, проверяют их, анализируют результаты и продолжают двигаться вперед. В мире действительно существует огромное количество игр, тренирующих память и логику. Так, например, The Witness представляет собой головоломку с открытым миром, где игроки должны решать загадки. Она прославилась как раз своими сложными задачами, требующими не только внимательности, но и креативности. В Shenzhen I/O, позиционируемой как «игра для программистов», участники и вовсе должны проектировать и писать коды для аналогов настоящих электронных схем. Сказанное справедливо по отношению ко всем казуальным видеоиграм [17] – простая механика, понятный процесс. Те же Angry Birds.
И конечно, позитивно влияют на развитие мозга детей, повышают их IQ компьютерные варианты шахмат, игры го или маджонг [18].
Так что играйте в игры – но делайте это с умом.
Что можно еще сказать, подводя черту под темой компьютерных игр и связанных с ними маний? О негативных эффектах вплоть до формирования зависимости уже много говорилось. Сделаю акцент на развитии нарушений социального взаимодействия и демотивированности по отношению к событиям в реальном мире. Виртуальность как будто вытесняет смыслы из окружающей действительности и присваивает их себе. На уровне мозговых структур это зачастую означает нарушение функций префронтальной коры – ее меньшую чувствительность к сигналам ассоциативной теменной коры (волевой контроль), а также центров положительного и отрицательного подкрепления (стриатум, миндалина) [19].
Отдельная проблема – влияние жестоких сюжетов видеоигр на рост агрессивности детей и подростков. Да, как бы многие ни хотели услышать обратное, но связь есть. Производители видеоигр всячески ее отрицают, однако научные данные по теме постепенно накапливаются – и в итоге могут служить основой законодательно вводимых ограничений в различных странах [20, 21, 22]. Более чувствительны к жестокому контенту видеоигр оказываются мальчики.
И все же теперь давайте выйдем из мира видеоигр и заглянем туда, где делают ставки и играют в карты.
Игры на азарт или на деньги: их влияние на мозг
Азартные игры обычно ассоциируются с офлайном, с полумраком какого-нибудь казино, где крупье с выученной улыбкой ловко сдает карты. Но, конечно, рисковать, выигрывать – и проигрывать – заядлый игрок может и в виртуальном пространстве. Например, делая ставки на исход футбольных матчей.
Игры на деньги – это интереснейший, мощный и глобальный феномен в психологии и экономике. Как сторонние наблюдатели, так и, собственно, сами участники рассматривают такие ситуации как способ получения удовольствия, позитивных эмоций и даже как вариант заработка. Звучит заманчиво. Но последствия азартных игр, разумеется, бывают не только положительными, но и крайне отрицательными. При формировании зависимости, лудомании (от лат. ludo – «играть»), негативный эффект однозначно более выражен.
ЛУДОМАН НАНОСИТ ВПОЛНЕ РЕАЛЬНЫЙ, А ПОРОЙ НЕПОПРАВИМЫЙ ВРЕД СЕБЕ, СВОИМ БЛИЗКИМ, КОЛЛЕГАМ. ОН СПОСОБЕН ПРОИГРАТЬ ВСЕ СБЕРЕЖЕНИЯ, НЕДВИЖИМОСТЬ, ПОДСТАВИТЬ КОГО УГОДНО, СВЯЗАТЬСЯ «НЕ С ТЕМИ» ЛЮДЬМИ, ЗАНИМАЯ В ДОЛГ.
Лудомания может подвергать опасности саму жизнь человека или даже жизни многих. Вот почему игроки порицаются в классической мировой литературе (русская – не исключение) и в священных книгах разных религий. При этом А. С. Пушкин и Ф. М. Достоевский, как известно, были страстными картежниками. Много играл Н. А. Некрасов, причем почти всегда выигрывал.
Серьезные запреты и ограничения в отношении азартных игр есть и в мусульманских странах, и в Китае. Хотя даже там сохраняются государственные лотереи, букмекерские конторы, онлайн-ставки, не говоря уже о подпольном игорном бизнесе.
Для борьбы с азартными играми в России в 2009 году официально закрыли все казино и залы с игровыми автоматами. Осталось только четыре региона, где за чертой городов располагаются игорные зоны – только там разрешена работа казино и использование автоматов: Красная поляна недалеко от Сочи, Республика Алтай, Калининградская область и Приморский край (недалеко от Владивостока).
Впрочем, такая мера не слишком-то мешает гражданам продолжать играть на деньги. Например, по-прежнему разрешена деятельность букмекерских контор. В 2023 году около 6,5 миллионов россиян раз в неделю или чаще делали ставки на спорт. На участие в азартных играх за один квартал уходило около 320 миллиардов рублей, что в разы превышает траты за тот же период на интеллектуальную и духовную пищу: на книги и театры.
В азартных играх деньги служат чрезвычайно сильным, эмоционально значимым подкреплением. Это связано с самой их сутью и экономической функцией. Каждый человек знает, что деньги – концентрированное воплощение самых разных ресурсов и удовольствий. Хочешь впечатлений от путешествия по Китаю, хочешь попробовать деликатес, облегчить себе жизнь с помощью посудомоечной машины – все это можно получить в обмен на деньги. В нейромаркетинге при анализе привлекательности рекламных плакатов выяснилось: самое большое значение в зрительной картине мира для потенциального покупателя имеют лица других людей. Оно и понятно, мы существа социальные. А вот второе место уверенно занимают деньги – и чем в более конкретной форме, тем лучше: золотые монеты, пачки банкнот. Банковские карты тоже вполне сработают. Как и символы криптовалют.
Немного про историю азартных игр
Как я уже говорил в начале главы, самым древним костям, найденным археологами, более 5000 лет. Игра стара как мир, буквально – если за «мир» принимать нашу цивилизацию. В Древнем Риме это занятие существовало практически с момента основания, с VIII века до нашей эры, – описано множество вариаций игры, от простых до весьма сложных, с использованием стратегического планирования. Ведь функционал игры – не только развлечение, но и обучение, отработка навыков, моделирование жизненных ситуаций.
Само название «кости» связано с материалом, из которого они создавались. Более того, кубиками без особых затей могли быть мелкие кости животных – бабки.
