Kitobni o'qish: «Секреты Assassin's Creed. Книга 1. С 2007 по 2014 год: взлет франшизы»

Shrift:

Посвящается Селин


Предисловие

Я помню судьбоносный вечер в доме на улице Шамбор в Монреале. Вечер, когда меня озарило. Вечер, когда изменилась моя жизнь – а вместе с ней и ваши.

Я помню, как мне исполнилось 30 лет и я спросил себя: «Хочу ли я всю жизнь делать игры?» Я помню песню Леонарда Коэна, в которой поется: «Change the system within it…»1 Я помню, как часами размышлял, кто такой Альтаир, о его прошлом, настоящем и будущем… Я помню, как читал книгу издательства J’ai Lu о тайных обществах и главу о Старце с гор.

Я помню, что мои дочери, Алиса и Пенелопа, родились после выхода Assassin’s Creed и Assassin’s Creed II – в каком-то смысле их можно назвать детьми кредо. Я помню, как стал строить свою жизнь на основе этого кредо: «Ничто не истинно, все дозволено».

Я помню собрание, на котором объяснял, что хочу сделать продолжение Prince of Persia: The Sands of Time, которое навсегда изменит жанр action-adventure на следующем поколении консолей. Именно такой и была моя цель – не больше и не меньше. Помню, я рассказывал, что местом действия этого продолжения станет древний Иран, а в сюжете будет фантастическая машина, что позволяет проживать воспоминания предков, сохранившиеся в ДНК…

Я помню великолепную команду преданных своему делу профессионалов, большинство из которых были моими друзьями. Как же мне тогда повезло…

⁂

Я помню это все и не помню ничего. В этом парадокс роли провидца – ты всегда обращен к будущему. Ты все время думаешь о возможностях и вероятностях, тебя зачаровывает новизна, и в сердце почти не остается места ностальгии. Не скажу за всех, но для меня это так. Каждую секунду мои разум и сердце поглощены новым проектом, новой игровой вселенной, новым выдуманным персонажем и его новыми способностями.

А потому я восхищен этой книгой, в которой так бережно собрана память о проделанной мной работе. Память о невероятном приключении, о рождении новой вселенной, к которой приложил руку ваш покорный слуга и еще множество людей – всем им посчастливилось принять участие в создании франшизы Assassin’s Creed.

Приятного чтения, и не забывайте: ничто не истинно, все дозволено.

Патрис.
Папа ассасинов…

Введение

Любопытный механизм – наша память. Она постоянно находится в движении: воссоздает, толкует, меняет, переиначивает, запутывает. Но что особенно печально, она, незаметно для нас, постепенно истачивает и перетирает события прошлого до тех пор, пока они, наконец, не рассыпаются в прах. Однако есть и такие воспоминания, над которыми время не властно: нетронутые, они хранятся, конечно, не в ДНК, а на задворках сознания, в любую минуту готовые захлестнуть нас волной ностальгии, одновременно горькой и сладкой. Я пишу о видеоиграх с конца 1990‐х – и с гордостью могу сказать, что с 2004 года занимаюсь этим профессионально. У меня нет недостатка в воспоминаниях, связанных с играми – нашим любимым видом искусства, нашей страстью, нашей культурой. Одно из них особенно дорого мне, и вот уже много лет оно возвращается ко мне в одно и то же время, вскоре после наступления осени…

Я вспоминаю, как выхожу со станции «Кампо-Формио» на пятой линии парижского метро. Конечно, проще было дойти пешком от станции «Шевальре», но я сел в метро на «Бастилии», а значит, придется пересаживаться, и выйдет в итоге дольше. На дворе октябрь, но погода стоит на удивление теплая, поэтому мысль прогуляться километр-другой даже радует. В наушниках играет «Kid A» группы Radiohead, и под звуки этой меланхоличной музыки я двигаюсь по серой улице, мимо корпусов старинной больницы Сальпетриер к широкому бульвару, над которым возвышается эстакада надземки. Широкие и длинные здания, коих так много в 13‐м округе Парижа, накрывают его тенями. Наконец, я вижу впереди улицу Шевальре. Еще пара десятков метров – и я стою перед безликой девятиэтажкой. В суровом облике этого здания нет ни малейшего намека на то, что внутри него скрывается штаб-квартира крупнейшего разработчика видеоигр во Франции.

В полутемном холле, недалеко от лифтов, я встречаю нескольких собратьев, и пресс-секретарь отводит нас двумя этажами выше – в тесный коридор, на стенах которого красуются плакаты и разнообразные сувениры, изображающие Сэма Фишера и Принца Персии. Наконец нас заводят в крошечную комнатушку без окон, где гудит с десяток компьютеров с плоскими экранами. Там нас встречает молодой бородач в кепке и расстегнутой клетчатой рубашке, из-под которой виднеется белая футболка с большой стилизованной буквой «А». Он широко улыбается нам, с трудом скрывая волнение. Неловкое молчание прерывает пресс-секретарь, в голосе его слышится заразительный энтузиазм: «Знакомьтесь, это Патрис Дезиле». Бородач делает несколько шагов вперед и произносит: «Привет всем». Выговор сразу выдает в нем уроженца Квебека. Мы рассаживаемся за компьютеры, и начинается презентация.

Таким было мое знакомство с Assassin’s Creed: десять часов игры в бета-версию первой части за несколько недель до ее официального выхода. Надо признаться, мой дебют в качестве ассасина сложно было назвать успешным. По старой привычке я непрерывно колотил по кнопке А, чтобы прыгнуть, хотя для выполнения самых сложных трюков достаточно было нажатия на курок. В бою я пытался без разбору разить мечом направо и налево, не понимая, что здесь для победы требуется терпение и умение выбрать подходящий момент. Такое неудачное начало могло оттолкнуть меня от игры, но получилось совсем наоборот. Assassin’s Creed поразила и восхитила меня, и эти чувства лишь усиливались от осознания, что я одним из первых открыл для себя единственное в своем роде произведение – по-настоящему нетипичное, новаторское и очень зрелищное. Удобно было бы изобразить из себя пророка и задним числом заявить, будто в тот день на нас, собравшихся в комнате, снизошло озарение. Якобы мы предвидели великую судьбу этой игры и всей саги, которую ей предстояло породить. Но все же нельзя отрицать, что уже тогда огромный потенциал Assassin’s Creed и ее возможных продолжений витал в воздухе и кружил голову.

Со времен знакомства с Assassin’s Creed в октябре 2007 года я много, очень много писал об этой франшизе. Внештатным журналистам хочется сделаться незаменимыми, и это желание зачастую перетекает в приобретение определенной специализации: каждый главный редактор любит, когда у него на примете есть «эксперт» по какому-либо жанру, серии или игре. Именно так вышло у меня с Assassin’s Creed, но поначалу я и представить не мог, насколько же мне повезло. После публикации отчета о первых нескольких часах геймплея мне, естественно, поручили написать и о тестовой версии, после чего моя судьба была предрешена: с той поры на протяжении многих лет все материалы о продолжениях и спин-оффах серии автоматически поручались мне. Да, я написал об Assassin’s Creed немало статей, но чаще всего с позиции рецензента, а это специфическая работа: ты получаешь игру за несколько дней (если повезет – недель) до официального релиза и стараешься пройти ее как можно быстрее, чтобы затем сформировать если не объективное, то аргументированное и честное мнение, а после – выставить оценку от одного до десяти. В написании обзора автор опирается на изменчивые критерии и собственные чувства, которые во многом зависят от личных предпочтений в жанрах. Порой эту мешанину пытаются упорядочить с помощью анализа, исследований, сравнений и ретроспективы, а также каких-никаких попыток к абстракции.

Я также считаю, что работа критика включает в себя умение на время забывать про человеческий фактор и контекст, в котором проходила разработка. Критик, как правило, либо возносит восторженные хвалы, либо непримиримо клеймит позором. Вопреки распространенному мнению, ни один из этих подходов нельзя назвать простым. В первом случае обязательно настигнут сомнения, будь ты хоть трижды очарован продуктом: ослепленный новым увлечением, рецензент может подтолкнуть внемлющих его словам читателей к произведению, которое в итоге их разочарует. Во втором же есть риск попросту отмести в сторону то, чего не понял, отвергнуть гениальное произведение – проще говоря, не только поступить несправедливо, но и навредить тем людям, которые потратили годы жизни на его создание.

Однако уделять излишнее внимание человеческому фактору и контексту, в котором проходила разработка, значит забывать о том, что видеоигра не просто продукт, имеющий определенную художественную и культурную ценность. Зачастую это еще и очень дорогостоящий продукт. Поэтому индустрия банально нуждается в игроках как в потребителях, готовых вкладываться в любимое хобби. К тому же мне хочется верить, что эта нужда приносит немало пользы видеоиграм как виду искусства: она дает разработчикам пищу для размышлений, а издателям показывает, что игра – не просто цифры продаж и количество лайков на трейлере. Если давать студиям время и средства раскрыть свой потенциал в полной мере, это значительно повлияет на конечный результат.

Когда я прохожу игру, рецензию на которую собираюсь написать, я всецело сосредоточен на ней. Какой бы она ни была, необходимо помнить: это плод напряженного труда десятков и сотен людей, который заслуживает огромного уважения. Как вы увидите, прочитав эту книгу, на жизнь некоторых разработчиков до сих пор сильно влияют давние жестокие нападки прессы. Однако когда возникает необходимость указать на неудачный левел-дизайн или безвкусную художественную составляющую, нужно уметь ненадолго отстраниться от человеческого фактора и высказать максимально честную и объективную критику. Ведь, спустив проблему на тормозах, ты оказываешь всем медвежью услугу. В таком специфическом жанре, как обзор видеоигры, поблажкам нет места.

Вот почему меня быстро захватила идея написать об Assassin’s Creed с другой точки зрения. Я был рад самой возможности заново погрузиться в каждую игру серии и пройти их от начала до конца в порядке выхода. Мне ужасно хотелось сравнить свои нынешние впечатления с воспоминаниями и проанализировать их с учетом того, какой стала серия к сегодняшнему дню. Но больше всего меня воодушевила возможность взглянуть на игры по-новому: не просто препарировать произведение, а изучить процесс разработки и людей, которые в нем участвуют, увидеть, как рождаются идеи, как они меняются, распространяются и исчезают. Я посмотрел бессчетное количество интервью и собрал огромное количество информации, стараясь удовлетворить свое любопытство, но с каждым новым открытием оно только нарастало, подобно снежному кому. В ходе работы мне повезло лично встретиться с людьми, принимавшими участие в создании Assassin’s Creed: творческим руководителем, продюсером… Я разговаривал с ними, стараясь узнать побольше о внутренних процессах во время создания каждой части, лучше понять, на что ориентировалась команда и какой выбор ей приходилось делать. А еще это помогло мне отличить правду от вымысла. Кредо ассасинов учит нас: «Ничто не истинно, все дозволено». Однако, столкнувшись с Ubisoft, быстро понимаешь: у них «все истинно, ничто не дозволено». Официальные версии событий и язык маркетинга очень живучи, и зачастую оказывалось сложно пробиться через эти преграды и сложить из фрагментов истины целостную картину. Мне повезло поговорить со многими женщинами и мужчинами, увлеченными своим делом, однако подобраться к тем, кто все еще работал в Ubisoft, оказалось почти невозможно: компания не стремится вступать в контакт с любопытными, а ее сотрудники скованы множеством правил. Даже тем, кто уже оставил свою должность, не всегда легко открыться. Несмотря на множество попыток, мне так и не удалось поговорить с бывшими разработчиками из квебекской студии. Пострадав от многократных скандалов, особенно в 2020 году, Ubisoft, похоже, нашла способ заставить своих сотрудников болтать поменьше2. Однако вместо того, чтобы охладить мой пыл, все эти сложности, наоборот, заставили почувствовать себя настоящим следователем, который пытается докопаться до истины, скрытой за стеной молчания и удобных прилизанных формулировок. В конце концов мне удалось раскрыть несколько секретов и относительно точно проследить процесс создания саги Assassin’s Creed на основе фактов, логических выводов и разрозненных туманных воспоминаний. Порой они добывались с огромным трудом, поскольку свидетелям не хотелось слишком сильно отступать от официальной версии, а иногда – были полны преувеличений, призванных показать рассказчика в более выгодном свете.

Я постарался как можно чаще цитировать участников событий: для меня крайне важно дать им возможность высказать свои взгляды и поведать обо всем своими словами. Поскольку я так ценю точность, я указываю источник каждой цитаты в сносках. А если источник не указан, это значит, что слова взяты из интервью, которое я провел самостоятельно3. Я также постарался включить в книгу как можно больше историй разработчиков: мне хотелось напомнить читателям, что видеоигра – всегда результат коллективной работы, а ее создание может занимать много месяцев или даже лет напряженного труда, который заслуживает благодарности и уважения. Когда речь идет о такой успешной серии, как Assassin’s Creed, неизбежно возникает соблазн говорить о ней исключительно с коммерческой точки зрения, обсуждать только решения издателя. Однако это привело бы к обесцениванию объема и качества работы команд, оставшихся за кулисами. Я хочу напомнить читателям, что за колоссами AAA-игр стоят люди. Конечно, на протяжении многих страниц и глав вы будете встречать одни и те же имена. Но все, у кого я брал интервью, в той или иной форме обязательно говорили: некоторые члены команды стали знаменитыми, но это никак не умаляет огромного ежедневного труда сотен никому не известных людей. Видеоигра – произведение, которое никак нельзя свести к одному-единственному имени, к одной должности. Единоличным создателем нельзя назначить ни Патриса Дезиле, ни Жана Гедона. Последний и сам говорил: «Творческий директор делает игру не в одиночку. Вовсе нет! Если он говорит, что все это его заслуга, так это он зарывается… Извини уж, старина, но в одиночку у себя в гараже ты можешь придумать любые гениальные идеи, только вот ничегошеньки не сделаешь! Если за тобой не стоит команда – пиши пропало». Очень верно сказано!

