Kitobni o'qish: «Основы промышленного дизайна: Учебное пособие нового поколения»

Shrift:

Глава

Оглавление

Глава 1. Потребность как колыбель предметного мира

Глава 2. От потребности к функции: как нужда обретает форму

Глава 3. Долгожители и мотыльки: как базовые и второстепенные потребности определяют судьбу предмета

Глава 4. Как функция обретает геометрию: рождение формы из внутренней необходимости

Глава 5. Материаловедение как основа проектирования: инженерный подход к выбору материала

Глава 6. Дерево как первый и вечный собеседник дизайнера

Глава 7. Металл как второй великий собеседник: от кузни до космических сплавов

Глава 8. Стекло как материал-парадокс: прозрачность, хрупкость и вечная молодость

Глава 9. Керамика как четвёртый великий собеседник: глина, огонь и память о руках

Глава 10. Полимеры как пятый собеседник: материал-хамелеон, изменивший лицо мира

Глава 11. Композиты как шестой собеседник: союз разнородных начал и рождение нового качества

Глава 12. Ткани как седьмой собеседник: переплетение нитей и искусство мягкой формы

Глава 13. Производство как место встречи идеи и материи: от единичного жеста до конвейерного потока

Глава 14. Механизмы как язык движения: от вращения колеса до невидимой передачи усилия

Глава 15. Эргономика как встреча предмета и тела: от антропометрии до живого многообразия сценариев

Глава 16. Конструкция как внутренний скелет предмета: от первого шва до пространственной логики

Глава 17. Экономика как третья ось проектирования: себестоимость, рынок и точка схождения красоты, функции и цены

Глава 18. Классификация объектов промышленного дизайна: от жилища до украшения и обратно к сути

Глава 19. От каменного топора до паровой машины: как рождался предметный мир

Глава 20. Уильям Моррис и бунт против машинного уродства: как ремесло стало последним убежищем красоты

Глава 21. Баухауз как лаборатория нового мира: как школа изменила всё

Глава 22. Послевоенный расцвет и национальные школы: как Скандинавия, Италия и Америка разговаривали с Баухаузом на разных языках

Глава 23. Шестидесятые как карнавал формы: пластик, поп-культура и бунт против серьёзности

Глава 24. Постмодернизм как возвращение смысла: когда предмет снова начал говорить

Глава 25. Девяностые и начало нового тысячелетия: минимализм, эмоциональный дизайн и рождение устойчивого развития

Глава 26. Цифровой поворот: как компьютер изменил руку дизайнера и что мы приобрели и потеряли

Глава 27. Умные материалы и новые технологии: как материя учится думать и чувствовать

Глава 28. Биодизайн и природа как великий учитель: как живые системы учат нас проектировать

Глава 29. Дизайн как услуга: когда предмет перестаёт быть вещью и становится опытом

Глава 30. Искусственный интеллект как соавтор: когда машина начинает предлагать формы

Глава 31. Жилище как первый и вечный объект дизайна: от пещеры до умного дома

Глава 32. Одежда как вторая кожа: от шкуры мамонта до умной ткани

Глава 33. Посуда и кухонная утварь как третья колыбель дизайна: от тыквы-горлянки до умного чайника

Глава 34. Орудия труда как продолжение руки: от кремнёвого отщепа до роботизированного манипулятора

Глава 35. Средства передвижения как преодоление пространства: от колеса до автономного экипажа

Глава 36. Украшения и декор как язык идентичности: от ракушки до цифрового амулета

Глава 37. Игры, спорт и музыка как воплощение радости: от кости до виртуальной реальности

Глава 38. Статусные вещи и предметы роскоши как язык иерархии: от королевских регалий до демократизации статуса

Глава 39. Письменные и канцелярские принадлежности как хранители памяти: от глиняной таблички до цифрового интерфейса

Глава 40. Начало пути: как дизайнер принимает задачу и входит в мир будущего предмета

Глава 41. Язык формы: как дизайнер говорит линиями, объёмами и пропорциями

Глава 42. Макет и прототип как момент истины: когда форма встречается с гравитацией