У БЕДНЯКОВ ПОПУЛЯРНОСТЬЮ ПОЛЬЗОВАЛИСЬ КОСТИ ИЗ ДРЕВЕСИНЫ, БОГАТЫЕ МОГЛИ ПОХВАСТАТЬСЯ ИЗДЕЛИЯМИ ИЗ ДРАГОЦЕННЫХ КАМНЕЙ И МЕТАЛЛОВ.
Также бросание костей во все времена ассоциировалось с гаданием. Элемент непредсказуемости, заведомо ничего не предрешено – чем не перст судьбы? В этом случае полученный результат мог считаться божественным волеизъявлением, предсказывал скорую победу или проигрыш. И человек, вытряхивая кости на стол, смотрел в глаза уже не сопернику, а самому провидению. Игра могла выполнять роль и вполне магическую. Выиграл – значит, сегодня удача твоя, смело вперед!
Многое, конечно, определяет то, насколько велик вклад в конкретную игру этой самой случайности. Ведь в шашках или шахматах оба игрока имеют в целом одинаковые шансы, победа зависит не от стечения обстоятельств, а от собственной головы. А вот как выпадут кости, на какой лунке рулетки замрет шарик, какая случится карта при сдаче – тут уже впору молиться всем известным богам…
Интересно, что Александр Сергеевич Пушкин предпочитал именно такую карточную игру – с максимальным вкладом случайного фактора. Не бостон, не винт и даже не дурака (наверняка ведь играл с няней), а штосс.
В штоссе (фараоне) игрок загадывал карту, а банкомет по очереди выкладывал карты колоды то направо, то налево. Если загаданная карта легла от него слева – забирал деньги игрок, справа – побеждал сам банкомет. В штосс играют персонажи «Пиковой дамы», играет и Николай Ростов в романе «Война и мир» (сам Лев Николаевич Толстой в молодости тоже немало денег спустил за карточным столом). Последнее и незаконченное произведение Михаила Юрьевича Лермонтова даже называется «Штосс».
Кстати, игральные карты появились заметно позже костей. Примерно с IX века они упоминаются в китайских источниках, с XI – в египетских. Дальше через мавританскую Испанию карты проникают в Европу и довольно скоро попадают под властную пяту государства. Уже с XIV века известны законы Италии и Франции, порицающие и запрещающие подобные игры. В России карты появляются в XVI веке, преследуются в XVII и, наконец, легализуются при Петре Первом.
Индустриальная эпоха внесла разнообразие в азартные игры как таковые. Игровые автоматы («однорукие бандиты») появились в конце XIX века. «Однорукими» они прослыли из-за рычага, запускающего процесс игры, а «бандитами» – потому что обдирали людей как липку: многие, увлекшись азартом, теряли все свои накопления.
ПЕРВЫЕ АВТОМАТЫ БЫЛИ ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО МЕХАНИЧЕСКИМИ. ВЫИГРАТЬ ДЕНЬГИ МОЖНО БЫЛО НА ОСНОВЕ ВЫПАДЕНИЯ СЛУЧАЙНЫХ КОМБИНАЦИЙ ЦИФР, ФИГУР, КАРТИНОК ИЛИ ДРУГИХ ЗНАЧЕНИЙ АВТОМАТА.
Они быстро завоевали популярность, ведь были простыми и увлекательными, что сделало их символом азартных игр. В отличие от традиционных карточных партий, автоматы не требуют навыков и зависят исключительно от удачи, что еще больше снижает порог вхождения. Никаких правил, никакого «запомни, какие карты уже выложил соперник» – дергай рычаг и надейся на джекпот, вот и вся наука. Конечно, с развитием игр росло и количество зависимых от них.
Прототипы рулетки известны с XVII века. Во Франции при кардинале Мазарини вовсю работали игорные дома, где поле для игры хоку имело 40 лунок, куда попадал шарик. Три лунки были помечены как зеро. Если шарик оказывался в них – ставка шла в пользу казино (то есть в «закрома» государства). Современные рулетки имеют по 18 пронумерованных красных и черных полей, одно или два зеро. Догадались, на рулетке с каким количество зеро лучше играть? Готовы попробовать?
Тогда вот вам главное правило игрока, который впервые забрел в казино: заранее решите, сколько денег вы готовы потратить, крупно напишите число на листе бумаги, положите лист в нагрудный карман и ни в коем случае не превышайте указанную сумму. Относитесь к потерянным деньгам как к плате за необычное и азартное времяпрепровождение. И еще одна важнейшая аксиома: выиграть у казино можно, выигрывать – не получится.
Почему мозг так любит игры на деньги
Сама возможность денежного выигрыша вызывает мощнейшую активацию областей мозга, отвечающих за вознаграждение и положительные эмоции, а также связанных с ними систем дофамина и норадреналина. Картина изменений весьма схожа с той, которая наблюдается при зависимости от видеоигр, но в более яркой форме. Настолько яркой, что лудоманию специалисты квалифицируют как заболевание, патологию [23].
Пристрастие к компьютерным играм все же не дотягивает до того, чтобы полноценно считаться заболеванием. А вот зависимость от азартных игр на деньги – однозначно нарушение, которое предполагает психотерапевтическое и даже фармакологическое вмешательство. Об этом мы еще поговорим в конце главы, а пока важно прояснить вклад различных нейромедиаторных систем в развитие игровой зависимости.
Напомню, что норадреналиновые положительные эмоции связаны прежде всего с преодолением препятствий, ощущением победы в ситуации некой опасности и риска. А вот дофамин – это скорее про новые впечатления, творческие озарения, креатив, а еще – про радость движений.
В ТОТ МОМЕНТ, КОГДА ПАРТИЯ В ПОКЕР УСПЕШНО ЗАВЕРШИЛАСЬ И ВЫИГРЫШ У ВАС В КАРМАНЕ, В ЭМОЦИОНАЛЬНЫЙ КОКТЕЙЛЬ ДОБАВЛЯЮТСЯ КОМПОНЕНТЫ КОМФОРТА, УВЕРЕННОСТИ В СЕБЕ И ЗАВТРАШНЕМ ДНЕ, ПРОИСХОДИТ ВЫДЕЛЕНИЕ ЭНДОРФИНОВ.