После долгих месяцев работы я наконец с гордостью приглашаю вас отправиться за собой в долгое путешествие. Вместе мы заново откроем сагу Assassin’s Creed. Понимая, что книга в любом случае получится длинной, я решил сосредоточиться на основных эпизодах, которые выходят на консолях почти каждую осень с 2007 года. Без использования «Анимуса»4 мы обратим ход истории вспять и рассмотрим каждую игру в порядке их выхода. Я выбрал именно такой подход5, чтобы проще отследить историю разработки, но главное – чтобы лучше понять, как одни эпизоды то подавали идеи для других, то, наоборот, вступали друг с другом в конфликт, в зависимости от того, какие цели ставила перед собой каждая из команд. Assassin’s Creed – самая узнаваемая серия Ubisoft, которая принесла издателю миллиарды, – часто подвергается критике. Порой обоснованной, а порой жесткой и выстроенной на предрассудках. Помимо прочего, причиной тому служит частотность выхода: новые эпизоды появляются каждый год, чем вызывают разочарованные ироничные комментарии: «Очередная Assassin’s Creed!» Но если оглянуться назад, станет ясно, какой долгий путь прошла эта серия! Это касается и геймплея, и гейм-дизайна, и нарратива. За прошедшие годы серия развилась настолько, что стала почти неузнаваемой: иногда она превосходила саму себя, а иногда – терялась и забывала о своих корнях. Все это мне хотелось описать в своей книге, и для этого я решил описывать события по факту, не упоминая о будущем серии и не рискуя сравнивать ранние игры с продолжениями, что выйдут лишь много лет спустя. Взяв пример с молодого бармена, который с помощью высокотехнологичной машины погружается в воспоминания своего предка, я принял решение придерживаться строгих временны́х рамок при написании каждой главы, не заглядывая в будущее. Таким образом я еще раз хочу подчеркнуть, что разработка каждой новой игры серии проходит через одни и те же этапы: мы сможем лучше отследить процесс построения саги. Этот подход повлияет на всю структуру книги: в частности, некоторые важные темы мы затронем только тогда, когда у нас в ходе анализа накопится достаточно данных для сравнения. К ним относятся музыка, некоторые особенности нарратива, элементы лора и, в частности, та самая метаистория, настолько важная для серии… Всем этим темам мы уделим внимание, когда настанет подходящий момент.

И, наконец, последнее уточнение. Сейчас мы с вами, подобно покидающему Шир Фродо, садящемуся на борт Тысячелетнего Сокола Люку или отправляющейся в Мегариду Кассандре, стоим на пороге длинного путешествия. Оно будет разделено на два этапа в соответствии с поколениями консолей, на которых выходила сага. В первом томе я предлагаю вам узнать о зарождении серии, о формировании основной идеи, которая затем перейдет в продолжения, а также о ее постепенном видоизменении до тех пор, пока позднее эти метаморфозы не стали радикальными. Вначале мы рассмотрим первый эпизод саги – набросок будущей вселенной, но уже очень удачный, затем перейдем к трилогии Эцио. Мы узнаем о маленькой революции, начало которой было положено в Assassin’s Creed III и которая затем была переосмыслена и приумножена в Black Flag и ее бледной копии Rogue. Пришла пора потолковать о многих вещах: о толпах и об орлах, о высоте зданий в Венеции, об угле наклона различных поверхностей, о циклах игровых и змеях верховых, о лазанье и звездолетах, о лестничных пролетах, о дуэлях на автостоянках и об орегонских могавках.

Ну что ж, теперь мы готовы ко всему. Так пускай же начнется путешествие! Главное помнить: когда речь идет об Assassin’s Creed – ничто не истинно, все дозволено!

Об авторе

Тома Мерер начал писать первые любительские статьи о видеоиграх в конце 1990‐х. Легенда гласит, что свой первый обзор он накропал в 1994 году для самиздатного журнала, который продавался за десять франков во дворе его средней школы. Всерьез его карьера началась в 2004 году, когда он начал подрабатывать внештатником в журнале Gamekult. Он проработал там восемнадцать лет, написал около семисот статей и с одинаковым энтузиазмом брался как за обзоры никому не известных мобильных игр, так и за статьи об AAA-проектах. Со временем ему стало сложно скрывать горячую любовь к играм с открытым миром и написанию длиннющих статей. Неудивительно, что в итоге он настрочил целую книжку про Assassin’s Creed!

1
Assassin’s Creed: В тени принца

Революция в жанре

Январь 2004 года. В квартале Плато-Мон-Руаяль в Монреале, на пересечении улиц Шамбор и Сен-Жозеф Эст, под сенью припорошенных снегом деревьев стоял ничем не примечательный многоквартирный дом высотой в два этажа, каких очень много в Квебеке. Патрис Дезиле только что вернулся из рождественского отпуска в свою маленькую квартирку на первом этаже. В этом году отдых он заслужил. Всего несколько недель назад на прилавках появилась игра Prince of Persia: The Sands of Time, творческим директором которой был Дезиле. Последние недели разработки выдались тяжелыми – команда без устали подчищала последние баги (в те времена просто взять и выпустить патч постфактум было немыслимо). Потом навалилось страшное ощущение пустоты, какое всегда бывает, когда отправляешь финальную версию издателю. А после выхода игры, лестных отзывов прессы и многообещающего старта продаж его захлестнула эйфория… Да, после таких американских горок было бы глупо отказывать себе в отдыхе. Но Дезиле – натура творческая, и даже во время отпуска его мозг бурлил в поисках новых идей. Вот и сейчас – только вернулся из поездки, как уже задумал новый проект: «Мне хотелось сделать игру, действие которой разворачивается в реальном времени, в течение двадцати четырех часов. Или хоррор, где на протяжении всего приключения игрок сражается с одним-единственным врагом»6. Однако творческого директора ждет совсем другая судьба.

В понедельник утром Дезиле вернулся в офис Ubisoft Montréal – внушительное здание из красного кирпича на бульваре Сен-Лоран. Когда-то здесь располагалась обувная фабрика, а теперь в этих стенах работала одна из самых известных компаний, специализирующихся на разработке и издании видеоигр. Надо сказать, что в последнее время Ubisoft выдавала один успешный проект за другим: в 2002‐м вышел прекрасный стелс-экшен Tom Clancy’s Splinter Cell, через год – дерзкая видеоигровая адаптация знаменитого бельгийского комикса XIII и тогда же – Tom Clancy’s Rainbow Six 3: Raven Shield. Продажи Prince of Persia: The Sands of Time уже очень радовали и становились все лучше: игра очень удачно вышла перед праздниками, и те, кто раздобыл ее одним из первых, успели поиграть и порекомендовать друзьям.

А значит, как пить дать, будет продолжение. Только вот начальство поручило Патрису Дезиле не просто сделать сиквел. Нет-нет, творческому директору вменили в обязанность устремить взгляд в будущее и создать Prince of Persia для нового поколения консолей – да такую, чтобы она «произвела революцию в жанре экшен-адвенчур»! Ни больше ни меньше.

Разработать Prince of Persia для нового поколения консолей? Проще сказать, чем сделать. Ведь о том, какими вообще будут новые Xbox и PlayStation, почти ничего не было известно. Но самой большой проблемой для Дезиле стала цель проекта: создать еще одну игру про Принца Персии. Патрис и так уже много лет проторчал в мире сказок «Тысячи и одной ночи» с этим довольно скучным персонажем. Как ни крути, а принц он принц и есть, и главная его цель – дождаться смерти маменьки с папенькой и занять трон. Такой себе жизненный путь. Более того, прямое продолжение The Sands of Time уже запущено в производство и поручено другим людям… Что делать – непонятно. Ясно только одно: основной костяк команды, работавшей над Prince of Persia: The Sands of Time, продолжит работать вместе. Левел-дизайном займется Дэвид Шатонеф, анимацией – Алекс Друэн, арт-директором будет Николя Кантен, геймплей создаст Ришар Дюма, а ведущим программистом станет Матье Мазероль… Все они готовы вновь объединиться и вместе создать незабываемое приключение.

Вначале они думали создать игру в жанре экшен-адвенчуры – линейную, но зрелищную, с несколькими возможными сюжетными развилками: по сути, ту же Prince of Persia, но более монументальную и открытую. Технические ограничения не помеха, ведь о том, какими будут новые консоли, ничего не известно. Потому команда свободно берется за любые новые идеи, какими бы оторванными от реальности они ни казались. «Сначала мы думали сделать в игре семьдесят две миссии»7, – вспоминает Филипп Бержерон, который занимался левел-дизайном проекта. И добавляет: «Это было безумие». В одной из миссий игрок оказывался в крепости, затерянной посреди пустыни, и находил там огромный столб, сотканный из движущегося света. Пытаясь подняться по этому столбу вверх, игрок все глубже погружался под землю, что создавало бы ощущение головокружения, а затем его внезапно уносило в небо. В другой фигурировала безумная гонка по городской канализации верхом на гигантской змее. «Кори Мэй со своей командой сценаристов оторвались по полной, описывая все эти штуки»8, – с усмешкой заканчивает рассказ Бержерон. Однако очень быстро такая безумная версия Prince of Persia столкнулась с ограничениями, в первую очередь техническими: стало очевидно, что новый движок не выдержит и трети того, что задумала команда. Пришлось вернуться из мира грез в суровые будни и сделать шаг к реализму.

В конце концов технические ограничения, затормозившие поток идей, оказались на руку Патрису Дезиле, ведь тот уже давно мечтал избавиться от надоевшего принца. Он составил список того, чего хотел добиться в The Sands of Time, но что на тот момент оказалось невозможным. И одновременно начал исследовать рынок компьютерных игр в поисках тенденций, которые вскоре окажутся особенно востребованными. Дезиле понимал: эра фэнтези клонится к закату, растет спрос на реализм. И если франшиза Prince of Persia хочет оставаться успешной, придется обратиться к истории. К тому же это совпадало с давней страстью самого Патриса. Еще совсем маленьким, трех или четырех лет, он с мамой часто гулял вдоль реки Ришелье. Его мама работала на территории одного из старинных фортов, расположенных на берегу. Во времена колонизации этих земель европейцами военные продумывали здесь свои хитроумные стратегии, а английская и французская армии провели немало сражений. Маленького Патриса навсегда очаровали эти руины, которые будто бы нашептывали тысячи историй. Так началось его увлечение прошлым, которое, по его собственным словам, представлялось ему «фантастическим миром». Вот что он говорит: «Мир прошлого отличается от современного настолько сильно, будто все это происходило где-то на другой планете. XX век полностью изменил человечество. Именно поэтому прошлое так завораживает: в исторической перспективе мы – финал увлекательного рассказа»9.

Итак, в поисках вдохновения Дезиле начал исследовать материалы по истории, много читал и в конце концов среди книг, которые остались у него со студенческих времен, когда он изучал кино, театр и литературу в Монреальском университете, нашел «Тайные общества» Аркона Дарола. Там говорилось о секте скопцов в России, индийских Тхагах, Властителях Гималаев и Обществе баварских иллюминатов. По удивительному совпадению, открыв книгу наугад, Патрис тут же наткнулся на главу, действие которой разворачивается на Ближнем Востоке в XI веке – тогда же, когда и события Prince of Persia. Он читал о таинственном течении ислама, основанном Хасаном ибн Саббахом, получившим прозвище «Горный старец», и о том, что оплотом этого течения стала крепость, затерянная где-то в горах на границе с Ираном. Последователей ибн Саббаха называли низаритами, но они также были известны и под другим именем: гашишины (считается, что от него и было образовано слово «ассасин»). Дезиле подумал: а что если герой игры будет преемником главы этой организации? Ведь тогда, в каком-то смысле, его можно будет назвать вторым принцем Персии, принцем… ассасинов!

Вот это мысль! Она мгновенно захватила Дезиле, и вот уже в его голове одна за другой рождались десятки идей, а новый герой оживал на глазах. Энтузиазм лидера быстро передался команде, и работа закипела. Всего через несколько месяцев готово было первое видео, демонстрирующее потенциал новой игры, которое должно убедить руководство Ubisoft в рентабельности проекта. Ролик представлял собой несколько минут имитации геймплея. Принц Персии тут все еще присутствовал, но был всего лишь ребенком, которого спасают двое ассасинов – настоящие герои этой истории. Они ловко прыгают, лазают по стенам… В самом конце видео, успешно совершив заказное убийство, они сбегают: перемахивают через крепостную стену, окружающую средневековый город, вскакивают на коней и исчезают из виду. В этом первом наброске уже присутствует множество элементов, которые затем войдут в финальную версию игры. Основное различие заключалось в том, что команда в то время планировала создать кооперативную игру, в которой двое игроков могли бы взять на себя роль ассасинов и помогать друг другу, как это было показано в видео. Однако в конце концов от идеи отказались – в первую очередь из-за технических ограничений. Было решено делать одиночное приключение.

