Kitobni o'qish: «Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога»»

Shrift:

Посвящается Эзре и Селин



© Р. С. Попов, перевод на русский язык, 2023

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2023


Предисловие

Когда мы с Рафаэлем начали обсуждать различные эпизоды моей жизни, мне стало понятно, насколько невероятной и удивительной она была. Буквально вчера почтовое ведомство Великобритании выпустило новые марки, и одна из моих игр, Populous, стала частью этой коллекции. Вы можете себе представить, каково это – создавать подобные проекты, работать с такими замечательными людьми, видеть, как городок вроде Гилфорда становится сердцем британской игровой индустрии, или получать за всю эту деятельность награды? Это просто… сказочно. То, что я остаюсь частью этой индустрии спустя столько лет и продолжаю сотрудничать с целым рядом прекрасных разработчиков, – невероятная честь. Уверен, что мог бы заработать в десять раз больше денег, если бы сосредоточился на одной игре, а не выпускал все время разные, мог бы достичь еще больших успехов, но я этого не сделал. Это было невероятное путешествие, просто удивительное, и настоящее счастье, что мне повезло пройти этот путь. Постоянно, почти каждый год, я говорю себе: «Боже, должно быть, это сон», и ощущаю, что вот-вот проснусь. Мне до сих пор кажется, что на моем месте должен быть кто-то другой. Но все сложилось так, а не иначе. И да, в моей жизни случалось много ошибок и событий, о которых я глубоко сожалею, но это все равно было замечательное, чудесное приключение. Сейчас мне понятно только то, что оно еще не закончилось и это лишь его очередной этап.

Столько часов разговаривать с Рафаэлем, чтобы помочь ему написать эту книгу, было все равно что ходить к психотерапевту. Оглянувшись назад на все события моей жизни, погрузившись внутрь себя, вспомнив случаи, которые, как мне казалось, позабылись, я понял, что теперь и вправду знаю себя немного лучше.

Спасибо, Рафаэль. Думаю, что и тебе нужно срочно записаться на прием к мозгоправу – ты наверняка страдал, сидя все это время перед компьютером и выслушивая, как я рассказываю свою историю.

Так что большое спасибо за твое время и самоотверженность и спасибо за то, что был так терпелив.

Питер Молиньё

Вступление. Три эпохи, три Молиньё

ПО ГРАНИЦЕ ЛАДОНЕЙ, где звезды росли мне навстречу, далекие всем небесам, близкие всем небесам: о, как все здесь не спит! Как распахнут к нам мир, центром сквозь нас!

«Роза-от-никто» Пауль Целан1


Карта воображаемого мира

Составление карты воображаемого мира, обнаружение корреляций между жизнью и работой творца требуют лишь логичного, понятного набора шагов и действий, простого анализа мышления: проведение интервью с ним или выявление важных событий, ключевых последовательностей, озарений, неудач и успехов, соединение точек, поиск сознательных или бессознательных связей событий/перемен/закономерностей в его творчестве. Создав карту воображаемого мира, можно начать дрейфовать по ней, передвигаясь от места к месту, от одного следа из прошлого к другому.

Первый великий роман в жанре киберпанк, «Нейромант» Уильяма Гибсона, обязан своим появлением ряду наблюдений и моментов, увязанных между собой самим бытием автора: ночь блужданий, в которую писатель обнаружил зал аркадных автоматов, где игроки склонились над экранами, почти поглощенные ими; реклама компьютера Apple IIc; показ среднеметражного фильма Криса Маркера «Взлетная полоса» в рамках университетского курса кино; сленговые выражения байкеров 1950-х годов, услышанные во время прогулки; страсть к романистам Уильяму Берроузу и Томасу Пинчону. Никто бы не стал ассоциировать эти элементы так же, как Уильям Гибсон, никто бы не увидел те же связи и сочетания. Авторы и творцы – это носители, машины для объединения идей и опыта, выдающие их в другой, переваренной, неузнаваемой форме. Они рассказывают нам о своей жизни, своем прошлом, своих страстях, своих мечтах, своем детстве, своих травмах, своих интересах на данный момент или на все времена в кусочках, отрывках и намеках.

Видеоигры, будучи в целом коллективным произведением, все же не избежали аналогичных процессов. Разве Сигэру Миямото не создавал The Legend of Zelda из своих детских воспоминаний, в которых изумленное любопытство и ужас обрели форму дремучего леса, полного тайн и неизвестных пещер, наполненных тьмой? Питер Молиньё, как мы увидим далее, черпает вдохновение из тех же источников: детства и страстей. Возможно, он бессознательно или намеренно связывает воедино опыт из своей жизни и работы. Он делает это, как и каждый из нас, ведь люди всегда ищут корни, глубинные причины своих решений, сомнений, ошибок и их последствий. Мы восстанавливаем, (пере)изобретаем прошлое в свете нашего настоящего, ставшего результатом того или иного совершенного выбора.

Стивен Кинг при написании романов опирается на свой читательский опыт, окружение и вымышленное детство в Дерри. Джеймс Джойс из мест своей ссылки воссоздает в воображении переулки, бордели и магазины Дублина. Точно так же и сотворчество Питера Молиньё передает его ранние годы, странствия по болотам, изобретательность его отца или собственный особый способ игры с конструктором, буквально сочится ими. Проведите с ним несколько часов, и вдруг БУМ! – дизайнерские решения и выбранные им темы начнут казаться… очевидными концепциями, которые лишь ждали подходящего способа или платформы для выражения.

Это не просто обзор его карьеры и знаковых игр – это карта воображаемого мира, очевидно субъективная, созданная на основе моих личных мыслей и комментариев о творчестве Питера Молиньё, на которую я приглашаю вас посмотреть. Да, отметим, что здесь присутствует двойная перспектива, которая часто свойственна биографиям: жизнь творца описывается увлеченным, но, безусловно, посторонним наблюдателем, чье видение оказывает намеренное, очевидное и ясное влияние в том числе и на того, кто читает эти строки.

Об авторе

Рафаэль Люка работает в области игровой журналистики уже более восемнадцати лет. Сперва он был простым читателем журнала Tilt и поклонником AHL2, но быстро обнаружил в себе пристрастие к обширным вселенным ролевых игр, на перечисление которых здесь не хватило бы места. Получил диплом магистра истории в Университете Париж I и стал внештатным сотрудником журнала PC Team, затем работал с изданиями Gameplay RPG и PlayMag. В октябре 2004 года он присоединился к издательской группе Future France и сотрудничал с журналами Joypad, PlayStation Magazine, Xbox Magazine, Consoles + и Joystick, а также выпускал материалы для изданий, посвященных кино. Недавно он принял участие в новом выпуске Jeux Video и в настоящее время регулярно упоминается в видеоматериалах и статьях на сайте Gamekult.

Рафаэль написал книги «История RPG» и «Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги», изданные Pix’n Love. Выступил соавтором книг «Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии» и «Легенда Final Fantasy IX», также его перу принадлежат «Легенда Final Fantasy I–II–III» и «Сага Legacy of Kain. Между двумя мирами», опубликованные издательством Third Éditions. Его любимыми жанрами можно назвать RPG (японские и западные), аркадные и приключенческие игры, FPS и огромное количество странных экспериментальных проектов, которыми он насыщает свой больной разум… Мы уже упоминали, что Рафаэль обожает фантастические истории в литературе и кинематографе? Или что он поклоняется тарабарщине авторов вроде Джеймса Джойса, Рафаэля Алоизиуса Лафферти и Томаса Пинчона?

I. Питер и я

Это воспоминание о тебе и обо мне.

Это воспоминание о нас.

Перед нами простая спальня подростка конца 1980-х годов: кровать, письменный стол и шкаф для одежды. Такая мебель превратится в бесполезные, сломанные и грязные куски фанеры, если ее попытаться разобрать. Лишь немногочисленные постеры с видеоиграми тех лет, добытые из журналов Generation 4, приколоты к идеально белым стенам, очевидно недавно перекрашенным, и добавляют им цветных штрихов. Душа живущего в комнате подростка натянута на эту неуютную пустоту, словно вторая кожа. Среди постеров есть нереальная и красочная Unreal от Ordilogic Systems, изометрическая Populous с ее замком на куске земли, вырванном из застывшей на фоне планеты, жуткая лавкрафтианская The Hound of Shadow с нарочитой стилизацией под «рыбий глаз». Затем мы замечаем Марию… Марию Уитэйкер, одетую в бикини. Она сидит у ног бодибилдера в парике, изображающего варвара для обложки игры Barbarian, уже тогда вызывавшей споры.

Другое время, другие нравы.

Сейчас начало лета 1989 года.

В этой комнате находятся Жан-Марк, Лоран и я.

И компьютер Amiga 500.

На столе динамики телевизора выплевывают регулярные, мучительные удары сердца, которые эхом отражаются от каждой стены. На экране крошечные, одетые в голубое существа бродят по зеленой/пустынной/вулканической равнине, строят домики, особняки и замки, сражаются, умирают, тонут, превращаются в кровожадных крестоносцев, сжигающих жилища и земли противников. А мир вокруг них развивается и меняется при щелчке левой или правой кнопкой мыши в главном окне игры или по окружающим его иконкам.

Populous – первая игра для Amiga, которую я увидел.

Я был знаком с продукцией Bullfrog: название компании упоминалось в журнале Tilt еще в апреле 1989 года (в 65-м номере), а в более позднем выпуске можно было найти аж целый CD. В декабре 1989 года компания даже была удостоена премии от редакции Tilt в категории стратегических игр и оттеснила SimCity, которая тогда была доступна только на монохромном Macintosh. Интернета как такового еще не существовало (в его нынешней форме, доступной всем), телепрограммы Micro Kid’s3 не было, поэтому, чтобы влюбиться в игру, приходилось полагаться на статичные кадры, слова, описания и критику журналистов, мнения одноклассников, а затем пытаться представлять себе эти миры и персонажей в движении.

А можно было сходить в гости к другу или в магазин, чтобы посмотреть, как игра ведет себя in vivo4.

Например, в гостях у Жан-Марка, в этой юношеской спальне конца 1980-х годов.

Тот день, до сих пор запечатленный в моей памяти наряду с множеством других похожих моментов, мы провели за игрой Populous, по очереди хватаясь за мышку, чтобы навязать свою волю миниатюрному миру… О, эта музыка! О, эти звуковые эффекты! О, это ощущение власти над самим бытием движущихся на экране существ, копошащихся в вечном болоте циклического разрушения и созидания! В то время не было ничего похожего на Populous. Несмотря на множество способов взаимодействия с окружающей средой, даже Ultima не могла сравниться с тем, что я тогда испытывал… Это был вопрос незамедлительной реакции пиксельного мира на действия игрока. Такое смогла предложить только седьмая часть серии Ричарда Гэрриота.

Вселенная на кончиках пальцев – точнее, на конце указательного – прямо там, на экране.

Божественно.

Вернувшись домой, я рассказал родителям о своем открытии. Помимо этого, у меня был аргумент, чтобы убедить их купить мне Amiga 500: я сказал, что буду копировать игры, как это делал Жан-Марк с помощью программы X–Copy Pro, которую он продемонстрировал мне несколькими часами ранее. Тем летом наше трио дружно пересело на Amiga 500, а свои старые приставки Sega Master System (которые мы также приобрели вместе, чтобы обмениваться играми) мы убрали в шкафы только затем, чтобы когда-нибудь снова достать их ради Kenseiden, Space Harrier, R-Type, Shinobi или Thunder Blade – игр, которые я проходил много раз и знал наизусть.

С появлением Amiga для меня открылся новый мир. Мир, который я ранее видел на компьютерах Apple II, ZX Spectrum, Amstrad CPC и даже на Atari ST у Дени, еще одного школьного друга, с которым мы в прошлом году провели немало воскресных дней. Тогда игра Dungeon Master стала нашим наркотиком, нашей одержимостью: она предлагала несравнимое погружение, взаимодействие на кончике курсора.