С комфортом связаны, кроме того, такие молекулы, как ацетилхолин и анандамид [24, 25]. То есть при выигрыше даже небольшой суммы мозг отмечает: «Ого, все супер! Живем! Давай еще раз, точно получится».
Дофамин, норадреналин, эндорфины, ацетилхолин – все это результат работы конкретных нейронов и нейросетей внутри нашего головного мозга. Анандамид и соответствующие ему каннабиноидные рецепторы вообще вездесущи – они могут функционировать в самых разных синапсах в качестве дополнительного подкрепляющего фактора. Выделяясь в момент повышения вероятности конечного успеха (и уж тем более в момент окончательного выигрыша), все эти соединения на уровне коры больших полушарий закрепляют и делают более прочными программы, связанные с игрой. Мы выученно начинаем считать эту ситуацию классной, комфортной, «драйвовой».
Конечно, подобный механизм существует в мозге не для того, чтобы целенаправленно нам вредить и превращать в лудоманов. В норме такие программы на разных этапах эволюции помогали учиться избегать боли, добывать пищу, размножаться и заботиться о потомстве, узнавать новое, занимать все более высокие ступеньки в иерархии стаи. Изначально «задумка» хорошая. При этом каждая из перечисленных нейромедиаторных систем имеет собственный вход в кору больших полушарий, через который реализует свои подкрепляющие эффекты.
На уровне птиц и млекопитающих такое действие различных стволовых центров (голубое пятно / норадреналин, вентральная покрышка / дофамин, ядро Мейнарта / ацетилхолин) мощно дополняется эффектами Nucleus accumbens – прилежащего ядра прозрачной перегородки. Это ядро, находящееся в глубине больших полушарий, собирает подкрепляющие сигналы от центров конкретных потребностей, усиливает их и дополнительно направляет в кору. И это значительно ускоряет процессы обучения, формирования навыков и поведенческой адаптации.
В результате дофамин, который играет важнейшую роль в работе прилежащего ядра, начинает участвовать в подкрепляющих событиях, связанных с успешной реализацией разных программ, в том числе безопасности, пищевого, полового, родительского поведения. Так что в итоге именно дофамину будет справедливо вручить лавры главного нейромедиатора положительных эмоций.
ИГРЫ НА ДЕНЬГИ ВЫЗЫВАЮТ У ЧЕЛОВЕКА ОЧЕНЬ ЯРКУЮ АКТИВАЦИЮ N. ACCUMBENS, ЧТО СЛУЖИТ СЕРЬЕЗНЕЙШЕЙ ПРЕДПОСЫЛКОЙ К ФОРМИРОВАНИЮ ЗАВИСИМОСТИ.
Именно эти нейрофизиологические данные побудили исследователей классифицировать в DSM–5 лудоманию как аддиктивное расстройство, а не расстройство контроля над импульсами, как это было в DSM–4. То есть это полноценная зависимость, а не просто снижение способности к самоконтролю. Искусственное повышение активности дофаминовой системы (например, при лечении паркинсонизма соответствующими препаратами) увеличивает вероятность проявления зависимости от азартных игр [26]. Одновременно, как отмечают авторы, регистрируются гиперсексуальность, переедание и импульсивные покупки.
В целом роль денег в нашей жизни и их влияние на работу мозга – тема весьма интересная с точки зрения нейрофизиологии. Подробнее об этом мы поговорим в третьей главе этой книги.
Лудомания: симптомы и лечение
Лудомания, или игровая зависимость, определяется как разновидность нехимической зависимости – серьезное психическое расстройство, связанное с навязчивой тягой к азартным играм. Она характеризуется неспособностью контролировать себя в ходе игры и принимать разумные решения, невозможностью выйти из игрового процесса, несмотря на очевидные пагубные последствия для жизни, работы, кошелька и взаимоотношений с близкими. Словом, «здравый смысл выходит из чата», как теперь принято говорить.
Лудоманию рассматривают как форму поведенческой зависимости. Она включена в классификацию психических заболеваний, а также в Международный классификатор болезней МКБ–11 с кодом 6C50. Согласно обобщенным оценкам, лудоманией страдает от 1 % до 3 % населения Земли [27, 28].
Исходя из протоколов Всемирной организации здравоохранения (ВОЗ) и Американской психиатрической ассоциации (DSM–5), игроманию можно распознать по следующим симптомам и признакам:
Постоянные мысли об игре: человек поглощен размышлениями о прошлых играх и планированием будущих, всячески ищет средства и решения, лишь бы иметь возможность продолжать; со временем мысли становятся все более навязчивыми, постепенно теряется способность сосредотачиваться на других сферах жизни.
• Постоянная жажда увеличивать ставки: зависимый ставит все больше денег или тратит все больше времени, чтобы достичь того же уровня эмоционального подъема, который он испытывал раньше. Азарт требует новых уровней риска. Так проявляет себя процесс привыкания, хорошо изученный для фармакологических зависимостей.
• Попытки прекратить игру оказываются неудачными: несмотря на то что игрок осознает текущий или потенциальный вред, он продолжает делать ставки, зачастую страдая от тревоги, депрессии или других психологических расстройств, сопровождающих лудоманию.
• Ярко выражено абстинентное состояние (синдром отмены), опять-таки характерное и для фармакологических зависимостей: если по каким-то причинам человеку не удается поиграть, это вызывает эмоциональный и даже физический дискомфорт, который проявляется в раздражительности, беспокойстве, бессоннице, агрессивном поведении, плохом самочувствии.
• Проблемы в социальной и профессиональной сферах: азартные игры становятся приоритетом в жизни, вытесняя работу, отношения с семьей и друзьями. Зависимый избегает ответственности, игнорирует важные дела, отказывается от решения финансовых проблем. Снежным комом нарастают долги и кредиты, что может вести к потере имущества, банкротству. Высок риск начать занимать деньги «не у тех» людей, набрать микрозаймов, стать мишенью агрессивных коллекторов.
Внимательный читатель заметит, что список симптомов лудомании в значительной мере совпадает с признаками аддикции от компьютерных игр, которые перечислены в середине этой главы. Конечно, в случае зависимости от игр на деньги все симптомы выражены в более яркой степени и представляют гораздо бо́льшую опасность.