Окончательно определиться с направлением проекта Дезиле помогла книга «Аламут» словенского писателя Владимира Бартола. Патрис наткнулся на нее весной 2004 года, когда набирал материалы для предварительного этапа работы над игрой, и его осенило. Роман 1938 года основан на легендах о Горном старце: двое героев проникают в главный оплот секты исмаилитов в крепости Аламут. Один из них, Авани ибн Тахир, строит карьеру в тайном обществе, ослепленный личностью Хассана ибн Саббаха, который создал вокруг себя культ, и посылает ибн Тахира убивать предводителей других исламистских сект. В конце концов герой восстает против своего наставника после того, как одна из жертв открывает ему, что им манипулировали. Во время последнего противостояния Хасан ибн Саббах говорит своему ученику: «Ничто не истинно, все дозволено». Эти слова, взятые автором у Ницше10, станут кредо Братства Ассасинов и лейтмотивом серии Assassin’s Creed. Помимо девиза команда Дезиле позаимствовала из «Аламута» немало сюжетных элементов, которые вплела в сценарий будущей игры: главный герой, тесно связанный с главой тайного общества, манипуляции, предательство… Действия романа, однако, разворачивались в конце XI века, а в игре их перенесли на столетие позже – во времена Третьего крестового похода, когда исторические события были масштабнее, а ставки выше. Прекрасная возможность отправить главного героя в самое сердце Святой земли и заставить посетить Иерусалим, Акру и Дамаск – города, при одном упоминании которых перед глазами сами собой встают фантастические картины.

Эврика

Команда приняла окончательное решение насчет нового героя и основной сюжетной линии игры, однако кодовое название проекта осталось прежним: Prince of Persia: Next Gen. Позднее оно поменялось на Prince of Persia: Assassins. Все дело в том, что руководство Ubisoft поначалу сомневалось, стоит ли бросать Принца Персии, который, казалось, вот-вот должен был вернуться к игрокам на консолях нового поколения во имя какой-то новой франшизы. Prince of Persia: Next Gen казалась куда более надежным вложением средств, ведь такая игра будет лучше продаваться. Однако начиная с самых первых внутренних презентаций игры, особенно после того, как часть команды прибыла из Монреаля в Париж, чтобы продемонстрировать первые результаты своих трудов, разработчики называли проект исключительно Assassins. Команда быстро перестала упоминать название Prince of Persia, зато постоянно указывала на роман «Аламут» как на основной источник вдохновения при создании мира игры. Первые месяцы были наполнены постоянными спорами и обсуждениями, но она продолжала стоять на своем. Особенно упорствовал Дезиле, который стремился во что бы то ни стало освободиться от тяжелых рамок франшизы Prince of Persia, ее жестких сюжетных ограничений и совершенно безликого Принца, с которым тяжело себя ассоциировать. Патрис искал что-то совершенно противоположное: он стремился заставить игрока полностью погрузиться в историю и почувствовать себя затерявшимся в толпе ассасином, готовым в любой момент нанести решающий удар. Он объясняет: «Несмотря на то что у нас есть сюжет, мы не хотим впихивать вас в его рамки. Наоборот, мы хотим дать возможность примерить на себя роль персонажа и сделать его таким, каким вы хотите его видеть»11.

В каком-то смысле Патрис Дезиле уже на самых ранних этапах задумал сделать Assassin’s Creed ролевой игрой: «Мы часто забываем значение этого термина. Мы привыкли думать, что главное в RPG – численные характеристики, но ведь главное – это вжиться в своего персонажа, сыграть роль!»12 Позднее в ходе разработки это утверждение породит еще один спор с руководством Ubisoft, поскольку Дезиле до такой степени стремился сделать игровой опыт реалистичным, что предлагал отказаться от HUD (head-up display), то есть часто используемой в играх части интерфейса, в которой можно увидеть полоску здоровья, мини-карту и т. д. Добиться полного погружения игрока в мир Assassin’s Creed – такой основной идеи команда придерживалась от начала и до конца. Кроме того, с самых первых месяцев разработки игра задумывалась таким образом, чтобы побудить пользователя внимательно следить за окружающей средой для получения необходимой информации: посидеть на скамейке, послушать беседы, понаблюдать за действиями NPC… Однако подход творческого директора оказался слишком новаторским: в конце концов ему пришлось уступить и найти способ органично вписать HUD в игру. Чтобы выполнить эту задачу, он стал руководствоваться одним из своих главных принципов: «Геймплей всегда должен иметь обоснование в сюжете, и, наоборот, сюжет должен обосновываться геймплеем»13. Благодаря повествованию ему удалось идеально вписать в игру эти, казалось бы, портящие атмосферу визуальные элементы.

Поначалу команда думала подойти к подаче сюжета примерно так же, как в Prince of Persia: The Sands of Time. Там Принц сам рассказывает свою историю после окончания событий, что позволило избавиться от надоедливых надписей в духе «Конец игры». Если игрок совершает неосторожный прыжок или напарывается на вражеское копье, Принц попросту говорит: «Нет, все было не так», время отматывается назад, и ошибка стирается, будто ничего и не было – ведь действительно, такого просто не могло быть! Это идеально вписывалось в логику повествования и решало сразу две задачи: не дать игроку в расстройстве бросить игру из-за постоянных проигрышей и сделать действие более плавным. В работе над Assassin’s Creed Дезиле поначалу придерживался той же идеи: пожилой смертельно раненный ассасин погружается в воспоминания и рассказывает о своих самых ярких приключениях. Однако это был бы повтор завязки Prince of Persia – с самого начала игра скатывается в банальность. Яннис Маллат, который на тот момент был исполнительным продюсером (через несколько месяцев он взял на себя руководство Ubisoft Montréal), оказался недоволен таким вариантом и потребовал, чтобы творческий директор все переделал.

Озарение пришло к Дезиле внезапно. Был обычный вечер, он сидел у телевизора и рассеянно переключал каналы, как вдруг наткнулся на репортаж о ДНК на канале TLC. Эврика! Передача все шла, а Дезиле уже погрузился в размышления: «А что если в ДНК каким-то образом накапливается память наших предков? Вот бы существовал аппарат, позволяющий пережить эти воспоминания! Мы можем создать персонажа, нашего современника, который садится в эту машину и проживает историю своего далекого родича!» Так был рожден «Анимус». Его появление в сюжете позволяло создать идеальную рекурсию: игрок и впрямь перевоплощается в героя, которого видит на экране, и проживает его воспоминания. Эта идея стала толчком к разработке множества других элементов игры.

Рождение героя

С самого начала Дезиле хотел сделать нечто противоположное тому, что часто видел в видеоиграх: ему надоело, что усредненный персонаж – обычный человек, не слишком сильный, не слишком находчивый, не слишком уверенный в себе… В общем, новичок, такой же, как и сам игрок (или у него амнезия, еще одно клише!). И вот на протяжении приключения он растет над собой и набирает силу. Творческий директор хотел сделать наоборот: с самого начала показать героя сильного, классного, крутого – в общем, такого, чью роль так и хочется примерить на себя. Он прочитал, что ассасины носили белые одежды с красными поясами и скрывали лица под капюшоном. Дезиле видел своего героя человеком, который прячется в тени, незримо подкрадывается к жертве, наблюдает издалека, затем внезапно нападает и так же внезапно скрывается. Создание героя видеоигры с нуля – обычно процесс долгий и многоступенчатый: чтобы сделать уникального, запоминающегося и узнаваемого персонажа, нужно развить и перепробовать множество вариантов. Постоянно записывать идеи, делать наброски, понемногу формировать черты характера, манеры, внешний вид… Небесполезно бывает и составить анкетку вида «Если бы мой персонаж был фильмом, он бы был… Если бы наш персонаж был животным…» У творческой команды нет ни малейших сомнений: если и сравнивать персонажа с животным, то исключительно с хищной птицей. Поэтому капюшон формирует у него на лбу треугольник, напоминающий клюв, а когда он падает с высоты, то раскидывает руки, а одежды становятся похожи на крылья – эта тень напоминает тень орла. Вот почему его решено назвать Альтаир: на арабском это имя буквально означает «летящий орел»14. Кстати, интересно, что название романа «Аламут», который стал для игры столь важным источником вдохновения, переводится с персидского как «гнездо орла».

Команде понадобилось почти три года для того, чтобы создать того Альтаира, которого мы знаем сегодня: самоуверенного и дерзкого мастера своего дела, предприимчивого и совершенно неспособного следовать правилам. Но при этом – опытного и до ужаса эффективного. Создателям сложно обосновать причину, по которой управление подобным героем сразу же переходит игроку – так же как при игре в Gran Turismo сложно представить, что в самой первой гонке тебе выдадут Ferrari. Именно здесь команде и пригождается «Анимус». Только вот чтобы прибегнуть к нему, нужно найти персонажа, который имеет с Альтаиром общую ДНК и при этом живет в эпоху, когда могла бы существовать подобная машина. Таким образом, Assassin’s Creed приходится обратиться к современности… или скорее к недалекому относительно года выхода игры будущему. Действие начинается в сентябре 2012 года, а главный герой Дезмонд Майлс – очень дальний потомок нашего ассасина. И тут идея «Анимуса» снова оказывается очень кстати: эта машина дает доступ к воспоминаниям всех предков Дезмонда, а значит, если сценаристы подумают, как это подать, то он сможет путешествовать по разным эпохам, что даст фактически бесконечный материал для новых игр! Скорее всего, это и стало самым убедительным аргументом, когда Дезиле презентовал свою идею команде. Когда я брал у Патриса интервью, он сказал: «[Идея “Анимуса”] была чем-то, за что можно ухватиться. Интеллектуальной собственностью». К тому же в Дезмонде команда нашла идеального персонажа, с помощью которого игроки могли полностью погрузиться в приключение. Это он будет новичком, он будет раскрывать прошлое своего предка одновременно с нами. К тому же это стало благодатной почвой для создания интересной геймплейной механики – синхронизации.

Дезмонд проживает воспоминания своего предка – те самые, которые мы, игроки, создаем своими действиями внутри игры. Дезиле предложил совершенно немыслимый ранее нарративный механизм: геймер получает полную иллюзию того, что он управляет событиями и проживает собственную историю, однако она уже записана, более того – ее итог заранее известен. Чтобы «Анимус» работал как нужно, Дезмонду необходимо полностью «синхронизироваться» с Альтаиром. Другими словами, игрок должен изо всех сил стараться вести себя как положено ассасину из XII века, чтобы избежать десинхронизации, напоминающей аналог «Конца игры» в Prince of Persia. Поскольку мы переживаем события прошлого, Альтаир никак не мог погибнуть от меча стражника, неудачно упасть с колокольни или совершить еще какую-то ошибку, которая повлияла бы на ход истории. То есть если игрок не справляется с заданием (получает серьезные ранения, делает неудачный прыжок и т. д.), он недостаточно хорошо справляется с ролью Альтаира – гордого и сильного ассасина, и происходит десинхронизация. Благодаря идее синхронизации на экране логичным образом появляется шкала, по своей сути аналогичная шкале здоровья в классических играх. Теперь элементы интерфейса на экране обретают смысл! Ведь мы переживаем опыт Дезмонда из 2012 года, который с помощью сверхсовременной машины переживает воспоминания из далекого прошлого. Чтобы убедиться, что Дезмонд проживает историю Альтаира как положено, «Анимус» предоставляет ему всю информацию, необходимую для успешного достижения цели. Таким образом, технологии будущего и дополненная реальность становятся обоснованием для того, чтобы использовать в интерфейсе шкалу жизни, радар, бегущую строку с важной информацией (ведь Альтаир должен быть хорошо осведомлен обо всем, что происходит вокруг) и напоминания о функциях различных кнопок.

Дезиле удалось найти изящное решение, позволяющее органично вписать HUD в игру, однако на этом он не остановился. Придерживаясь своей изначальной идеи, он тайком добавил в настройки возможность убрать с экрана все визуальные подсказки, чтобы игроки при желании могли более полно погрузиться в мир Assassin’s Creed и пользоваться только той информацией, которую получили наблюдением и подслушиванием. Как ни удивительно, но, несмотря на все его усилия, игра подверглась жесткой, даже жестокой критике за недостаточно реалистичный и надоедливый интерфейс. От этого пятна на репутации серия так и не сумела отмыться. Его оказалось невозможно стереть – словно брызги крови с белой туники.

