Kitobni o'qish: «Корпоративное обучение для цифрового мира»

Mualliflar jamoasi
Shrift:

© АНО ДПО «Корпоративный университет Сбербанка», 2020

© В оформлении обложки использована иллюстрация: Iurii Motov / Shutterstock.com

© Во внутреннем оформлении использованы иллюстрации: Blan-k, Palau, megaicons, the8monkey, Bloomicon, ONYXprj, nexusby, kornn, davooda, NikWB, DStarky, Griboedov, Oleksii Lishchyshynu / Shutterstock.com Используется по лицензии от Shutterstock.com

⁂

Введение

Уважаемые читатели!

СберУниверситет представляет вашему вниманию обновленную редакцию словаря-справочника «Корпоративное обучение для цифрового мира» – третье издание.

Словарь-справочник по тематике корпоративного обучения был впервые подготовлен и выпущен СберУниверситетом в 2017 году на русском, а в 2019 году на английском языках. Его целью является формирование единого понятийного поля современных технологий корпоративного обучения и сжатый обзор передовых подходов и методов развития персонала.

Быстро набирающая темп Четвертая промышленная революция требует от современных работников постоянных изменений для решения новых задач. Для этого корпоративным университетам, отделам по развитию талантов, образовательным учреждениям требуется правильно организовать обучение, помогающее изменять поведение людей в организации в соответствии с постоянно трансформирующимися запросами рынка.

В третьем издании мы добавили новые статьи по андрагогике, педагогическому дизайну, системе вовлечения в преподавание ключевых руководителей и экспертов – «Лидеры учат лидеров», маркетингу обучающих решений. Мы также уточнили и дополнили ряд изначально созданных статей. В результате в словаре-справочнике раскрывается более 290 терминов, описывающих особенности корпоративного обучения для успеха в цифровом мире.

Мы рассмотрели процесс обучения с позиций принципа непрерывного обучения и описали новые образовательные решения, затрагивающие все форматы обучения, как очные, так и дистанционные, виртуальные и интерактивные. Именно интеграция новых технологий в уже сложившиеся обучающие практики становится залогом успеха в цифровом образовательном мире.

При подготовке словаря-справочника мы опирались на материалы аналитических отчетов и конференций ведущих глобальных ассоциаций в сфере корпоративного обучения, в том числе ассоциаций корпоративных университетов (EFMD, ATD, ECLF и GlobalCCU), активным членом которых является СберУниверситет.

Еще одной существенной основой этой книги стали опыт и материалы 32 сессий открытого семинара EduTech, который мы проводим в СберУниверситете с сентября 2016 года. В течение года на регулярных сессиях эксперты в области обучения и развития талантов, HR-специалисты крупнейших компаний, преподаватели вузов и бизнес-школ, поставщики образовательных решений делятся своим взглядом на то, как сделать обучение эффективным. По материалам семинаров EduTech СберУниверситет также выпускает одноименный журнал, который доступен всем желающим в онлайн-сообществе профессионалов EduTech Club. Кроме того, во многие статьи мы включили примеры применения инновационных образовательных технологий, которые описываем в нашем онлайн-обзоре рынка образовательных технологий «Пульс EduTech». Мы также поделились собственными методологическими и технологическими разработками и практикой их внедрения в систему обучения руководителей Сбера.

Мы хотели бы выразить признательность нашим партнерам из мира EduTech П. Безяеву, М. Гирину, Д. Истомину, Т. Кочаровой, Р. Мандрику, М. Приходько, М. Скрябину, Т. Щукину за помощь в подготовке этого словаря-справочника.

Словарь-справочник, с которым вы сейчас начнете знакомиться, ожидаемо структурирован в алфавитном порядке, но вы уже вскоре обнаружите, что не все буквы алфавита снабжены словарными статьями. Этот факт может рассматриваться как своего рода приглашение прислать нам ваши комментарии и предложения по дальнейшему дополнению и доработке данного словаря-справочника, которые можно направить на электронную почту corp-university@sberbank.ru. Заранее благодарим вас за конструктивные отклики!

Желаем вам увлекательного и практически полезного изучения мира современных технологий корпоративного обучения!

Игорь Баранов
Проректор СберУниверситета

А

Адаптивное обучение

Адаптивное обучение (adaptive learning) – технология обучения, основанная на построении индивидуальной учебной траектории для обучающегося с учетом его текущих знаний, способностей, мотивации и других характеристик.

Лучшим решением для обучения является работа с персональным преподавателем. Но это дорого, ресурсоемко и невозможно реализовать для большого потока слушателей. Аналогом индивидуального преподавания является адаптивное обучение, которое оценивает сильные и слабые стороны слушателя, учитывает его опыт, потребности и подбирает уникальный стиль обучения исходя из этого.

Курсы с использованием технологии адаптивного обучения предлагают персонализированный трек для каждого обучающегося, который перестраивается в режиме реального времени в ответ на действия пользователя. В таком курсе собрано гораздо больше контента, но он разбит на небольшие фрагменты. Такой подход обеспечивает правильную дозировку знаний и более точную настройку на конкретного слушателя. Алгоритмы адаптивного обучения формируют из всей базы материалов нужный персонализированный «плейлист». Таким образом, в отличие от линейных курсов, обучающийся изучает не весь материал, а только то, что ему нужно.

Персонализация в режиме реального времени позволяет не только выстраивать заданную траекторию, но и корректировать ее на лету, учитывая персональный темп усвоения знаний. При этом если алгоритм видит низкий уровень понимания определенного блока знания, то траектория корректируется в сторону более простых блоков.

Ключевым отличием подготовки материалов для адаптивного обучения является работа с тестами. В линейном обучении тесты завершают процесс обучения, а при этом подходе именно они определяют, как пойдет обучение на каждом этапе. Они являются важнейшим фактором, выполняя роль переключателей, определяющих дальнейшую траекторию. Сами тесты формируются из разных типов вопросов: множественный выбор, соотнесение, ранжирование и т. д.

Первые идеи об адаптивном обучении появились в середине XX века после создания «обучающей машины» американским психологом и профессором Гарвардского университета Б.Ф. Скиннером, основателем бихевиоризма1.

Обучающая машина Скиннера

В ходе экспериментов с голубями психологу пришла мысль о создании механического приспособления, напоминающего коробку, которое «скармливало» бы студентам вопросы. В 1954 году такая конструкция была сделана. Правильные ответы вознаграждались новым академическим материалом, неправильные – приводили к повторению старого вопроса. Это мотивировало студента быстро адаптироваться и учиться отвечать правильно.


Беррес Фредерик Скиннер (Burrhus Frederic Skinner) (1904–1990) – американский психолог, изобретатель, писатель, профессор Гарвардского университета. Основал школу экспериментальной исследовательской психологии. Разработал философскую концепцию, которая впоследствии была названа радикальным бихевиоризмом. Свои идеи по созданию идеального человеческого общества описал в утопическом романе Walden Two (1948), а анализ поведения самого человека представил в работе «Вербальное поведение» (Verbal Behavior) (1957)2. В 2002 году назван наиболее влиятельным психологом XX века3.

Преимущества адаптивного обучения

1. Сокращение времени на обучение разнородной группы.

2. Повышение вовлеченности обучаемых.

3. Более тщательный автоматический контроль усвоения.

Примеры обучающих платформ с применением алгоритмов адаптивного обучения

• Knewton

• Cerego

• Smart Sparrow

• McGraw-Hill

Элементы систем адаптивного обучения

Реализация адаптивного обучения возможна на образовательных платформах, обладающих рядом базовых для адаптивного обучения систем и элементов.

Например, наиболее известная в мире платформа адаптивного обучения Knewton состоит из следующих основных систем4.


Система сбора данных

Собирает и обрабатывает огромные объемы данных о знаниях и умениях слушателя.

1. Адаптивная онтология отображает связи между отдельными понятиями и генерирует нужные системы, цели и алгоритмы взаимодействия студентов.

2. Средства модельных расчетов, которые обрабатывают данные в реальном времени и параллельно анализируют их для дальнейшего использования.


Система выводов

Трансформация данных и генерация выводов на основе всех собранных данных.

1. Психометрические инструменты, которые оценивают знания и умения слушателя, параметры контента, эффективность обучения и т. д. С каждым новым уровнем информация о слушателе становится в разы точней.

2. Инструменты стратегии обучения, которые оценивают чувствительность слушателя к изменениям в преподавании, оценивании, темпе обучения и др.

3. Инструменты обратной связи, которые объединяют все данные и передают обратно в систему сбора данных.


Система персонализации

Для того чтобы найти оптимальную стратегию для слушателя в изучении каждой концепции, используется мощная система персонализации. У нее есть следующие элементы:

1. Инструменты рекомендаций, которые предлагают слушателям ранжированные рекомендации о том, что делать дальше, балансируя цели обучения, сильные и слабые стороны слушателя, его вовлеченность и др.

2. Инструменты предиктивной аналитики, которые предсказывают степень и вероятность достижения целей, установленных преподавателем (например, какова вероятность того, что слушатель пройдет тест на 70 % выполнения), ожидаемую оценку, уровень знаний и умений и др.

3. Инструменты единой истории обучения: личный кабинет слушателя, позволяющий связать воедино опыт обучения, полученный на различных образовательных программах с использованием различных форматов обучения.

Примеры адаптивного обучения

Кейс Корпоративного университета Сбербанка

На программе Корпоративного университета Сбербанка «Клиентоцентричность и управление сервисом» используются разветвленные алгоритмы адаптивного обучения, которые предлагают слушателям индивидуальные траектории обучения с возможностью пропуска или углубленного изучения определенных модулей программы.


Адаптивный учебник SmartBook5

Адаптивное обучение также применяется в школах. Например, компания McGraw-Hill разработала цифровой учебник SmartBook на платформе адаптивного обучения McGraw-Hill Connect. Учебник позволяет отслеживать прогресс каждого учащегося в классе и идентифицировать проблемы, с которыми сталкиваются ученики в ходе изучения материалов. Система подстраивает учебный контент под индивидуальный темп его изучения студентом, расставляя приоритеты, вычленяя ключевые понятия и заставляя пользователя сосредотачиваться на темах, которые были плохо усвоены.

Как разработать программу с технологией адаптивного обучения6

Шаг 1. Определить цели обучения

Необходимо определить знания и умения, которые программа нацелена сформировать. Это можно сделать, используя Таксономию Блума.


Шаг 2. Структурировать предметную область

Необходимо создать карту знаний. Для этого важно детально описать темы обучения, выделяя несколько уровней сложности и связи между ними. Для подробного структурирования предметной области требуется выделить минимум 3 уровня.


Шаг 3. Создать контент для достижения целей обучения

Карту знаний из шага 2 нужно наполнить единицами микрознаний контента, которые образуют логическую структуру.


Шаг 4. Разработать банк контрольных вопросов

Для каждого уровня знаний необходимо разработать от 3 до 10 вопросов, сформулированных строго на основании целей обучающей программы. Работа адаптивного алгоритма зависит от корректной оценки уровня сложности вопросов. Можно диагностировать не только ожидаемый уровень компетентности, но и оценивать степень уверенности в правильности своего ответа. Тесты должны обеспечивать контроль знаний для достижения целевого уровня слушателей.

Адаптивное тестирование

Адаптивное тестирование (adaptive testing) – технология тестирования слушателей, где каждый следующий вопрос подбирается автоматически, исходя из ответов, данных на предыдущие вопросы, и определенного заранее уровня сложности.