ПРИ ЛУДОМАНИИ ЯВНО СЧИТЫВАЮТСЯ ПРИВЫКАНИЕ И АБСТИНЕНЦИЯ, КОТОРЫЕ МОГУТ ПРИВЕСТИ К АСОЦИАЛЬНЫМ И НЕЗАКОННЫМ ДЕЙСТВИЯМ, К НАНЕСЕНИЮ ВПОЛНЕ РЕАЛЬНОГО ВРЕДА СЕБЕ И ОКРУЖАЮЩИМ – КАК ПСИХИЧЕСКОГО, МАТЕРИАЛЬНОГО, ТАК И ФИЗИЧЕСКОГО.
Игрок, крадущий из кассы компании деньги с целью отыграться, – типичнейший сюжет как литературы и кино, так и реальной жизни.
На нейронном уровне в основе лудомании лежит мощная (и порой очень кратковременная) активация систем вознаграждения, когда уровень норадреналина и дофамина, ключевых нейромедиаторов положительных эмоций, возрастает в ответ на ожидание выигрыша в сам момент ставки и/или в надежде на окончательную победу. Этот синаптический, происходящий в N. accumbens и коре больших полушарий, процесс создает иллюзию контроля над ситуацией и поддерживает убеждение, что «в следующий раз повезет». То есть мощный вброс нейромедиаторов происходит в момент предвкушения выигрыша, а не когда госпожа Удача наконец-таки улыбнулась. Это и представляет наибольшую опасность: выиграть можно только раз из миллиона, а предвкушает человек всегда.
Игрок продолжает делать ставки, чтобы вернуть потерянные деньги, несмотря на череду проигрышей, и верит, что следующая победа исправит все. Однако реальность такова, что зависимость только усиливается, втягивая человека в долговую яму. Нарастают и психологические проблемы. Лудомания тесно связана с депрессией, тревожными расстройствами, асоциальным поведением и даже суицидальными мыслями – целый букет, и весьма опасный.
Лечение лудомании
Лечение аддикции от азартных игр включает в себя несколько основных надежных методов и значительное число мало подтвержденных способов, которые зависят от личных особенностей пациента и тяжести нарушения.
Самый верный и научно доказанный подход – когнитивно-поведенческая терапия (КПТ). Этот метод помогает человеку осознать свои мысли и действия, имеющие негативные последствия. Психотерапевт анализирует и намечает возможные стратегии их изменения, чтобы пациент смог вернуться к нормальной жизни. Кокрановский обзор 2012 года подтверждает эффективность КПТ для снижения склонности к азартным играм, а также для уменьшения симптоматики, вызванной патологическим пристрастием [29]. При этом длительность терапевтического эффекта изучена относительно мало, прогнозы по сохранению результата КПТ весьма противоречивы и индивидуальны. Обычно речь идет о сроках в 1–2 года [30].
Основные направления в нелегком пути лечения лудомании:
• Психологическая помощь: индивидуальная и групповая терапия, семейная терапия.
• Медицинская помощь: медикаментозная терапия с применением антидепрессантов и препаратов, стабилизирующих настроение (обзор основных фармакологических подходов: [31, 32]).
• Лечение сопутствующих расстройств, поскольку лудомания часто сочетается с другими зависимостями (например, алкоголизмом) или психическими расстройствами, которые тоже требуют квалифицированной корректировки.
• Недопуск к азартным играм: зачастую для контроля зависимости требуется заблокировать человеку доступ к соответствующим заведениям и сайтам, предлагающим игры на деньги, и даже обеспечить лечение в стационаре под постоянным наблюдением специалистов.
Терапия – вещь обычно длительная, и не терпит принуждения. Она требует добровольного (это чрезвычайно важно!) и активного соучастия пациента и его близких, взаимодействия с психологами и психотерапевтами [33]. Мне как нейрофизиологу не раз случалось выступать перед аудиторией, где многие слушатели были текущими либо бывшими лудоманами, а также их родственниками. Я рассказывал об особенностях работы мозга и механизмах (в том числе клеточных и молекулярных) формирования зависимостей от азартных игр. Эти мои выступления можно рассматривать в качестве компонента психологической поддержки, ведь объективная научная информация позволяет вывести ситуацию из сферы эмоций и сугубо личностных проблем в область, когда многое можно понять и реально исправить. Чем больше знаешь о себе и своем мозге, почему происходит так или иначе, тем проще действовать, чтобы себе помочь.
В ЦЕЛОМ ИЗ ЗНАЧИТЕЛЬНОГО КРУГА ПОВЕДЕНЧЕСКИХ ЗАВИСИМОСТЕЙ ЛУДОМАНИЯ ПО СТЕПЕНИ ВЫРАЖЕННОСТИ И НЕЙРОБИОЛОГИЧЕСКИМ МЕХАНИЗМАМ НАИБОЛЕЕ БЛИЗКА К ЗАВИСИМОСТЯМ ФАРМАКОЛОГИЧЕСКИМ.
Последние нередко связаны с приемом веществ, сходных с дофамином или норадреналином, затрагивают те же нейросети систем подкрепления, что и азартные игры, нарушают работу тех же синаптических контактов [34, 35, 36]. На генетическом уровне предпосылками развития как лудомании, так и фармзависимостей, служат сходные изменения активности молекулярных компонентов систем дофамина, серотонина, эндорфинов, норадреналина, ацетилхолина, эндоканнабиноидной системы.
Как же физиологически оценить успех терапии лудомании? Использовать приборные методы диагностики активности головного мозга, такие как ЭЭГ и фМРТ. Они позволяют отслеживать изменения в работе нейронных сетей до и после лечения. Успешная терапия обычно сопровождается нормализацией активности в таких участках, как префронтальная кора, поясная извилина, гиппокамп, миндалина. Улучшается взаимодействие ассоциативной теменной коры с лобной долей (в том числе за счет роста эффективности связывающих эти области волокон белого вещества мозга). В результате растет когнитивный контроль, снижается импульсивность и уровень негативных эмоций. Параллельно используются нейропсихологические тесты, с помощью которых можно измерить улучшение внимания, памяти, способности контролировать эмоции и поведенческие реакции.
Так что при успешной терапии с лудоманией можно справиться, вернуть себе радость нормальной жизни и привести свой мозг в порядок. Не стоит отчаиваться – дорогу осилит идущий.