«Анимус» и идея синхронизации сыграли в гейм-дизайне еще одну важную роль: они держат игрока в определенных рамках, не давая ему совершать действия, противоречащие заранее прописанному сюжету. Например, в игре нельзя убивать невинных. Да, герой – ассасин, но это не значит, что у него нет принципов: Декстера сдерживает моральный кодекс, а Альтаир должен придерживаться правил своего Братства. Одна из трех главных заповедей гласит: «Не позволяй клинку поразить невиновного». Если игрок решит убивать всех на своем пути, как в старой Grand Theft Auto, игра тут же наставит его на путь истинный: сначала на экране появится предупреждение, а затем и помехи – это укажет, насколько сильно такие действия отличаются от того, как поступил бы Альтаир. Таким образом игрока осторожно подталкивают к некоему «идеальному» поведению, которое наиболее точно соответствует характеру персонажа, действуя не только через ограничения, но и через поощрение в виде заполненной шкалы синхронизации. А при заполнении шкалы разблокируется спецспособность «Орлиное зрение» – самая запоминающаяся фишка этой игровой серии. Оно представляет собой своего рода «шестое чувство», которое можно включать по желанию. При активации «Орлиного зрения» игрок временно наблюдает окружающий мир от первого лица через пелену тумана, все становится черно-белым, цветом подсвечены только противники, жертвы и важные элементы геймплея. Очень полезная функция, особенно в ходе некоторых миссий, когда нужно быстро понять, какую именно из фигур в толпе должен поразить удар скрытого клинка.

Помимо всего прочего, использование в геймплее «Анимуса» позволяет блокировать определенные игровые зоны и ограничивать передвижения игрока. Поскольку мы находимся в воспоминаниях героя, мы не можем бродить по городу как заблагорассудится – по той же самой простой причине, по которой мой потомок, решивший прожить субботу 17 марта 2018 года в моей шкуре, сумеет насладиться прогулкой по великолепному мысу Дирхоулаэй в Исландии, где я тогда был в отпуске, но не сумеет посетить Рейкьявик. Для закрытия определенных зон карты в GTA используют угрозу террористов или циклона, из-за которой перекрывают мосты, но здесь это без надобности: «Анимус» с легкостью строит невидимые стены, удерживающие игрока в нужных рамках. А тот факт, что мы путешествуем по воспоминаниям Альтаира, пригождается еще и тогда, когда требуется прибегнуть к повествовательному эллипсу и опустить часть событий. Ведь нас интересуют только важные воспоминания! Поэтому переходы от эпизода к эпизоду без беспокойства о том, как Альтаир попал из точки А в точку Б или где провел ночь, кажутся почти естественными. Таким образом удается поддерживать нужный темп повествования и переходить сразу к делу с помощью «быстрой перемотки», при этом предоставляя игроку достаточно времени и места для свободного перемещения – изучения окружающей среды в заранее отведенных рамках.

Есть у «Анимуса» и еще одно неожиданное достоинство: его использование объясняет, почему в озвучке игры все персонажи говорят на одном и том же языке. Этот вопрос приходит в голову сразу же – почему все персонажи говорят по-английски вне зависимости от их происхождения и того, какой язык (арабский, иврит или английский) является для них родным? Во всех других случаях такое решение было бы условностью, вызывающей ощущение отрыва от реализма, однако молодая ученая Люси Стиллман, которая руководит проектом «Анимус»15, дает Дезмонду очень простое объяснение: будучи сверхмощным компьютером, «Анимус» автоматически переводит все диалоги на любой желаемый язык для упрощения передачи воспоминаний.

Таким образом Assassin’s Creed удается почти незаметно (и при этом руководствуясь четкой нарративной логикой) удерживать игроков на повествовательных рельсах и последовательно показывать, что нужно для становления хорошего ассасина. Вот в чем одна из самых сильных сторон игры: геймер хоть и скован жесткими рамками, но все еще испытывает невероятное чувство свободы при управлении Альтаиром, который прячет лицо за снежно-белым капюшоном и незаметно скользит по городу. Именно усилению этого ощущения посвящена немалая часть геймплея, и это как нельзя лучше указывает на то, каким огромным потенциалом обладает будущая сага.

Построение мира

Пока команда из Монреаля ломает голову, как бы свергнуть Принца и заменить его ассасином, первоначально поставленная перед командой задача никуда не исчезла. Она должна сделать игру для нового поколения консолей. С самого начала звучали предложения о создании проекта с открытым миром. Патрису Дезиле это решение казалось очевидным: «Как совершить революцию в играх про Принца? Да просто переместить его из комнат дворца в открытый город! Вот тебе и новое поколение». Поскольку было неизвестно, каким будет следующее поколение консолей – их характеристики, мощность, предел возможностей, – это позволило команде поначалу творить, не задумываясь об ограничениях. «Мы могли выдвигать идею за идеей, не беспокоясь о технических ограничениях, о том, сможем ли мы воплотить их в жизнь, и потому творили свободно», – объяснил мне Дезиле.

В конце концов, создать игру с открытым миром в 2004 году казалось довольно логичным решением. Жанр был еще совсем молодым, но при этом ошеломительно популярным. Революция, начатая GTA III, грянула всего два года назад. За первой игрой последовала Vice City в 2002‐м и San Andreas в 2004‐м. При этом большинство новинок с открытым миром представляли собой именно подражания GTA: в 2002 году вышли Mafia и The Getaway, в 2003‐м – True Crime: Streets of L. A. Все эти игры использовали код Rockstar, а их геймплей и архитектура миссий по большей части крутились вокруг использования различных транспортных средств. Конечно, была еще серия The Elder Scrolls от Bethesda Softworks, последний эпизод которой вышел в 2002 году. Она позволяла пешком и верхом исследовать огромный открытый мир – Морровинд. Однако The Elder Scrolls лучше всего работала при виде от первого лица (от третьего лица шалила камера), и к тому же была довольно жестко ориентирована на экшен-RPG. То есть имела мало общего с тем, какой хотела видеть свою игру команда Ubisoft Montréal во главе с Патрисом Дезиле.

В Prince of Persia: The Sands of Time студия уже значительно переосмыслила жанр экшен-платформера, создав потрясающе ловкого героя, способного с легкостью выполнять самые немыслимые акробатические трюки – например, бегать по стенам. Дезиле хотелось сделать что-то подобное, но на этот раз в открытом мире. У него в голове зародилась безумная мысль: «А что, если вместо машины у нас будет главный герой? В GTA я могу прыгнуть в авто и отправиться куда угодно. Что, если я могу сделать то же самое, но персонажем?»16 Команда разработчиков вдохновлялась паркуром – городским видом спорта, который приобрел огромную популярность после выхода в 2001 году фильма «Ямакаси: Новые самураи». Ведь Дезиле не забывает о своей цели придать игре реализма. Люк Трембле, программист, отвечавший за геймплей, более подробно рассказал о художественном ви́дении, на которое ориентировалась команда: «Нужно было создать впечатление, что такое под силу человеку – никаких опасных прыжков на спины противникам, как в The Sands of Time. Нет, мы хотели, чтобы наш герой оставался человеком: очень атлетичным, талантливым и крайне выносливым – но человеком. А не каким-то там супергероем»17. Алекс Друэн, ответственный за анимацию, развил эту идею и объяснил, что трюки, которые совершает персонаж, не обязательно должны быть выполнимыми, но обязаны выглядеть правдоподобно: «Проблема в том, что люди слишком медлительны. Мы пытались сделать реалистичные трюки, но если наш персонаж двигался совсем как настоящий человек, то выглядел скучно. Когда игрок нажимает кнопку, чтобы заставить персонажа подпрыгнуть, он ждет мгновенной реакции и не хочет смотреть, как тот вначале готовится к прыжку. В реальности же каждому действию всегда предшествует намерение. Но в игре у нас нет возможности заранее узнать, что хочет сделать игрок»18.

Так на свет появилась механика, которую Ubisoft позже назовет Freerunning – видеоигровая версия паркура. С самого начала Дезиле мучили воспоминания об уровне The Sands of Time, который в конце концов пришлось убрать из финальной версии игры. Это была деревня – зона снаружи замка, где Принц прыгал с крыши на крышу. К сожалению, PlayStation 2 попросту не тянула такую нагрузку. И когда творческий директор думал о своей новой игре, он воображал, что в ней обязательно будут подобные сцены. Соответственно, нужна была городская среда – целые огромные поселения, которые игрок мог бы беспрепятственно исследовать: бегать, прыгать, взбираться по стенам… Возможным должно стать все! А главное – управление нужно сделать интуитивно понятным. Вот как Дезиле описывал суть своей задумки: «Мы хотели создать совершенно нового персонажа – такого, который способен в любой момент ринуться вперед, и никакое здание его не остановит». Одним словом, почти полная свобода движения.

А для этого все декорации следовало сделать полностью интерактивными. По плану перемещениям Альтаира не должно мешать ничего – кроме границ самих городов, обнесенных высокими стенами, и некоторых зданий, которые специально сделаны недоступными для целей миссий (и чтобы контролировать маршрут игрока). Задача сверхсложная. Главный программист проекта Матье Мазероль прямо описывает работу над ней как «самый настоящий ад». И он совершенно прав: в критические моменты разработки команда не раз упиралась именно в сложность реализации этой идеи.

Как это часто бывает, Патрис Дезиле отвечал за генерацию идей, а вот воплощать их в реальность предстояло другим людям. Задача по большей части легла на плечи двух людей: Ришара Дюма и Алекса Друэна. Первый из них, программист, отвечал за код; второй занялся анимацией Альтаира. Они были знакомы уже давно. Оба работали в Ubisoft Montréal с момента открытия филиала, то есть с 1997 года. Они уже успели потрудиться вместе над игрой Batman: Vengeance, вышедшей в 2001 году (Дюма был рядовым программистом, а Друэн – руководителем отдела анимации). Но только во время работы над Prince of Persia: The Sands of Time они сформировали полноценный дуэт. Эти двое буквально вдохнули жизнь в Принца Персии. Друэн анимировал более семи сотен различных движений – именно так герой обрел свою знаменитую плавность. А Дюма, в свою очередь, написал для героя весь необходимый код. Ребята стали очень близки и прекрасно сработались – постоянно делились идеями и старались придумать все новые способы взаимодействия Альтаира с окружающей средой.

Итак, эти двое взялись за долгую работу над задачей титанических масштабов. Они начали работу на Jade Engine, движке, разработанном Ubisoft Montpellier для игры Beyond Good & Evil19. Он был хорошо им известен – на нем же они создавали Prince of Persia: The Sands of Time. Работа продолжалась почти два года, после чего команда из сорока программисток и программистов под руководством Клода Лангле предоставила первую версию Scimitar Engine. Учитывая, что консоли нового поколения вот-вот должны были появиться, казалось совершенно необходимым создать новый инструмент для обеспечения функционирования игры. В итоге Ubisoft Montréal фактически с нуля создала совершенно новый движок, который должен был выдержать все самые безумные идеи команды. Лангле принижает значение своей работы, однако нужно понимать, что задача перед ним стояла колоссальная: «Когда разрабатываешь новый движок, это связано с многочисленными рисками. Но риск создать “голую технологию” зачастую снижается, если ее разработка идет параллельно с игрой. Конечно, при таком подходе могут возникнуть другие сложности – например, процесс задержится из-за того, что какие-то функции и инструменты пока не готовы. Но, как правило, все же дело заканчивается тем, что у вас на руках есть движок, который уже стал основой для одной игры и может пригодиться при разработке следующих. Когда мы работали над Scimitar, у нас было достаточно ресурсов и поддержки, чтобы разработать технологию под желаемый результат и при этом гарантировать, что ее можно будет использовать для других проектов внутри компании»20.

Scimitar Engine действительно по большей части справлялся с поставленной задачей. Особенно хорошо удались взаимодействия Альтаира с окружающей средой, без чего никакого паркура не вышло бы. Взбираясь на стену, ассасин использует каждую деталь фасада: ставни, декоративные фризы, деревянные перемычки, голубиные гнезда, украшенные машрабией балконы и т. д. Вопреки стереотипам об игре, которые распространились вскоре после ее выхода, исследование городов в Assassin’s Creed – процесс непростой и отнюдь не автоматический. К сожалению, эти стереотипы оказались очень стойкими и продолжали преследовать как первую игру, так и всю серию на протяжении долгих лет. Очевидно, это было связано с выбором геймплея – совершенно новаторского для своей эпохи, но в конечном счете вполне логичного с учетом всех деталей, которые начинали понемногу вставать на свои места. И среди этих деталей была одна, которая меняла все.

Унесенный толпой

Вернемся к истории разработки Prince of Persia: The Sands of Time, чтобы узнать о еще одной нереализованной идее Патриса Дезиле: «В самом начале The Sands of Time есть сцена, где песочные часы времени взрываются и весь дворец начинает трястись. Я хотел, чтобы в тот момент там была толпа. Я хотел, чтобы дворец был переполнен народом, чтобы люди бросились наутек из главного зала, разбрелись по всему зданию и стали противниками Принца. Но тогда мы не могли показать на экране более восьми персонажей за один раз. Поэтому вся моя толпа состояла только из принца, Фары, султана и еще четырех человек, которые разбежались в разные стороны… Вот такой стала моя толпа»21.

