Kitobni o'qish: «Да начнется игра! Руководство по внедрению игровых форматов в обучение»
Знак информационной продукции (Федеральный закон № 436-ФЗ от 29.12.2010 г.)
Редактор: Людмила Смилевска
Руководитель проекта: Екатерина Васильцова
Арт-директор: Татевик Саркисян
Корректоры: Евгения Якимова, Елена Сербина
Верстка: Олег Щуклин
Все права защищены. Данная электронная книга предназначена исключительно для частного использования в личных (некоммерческих) целях. Электронная книга, ее части, фрагменты и элементы, включая текст, изображения и иное, не подлежат копированию и любому другому использованию без разрешения правообладателя. В частности, запрещено такое использование, в результате которого электронная книга, ее часть, фрагмент или элемент станут доступными ограниченному или неопределенному кругу лиц, в том числе посредством сети интернет, независимо от того, будет предоставляться доступ за плату или безвозмездно.
Копирование, воспроизведение и иное использование электронной книги, ее частей, фрагментов и элементов, выходящее за пределы частного использования в личных (некоммерческих) целях, без согласия правообладателя является незаконным и влечет уголовную, административную и гражданскую ответственность.
© Высоцкая А., 2024
© Оформление. ООО «Альпина ПРО», 2025
* * *
Введение
Игровое обучение давно перестало быть горячей новинкой и в России, и в мире, но до сих пор многие люди и компании относятся к нему настороженно. Отдельные руководители и сотрудники вообще ставят знак равенства между обучением в игровом формате и бесполезным времяпрепровождением. Они так и говорят: «Мы что вам, дети, в игрушки играть?!»
А между тем эти самые обучающие «игрушки» стабильно показывают очень хорошие результаты по сравнению с классическим обучением. Игра как способ деятельности известна каждому из нас. И более того, когда-то давно, в нашем с вами детстве, именно игры были для нас главным способом познания мира. Девочки играют в дочки-матери, закрепляя социальную модель поведения, мальчики – в «войнушку»… Другое дело, что для освоения более сложных навыков и умений и игры должны подбираться более комплексные и проработанные, иначе игроки действительно, кроме приятного времяпрепровождения, не получат ничего.
В этом как раз и заключается главная проблема.
От многих из тех, кто связан с разработкой обучения, я периодически слышу следующее: «Мы и так умеем разрабатывать игровые форматы, нам не нужно этому учиться!» Однако, когда дело доходит до внедрения этих самых форматов, часто оказывается, что они не работают качественно. В результате поставленные обучающие задачи не решаются, а участники обучения в лучшем случае чувствуют скуку или легкое недоумение. В худшем – разочаровываются в игровом обучении и больше не дают ему ни единого шанса.
(Здесь за кадром горько плачет один маленький геймификатор.)
Безусловно, игровой формат не панацея и не может подходить под решение всех без исключения задач обучения. Но очень часто он не приносит нужного эффекта потому, что у разработчиков обучения есть лишь иллюзия понимания того, как нужно выстраивать игровое обучение. А на деле они применяют игровые элементы абсолютно бессистемно. Что здесь имеется в виду? Что игровое обучение они осваивают самостоятельно, на основе книг о геймификации в общем или отдельных статей в интернете, после изучения которых разработчик обучения просто начинает применять игровые элементы там, где ему захочется. Либо другой пример, когда разработчик участвует в чужой геймификации или игре, она ему нравится, и он пытается внедрить то же самое в свое обучение. Но это почему-то не работает! Или работает, но совсем не так, как ожидалось. Вот и получается, что с виду игровое обучение – простая и понятная вещь, только на практике применить ее не так уж и просто.
Я сама столкнулась с этим, когда только начала использовать геймификацию в тренингах и обучающих программах. Помню одну из первых групп, где ученики так активно боролись за зарабатываемые баллы, что это чуть не привело к конфликту. Только представьте: часть группы была готова испортить отношения с коллегами, просто чтобы подняться на более высокое место в рейтинге! В другой группе из-за неверно просчитанной игровой экономики все ученики «вынесли» призовой банк, заставив меня экстренно придумывать для них дополнительные призы…
Если бы на тот момент у меня не было опыта участия в игровых активностях интересного формата, наверное, я отказалась бы от идеи продолжать экспериментировать. Но описанные выше игровые неудачи подтолкнули меня сначала к тому, чтобы глубже изучить особенности мотивации теми или иными игровыми элементами, а затем – к тому, чтобы разработать правила построения игрового обучения и создать собственную систему игровых механик.
В этой книге мне хочется познакомить вас со своей концепцией игрового обучения и остановиться на нюансах основных игровых форматов. Многие описанные здесь модели и подходы – это моя разработка или переосмысление чужих форматов под задачи обучения. А чтобы книга не представляла собой скучное изложение теории, в ней будут представлены не только авторские наработки и концепции, но и кейсы из моей собственной практики и практики клиентов, приходящих ко мне на менторинг, – чтобы вы видели, как можно реализовать тот или иной игровой формат, и подмечали отдельные фишки и подходы, которые сами можете перенести в свое обучение. Для сохранения конфиденциальности все кейсы приводятся без названий компаний или имен клиентов (но взяты с их разрешения).