На этом мы, пожалуй, завершим исследование феномена азарта игроманий. Теперь вы – тот самый человек, которого не заманишь в казино и не заставишь спустить половину зарплаты на лотерею. Пусть у вашего кошелька не случится game over, ну а мы переходим к азарту движения и спорта.
2
Азарт: движение, спорт и экстрим
Одна из важнейших функций нашего тела – двигательная. Предки человека выживали во многом благодаря своей активности, ведь стейк из мамонта не продавали в супермаркетах верхнего палеолита. Охота включала бег, прыжки, лазанье, метание камней и копий. Все это влияло не только на физическую выносливость, но формировало уникальные адаптации в организме и нервной системе. Эти адаптации стали основой как точных, эффективных мышечных сокращений, так и двигательного обучения. А еще они явились базой для генерации положительных эмоций.
НАУКА ПОДТВЕРЖДАЕТ: РАДОСТЬ ДВИЖЕНИЙ – НЕ ПРОСТО СУБЪЕКТИВНОЕ ОЩУЩЕНИЕ И НЕ РЕКЛАМНАЯ КАМПАНИЯ ФИЗКУЛЬТУРНИКОВ. ЭТО РЕЗУЛЬТАТ СЛОЖНОЙ СОПРЯЖЕННОЙ РАБОТЫ ВСЕХ СИСТЕМ ОРГАНИЗМА, В ТОМ ЧИСЛЕ НА КЛЕТОЧНОМ, СИНАПТИЧЕСКОМ И МОЛЕКУЛЯРНОМ УРОВНЯХ.
На основе радости движений мозг ребенка, а потом и взрослого (лобная кора, мозжечок, стриатум) формирует и сохраняет моторные навыки. Двигательная память и основанная на ней работа мышц – важнейшая часть активности нервной системы. Чтобы ее реализовать, задействуются три четверти наших нейронов – гораздо больше, чем при мышлении, зрении и слухе или в работе мотивационно-эмоциональной сферы.
Быстрые и точные движения, направленные на эффективное взаимодействие с окружающим миром, – залог удовлетворения самых разных потребностей. Добраться до высоко висящего яблока, удрать от хищника, продемонстрировать свою ловкость партнеру во время ухаживаний («Смотри, как могу!»), победить конкурента и остаться «царем горы» на вершине сугроба – всему этому нейросети учатся, начиная с детских игр. Сделать лучше, чем я сделал вчера, – уже в этом есть элемент азарта и преодоления препятствий. Сделать лучше, чем конкурент, – это вообще суперзадача, и вот уже два козленка несутся наперегонки, а два котенка или щенка борются, выясняя, кто сильнее.
Игра позволяет убрать избыточную агрессию из такой конкуренции. В итоге мы получаем состязание, турнир, спорт, где элементы двигательной ловкости и выносливости (этап выделения дофамина) тесно переплетаются с азартным стремлением стать первым, победить, обогнать соперников (тут к процессу подключается норадреналин).
Спортивный азарт испытывают и болельщики – во многом благодаря системам зеркальных нейронов, которые переносят на нас чужие действия и эмоции. В книге «Мозг и его потребности» я пишу об этом в седьмой главе.
Вот, скажем, финал большого чемпионата, футбольный форвард бьет решающий пенальти. Страсти накалены. Половина из многих тысяч следящих за матчем болельщиков вместе с ним ударяет по мячу – можно даже зафиксировать сокращения соответствующих мышц. Вторая половина зрителей вместе с вратарем прыгает в «девятку». Эмоции зашкаливают, букмекеры не успевают принимать ставки от всех желающих (вспомните предыдущую главу), жизнь бурлит и полна впечатлений! Так что если жена пилит вас за то, что вы «диванный» футболист, можно рассказать ей о зеркальных нейронах.
В этой же главе мы будем прежде всего обсуждать азарт спортсмена, положительные эмоции человека, который сам движется и соревнуется. Как и во всех подобных историях, здесь тоже есть область, когда азарт способен принимать избыточные и даже разрушительные, деструктивные формы. Фигурист, рискуя травмой, тренирует пятерной прыжок. Альпинист в одиночку идет на покорение восьмитысячника. Фридайвер берет глубину в 100 м, забыв о явной опасности для жизни. И это лишь малая часть возможных примеров.
Конечно, не все мы спортсмены и экстремалы. Начнем с того, что важно для каждого человека: попробуем выяснить, какие молекулярные и клеточные механизмы отвечают за положительные эмоции от физической активности.
Нейробиология радости движений
Когда мы двигаемся, в мозге происходит мощный выброс дофамина, причем в первую очередь того, который синтезируют нейроны черной субстанции. В нижней части нашего среднего мозга располагается небольшая область с клетками темного цвета. В конце XVIII века ее-то незатейливо и назвали Substantia nigra.
Нейроны черной субстанции направляют свои отростки-аксоны прежде всего в двигательные центры базальных ганглиев – так называемый стриатум (иначе – полосатое тело). Стриатум локализован в глубине больших полушарий. Его нейросети отвечают за формирование моторных навыков (в том числе сложных, многокомпонентных), а дофамин в них выполняет две очень важные функции:
• обеспечивает общий уровень активности – по сути обобщенное желание что-то делать, шевелиться, запускать поведенческие программы;
• работает в качестве подкрепляющего фактора.
Дегенерация клеток черной субстанции ведет к снижению поступления дофамина в стриатум, что вызывает симптомы болезни Паркинсона. Основным препаратом, позволяющим уменьшить тяжесть этого заболевания, служит леводопа (L-дофа, дигидроксифенилаланин) – соединение, путем несложной реакции превращающееся в мозге в дофамин.
Важен дофамин и для деятельности второго ключевого центра двигательного обучения и памяти – мозжечка [37]. Мозжечок, как известно, сохраняет параметры конкретных движений, то есть решает эволюционно более древнюю и простую задачу, чем стриатум. Например, когда мы учимся танцевать, запоминание отдельных движений рукой или ногой обеспечивает мозжечок, а удержание в памяти танца целиком – стриатум.