Как и в случае с деревней, идея, от которой пришлось отказаться, не давала Дезиле покоя, и как только речь зашла об игре на консоли нового поколения, он тут же о ней вспомнил. Ведь теперь техника позволяла воплотить ее в жизнь. К тому же она великолепно сочеталась с открытым миром: что может быть зрелищней, чем города, где кипит жизнь, а по улицам двигаются десятки прохожих? Еще одна непростая задача. Особую сложность здесь представляла проработка взаимодействия NPC друг с другом и с Альтаиром. Клод Лангле рассказывает о том, как проходила разработка системы взаимодействий: «Потребовалось немало работы с нашим домашним ИИ22, анимацией, привязанной к программе распознавания столкновений, и ИК. По сути, для выполнения этой задачи требуется комбинация анимации, алгоритма предсказания анимации, ИК, системы наведения и системы распознавания окружающей среды и объектов… И все это – для ста пятидесяти персонажей одновременно»23. Да-да, теперь игра могла демонстрировать более сотни NPC! И каждый из них был способен взаимодействовать с Альтаиром, если того пожелает игрок. Соответственно, толпа и каждый прохожий в ней должны были естественно и правдоподобно реагировать на действия геймера. Конечно, подобные элементы в то время уже встречались: например, в многочисленных подражаниях GTA. Прохожие спокойно расхаживали по тротуарам, а затем бросались в стороны, если вы пытались задавить их автомобилем, или сопротивлялись, когда к ним проявляли агрессию… Однако их поведение оставалось крайне механическим: они следовали очень простому алгоритму, а реакции почти ничем не отличались. Команда из Монреаля решила пойти дальше. Создание живой и восприимчивой толпы быстро превратилось из очередной рабочей задачи в одну из главных целей при создании игры.

Чтобы достичь ее, в первую очередь требовалось сделать всех NPC разными. Матье Мазероль объясняет: «Персонажи [в толпе] создавались с помощью процедурной генерации. Программное обеспечение, которое для этого использовалось, мы называли Frankenstein. У нас была библиотека лиц, причесок, тел (разделенных на верх и низ) и анимаций, специально сделанных так, чтобы они свободно комбинировались друг с другом»24. Команда работала с чем-то вроде набора деталей от Lego, разложенных по аккуратно размеченным коробочкам. Сотрудники могли порыться в каждой из них и создать персонажей, которыми затем населяли различные игровые зоны. Было у них и что-то вроде рецептов для создания оборванцев и богачей – так появлялся контраст между богатыми и бедными районами городов, чтобы игра была правдоподобнее. В этом заключался еще один прорыв Assassin’s Creed: города в ней населены разными NPC, которые совершают множество разных действий. Здесь есть торговцы, носильщики с тяжелыми кувшинами, простой народ, зеваки, собравшиеся послушать ораторов, и, конечно, стража… И у каждого – своя роль в геймплее, каждый взаимодействует с Альтаиром по-своему. Их присутствие не только вдыхает жизнь в города, но и создает самую настоящую экосистему, в которой игроку необходимо развиваться и которую следует учитывать при выполнении миссий. В Assassin’s Creed толпа – не просто декорация. Дезиле отводит ей важную роль, и ее суть выражена в лейтмотиве, который указывает команде путь с самого начала проекта: будь клинком в толпе.

Клинок в толпе

В начале 2004 года было окончательно решено: главный герой станет ассасином. Конечно, в этом случае сосредоточить геймплей вокруг стелса было совершенно естественным развитием идеи. К тому моменту жанр уже казался довольно заезженным. Его любители вовсю колошматили жертв дубинкой в Thief: The Dark Project, прятались в коробках в Metal Gear Solid, рубили стражников острым ниндзято в Tenchu: Stealth Assassins, взламывали замки в Deus Ex и стреляли по лампочкам в Tom Clancy’s Splinter Cell. И последнюю из игр в этом списке разрабатывали буквально в соседнем кабинете Ubisoft Montréal. Если оглянуться назад и вспомнить политику издателя в 2010‐х, такое утверждение может вызвать улыбку, но Дезиле объяснял, что его целью было как раз создать игру, непохожую на Splinter Cell. В Assassin’s Creed не предполагалось ни трюков со светом, ни возможности бесшумно красться по плохо освещенным зонам, ни кустов, в которых можно спрятаться. Дезиле сразу решил, что в его игре стелс будет иметь социальную направленность: персонаж должен смешиваться с группой, оставаться незаметным. Его идея основывалась на известном парадоксе: проще всего спрятать что-то на виду. Поэтому первая цель толпы, заполняющей улицы в игре, состояла в том, чтобы персонаж мог в ней затеряться.

Однако в команде возникли разногласия по поводу направления, которое должна принять игра. В частности, у Джейд Реймонд было свое ви́дение того, какой нужно делать Assassin’s Creed. Получив степень бакалавра информатики в Макгиллском университете Монреаля в 1998-м, она начала свою карьеру программистки в Sony. Помимо прочего она участвовала в создании отдела исследований и разработки Sony Online. Благодаря этому опыту она затем получила должность продюсера в Electronic Arts и приняла участие в работе над The Sims Online. Наконец, осенью 2004 года она присоединилась к Ubisoft Montréal перед самым запуском проекта Prince of Persia: Next Gen, также в качестве продюсера. По словам Патриса Дезиле, ее приход в команду совпал с моментом, когда сделанные в первые месяцы работы наброски начали наконец складываться в целостную картину. Однако взгляды продюсера и творческого директора на то, какой должна быть игра, не совпадали. Джейд Реймонд считала, что нужно сделать больший упор на экшен. В интервью, которое она дала после выхода игры, Джейд указывает на различия между Assassin’s Creed и Splinter Cell, которая находилась в разработке в то же самое время: «Главная разница между Assassin’s Creed и Splinter Cell в том, что Assassin’s Creed – не стелс-игра. В ней и правда имеется элемент, который мы называем “социальный стелс” – это правило, по которому вы считаетесь надежно скрытыми от глаз противника до тех пор, пока ведете себя социально приемлемо. Но это правило ведет к гораздо более нервному геймплею, чем в традиционных стелс-играх»25.

И действительно, первая игра Assassin’s Creed плохо вписывалась в представления о стелс-играх того времени. Здесь нельзя было спрятаться за стеной, как в Metal Gear Solid, или присесть на корточки и бесшумно подкрасться к противнику, как в Splinter Cell… Нет, здесь, чтобы скрыться от взгляда стражников, нужно было уметь растворяться в толпе. Лучше всего эту особенность игры демонстрирует одна простая деталь: когда Альтаир подкрадывается к жертве и наносит ей удар кинжалом, та падает на землю не сразу. Еще несколько секунд она стоит пошатываясь – и лишь затем оседает на землю. Этого времени как раз достаточно для того, чтобы ассасин пошел своей дорогой как ни в чем не бывало и успел отойти подальше от стражников к тому моменту, когда они заметят, что было совершено преступление, и поднимут тревогу. А если тревога уже поднята и Альтаир замечен, то он должен сначала покинуть поле зрения преследователей, а затем найти место, где можно спрятаться: сесть на скамейку между двумя зеваками, прыгнуть в телегу с сеном или проскользнуть за занавески деревянной надстройки на крыше здания. То есть, по сути, геймплей сочетает в себе элементы таких детских игр, как прятки и «море волнуется». Именно это имеется в виду под словами «социальный стелс». Чтобы остаться незамеченным, Альтаир должен быть осторожен и вести себя естественно. Если задуматься, для видеоигры довольно нетипично требовать от пользователя подобного растворения в толпе. Патрис Дезиле объяснил мне свою идею на таком примере: «Мне пришлось бороться за то, чтобы персонаж мог ходить шагом. Время было другое, люди привыкли, что персонаж должен прыгать, совершать двойные сальто. Но я сказал: “Нет, нужно, чтобы он ходил шагом. Если ты бросишься бежать, находясь в толпе, тебя тут же заметят!”» Клод Лангле так объяснял стоящие за этой задумкой идеи: «Суть игры состоит в том, чтобы соблюдать правила, которые и так все знают. Каждый понимает: если ты в толпе – не надо бежать, иди спокойно. Когда ты идешь, то стараешься не привлекать к себе внимания, никого не толкать, потому что знаешь – в ином случае у тебя будут неприятности. Те же правила можно применить и к нашей игре»26.

Именно в таких миссиях можно оценить многообразие характеров, составляющих толпу и населяющих улицы в Assassin’s Creed. Обычные прохожие, увидев акробатические трюки, которые проделывает Альтаир, провожают его взглядами, вскрикивают или комментируют: «Да он же так покалечится!» или «Он что, совсем голову потерял?» Так игроку намекают, что лазить по стенам у всех на глазах или носиться как оглашенный – не самое приемлемое поведение, и его могут обнаружить. Носильщики с тяжелыми сосудами также берут на себя роль «защиты от дурака»: если Альтаир пройдет мимо в излишней спешке и толкнет их, они уронят свой товар и превратятся в помеху для перемещения. А сумасшедшие и пьяницы постоянно ищут неприятностей – они могут полезть в драку и спровоцировать вашего ассасина. Поэтому надо уметь держать себя в руках, иначе может завязаться большая толкучка, которая наверняка привлечет внимание стражи. А стражников в городе много, и они постоянно высматривают малейшие отклонения от обыденного – страшно представить, что будет, если они заметят Альтаира на крыше!

Assassin’s Creed дает игроку доселе невиданную свободу движений, но одновременно с этим накладывает очень реалистичные ограничения, таким образом постоянно напоминая о его месте и роли в игровой вселенной. «Ничто не истинно, все дозволено» еще не означает, что можно делать что угодно и избежать последствий. Наблюдательность и осмотрительность – два ключевых элемента, лежащих в основе успешного прохождения игры. Однако, чтобы заставить идею «социального стелса» работать, команде из Монреаля пришлось основательно покопаться в коде и придумать совершенно новое управление.

Маленькая революция

Итак, элементы Assassin’s Creed постепенно встают на свои места – начинают вырисовываться два основных аспекта игры. С одной стороны, «социальный стелс» требует от игрока затеряться среди людей, незаметно двигаться в толпе и использовать элементы окружающей среды, чтобы прятаться. С другой – Альтаир способен взбираться на здания и ловко прыгать с крыши на крышу благодаря паркуру. Конечно же, такая двойственность геймплея сказалась на управлении: так появились «пассивный» и «активный» режимы. Вот как Джейд Реймонд объяснила эту идею: «Взаимодействия Альтаира с толпой основаны на социальной динамике. Нам хотелось добиться в этом вопросе относительного реализма. Обычно в играх вы можете сколько угодно бегать повсюду со стволом наперевес – никто из NPC и глазом не моргнет. А ведь на самом деле такое поведение – это чистый идиотизм. В жизни-то никто так не делает! Вот почему в игре Альтаир может действовать в двух режимах: в пассивном его поведение социально приемлемо, все действия направлены на то, чтобы смешаться с толпой. А в активном Альтаир ведет себя как супергерой, но тогда его моментально замечают, и это может сорвать ему миссию»27.

Дезиле удалось добиться своего: по умолчанию Альтаир перемещается по игровому миру шагом. А благодаря анимации Алекса Друэна и коду Ришара Дюма он ходит невероятно реалистично: его плечи слегка колышутся вверх-вниз, а стопы полностью соприкасаются с поверхностью, по которой он передвигается, так что знакомого игрокам в те времена эффекта скольжения персонажа над землей удается избежать. Итак, по умолчанию Альтаир передвигается в «пассивном режиме», а выполняемые им действия, когда игрок отдает команды с помощью геймпада, полностью соответствуют этой идее. Управление работает по новому методу, специально придуманному для игры Патрисом Дезиле: игрок ведет героя как кукловод марионетку. Четыре основные кнопки геймпада соответствуют разным частям тела Альтаира: верхняя – голова (с ее помощью, если шкала заряжена, можно активировать «орлиное зрение»), две средние отвечают за руки, а нижняя – за ноги. При нажатии на нижнюю кнопку Альтаир начинает идти еще тише и осторожнее, а руки складывает в молитве, пытаясь сойти за монаха и проскользнуть мимо стражников незамеченным. Кнопки, отвечающие за руки, позволяют буквально скользить сквозь толпу: Альтаир наклоняет туловище, кладет руки на плечи NPC и слегка расталкивает их в стороны, чтобы просочиться мимо. Анимация этого движения была очень впечатляющей для своего времени и в конце концов стала одной из визитных карточек серии.

Простого нажатия на курок геймпада достаточно, чтобы геймплей резко изменился – так происходит переход в «активный режим». Это действие заставляет Альтаира бегать. Действия, привязанные к кнопкам, работают по тому же принципу: в активном режиме за руки отвечают те же клавиши, но теперь Альтаир агрессивно расталкивает прохожих локтями и таким образом избегает падения при столкновении. Однако самая интересная кнопка в этом режиме – отвечающая за ноги, поскольку именно она запускает тот самый паркур, над которым месяцами бились Друэн и Дюма. Оглядываясь назад, идея переключаться между ходьбой и бегом, то есть двумя разными режимами игрового процесса, с помощью нажатия на триггер, кажется интуитивно понятной и логичной. Но в те времена она воспринималась несколько иначе. Я прекрасно помню, как во время пробного сеанса за несколько недель до официального выхода игры мне приходилось бороться со своими старыми геймерскими привычками. Надо сказать, что в те времена, как и говорила в своем интервью Джейд Реймонд, герой видеоигры бегал по умолчанию. А если и нет, то его скоростью можно было управлять с помощью стика – относительно нового элемента, который появился меньше десяти лет назад (сначала на Nintendo 64 в 1996‐м, а затем на первом DualShock в 1997‐м). Но больше всего сбивало с толку отсутствие кнопки прыжка – да как вообще обойтись без нее в такой игре?! Ведь при паркуре приходится постоянно держать палец на курке, чтобы оставаться в активном режиме, и одновременно с этим жать на кнопку, которая отвечает за ноги (А или крестик – в зависимости от консоли). Паркур не зря разрабатывался на протяжении многих месяцев: система автоматизировала действия, которые большинство игр того времени делегировали игроку с оглядкой на Tomb Raider 1996 года – эталон жанра экшен-адвенчуры. Я помню, как и сам по привычке щелкал по кнопке паркура прямо во время какого-нибудь действия, и в итоге Альтаир падал. Во время пробной сессии Патрис Дезиле постоянно бормотал нам, собравшимся в комнате: «Забыть то, что узнали, должны вы». Ну один в один мастер Йода!