В то время слово Bullfrog было только названием: несмотря на награды, которые тогда получила Populous, мне не удается вспомнить никаких французских интервью с Питером Молиньё. И все же в различных изданиях 1990-х годов я следил за всеми новостями о студии и ее проектах: Flood, Powermonger, Populous II, Syndicate, Magic Carpet… Выходило множество статей, и все они были кучу раз прочитаны, перечитаны, запомнены наизусть.

Я до сих пор помню интервью Саймона Батлера (разработчика Total Recall, изданной Ocean Software) в 81-м выпуске Tilt, где его спросили об оригинальности в видеоиграх: «Чаще всего оригинальные игры воспринимаются как странные. Геймеры с сомнением относятся к тому, чего раньше не видели, и неохотно покупают такие продукты. Конечно, есть исключения вроде Populous, но это именно что исключения. Я не думаю, что кто-то осмелится пойти по стопам Bullfrog. Кроме того, их следующий проект наверняка будет выполнен в том же ключе, что и первый. Что останется от их оригинальности?»

Что останется от их оригинальности, мой дорогой Саймон? Сама манера работы Молиньё, Bullfrog и Lionhead всегда подразумевала следующий набор действий: берутся уже знакомые, проверенные концепции, потом они искажаются почти до полной неузнаваемости, при этом сохраняется лишь скелет оригинального геймплея, обогащенный новыми видами взаимодействия с игровым миром и новым подходом к пониманию каждого жанра. Продолжение Populous? Да вот оно, с добавленными элементами RPG и механикой кастомизации бога (Populous II). А вот другой их проект, выполненный ближе к симуляции: Powermonger – игра, в ходе разработки которой Питер Молиньё пожалел о большинстве принятых им решений. Экономический симулятор в стиле SimCity? Студия создаст Theme Park и Theme Hospital. В моде игры, похожие на Doom? Молиньё и его банда разработают странную и сложную Magic Carpet. Компания Creatures и их покемоны завоевывают сердца игроков по всему миру? Black & White подарит им гигантское животное, которое они смогут дрессировать как душе угодно. Популярны RPG? Fable I, II и III разрушат уверенность экспертов в том, на что можно навесить этот ярлык, а на что нельзя… Факт остается фактом: у Молиньё и студий, соучредителем которых он являлся, было явное желание отклониться от жанров, вывести их за рамки условностей и облачить в более привлекательную и эргономичную форму. Тем удивительнее, что именно это стремление к доступности и удобству в то время, когда большинство CRPG или варгеймов все еще управлялись исключительно с клавиатуры, тянуло все их продукты в сторону необычности, всегда отличавшей проекты Молиньё. Все очень просто – игра от Молиньё всегда заметна, ее можно почувствовать, увидеть издалека.

Однако, как мы увидим по ходу этой книги, ничего, абсолютно ничего из этого не было задумано заранее. В момент разработки игры Молиньё представляют собой живые конструкты, игривые вещи, которые только и ждут, чтобы их структурировали, сформировали, раскрыли…

Далее, между 1980-ми и началом 2000-х годов, я купил (или скопировал на Amiga!) все игры Питера. Затем, уже являясь журналистом, специализирующимся на RPG благодаря своим первым редакторам, я принес клятву на Baldur’s Gate, Planescape: Torment, Final Fantasy и Deus Ex, что буду неустанно следить за Fable в изданиях, для которых начну писать. Первая часть была проанализирована в журнале Joypad в версии The Lost Chapters. Затем я отправился на превью второй и третьей части, а также игры The Movies во время выставки Activate, которая оказалась незабываемой для всех, кто ее посетил. Мне даже посчастливилось поехать в Гилфорд вместе с горсткой иностранных журналистов, чтобы несколько часов поиграть в мертворожденную Fable: Legends, а затем провести время с командой Lionhead и обсудить будущее Xbox 360 с Филом Харрисоном, который в то время посещал европейские студии. Но с Питером я встретился только на демонстрации Fable: The Journey незадолго до его ухода из Lionhead.

Я был одним из тех игроков, которых Питер заставлял мечтать, ведь он раз за разом делал громкие заявления и объявлял о своих амбициях за месяцы, а иногда и за годы до фактического выхода очередного проекта. И если несколько лет назад некоторые журналисты поносили его, как и Шона Мюррея (No Man’s Sky), то в моих глазах он все равно остался визионером – человеком, который предвидел весь потенциал игровой формы, не имея (технических) средств для полной реализации своих планов. Многие из его идей воплотились впоследствии, после массового распространения нужных технологий. Например, бороду, которая растет в реальном времени в ролевой игре (заявленную в Fable), я обнаружил несколько лет спустя5 в The Witcher 3: Wild Hunt и воскликнул: «Питер это предвидел!» То же самое касается деревьев и травы, которые заново вырастают через несколько дней после того, как их срубили или вырвали: такое происходит во всех survival-играх6.

Чтобы описать карьеру Питера, я воспользуюсь концепцией Джамбаттисты Вико (1668–1744 гг.) из его «Новой науки»7, где он разделяет историю цивилизаций на три периода: эпоху богов, эпоху героев и эпоху людей. Но если Вико говорил о человечестве, обществах и стадиях их эволюции, то, на мой взгляд, это разделение прекрасно иллюстрирует жизнь соавтора Populous, Fable и Syndicate: взрывное (и «божественное» в случае с Populous) начало, которое сразу вывело его на передний план видеоигровой индустрии, затем флагманская серия RPG, поставившая под вопрос саму геройскую тематику (Fable), и его последние, менее знаковые, а иногда даже провальные игры. Три эпохи, три Молиньё, три студии: Bullfrog, Lionhead, 22Cans.

Наконец, в отличие от своих предыдущих работ, изобилующих сносками и перекрестными ссылками, здесь мне хотелось бы придерживаться более плавного стиля повествования. Я собираюсь следовать тем долгим часам обсуждений, растянувшимся на несколько месяцев, которые мы провели вместе с Питером. Обычно где-то между полуднем и двумя часами дня он рассказывал мне свою историю так, как никогда не делал раньше, размышлял о своих ошибках и недостатках, а я отмечал и записывал каждую деталь, в которую мы могли бы углубиться сейчас или позже в ходе одного из многих наших последующих разговоров.

Спасибо за уделенное мне время, Питер.

II. Альбион, дорогой Альбион

Великобритания, начало 1980-х годов. Предприниматель и изобретатель Клайв Синклер выпускает ZX80, ZX81 и ZX Spectrum. Дешевые компьютеры, гораздо более доступные, чем дорогой и громоздкий американский Apple II. Их резиновые клавиши навсегда впечатаются в пальцы английских геймеров, а сами эти 8-битные микрокомпьютеры на базе процессора Zilog 80 затянут целое поколение молодых любителей видеоигр в ад программирования. Самыми заметными первопроходцами станут Мэтью Смит, Джефф Минтер и другие.

Проекты из Франции часто хвалят и критикуют за особый «французский стиль»: странные игры с заумным и непонятным геймплеем, неудачные (серия Bob Morane от Infogrames) или же удачные (The Quest for the Time-Bird от тех же Infogrames) адаптации комиксов, необычные RPG, которые в этой необычности недалеко ушли от японских аналогов того же периода, или творения с уникальной эстетикой, словно сошедшей со страниц Métal Hurlant8. С таким же успехом можно говорить и о «британском стиле», поскольку английская игровая индустрия 1980-х наводнила Францию своей продукцией и заметно отличалась от американской. Более того, для многих (французских) геймеров восьмидесятых – включая автора этих строк – именно Великобритания стала страной мечты по части видеоигр, а вовсе не далекие США. На это повлияли Ocean, U.S. Gold, Psygnosis, The Bitmap Brothers, Palace Software, Level 9, Magnetic Scrolls, The Assembly Line, Argonaut Games и другие студии и издательства, прославившиеся своим подходом к созданию игр и бескомпромиссными проектами, не вмещающимися в рамки типичных игровых жанров. Часто это были адаптации культовых фильмов (Ocean и их игры по «Робокопу» и «Взводу») или же проекты с безупречной эстетикой (знаменитый и нестареющий Speedball от The Bitmap Brothers). И почти всегда эти творения можно было считать инновационными. Даже коммерческая игровая адаптация «Взвода» порой удивляла своими авангардными эпизодами: например, там был FPS-подобный уровень в коридорном лабиринте, который предвосхитил Wolfenstein 3D.

Вернемся к началу 1980-х. Несомненно, представители новой английской сцены уже были травмированы галлюциногенным монтажом Терри Гиллиама из «Летающего цирка Монти Пайтона», охвачены видеопсиходелией, сформированы панковским принципом Do It Yourself («Сделай сам») и выкриками No future! («Нет будущего») из песни Sex Pistols – God Save the Queen. В этой обстановке, напоминающей об эпизоде «Брандашмыг» из сериала «Черное зеркало», где рассказывалась история Стефана Батлера, и находился Мэтью Смит, подросток, одиноко сидящий перед экраном и разрабатывающий Manic Miner (1983), а затем Jet Set Willy (1984) – самые показательные и знаковые игры этого периода. Они представляли собой сложные платформеры с простыми целями (сбор предметов, разбросанных по уровням), где противники принимали форму ножниц, кофейников, танцующих зайцев, бритвенных лезвий, ступней в стиле Монти Пайтона, биде… Главный герой Jet Set Willy даже превращался в крылатую мышь, чтобы спастись от каких-то матрон, вышедших прямиком из «Комнаты страха». Мистично. В игре было несколько концовок: в первой Вилли засовывал голову в унитаз, во второй сбегал из особняка, но затем умирал от удара загадочной всемогущей силы, после чего на экране появлялась кровавая финальная надпись «Die Mortal». Всюду прослеживалась критика религии: в церковном приходе, украшенном гигантским распятием, и в странных монахах с крокодильими лицами, которые угрожающе бродили по коридорам. Люди с рыбьими головами из забытой инди-серии La La Land9 (2006) наверняка во многом обязаны этим образам, равно как и эксцентричным коллажам Терри Гиллиама. Дальше отметились такие разработчики, как Джон Джордж Джонс (дьявольски злобные Go to Hell и Soft & Cuddly), Стивен Каргилл (Sir Lancelot) и С. Броклхёрст (Roller Coaster). Зачастую эти подростки или юноши создавали игры, схожие с Manic Miner, но еще более безумные и бредовые, чем оригинал, в ответ на что Смит и выпустил Jet Set Willy — очередное культовое произведение из Англии середины 1980-х годов.

Jet Set Willy – это как «Золотой век» Бунюэля10, только без политической сознательности: странное, беспорядочное произведение, брошенное без каких-либо церемоний прямо в лицо игроку. Даже обложка игры передавала яростную панковскую стилистику – на ней перепивший Вилли, засунув голову в унитаз, исторгал из себя шампанское. Во всем явно прослеживалось влияние Ральфа Стедмана и его иллюстраций к книге «Страх и отвращение в Лас-Вегасе» Хантера С. Томпсона. Панк и ЛСД оказали влияние на многие английские начинания первой половины 1980-х и в том числе на разработчиков, находившихся в этой среде. Так, игры в жанре shoot ’em up вечного хиппи Джеффа Минтера, вдохновленные культовыми аркадами, создавались как произведения мгновенного действия, свободные от любых предлогов, абстрактные по форме и цели – двигайтесь вперед, очищая экран от «космических захватчиков». Простейший мотив. Майк Синглтон предпочитал великолепное смешение жанров: его игры Dark Sceptre, Midwinter или Lords of Midnight совмещают в себе элементы адвенчуры11, RPG и стратегии, а их мастерское техническое исполнение – гигантские спрайты или полная обработка трехмерных поверхностей в реальном времени – только усиливало производимый эффект. Синглтон стремился не делать игры определенного жанра, а давать игроку инструменты, чтобы он мог рассказать свою историю, пережить личные победы, неудачи и смерти. Мел Краучер в своих игровых проектах исследовал неожиданные способы выражения: например, в Deus Ex Machina мы с помощью нескольких мини-игр следуем за человеком от его рождения до смерти, а сам этот путь сопровождается записанным на кассете саундтреком, где чередуются песни, диалоги и монологи… Настоящая синтетическая рок-опера. В игре Elite и ее продолжениях Дэвид Брэбен открывает перед юными исследователями космоса бесконечное пространство из пикселей и трехмерных сеток. Наконец, в застенках Ultimate Play the Game, предшественницы будущей компании Rare, братья Стэмперы как могут дробят само понятие аркадной игры, ее механики и формы, чтобы впихнуть все это в рамки слишком ограниченного ZX Spectrum.