Не так давно описаны прямые влияния мозжечка на черную субстанцию. Получается, что если по ходу освоения какой-то сложной моторной программы человек уже запомнил отдельные движения, то мозжечковые сигналы через Substantia nigra усиливают выброс дофамина в стриатуме. И тогда программа как единое целое запоминается быстрее и надежнее, да еще и положительных эмоций вагон и маленькая тележка: «Ух ты, у меня получается!» [38, 39].
Обучение нейросетей стриатума и мозжечка – процесс, лежащий в основе автоматизации наших движений. Конечно, в ходе такого обучения пластичность и настройку нейросетей обеспечивает не только дофамин, но и множество других подкрепляющих факторов. Чтобы их перечислить и обсудить, в этой книге просто не хватит места. Но один из них в контексте азарта и соревновательности для нас очень важен: норадреналин, который синтезируется клетками голубого пятна в моменты стресса, конкуренции. Влияния норадреналина очень значимы как для мозжечка, так и для базальных ганглиев [40, 41].
Роль мозжечка и стриатума, таким образом, состоит не только в управлении движениями, но и в генерации эмоций. Эта часть их функций изучена пока далеко не полностью [42]. Тем не менее очевиден принципиально значимый вклад этих мозговых структур именно в сферу, связанную c радостью моторной активности и тех состязаний, в которые мы вступаем на двигательном уровне. Пробежать первым стометровку, прыгнуть выше всех, поднять максимальный вес в жиме лежа – и далее по списку дисциплин в программе Олимпийских игр. Или сдачи норм ГТО. Да и просто по факту спора в фитнес-клубе «А еще десяточку накинуть слабо?».
ВЫДЕЛЕНИЕ ДОФАМИНА СОПРОВОЖДАЕТ ЛЮБЫЕ ДВИЖЕНИЯ. РЕГУЛЯРНЫЕ ТРЕНИРОВКИ СТАБИЛЬНО УСИЛИВАЮТ ЕГО ЭФФЕКТЫ ПУТЕМ РОСТА АКТИВНОСТИ ДОФАМИНОВЫХ РЕЦЕПТОРОВ (ПРЕЖДЕ ВСЕГО D2–ТИПА) В САМЫХ РАЗНЫХ ЗОНАХ СТРИАТУМА [43].
При этом сказываются влияния не только черной субстанции, но и вентральной покрышки, взаимодействующей с N. accumbens (об этом мы много говорили в предыдущей книге серии, в главе 5, посвященной новизне).
Тренажеры, бег на средние и длинные дистанции, командные игры – все это активирует дофаминовую систему, позволяя нам ощутить прилив энергии и эмоциональный подъем. Даже небольшая физическая активность, например банальная прогулка на свежем воздухе, заметно улучшает настроение. Исследования показывают: достаточно 20 минут умеренной мышечной нагрузки, чтобы повысить выброс дофамина, а с ним и общий уровень положительных эмоций. Нет мотивации закончить рабочий отчет – сделайте разминку, поприседайте, и все получится. Параллельно усиливается и выделение серотонина, эндоканнабиноидов, факторов роста нервов (белок BDNF). Это закрепляет достигнутый успех, позволяет эффективнее бороться с ленью (вот тут особенно значимы D2-рецепторы), подталкивает человека к тому, чтобы сделать физическую нагрузку важной ежедневной привычкой [44]. Так что, вопреки расхожему выражению, в любой непонятной ситуации – двигайтесь.
Если же мы не только двигаемся, но и одновременно преодолеваем серьезные препятствия, рискуем, испытываем сильное утомление, боль в мышцах и связках – к перечисленным факторам присоединяются эффекты не только норадреналина, но и эндорфинов, нейромедиаторов болевого контроля. Возникает так называемая «эйфория бегуна» – мощный эмоциональный подъем вплоть до ощущения, будто море по колено. Короткая прогулка, конечно, к такому состоянию не приведет, а вот полумарафон, марафон, футбольный или баскетбольный матч вполне могут [45, 46].
Итак, радость движений естественна и важна для человека. Для древних людей высокий уровень мышечной активности был неотъемлемой частью жизни. Каждый день нужно было проходить по 20–30 километров в поисках еды, защищать дом от настырных гиен, создавать орудия. Homo Sapiens версии XXI века, конечно, значительно сдал позиции в активности. Но у нас есть фитнес-залы, домашние тренажеры и уличные спортплощадки. А еще можно бегать, плавать, исследовать мир, общаться и просто получать удовольствие – на этом фоне моторные автоматизмы оттачиваются до совершенства, вплоть до тонких движений пальцев, эмоционально яркой речи и мимики.
Радость движений – важнейшая эволюционная адаптация, которая мотивировала не засиживаться надолго на одном месте, расширять территорию (вот они, непоседы и «пассионарии»), овладевать все более сложными приемами охоты и труда и, как следствие, выживать в условиях, где другие виды исчезали.
А еще регулярная физическая активность помогает поддерживать здоровье сердечно-сосудистой, нервной, эндокринной, иммунной и других систем организма. Думаю, вы это прекрасно понимаете.
БОЛЕЕ ТОГО, ПОКАЗАНО, ЧТО АКТИВНО РАБОТАЮЩИЕ МЫШЦЫ ВЫДЕЛЯЮТ В КРОВЬ ОСОБУЮ КАТЕГОРИЮ РЕГУЛЯТОРНЫХ МОЛЕКУЛ. ИХ НАЗВАЛИ «МИОКИНЫ», И ОНИ ОЧЕНЬ ВАЖНЫ ДЛЯ ЭФФЕКТИВНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ МОЗГА – ОСОБЕННО ВЫСШИХ ЗОН, СВЯЗАННЫХ С ОБУЧЕНИЕМ И ПАМЯТЬЮ [47].
Словом, не пренебрегайте спортом и повышайте выброс миокинов.
Citius, altius, fortius: соревновательность и игра
В наш мозг эволюционно заложена не только радость движений, но и склонность к соревновательности. Для человека и высших животных победить – значит получить преимущественный доступ к пищевым ресурсам, к партнерам для размножения, стать лидером в стае или сообществе. Кто первый встал – того и тапки. Для победы важно быть быстрым, гибким, выносливым. А еще – уметь планировать свои действия, «играть» в команде, быть настойчивым и целеустремленным, терпеть и отказываться от сиюминутных удовольствий ради призового места на пьедестале.