Да, в 2007 году Assassin’s Creed устроила маленькую революцию. До этого разработчики, как правило, старались увеличить количество возможных взаимодействий между игрой и игроком. Невозможно забыть то ощущение чуда, когда ты понимал, что в Duke Nukem 3D (1996) можно включить свет в туалете или спустить воду, а в Shenmue (1999) – заставить Ре открыть ящик, достать оттуда банку содовой и рассмотреть ее со всех сторон, жутко выворачивая запястье. После перехода на 3D и увеличения скорости технического прогресса чувствовалось, как разработчики жаждут нарастить количество возможных в игре действий, чтобы помочь геймеру погрузиться в игру и сделать ее правдоподобнее. А вот в Assassin’s Creed разработчики не просто убрали действие. Они убрали самое важное действие – прыжок! С тех самых пор как Марио впервые подскочил в игре на NES, прыжок стал одним из самых простых и узнаваемых приемов в мире видеоигр. Здесь же прыжки перешли в автоматический режим: Альтаир самостоятельно взлетает в воздух, как только оказывается на краю крыши. Это был настоящий слом парадигмы!

Тут стоит вспомнить, чего с самого начала хотел добиться Дезиле: сделать перемещение по городу с Альтаиром таким же простым, как управление машиной в GTA. В ней не нужно переключать скорости или активировать поворотники, чтобы предупредить остальных участников движения о маневре. Не нужно думать заранее, где припарковаться, если собираемся на миссию. Любое лишнее действие убирается из игры – то же самое происходит и в Assassin’s Creed. Несмотря на «персидские» корни игры, разработчики совершенно не намеревались делать из нее экшен-платформер. Главной идеей было дать пользователю возможность без помех исследовать игровой мир. Другими словами, как объяснил Дезиле в интервью для Gamekult: «Если поставить на пути Марио пятнадцать противников, ничего не поменяв в геймплее, ты сойдешь с ума. Но все меняется, если изменить сам подход к геймплею. Моей целью было сделать игру, где счет не идет на считаные секунды, дать пользователям возможность играть дольше, разрабатывать стратегию. В Assassin’s Creed решающее действие занимает примерно десять-пятнадцать секунд, как в спортивной игре».

Решено освободить игрока от утомительных повторяющихся действий и дать ему сосредоточиться на главном: на том, чтобы вжиться в роль Альтаира, наблюдать за окружающим миром и использовать полученные знания себе во благо. В конце концов, паркур, разработанный дуэтом Друэна и Дюма, это не волшебная сила: одного его недостаточно, чтобы успешно пройти миссию. Эта функция действует согласно реалистичным правилам и требует внимательнейшего изучения окружения, чтобы понять, куда можно забраться и какие архитектурные элементы дадут Альтаиру возможность вскарабкаться на стену или прыгнуть. Когда несешься по городу, преследуемый стражниками, паркур оказывается не таким уж простым и требует очень хорошей реакции. Представьте: в спешке вы начали взбираться вверх по фасаду здания, а потом вам приходится спуститься, потому что в какой-то момент стена стала гладкой – вам не за что зацепиться, чтобы подняться выше. Несмотря на старания разработчиков, выбранный ими гейм-дизайн оказался непонятым, многие игроки насмехались над ним и видели только чрезмерное упрощение механики. Однако время решило спор в пользу Ubisoft Montréal: вскоре и другие разработчики подхватили этот тренд. В таких играх, как Ghost of Tsushima, inFAMOUS, Middle-earth: Shadow of Mordor, Horizon Zero Dawn (а также его продолжении Forbidden West) и даже в легендарной The Legend of Zelda: Breath of the Wild используется примерно такой же подход к перемещению персонажа. И это не единственный элемент геймплея Assassin’s Creed, который взяли на вооружение последователи…

Скрестить мечи

Каким бы скрытным и осторожным ни был Альтаир, иногда у него не остается другого выбора: приходится обнажить меч, чтобы выпутаться из заварушки. В боевке Assassin’s Creed можно найти отголоски Prince of Persia: The Sands of Time, но в ней выражено и стремление разработчиков к реализму, максимальному погружению – то есть, по сути, к все тому же паркуру. И это тоже заслуга Патриса Дезиле, который хотел сделать драки на мечах более точными и естественными, хотел слышать, как клинки со звоном ударяются друг о друга. На первых этапах разработки, как вспоминает Люк Трембле, команда отнеслась к этому требованию с излишним рвением: «Если тебя касался меч противника, ты умирал. Так оно было поначалу: тебя ранили – и все, ты умер! Конечно, в конце концов стало понятно, что так играть совсем не весело, и мы все поменяли. Но цель была ясна с самого начала: нам нужны были реалистичные драки. А для этого персонажи не должны просто стоять и смотреть, как на них несутся с оружием. Они должны предвидеть атаки противника»28.

В таком деле все зависит от тайминга. Чтобы мечи столкнулись, атакуемый должен за долю секунды понять, что противник вот-вот нападет, и успеть парировать удар. Таким образом сражения должны строиться вокруг трех действий: атака, парирование и контратака. Для этого управление должно работать по той же логике исследования города, только вместо противопоставления активного и пассивного режимов тут будут режим защиты и режим атаки. В драке Альтаир по умолчанию находится в атакующем режиме: кнопки, отвечающие за руки, позволяют наносить удары мечом или схватить врага и отшвырнуть его, а управление ногами заставляет героя двигаться на противника. Очевидно, в такой ситуации персонаж оказывается полностью открыт для вражеских ударов. Чтобы обороняться, надо нажать на курок и перейти в режим защиты: Альтаир автоматически встает в защитную позицию и отбивает атаку противника. В этом случае кнопка ног позволяет увернуться от удара, сделав шаг в сторону, а кнопки рук – контратаковать или оттолкнуть противника, если тот попытается вас схватить. Таким образом в игре присутствуют интересные механики наблюдения/реакции и парирования/контратаки с неоспоримым потенциалом. Вместе с этим в игре присутствуют и элементы, взятые из Prince of Persia: The Sands of Time, а еще очень часто на Альтаира нападают сразу несколько противников, которые пытаются окружить его и не дать сбежать. Все вместе эти элементы составляют основу боевой системы Assassin’s Creed, которую затем скопировало множество студий. Например, Rocksteady в своей серии Batman: Arkham (которая началась в 2009 году с игры Batman: Arkham Asylum) отточит эту формулу и сделает еще более привлекательной, после чего ее переймут разработчики Marvel’s Spider-Man, Ghost of Tsushima и множества других проектов.

Однако стоит понимать следующее: несмотря на новшества, боевая система Assassin’s Creed все же является довольно простой или даже рудиментарной. Во-первых, все противники похожи друг на друга, а схемы их атак слишком ограничены. Но больше всего раздражает то, как терпеливо они ждут своей очереди атаковать. Иногда это приводит к комичным сценам, в которых полдюжины стражников окружают Альтаира и несколько секунд стоят столбом, не решаясь ударить. Тому есть два простых объяснения. Во-первых, поскольку система разработана с учетом тайминга для парирования/контратаки, если несколько врагов атакуют одновременно, Альтаир не продержится долго и не сможет вовремя отреагировать. Во-вторых, игра попросту не тянет такие сцены. Чтобы система работала, нападающий и жертва должны сначала настроиться друг на друга, чтобы атаки и контратаки выглядели логично и естественно. Только все заточено именно на дуэли, и включить в игру третьего и четвертого участников попросту технически невозможно. Несмотря на эти недостатки, основную задачу, которую поставила перед собой команда, можно считать выполненной: боевая система получилась надежная, многообещающая, простая в освоении и при этом впечатляющая29. Зрелищность боев в Assassin’s Creed обеспечена за счет потрясающей работы над анимацией – и тут снова надо сказать спасибо Алексу Друэну и его команде. И не только за техническую часть работы… Ведь, обнажая меч в этой игре, вы фактически играете за самого Алекса Друэна!

Пока команда Дезиле работала над Assassin’s Creed, в Ubisoft Montréal полным ходом шел процесс расширения. В частности, компания приобрела студию захвата движений. Настоящая находка для аниматоров! Однако нанять актеров и каскадеров возможности пока не было. Поэтому за дело взялся Друэн – спортсмен и любитель боевых искусств, среди которых было и кунг-фу. Он и один из коллег вооружились пенопластовыми мечами и принялись сражаться прямо на парковке студии, среди машин сотрудников – другого достаточно просторного места на территории просто не нашлось. Они репетировали и снимали на видео хореографию боев. Добившись нужного результата, они отправлялись в студию и записывали получившиеся движения. Помимо того, что эта техника просто изрядно повеселила аниматоров, у нее, по словам Алекса Друэна, было еще одно большое преимущество: «Если ты аниматор и сам снимаешься в видео для захвата движений, о лучшем и мечтать нельзя, ведь ты можешь двигаться точно так, как нужно для придуманной анимации. Ты просто концентрируешься на движении, и плевать на тайминг – это все потом можно отредактировать. Даже если будешь двигаться как черепаха, это не страшно – ускоришь видео и будешь смотреться настоящим берсерком»30. Плавность и детализация созданной таким образом анимации производит незабываемое впечатление. Бои в игре, особенно в том случае, если вам удастся провести контратаки, поражают зрелищной хореографией и задают нужную степень напряжения.

Итак, мы рассмотрели три столпа геймплея в Assassin’s Creed: интуитивное исследование окружения с помощью паркура, социальный стелс, который работает благодаря населяющей игру бурлящей толпе, и зрелищные бои, где нужно применять стратегию. А объединяет и поддерживает их незабываемое чувство свободы. Благодаря интерактивному окружению игра позволяет идти куда глаза глядят, а битвы и стелс реализованы в гибком подходе: игру можно вполне успешно полностью пройти в режиме скрытности или, наоборот, вволю помахать мечом. И, конечно, этому чувству свободы очень способствует открытый мир, разделенный на пять больших зон.

Открытый мир

Скрытый в горах город Масиаф, над которым возвышается величественная крепость ассасинов, просторные равнины Королевства и три крупных города – Дамаск, Иерусалим и Акра. Открытый мир Assassin’s Creed очень разнообразен и разделен на несколько отдельных зон. Чтобы построить его, команда опиралась на множество источников: найденные в интернете сведения, документальные фильмы, средневековые энциклопедии, картины и романы… Как и в случае со всеми другими элементами игры, разработчики стремились к реализму, однако, как рассказывает Джейд Реймонд, добиться поставленной задачи оказалось совсем непросто: «Когда у тебя на главных ролях смахивающие на рыцарей парни в доспехах, и вообще антураж вызывает ассоциации с фэнтези, важно сделать так, чтобы и сама игра, и настроение, и локации казались игрокам очень правдоподобными»31. Осознавая все риски, команда сделала все, чтобы воссоздать города в игре максимально реалистичными. Они даже обратились к историку, который помог им с самыми сложными моментами: например, разыскал карты Иерусалима, Акры и Дамаска – таких, какими они были во время событий игры. А кроме того, чтобы лучше понять особенности исторического периода и сделать реконструкцию наиболее точной, авторы во многом опирались на научный труд Дэвида Николя The Third Crusade 1191: Richard the Lionheart, Saladin and the battle for Jerusalem, где описывается та же эпоха, что и в игре.

Поскольку использованная в игре версия движка Scimitar не поддерживает цикл день/ночь, все события проходят под палящим полуденным солнцем. Это решение позволяло прекрасно передать местный колорит, однако лишало картинку визуального разнообразия. Чтобы решить эту проблему, команда художников черпала вдохновение в не самом типичном источнике: фильме Ридли Скотта «Черный ястреб» (2001). Они взяли оттуда идею цветных фильтров: подкрасив таким образом картинку, они смогли придать каждому из городов в игре больше индивидуальности. Засушливый Дамаск показан в теплых тонах – желтом и охровом. Таким образом усиливается ощущение, что город обдувает сухой ветер пустыни, несущий с собой песчинки. Иерусалим, где климат более мягкий, нам показывают через светлый зеленоватый фильтр. Ну а на Акру игрок смотрит сквозь гораздо более холодный синий фильтр: так нам одновременно показывают и сильное влияние на этот город Запада, и его расположение на побережье. Можно было бы предположить, что команда вдохновлялась и другим фильмом Ридли Скотта – «Царство небесное» (2005), действие которого разворачивается на Святой земле во время крестовых походов. Но, как объясняет арт-директор проекта Николя Кантен32, фильм вышел, когда разработка Assassin’s Creed шла полным ходом и дизайн многих элементов уже был готов. Вся команда, конечно же, отправилась в кинотеатр в первые дни показа, но прямого влияния на игру он не оказал; его выход скорее подбодрил разработчиков, поскольку показался им «чем-то вроде одобрения от Голливуда».