Главным отличием адаптивного тестирования от классического является динамическое (в реальном времени), а не статическое определение списка вопросов, которые будут заданы тестируемому.

Траектория, по которой обучаемый проходит тесты, индивидуальна. Выбор следующего вопроса определяется индивидуальными особенностями каждого слушателя, а не общими правилами.

Адаптивное тестирование можно сравнить с устным экзаменом, на котором преподаватель последовательно задает индивидуальные вопросы, выясняя уровень знаний слушателя.

Преимущества адаптивного тестирования

1. Точность. Возможность оценить уровень подготовленности каждого испытуемого с минимальной погрешностью.

2. Качество. Измеряется уровень знаний каждого испытуемого по определенным темам.

3. Достоверность. Влияние дополнительных факторов (потеря интереса, отвлечение, утомление, беспокойство) на результаты теста уменьшается, поскольку тестируемые не тратят время и силы на задания, не соответствующие их уровню подготовки (слишком легкие или слишком трудные).

4. Вовлеченность. Участники тестирования более мотивированы и спокойны. Им предлагаются задания, с которыми они в состоянии справиться, а значит, они более нацелены на успешное прохождение теста и уверены в своих силах.

Адаптивное тестирование наиболее эффективно использовать при решении следующих задач

1. Самопроверка слушателей.

2. Быстрое и точное измерение результатов корпоративного обучения.

3. Прогнозирование результатов обучения через предварительное тестирование.

4. Предварительное тестирование с целью выявления «белых пятен» и корректировки программы курса.

5. Предварительное тестирование с целью разделения учащихся на группы по уровням подготовки.

Пример адаптивного тестирования

Oxford Placement Test – это стандартизированный адаптивный тест для проверки уровня английского языка, который меняет набор вопросов по ходу выполнения теста (степень сложности и число заданий зависят от уровня студента). Тест продолжительностью 40–70 минут проходит в онлайн-формате и включает в себя такие задания, как поиск ошибок в предложениях или заполнение пропусков, выбор правильного варианта из нескольких или определение верности утверждения.

Методология разработки и проведения адаптивного тестирования7
Разработка вопросов теста

Банк вопросов

Все вопросы, из которых будет составлен индивидуальный список вопросов для каждого участника тестирования. Минимальный размер банка вопросов рекомендуется определять по следующей формуле: банк вопросов = 15 × количество тем (тематических блоков теста). Например, если вопросы теста разделены на 3–5 тем, то рекомендуемый размер банка вопросов – 45–75 вопросов.


Число вопросов в индивидуальном тесте

Число вопросов в индивидуальном тесте определяется общим числом вопросов, задаваемых участнику тестирования. Оптимальное число вопросов теста рекомендуется рассчитывать по формуле: общее число вопросов = 5 × количество тем (тематических блоков теста).

Таким образом, в итоговом тесте участнику по каждой теме задается не менее 5 вопросов. Например, если вопросы теста разделены на 4 темы, то рекомендуемая длительность теста – 20 вопросов. Но не стоит увеличивать объем теста более чем до 20 вопросов, так как в этом случае снижается мотивация обучаемого. Лучше предложить ему несколько раз пройти тест. Это повышает точность оценки слушателя и проще для него самого. Если давать менее 5 вопросов, адаптивному алгоритму может не хватить информации для достаточно достоверного определения уровня знаний по теме.


Типы вопросов:

• с выбором одного правильного варианта ответа;

• с выбором нескольких правильных вариантов ответа;

• на соответствие/упорядочивание;

• с вводом текстового ответа (где ответ – это число, слово, недвусмысленная фраза (словосочетание), возможные для автоматической проверки).


Вариабельность ответов тестов:

• для автоматической проверки ответов на тесты каждый вопрос должен иметь по крайней мере один вариант правильного ответа;

• правильных ответов в вопросе может быть более одного;

• все варианты ответа также могут быть правильными.


Уровни сложности

Вопросы в банке вопросов ранжируются по единым для всех тем уровням сложности. Количество уровней – не менее 3, оптимально – от 5 до 10. Наличие большого числа уровней сложности (например, 10) более требовательно к калибровке сложности на выборочной группе слушателей, но и обеспечивает более высокую точность итоговой оценки уровня знаний.

Внутри каждой темы (тематического блока) рекомендуется иметь вопросы разного уровня сложности, так как это прямо влияет на вариативность теста и адаптивные возможности технологии.

Внутри каждой темы лучше распределить вопросы группами – не менее трех вопросов на каждом уровне. Чем больше вопросов на одном уровне сложности, тем больше вариативность теста, что важно для повторного прохождения или тестирования людей, которые могут помогать друг другу.


Варианты распределения вопросов

• Равномерное распределение – не менее 10 вопросов каждого уровня сложности.

• «Пирамида» – коррекция количества вопросов в форме «пирамиды», когда более сложных вопросов несколько меньше, чем простых (так как до сложных доходят гораздо реже). В этом случае рекомендуется следующее соотношение: не менее 6 вопросов высших уровней сложности, не менее 8 вопросов средних уровней сложности и не менее 10 вопросов низших уровней сложности.

• Автоматическое распределение по уровням сложности. Для этого проводится первичное тестирование (на выборке участников). Степень сложности вопросов определяется в соответствии с ответами участников. Вопросы, набравшие большинство правильных ответов, считаются самыми простыми, а вопросы с наименьшим числом правильных ответов – самыми сложными.


Траектории тестирования

Траектории тестирования позволяют определить наиболее вероятные пути прохождения тестирования в разных контекстах. Например, в контексте перехода между уровнями сложности они помогают определить вопросы, в наибольшей степени влияющие на процесс тестирования (тестируемые «скорее справятся» на шаге N с вопросом уровня сложности X или, наоборот, испытают трудности с вопросом этого уровня сложности).


Результаты адаптивного тестирования и их трактовка

Данные результаты полезны для улучшения качества материалов и при построении индивидуальной траектории обучения. Учебную программу можно персонализировать для каждой группы слушателей на основе тех пробелов в знаниях, которые были обнаружены в ходе тестирования. Слушатели могут непосредственно в процессе тестирования провести самопроверку и восполнить выявленные пробелы (постепенно – от простого к сложному).


Коррекция адаптивного теста на основании аналитики

Частотный анализ результатов позволяет внести корректировку в распределение вопросов по уровням сложности в сбалансированной модели на основе анализа распределения ответов участников (определить аномально сложные или простые вопросы на разных уровнях сложности и получить рекомендацию, в какой уровень сложности стоит перенести данные вопросы). Прогноз результатов обучения проводится исходя из количества попыток пройти тест и среднего результата, достигнутого за время всех попыток.

Примеры инструментов для разработки адаптивного тестирования

• Qualtrics

• Typeform

Аналитика обучения

Аналитика обучения, или учебная аналитика (learning analytics) – измерение, сбор, анализ и представление данных об обучающихся и образовательной среде с целью понимания особенностей обучения и максимальной его оптимизации8.

Задачи учебной аналитики9
Связь учебной аналитики и анализа образовательных данных10
Связь учебной аналитики и бизнес-аналитики по уровню принятия решений

(HR analytics / people analytics / talent analytics / training and development (T&D) analytics – в зависимости от детализации)

• Для бизнес-аналитики – запрос со стороны бизнеса (ключевое – бизнес-ценность).

• Для учебной аналитики – запрос со стороны учебного процесса (ключевое – понимание и оптимизация обучения и окружения).

Деление не всегда может быть жестким, речь идет скорее о разных аспектах и целях анализа.

Построение модели обучающегося на основе больших данных (model based on Big Data)
Источники доказательств

Административные данные

Показатели периферийного контекста: преподаватель, школа, район, местная община или государство.


Взаимодействие с образовательными ресурсами

Показатели взаимодействия во время обучения, включая: манеру навигации, ответы на упражнения и тесты, типы совершаемых ошибок, временны́е характеристики, связанные с деятельностью студента во время обучающих мероприятий.


Временна́я история

Показатели ближайшего контекста, представляющие временну́ю историю действий обучающегося, данные о которой доступны в конкретный день.


Демографическая информация

Показатели периферийного контекста: демографическая информация об обучающемся.


Настойчивость или упорство

Ретроспективные показатели настойчивости или упорства обучающегося при столкновении в процессе обучения с трудностями, которые индексируются как ошибки.


Нарушения в классе

Показатели ближайшего и периферийного контекста о нарушениях в классе обучаемого согласно записям о поведении в конкретный день или в течение времени.


Предпочитаемые обучающие медиа или жанры

Ретроспективные показатели предпочтительных для обучающегося медиа или жанров в тех случаях, когда выбор был возможен.


Прошлая деятельность

Ретроспективные показатели прошлой деятельности обучающегося, раскрывающие усвоение идей, навыков или компетенций на текущий момент.


Социальные показатели

Показатель взаимодействия учащегося с другими обучающимися и преподавателем в процессе обучения или с записанной речью (со всеми ее разнообразными свойствами, например семантическим содержанием, просодией и т. д.).


Социальные связи

Показатели ближайшего окружения, такие как социальные отношения и данные о социальных связях.


Тип мышления

Данные из анкеты или самоотчета о том, как учащийся устанавливает связь между своими стратегическими усилиями во время обучения и развитием компетенций, а также о том, как происходит индивидуальный процесс обучения.


Эмоциональное состояние

Ближайшие показатели, относящиеся к обучению, например эмоциональное состояние, качество сна, показатели питания.

Анализ образовательных данных (educational Data mining, EDM) и «добыча данных», интеллектуальный анализ (Data mining)

Из всех методологических категорий универсальными для всех типов Data mining считаются предсказательный анализ, кластерный анализ и поиск взаимосвязей. Однако более известными подходами к EDM считаются «Открытия с помощью моделей» и «Очистка данных (Data cleaning) для оценки человеком».

Андрагогика

Андрагогика (andragogy) – это наука, охватывающая теоретические и практические аспекты обучения и развития взрослых.

Александр Капп первым ввел термин «андрагогика» в 1833 году, определяя ее как педагогику для взрослых. В буквальном переводе с греческого слово обозначает «ведение взрослого человека» (андрос – мужчина, человек; агогейн – вести)11.

Отличия андрагогики от педагогики

Теоретические основы и принципы андрагогики были разработаны в XX веке Малколмом Ноулзом – американским ученым, который занимался исследованиями особенностей обучения взрослых.

В результате своих исследований Ноулз выделил 6 аспектов, которые отличают андрагогику (обучение взрослых) от педагогики (обучение детей)1213.

1. Потребность в знаниях. Взрослым необходимо осознавать цель обучения.

2. Мотивация. Взрослыми движут внутренние мотивы. Они учатся, только когда хотят учиться. Взрослому нужно дать мощную внутреннюю мотивацию и ответить на его вопрос: «Зачем мне это нужно?»

3. Желание. У взрослых желание и готовность учиться появляются, когда они осознают значимость знаний. Им важно понимать, как обучение поможет им изменить жизнь к лучшему.

4. Фундамент или опыт. У взрослых за плечами богатый опыт, который определяет их обучение. Они анализируют, объясняют, объединяют и создают новые идеи или «подкручивают» старые через фильтр собственного опыта. При создании обучающих программ рекомендуется использовать этот опыт, чтобы помочь слушателям установить связи, понять актуальность знаний и обрести вдохновение.

5. Самостоятельность. Взрослые самостоятельны и хотят нести ответственность за собственное обучение. Они независимы и любят, когда все под их контролем.