И тут появляется Питер Молиньё. Из ниоткуда, почти запоздало, там, где никто его не ждал. И выпускает Populous.

III. Эпоха богов

Когда беспокойная ночь осталась позади и кошмарная буря утихла, ребенок встал и осмотрел сад на заднем дворе. Он увидел кладбище из веток, выкорчеванные растения и опрокинутые горшки с редкими цветами, оставшийся с позабытого лета шалаш с покосившейся крышей, мастерскую, полную потайных ящичков, перевернутых вверх дном, конструкторы с разбросанными деталями, расчлененные игрушки, марионетки и куклы. Ему пришла в голову идея: перестроить мир, переделать его. Да, создать его своими руками – крошечный, по сути своей идеальный. Новый мир, другой и юный, даже смеющийся. Полный маленьких человечков.

Мир для него, только для него одного.

И чтобы наполнить его содержимым, ребенок начал с наброска контура карты.

«Рассказы о творце», том 1: «Дитя и буря» Лия К. Полсер

В мире Альбиона, как и в любом другом сеттинге чересчур условного фэнтези, появление героя ознаменовалось бы проходящей мимо ведьмой, считывающей темные предзнаменования по протянутым к ней рукам; феей, исполняющей желание предполагаемого седьмого сына седьмого сына; бурей, предвещающей жуткие неудачи, как только новорожденный достигнет зрелости; катаклизмом, опустошающим королевство, которое наследнику придется восстанавливать; или, что более прозаично, бессмысленной в своей глупости резней в безобидной деревне – прекрасный повод для будущей мести единственного и пока слишком юного выжившего в этом побоище.

В Гилфорде 5 мая 1959 года прогноз обещал ветреную и облачную погоду, температура воздуха – 12 °C.

Это был очень тихий день в небольшом городке в Суррее, хотя и немного прохладный для наступающего лета. Дело в том, что, как и в графстве одного оксфордского профессора12, дни здесь проходят, медленно изнуряясь у берегов Вея и его пульсирующих течений. Но мир вокруг грохочет, бушует, кипит, и гордый, настоящий Альбион буквально разрывается между мифическими сказаниями прошлого и пугающими, зарождающимися технологиями, которые вот-вот перевернут все с ног на голову. 28 мая 1959 года Mermaid Theatre в Лондоне открыл свои двери с регулярной постановкой «Остров сокровищ». С апреля 1967 года в этих же стенах организаторы клуба Molecule стали закладывать рассказы о жизни и открытиях изобретателей и гениев в юные, еще совсем пустые, светловолосые английские головы. Также в 1959 году, а точнее 4 августа, Barclays стал первым банком, который оснастили компьютером. В том же году роман «Титус Один», последняя часть серии «Горменгаст» за авторством уже впавшего в депрессию Мервина Пика, был опубликован в порезанной издателем версии. В ней Титуса, беглого наследника королевского рода Гроан, поразили иллюзорные технологии, воспроизводящие драматические события прошлого в пантагрюэлевском13 замке Горменгаст.

Итак, в тот вторник, 5 мая 1959 года, когда прогноз обещал прохладную, ветреную и пасмурную погоду с температурой воздуха 12 °C, Питер Дуглас Молиньё издал свой первый крик.

Пока что будем звать его Питером.

По крайней мере, на протяжении этой главы.

Вот он сидит в офисе 22Cans перед своим компьютером и слушает первый из многих вопросов, которыми будут полниться наши видеоинтервью.

Его губы приходят в движение. Первые слова.

Илистое начало

Как и все мы, из раннего детства будущий создатель Populous, Syndicate, Black & White и Fable сохранил только образы, разрозненные фрагменты, которые невозможно собрать воедино иначе как путем измышления, воссоздания или реконструкции логических связей между событиями: набор LEGO из воспоминаний, детали которого нужно правильно соединить, или катушка с пленкой, которую приходится восстанавливать с помощью кусочков скотча…

Вот они, звуки.

Прислушайтесь.

Прислушайтесь к тем прошедшим дням, которые вам не принадлежат. Послушайте: голоса из мечтательного детства, они всегда одни и те же, голоса «моего отца и матери».

«Мой отец… Он работал руководителем среднего звена в одной компании. Совсем неинтересное занятие. В свободное время он постоянно что-то изобретал и мастерил. У него был удивительный сарай, полный безумных штук, которые он создавал сам. Отец был весьма творческим человеком, хоть его работа и навевала только скуку. Он изобрел хитрую систему хранения для фургонов, которая используется до сих пор: механики в компаниях по ремонту и оказанию помощи на дорогах всегда таскают с собой множество инструментов, а он придумал способ их удобно и упорядоченно хранить, но, к сожалению, ему за это так и не заплатили. Некоторые из его изобретений ушли в производство и в дальнейшем продавались, но я не думаю, что он заработал на них хоть какие-то деньги. Еще отец делал игрушки для меня и моей сестры. Одной из самых запоминающихся была приборная панель космического корабля. Мне было примерно восемь-девять лет, а в моем распоряжении были всевозможные кнопки, на которые нужно было нажимать, и провода, которые можно было соединять. Помню, как я играл с этой панелью много-много лет. Он чинил вещи, которые я постоянно ломал, а еще построил домики, в которых мы могли играть в саду. Первый был из асбеста, очень опасного материала, второй – из досок, и, наконец, третий он соорудил на деревьях – для праздника, который я организовал в детстве… Забавно, но я до сих пор прекрасно помню его мастерскую. Там был верстак, полный маленьких ящичков с кучей крошечных деталей, и меня это очаровывало».

О, он набит пружинами, винтами, гвоздями и инструментами.

«В моей следующей игре, Legacy, есть своего рода воссоздание этого верстака».

Отец Питера – не просто производитель оборудования и искусный ремесленник. Его изобретательский дар использовался и во многих других направлениях.

«Отец рассказывал нам с сестрой истории, которые сам выдумывал. Тогда я был еще совсем мал, но эти истории остались со мной до сих пор. Например, у нас была сказка о гигантском роботе и двух маленьких детях, которые учили его морали. Мой отец был великолепным рассказчиком. Думаю, что те фантастические миры, которые я воображал в детстве, рассказы моего отца, его разочарование от неинтересной работы и творчество вне ее – все это сошлось во мне».

Если отец Питера создавал, изобретал, улучшал и обновлял, то мать бессознательно подталкивала сына на самостоятельный путь творца, демиурга и (вос)создателя собственных миров.

«Моя мать держала небольшой магазин игрушек в деревне. Со стороны родители, которые владеют магазином игрушек, могут показаться необычными и волшебными. Но она приносила домой только те игрушки, которые не купили, сломали или в которых не хватало деталей, и с этими играми и игрушками все равно нужно было что-то делать. Представьте себе “Риск” без инструкции или “Монополию” без карт и денег. Из-за этого мы с сестрой или друзьями придумывали собственные правила для этих игр. Далеко не всегда можно с уверенностью сказать, что сделало нас такими, какие мы есть, но те неполноценные игры и игрушки, безусловно, повлияли на мое мышление и подход к дизайну. Ведь не всегда нужно четко следовать правилам, иногда гораздо интереснее адаптировать имеющиеся элементы для того, чтобы сделать игру более захватывающей».

Несмотря на веселье, порой дети чувствовали и разочарование от того, что им приходилось довольствоваться тем, от чего отказались другие: мусором или забракованными товарами, «особенно когда это касалось игр без деталей или правил». На этом этапе стоит упомянуть младшего члена семьи Молиньё – Джейн.

«Наши отношения в то время были похожи на отношения многих братьев и сестер – она мне не нравилась. Джейн была просто… Она училась в школе намного лучше, чем я. Она младше меня на четыре года, и раньше мы часто ссорились. Но с тех пор мы выросли и стали лучшими друзьями. Она тоже руководит компанией по разработке видеоигр – это у нас в крови».

Трудолюбивый отец, изобретатель, творческий человек и мастер на все руки в свободное время, мать, которая приносит домой игры и игрушки, даже если они сломаны, младшая сестра, которая намного умнее старшего брата, – семья Молиньё, готовая противостоять любым препятствиям и неудачам, которые жизнь неизбежно подкинет ей на пути, выглядит как киношное клише. Так бывает только в самых неинтересных телевизионных фильмах, а реальная жизнь редко похожа на такую виньетку.

«К сожалению, родители развелись, когда мне было пятнадцать или около того. Я не против поговорить об этом. Их отношения поставили нас в очень сложную ситуацию, потому что семейная жизнь вдруг развалилась. Они жили в одном доме еще довольно долго, но больше не разговаривали друг с другом».

Завтрак, пронизанный звуком звенящих мисок и чашек, который прошел бы без единого слова, если бы не дети. Ужин в тишине. Шепот на лестнице. Одинокая ночь. Питер и Джейн передают сообщения одного родителя другому.

«После появившегося желания развестись моя мать хотела, чтобы отец ушел из дома. Переехал он, когда мне было шестнадцать. Я не видел его почти двадцать лет – в основном потому, что винил его во всем произошедшем, в самой неудаче их брака. Но это было нечестно с моей стороны. Оглядываясь назад с высоты прожитых лет, когда ты сам уже стал родителем, ты понимаешь, с какими трудностями иногда приходится сталкиваться в браке и семейной жизни. Моим родителям было просто не суждено быть вместе. Когда мне было двадцать с небольшим, у моей матери начались отношения с другим человеком, но они тоже не сложились. Я не получал финансовой поддержки от родителей, потому что у моей матери было совсем немного денег, а у отца и того меньше. Мы тратили все свое время на решение семейных проблем…»

Но все же это было самое обычное английское детство. Без гроша в кармане, не совсем счастливое, но вполне нормальное.

«У нас было не так много денег. Хотя мой отец очень старался, чтобы у детей было все необходимое, мы мало что делали во время каникул и праздников. Это было обычное детство во многих отношениях».

Однако, как любое наивное сознание, как любой необузданный творческий ум, лишенный пристанища в реальности, Питер быстро понял, что есть другие места, другие рубежи, которые ему нужно открыть и исследовать. Нетландия, которая ждет своего Питера (Пэна?). Места внутри себя, где можно отдохнуть от «настоящего». Или снаружи, за горизонтом, за домом.

Например, болото, рядом с которым он с утра до ночи фантазирует и творит в одиночестве. Это болото, где «все дозволено, все возможно», прослужит юному Питеру до появления того самого нового мира, который только он узнает, сможет исследовать и назвать.

«С семи лет я жил в деревне под названием Коув, которая с тех пор вошла в состав гораздо более крупного поселения. Но когда мы там жили, это была обычная деревушка».

Типично английский пейзаж: камни, потрескавшиеся от воспоминаний, сказок и легенд, реки, полные русалок и шумных водопадов. Те самые скалы с грубыми голосами и воды со струящимися песнями, которые вдохновили Элси и Френсис обмануть взрослых, сделав серию снимков простых бумажных фей в июле 1917 года на берегу рукава реки Эйр в Коттингли. Даже сэр Артур Конан Дойл долгое время верил в это «пришествие фей».

«Мы жили на краю деревни, рядом с болотом. Я не знаю, как было в то время во Франции, но в Англии дети постоянно проводили время на улице. Наши родители не хотели, чтобы мы сидели дома и путались у них под ногами. Если не было дождя, мы выходили на улицу и исследовали окрестности, плутали по лесу».

Или вертелись у болота за домом.

«Для меня это был гигантский, неиссякаемый источник вдохновения. Я часто гулял там. В детстве это болото воспринималось как настоящая дикая местность. Я ходил по нему, лазил по деревьям и… сильно пачкался. Но мир, который мне начал представляться, возник именно там, в месте, которое мне казалось необъятным болотистым пространством. Конечно, сейчас я понимаю, что это было довольно опасно, ведь то вязкое болото могло затянуть очень-очень глубоко. Мне даже казалось, что там зыбучие пески, но такого все же не было».