Глава 43. Тестирование как встреча с другим: как предмет обретает право на жизнь в чужих руках

Глава 44. Подготовка к производству: как единственный предмет становится тысячами

Глава 45. Рождение предмета в мире: как вещь обретает жизнь в руках человека

Глава 46. Старение и смерть предмета: как вещь прощается с миром и что остаётся после неё

Глава 47. Дизайн-мышление как методология: как дизайнер думает и принимает решения

Глава 48. Глаз дизайнера: как видеть мир и находить решения в повседневности

Глава 49. Цвет как инструмент проектирования: от физики спектра до управления восприятием

Глава 50. Текстура и фактура: тактильное измерение поверхности

Глава 51. Типографика в промышленном дизайне: как шрифт работает на предмете

Глава 52. Звук в промышленном дизайне: акустика как проектный параметр

Глава 53. Свет в промышленном дизайне: от освещения до световых сценариев

Глава 54. Запах в промышленном дизайне: обоняние как невидимый параметр

Глава 55. Дизайн-системы и продуктовые линейки: как отдельные предметы становятся семьёй

Глава 56. Дизайн и глобальные вызовы: как профессия отвечает на кризисы XXI века

Глава 57. Будущее профессии: от пост-антропоцена до космического дизайна

Глава 58. Образование дизайнера: как учить видеть, думать и делать

Глава 59. Об исчезновении предмета: что остаётся, когда дизайн выполнен

Послесловие. О том, что делать дальше


От автора. Перед тем, как вы откроете первую главу

Меня зовут Котова Юлия Сергеевна, я промышленный дизайнер и преподаватель Новосибирского государственного художественного училища. В литературном мире я пишу под псевдонимом Светлана Вознесенская, и это не просто игра; это способ отделить учебное, методическое, профессиональное от того, что может быть написано в другом лице, в другом жанре, для другой аудитории. Но эта книга — моя, и она написана от моего имени, от имени преподавателя, который каждый день видит, как студенты приходят в профессию, как они учатся, как они ошибаются, как они находят себя, и который хочет дать им не просто набор знаний, а способ видеть, способ думать, способ быть дизайнером в мире, который меняется быстрее, чем когда-либо прежде.


Каждый день я вхожу в аудитории, где сидят студенты — иногда вдохновлённые, иногда сомневающиеся, иногда уставшие, — и пытаюсь объяснить им то, что сама понимаю уже много лет, но что до сих пор кажется мне одновременно очевидным и бесконечно сложным: как из куска материи, из сырой идеи, из насущной потребности рождаются вещи, которые входят в человеческую жизнь и делают её легче, точнее, человечнее.

В училище я веду шесть предметов, и каждый из них — это отдельный взгляд на профессию, отдельный инструмент, без которого дизайнер не может работать полноценно. Промышленный, или предметный, дизайн — это сердце профессии, то место, где идея встречается с функцией, где форма рождается из необходимости, где мы учимся думать о пользователe, о материале, о производстве, о мире, в котором предмет будет жить. Blender — это трёхмерное моделирование, современный язык, на котором дизайнер разговаривает с формой, с пространством, с производством, и без которого сегодня невозможно представить работу. CorelDRAW — это графика, работа с плоскостью, с типографикой, с визуальной коммуникацией, с тем, как предмет будет представлен миру. Черчение — это дисциплина точности, язык, на котором дизайнер говорит с инженером, с технологом, с производством, и без которого идея остаётся фантазией. Перспектива — это понимание пространства, умение видеть форму в трёх измерениях, умение предвидеть, как она будет выглядеть с разных точек, в разных условиях. Академический рисунок — это основа всего, то, что учит руку слушать глаз, глаз — мозг, а мозг — чувствовать форму, видеть её суть, улавливать пропорции, свет, тень, характер.