6. Отношение к обучению. Взрослые лучше всего учатся, применяя полученные знания на практике. Для них актуально проблемно-ориентированное обучение, когда результаты сразу применяются в работе. Во время такого обучения тренируется их способность к решению проблем и, как результат, появляется уверенность, что они могут справляться с любыми задачами при помощи новых знаний.

В

Виртуальная реальность

Виртуальная реальность (virtual reality, VR) – реальность, искусственно воссозданная с помощью технических средств, воздействующих на органы чувств человека (зрение, слух, обоняние, осязание и др.).

Объекты виртуальной реальности обычно ведут себя близко к поведению аналогичных объектов материальной реальности. Пользователь может воздействовать на эти объекты в согласии с реальными законами физики (гравитация, свойства воды, столкновение с предметами, отражение и т. п.).

Виртуальная реальность подразумевает создание полностью нового мира, в отличие от дополненной реальности, которая добавляет лишь отдельные элементы в существующую реальность.

Свойства виртуальной реальности14

• Порожденность. Виртуальная реальность производится другой, внешней к ней реальностью.

• Актуальность. Существует актуально, в момент наблюдения, здесь и сейчас.

• Автономность. Имеет свои законы бытия, времени и пространства.

• Интерактивность. Может взаимодействовать с другими реальностями, тем не менее обладая независимостью.

Отличие виртуальной реальности от дополненной в том, что виртуальная конструирует новый искусственный мир, а дополненная реальность (augmented reality) вносит дополнительные искусственные элементы в восприятие реального мира.

Джарон Зепель Ланьер (Jaron Zepel Lanier) (р. 1960) – американский специалист в области визуализации данных и биометрических технологий. Поступил в Университет Нью-Мексико в 13 лет. В 1978 году получил исследовательский грант Национального научного фонда на исследование обучающих видеосимуляторов. В 1984 году основал компанию VPL Research, которая вывела на рынок очки виртуальной реальности и специальные перчатки. В 1989 году ввел термин «виртуальная реальность». Энциклопедия «Британика» включила его в список 300 крупнейших изобретателей в истории человечества.

Использование виртуальной реальности в обучении

Внедрение инструментов виртуальной реальности в образовательные программы должно быть оправдано дополнительной ценностью, которую невозможно получить через более традиционные методы обучения, поскольку затраты на техническое оснащение и программное обеспечение высоки.

Преимущества технологий виртуальной реальности для целей обучения
Преимущества для тренировки сотрудника с применением технологий виртуальной реальности:

• беспрецедентный уровень погружения обеспечивает быстрое усвоение материала и нейтрализует внешние отвлекающие факторы;

• безрисковая возможность понять, как сотрудник ведет себя в рабочих ситуациях.

Возможности применения технологий виртуальной реальности в обучении:

• для обучения навыкам в сферах деятельности, где эксплуатация реальных устройств и механизмов связана с повышенным риском либо с большими затратами (пилот самолета, машинист поезда, диспетчер, водитель, горноспасатель и т. п.);

• для выработки навыков действий в условиях чрезвычайных и иных непредвиденных ситуаций (к примеру, как действовать при пожаре на складе);

• для развития эмоционального интеллекта, навыков эмпатии при сильных эмоциях (к примеру, в стрессовых ситуациях или конфликтах в коллективе);

• для снятия психологических барьеров и выработки каких-либо отдельных социальных навыков, в том числе путем самостоятельной тренировки (к примеру, преодоление страха и выработка навыка публичного выступления);

• для поддержки навыков командной работы через совместное выполнение участниками заданий в виртуальной реальности.

Примеры использования технологий виртуальной реальности в обучении
Корпоративное обучение

Корпоративный университет Сбербанка применяет виртуальную реальность для развития эмоционального интеллекта. На программах обучения используются системы симуляции «Пожилой человек» (фото 1) и «Человек с ограниченными возможностями» (фото 2), помогающие сотрудникам испытать чувство сопереживания по отношению к клиентам. Таким образом, учащиеся могут лучше понять их потребности и сложности, с которыми они сталкиваются каждый день.


1.


2.


3.


В рамках тренинга эффективных презентаций проходят фасилитируемую симуляцию SberSpeak (фото 3). В тренажере воссозданы три аудитории кампуса, в них присутствуют «зрители», которые могут отреагировать на действия спикера как угодно: встретить с восторгом, освистать, остаться равнодушными. Также в симуляции смоделированы вполне жизненные ситуации: во время презентации у кого-то зазвонит телефон, из-за сбоя электричества отключится проектор и т. д. Спикер, побывавший в самых разных, в том числе неприятных, виртуальных ситуациях, будет лучше подготовлен к реальным трудностям.

Американская сеть оптовой и розничной торговли Walmart использует очки виртуальной реальности, чтобы отработать поведение продавцов в сезон громких распродаж.

Нефтедобывающая компания ExxonMobil применяет VR для отработки техники безопасности через имитацию танкера, с который обучающиеся могут взаимодействовать и отрабатывать разные сценарии.

Курьерская компания UPS обучает водителей доставки справляться со сложными ситуациями на дороге через VR, погружая обучающихся в условия, имитирующие улицы и проезжую часть.

В компании «Газпром нефть» VR используется для отработки поведения в чрезвычайных ситуациях: задымление, затопление, выход оборудования из строя и т. д. В одной из симуляций люди должны справиться с выбросом сероводорода на скважине, пройдя все шаги от получения средств защиты до перекрытия отдельных вентилей.


Обучение медиков

VR и AR – удобные технологии для изучения человеческого тела. С их помощью американские врачи тренируются делать операции, изучают карту сосудов и человеческий мозг15.


Школьное образование

Помимо виртуальных классов, презентаций и 3D-моделирования VR и AR помогают студентам с различными нарушениями. Например, перчатки SignAloud – инструмент электронного обучения для учащихся с нарушениями речи. Инструмент позволяет студентам общаться с использованием языка жестов в среде VR и переводить их на человеческую речь16.

Неудивительно, что эксперты называют образовательный сегмент вторым по значимости для развития технологий погружения после игровой индустрии. Несмотря на то что иммерсивным технологиям еще предстоит пройти долгий путь в наши дома, уже очевидно, что о каких бы образовательных задачах ни шла речь – моделировании редких ситуаций, отработке мягких навыков, объединении обучающихся из разных городов, визуализации сложных явлений для детей и взрослых – они предоставляют людям поистине безграничные возможности в обучении17.

Виртуальный класс

Виртуальный класс (virtual classroom) – технология дистанционного обучения (distance learning), при которой участники обучающего события и преподаватель имеют возможность взаимного общения, передачи и анализа информации с использованием сети интернет или корпоративных информационных систем.

В виртуальном классе моделируются все виды активностей очного формата и могут быть добавлены аналитические инструменты, используемые в электронном обучении (обмен данными, обратная связь, командная работа, оценка и аналитика и т. п.).

Для реализации технологии виртуального класса могут использоваться как интегрированные электронные платформы, так и совокупность различных решений для отдельных функций.

Развитие технологии идет по двум направлениям:

• использование технологий виртуальной реальности (virtual reality,) для создания виртуальных классов;

• объединение виртуальных классов по отдельным программам в виртуальные кампусы (virtual campus) – участники могут зайти в различные виртуальные классы по расписанию занятий.


Крупные компании нередко сталкиваются с тем, что обмен знаниями и развитие навыков необходимо организовать на огромной территории. В «Виртуальном кампусе» Корпоративного университета Сбербанка пользователи могут надеть очки и встретиться с коллегами из разных частей страны на VR-лекции, посмотреть фильм 360 градусов или пройти VR-тренажер. Важно, что в «Виртуальном кампусе» решена проблема совместимости разных гаджетов с платформой: система содержит огромное количество модулей и поддерживает разные модели и версии устройств. Сегодня к платформе подключены 5 территориальных банков18.

Примеры реализации

Виртуальный класс ТренингСпэйс Онлайн предназначен для проведения онлайн-тренингов в группах до 20 человек. Реализует все возможности синхронного обучения под руководством тренера в digital-формате при помощи многосторонней видео- и аудиосвязи и других интерактивных инструментов. Позволяет работать в малых группах, проводить мини-лекции, ролевые игры, мозговые штурмы и другие активности традиционных тренингов. Сервис оснащен средствами планирования и аналитики обучения. Для подключения используются ПК и мобильные устройства.

Виртуальный класс в материальной реальности (virtual classroom in material reality) HBX Live – первый полноценный виртуальный класс. Запущен в конце 2014 года в Гарвардской бизнес-школе. Позволяет одновременное синхронное обучение 60 человек из любой точки мира.

Функциональность виртуального класса

видеотрансляция

передача изображений ведущего, участников, иной информации, в том числе графической;



виртуальная доска/флипчарт

позволяющая индивидуально или совместно оставлять заметки, визуализировать выступления, мысли, идеи. Инструменты рисования могут быть реализованы, например, так: у каждого участника – свой цвет, преподаватель и/или иные участники имеют возможность внесения правок;



поднятая рука и эмоции участников

участник события может в любой момент привлечь к себе внимание преподавателя (и в отдельных случаях – другого участника), «подняв руку» (нажав на соответствующую кнопку) или выбрав эмоцию, которую вызывает у него происходящее. Преподаватель видит все поднятые руки и значки эмоций;



многосторонняя голосовая конференц-связь

позволяет передавать речь как ведущего, так и участников;



«вызов к доске»

преподаватель имеет возможность задать вопрос конкретному участнику и получить от него ответ (голосовой и/или текстовый);



работа в малых группах

возможность разделения участников на малые группы и работы именно в этих отдельных группах, а не в большой;



опросы, тестирования

проведение оценки знаний в различных формах, выяснение мнения участников, индивидуально или в фокус-группах, сбор статистической информации;



средства просмотра и комментирования

презентаций разнообразных форматов;



чат

любой из участников события имеет возможность задавать вопросы, высказываться и отправлять иную информацию для всеобщего обозрения в текстовом чате. Участник/преподаватель может писать в чате как сообщения, которые будут видны всем, так и приватные сообщения тем или иным пользователям;



инструменты аналитики

аналитика участия в занятиях и активности участников: участие в чатах, в совместной работе, оценка результатов и т. д.

Г

Геймификация

Геймификация (gamification) – это подход, подразумевающий внедрение элементов игры в неигровые процессы реального мира (как онлайн, так и офлайн), в том числе в обучение, с целью повышения вовлеченности обучающихся в решение задач и усвоение материала19.

Современные приемы геймификации в образовании находятся далеко за пределами классических систем рейтингов, баллов и бейджей. Геймификация образовательных программ помогает управлять вниманием обучающихся и проектировать персонализированный вовлекающий образовательный опыт.

Интерактивное обучающее событие (interactive learning event, ILE) – создает искусственное пространство для обучения, закрепления и практики навыков в безопасной среде. Вовлекает учащегося в интерактивное взаимодействие (с другими участниками или с контентом).


Примеры геймификации в реальной жизни

• управление вниманием пользователя в цифровых интерфейсных платформах, например, Netflix;

• карты и программы лояльности, например, бонусные программы авиакомпаний;

• рейтинги пользователей в мобильных приложениях для спортивных тренировок;

• статусы/бейджи при пользовании услугами;

• приложения для изучения иностранного языка, при регулярном выполнении упражнений открывающие новые уровни заданий;

• антирадар и оплата штрафов ГИБДД со скидкой;

• безотметочное оценивание в начальной школе.