Вы тоже чувствуете этот страх, этот сладостный трепет, как когда посреди зимы тонкий лед, покрывающий болото, трескается при каждом шаге? Легенда гласит, что Питер обнаружил там муравейники – миниатюрные вселенные в постоянном движении, которые он с большим удовольствием разрушал веткой или же безжалостным и решительным пинком.

«Я и правда помню, как меня завораживали муравьиные гнезда и особенно муравейники, покрытые сосновыми иголками, которые можно было смахивать вниз. Мне было очень интересно наблюдать за тем, как муравьи собирают все это обратно».

Любопытный и грешный божественный чужестранец, властвующий над жизнью и смертью этого крошечного и беспокойного народца – явный задел на будущее творчество. Далее будет Гилфорд, разрушенный замок и, возможно, Алиса – та самая Алиса. Новое вдохновение, новые мечты, «но много-много позже».

Если детство Питера можно назвать не иначе как «самым обычным», то про Гилфорд так сказать не выйдет. Во всяком случае не в полной мере. В 1868 году неподалеку от своего ныне разрушенного замка преподобный Чарльз Лютвидж Доджсон купил «Каштаны» – семейный дом для проживания своих шести незамужних сестер. В 1871 году тридцатишестилетний писатель, более известный под своим псевдонимом, задержался в резиденции дольше обычного – это было необходимое ему время, пауза перед началом новых хаотичных приключений его героини: Алисы в Зазеркалье. Статуя дерзкой девочки, проходящей сквозь зеркало, до сих пор напоминает посетителям прилегающих садов о пребывании на этих землях Льюиса Кэрролла. Сегодня Гилфорд, по выражению газеты The Guardian, можно назвать «бьющимся сердцем» британской игровой индустрии. Media Molecule (LittleBigPlanet, Dreams), Hello Games (No Man’s Sky), 22Cans и многие другие… Самые креативные студии гордого Альбиона, зачастую основанные бывшими сотрудниками Питера, обрели дом именно в этом городе, булыжники которого звенели от сухих, быстрых и звонких шагов Льюиса Кэрролла. Но не рассказы и романы этого автора, фотографа-любителя и учителя математики заставили Питера в детстве придумать свой мир, населить его, а затем регулярно посещать. Свой взгляд он направил в сторону другого оксфордского профессора.

Истоки (деятеля) искусства

После походов на болото, из которых он возвращался столь же счастливым и полным историй, сколь и запачканным, Питер объединял уже существующие концепции с собственной вселенной. Мир, готовый к использованию, мир мест и имен, сотканный из легенд, сражений и истории, уже охватывающей несколько тысячелетий и эпох. Но нам еще только предстоит расшифровать его смысл и присущие ему идеи, потому что:

«У меня была сильная дислексия. В то время ее еще полноценно не признавали как расстройство, так что я был довольно посредственным учеником. По окончании школы у меня на руках не имелось ничего, кроме математической квалификации – хорошие оценки удавалось получать только по математике. Все это время я чувствовал себя неудачником: мне досталось очень активное воображение, но придать ему форму никак не удавалось. У меня не получалось ни писать, ни рисовать, ни уж тем более играть на музыкальном инструменте. Единственное творчество, которое мне давалось, – это игра в LEGO. Но я не занимался строительством впечатляющих городов или гигантских дворцов, а просто создавал конструкции и всячески их разрушал: взрывал их, кидался в них и так далее. В то время наше с сестрой Джейн детство не было особенно счастливым. Это меня расстраивало, потому что по большому счету меня считали посредственностью, человеком, который умирал от желания сделать что-то со своей жизнью, но ничего не мог. Я был расстроен…»

Расстроенрасстроенрасстроенрасстроен… Это слово часто звучит в устах Питера Молиньё, когда он говорит об этом забытом ребенке, об этом маленьком Питере. Он ощущал, что не совсем вписывается, не понимал, как устроены мир и другие люди. Питер-извне, Питер-мечтатель, Питер-созерцатель.

«Знаете, когда я рос, то не понимал, что значит усердно работать, учиться или к чему-либо стремиться, и просто… чувствовал себя немного отстраненным от того, что делали мои друзья, которые хорошо учились в школе. Но у меня было безумное воображение, так что я представлял себе собственные миры. Ребенком у меня не было возможности их как-то воплотить, и только после окончания школы мне пришлось признать, что нужно что-то делать со своей жизнью, однако до этого момента я был поглощен вселенной, которая во мне зарождалась. Я был просто одержим тем, чтобы хотя бы частично жить в мире, который сам же и создал».

На смену детскому, наивному и невинному дрейфу раннего возраста пришла гораздо более четкая система, набор правил, более осознанный и искусный способ воображения, и случилось это благодаря роману, покорившему всех и содержавшему уже развернутый придуманный мир в качестве ориентира.

«Из-за дислексии я долгое время не мог читать, а потом залпом проглотил “Властелина колец”. Это была огромная книга, больше тысячи страниц, и она перевернула мой внутренний мир с ног на голову. Я был очарован “Властелином колец” и такого рода мифологией, этими различными сообществами, существующими в одной вселенной: эльфами, гномами, людьми. Долгое время я использовал ключевых персонажей оттуда – Элронда, Галадриэль и Арагорна, – чтобы заселить собственный мир. Я представлял, как погружаюсь во вселенную “Властелина колец” и открываю ее для себя изнутри. Это была настоящая одержимость. И не забывайте, что в то время не было никакого мерча. Была только книга».

Все тогда приходилось выдумывать самостоятельно – лица, места, звуки и интонации каждого голоса, ведь ни один актер еще не воплотил главных героев трилогии. Итак, из «Властелина колец» Питер извлек основную мысль, концепцию, которая переориентировала его собственную внутреннюю вселенную, подготовив его к созданию новых систем.

«Ключевым элементом мира, который я тогда придумал, являлась магия. Не помню, как я ее назвал и уж тем более когда ее создал, но прекрасно помню саму магическую систему. Я потратил на эту идею много времени и в итоге решил, что за использование магии нужно платить. Эксплуатация магии не может быть безвозмездной, как во всех тех книгах, где волшебники произносят заклинания просто так… Представьте, что в этом мире я хочу что-то поднять. У меня должны быть мышцы, чтобы это сделать, а затем нести этот предмет, и я не могу делать так бесконечно, потому что иначе начнется истощение. Теперь представьте себе систему магии, которая основана на потреблении вашей жизненной эссенции: чем больше магии вы используете, тем сильнее сокращаете продолжительность своей жизни. Мне пришлось долго думать об этом и о том, как устроен такой мир, чтобы все было “правильно”. Когда я был моложе и читал художественную литературу или смотрел сериалы по телевизору, то очень расстраивался, если все выглядело не совсем “правильным”. Знаете, сюжеты, в которых герои сбегают из опасной ситуации, не имея логической причины для успешного спасения. Я смотрел телепрограмму “V”, в которой рассказывалось о вторжении инопланетян. Это было ужасно – пришельцы обладали невероятными технологиями, но так и не смогли захватить героев. Еще меня всегда вдохновляло произвольное отношение к злодеям14. Так было и во “Властелине колец”: этот тип Саурон вернулся из мертвых, построил целую империю, и я был заворожен тем, что им движет. Помню, как в детстве удивлялся, почему он такой. Почему он хочет захватить мир? Почему хочет править всеми? Вот я и сосредоточился именно на этом аспекте, а также на магии – меня интересовали история Гэндальфа и Сарумана, вопросы об энтах и так далее».

Однако, несмотря на творческие способности, Питер не мог найти средство для самовыражения. У него были миры, вселенные, системы, но все они оставались внутри, существуя только для его личного пользования. Как потайной сад или запретный остров, который нельзя покидать и выставлять на обозрение посторонним (не)одобряющим взглядам.

«Все, что когда-то было мной сделано, и в какой-то степени все, что делаю сейчас, находится в моей голове. Я ничего не записываю. Это потому, что взять идею из собственного воображения и записать ее на листе бумаги было невероятно болезненно, и я испытываю такие же ощущения до сих пор… Сам творческий процесс для меня был мучителен, потому что я не мог достаточно быстро писать, не мог хорошо рисовать, не мог делать ничего, что позволило бы мне воплотить хоть что-то из своего сознания. Ничего, кроме развития собственного воображения и программирования. Я никогда ничего не записывал – все было только в моей голове!»

Питер не сомневается в своих выводах:

«То, как меня воспитали, как на меня влияли рассказы отца, магазин игрушек матери и мой мир фантазий, – все это объединилось и подарило мне особый подход к творчеству, особенно когда я брался за создание чего-то нового, чего раньше не существовало. Думаю, что весь подобный совокупный опыт усиливает восприятие творца и отражает, что значит быть дизайнером и программистом, а также человеком, который управляет бизнесом, и сам его уникальный способ ведения этого бизнеса».

И все же, быть может, он не стал бы строить карьеру, благодаря которой стал известен, если бы в его жизни не было другого, более болезненного толчка. Это было одно из тех человеческих переживаний, о которых мы обычно молчим, храним очень глубоко и никогда не показываем, если только не смогли сделать его своей сильной стороной.

Тишина.

(Тише!)

Питер колеблется на другом конце линии, подыскивая слова.

«Есть кое-что, о чем мы еще не говорили. В возрасте десяти лет меня отдали в школу-интернат, в Bearwood College. В английской системе образования первый цикл обучения заканчивается в одиннадцать или тринадцать лет. В этом возрасте у меня была возможность сменить школу, и моей матери удалось собрать на это деньги. Не знаю точно, где она их взяла, надо бы спросить… Тем не менее меня решили отправить в школу-интернат. В ней не было ничего особо выдающегося, обычный интернат уровня “Б”, не чета каким-нибудь известным заведениям класса “А” вроде Чартерхауса, Итона или Харроу. Он был меньше, здесь училось всего 450 человек. Это был невероятный шок: до того момента я почти никогда не ночевал вне дома и вдруг оказался в общежитии с восемью другими мальчиками. В первом семестре мне было трудновато, но потом у меня появились очень хорошие друзья.

В целом там была довольно тяжелая обстановка, я пережил много издевательств, не был успешен ни в спорте, ни в учебе. Если говорить честно, для людей вроде меня школа-интернат – ужасное место. Представьте себе, каким странным я был ребенком – больше мечтателем, чем деятелем – и как ощущал себя среди других детей, которые не страдали дислексией, у которых не было воображаемых миров. Это был ад! Долгое время я думал, что это было худшее время в моей жизни, но оно также сделало меня сильнее как личность. Уверен, если бы я не отучился в интернате, то не оказался бы в том положении, в котором нахожусь сейчас. Издевательства и место в самом низу иерархии (будь то в академическом или спортивном плане) придали мне энергии и желания стремиться к свершениям, когда я ушел. Потому что, окончив школу в шестнадцать – помню это до сих пор, – я держал в голове мысль: “Я больше никогда не буду так жить. Я больше никогда не хочу проходить через этот ужас. Я должен сделать все, чтобы добиться успеха”. И это дало мне фантастический толчок вперед. Я сказал себе: “Я должен разобраться с этим сам, никто другой не сделает это за меня”.

Я окончил школу с желанием чего-то добиться, найти в жизни что-то свое и почувствовать, что чего-то достиг. А потом мне невероятно повезло после поступления в университет: там нашелся человек, который распознал мою дислексию, и впервые в жизни у меня получилось нормально сдавать экзамены и учиться. Увидев, как я совершенствуюсь, я наконец-то принял в себе то самое чувство достижения. Все это подготовило меня к тому, чтобы, во-первых, почувствовать желание заняться бизнесом, а во-вторых, осознать себя как человека, чье невероятно мощное воображение хочет вырваться изнутри, хотя для него все еще нет способа выражения. Когда я открыл для себя компьютеры, все эти детали собрались вместе, и я наконец-то смог набраться храбрости и начать бизнес, поработать над безумной концепцией игры, упорно потрудиться и отложить собственную жизнь в сторону».