В игре по-настоящему хорошо передан некоторый хаос, характерный для старинных городов данного региона. В те времена в арабских поселениях не существовало понятия о собственности на землю, а также каких-либо законов в отношении строительства и архитектуры, так что жители просто строили дома в соответствии со своими потребностями33. В результате городское пространство получалось несколько беспорядочным, однако при этом очень естественным и продуманным – из-за узких улочек город походил на лабиринт, однако там было очень много общественных пространств, особенно вокруг храмов. Левел-дизайнерам Ubisoft прекрасно удалось передать эту особую атмосферу благодаря выбранному методу построения открытого мира, очень похожему на тот, который они использовали для создания NPC в игре. Чтобы облегчить себе задачу, они создавали отдельные здания и кварталы. Затем локации игры создавались по принципу конструктора: дома и кварталы соединялись вместе и получался город – большой и детализированный. Команда использовала одни и те же элементы много раз, располагая их в разных сочетаниях: в результате городские пейзажи получились достаточно разнообразными и при этом похожими на исторические прототипы. Однако, как бы сильно ни было стремление к реализму, на первом плане остаются геймплейные задачи. Команда должна была не просто создать правдоподобные поселения, а побудить игрока к их исследованию, то есть облегчить паркур и при этом не нарушить погружение. Деревянные ящики, торговые палатки, строительные леса, лестницы… Улицы Дамаска, Акры и Иерусалима усеяны разнообразными элементами, которые позволяют Альтаиру в несколько прыжков оказаться на крыше. И поскольку города имеют структуру открытого мира, игрок получает возможность добраться таким образом до любой нужной точки. Перед командой стояла задача максимально облегчить перемещение по карте, и справиться с ней оказалось труднее, чем можно было подумать вначале. Дэвид Шатонеф объясняет: «Маршрут между всеми важными точками необходимо было сделать очевидным при виде сверху. Например, путь между двумя целями, между логовом ассасинов и целью, или самую быструю дорогу к какому-то важному месту. Как только мы получили схему всех маршрутов, которыми, скорее всего, воспользуется игрок, мы направили все усилия на то, чтобы дополнительно облегчить проходимость этих зон»34. И это при том, что в Assassin’s Creed нет недостатка в важных местах. Левел-дизайнеры обогатили различные зоны памятниками, рынками, соборами и дворцами, чтобы не допустить однообразия окружения и дать игроку возможность с удовольствием исследовать город. Такие места важны для геймплея – часто рядом с ними проходят миссии, а кроме того, они являются удобными ориентирами.

Хотя здания в Assassin’s Creed не слишком высокие, геймплей ориентирован на движение вверх – в этом еще одно явственное отличие игры от других проектов с открытым миром того времени. Они зачастую представляли собой подражание GTA, где упор делался в первую очередь на перемещения по горизонтали. Запутанные лабиринты улиц прекрасно подходят для погонь: Альтаир с легкостью теряется в них, скрываясь от взглядов преследователей. Однако узкие проходы между зданиями могут и угрожающе нависать, и давить, и даже становиться серьезным препятствием для побега – особенно в сочетании с толпами прохожих. Таким образом игрок постоянно мотивирован или даже вынужден бежать по крышам, пускай это и означает, что ему придется привлечь к себе излишнее внимание. Так левел-дизайнерам удается создать контраст, побуждая пользователя обратить внимание на разные стороны геймплея.

Как только Альтаир поднимается на крыши, все колокольни и купола храмов становятся хорошо видны издалека, что позволяет с легкостью ориентироваться в городе. В такие моменты особенно заметно, что Дезиле изначально хотел сделать игру без HUD. Города здесь построены таким образом, чтобы игрок не потерялся в них даже без карты – достаточно просто не полениться и «прочитать» окружение. Недаром бюро ассасинов – расположенные в каждом из городов небольшие штабы, куда Альтаир отправляется с различными миссиями, – всегда отмечены знаком Братства на крыше, чтобы их было видно издалека. Та же ориентация на вертикаль привела к созданию точек обзора – одного из самых запоминающихся элементов серии Assassin’s Creed.

Как объяснил мне Патрис Дезиле, сначала это была просто глупая идея: «Я и в жизни очень люблю полюбоваться красивыми видами. Для меня это ни с чем не сравнимое удовольствие. В GTA я частенько ничего не делал – просто катался по карте в сторону садящегося солнца. Мне было плевать на полицию, миссии… Да и просто приятно посмотреть на красивую 3D-графику. Что может быть лучше, чем ехать в закат?.. Да еще и в то время! Вау!» В общем, изначально точки обзора создавались просто для того, чтобы дать возможность игроку полюбоваться городскими пейзажами с нового ракурса. В Дамаске, Иерусалиме и Акре левел-дизайнеры, естественно, построили минареты, башни, колокольни… А раз в геймплее присутствовал паркур, захотеть забраться на них было совершенно естественно. Чтобы дополнительно мотивировать игрока на использование точек обзора, некоторые решено было сделать целями: доступ к ним позволяет «синхронизироваться» с воспоминаниями Альтаира – вспомнить нечто важное и одновременно разблокировать различные события поблизости. За это игрока награждают коротким роликом, в котором камера буквально кружит над головой Альтаира – так открывается еще лучший вид и подчеркивается ощущение свободы. Таким образом за механикой точек обзора скрывается идея о герое, который, подобно хищной птице, наблюдает за жертвой с высоты, прежде чем атаковать.

Однако при этом гейм-дизайнер сталкивается с проблемой: оказавшись наверху, придется слезать, а это чертовски утомительно. «В гейм-дизайне такое часто случается: ты что-то создаешь, и у тебя появляется потребность. Создаешь лестницу, но появляется и опасность – ты можешь упасть. И тогда приходится что-то изобретать – например, поручень», – объясняет Патрис Дезиле. Так и появилась идея о прыжке в бездну. Этот самоубийственный трюк – не просто плод фантазии Дезиле. Он встречается и в мифах о горном старце. Рассказывают, будто низариты были настолько убеждены в правильности своего учения, что были готовы спрыгнуть со скалы, лишь бы доказать свою верность делу и показать врагам: их не остановит ничто, даже смерть. Настоящий прыжок веры. И снова этот элемент будто сам напрашивался в игру. Естественно, Альтаир каждый раз, совершив подобное безумие, остается цел и невредим – тележки с соломой, удобно расставленные у подножия точек обзора в игре, смягчают его падение. По словам Патриса Дезиле, идея с точками обзора и прыжком веры настолько привлекательна, поскольку сочетает в себе три удовольствия: «Удовольствие карабкаться: двигаться, искать зацепки, чувствовать себя сильным; удовольствие любоваться красотами игры с высоты; и, наконец, удовольствие стремительно падать с высоты…» И он совершенно прав! Пьянящие ощущения и потрясающие виды, открывающиеся благодаря прыжку веры, так всем полюбились, что навсегда стали неотъемлемой частью серии и ее символом.

Да будет Assassin’s Creed

Assassin’s Creed обретала форму на протяжении многих месяцев и даже лет. Образ героя, открытый мир, паркур, сражения и механика стелса… Элементы головоломки один за другим вставали на место. Ubisoft пришла пора наконец признаться себе, что новая игра не имеет никакого отношения к Prince of Persia. После более чем полутора лет разработки связь нового проекта с серией наконец была полностью разорвана. Игре дали название Project Assassin. Впервые новое название официально прозвучало осенью 2005 года на Tokyo Game Show среди других проектов, которые руководство Sony выбрало для продвижения PlayStation 3, выхода которой тогда с нетерпением ждали фанаты. Анонс по непонятной причине сопровождался артом, на котором, помимо кодового названия игры, был изображен рыцарь из Ордена тамплиеров, одетый в кольчугу. Только в конце марта 2006 года на конференции разработчиков игр Game Developers Conference в Сан-Хосе (Калифорния) об игре поведали чуть больше. Джейд Реймонд и Патрис Дезиле выступили с докладом, в котором рассказали о том, каким хотят видеть свой проект. В качестве наглядного материала они представили несколько отрывков из различных фильмов («Храброе сердце», «Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега», «13‐й район»), а также неоконченные элементы геймплея, такие как паркур и боевая система. В самом конце доклада было продемонстрировано короткое видео с геймплеем, однако широкой публике по-прежнему почти ничего не было известно о проекте.

Официальный анонс состоялся через несколько недель, в самом начале мая. Наконец стало известно название игры – Assassin’s Creed. Увы, рассказать об анонсе особенно нечего – с ним не связано никакой забавной истории, не было и никакого знака свыше, который бы заранее предсказал оглушительный успех проекта. Назвать игру Assassin’s Creed («Кредо ассасина») предложила маркетинговая команда. Идея сразу понравилась Дезиле, ведь он, работая над проектом, с самого начала руководствовался девизом «Ничто не истинно, все дозволено». Анонс сопровождали краткие сведения о сюжете и CGI-ролик, из которого о геймплее было почти ничего не понятно. Однако это никак не помешало проекту вызывать любопытство публики, которое только усилилось от того, что Ubisoft представила игру как «новую работу от команды, создавшей Prince of Persia: The Sands of Time». Несколько дней спустя на выставке E3 в Лос-Анджелесе Ubisoft организовала презентацию игры «за закрытыми дверями» для прессы, где продемонстрировала несколько минут геймплея, в которых Альтаир выполнял миссию по убийству. Журналисты могли лишь наблюдать, как играет один из работников Ubisoft, и потому с трудом понимали, как устроен геймплей и в чем особенности управления. Мимо их внимания также прошло то, что планировался проект с открытым миром. Однако с технической точки зрения Assassin’s Creed оставалась все такой же впечатляющей и многообещающей; она даже получила приз за лучшую экшен-адвенчуру, продемонстрированную на выставке.

Ubisoft назначила выход игры на март 2007 года, однако сроки задерживались из-за огромных размеров городов и множества элементов, требующих оптимизации (в частности ИИ и разнообразных типов взаимодействия с окружением). Сказывалось и то, что разработчики переоценили свои силы, когда планировали количество игрового контента. Осенью 2006 года руководство Ubisoft позволило команде отложить выход игры на несколько месяцев, однако поставило условие: это последняя отсрочка, других не будет. Эту версию Assassin’s Creed нужно довести до конца любой ценой. Дезиле и его команда загнаны в угол: у них не остается другого выбора, кроме как начать урезать игру, которой они много месяцев подряд позволяли бесконтрольно разрастаться. «Создавать миссии было тяжело. У нас не было нужных инструментов, чтобы делать их быстро», – вспоминает Дезиле. Первым под нож пошло Королевство – огромная зона, полная каньонов и засушливых пустынь, соединяющая Масиаф, Иерусалим, Акру и Дамаск. А ведь там игрока должны были ждать миссии, побочные квесты и даже охота! Вообще, Дезиле думал сделать Королевство особым местом, где Альтаир мог бы не спеша готовиться к миссиям, собирать ресурсы, чтобы затем с их помощью улучшить свою экипировку… Чтобы подчеркнуть, насколько эта зона отличается от остальных, были даже подготовлены специальные RPG-механики. И все это пришлось попросту вырезать из игры. Осталось только несколько точек обзора, на которые можно взобраться, да пара-тройка солдат, торчащих там и тут в надежде, что Альтаир слезет посреди пустыни с коня ради перерыва на драку. Исследуя эту зону, можно обнаружить на ней несколько крупных закрытых участков, на которых, по-видимому, должны были разворачиваться события каких-то миссий. Однако они стоят заброшенные и печальные. В итоге Королевство так и осталось пустынной местностью, единственная роль которой – дать игроку передышку между крупными миссиями. Значение ее для сюжета настолько мало, что после прохождения примерно трети игры Альтаир получает возможность больше не пересекать зону благодаря быстрому перемещению, которым можно воспользоваться после прохождения важных этапов игры.

Как мне рассказал Патрис Дезиле, основную сюжетную линию также пришлось значительно порезать: «Помню, мы с Кори Мэем, сценаристом, сидели у меня дома в феврале [2007 года] и раскладывали по полу карточки с миссиями – решали, какие в итоге собираемся оставить, а какие – нет. В конце концов осталось только девять». Но проблема была не только в том, что оставить удалось очень мало миссий: во время безумной гонки по сдаче проекта в срок пострадала вся структура кампании. Каждая миссия игры построена одинаково и зиждется на простых повторяющихся действиях. Надо сказать, что эти элементы геймплея были придуманы лишь на поздних этапах разработки. Молодой программист Саша Вильтофски присоединился к команде летом 2006 года. В интервью он рассказывает, что на тот момент в игре имелось только два типа заданий, предваряющих миссию: шпионаж и карманные кражи. Нужно было срочно что-то делать: «Студия решила собрать маленькую спецгруппу разработчиков и выделить им небольшую переговорку, чтобы они за месяц придумали [и интегрировали] два-три новых элемента [геймплея]. Я был частью этой группы, и мы сумели выполнить задание. Помню, иногда мы батрачили с десяти утра и часов до трех ночи. Полное безумие, но воспоминания о том времени у меня счастливые»35. Увы, жертвы разработчиков (еще большие, чем можно было подумать, ведь в переговорке было жутко холодно) не помогли геймплею избежать репетативности.