Основные аспекты геймификации
Принципы геймификации образовательных продуктов20

• Внедрение системы отображения прогресса слушателей образовательной программы. Достигается через рейтинги (баллы, значки, списки лидеров и т. д.);

• Справедливость рейтинговой системы. Должен отображаться реальный прогресс участника. Для этого необходимо определить метрики, которые показывают смысловое значение полученных баллов. Например, переход с одного уровня развития компетенций на другой или усовершенствование какого-либо навыка в процессе обучения. Слушателям необходимо понимать, за что они получают баллы и как они могут продвинуться на топовые позиции в рейтинге;

• Объективность рейтинговой системы. Все награды должны отражать реальные действия, которые совершает слушатель (посещение мероприятий, выполнение домашних заданий, ответы на вопросы и т. д.);

• Наличие соревновательных механик. Значительно повысить вовлеченность обучающихся позволяет сочетание различных механик геймификации, при которых слушатель может конкурировать не только с другими участниками обучения, но и с самим собой. Например, с помощью бейджей можно отмечать отдельные личные успехи слушателей программы (участник раньше других сделал домашнее задание или дал развернутую обратную связь по итогам применения знаний на практике);

• Наличие продуктовых метрик. На этапе проектирования образовательного опыта участников необходимо определить контент и метрики программы. Такие метрики могут позволить корректировать пользовательский опыт участников обучения в будущем. Примеры метрик геймификации в образовательных программах: посещаемость и ее продолжительность, периодичность, отказы, возвраты, глубина просмотра контента и т. д.

Модель «Окталисис»

Модель «Окталисис» (Octalisis model) Ю Кая Чоу выделяет 8 ключевых стимулов играющих, которые надо учитывать для эффективной геймификации.



1. Эпичное значение и признание

игрок верит, что он делает что-то большее, чем он сам; он верит, что был избран для определенной миссии. Поэтому он посвящает огромное количество своего времени, общаясь на форуме или помогая создавать ценность для всего сообщества.



2. Развитие креативности и обратная связь

пользователи привыкают к творческому процессу, где они постоянно должны придумывать новые решения и пробовать различные комбинации, им также нужно видеть результаты собственной креативности, получать обратную связь и реагировать на нее.



3. Социальное влияние и причастность

этот стимул объединяет все социальные возбудители, которые движут людьми (наставничество, желание быть принятыми другими людьми, чувство товарищества, соперничество и зависть, желание быть ближе к людям, местам и событиям, к которым мы хотим быть причастными).



4. Любопытство и непредсказуемость

стимул разобраться в том, что же на самом деле происходит. Люди иррационально хотят увидеть, что будет дальше, если существует шанс позитивного развития событий, – даже если они знают, что, скорее всего, будет негативный результат.



5. Развитие и достижения

внутренний стимул для прогресса, развития навыков и преодоления препятствий.



6. Обладание и собственность

стимул чего-то хотеть; когда игрок владеет чем-то, он подсознательно хочет улучшить эту вещь или обладать еще большим количеством подобных вещей.



7. Нужда и нетерпение

стимул хотеть чего-то, потому что у вас этого нет.



8. Потеря и избегание

стимул основан на желании избежать чего-то негативного. В обучении это используется, в частности, в ограничениях на время выполнения заданий.


Ю Кай Чоу (Yu-Kai Chou) (р. 1986) – китайский предприниматель, пионер геймификации. В 2012 году предложил модель «Окталисис», которая связала эффективность геймификации с восемью ключевыми стимулами играющих. Основал консалтинговую компанию Octalysis Group. Регулярно выступает с лекциями по геймификации и поведенческому дизайну в Стэнфордском университете, Инновационном центре Дании, на площадках Google, LEGO и научных конференциях TED.

Примеры геймификации в обучении

Программа «Лидеры розничного бизнеса»

Программа развития лидерских компетенций и «твердых» навыков для руководителей розничного блока Сбербанка, отвечающих за разработку цифровых продуктов.

В «Лидер-клубе» участники в режиме реального времени могут видеть актуальную карту программы и отслеживать свой рейтинг через персональный центр мотивации. Карта программы реализована через приемы сторителлинга с визуализацией современного индустриального здания для клубных встреч в виртуальных залах по отдельным темам образовательной программы. Рейтинг слушателя формируется на основе баллов, полученных за определенные учебные действия (посещение мероприятий и выполнение определенных заданий как индивидуально, так и в команде). Для того чтобы обеспечить равные возможности в соревновании участников с определенными потребностями в обучении, предусматривается система лиг. В таких лигах слушатели с разным уровнем рейтинга могут соревноваться внутри своей лиги. Для повышения вовлеченности участников непосредственно во время мероприятий также используются некоторые элементы геймификации, например, в презентациях спикеров на несколько секунд демонстрируются специальные цифровые коды для отправки в WhatsApp чат-боту, который начисляет наиболее внимательным участникам дополнительные баллы.

Механика геймификации предусматривает дополнительное поощрение социального взаимодействия участников друг с другом. Помимо индивидуального рейтинга программа включает и командный. Формирование команд в программе происходит случайным образом, а система настроена так, что слушатели получают повышенные баллы при выполнении заданий и участии в мероприятиях с напарником. Заработанные баллы по итогам каждого модуля программы можно обменять на личную встречу с руководителями банка, посещение закрытых мероприятий для участников и т. д.

Курс «Рынок банковских карт»

Особенности:

• 6 разделов;

• 19 игровых модулей;

• 3 персонажа.


Игровая метафора: платежные системы всего мира были уничтожены, банковские карты превратились в кусок пластика, весь мир в панике!


Вместе с героями электронного курса участники:

• борются с киберпреступниками;

• проходят через порталы пространства и времени;

• проникают внутрь банковской системы с помощью суперспособностей;

• изучают платежные системы и банковские карты для поиска зараженных вирусом систем.

Игра «Агент кибербезопасности»

Особенности:

• 6 разделов;

• 29 игровых модулей;

• 10 игровых механик;

• 120 экранов исходных материалов;

• 1 ролик;

• 3 персонажа.

Игровые задачи:

• придумать и запомнить надежные пароли;

• выбрать каналы для отправки служебной или личной информации;

• распознать фишинговую атаку через почту и СМС.

Электронный курс «Охрана труда»

Курс для руководителей линейного и среднего менеджмента, специалистов по охране труда и других специалистов, контролирующих вопросы охраны труда в Сбербанке.

Курс построен в формате игрового квеста. Слушателю необходимо посетить каждое здание в Центре Управления Охраной Труда, выполнив все задания и заработав кристаллы. На протяжении квеста слушателю доступна панель с его прогрессом. Как в «Умниках и умницах» слушатель может выбрать короткую или длинную траекторию прохождения проверочных заданий – если он выберет короткую, то выполнить задания он должен без совершения ошибок.



Викторины Корпоративного университета Сбербанка

• короткие вопросы;

• ограниченное время для ответа;

• соревнование с живым человеком или роботом;

• 36 викторин за год;

• 6000+ пользователей;

• до 10+ викторин по одной теме;

• в среднем в каждой викторине участвуют 167 человек;

• топовые игроки получают до 150 000 баллов (максимальное количество баллов за одну игру – 300).


Геймификация в российских компаниях21
Какая система должна быть внедрена в рамках геймификации деятельности компании?

Д

Деловые симуляции и игры

Симуляция в обучении (simulation) – интерактивный метод развития навыков и умений, при котором происходит воспроизведение (моделирование) реальных процессов, событий, мест или ситуаций.

Основным преимуществом применения симуляции в обучении является возможность создания безрисковых пространств, в которых обучающиеся отрабатывают специфические навыки и ощущают последствия принятия решений, требующих определенного уровня риска.

Деловая симуляция (business simulation) – симуляция, в которой моделируются бизнес-процессы реальной экономической единицы (подразделение предприятия, целое предприятие, компания, отрасль, государство) с целью развития определенных навыков и компетенций.

Деловая игра (serious play, serious game) – вид симуляции, которая включает игровые элементы: сюжет, интерактивность, обратную связь, а также игровые процессы и правила.

Игры используют в обучении, чтобы помочь обучающимся обрести различный опыт, выработать навыки или усилить их контакт с учебным контентом. Обратная связь критична для использования игр в обучении. Если она потеряна, игроки не знают, что было изучено или закреплено. В основе всех этих симуляций лежит интерактивное обучающее событие (Interactive learning event, ILE).


Симуляция – как правило, стандартизированный продукт, тиражируемый и масштабируемый:

• математическая модель;

• результат – прогнозируемый;

• стратегии – фокусные/интеграционные.

Виды симуляций

• Разветвляющаяся история (branching storyline) – симуляция, основанная на истории, представленной текстом, графикой, видео, анимацией или иными средствами, в которой обучающийся последовательно принимает решение за решением, каждое из которых определяет развитие сюжета и последующие шаги.

• Симуляция динамической системы (system dynamics simulation) – симуляция функционирования сложных систем (например, деятельности компании), основанная на математической модели, в которой каждое решение комплексно влияет на показатели всей системы.

• Симулятор (simulator) – имитатор (обычно механический или компьютерный), задача которого состоит в имитации управления каким-либо процессом, аппаратом или транспортным средством.


Симуляция отличается от деловой игры степенью приближенности к реальной ситуации: если ситуация в симуляции должна быть узнаваемой, то в деловой игре ситуации могут быть воображаемыми.

Виды деловой игры

• Метод LEGO® SERIOUS PLAY®. Разработка компании LEGO®, которая фактически монополизировала нишу игр с применением конструктора. Авторы метода утверждают, что манипуляции с физическими объектами в процессе решения игровых задач стимулируют творческие способности играющих. В основе метода лежат исследования канадского нейрохирурга Уайлдера Грейвса Пенфилда (Wilder Graves Penfield). Ученый создал карту взаимосвязей участков мозга и частей тела, отвечающих за ту или иную функцию. Его исследования и эксперименты показали, что связь «рука – мозг» значительно шире и глубже, чем нам представляется. Участки мозга, отвечающие за движение и восприятие через руки, превосходят по своей площади и объему все остальные.

• Бизнес-анимации (business animations) – ролевые командные игры, моделирующие реальную ситуацию в метафорической форме22. Рассчитаны на большое количество участников (до 1000 человек и более). Используют для объединения людей на уровне неосязаемых подходов и идей, когда нужно дать толчок к тому, чтобы ценности проявились на поведенческом уровне (например, ориентация на клиента, корпоративный бренд и его новые интерпретации, новый взгляд на стратегию и ви́дение компании в ситуациях, когда объединяются компании, города, коллективы и т. п.). Название введено бизнес-школой АМИ (Санкт-Петербург), которая провела первую в России бизнес-анимацию на 350 человек в рамках проекта по брендингу УРСА-Банка, образованного в результате слияния двух банков.


Связь контента с типом игровой активности
Ключевые условия успешной реализации деловой симуляции/игры:

• уместность: выбор инструмента в зависимости от целей обучения;

• совершенствование сценария и возможность его адаптации к конкретным условиям;

• технически отработанные элементы, выверенный алгоритм;

• качество обратной связи и фасилитация (facilitation);

• вовлеченность и эмоциональный фон – позволяют удерживать внимание аудитории на протяжении долгого времени.

Типичные ошибки при создании симуляций

• Неоправданно длинная игра. Трудно долго поддерживать интерес: у игроков быстро теряется азарт, снижается вовлеченность.

• Неверное распределение игровых ролей.

• Слишком прозрачный примитивный алгоритм. Есть риск того, что обучающиеся быстро потеряют интерес к игре или быстро ее пройдут. С другой стороны, игра не должна быть чересчур сложной, т. к. возникнет риск потери мотивации к ее прохождению.