Эти шесть предметов — не случайный набор, это система, в которой каждый элемент поддерживает другие: невозможно хорошо рисовать, не понимая перспективы; невозможно хорошо моделировать, не умея чертить; невозможно хорошо проектировать, не чувствуя материала через рисунок. И именно это понимание — что дизайн есть система, что он есть единство разных компетенций, что он не сводится ни к красивой картинке, ни к удобной функции, ни к точному чертежу, — легло в основу этой книги.

Цель этой книги — взрастить талантливое поколение промышленных дизайнеров. Не просто обучить ремеслу, не просто передать набор технических навыков, а именно взрастить — как садовник выращивает дерево, создавая условия, в которых оно может пустить корни, вырасти, стать крепким, гибким, способным выдержать ветер и непогоду. Талант — это не дар, это семя, которое может прорасти, а может и нет, в зависимости от того, какую почву оно найдёт, сколько внимания ему уделено, как его будут беречь от холода и засухи. И эта книга — моя попытка создать такую почву, дать тем, кто читает её, не только знания, но и понимание; не только навыки, но и вкус; не только технику, но и этику.

Это самое крупное пособие по индустриальному, или предметному, дизайну, существующее на сегодняшний день. Оно охватывает всё: от истории профессии, от первых предметов, созданных человеком, до самых современных направлений — биодизайна, нейроинтерфейсов, космического дизайна. Оно разбирает все материалы, с которыми работает дизайнер: дерево, металл, стекло, керамику, полимеры, композиты, ткани, умные материалы. Оно рассматривает все технологии производства: от ручного ремесла до массового литья, от штамповки до трёхмерной печати. Оно посвящено всем аспектам проектирования: форме, цвету, текстуре, типографике, звуку, свету, запаху, эргономике, конструкции, механизму. Оно говорит обо всех объектах, которые проектирует дизайнер: от жилища, одежды, посуды, орудий труда и средств передвижения до украшений, игр, статусных вещей и канцелярии. Оно обсуждает процесс работы: от принятия задачи до подготовки производства, от макетирования до тестирования, от жизни предмета в мире до его старения и смерти. И оно пытается ответить на самые трудные вопросы: какова роль дизайнера в XXI веке, как профессия отвечает на глобальные вызовы, каким будет будущее, как учить тех, кто будет проектировать мир завтра.

Я знаю, что ни одна книга не может заменить живую работу, живое общение, живое касание материала. Я знаю, что настоящий дизайнер формируется не в чтении, а в делании; не в лекциях, а в ошибках; не в знании, а в опыте. Но я также знаю, что книга может дать то, чего не может дать ни один преподаватель, ни один курс, ни одна мастерская: она может дать целостное видение профессии, она может показать, как всё связано; как форма связана с материалом, как материал связан с производством, как производство связано с экономикой, как экономика связана с этикой, как этика связана с будущим. И именно это целостное видение — то, чего чаще всего не хватает молодым дизайнерам, которые учатся фрагментарно, которые видят отдельные предметы, но не видят системы; которые умеют рисовать, но не понимают, зачем; которые знают технологии, но не чувствуют, почему именно эта, а не другая.

Эта книга написана так, чтобы её можно было читать последовательно, от главы к главе, поскольку каждая следующая опирается на предыдущую, поскольку знания накапливаются, как накапливается опыт. Но её можно читать и выборочно, возвращаясь к тем темам, которые нужны в данный момент, поскольку она написана как справочник, как инструмент, который должен быть под рукой, когда вы работаете над конкретным проектом. Её можно читать как учебник, как пособие, как разговор, как размышление — она допускает все эти способы чтения, поскольку написана для разных моментов вашей профессиональной жизни: для момента, когда вы только начинаете; для момента, когда вы сомневаетесь; для момента, когда вы учите других; для момента, когда вы хотите понять, зачем вы делаете то, что делаете.