Вот на поверхность воды так удачно упала муха. Какая из рыб схватит ее раньше всех? Или, скажем, в рой комаров-самцов влетела самка – ух ты! Кто из соперников окажется самым чутким к ее писку, не «прощелкает момент» и первым приступит к спариванию? Таких примеров в природе не счесть.
В ХОДЕ КАК ЭВОЛЮЦИИ КАЖДОГО БИОЛОГИЧЕСКОГО ВИДА, ТАК И РАЗВИТИЯ НАШЕЙ С ВАМИ ЦИВИЛИЗАЦИИ РЕАЛЬНАЯ КОНКУРЕНЦИЯ, КОТОРАЯ ЧАСТО СОПРОВОЖДАЕТСЯ ДРАКОЙ И ДРУГИМИ ПРОЯВЛЕНИЯМИ АГРЕССИИ, СПОСОБНА РИТУАЛИЗИРОВАТЬСЯ.
Превращаться в соревнование, в игру. Например, выдранные с мясом клочья шерсти трансформируются в состязание «кто кого перекричит». О значимости подобных игр написана великая книга нидерландского философа и культуролога Йохана Хёйзинги Homo ludens («Человек играющий»).
Соревнования, происходящие по определенным правилам, становятся частью культуры, в том числе в сфере движений, физической конкуренции отдельных игроков и команд. Состязание – всегда нешуточный вызов и стресс. Спросите любого школьника на «Веселых стартах». В спорте это борьба не только с соперником, но зачастую с самим собой: ради лучших показателей, более значимых успехов, преодоления барьеров своей психики и тела. Такая борьба, подкрепленная долговременными планами и дедлайнами, стимулирует организм и мозг на всех уровнях: физическом, эмоциональном, когнитивном.
Физиология спорта – обширнейшая область современной науки. В ней значительное внимание уделяется механизмам острого и хронического стресса, о которых мы немного поговорили в предыдущей главе. Особая сфера – тренировка мышц и повышение их ресурсов: скорости, выносливости, силы сокращения. Специфика тренировок, конечно, радикально различается для спринтера и марафонца, для фехтовальщика и штангиста.
На высших уровнях спортивных достижений значимую роль играют индивидуальные генетические факторы. Они определяют не только особенности строения мышечной ткани, но и, например, специфику ее кровоснабжения (капиллярную сеть), симпатическую иннервацию сосудов и т. д. Генетика и эпигенетика вносят серьезный вклад в деятельность мозга спортсмена, в том числе в то, как работают его системы дофаминового подкрепления [48]. Загляните в эту статью: ее авторы анализируют вариации рецепторов дофамина, ферментов и транспортных белков, связанных с функционированием дофаминовых синапсов.
Хорошо известно, что наличие соперников приводит к более высоким показателям, чем индивидуальные занятия. Бросать мяч в кольцо или отыграть баскетбольный матч в команде, отрабатывать удары на боксерском мешке или выйти для спарринга на ринг – разница в результатах будет огромная. Это связано с «эффектом аудитории» или «социальной фасилитации» [49, 50], когда присутствие посторонних меняет поведение человека, запускает сравнение собственных достижений с чужими. Слежение за успехами других активирует в мозге зоны, отвечающие за анализ и «отзеркаливание» реакций конкурентов (миндалина, поясная извилина, островковая кора, орбитофронтальная кора), что стимулирует желание превзойти соперников или хотя бы приблизиться к их уровню. «А, ты пробежал дистанцию за 27 секунд? Давай-ка я тебя „сделаю“!»
СОРЕВНОВАТЕЛЬНОСТЬ ПОМОГАЕТ НАМ СПРАВЛЯТЬСЯ С ВНУТРЕННИМИ ОГРАНИЧЕНИЯМИ.
Люди нередко склонны занижать свои способности, но участие в состязаниях ведет к мобилизации ресурсов, и вот уже «вдруг» нашлись силы для того, что раньше казалось невозможным. Спортсмены часто рассказывают, как во время турнира, забега, матча они испытывают неожиданный прилив энергии, что позволяет превзойти собственные рекорды. Американский психолог Михай Чиксентмихайи назвал это состояние потоком. Оно возникает, когда мозг полностью сосредоточен на цели, а человек забывает о времени и усталости. Поток, судя по всему, связан с активацией всего спектра систем подкрепления, что создает ощущение всеобъемлющего удовольствия и полного погружения в процесс [51, 52]. Пресловутое «второе дыхание», открытия которого мы часто ждем, находясь на дистанции.
Анализ «Большой пятерки» свойств личности (экстраверсия, доброжелательность, добросовестность, эмоциональная стабильность, открытость) у спортсменов с высоким уровнем достижений показал, что они отличаются от тех, кто не занимается спортом, по всем перечисленным параметрам. Отличия чемпионов от спортсменов среднего уровня наиболее значимы по параметрам добросовестности и эмоциональной стабильности – то есть по нацеленности на результат, работоспособности, контролю импульсивности и стресса [53].
Соревновательность полезна, конечно, не только для профессиональных спортсменов, но и для любителей. Например, участие в городских забегах или состязаниях по плаванию мотивирует тренироваться чаще и интенсивнее, что улучшает здоровье и выравнивает эмоциональный баланс. Даже околовиртуальные турниры, такие как фитнес-челленджи в социальных сетях или видеоигры с элементами спорта, активируют те же системы вознаграждения, что и реальные. Так что не пренебрегайте игрой в теннис на X-Box или челленджем «30 дней планки» в канале Telegram. Ввязывайтесь смело.
Но важно учитывать и темную сторону соревновательности. Она способна становиться источником постоянного и чрезмерного стресса, особенно если собственные ожидания или ожидания окружающих вас «болельщиков» слишком высоки. Речь идет не только, например, о проигрышах и реакции на них, но также о бесконечной гонке, переутомлении, преодолении себя ради достижения цели. Это может привести, с одной стороны, к снижению самооценки и эмоциональному выгоранию, с другой – к нешуточным физическим травмам. Поэтому соревновательность в здоровой ее форме должна быть направлена не только на победу, но и на удовольствие от процесса. Важно как радоваться собственным достижениям, так и осознавать реально существующие и неизбежные ограничения. Если вы объективно не можете поднять штангу в 100 кг, не доводите себя до госпитализации регулярными попытками. А если это так уж необходимо – тренируйтесь и идите к цели постепенно.