• Слишком объемное руководство пользователя. Разработчик, который не подумал об удобстве и наглядности правил, «крадет» дорогостоящее время тренеров и клиентов.

• Низкий уровень подготовки ведущих и фасилитаторов снижает эффективность применения симуляций любого формата.


Мария Мироновна Бирштейн (1902–1992) – советский экономист, автор первой в мире деловой игры «Перестройка производства в связи с резким изменением производственной программы». Игру провели в 1932 году в Ленинградском инженерно-экономическом институте (Санкт-Петербургский государственный инженерно-экономический университет, ИНЖЭКОН), чтобы повысить эффективность умственного труда руководящих работников и организаторов производства.

Примеры симуляций в Корпоративном университете Сбербанка

23

Диджитализация обучения

Диджитализация обучения (digitalization of learning) – это процесс перехода обучения и обучающих методов в цифровой формат с применением современных технологий.

Диджитализация позволяет учиться удаленно, иметь быстрый и неограниченный доступ к учебным материалам; снижает нагрузку на преподавателей, избавляя их от бумажной работы; дает возможность разнообразить учебный контент и т. д.24


Диджитализация и автоматизация обучения (automation of learning)


Преимущества диджитализации

Процесс обучения становится более динамичным за счет геймификации (gamification), персонализации контента и внедрения технологий социального обучения. Корпоративные университеты более не ограничены физическими рамками и могут позволить себе полную диджитализацию процессов: использование компьютерного обучения; применение виртуальной (virtual reality) и дополненной реальности (augmented reality) и мобильных приложений; проектирование образовательного пространства, стимулирующего взаимодействие в цифровом мире; использование аналитики обучения (learning analytics).

Примеры реализации

Кейс: VR-тренинг публичных выступлений в компании Google

Публичные выступления – важный элемент в работе менеджеров среднего и высшего звена, однако не все комфортно чувствуют себя перед аудиторией.

Google обучает сотрудников навыкам бизнес-общения в реалистичных сценариях через приложение VR. Пользователи практикуют выступления перед большой и/или важной аудиторией. По статистике компании, данный продукт позволил 92 % пользователей почувствовать себя намного увереннее и улучшить навыки бизнес-общения.


Кейс: Сервис по созданию VR-аудиторий

SOLVAY помогает компаниям оборудовать аудитории всем необходимым для проведения занятий с применением технологий виртуальной реальности.

Это позволяет:

• сократить время, затрачиваемое на обучающие семинары в других городах/странах;

• достичь максимального количества участников из разных филиалов компании в одной аудитории;

• вносить изменения в обучающий процесс в реальном времени.


Инструктаж по использованию комплекса проходит в таких же аудиториях (6 виртуальных семинаров). Сотрудники могут понять механизм работы данных аудиторий, получают полный доступ ко всем необходимым информационным ресурсам, дают обратную связь и делятся опытом с другими участниками семинара.


Выводы по результатам обучения

1. Аудитории с применением технологий виртуальной реальности позволяют слушателям дистанционно получить всю необходимую теоретическую информацию, а также участвовать в дискуссиях в режиме реального времени и совместно работать над настоящими проектами.

2. Занятия в таких аудиториях не должны быть принудительными, так как некоторым людям очень тяжело общаться удаленно с использованием технологий виртуальной реальности, а также без присутствия специалиста, который контролирует занятия.

3. Учебные мероприятия должны быть в большей степени направлены на реальные рабочие проекты, а не на теоретические занятия.

4. Взаимодействие с экспертом в виртуальном обучении позволяет легче внедрять VR-технологии в компании.


Кейс: социальное обучение на Slack

Компания Capgemini на базе социальной платформы Slack создала сообщество, объединяющее экспертов из разных областей. Пользователи могут находить интересующие их темы и связываться с другими участниками, которые являются экспертами в определенной области.

В пилотном проекте все известные архитекторы Великобритании получили приглашение вступить в команду Slack и создать собственный канал распространения информации.

По итогам эксперимента около 42 % всех архитекторов Великобритании вступили в Slack, при этом они рассылали приглашения другим архитекторам из разных стран. Высокая активность прослеживалась не только, когда главный архитектор канала делал пост, но и когда велись обычные дискуссии на интересующие темы. После окончания пилотного проекта Slack (4 месяца) был получен запрос от сообщества архитекторов о том, чтобы оставить Slack до тех пор, пока не появится альтернативная социальная платформа.

Дизайн-мышление в обучении

Дизайн-мышление (design thinking) – подход к созданию продуктов и сервисов, основанный на понимании потребностей пользователей. Главными особенностями дизайн-мышления являются опора на эмоциональную составляющую потребительского опыта и превалирование творческого подхода над аналитическим. Наибольший эффект дизайн-мышление дает в сочетании с гибкими итерационными методами разработки, эмпатией в отношении пользователей, эмоциональной вовлеченностью разработчиков и работой в малых группах, состоящих из специалистов различного профиля.

Виды дизайна, ориентированного на человека

• Человеко-ориентированный дизайн (human-centered design, HCD) Представляет собой способ проектирования и управления процессом создания продуктов и сервисов, на каждом этапе которого проблемы решаются на основе творческой мысли и эмоциональной вовлеченности разработчиков. Человеческое участие обычно происходит при наблюдении за проблемой в контексте, мозговом штурме, концептуализации, разработке и реализации решения.

• Дизайн, ориентированный на пользователя (user-centered design, UCD, or user-driven development, UDD)При разработке продуктов или сервисов основное внимание уделяется выявлению «разрывов» пользовательского опыта взаимодействия с продуктом или услугой и последующему устранению этих «разрывов» с учетом предполагаемой эмоциональной вовлеченности и впечатлений потребителя.

• «Разрыв» пользовательского опыта (experience gap) – разница между ожиданием и реальностью в процессе использования продукта или услуги. Разработка продукта или сервиса основывается на желании сделать пользователю приятное, доставить удовольствие, соответствуя и превосходя его ожидания. Важное значение придается его чувствам и эмоциям при использовании продукта.


Дэвид Келли (David Kelley) (р. 1951) – один из основоположников методологии дизайн-мышления, почетный доктор наук Колледжа искусств в Пасадене (Art Center College) и Инженерной школы Тайера (Thayer School of Engineering). Входит в список 100 самых влиятельных людей Кремниевой долины, составленный американской ежедневной газетой The Mercury News25. В 1978 году основал дизайнерскую компанию IDEO (разработала в 1980 году первую компьютерную мышь для компании Apple), в 1984 – венчурную фирму Onset, в 2004 году вместе с Хассо Платтнером (Hasso Plattner) – Институт дизайна в Стэнфорде (The Hasso Plattner Institute of Design), известный как d.school, где в учебном процессе объединены практики управления и бизнес-процессами с традиционным инженерным подходом.

Принципы дизайн-мышления26

1. Доверять процессу

Понимание того, на каком этапе общего процесса вы находитесь, какие методы следует использовать и какие еще цели перед вами стоят, гарантирует получение результата в заданные сроки, даже если задача изначально была поставлена нечетко.



2. Фокусироваться на том, что представляет ценность для человека

Для создания востребованного продукта или услуги важно развивать эмпатию: нужно «чувствовать» пользователя, чтобы понимать, что в действительности ценно и важно для него.



3. Общаться с людьми из других сфер и областей

Необходимо вовлекать в работу над проектом людей из других отделов или департаментов. Нетривиальные, изящные в своей простоте решения приходят на стыке разных дисциплин.



4. Действовать быстро

Дизайн-мышление характеризуется больше действиями, чем мыслями и идеями. Важно направлять свои усилия в сторону действий: наблюдения, общения и прототипирования.



5. Экспериментировать

Прототипирование – не столько отдельный этап для тестирования идеи, сколько способ задействовать творческие области мышления.



6. Вносить ясность

Необходимо предоставлять ясное, логически обоснованное описание проблемы вместо списка всех выявленных «разрывов». Важно задавать границы проблемы четко и таким образом, чтобы у проектной команды было пространство для творчества и потенциально интересных решений.



7. Быть наглядными

Необходимо использовать наброски, эскизы, прототипы, рассказывать о решении с помощью пользовательских историй.

Способы дизайн-мышления

Дизайн-мышление использует сочетание дивергентного и конвергентного мышления на разных этапах. «Эмпатия» и «генерация идей» преимущественно задействуют дивергентное мышление, нацеленное на максимальный сбор информации. Другие этапы, например «анализ и синтез», в основном задействуют конвергентное мышление, нацеленное на фокусировку и выбор одного варианта из множества.


Этапы разработки продукта или сервиса на основе дизайн-мышления

1. Эмпатия, или погружение в опыт пользователя. Нужно как можно полнее понять реалии, ценности, мотивации, страхи пользователей, для которых разрабатывается решение. На этом этапе очень важно отбросить известные суждения и стереотипы и как можно более искренне и открыто слушать, слышать и наблюдать за пользователями.

2. Анализ и синтез, или осмысление информации, полученной на этапе «Эмпатия». Анализ полученной информации позволит сформировать гипотезы о потребностях, а также скрытых смыслах и глубинных мотивациях, которые движут пользователями.

3. Генерация идей, или стремление придумать как можно больше возможных способов закрыть вероятные «разрывы» между ожиданиями пользователя и реальным продуктом. Идеи должны быть нацелены на решение глубинных проблем, а не на их маскировку, то есть нужно придумать решение для лечения болезни, а не сокрытия ее симптомов.

4. Прототипирование, или процесс «мышления руками». Ключевой этап дизайн-мышления – это создание быстрых и очень простых прототипов. Можно слепить модель из пластилина, склеить макет из картона, набросать раскадровку процесса или нарисовать шаблон документа.

5. Тестирование, или проверка ваших гипотез. Созданный прототип передается пользователю, чтобы он с ним «поиграл», показал, что еще можно улучшить. Грамотное тестирование позволяет без лишних затрат устранить недочеты, перед тем как масштабировать решение.

6. Сторителлинг, или буквально рассказывание историй. На последнем этапе следует как можно более полно, доступно и эмоционально рассказать о полученном решении.

Примеры использования дизайн-мышления

Крупные компании, такие как Boeing, 3M, SAP, Procter & Gamble, Deutsche Bank, Mail.Ru Group и Сбербанк, широко применяют дизайн-мышление для создания инновационных продуктов. Методика хорошо работает в ситуации неопределенности, а именно в таких условиях и зарождаются инновации27.

Кейс банка Mujer Banorte (Мексика)

Инсайт

В Мексике женщины оказывают огромное влияние на финансовые решения в семье и выступают в качестве колоссальной экономической силы. Их роль постоянно растет. Но банки не предлагают мексиканкам доступные кредиты и достаточный спектр услуг.


Решение

Банк Mujer Banorte сосредоточил свое внимание на женщинах, заинтересованных в обычных финансовых услугах, а также на банковских потребностях женщин, создающих новый бизнес.

Пакет услуг включает медицинскую, юридическую и бытовую помощь (услуги сантехника, электрика и т. д.), не говоря уже о привычных банковских предложениях, таких как доступ к банкоматам и отсутствие требования о минимальном остатке на счете.

Кейс компании Wizzit (ЮАР)

Инсайт

Привлечь потребителей с низкими доходами при продаже мобильных телефонов проще, чем при открытии банковских счетов.

Почему бы не использовать телефоны, чтобы предложить банковские услуги тем, кто обычно не обращается за ними в банк?


Решение

Wizzit создала банковский сервис для мобильных телефонов, специально разработанный для недостаточно охваченного в ЮАР рынка – населения с низкими доходами, в том числе и неграмотного. Среди предоставляемых услуг: денежные переводы, оплата голосовой связи, служба поддержки, снятие денег в банкоматах и оплата товаров в магазинах картой Maestro.