Тишина.

На его лице улыбка, которую можно увидеть по ту сторону Ла-Манша. Прямо там, в офисе 22Cans – самой новой студии, основанной Питером, – он осмысляет свой реванш.

«Удивительно, но около двадцати лет назад со мной связались из той школы и сказали: “А у вас все, кажется, сложилось весьма неплохо! Мы бы хотели, чтобы вы пришли к нам на презентационный день, выступили с речью и стали директором”. Невероятно! Когда я там учился, не думаю, что кто-то воспринимал меня иначе, чем как полное ничтожество».

Вскоре Питер станет Питером Молиньё, создателем уникальных и оригинальных работ, оставившим свой след в пока еще только зарождающейся индустрии видеоигр.

<< БЫСТРАЯ ПЕРЕМОТКА НАЗАД.

Назад в прошлое, к самому первому знакомству Питера с играми.

Питер и видеоигры

Все геймеры помнят свою первую игру, первую консоль, первый компьютер. Может быть, даже звук привода для дискет или знаменитый возглас «SEEEEGGGGAAAAA» из динамиков во время запуска Master System. Между пользователем и его игровым инструментом, его консолью или компьютером, создаются очень личные отношения – мы включаем и выключаем его каждый день, ведь мы уверены, что вернемся к нему завтра, чтобы с тем же упоением возобновить начатое приключение и уничтожить непокорного босса. Спросите кого-нибудь о его первой игре, и на его лице обязательно появится странная, ностальгическая улыбка из другого времени и жизни. Может быть, вы даже увидите слезинку в уголке глаза, навеянную воспоминаниями об эмоциях, полученных от игры на ZX Spectrum, Amstrad CPC, NES или Playstation… Копните глубже, и человек сможет вспомнить, где купил свое устройство и как увидел первую игру на одной из тех экзотических машин, о которых, казалось, уже позабыли.

«Я до сих пор помню точное место, где впервые увидел консоль. Это было на Хай-стрит в Гилфорде, в витрине магазина, который до сих пор называется Currys. Я увидел ее и сразу понял, что должен заполучить это сокровище… Никогда в жизни я не крал и не делал ничего плохого. Но в тот день, придя домой и заметив на комоде бабушкину сумку, в которой была достаточная сумма, чтобы купить вожделенное устройство, я украл деньги. Купил консоль, принес ее домой. Затем сыграл три партии и подумал: “И это все? Должно быть что-то еще, что-то точно спрятано в этой коробке”. И что я сделал тогда?»

Что же?

«Я ее разобрал и разодрал электросхемы внутри. Я понял, как консоль работает, но был убежден, что в этом устройстве содержалось нечто большее, чем виделось снаружи. Я чувствовал это. Мне кажется, это был первый шажок на моем удивительном пути в игровую индустрию. Но помимо самих игр, которые тогда были весьма примитивны, частично мое разочарование было связано с контроллером: чтобы управлять космическим кораблем, нужно было поворачивать диск с делениями. Мне было так обидно. Помню, как я кричал, а потом разобрал контроллер и попытался сделать с ним что-нибудь еще. Это был судьбоносный момент для меня. Не то чтобы я мог что-то сделать с этими устройствами, но сам процесс открыл мне глаза на функционирование видеоигр».

Для многих разработчиков именно это желание разобраться, выйти за рамки слишком простого и очевидного фасада положило начало их призванию: сколько из них возились с файлами, чтобы обойти правила своей любимой игры, прежде чем погрузиться в нее душой и телом, уйти в бездну программирования и отдать ей свои подростковые или студенческие ночи? Хиронобу Сакагути, Рэнди Питчфорд, Сид Мейер – список можно продолжать очень долго… Но кто смог бы воспротивиться этому зову из-за кулис творения, этим строкам кода, которые оживляют изображения и пиксели, ставя перед игроком все новые задачи своей непосредственной механикой? Как можно не очароваться этим языком, поначалу непонятным – какие-то буквы и цифры вперемежку, – который появляется на экране, когда игра не загружается? Кому из нас не хотелось в момент, когда театральное представление задерживается, распахнуть занавес и увидеть, как актеры готовятся к выходу на сцену, а вокруг них суетятся техники и гримеры?

«Я не помню, сколько мне было лет и даже какой у меня тогда был компьютер, но я еще учился в школе, когда узнал, на что способно программирование. С его помощью возможно сделать все что угодно, но именно в то время стало понятно, что для осуществления мечты мне понадобятся другие люди». А ведь на микрокомпьютерах заодно можно играть.

1983 год. Мэтью Смит выпускает игру Manic Miner на ZX Spectrum. Этот хардкорный платформер стал одной из первых любимых видеоигр Молиньё.

«Это был интересный проект, потому что в то время видеоигры создавались только кодерами. Видение этих программистов заключалось в том, что нужно делать уровни максимально сложными, чтобы лишь малая часть игроков могли их пройти. Из-за этого Manic Miner была трудной, очень трудной игрой. Там нужно было делать прыжки с точностью до пикселя. Я ее не прошел, хотя, по‑моему, добрался до одного из последних уровней. Она была настолько до смешного сложной, что я просто не смог пройти дальше. В этом была фишка того времени – разрабатывать игры, которые было очень трудно одолеть», чтобы игроки чувствовали, что соревнуются с разработчиками напрямую.

Как мы знаем, великие компьютерные игры 1980-х годов – как минимум те, которые оставили свой след, – чаще всего были техническими демонстрациями, а не проектами с идеально выверенным дизайном. Игровой баланс? Бета-тестирование? Многие даже не знали, что это такое. Если ведущий программист, который зачастую работал в одиночку, мог пройти уровень или всю игру, то и средний игрок должен быть в состоянии сделать то же самое. Кодеры вроде Раффаэле Чекко (Cybernoid, Stormlord) или Стива Бака (Goldrunner) не усомнились в целесообразности своих разработок ни на секунду…

«Еще я читал журналы. В Англии было два проводника в мир видеоигр: компьютер ZX Spectrum или устройства Acorn. В то время еще не было игровых магазинов, поэтому многие игры публиковались в журналах, и приходилось аккуратно набирать все строки кода самому. Тогда это было абсолютно обычным делом. В то время я, кажется, в основном читал журнал Computer and Video Games».

Но иногда попадались Crash и другие издания. «Было много разнообразных журнальчиков про игры». Да, Питер сам возился с приобретенными устройствами, но своими знаниями программирования он во многом обязан обучению в Саутгемптонском университете.

«Я получил степень в области компьютерных наук. Забавно, что в Саутгемптонском университете был факультет информатики с кучей терминалов и там приходилось вводить свою программу на перфокартах или записывать ее на листке бумаги. Еще у них были аппараты Commodore, Commodore PET и Apple II, но они всегда находились под замком. Мне несколько раз разрешали пользоваться этими удивительными машинами, которые, на мой взгляд, были гораздо более совершенными устройствами, чем те огромные неудобные компьютерные системы. Что касается программирования игр, то я, конечно, изучил основы кодинга во время учебы, но, когда я разрабатывал первую коммерческую игру, именно те задумки и распечатки, которым я посвящал свободное время, оказались наиболее полезными. Мне помогло сочетание этих двух занятий».

Хотя Питер был увлечен программированием, он не забывал о тех воображаемых мирах, которые лелеял в детстве. Как и многие студенты в начале 1980-х годов, он заинтересовался настольной ролевой игрой Dungeons & Dragons, которая широко разлетелась по Великобритании благодаря компании Games Workshop, ее первому официальному импортеру в 1977–1978 годах.

«Я не хотел быть частью отряда искателей приключений, я хотел быть ведущим, мастером подземелий (ДМ)15. Но для этого было нужно так много подготовительной работы, что мне так и не удалось закончить свою кампанию. В то время меня это очень расстраивало, и я помню, что хотел попробовать себя в качестве ДМ, но мне просто не хватало необходимых навыков. Если честно, когда мы играли в D&D с группой, то зачастую я был немного более… деструктивным, чем следовало бы. Помню, что всегда говорил нечто-то вроде: “Знаешь, мне хочется возвести здесь какую-нибудь башню”, то есть делал то, чего не было ни в правилах, ни в сценарии. Я и правда увидел весь потенциал D&D. К сожалению, у меня не было возможности углубиться в игру – Dungeons & Dragons увлекла меня только в двадцатилетнем возрасте, и первая волна ее популярности прошла мимо. Жаль, было бы интересно испытать все это в детстве, вырасти с этим».

Так что ролевые игры не помешают Питеру изучать информатику, хотя, несомненно, будут вдохновлять его в дальнейшем.

Наконец, диплом в руках, но у Питера по-прежнему нет настоящей цели в жизни.

«Оканчивая университет, я спросил себя: “Что мне делать со своей жизнью?” Я подумал, что, может быть, стоит сначала попутешествовать, а потом немного поработать, поэтому и обратился в местный центр занятости. У меня была надежда, что они скажут: “Ой, у нас для вас ничего нет”. Тогда бы я накопил немного денег и отправился в кругосветное путешествие. Но вместо этого они сказали: “А, у нас есть работа, нужен программист. Вакансия только что появилась. Вы можете за час добраться до этого офиса?” И я приехал в компанию Petworth House Limited, которой руководил удивительный предприниматель по имени Шон Паустом. Он основал ее сам и обучился кодингу. Бизнес шел хорошо, и требовался человек, который помог бы ему с программированием. После встречи со мной Шон сказал: “Хорошо, работа твоя”. Я присоединился к команде. Мне повезло, что у руководителя были очень ограниченные познания в программировании: он позволил мне заниматься этим в полной мере. Еще он много рассказывал о себе, о том, что значит быть предпринимателем и вести бизнес, объяснял, что такое фандрайзинг и как происходит финансирование новых идей. А поскольку на той работе я отвечал за IT и закупки, то нашел магазин в Гилфорде под названием PJ Hi-Fi, который поставлял нам оборудование. Лес Эдгар в то время работал там продавцом, и мы с ним стали друзьями».

Серийные сбои

До Populous и студии Bullfrog все планы Питера рушились один за другим, как костяшки домино, следующие друг за другом в вечном падении. Но пока он просто продолжал работать у Шона Паустома по выходным.

«Я пришел в эту крупную консалтинговую компанию как системный аналитик, как программист. До этого у меня не было опыта работы в области программного обеспечения. Через эту фирму мне довелось поработать в компании, торгующей спортивным оборудованием по почте, где никто не обладал знаниями программирования. В этой компании под названием FBA я писал код для систем начисления заработной платы, бухгалтерского учета и управления. У меня имелся доступ к очень мощным по тем временам компьютерам, но и проблемы постоянно возникали сами собой. Один раз мне пришлось написать игру на их системе, чтобы ответить на вопрос клиента: “Как нам заставить сотрудников вносить всю нужную информацию?” Для этого я разработал космическую приключенческую игру, в которой нужно было вводить свои личные данные. Это было просто смешно, ведь все, что им было нужно, – это какая-то система начисления зарплаты. Я хорошо справился с той игрой, и людям понравился мой сумасшедший подход, но в то же время я совершил несколько ужасных ошибок. Однажды я был в серьезной международной компании под названием Blue Circle Cement, и у них возникла проблема с одной из систем бухгалтерского учета. Там был большой компьютерный зал, и они сказали: “Делай что хочешь, только не сломай компьютер – он управляет всеми нашими международными фирмами”».

Попросите программиста не совать нос в чужие строки кода, не проявлять больного любопытства… и он посмотрит на вас на взглядом, поровну состоящим из удивления и насмешки.

«Начав возиться с кодом, я подумал: “Ерунда, если что – просто сделаю все заново”. И буквально все поломал. Какие-то сотрудники стояли рядом и кричали: “Господи, компьютер сломался! Это навредит нашему бизнесу, теперь упадет цена наших акций!” Так что мне пришлось все исправлять. В конце концов, через эту организацию я познакомился с тремя другими людьми, которые хотели создать собственную компанию под названием Proteus. Тогда она располагалась в ужасной маленькой квартирке в Хаммерсмите. После двух недель работы с ними я понял, что они ничего не смыслят в программировании, но при этом их целью была разработка коммерческого программного обеспечения. Это было смешно, так что я покинул Proteus».