А начнем мы с вами с того, что познакомимся с концепцией и моделью игрового обучения, поговорим о том, когда оно уместно, с какими трудностями при его внедрении можно столкнуться и как их обойти.
Далее мы неспешно рассмотрим каждый из основных игровых форматов и их особенности:
● Сначала поговорим про простейшую геймификацию и ее базовые элементы и разберем, чем полезен и почему непрост этот кажущийся элементарным игровой формат. Здесь нас будут ждать показательные антикейсы с ошибками, совершаемыми практически каждым начинающим геймификатором при внедрении таких популярных элементов, как очки, бейджи и рейтинги.
● После мы перейдем к точечному использованию игровых механик и рассмотрим наиболее популярные из них, заодно разобрав риски их применения. Дополнительно я расскажу о своей системе игровых механик и подробно остановлюсь на том, какие условия важно соблюдать, чтобы эффективно применять различные механики.
● На следующем этапе нашего игрового путешествия мы обсудим адаптацию игровых движков и деловые игры как один из наиболее часто используемых в обучении форматов. Я подготовила подробное описание этапов разработки деловых и ролевых игр, а также разобрала использование механики «Роли», повсеместно применяемой в обучении.
● Сразу после этого мы перейдем к комплексной геймификации обучения, которая за счет своей насыщенности максимально приближена к играм. Мы познакомимся с алгоритмом ее разработки и особенностями игровой мотивации учеников.
● В завершение поговорим об обучающих играх, их видах и отдельных особенностях проектирования, а также рассмотрим разные нюансы разработки игрового сюжета и игровых режимов.
Сразу оговорюсь, что не ставлю перед собой задачи создать максимально полное пособие по игровому обучению – хотя бы потому, что в этой области, как и в любой другой, существует масса тонкостей, которые лучше всего постигать на практике. Но я уверена, что данная книга поможет многим из вас по-новому взглянуть на применение геймификации и различных игр в своих обучающих программах, познакомиться с игровым форматом – если вы до этого только присматривались к нему, но не погружались в его изучение, – и пополнить свой арсенал новыми приемами. И, возможно, вы даже станете фанатом игрового обучения, увидев, сколько возможностей оно открывает для управления вовлеченностью и мотивацией учеников.
И раз уж эта книга посвящена игровому обучению, мне хочется с первых страниц погрузить вас в обучающее игровое пространство – ведь его можно создавать даже в таком формате взаимодействия. В отдельных главах вас будут ждать дополнительные игровые задания, выполняя которые вы сможете заработать дополнительные методические призы на тему книги. А заодно забрать эти приемы в свою практику, чтобы повысить интерактивность изучения теоретического материала для своих учеников – прямо здесь и сейчас, не откладывая, а сразу внедряя их и получая крутой эффект.
Более подробное описание геймификации в книге ищите в послесловии – там же вы найдете список призов и ссылку для скачивания шаблона, который необходимо будет заполнить для выполнения заданий. Желаю вам приятных часов изучения книги – будьте внимательны, азартны и вовлечены!
Да начнется игра!
Анастасия Высоцкая
Глава 1. Игровое обучение как формат
Что такое игровое обучение и с чем его едят
До сих пор отдельные разработчики обучения спорят о том, что считать геймификацией, а что – уже игрофикацией. Многие, в том числе и я, считают геймификацией точечное использование отдельных игровых элементов в неигровой деятельности (в нашем случае – в обучении), в то время как игрофикацией считается использование цельных обучающих и иных игр для достижения конкретных неигровых целей. Поэтому, прежде чем погрузиться в изучение различных игровых форматов, предлагаю в принципе рассмотреть, как можно использовать игровые элементы в обучении и что мы будем подразумевать под игровым обучением.
Однажды организаторы конференции для HR-специалистов и бизнес-тренеров попросили меня рассказать о различных игровых форматах в обучении. Анализируя их, я поняла, что все форматы отличаются друг от друга только насыщенностью игровых компонентов и конфигурациями их применения. Например, ролевые игры обязательно содержат механику игровых ролей, бизнес-симуляции всегда имитируют некий реальный процесс, а также подразумевают игровые ограничения, регулярный ввод дополнительных игровых факторов и пр.
Поэтому под игровым обучением мы с вами будем понимать такое, в котором для достижения образовательных целей системно применяются различные адаптированные игровые элементы или точечные игры.
Что в этом определении важно?
1. Мы не просто хаотично используем игровые составляющие как нам вздумается, а продумываем некую систему, в которую они складываются (в зависимости от формата обучения она может быть как максимально простой, так и достаточно сложной).
2. Мы используем игровые элементы и игры непосредственно в обучении: ученики осваивают материал, приобретают умения и навыки – и делают это, играя.