У Wizzit нет традиционных банковских отделений – услуги предоставляются исключительно по мобильному телефону. Вносить средства на счет можно в любом почтовом отделении или в филиале финансовой группы ABSA и офисах South African Bank of Athens – крупнейшего по объему депозитов банка ЮАР.

Появление Wizzit вынудило традиционные банки снизить цены на свои услуги. Данный сервис также стимулирует крупные телекоммуникационные компании – например, Vodafone – осваивать новые рынки, развивая мобильные банковские услуги для тех, у кого нет возможности обратиться в банк.

Кейс Сбербанка

Дизайн-мышление в Сбербанке использовалось для корректировки сообщения с паролем при регистрации в Сбербанк Онлайн.

Изначальное сообщение звучало так:

«Регистрация в Сбербанк Онлайн. Внимание! Не сообщайте пароль регистрации никому, даже сотрудникам банка: зная пароль, злоумышленник может получить доступ к вашим деньгам. Пароль регистрации: 65042».

После анализа его изменили и сделали таким:

«Пароль для регистрации в интернет-банке Сбербанк Онлайн: 884168. Не сообщайте этот пароль никому. Только мошенники запрашивают пароли».

Изначально в сообщении просили не сообщать пароль никому, даже сотрудникам Сбербанка, так как злоумышленники могут получить доступ к деньгам пользователей. Использование дизайн-мышления привело к выводу, что формулировку «даже сотрудникам Сбербанка» стоит удалить, так как она создает путаницу, а формулировка «могут получить» не передает всю критичность возможных последствий. Новая формулировка помогла повысить степень осведомленности клиентов и снизить уровень рисков мошенничества.


Программа обучения дизайн-мышлению Корпоративного университета Сбербанка «Дизайн-мышление: от инсайтов к инновациям»

Программа Корпоративного университета «Дизайн-мышление: от инсайтов к инновациям» является одной из самых популярных программ Корпоративного университета Сбербанка. Она основана на Стэнфордской методологии, адаптирована под реалии российского рынка и потребности банка. В ходе двухдневного очного модуля участники проходят все шесть этапов дизайн-мышления на основании реального бизнес-кейса. После завершения очного обучения участники в течение двух месяцев реализуют собственные проекты, закрепляя приобретенные знания и внедряя культуру дизайн-мышления на рабочем месте. С момента запуска программы в 2013 году обучение прошли более 3000 руководителей банка.

В 2013 году Корпоративный университет Сбербанка выпустил первое отечественное учебное пособие по дизайн-мышлению (Журавлева Н. С., Кутенева И. В. Дизайн-мышление: Думаем по-новому). С тех пор оно стало настольной книгой дизайн-мыслителей по всей России, а также было издано на английском и турецком языках. Для развития и тиражирования экспертизы по дизайн-мышлению в Сбербанке в 2016 году в структуре Корпоративного университета была создана Школа дизайн-мышления, которая в 2019 году была переформирована в Академию лидерства и дизайн-мышления. Одним из результатов ее деятельности стал сборник мини-кейсов о применении дизайн-мышления в различных проектах в Банке, изданный в конце 2017 года. А в 2019 году на основе данных материалов была выпущена книга «Клиентоцентричные инновации», идеи из которой были использованы для создания программы «Клиентоцентричность и управление сервисом».


Дистанционное обучение

Дистанционное обучение (distance learning) – это образовательный формат, позволяющий слушателям проходить обучение, не находясь физически в одном помещении с преподавателем или источником контента. Коммуникация между слушателями и преподавателями и доступ к учебным материалам обеспечиваются с помощью телекоммуникационных технологий, в первую очередь Интернета. Дистанционное обучение может быть синхронным и асинхронным28.

Форматы дистанционного обучения

Чат-занятия (chat classes) – учебные занятия, осуществляемые с использованием чат-технологий. Проводятся синхронно, то есть все участники имеют одновременный доступ к чату. Во многих дистанционных учебных заведениях действует чат-школа, в которой с помощью чат-кабинетов организуется деятельность дистанционных преподавателей и обучающихся.

Веб-занятия (web classes) – дистанционные уроки, конференции, семинары, деловые игры, лабораторные работы, практикумы и другие формы учебных занятий, проводимых с помощью средств телекоммуникации и других возможностей интернета. От чат-занятий веб-форумы отличаются возможностью длительной (многодневной) работы и асинхронным взаимодействием учеников и педагогов.

Веб-конференция (web conference) – технология и инструментарий для организации онлайн-встреч и совместной работы в режиме реального времени через интернет. Веб-конференции позволяют проводить онлайн-презентации, коллаборативно работать с документами и приложениями, синхронно просматривать сайты, видеофайлы и изображения. При этом каждый участник находится на своем рабочем месте.

Вебинар (webinar), или онлайн-семинар (online seminar) – разновидность веб-конференции, проведение онлайн-встреч или презентаций через интернет. Во время веб-конференции каждый из участников находится у своего компьютера, а связь между ними поддерживается через интернет посредством загружаемого приложения, установленного на компьютере каждого участника, или через веб-приложение. Вебинары – такая разновидность веб-конференций, которая предполагает преимущественно «одностороннее» вещание спикера и минимальную обратную связь от аудитории.

Вебинары могут быть совместными и включать в себя сеансы голосований и опросов, что обеспечивает полное взаимодействие между аудиторией и ведущим.

Вебинары (в зависимости от провайдера) могут обладать функцией анонимности или «невидимости» пользователей, благодаря чему участники одной и той же конференции могут не знать о присутствии друг друга.

Сэр Исаак Питман (Isaac Pitman) (1813–1897) – британский ученый-стенограф, создавший свою систему стенографии, начал обучать будущих стенографистов по почтовой переписке. Это первый известный курс дистанционного обучения. Скоропись Питмана на долгое время стала самой распространенной в англоязычном мире, в том числе благодаря широкой сети учеников. Учебник стенографии Phonohgraphic teacher29, написанный Питманом, выдержал более 100 изданий.

Дистанционные занятия в формате «живой виртуальности» (live virtual class, LVC) – дистанционные занятия в режиме реального времени с участием преподавателя. В отличие от традиционных вебинаров и видеоконференций, в этом формате используются технологии интерактивного обучения, что позволяет использовать такие средства, как высококачественный VoIP, высокофункциональные пакеты для проведения презентаций, полный набор интерактивных средств (доска, чат, видео, совместное использование приложений и др.). Данные вебинары схожи с обычными учебными занятиями, проводимыми в классах, за исключением того, что участники присутствуют на занятиях дистанционно. Во время занятий слушатели могут находиться в разных городах, странах или областях. Участники взаимодействуют посредством подключения к сети интернет: они могут слышать друг друга, видеть на экране преподавателя и задавать ему вопросы. В процессе обучения преподаватель может взаимодействовать как со всей группой, так и с каждым слушателем, а каждый слушатель полноценно взаимодействует с преподавателем и со всей группой.

Сервисы для веб-конференций могут включать следующие возможности и инструменты:

• совместный доступ к экрану или отдельным приложениям;

• интерактивная доска;

• демонстрация презентаций;

• синхронный просмотр веб-страниц;

• аннотация экрана;

• мониторинг присутствия участников;

• текстовый чат;

• интегрированная VoIP-связь;

• видео-конференц-связь;

• возможность менять ведущего;

• управление чужим экраном, возможность отдавать контроль над мышью и клавиатурой;

• модерация онлайн-встреч;

• обратная связь (например, опросы или оценки);

• запись хода веб-конференции.

Примеры реализации

Granatum Solutions – онлайн-сервис для результативной командной работы, который позволяет выстроить полноценный процесс дистанционного обучения, сохранив все привычные форматы группового взаимодействия. На платформе проводят веб-занятия (тренинги и мастер-классы), вебинары, мозговые штурмы, проверку знаний и оценку сотрудников. В режиме свободного вещания в каждой виртуальной комнате может находиться до 200 человек, при этом до 25 из них – одновременно с включенными камерами и микрофонами; режим «вебинар» позволяет проводить обучение одновременно для 500 человек. Платформа предлагает удобный конструктор, который позволяет быстро подготовиться к мероприятию и корректировать сессию прямо во время обучения.

Инструменты платформы позволяют слушателям стать активными, а не пассивными участниками процесса:

• обучающиеся могут объединяться в малые группы (до 20 человек) случайным образом или по определенному принципу. Во время обучения можно формировать разные составы групп, каждой из которых предлагается либо одинаковое, либо персонализированное задание;

• обучающиеся могут одновременно общаться по видео- или аудио связи, работать со всеми видами контента – текст, изображение, презентация, видео, таблица. Дополнительно слушатели могут совместно работать на доске для рисования, со стикерами, с документами, общаться в общем или персонализированном чате и участвовать в голосованиях.

Дополненная реальность

Дополненная реальность (augmented reality, AR) – это среда, в реальном времени дополняющая физический мир, каким мы его видим, цифровыми данными с помощью различных устройств (планшетов, смартфонов и др.) и определенного программного обеспечения.

Отличие дополненной реальности от виртуальной реальности (virtual reality) в том, что дополненная реальность лишь добавляет отдельные элементы в уже существующий мир. Виртуальная реальность искусственно создает целый мир заново30.

Использование дополненной реальности в обучении

1. QR-коды: вставка QR-кодов со ссылками на мультимедийные материалы позволяет сделать печатные учебные материалы динамическими.

2. Конструирование и прототипирование: создание виртуальных объектов, встраиваемых в реальную обстановку.

3. Интерактивные инструкции: при наведении смартфона на инструкцию по пользованию оборудования на экране появляется динамическая видеоинформация.

4. Онлайн-консультирование: удаленный оператор видит глазами работника, надевшего AR-очки, и дает консультации (например, по работе с оборудованием).

5. Вывод информации (справочная информация, отчеты, статьи, графика) и расположение информации в порядке, удобном для изучения.

6. Коллаборативные пространства для совместного удаленного решения общих задач.

Юридически обязательное использование дополненной реальности

Технологии дополненной реальности широко применяются для обучения специалистов на производствах, сопряженных с высоким риском, водителей и машинистов, транспортных диспетчеров и т. п.

Обучение с использованием дополненной и виртуальной реальности в некоторых случаях является единственным практически возможным способом обучения и юридически установлено в качестве обязательного.

Например, Федеральные авиационные правила Российской Федерации (ФАП-128, п. 5.84) требуют, чтобы летчики гражданской авиации дважды в год проходили тренировку на авиационном тренажере с имитацией различных аварийных ситуаций. Аналогичные обязательные правила действуют в других странах – членах ИКАО.

Объем мирового рынка авиационных тренажеров и услуг по тренажерному обучению более $6 млрд в год31.

Дополненная реальность широко используется в наиболее передовых армиях мира для обучения тактике совместных действий подразделений. Во время учений противоборствующие стороны используют штатное боевое оружие, заряженное холостыми патронами. Датчики, установленные на оружии и на участниках учений, определяют, кто из участников был бы убит или ранен, если бы патроны были боевыми, и «выводят из игры» условно пораженных. Наиболее известная система – американская MILES, существуют аналогичные системы фирм Rheinmetall, SAAB, RUAG, Новосибирского приборостроительного завода.