В то время как в Англии бурно развивалась индустрия компьютерных игр и зарождалось множество недолговечных звезд кодинга, Питер думал, что его будущее связано с профессиональными/образовательными программами, с более серьезными проектами или офисными системами. «Какой смысл работать на кого-то другого?» – спросили себя Питер и Лес Эдгар в начале 1980-х годов.

«Шон подумал об этом и сказал: “По-моему, ты потрясающий работник. Возьми немного денег, начни собственный бизнес и посмотри, подходит ли это тебе”».

С 10 000 фунтов стерлингов в кармане Питер основал компанию Vulcan Computing и…

«У меня была безумная идея продавать пустые дискеты школам. В дополнение я поставлял бесплатные развивающие игры. Вскоре стало понятно, что людям не нужны дискеты – им нужны только обучающие игры».

Питер предлагал на выбор музыкальные проекты, математические игры, викторины по написанию слов или бухгалтерское программное обеспечение – все по 10 фунтов стерлингов за дискету. Чуть более пятидесяти заказов спустя Питер бросил эту затею.

«Та компания была не особо успешной. Когда дела пошли на спад и у меня снова возникли проблемы, я подумал, почему бы не перейти в…»

Еще одна пауза в разговоре. Питер роется в мастерской своей памяти и открывает несколько ящичков, переполненных пружинами, гайками и винтами, чтобы извлечь запылившееся воспоминание.

«Наверное, я вдаюсь в излишние подробности, но в то время мне очень нравилась одна девушка, Камилла. Ее родители были очень богаты, но тогда они уже отошли от дел. Я как-то встретился с отцом этой Камиллы, и он сказал: “Ты хочешь начать свое дело? Могу предложить хорошую бизнес-идею: почему бы тебе не заняться импортом и экспортом товаров? У меня есть человек в Швейцарии, и мне нужен кто-то, кому я могу доверять в Великобритании”. Так начался мой бизнес по импорту/экспорту в маленьком офисе – крошечном ужасном кабинете над магазином PJ Hi-Fi, где я получал компьютеры от Леса Эдгара. Это было безумие, я ничего в этом не смыслил, но начал импортировать виски, игровые автоматы и другие товары. В списке была даже консервированная фасоль. Много консервированной фасоли. Просто горы консервированной фасоли. Лес Эдгар постоянно работал в магазине внизу: он хорошо вел торговлю, и вскоре мы стали сотрудничать».

Достаточно лишь сделать первый шаг. Шаг, который и правда стоит усилий. Питер не колеблется и перепрыгивает от одной возможности к другой.

«У большинства моих друзей по университету были девушки, они съезжались вместе и весело проводили время, а мне приходилось постоянно работать. Когда тебе за двадцать, ты ничего не боишься. У тебя нет семьи и детей, ты можешь начать бизнес и, рискнув, потерпеть неудачу, ведь это все равно тебя не потопит. А вот когда у тебя на шее висит гиря, которая тянет тебя вниз, ты начинаешь нервничать и избегать любых рисков. Поэтому в то время ведение бизнеса не было для меня головной болью, я просто думал: “Почему бы и нет?” К тому же полтора года работы с Шоном Паустомом научили меня каким-никаким навыкам предпринимательства. Однако вскоре стало ясно, что я не смогу заработать много денег на экспорте товаров на Ближний Восток. Мне нужно было заняться чем-то другим. И тогда мне крупно повезло…»

Предприниматель

Занимаясь импортом и экспортом товаров, в то же время Питер начал переделывать некоторые из игр, которые дарил школам за покупку дискет: сначала он взялся за Composer, утилиту для создания музыки, затем за The Entrepreneur, игру про создание и управление бизнесом.

«Мне хотелось ее сделать как раз потому, что вести бизнес – это очень интересно, по крайней мере в моих глазах. В течение примерно шести месяцев я потратил сотни и сотни часов на разработку этой игры для микрокомпьютера BBC. Это была текстовая симуляция: игрок создавал собственный бизнес, продавал и закупал товары, а на фоне происходили мировые события, которые влияли на развитие рынка… Я до сих пор думаю, что это была хорошая идея для игры, но время было выбрано не самое удачное».

Чтобы увеличить продажи, Питер запустил конкурс в каком-то журнале: 100 фунтов стерлингов первому достигшему одного миллиона в The Entrepreneur. Но ему не повезло, и лишь несколько копий (две, по словам Молиньё) нашли своих покупателей, а награда в 100 фунтов, возможно, все еще ждет того самого виртуального миллионера.

«Мне потребовалось какое-то время, чтобы пережить эту неудачу. Когда создаешь игру, даже с нынешними возможностями, ты все равно вкладываешь в нее так много сил, души, страсти, преданности и труда».

Но именно в тот момент, когда казалось, что Питер обречен на коммерческий провал, судьба протянула ему руку помощи… в виде ошибочного телефонного звонка. Середина 1980-х годов. Питер и Лес Эдгар основали новую компанию, Taurus. Их целью было предоставлять компаниям финансовые программы с поэтическими названиями вроде Taurus Accounts, Taurus Stock Control и Taurus Invoicing. Проекты, идеи, концепции, которые так и останутся в зачаточном состоянии, едва получив несколько строк кода за авторством Питера. И вот он, тот знаменитый толчок вперед, упомянутый выше: телефонный звонок от компании Commodore, производителя Commodore 64 и совсем свеженького компьютера Amiga 1000, которая хотела поставлять свои новейшие устройства англичанам, все еще преданным гораздо более доступному ZX Spectrum. «Представители Commodore ошиблись номером и позвонили нам, а не в другую компанию с похожим названием Torus». Компания Torus специализировалась на сетевом оборудовании, а Питер и Лес делали программное обеспечение для баз данных. Они оба думали, что с ними связались как раз по этой причине, не задаваясь вопросом о том, как в Commodore вообще узнали об их разработках.

«Мы отправились к ним – они даже прислали за нами машину, чтобы мы посетили их главный офис, и показали нам свой совершенно новый компьютер, Commodore Amiga. Они были так рады, что мы готовы работать с этим компьютером, что подарили его нам».

И при этом они даже не знали, что ведут переговоры не с той компанией. Питер понял это почти сразу, но лукаво придержал язык за зубами, радостно прихватив несколько Amiga 1000.

Но он не представлял, что с ними делать.

Бросок друидической руны

Поклонники Amiga (а их много, и они все еще любят эти аппараты) скажут вам, что устройство Commodore было великолепной игровой машиной. Ни один компьютер не обладал такими мощностями в 1987 году (за исключением Sharp X68000, тогда еще неизвестного и не импортированного на Запад). Да, Amiga была машиной для видеоигр, все это знали – ну, кроме Питера и Леса, которые продолжали одержимо выпускать программы, предназначенные для профессионалов: Acquisition (знаменитую программу для управления данными) и X–CAD Designer. Обе продавались по амбициозным ценам от 300 до 500 долларов. Полупровалы.

Судьба – снова! – посылает пинок Питеру, ведь молодой разработчик явно не понял смысла первого.

«Мы отправились в паб вместе с моим приятелем, и он рассказал нам о двух братьях, которые разработали игру под названием Enlightenment: Druid II для компьютера Commodore 64 и хотели конвертировать ее для выпуска на Amiga. Мой друг был в курсе, что мы как раз получили такие устройства из-за ошибки представителей Commodore, поэтому посоветовал мне обратиться к английскому издателю Firebird. Я позвонил им, и они сказали: “Да, мы хотим выпустить проект на новой системе и заплатим вам за это 4 000 фунтов”».

Для Питера, не имевшего ни гроша на счету и жившего за счет кредитных карт, это предложение звучало слишком хорошо, очень заманчиво и уж точно неожиданно. Но…

«Я мало что знал об играх, о том, как их программировать и что нужно для их создания. Мы с Лесом решили, что не хотим распыляться на несколько занятий сразу». Из страха отпугнуть возможных покупателей профессионального программного обеспечения? «Поэтому мы решили основать новую компанию для разработки игр. Под “решили основать новую компанию” я имею в виду, что мы снова пошли в паб. Уселись внутри и стали обсуждать название новой фирмы. У нас на уме была куча дурацких вариантов с терминами вроде “электронный”, “восторженный”, “цифровой”, типа “Электрические мечты” (Electric Dreams), всевозможные названия общего характера. С нами была девушка, с которой я тогда встречался, и она ткнула пальцем на статуэтку лягушки в центре стола и сказала: “Мне кажется, что по форме она напоминает лягушку-быка. Как вам название Bullfrog?” Когда нам надоело выискивать другие варианты, мы сказали: “Окей, Bullfrog – это круто!” Так и появилось имя Bullfrog, и все из-за того, что мы не хотели, чтобы Taurus связывали с созданием игр. Это был просто разговор в пабе, не более. После этого нам нужно было найти художника, который бы сделал графику для Enlightenment: Druid II. Тогда мы нашли Гленна Корпеса, который как раз искал работу».

Трое в Гилфорде на Бридж-стрит

Так родилась студия Bullfrog. Выпустив программу Adrum для создания музыки в апреле 1988 года, команда приступила к работе над игрой.

В начале «там работал я, Кевин Донкин, которого мне уже приходилось нанимать в Vulcan Computing, и Лес Эдгар, бывший моим деловым партнером, но сотрудничавший с нами неполный рабочий день. Он приходил по вечерам, потому что днем у него была еще одна работа по проектированию мониторов. Сначала в студии в основном были только мы с Кевином, а потом у нас появился первый настоящий сотрудник Гленн, который сидел рядом со мной и занимался графикой, а я писал код Enlightenment: Druid II».

Enlightenment: Druid II (1988, Firebird)

1980-е. Обложки игр чаще всего отображали содержащиеся в них вселенные, выдуманные миры, которые они представляли, а не само их бедноватое визуальное исполнение. Psygnosis, Ocean и The Bitmap Brothers понимали это и потому нанимали художников вроде Роджера Дина, Боба Уэйклина или Джеральда Брома соответственно, чтобы те украсили коробочки с их играми привлекательными изображениями. Динамичное и цепляющее взгляд оформление Enlightenment: Druid II представляло собой картину активного противостояния между бородатым волшебником Хасринаксом, одетым в пурпур, и нежитью, рвущейся из своих могил, – эдакий пробник того, что ожидает игрока. С точки зрения механики Druid II – это не что иное, как однопользовательский клон классической аркадной игры Gauntlet (1985, Atari Games). В отличие от последней, более примитивной, в Druid II Хасринакс должен собрать двадцать восемь заклинаний в дюжине миров и использовать их правильным образом, чтобы уничтожить существ, вставших у него на пути. У игрока даже есть возможность призывать элементалей (Голема, Феникса, Кракена…), причем ими может управлять второй игрок.

Несмотря на отсутствие оригинальности – тогда в клонах Gauntlet недостатка не было, – игру хорошо встретила британская пресса. В апрельском номере за 1988 год редакция Commodore User поставила игре оценку 8/10, высоко оценив ее графику и звуковое сопровождение. В летнем номере журнала Your Amiga за 1988 год похвалили техническое исполнение игры, но высмеяли плохо написанное, однако прекрасно иллюстрированное руководство. Французский журнал Génération 4 (5-й выпуск, сентябрь 1988 года) восторженно принял идеальную, хоть и немного сумбурно портированную версию. Стоит упомянуть, что на последнем уровне Гленн Корпес заменил некоторых врагов из версии для Commodore 64 на… лягушек. Наконец, раз у истоков этой серии стояли братья Картеры, можно предположить, что их WishWorld, которая в дальнейшем стала Fable, на самом деле изначально задумывалась как Druid III или вариация на схожую тему.

Хотя роли в Bullfrog были четко распределены заранее, реальное развитие студийных проектов происходило совершенно иначе, а сам способ ведения дел определялся лишь эмпирическим путем. Такой прикладной опыт, далекий от нынешних подходов к производству игр, ограниченных рамками и бюджетами, позволял рождаться на свет поистине оригинальным проектам: в частности Ultima Underworld, которая произвела революцию в жанре RPG. Этот эмпиризм можно наблюдать во всех разработках Питера в каждой из его студий: видение игры как песочницы, как набора LEGO без инструкции, как постоянно расширяющейся Нетландии, берега, пещеры и джунгли которой еще только предстоит исследовать.