3. Игровые элементы и игры требуют обязательной адаптации перед включением в систему – иначе есть риск, что исходный формат не подойдет для учебы и сместит фокус с обучения на развлечение.
4. И, наконец, применение игровых элементов и игр направлено на достижение конкретных целей. Чаще всего это повышение вовлеченности и мотивации учеников к обучению.
С этим все понятно, скажете вы, но откуда тогда берутся различные игровые форматы? А появляются они в зависимости от того, какие цели мы преследуем, какие именно игровые элементы и в каком количестве применяем в обучении.
Давайте для большего удобства представим некую шкалу насыщенности обучения игровыми элементами от 0 до 100 % и отметим на ней определенные точки: они будут условными, но помогут нам лучше понять характеристики того или иного формата.
На всякий случай уточню: представленная ниже модель – исключительно моя концепция, и, если вам захочется дополнить ее своим опытом или внести какие-либо коррективы, можете смело высылать свои предложения по адресу manager@gameducation.ru, я с удовольствием их рассмотрю и, возможно, включу в схему.
За точку отсчета, наш условный нуль, предлагаю принять классическое обучение любого формата, не содержащее игровых элементов: это может быть тренинг, урок, вебинар, дистанционный курс, мастер-класс и прочее. Для большинства тех, кто связан с обучением детей или взрослых, это понятные и привычные форматы, так что нам незачем на них останавливаться. В дальнейшем мы будем постепенно повышать процент насыщенности обучения игровыми элементами и смотреть, что из этого получается.
Для начала давайте определим, что из себя в принципе представляют игровые элементы. Попробуйте прямо сейчас сформулировать: как вы объяснили бы это понятие?
Игровые элементы могут представать в самых разных формах, но чаще всего мы принимаем за них только видимые составляющие игр либо геймификации: баллы или игровую валюту, бейджи, шкалы прогресса, дополнительные фишки, персонажей, игровые лоты и т. д.
На самом деле игровые элементы – это все отдельные элементы, из которых состоит игра или геймификация. И то, что вы можете визуально отметить или физически пощупать, и то, что пусть и неявно, но определяет правила игрового обучения или составляет его структуру.
Наиболее полная концепция, которой я придерживаюсь, подробно описана в книге Кевина Вербаха и Дэна Хантера «Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса»1. Авторы представляют все множество игровых элементов в виде пирамиды из трех иерархичных уровней:
● Верхний уровень – элементы динамики, задающие игровую структуру и основные правила, а также определяющие, как будет разворачиваться та или иная игра.
● Средний уровень – элементы механики, помогающие игрокам продвигаться по игре и совершать конкретные действия или делать выбор.
● Нижний уровень – простейшие элементы (их часто называют компонентами или элементами эстетики), через которые выражаются элементы механики и динамики.
Чаще всего начинающие разработчики игрового обучения применяют исключительно простейшие элементы (об этом подробнее поговорим в главе, посвященной простейшей геймификации). Иногда дополнительно задействуют наиболее распространенные игровые механики, например соревнования или игровые роли. На этом внедрение игровых элементов, как правило, заканчивается и до игровых элементов верхнего уровня редко доходит.
С чем это может быть связано?
Возможно, с поверхностным изучением геймификации и банальным незнанием того, что существуют элементы более высокого порядка, по сути, складывающиеся из простых элементов. А возможно, с удержанием фокуса на нижнем уровне пирамиды из-за простоты представленных там элементов: их действительно легче продумывать, а значит, и включать в обучение.
В любом случае это приводит к одной из главных ошибок – урезанию масштаба разрабатываемой геймификации или обучающей игры. Ведь, фокусируясь на элементах нижнего уровня и начиная именно с них, мы уже, как правило, почти не обращаем внимания на игровые механики и динамики. И исключаем возможность спроектировать комплексное игровое обучение, не только более глубокое и интересное, но и более гибкое. Подробнее мы обсудим это в главе 6, посвященной комплексной геймификации.
Давайте вернемся к нашей шкале насыщенности обучения игровыми элементами:
● Если мы будем использовать минимум игровых элементов, скорее всего, получим простейшую геймификацию обучения – формат, примерно на 10 % насыщенный игровыми элементами.
● Если помимо простейших игровых элементов мы будем точечно использовать игровые механики, не связанные между собой, насыщенность обучения игровыми элементами увеличится до 15–20 %.
● Если мы станем применять различные активности, такие как ролевые и деловые игры, – насыщенность обучения игровыми элементами возрастет уже до 30–40 %.
● Комплексная геймификация с большим количеством применяемых игровых механик и элементов – это уже насыщенность на 50–60 %.
● А использование в рамках обучения более сложных и разнообразных обучающих игр, создаваемых под конкретные цели и дающих определенный результат, в зависимости от их формата и количества даст игровое обучение насыщенностью на уровне от 70–80 % до 100 %.
Каждому из этих форматов будет посвящена отдельная глава, где мы разберем основные важные аспекты его разработки.
Bepul matn qismi tugad.