Том Престон Коделл (Tom Preston Caudell) (р. 1952) – автор термина «дополненная реальность», заслуженный профессор факультета электротехники и вычислительной техники Университета Нью-Мексико. В 1980 году получил степень PhD в области физики и астрономии в Университете штата Аризона (Тусон), работал физиком в Центре искусственного интеллекта Хьюза в Малибу (Калифорния) и научным сотрудником в области исследований и технологий в компании Boeing в Сиэтле (Вашингтон)

Пример дополненной реальности в обучении

Дополненная реальность в корпоративном обучении

Сотрудники американской телекоммуникационной компании Verizon, устанавливающие коммуникации в нестандартных условиях, проходят обучение с использованием технологий дополненной реальности для отработки сложных рабочих ситуаций. Например, работая на высоте, сотрудники получают необходимые инструкции и рекомендации, которые выводятся на очки с функцией дополненной реальности. Это позволяет освободить руки работников и концентрироваться на поставленной задаче. В опросе, проведенном после прохождения обучения, 80 % сотрудников отметили, что их производительность улучшилась. 75 % указали на увеличение скорости выполнения задач, а 62 % заявили о снижении числа ошибок32.


Дополненная реальность в школе

Narrator AR app использует технологию дополненной реальности для обучения детей письму, помогая в развлекательном формате улучшить мелкую моторику и когнитивные навыки. С помощью простых и интуитивно понятных элементов управления дети выбирают символы ракеты или единорога, которые на экране вырисовывают буквы волшебной пылью или в виде радуги. Для включения технологии AR необходимо создать на веб-сайте бесплатный шаблон и распечатать его. У каждого шаблона есть код, который достаточно ввести в приложении33.

Перспективные направления дополненной реальности

1. AR и VR в автомобиле AR-устройство, которое проецирует на лобовое стекло автомобиля различные функции из мобильного телефона водителя: навигатор, почту, новости, мессенджеры, погоду, Skype и т. д.

2. Сокращение простоев устройств самообслуживания С помощью мобильных телефонов при наведении на объект (например, двигатель автомобиля) становятся доступны функции демонстрации: замена масла, омывающей жидкости, аккумулятора и т. д.

И

Интерактивные методы обучения

Интерактивные методы обучения (interactive learning methods) – методы обучения, построенные на активном взаимодействии обучающихся с преподавателем, контентом и между собой в коллаборативном обучении (collaborative learning).



Основные принципы интерактивных методов обучения

Разновидности интерактивных методов обучения

Бассейн (swimming pool) – метод, при котором обучающиеся проходят несколько интенсивных буткемпов с целью получения новых знаний для выполнения практических заданий.

Вебинар (webinar) – виртуальный практический семинар, в основе которого лежит интерактивность: один человек делает доклад и отвечает по итогам на вопросы слушателей.

Видеоконференция (videoconference) – интерактивное взаимодействие двух или более удаленных сторон, выполняющих обмен (передачу и представление) аудио- и видеоинформацией в режиме реального времени посредством специальных технических средств.

Видеолекция (videolecture) – записанная на видео лекция, включающая наглядные материалы (таблицы, рисунки, схемы, видео).

Дебаты (debates) – организованный и четко структурированный публичный обмен мнениями по определенной теме.

Деловая игра (serious play, serious game) – моделирование реальных условий профессиональной деятельности и имитация человеческих отношений и социального взаимодействия в рабочей среде. Каждому участнику игры назначаются определенная роль и функция в рамках выполнения рабочей задачи.

Дискуссия (discussion) – разностороннее групповое обсуждение спорного вопроса, нацеленное на получение решения, устраивающего всех участников группы.

Имитационные игры (microworlds) – упражнения по моделированию длительных по времени (несколько месяцев, лет) ситуаций для оценки долгосрочных результатов.

Интерактивная (проблемная) лекция (interactive lecture) – выступление преподавателя перед большой аудиторией, включающее дискуссии, использование презентаций или видеоматериалов, мозговой штурм, мотивационную речь.

Интервью (interview) – беседа на заданную тему.

Круглый стол (round table) – групповое обсуждение нескольких проблемных вопросов, участники которого выражают собственное мнение на равноправной основе.

Лекция-провокация (lecture-provocation) – лекция с заранее подготовленными ошибками в изложении материала. В конце проводится анализ решений и разбор ошибок.

Мастер-класс (master class) – способ передачи новых идей и концепций. На мастер-классе должны быть продемонстрированы оригинальные теории, методики, технологии. Он может включать также практические задания для закрепления полученных знаний и навыков.

Метод кейсов (case study) – анализ вымышленной или реальной ситуации для выявления проблем, эффективных вариантов решений и возможности практического применения полученных знаний.

Метод портфолио (portfolio-based learning) – оценка результатов обучения и профессионального опыта за определенный период времени. Результаты носят вещественный характер и собраны в одном месте хранения.

Метод проектов (project-based learning) – работа над индивидуальным или групповым проектом по заданной теме, в процессе которой слушатели осуществляют самостоятельный сбор данных, учатся ими пользоваться, развивают исследовательские навыки и системное мышление.

Мозговой штурм (brainstorming) – процесс совместного генерирования идей и обмена мнениями, при котором участники высказывают максимальное количество предложений по решению поставленной проблемы за короткий промежуток времени. По итогам проводится критическая оценка полученных решений и выбираются наиболее применимые на практике.

Онлайн-семинар (online seminar) – онлайн-встреча или презентация в сети интернет в режиме реального времени.

Просмотр и обсуждение учебных видеофильмов (film-based learning) – осуществляется для размышления над проблемными вопросами, которые озвучиваются перед началом фильма.

Публичная презентация (public presentation) – представление обучающих материалов в структурированном, графическом и простом для усвоения виде. Презентация может служить дополнительной иллюстрацией учебного материала и отображать его ключевые моменты.

Работа в малых группах (small group workshop) – деление коллектива на малые группы для обсуждения определенных вопросов и разработки решений учебной проблемы. Этот метод позволяет вовлекать в работу всех учащихся, тренирует навыки сотрудничества и межличностного общения.

Сократический диалог (socratic dialogue) – постановка в процессе беседы особых вопросов, которые способствуют работе мышления, концентрации внимания, адекватной оценке текущей дискуссии и своей в ней роли. Как правило, диалог состоит из трех этапов: согласие, сомнение и аргументация; а результат выражается в следующих формах: вы добиваетесь того, что собеседник становится менее противоречивым, вы адекватно озвучиваете свою точку зрения, вы находите наиболее эффективный подход к аргументам собеседника.

Социально-психологический тренинг (social psychological training) – тренинг, направленный на приобретение или развитие поведенческих навыков. Выделяют дискуссионный, игровой и сенситивный тренинг.

Стажировка (internship) – временное исполнение рабочих обязанностей в определенной области труда для получения профессионального опыта.

Тренинг (training) – метод обучения, направленный на развитие личностных, творческих, социальных, профессиональных компетенций, навыков и умений, а также получение новых знаний. Цель тренинга – повышение эффективности в достижении определенных целей.

«Дерево решений» (decision tree) – выбор оптимального решения проблемы путем построения «дерева решений» и оценки преимуществ и недостатков возможных вариантов.

«Займи позицию» (take a position) – интерактивный процесс, в котором участникам задаются вопросы, предполагающие взаимоисключающие ответы. По итогам опроса выявляются разнонаправленные мнения относительно вопроса, проводится групповое аргументированное обсуждение и выносится решение.

«ПОПС-формула» (PRES formula) – способ аргументации позиции в дискуссии: П – позиция (изложение своей точки зрения, point of view); О – обоснование (аргументы в пользу своей позиции, reason); П – примеры (example/evidence); С – следствие (выводы, summary).

Преподаватель, применяющий интерактивные методы, выступает в качестве помощника и координатора процесса, передавая активную функцию обучения студентам. Он же регулирует процесс через подготовку специальных заданий, проведение консультаций, обеспечение технологической базы, оценку работ и предоставление обратной связи.

Слушатели в процессе интерактивного обучения общаются и самостоятельно решают проблемы, обмениваются информацией, дают оценку результатам своей работы и работы других учащихся.

Искусственный интеллект в обучении

Искусственный интеллект (artificial intelligence) (ИИ) – научная технология моделирования процессов познания и мышления человека с помощью вычислительных устройств, использование применяемых человеком методов решения задач для повышения производительности компьютеров34.

Направления использования ИИ в обучении35

Представление знаний

Решение задач, связанных с представлением и формализацией знаний в памяти системы ИИ.

1. Работа с информацией:

• создание методов правдоподобного и достоверного извлечения выводов из уже известной информации;

• разработка способов восполнения информационных лакун;

• построение логических конструкций, которые, с одной стороны, опираются на информацию, с другой – воссоздают особенности человеческих рассуждений.

2. Общение:

• понимание и синтез устной речи;

• распознавание и синтез связных текстов на естественном языке;

• теория и модели коммуникаций между человеком и нечеловеком, в частности системой ИИ.

3. Восприятие:

• разработка способов представления визуальной информации в виде текстовых описаний и методов обратного перехода;

• разработка приемов представления информации о зрительных образах в базе знаний;

• создание средств, формирующих зрительные элементы на основе внутренних представлений в системах ИИ.

4. Обучение:

• для развития способности систем ИИ к обучению разрабатываются методы перехода от известного решения частных задач (примеров) к решению подобных и общих задач;

• методы реконструкции условий задач по описанию проблемной ситуации или по наблюдению за ней;

• поиск приемов разложения исходной задачи на более мелкие и уже известные системам ИИ.

Искусственный интеллект в обучении

Автоматизированный контроль

Большинство школ и университетов объединяют ИИ с технологиями больших данных, чтобы следить за посещением (очных и дистанционных) занятий и выполнением заданий учащимися.



Модерация группового обучения

В групповом обучении ИИ используют, чтобы набирать группы учащихся с одинаковым уровнем знаний, анализировать дискуссии между людьми и обозначать моменты, когда участники отходят от темы.



Интеллектуальные обучающие системы

(intelligent learning system) Программы, симулирующие поведение преподавателя. Они могут проверять уровень знаний обучающихся, анализируя их ответы, давать отзывы и составлять персонализированные планы обучения.

Чат-боты

Чат-боты (chatbots) – программы, разрабатываемые человеком и для человека на основе технологии машинного обучения и нейросетей под определенный набор целей. Фактически чат-бот – это автоматизированный и персонализированный чат между компьютерной системой и пользователем. Он решает как простые организационные вопросы, так и более сложные, превращаясь в полноценного «младшего» партнера менеджера программы или обучающегося.

В зависимости от контекста чат-боты могут использоваться для следующих целей:

• Напоминания. Для эффективного сообщения-напоминалки очень важно выбрать правильное время доставки, чтобы органично вписаться в рутину обучающегося.

• Отслеживание целей. После тренинга участники часто ставят себе цели на будущее.

• Новый контент. Ограниченное время тренингов дополняется беседами с чат-ботами, где можно дать недостающие определения и материалы.

• Оценка понимания. Понять, насколько хорошо обучающиеся усвоили материал, можно также с помощью чат-бота. В них легко реализовываются функции тестов и викторин.

• Поддержка изменения поведения. Чат-бот как круглосуточный тренер. Его можно натренировать отвечать на специфические вопросы учащихся.

• Данные по применению знаний в работе. Разработчикам образовательных решений тяжело уследить за жизнью каждого обучающегося после прохождения тренинга. А вот чат-боты могут регулярно спрашивать про конкретные примеры применения знаний на работе, просить учащихся оценить себя и т. д. Тогда данные намного проще собрать и проанализировать.

Функции чат-ботов в образовании

1. Административная поддержка преподавателей Чат-боты в режиме реального времени без ограничений отвечают на типовые вопросы каждого студента, освобождая время преподавателей для квалифицированной деятельности.