«Гленн вносил изменения в графику, я вводил их в игру, он придумывал что-то еще, и так далее. Вот как мы тогда работали…»

Продвижение по этой terra incognita16 осуществлялось маленькими шажками, но каждый из них приносил с собой новые важные знания.

«Мы работали очень неэффективно, но в процессе все глубже разбирались в своем деле. Не забывайте, что в то время не было даже графических редакторов – была только программа Deluxe Paint на Amiga с очень примитивным набором инструментов. Все приходилось писать с нуля. И тогда не было книг по нужной теме, которые можно было бы просто взять и прочитать. Не было ни интернета, ни электронной почты, не было абсолютно ничего. Я не знаю, как нам вообще удалось хоть как-то развить Enlightenment: Druid II. По-моему, у нас было руководство, которое прилагалось к Amiga, и там мы нашли, как делать, скажем, анимированные спрайты. Но в целом это был невероятный момент: мы оба, Гленн и я, наконец-то поняли, что такое видеоигра и что она может собой представлять. У нас даже не было исходного кода версии Enlightenment: Druid II с Commodore 64, у нас была лишь сама игра, мы запускали ее снова и снова и воссоздавали ее».

Для тех, кто интересуется развитием компьютеров в 1980-х годах, в этом нет ничего удивительного. Многие игры тогда копировали и клонировали, иногда официально, без прямого доступа разработчиков к исходному коду. В частности, вспоминается студия Tiertex, которая адаптировала несколько игр Capcom, включая Strider, Forgotten Worlds17 и Dynasty Wars. Те разработчики тоже проходили игру, захватывали изображение с терминала с помощью самодельной программы и пытались воспроизвести анимацию и ключевые элементы геймплея. Позитивно принятая прессой Enlightenment: Druid II, представлявшая собой гибрид action-RPG и dungeon crawler18, дала Bullfrog возможность поработать над вторым проектом: Fusion.

«От лица Taurus мы вели переговоры с компанией Electronic Arts о разработке базы данных для программы Deluxe Paint, которую та издавала. Так и произошло знакомство с этими парнями. Затем была придумана концепция Fusion, которая появилась благодаря нашим знаниям об играх жанра shoot ’em up. Нам хотелось создать свой скролл-шутер с элементами головоломки. Опять же, Гленн занимался графикой, а мы с Кевином программировали, то есть состав был тот же, как и при работе над Enlightenment: Druid II. Я не помню, сколько времени у нас ушло, но мы использовали много кода из Druid II. Даже игровое окно было такой же формы и размера, но само отображаемое в Druid и Fusion пространство мы уменьшили, потому что не смогли добиться достаточно высокой частоты обновления кадров. От Electronic Arts приходили какие-то правки, но я не помню, насколько они в итоге повлияли на игру. Сама компания Electronic Arts тогда только начинала выпускать игры в Европе, так что это был один из первых ее проектов. Трудно вспомнить точные сроки, думаю, я начал работать над Populous еще до выхода Fusion, но могу ошибаться. Fusion мы сделали довольно быстро по сравнению с Druid или Populous: за несколько месяцев, не больше».

Действительно, трудно не заметить слишком очевидного сходства между Enlightenment: Druid II и Fusion… Или влияния на работу Гленна Корпеса игры Xenon от The Bitmap Brothers (там тоже есть корабль, который превращается в танк).

Fusion (1988, Electronic Arts)

В марте 1988 года The Bitmap Brothers совершили сенсационный выход на европейский рынок видеоигр с проектом Xenon, их первым скролл-шутером, выпущенным на Atari ST издательством Melbourne House. Отдалившаяся от скудного мейнстрима Xenon оставила след в истории благодаря суровой металлизированной эстетике, созданной графическими дизайнерами Марком Джоном Коулманом и Дэном Мэлоуном. Игра также отличалась оригинальной механикой: корабль игрока трансформировался в танк, а некоторые типы противников можно было поразить только в той или иной форме. Выпущенная в ноябре 1988 года игра Fusion «удивительным образом» использовала все эти элементы, в частности стальной настрой в оформлении, совместив их с перемещением по разным осям из Druid II, а также с механикой игр action-adventure: на уровнях нужно было искать цветные переключатели и использовать их, чтобы открывать новые проходы и перемещаться дальше по местным лабиринтам. Корабль свободно передвигался в пространстве и зачищал местность от вражеских турелей и генераторов, но только танк мог пролезать в самые узкие проходы и находить там ключи, необходимые для разблокировки дальнейших путей. По словам Корпеса в 110-м выпуске журнала Retrogamer, почти все было позаимствовано из других игр: из Spindizzy они взяли переключатели, из Gauntlet – генераторы врагов. В Dungeon Master подсмотрели планировку Зала чемпионов для первого уровня Fusion, а также цветовую палитру для Populous и даже инструменты загрузки для версий Flood и Powermonger на Atari ST.

Пресса того времени по-разному оценила разработанную в основном Кевином Донкином и Гленном Корпесом Fusion – Питер не был указан в титрах вначале. Некоторые журналисты отмечали музыкальную тему Дэйва Хэнлона, графическое оформление или запутанную структуру игры, в то время как другие быстро уставали от бесконечных перемещений туда-сюда для активации нужных переключателей и от излишне заумной системы подсчета очков. Проект столь же напоминал Enlightenment: Druid II, как и Gauntlet, послужившую для него источником вдохновения, а сам геймплей Fusion усложнили до такой степени, что тот вышел далеко за рамки типичного shoot ’em up. Кроме того, разработчикам повезло с отложенным выходом Powerdrome от Майкла Пауэлла (гоночная 3D-игра от первого лица а-ля WipEout… вышедшая почти за десять лет до WipEout), и Fusion стала первой игрой, изданной европейским отделением Electronic Arts.

Однако же «нет времени, нет времени!», как воскликнул бы вечно опаздывающий белый кролик, плутая в садах Гилфорда, а все потому, что сотрудники Bullfrog тогда усердно работали в «гаражных» условиях. Как выглядела студия на этом этапе?

«У нас была комнатка над магазином PJ Hi-Fi. Этот магазин, кстати, до сих пор существует. И та комната была… Ее размеры трудно описать. Там можно было разместить три стола, не больше, и внутри было жарко. У нас не было туалета, поэтому приходилось спускаться вниз по лестнице в квартиру старушки по имени Кэт. Она не покидала квартиру целых десять лет – наверное, была затворницей, а может, просто сумасшедшей. Каждый раз, когда Кэт нас видела, она начинала беситься. Нам разрешили пользоваться туалетом, но вы и сами можете представить, что этот расклад не вызвал особого восторга. Единственное, что у нас было в Bullfrog, это шкафчик и раковина над ним, и иногда нам приходилось мочиться прямо в нее. Мы ели пиццу, пили колу, выкуривали немереное количество сигарет – я тогда славился своей огромной пепельницей, которая постоянно была заполнена окурками. Большую часть времени я сидел на месте и писал код, пил одну банку колы за другой и ел пиццу. Все это было безумно вредно для здоровья, но у нас просто не хватало денег на что-то другое. Монитор, который я использовал, являлся прототипом монитора Amiga, который Лес Эдгар позаимствовал с работы, и у него была полностью открытая задняя панель. Все провода свисали вниз. Код, который я тогда писал, был максимально компактным, потому что, если строка доходила до правой части экрана, монитор сходил с ума. Я не использовал ни пробелов, ни табуляции, только самое необходимое. Приходилось стараться, чтобы весь код не превышал 80 символов на строку. Ужасные условия труда, по-другому и не скажешь. Когда мы что-то программировали, Гленн, Кевин и я не спали по двадцать часов. Потом мы шли в паб, выпивали несколько пинт, шли домой и возвращались на следующий день. Мы повторяли это каждый день. У нас не было времени ни на что, кроме работы, но мы тогда очень, очень, очень много смеялись. Все же это было замечательное время».

Гаражные условия, да еще и эта переработка, она же «кранч», который тогда еще так не называли и никак не определяли. Кранч, который ярые разработчики игр пока попросту не замечали.

Таким образом, игра переходила из рук в руки, от одного разработчика к другому в непрерывной эстафете, и каждый вносил собственный вклад в ее создание.

«Учтите, что в те времена дизайнеров не существовало. Некоторые разработчики писали код, некоторые были художниками, и на этом все. Не было ни аниматоров, ни продюсеров, ни программистов ИИ, ни кодеров графических движков. Я даже не знал, что существуют такие люди, как дизайнеры. В то время у меня просто появлялась идея, и я ее программировал. Так зарождались и развивались наши игры. Например, Fusion – мы задали себе вопрос: как сделать скролл-шутер? Сначала создали корабль, который двигался по экрану, а потом подумали: почему бы не добавить сюда элементы головоломки? Все, что нам оставалось сделать, – это создать для корабля среду и обкатать ее. У нас не было дизайн-документа, мы просто программировали или рисовали, интегрировали элементы в игру, а потом запускали ее и смотрели, что произойдет».

В первые дни существования Bullfrog Питер и его соратники не знали, куда именно они движутся в своей работе. У них не было направления, никакой четкой цели. Для того чтобы запустить механизм воображения, нужно не так уж много: вот вам, например, несколько пикселей и блок – пусть будет зеленый.

Популяция Populous

Вначале был блок. Простой набор пикселей.

«Помню, мы тогда закончили работу над Fusion или вот-вот должны были закончить. Однажды зайдя в офис и заметив, как Гленн играется с зеленым блоком в изометрии, я сказал: “Дай-ка мне его, посмотрим, что с ним можно сделать”».

Этот блок, согласно интервью Гленна Корпеса в журнале Retrogamer, был вдохновлен игрой Virus (также известной как Zarch): безумно скоростным shoot ’em up с 3D-поверхностями, впервые разработанным для Acorn Archimedes… Дэвидом Брэбеном (автором Elite).

«Я взял этот блок и начал играть с ним, а так как он был зеленым, то мне представилось, что это будет трава. Соединил его с другими блоками, поместил их друг на друга, а потом… Сначала экран не прокручивался, на нем была только эта область, и я спросил Гленна: “Может, нарисуем маленького человечка? Пусть он шагает по блоку”. Я написал нужный код, а затем сделал несколько базовых движений для перемещения персонажа в изометрии. Мы провели пару расчетов, потому что у нас там была система одновременных уравнений, потом Гленн нарисовал воду, я добавил ее в игру, а затем – момент истины. Populous родилась именно тогда, когда я спросил себя: “Как мне заставить этих маленьких человечков ходить с одной части карты на другую?” Потому что компьютеры Amiga были настолько маломощными, что не могли справиться с такой простейшей навигацией персонажей. Сейчас доступно множество удивительных инструментов для навигационных функций, но тогда их еще попросту не изобрели. Из-за этого мне было очень интересно, как заставить нашего персонажа передвигаться по карте и гулять неподалеку от берега. Я создал метод упора на барьеры, при котором персонаж должен был доходить до барьера, а затем идти в сторону, пока этот барьер не исчезнет, но реализация получилась странной. И тогда я подумал, что лучше сразу сделать так, чтобы, если игрок щелкнет по экрану, появлялся блок. Это и стало настоящим рождением Populous. Мы выяснили, что щелкать по ландшафту и строить маленькие блоки – это очень весело».

Да, главная механика, лежащая в самом центре всей интерактивности Populous, родилась как бы случайно, от неспособности Питера, Гленна и Кевина запрограммировать более гармоничную, более красивую, более… элегантную систему перемещения. Из-за всей этой возни в грязном коде Populous будто с гордостью приняла в себя слабости своих создателей и машин, на которых родилась – творчество из ограничений.

Благодаря непрекращающемуся общению Питера и Гленна, их идеи продолжили рождаться, вспыхивать и взрываться.