Основная идея заключается в том, что Альтаир – не только ассасин, но еще и сыщик. Братство назначает ему цель, и затем он должен начать собирать улики, чтобы понять, где эта цель прячется, а главное – как подобраться к ней наиболее незаметно. Чтобы это сделать, ему нужно проделать ряд действий (на самом деле механика более открытая, но в целом все именно так): попасть в определенный район города, взобраться на одну из точек обзора, и тогда появится карта, на которой значками отмечены задания для расследования (в каждом квартале их ровно шесть). Итак, Альтаир должен заняться шпионажем, то есть незаметно подслушать разговоры NPC, которые наведут его на цель, а затем карманными кражами – тут ему нужно добыть важный документ так, чтобы носитель ничего не понял. К этим двум действиям в конце концов добавили допрос: Альтаир должен проследить за выступающим перед толпой оратором до какого-нибудь уединенного места и затем избить его, чтобы тот выдал нужные сведения. Были еще и странноватые миссии от «информаторов»: другой член Братства посылал Альтаира добыть двадцать спрятанных в округе флагов менее чем за три минуты – больше всего это напоминало бонусное испытание в каком-нибудь платформере. Выполнив как минимум три таких миссии, необходимо вернуться в бюро ассасинов и доложить о своих успехах местному главе – это позволяет подвести итоги проделанной работы. После этого наконец разблокируется сама миссия по устранению цели. Уже само это описание позволяет почувствовать, насколько монотонным получается в итоге процесс. По сути, все предварительные миссии копируют друг друга, из-за чего прохождение превращается в унылую рутину.

К счастью, сами миссии по устранению целей более многообразны, хотя их механику придумали уже на самых поздних стадиях разработки: заданиями всерьез занялись только после того, как пост директора по гейм-дизайну занял Максим Беланд. Это случилось в январе 2007 года: до выхода игры оставалось всего одиннадцать месяцев, и они казались очень короткими. Вместе с главным программистом проекта Матье Мазеролем и его маленькой командой Беланд решает наиболее эффективно использовать уже разработанные элементы геймплея для основных миссий. Варианты отрабатывались на прототипах, нарисованных в 2D и двигающихся посредством простой Flash-анимации. Стражники, цель и сам Альтаир были представлены на карте в виде точек, и команда рассматривала стратегии, не заморачиваясь с 3D и прорисовкой локации: ее волновало, как герой будет внедряться, отвлекать внимание солдат, обходить их и сбегать… На таких простых моделях отрабатывались различные ситуации и геймплейные механики, а затем уже добавлялись в игру. Как это ни парадоксально, основные миссии в каком-то смысле нарушают структуру открытого мира в игре, поскольку специально для них пришлось «строить» целый ряд закрытых зон, где прячутся цели Альтаира. Таким образом можно лучше контролировать локации и спокойно использовать классические приемы левел-дизайна, чтобы заставить игрока пойти в определенное место или предложить ему несколько вариантов приближения к жертве и отступления после убийства. Однако, несмотря на вынужденное ограничение выборов в самих миссиях, команда решила открепить выполнение заданий от основной сюжетной линии, чтобы позволить игроку выполнять их в желаемом порядке. С самого начала приключения Альтаир может отправиться в любой город – его не ограничивает ни сложность, ни сценарий. Эта сюжетная свобода проявляется и в сценках, привязанных к миссиям: управление у пользователя никогда не отнимают. Даже участвуя в диалоге или наблюдая за какими-то событиями, игрок может свободно управлять Альтаиром – двигаться, перемещаться или даже менять угол наклона камеры. Такое решение позволяет несколько замаскировать то, насколько топорно сделаны эти сцены, а еще не приходится открывать лицо героя, которое так удобно скрыто капюшоном и повернуто к зрителю затылком. В ином случае пришлось бы его анимировать и придавать какое-нибудь подходящее выражение. К тому же «бесшовное» включение нарратива в геймплей довольно эффективно способствует погружению: игрок управляет Альтаиром каждую секунду, от начала и до конца. Дезиле любит рассказывать: «Когда я сам играю, я никогда не смотрю прямо на персонажа, который со мной говорит. Всегда встаю к нему спиной. Не знаю уж, почему. Так я лучше вживаюсь в своего персонажа. Я как бы говорю себе: этот тип ничего никогда не боится, он из тех, кто как бы сообщает: “Ну, давай, нападай со спины, если осмелишься, – я настолько быстрый, что успею отреагировать на любое твое движение”»36.

Несмотря на открытую структуру сюжета и повествование, не нарушающее погружение, игра отличается монотонностью. Она вступает в противоречие с тем ощущением свободы, которое обещали геймерам разработчики. После выхода игры 13 ноября 2007 года в большинстве статей о ней преобладало именно такое мнение. Что, впрочем, не помешало ей заслужить приятную оценку 81 на Metacritic37. Из-за чрезмерных амбиций разработчиков первая игра серии Assassin’s Creed стала жертвой жестокого парадокса. Она ошеломляет с эстетической и технической точек зрения – как великолепно сформулировал известный японский журнал Famitsu, «Это настоящая игра нового поколения»38. Она отличается очень зрелищным, а главное – совершенно новаторским и многообещающим геймплеем. Однако чувствуется, что Ubisoft Montréal не смогла довести свою задумку до конца: структура игры не просто недотягивает – она временами даже противоречит тому, что выражено в геймплее.

Тем не менее сильные стороны Assassin’s Creed впечатляют, и после прохождения остается чувство, будто сыграл во что-то действительно стоящее. Это одна из тех немногих видеоигр, которые заканчивали со словами: «Никогда раньше в такое не играл!» И публика это почувствовала: в первую же неделю по всему миру было продано более миллиона экземпляров. А в декабре продажи перевалили за миллион в одних только Штатах. В 2007 году Assassin’s Creed стала самой продаваемой игрой на PlayStation 3 и второй самой продаваемой игрой на Xbox 360 в Европе. За пределами Атлантики она также стабильно занимала одно из первых мест. Более того, оборот Ubisoft в 2007 году превысил все ожидания и увеличился на 44% по сравнению с предыдущим годом (в общей сложности 450 млн евро) – в частности, благодаря успеху Assassin’s Creed. Prince of Persia и впрямь породила нечто абсолютно новое – пусть и несовершенное, но крайне многообещающее. Как тут не задуматься о продолжении…

1.«Поменяй систему изнутри…» – строчка из песни Леонарда Коэна «First We Take Manhattan». – Прим. пер.
2.В разгар пандемии в 2020 году Ubisoft оказалась в центре скандала из-за неподобающего поведения ветеранов компании. Это привело к увольнению множества сотрудников, включая Ашрафа Исмаила, курировавшего разработку «Черного Флага», «Истоков» и «Вальгаллы». – Прим. науч. ред.
3.Как в туториале видеоигры, вам сразу встретится пример – в конце абзаца. – Прим. авт.
4.Побочные эффекты использования машины могут оказаться очень неприятными. Чего стоит только печальная история Объекта 16. – Прим. авт.
5.Вместо того чтобы пытаться анализировать сагу в целом или, например, делать тематические разделы. – Прим. авт.
6.KEIGHLEY Geoff, «The Final Hours of Prince of Persia», Gamespot, 2 июня 2004. https://www.gamespot.com/articles/the-final-hours-of-prince-of-persia/1100-6079652/. – Прим. авт.
7.Выступление на конференции GDC 2016 «360 Approach for Open World Mission Design in Far Cry and Assassin’s Creed». – Прим. авт.
8.Там же. – Прим. авт.
9.PEEL Jeremy, «How Assassin’s Creed creator Patrice Désilets became gaming’s cool history teacher», PCGamer, 21 июня 2021. https://www.pcgamer.com/how-assassins-creed-creator-patrice-deselets-became-gamings-cool-history-teacher/. – Прим. авт.
10.Ницше Ф., «Странник и его тень», 1909. – Прим. авт.
11.MOSS Richard, «Assassin’s Creed: An oral history», Polygon, 3 октября 2018. https://www.polygon.com/features/2018/10/3/17924770/assassins-creed-an-oral-history-patrice-desilets. – Прим. авт.
12.Там же. – Прим. авт.
13.LUCAS Raphaël, «Quand Ubisoft réveille le démon Désilets», Gamekult, 24 января 2019. https://www.gamekult.com/actualite/quand-ubisoft-reveille-le-demon-desilets-3050813197.html. – Прим. авт.
14.Образ орла и связанная с этой птицей символика играют огромную роль во франшизе на протяжении многих выпусков. Эцио, Хэйтем и Арно – имена, отсылающие к хищным птицам («орел», «молодой орел» и «сила орла» соответственно). У Байека и Кассандры/Алексиоса живут ручные орлы. Кроме того, хищные птицы постоянно появляются в кат-сценах и трейлерах. Однако есть в играх и менее очевидные намеки: Эцио должен собрать перья для младшего брата, а Альтаир использует перья, испачканные кровью жертв, в качестве доказательства успешного выполнения задания. Не стоит также забывать, что наблюдательные точки в разных играх зачастую помечены кружащей вокруг них птицей. Другая важная отсылка – характерный крик, который раздается, когда наш ассасин совершает прыжок веры. – Прим. авт.
15.Проектом «Анимус» руководил Уоррен Видик. Люси Стиллман была его помощницей на посту исследователя генетической памяти, ответственной за ряд функций, программное обеспечение и интерфейсы «Анимуса». – Прим. науч. ред.
16.PEEL Jeremy, «How Assassin’s Creed creator Patrice Désilets became gaming’s cool history teacher», см. ранее. – Прим. авт.
17.MOSS Richard, «Assassin’s Creed: An oral history», см. ранее. – Прим. авт.
18.CODÈRE Jean-François, «Les meilleurs du monde: L’artiste du mouvement Alex Drouin», La Presse, 12 июля 2014. https://www.lapresse.ca/affaires/economie/quebec/201407/11/01-4783183-maitres-montrealais.php. – Прим. авт.
19.Поэтому движок был назван в честь героини Beyond Good & Evil – Джейд. – Прим. авт.
20.http://www.gamingexcellence.com/features/exclusive-assassins-creed-q-and-a-the-scimitar-engine. – Прим. авт.
21.MOSS Richard, «Assassin’s Creed: An oral history», см. ранее. – Прим. авт.
22.Искуственный интеллект. – Прим. авт.
23.http://www.gamingexcellence.com/features/exclusive-assassins-creed-q-and-a-the-scimitar-engine. – Прим. авт.
24.MOSS Richard, «Assassin’s Creed: An oral history», см. ранее. – Прим. авт.
25.«Assassin’s Creed: Interview with Jade Raymond», Xbox Gazette, 6 октября 2006. https://www.xboxgazette.com/interview_assassins_creed_en.php. – Прим. авт.
26.WOLLENSCHLAEGER Alex, «Streets Above: Assassin’s Creed Interview», Kikizo, 19 апреля 2007. https://games.kikizo.com/news/200704/066.asp. – Прим. авт.
27.«Assassin’s Creed: Interview with Jade Raymond», см. ранее. – Прим. авт.
28.MOSS Richard, «Assassin’s Creed: An oral history», см. ранее. – Прим. авт.
29.Изначально в игру планировалось внедрить арбалет (его даже можно увидеть в официальном трейлере), но в процессе работы от него отказались, заменив метательными ножами. Среди игроков по сей день можно встретить байки, что это якобы было сделано ради историчности, что является сильным заблуждением, ведь арбалеты существовали за сотни лет до событий игры, а сама Ubisoft и разработчики никогда такого не говорили. – Прим. науч. ред.
30.MOSS Richard, «Assassin’s Creed: An oral history», см. ранее. – Прим. авт.
31.KERSCHBAUMER Florian, WINNERLING Tobias, Early Modernity and Video Games, Cambridge Scholars Publishing, 2014. – Прим. авт.
32.MOSS Richard, «Assassin’s Creed: An oral history», см. ранее. – Прим. авт.
33.Magy Seif El-Nasr, Maha Al-Saati, Simon Niedenthal, David Milam, «Assassin’s Creed: a multi-cultural read» – в этой статье очень подробно описаны особенности архитектуры в игре. – Прим. авт.
34.MOSS Richard, «Assassin’s Creed: An oral history», см. ранее. – Прим. авт.
35.MOSS Richard, «Assassin’s Creed: An oral history», см. ранее. – Прим. авт.
36.MOSS Richard, «Assassin’s Creed: An oral history», см. ранее. – Прим. авт.
37.https://www.metacritic.com/game/assassins-creed-2007/. – Прим. авт.
38.http://xbox.joystiq.com/2007/11/02/famitsu-reviews-assassins-creed-37-40/. – Прим. авт. (На момент издания книги ссылка недоступна. – Прим. ред.)

Bepul matn qismi tugad.