«Геймифицируй это. Как стимулировать клиентов к покупке, а сотрудников – к работе» kitobidan iqtiboslar

Если пользователь что-то покупает, дайте ему понять, что это его самая разумная покупка (стимул № 2), что множество других людей приняли такое же решение (стимул №  5), что эта покупка способна улучшить мир (стимул № 1). Все эти поощрения, скорее всего, лишат пользователя каких-либо угрызений совести.

Если бы я был персонажем ролевой игры, то никогда бы не остался просто бродить в  городе, не тратил бы время впустую, ничего не делая. То  есть не стал бы смотреть телевизор, шататься по улицам и предаваться прокрастинации, как это происходит в  реальности.

Благодаря геймификации мы можем взглянуть на жизнь через призму игр. Такой взгляд помогает понять, как использовать различные игровые механизмы, чтобы получить от жизни позитивный опыт.

многие профессионалы отрасли сосредоточены только на разработке «поверхностного» уровня игр, который я называю «оболочкой игрового опыта». Они придумывают по большей части очки, значки и рейтинги для пользователей (сокращенно PBL: points, badges, leaderboard ). Видимо, многие профессионалы в области геймификации считают, что если добавить к  чему-то скучному учет очков, получение значков и обеспечить рейтинг конкурентов, то прежде скучный продукт автоматически станет захватывающим

взаимодействовать с пользователями. Именно здесь на арену выходит геймификация. Маркетинговая геймификация использует игровые элементы и  стратегии на протяжении всего пути игрока, сначала фокусируясь на том, почему пользователь в первую очередь выбрал именно вас

YukaiChou.com/Octalysis-tool

разработчик игр и доктор философии, определяет игру как «добровольное преодоление необязательных препятствий» 39 . Макгонигал указывает, что вызовы и ограничения делают игру забавной. Например, если бы гольф был игрой без каких-либо правил, каждый игрок просто взял бы мяч и положил его в лунку, чтобы выиграть. Все набрали бы кучу очков, и  каждый человек, переросший игру «положить круглый мяч в круглое отверстие», наверняка стал бы скучать. Добавляя ненужные препятствия, например требуя использо

Чувствуя себя морально опустошенным, я подумал: «Потратив тысячи часов, получив опыт, поднявшись на новые уровни, накопив много золота, собрав лучшее снаряжение, я… остался ни с чем». То есть все время, которое я провел за последние несколько лет в игре, не имело никакого значения? Что, если бы я тогда изучал новый язык или играл вместо этого на скрипке? Думаю, я достиг бы чего-то значимого в реальной жизни, а не в цифровом мире эскапизма.

Yosh cheklamasi:
12+
Litresda chiqarilgan sana:
09 noyabr 2021
Tarjima qilingan sana:
2018
Yozilgan sana:
2016
Hajm:
519 Sahifa 99 illyustratsiayalar
ISBN:
978-5-04-160196-6
Matbaachilar:
Mualliflik huquqi egasi:
Эксмо
Yuklab olish formati:
seriyasiga kiradi "Экономика эмоций. Как стимулировать клиентов в цифровую эпоху"
Seriyadagi barcha kitoblar
Matn, audio format mavjud
O'rtacha reyting 4,8, 18 ta baholash asosida