«Если персонажи выходили на ровную поверхность, они строили дом. Если земли вокруг дома было достаточно много, то дом становился замком… Внезапно нам пришло осознание, что это отличная игровая механика: вы создаете территорию, люди селятся на ней, строят дома, рождают новых жителей. В этом на самом деле и была суть Populous. Следующим важным моментом стало наше решение соединить два устройства вместе, чтобы проверить, как все это будет работать в мультиплеере».

Проверяйте, пробуйте, смотрите, работает ли ваша идея, решайте, получаете ли вы удовольствие. Играйте, играйте и играйте – этот лозунг Молиньё остается неизменным и сегодня. В разговоре с прессой о создании Populous II в выпуске Amiga Power за июнь 1991 года Питер предположил, что разработка игры продлится пять лет, половина из которых будет потрачена на баланс. Сейчас за тестирование игровых механик может отвечать ИИ, проверяя любые функции и доводя их до предела возможностей, выявляя ошибки и шероховатости внутри программы. Но в 1988–89 годах кто мог сделать это лучше, чем другой человек?

«Мы соединили Atari ST Гленна и мой компьютер Amiga кабелем RS-23219 и стали играть друг против друга, чтобы посмотреть, кто создаст самую обширную территорию и лучше всего распределит по ней население. Шли дни, и каждый раз, когда Гленн начинал побеждать, я вводил новую игровую механику, чтобы я и дальше мог выигрывать. Так мы внедрили идею о том, что поселения людей будут сражаться друг с другом при встрече, а землетрясения и вулканы смогут преображать ландшафт. Мы не придумали какого-то финала, поэтому партии продолжались часами. Довольно поздно мы ввели рыцарей, которые автоматически атаковали противников, а затем наконец придумали Армагеддон, из-за которого все люди собирались в центре карты, чтобы сразиться и покончить с этим раз и навсегда. Именно так была создана Populous: мы испытывали простейшие механики и много-много играли».

Механизмы внутри Populous становились на свои места, а системы возникали, как блоки земли из-под воды. Ничто из этого не продумывалось заранее и не планировалось сразу: все строилось там, в моменты схваток Питера и Гленна – органичное развитие, непредсказуемое в своей эволюции, мутации и трансформации. Они будто были заняты тем, чтобы просто придать форму игре, которая в них уже существовала, и каждое техническое препятствие на пути преодолевалось с помощью смекалки.

Их игры зарождались подобно течениям реки Вей, прокладывающей себе путь и встречающей каждый камешек в своем русле, чтобы в конце соединиться с морем, а затем… с океаном.

«Было бы легко оглянуться назад и сказать: “Ну, конечно же, мы продумали весь дизайн игры еще до того, как начали программировать”. Но все было совсем не так, игра появилась случайно. В начале мы вообще не думали о персонаже, роль которого достанется игроку, не предполагали, что игрок будет богом. Мы просто меняли ландшафт нажатиями курсора по воде… Не размышляли о жанре игры, управлении или поведении ИИ. Все вышло как-то неожиданно: я приходил в офис, садился и думал: “Наверное, я попробую сделать вот это”. У нас были функции, которые не работали, и именно они видоизменяли игру. Например, если бы в самом начале мы не разобрались с навигацией персонажей, то Populous как проект вообще никогда бы не состоялась».

В дополнение к этому пиксельному миру сотрудники Bullfrog совершенствовали игру с помощью LEGO.

«Нам было интересно, как будут работать механики еще до того, как мы соберем вместе их разрозненные элементы. Как уже говорилось, в детстве мне нравилось играть с LEGO, но я любил не столько создавать эффектные конструкции, сколько строить их, а затем разрушать с помощью пневматического пистолета или петард. Гленн же, с которым я работал, делал из LEGO что-то невероятное. Он выиграл все соревнования по строительству моделей из LEGO в округе. Поэтому мы решили попробовать создать прототип игры, соорудив модель ландшафта Populous из деталей конструктора. Затем взяли человечков, которых могли бы помещать тут и там, а по мере распространения заменять их маленькими зданиями. Потом они все дальше разбегались по игровой территории. Эта модель из LEGO долгое время хранилась у нас в Bullfrog, а сейчас она находится в музее в Лондоне. Принес ли нам этот процесс пользу? Если честно, я не совсем уверен, но традиция строить реальные модели для представления игровых элементов существует у нас и сегодня. Игра, над которой мы сейчас работаем, называется Legacy. Пол Маклафлин, с которым я сотрудничаю уже много лет, сделал полную модель различных частей мира, который мы создаем. Конечно, можно подумать, что в прошлом мы просто дурачились и зря тратили время, но в чем-то это нам сильно помогло. В конце концов, это часть нашей истории».

Да, самого понятия «симулятора бога» еще не существовало в сознании Питера или Гленна. Populous создавалась спонтанно, день за днем, с оглядкой на то, что веселило их самих.

«По-моему, даже в руководстве никто не называл игроков богами. Название “симулятор бога” (god game) появилось в прессе. Мы понятия не имели, что создаем нечто уникальное и оригинальное, даже не думали, что это самостоятельный жанр. Только когда пресса получила игру, до нас дошло».

Пресса, этот великий создатель жанров и разносчик ярлыков, которые впоследствии навешивает столь же жадный маркетинг. Но есть и такая пресса, которая просто наслаждается оригинальными, непохожими ни на что играми, одаривая их вниманием и балуя их создателей. Тем не менее, чтобы заинтересовать такую прессу, сперва необходимо заручиться поддержкой издателя.

«Сначала мы обратились к EA, и они сказали: “Знаете, Fusion так себе продается, и на данный момент мы не особо заинтересованы в новых контрактах. У нас только-только открылся свой филиал в Европе”. Затем мы показали игру другим потенциальным издателям, и как раз тогда я понял, что презентация проекта издателю – это очень важный этап. Вначале я выполнил эту задачу хреново: мы ходили к Firebird, Psygnosis и другим, но большинство из них говорили нам: “Игра выглядит как-то странно. Может, если бы вы сделали из нее экшен или что-то такое, мы бы подумали над ее выпуском…” Тогда нам отказали около десяти различных издательств».

Очередной провал? Нет, судьба – слишком крупный игрок для такого исхода, и она уже бросила кости…

«Мы почти закончили работу над Populous, вернулись к Electronic Arts, снова показали им игру, и они сказали: “Дела в общем-то устаканились, и нам нужен крупный хит в Европе, мы хотим отгрузить побольше товара. Так и быть, мы возьмем себе Populous”. Контракт, который нам предложили, был совсем плох. Мы вроде бы получали только 9 % с продаж – очень низкий гонорар. Кроме того, поскольку у нас не было опыта подписания контрактов, там остался пункт, согласно которому издатель мог задерживать оплату в течение девяти месяцев на случай, если люди станут возвращать купленные копии игры».

Пусть процент был небольшим, Питеру все же удалось навязать условия по части упоминания своего имени и названия студии Bullfrog в дискурсе вокруг Populous.

«Единственное, на чем я сильно настаивал – и нам пришлось бороться за это с Electronic Arts, – это чтобы на коробке было название студии. Кроме того, мы хотели давать интервью об игре сами вместо пиарщиков издателя. Я думаю, это изменило всю ситуацию, и Bullfrog начала получать признание». Да, Bullfrog стала брендом, а Питер – его послом.

Поскольку EA издавали Populous, Питеру больше не пришлось размещать объявления о продаже своих разработок. Пресса сама по себе рождает спрос…

«Первую рецензию, которую мы прочитали, написал парень по имени Боб Уэйд. Тот журнал вроде бы назывался One или Zero20. Представители Electronic Arts договорились с ним об интервью, потому что он очень хотел с нами познакомиться. Мы не знали, будет ли игра успешной, будут ли отзывы о ней позитивными. Он стал первым журналистом, с которым я когда-либо разговаривал. В то время журналисты были подобны богам – они воспринимались как самые известные люди в индустрии. И если они давали вашей игре хвалебную рецензию, она становилась хитом, но если рецензия была плохая, то все… конец. Из-за этого его визит в офис был для нас большим событием, тем более что наша студия была в отвратительном состоянии и наверняка плохо пахла. Поэтому первое, что мы сделали, – это отвели его в паб. Я хотел узнать, что он думает об игре, но у меня не хватало смелости спросить его напрямую. И вот мы провели несколько часов в пабе, напились до беспамятства, и наконец я спросил его: “Так как вам Populous?” И он сказал: “О, это одна из лучших игр, в которые я играл”. Потом добавил: “Я очень хочу сейчас вернуться к компьютеру и сыграть в нее еще”. Из-за этого моей первой мыслью было: “Он никогда больше не должен прикасаться к этой игре, иначе может передумать”. И в конце концов мы его так напоили, что пришлось самим отвозить его обратно на вокзал. Но тогда я впервые подумал: “Боже мой, а ведь эта игра может получиться. Может быть, она понравится людям”. По-моему, в том журнале ее оценили на 10/10, что нас просто потрясло. Тогда все и вправду изменилось. Все отзывы были восторженными».

1.Перевод Н. Болдырева. – Прим. пер.
2.Американская хоккейная лига (от англ. American Hockey League) – хоккейная лига, которая позиционируется как вторая после НХЛ профессиональная хоккейная лига Северной Америки. – Прим. лит. ред.
3.Передача выходила на французском канале France 3 с 1991 по 1997 год и содержала «живой» геймплей. – Прим. пер.
4.In vivo (от лат. «в живом») – в науке обозначает проведение экспериментов на (или внутри) живой ткани при живом организме. – Прим. лит. ред.
5.Fable вышла в 2004 году, а The Witcher 3 – в 2015 году. Между двумя играми 11 лет разницы. – Прим. науч. ред.
6.Растущие в реальном времени деревья все еще огромная редкость. В некоторых играх после вырубки деревья действительно вновь появляются, но практически всегда это происходит уже за кадром. – Прим. науч. ред.
7.Полное название книги: «Основания новой науки об общей природе наций». – Прим. науч. ред.
8.Журнал-антология психоделических французских комиксов, созданный Жаном Жиро (Мёбиусом) и Филиппом Дрюйе. – Прим. пер.
9.Набор из пяти коротких экспериментальных игр, разработанных Мэттом Олдриджем. – Прим. пер.
10.Один из первых звуковых французских фильмов. Представляет собой сюрреалистичный набор абсурдных сцен, объединенных между собой лишь общим замыслом режиссера. – Прим. лит. ред.
11.В России этот жанр принято называть квестом. – Прим. лит. ред.
12.Скорее всего, имеется в виду Льюис Кэрролл. – Прим. лит. ред.
13.В данном случае слово «пантагрюэлевский» используется в значении «необъятный, огромный». – Прим. лит. ред.
14.В художественной литературе. – Прим. авт.
15.Dungeon Master (DM, данжен-мастер) – в настольных RPG, основанных на системе D&D, – организатор и участник партии, ответственный за все детали игры, кроме действий персонажей игроков. – Прим. лит. ред.
16.«Неизвестная земля» (лат.). – Прим. лит. ред.
17.Tiertex не адаптировала Forgotten Worlds, этим занимались U.S. Gold и Arc Developments. – Прим. науч. ред.
18.Dungeon crawler (от англ. «лазание по подземельям») – жанр в настольных и компьютерных ролевых играх. Представляет собой лабиринтообразное подземелье (пещера, древний храм, катакомбы и т. п.), по которому странствуют герои, уничтожая населяющих подземелье монстров и забирая себе разного рода сокровища. – Прим. лит. ред.
19.RS-232 – стандарт интерфейса портов. Чаще называется серийным, последовательным или COM-портом. – Прим. лит. ред.
20.Название журнала: Ace Magazine. – Прим. авт.

Bepul matn qismi tugad.

5,0
12 baho
65 317,66 s`om
Yosh cheklamasi:
12+
Litresda chiqarilgan sana:
27 aprel 2023
Tarjima qilingan sana:
2023
Yozilgan sana:
2020
Hajm:
252 Sahifa 4 illyustratsiayalar
ISBN:
978-5-04-186191-9
Mualliflik huquqi egasi:
Эксмо
Yuklab olish formati:

O'xshash kitoblar