2. Вовлечение студентов в работу Более сложные интеллектуальные алгоритмы (чат-боты) способны мотивировать студентов учиться. Такие системы сопоставляют статистические модели поведения с базой знаний и предлагают индивидуальные сценарии в режиме реального времени. Например, норвежский бот Differ отправляет студентам полезные статьи или приглашает поучаствовать в дискуссиях.

3. Роботическое преподавание Боты структурировано преподносят знания по конкретному предмету и отвечают на вопросы студентов. Накопление данных позволяет системе обучаться и расширять функционал как в предметной области, так и в части коммуникации.

4. Обратная связь Сбор информации и алгоритмический анализ поведения учащихся для построения индивидуальных образовательных траекторий.

5. Применение знаний Роботическое наставничество. Алгоритмы распределения и контроля выполнения практических заданий, информационное сопровождение, в том числе пошаговые подсказки, наводящие вопросы и т. п., оценивание результата.

6. Развитие критического мышления Системы анализа текста на предмет фактических и логических ошибок с роботическим выводом набора рекомендаций.

7. Роботическое тестирование Всевозможные автоматизированные системы проверки результатов обучения по набору параметров (в том числе адаптивные).

Обучение бота

Бота обучают двумя способами:

• традиционным, то есть вручную;

• с подключением искусственного интеллекта: бот в автоматическом режиме самообучается на определенных массивах информации, типичных ответах и вопросах.


Перед внедрением чат-бота в обучение важно ответить на несколько вопросов:

• какие задачи бот должен решать?

• станет ли чат-бот «партнером» по обучению и нужно ли это в принципе?

• создавать бота самому или обратиться к профессионалам?

• что чат-боту будет не под силу?

Пример использования чат-ботов

В Корпоративном университете Сбербанка чат-бот используется для повышения эффективности адаптации новых сотрудников в программе «Добро пожаловать в Сбербанк». Бот получил имя Олег (сокр. от «Онлайн-коллега»). Общение с ботом происходит нативно и встроено в рабочую коммуникацию. Интеллектуальная система в автоматическом режиме связывает участников в почте, фиксирует их результаты и помогает при необходимости.

У бота есть характер, цели и развивающая линия адаптации сотрудников, которую он шаг за шагом раскрывает через кейсы, и примеры из истории банка. Интеллектуальная система следит за тем, как идет коммуникация, и напоминает участникам о заданиях, если в переписке тишина36.

Инструменты для создания чат-ботов

Некоторые приложения очень легко освоить и можно использовать бесплатно.

• Chatfuel – самый популярный сервис, где можно создать бота за 7 минут. Позволяет создавать чат-боты для Facebook Messenger и Telegram. Есть ограниченная бесплатная версия.

• Textit.in – графический интерфейс для построения мультиплатформенных ботов голосовых и текстовых сообщений. Здесь любой может создавать SMS и голосовые приложения без участия программиста или дорогостоящей консалтинговой компании.

• Manychat – сейчас это конструктор, который набирает обороты. Достаточный функционал, автопостинг с RSS, Facebook, YouTube и Twitter. Очень дружественный и приятный интерфейс. Есть бесплатный тариф.

• FLOW XO – конструктор, в котором можно создать чат-бот для Facebook, Telegram, Slack и Web. Есть бесплатный тариф.

• Messenger – встроенный в Facebook инструмент для создания чат-ботов. Почти привычный интерфейс для пользователей Facebook. Он будет сложнее в понимании, но справка очень подробная. Пользоваться можно бесплатно.

Другие примеры использования ИИ в обучении

• Mishka AI

Образовательный компаньон для детей – умная мягкая игрушка со встроенной платформой детского контента и технологиями искусственного интеллекта. Разработчики заложили в игрушку три ключевых функции: рассказчика, бытового помощника и учителя-компаньона. С помощью простого интерфейса в виде антенны и кнопок на лапах игрушка воспроизводит аудиосказки. В приложении также есть раздел, с помощью которого родитель одним кликом может передавать через игрушку сообщение-призыв. Игрушка помогает ребенку выучить алфавит и простую арифметику: она загадывает загадки, учит наблюдать за погодой и делится развивающей информацией.

• Roybi Robot

Проект использует технологии ИИ, помогает детям в возрасте от 3 до 7 лет изучать иностранные языки и развивать навыки STEM (science, technology, engineering, math, в переводе с английского означает синтез науки, технологии, инженерии и математики). Roybi Robot адаптирует стиль занятий к индивидуальным особенностям ребенка, распознает его эмоции и добавляет образовательный контент в зависимости от его интереса и прогресса.

• Обучающие программы Carnegie Speech и Duolingo

Используют технологию обработки естественного языка, чтобы распознавать и исправлять ошибки в произношении.

• Программа Knewton

Учитывает специфику обучения каждого ученика или студента и разрабатывает для него персонализированный план обучения.

• Система SHERLOCK

Система обучения пилотов ВВС США помогает находить проблемы в электрооборудовании самолетов.

• Система управлением обучением от IBM3738

Компании IBM разработала систему управления обучением с поддержкой ИИ, которая курирует учебный контент на корпоративной онлайн-платформе. Платформа анализирует отзывы учащихся, отправляет результаты обучения руководителям, а также консультирует по часто задаваемым вопросам от сотрудников. IBM также внедрила систему MYCA (My Career Advisor) на основе ИИ, которая подбирает сотрудникам программы обучения на основе их интересов.

1.WebSoft – «Адаптивное обучение: как все начиналось?», 2018 http://sber.me/?p=tm2qz
2.Skinner B. – „Verbal Behavior“ – Acton, MA: Copley Publishing Group, 1957
3.Haggbloom S., Warnick R., Warnick J., Jones V.; Yarbrough G., Russell T., Borecky C., McGahhey R. – „The 100 most eminent psychologists of the 20th century“ – Review of General Psychology 6(2), 2002
4.Казанский федеральный университет // Хосе Ферейра. Что такое адаптивное обучение. – 2014 http://sber.me/?p=fX9S3
5.McGraw-Hill – „McGraw-Hill Connect“ http://sber.me/?p=vhDRV
6.Корольков А. Г. Как организовать адаптивное дистанционное обучение в LMS. – 2018 http://sber.me/?p=QcLnW
7.Волков Д., Носова Н., Гирин М., Приходько М. Методические рекомендации по разработке и проведению адаптивного тестирования // М.: АНО «Корпоративный университет Сбербанка». – 2017
8.Lang C., Siemens G., Wise A., Gasevic D. – „The Handbook of Learning Analytics 1st ed.“ – SoLAR: Society for Learning Analytics Research, 2017
9.U.S. Department of Education, Offi ce of Educational Technology – „Enhancing Teaching and Learning Through Educational Data Mining and Learning Analytics“, 2012 http://sber.me/?p=8bwxm
10.Siemens G., Baker R. – „Learning analytics and educational data mining: Towards communication and collaboration“ – In: 2nd International Conference on Learning Analytics and Knowledge – NY: ACM, 2012
11.Педагогический энциклопедический словарь / гл. ред. Б. М. Бим-Бад; редкол. М. М. Безруких, В. А. Болотов, Л. С. Глебова и др. – М.: Большая Российская энциклопедия. – 2008
12.Association for Talent Development – „3 Adult Learning Theories Every E-Learning Designer Must Know“, 2018 http://sber.me/?p=SKXGK
13.Knowles, M. – „The Adult Learner: A Neglected Species“, 1973 http://sber.me/?p=5PpHp
14.Яцюк О. Г. Мультимедийные технологии в проектной культуре дизайна: гуманитарный аспект. Автореферат диссертации. – М.: Всероссийский научно-исследовательский институт технической эстетики. – 2009 http://sber.me/?p=tsPTB
15.Hackernoon – „AR and VR Applications in Healthcare, Education, and e-Commerce“, 2019 http://sber.me/?p=cxD9D
16.Hackernoon – „AR and VR Applications in Healthcare, Education, and e-Commerce“, 2019 http://sber.me/?p=cxD9D
17.Edweek Market Brief – „Education Seen as Strong Market for VR and AR By Industry Insiders“, 2019 http://sber.me/?p=pKk4r
18.Корпоративный университет Сбербанка // Информационно-аналитический журнал EduTech № 3 (26) «Технологические платформы обучения. – 2019 http://sber.me/?p=SVqD5
19.American Society for Training & Development (ASTD) – „The Definitive Reference for Training & Development“, 2014 http://sber.me/?p=gPS7v
20.Slade T. – „3 Simple E-learning Gamification Techniques“, 2015 http://sber.me/?p=NhMX8
21.Империя кадров // Исследование «Работа – не игрушка! Опыт применения метода игрофикации в рабочих процессах российских компаний». – 2015 http://sber.me/?p=ZkM8x
22.Воронина И. «Бизнес-симуляция vs бизнес-анимация» // Информационно-аналитический бюллетень EduTech Корпоративного университета Сбербанка. – № 1 (4), 2017 http://sber.me/?p=LnpK9
23.* Кастомизация на уровне модели симуляции
24.Machekhina O. N. – „Digitalization of education as a trend of its modernization and reforming“, 2017 http://sber.me/?p=ct92S
25.Stanford – „David Kelley elected to National Academy of Engineering“, 2017
26.Журавлева Н., Кутенева И. Дизайн-мышление. Думаем по-новому // М.: АНО «Корпоративный университет Сбербанка». – 2013
27.«Навигатор по инновациям. Коллекция выдающихся инноваций», пер. с англ. Антона Ширикова. – М.: Манн, Иванов и Фербер. – 2011
28.Simonson M., Schlosser L. A. – „Distance Education 3rd Edition: Definition and Glossary of Terms“, 2009 http://sber.me/?p=SMrwp
29.Pitman I. – „The phonographic teacher: a guide to a practical acquaintance with the art of phonography or phonetic shorthand“ – Toronto: Copp, Clark Co., 1891
30.Хабр. AR – Дополненная Реальность. – 2018 http://sber.me/?p=99b8f
31.Civil Aviation Flight Simulation & Simulation Training Market – „Forecast 2015–2025“, 2014
32.Association for Talent Development – „ATD’s 2019 BEST Award Winners Revealed“, 2019 http://sber.me/?p=RPpFp
33.Narrator AR – Handwriting app for kids http://sber.me/?p=zZkp8
34.Executive – «Искусственный интеллект», 2013 http://sber.me/?p=gxz1m
35.Носов Н. Ю., Соколов М. Д. Тенденции развития искусственного интеллекта». – 2016 http://sber.me/?p=8mCTh
36.Корпоративный университет Сбербанка // Информационно-аналитический бюллетень EduTech № 6 (18) «Чат-боты и искусственный интеллект в обучении: конец живого общения?. – 2018 http://sber.me/?p=Lp88R
37.Association for Talent Development – „Artificial Intelligence, Genuine Learning“, 2019 http://sber.me/?p=CL7Gf
38.Association for Talent Development – „ATD’s 2019 BEST Award Winners Revealed“, 2019 http://sber.me/?p=RPpFp

Bepul matn qismi tugad.

77 805,56 s`om
Yosh cheklamasi:
0+
Litresda chiqarilgan sana:
08 may 2018
Yozilgan sana:
2020
Hajm:
367 Sahifa 196 illyustratsiayalar
ISBN:
978-5-6046272-1-1
Noshir:
СберУниверситет
Mualliflik huquqi egasi:
Эксмо
Yuklab olish formati:

O'xshash kitoblar