Наблюдение за соревнованиями, в которых мы не участвуем, тоже может активировать зоны мозга, связанные с вознаграждением. Это объясняет колоссальную популярность спортивных мероприятий и огромное количество болельщиков, собирающихся вокруг различных видов спорта. Сообщества футбольных фанатов по всему миру – яркий тому пример. Сама идея победы – не своей лично, но любимого спортсмена или команды – вызывает радость, поскольку мозг способен проецировать успех кумиров на себя. Вот вам для примера названия двух научных статей, посвященных реакциям нервной системы болельщиков: «Племенная любовь: нейронные корреляты страстной вовлеченности футбольных фанатов» [54]; «Активация вентрального хвостатого ядра и передней островковой доли во время оценки ценности страстных поощрительных сигналов» [55]. Почитайте перед тем, как отправиться на матч ЦСКА – «Динамо» например, и понаблюдайте за своими реакциями.
Спорт: не только победы, но и призы
В древности спорт был тесно связан с культурными традициями и являлся одним из основных видов развлечений. В античных Олимпийских играх, которые зародились в Древней Греции в VIII веке до нашей эры, спортсмены соревновались во славу богов и своей родины. Их победы считались эталоном доблести, физического совершенства, а призом обычно становился лавровый венок – символ чести и признания.
Несмотря на то что спортивный подвиг в целом был бескорыстным и участник соревнований выступал на энтузиазме, за чемпионством могли следовать и вполне материальные бонусы. Победителей по мере возможностей одаривали как окружающие, так и власти предержащие. Освобождение от налогов, земля в качестве презента – личная выгода в итоге становилась такой же значимой частью мотивации спортсменов, как и благородные идеалы. Лавровый венок – хорошо, но на хлеб его, как говорится, не намажешь.
Там, где спорт полностью переориентировался на зрелищность, масштабы вознаграждений особенно вырастали. В Древнем Риме такую функцию выполняли гладиаторские бои. Они стали самым ярким примером того, как спортивные состязания превращаются в коммерческие и пропагандистские предприятия. Гладиаторы, даже будучи рабами, могли добиться колоссального успеха, популярности и обрести свободу. Их выступления собирали тысячи любопытных, а лучшие бойцы получали славу, деньги, роскошные дары, влиятельных покровителей и покровительниц, обеспечивая свое будущее. Организаторы зрелищ тоже в накладе не оставались. Приведу пример афиши на стене в древних Помпеях: «Двадцать пар гладиаторов, принадлежащих Авлу Суетцию Антенио и его вольноотпущеннику Нигеру, будут сражаться в Путеолах 17, 18, 19 и 20 марта. Также будет травля зверей и спортивные состязания».
С ПАДЕНИЕМ РИМСКОЙ ИМПЕРИИ МНОГИЕ ВИДЫ СПОРТА УТРАТИЛИ ПОПУЛЯРНОСТЬ, НО ПОТРЕБНОСТЬ ЛЮДЕЙ В СОРЕВНОВАНИЯХ И СТРЕМЛЕНИЕ К ЗАСЛУЖЕННЫМ НАГРАДАМ НИКУДА НЕ ДЕЛИСЬ.
В Средние века рыцарские турниры затевались не только как военные учения, но и становились настоящим зрелищем. Их, конечно, нельзя назвать совсем уж спортом, но общих черт с фехтованием, борьбой и конными состязаниями очень много. Победители завоевывали уважение соратников и представителей знати, а заодно получали восторженное внимание прекрасных дам и нередко – солидное материальное вознаграждение.
Спорт продолжил существовать и в эпоху Возрождения, когда восстановился авторитет классической культуры Античности. Так что не одной росписью Сикстинской капеллы жил Ренессанс. Просвещение же отличалось интересом к танцам, рапирам и шпагам, к верховой езде. XIX век, особенно его вторая половина, – это не только промышленная революция, но и развитие спорта, рост его доступности для широких масс, коммерциализация. Начинают выпускаться инвентарь и форма для футбола, тенниса на лужайках (лаун-тенниса), женские велосипеды с низкой рамой и соответствующая дамская одежда. Появляются первые профессиональные ассоциации и команды гимнастов, бейсболистов, борцов, гольфистов.
Новый этап открыло восстановление Олимпийских игр в 1896 году, хоть изначально они и были сугубо любительскими. Но постепенно многие государства, частные лица, спонсоры стали выплачивать победителям денежные призы. С 1988 года участие профессионалов в Олимпиадах является вполне легитимным.
Особая история – «технические» виды спорта. Яркие, зрелищные, но требующие огромных затрат: автогонки, мотоспорт, гонки на катерах, парусные соревнования, парашютизм, авиаспорт. И конечно, кроме Олимпийских игр, существуют развитые системы чемпионатов мира, отдельных стран и континентов, национальные соревнования, международные кубки и т. д.
Такое многообразие позволяет сохранять высокий уровень азарта как для участников, так и для зрителей. А поскольку внимание потенциального покупателя является важнейшим товаром современности [56], его «собирают» и продают организаторы соревнований. Платят деньги тут, конечно, рекламодатели. Бизнес – и ничего личного.
К середине ХХ века спорт оказался важной и неотъемлемой частью мировой экономики. Любая крупная корпорация инвестирует в футбол, баскетбол, бокс, биатлон… Для бизнеса это эффективный способ продвижения собственной продукции и ценностей. Подписываются фантастические по стоимости контракты со звездными чемпионами, которые готовы рекламировать что угодно – от чипсов, газировки, лекарств и косметики до автомобилей и недвижимости. Появился Криштиану Роналду в роликах шампуня Clear – и вот уже сотни тысяч его фанатов задумались, а не начать ли мыть голову тем же средством, что и их кумир. Работает безотказно.
В итоге зрители оказываются погружены в спортивные процессы очень глубоко: они не просто наблюдают за соревнованиями и болеют за полюбившихся спортсменов. Публика получает настоящее шоу, а заодно и возможность копировать своих кумиров в одежде, питании, образе жизни – вплоть до маний подражания, поклонения и даже преследования [57].
Bepul matn qismi tugad.