Я не обещаю, что эта книга сделает вас великим дизайнером. Великими становятся не от книг, а от работы, от упорства, от таланта, от удачи, от готовности ошибаться и учиться на ошибках. Но я обещаю, что она даст вам то, что нужно, чтобы начать этот путь, чтобы не сбиться с него, чтобы понимать, куда вы идёте и зачем. Она даст вам язык, на котором вы сможете разговаривать с материалом, с пользователем, с производством, с миром. Она даст вам понимание того, что дизайн — это не украшение жизни, а её основа; не обслуживание потребностей, а создание условий для расцвета; не производство вещей, а производство смыслов.

И когда вы закроете последнюю страницу — а может быть, вы закроете её через год, через пять, через десять лет, поскольку к некоторым главам нужно вернуться, когда вы уже будете знать больше, — я хочу, чтобы вы почувствовали то, что чувствую я каждый день, когда вхожу в аудиторию: что профессия, которую вы выбрали, — это одна из самых красивых, самых сложных, самых нужных профессий в мире; что она даёт вам возможность каждый день делать мир чуть лучше, чуть точнее, чуть человечнее; и что это стоит всех усилий, всех сомнений, всех усталостей.

Добро пожаловать в профессию. Добро пожаловать в книгу. Работайте хорошо.

Светлана Вознесенская

(Юлия Сергеевна Котова)


Глава 1. Потребность как колыбель предметного мира

Прежде чем мы возьмём в руки карандаш, проведём первую линию на бумаге или откроем программу трёхмерного моделирования, нам необходимо понять одну простую и вместе с тем всеобъемлющую истину, на которой стоит весь предметный мир: дизайн не начинается с формы, он начинается с потребности. Именно потребность — тихая и неотступная, живущая внутри человека, — становится той искрой, от которой разгорается пламя создания предмета, и без неё любой объект, каким бы красивым он ни был, остаётся пустой оболочкой, лишённой смысла и права на существование. Когда мы говорим о промышленном дизайне, мы часто невольно сужаем его рамки до двадцатого века, до эпохи конвейеров, пластика и массового потребления, но это глубокое заблуждение. На самом деле промышленный дизайн возник не в цехах Генри Форда и не в мастерских Баухауза, а гораздо раньше: в тот самый момент, когда человек впервые почувствовал, что ему чего-то не хватает, и протянул руку к камню, чтобы превратить его в орудие. С этой точки зрения первым промышленным дизайнером был не человек в белом халате за кульманом, а древнее существо, стоящее у берега реки, которое поняло, что руками воду не зачерпнуть, и взяло в руки крупную раковину или выдолбленную тыкву. И в этом жесте уже содержалось всё: и осознание потребности, и поиск материала, и рождение формы, и предвосхищение способа производства.



Потребности, движущие человеком на протяжении всей его истории, можно разделить на две большие категории, и это разделение станет для нас одним из главных ключей к пониманию того, почему одни предметы живут тысячелетиями, а другие исчезают, не успев покрыться пылью. К первой категории относятся базовые потребности, коренящиеся в самой природе человеческого существа: это потребность в крове, в пище, в защите тела, в перемещении в пространстве, в труде, то есть во всём том, без чего жизнь физически невозможна или крайне затруднена. Предметы, рождающиеся из этих базовых потребностей, удивительно живучи: жилище, орудие труда, одежда, посуда, средство передвижения существуют с нами с момента появления человечества и, по всей видимости, будут существовать до самого его конца, меняя лишь свои внешние формы, материалы и способы изготовления, но никогда не исчезая полностью. Ко второй категории относятся второстепенные потребности, порождённые не биологией, а культурой, модой, социальным статусом, экономическим укладом, технологическими трендами и множеством других преходящих факторов. Предметы, отвечающие этим потребностям, живут ровно до тех пор, пока жив сам фактор, их породивший. Именно поэтому мы с лёгкостью отказываемся от одежды прошлого сезона, меняем телефон каждый год, выбрасываем игрушки, которыми играли месяц, и не замечаем, как целые пласты предметного мира исчезают, уступая место новым: второстепенные потребности по своей природе летучи и изменчивы, в отличие от базовых, которые остаются неизменными на протяжении всей человеческой истории.

Понимание этого разделения критически важно для каждого, кто берётся проектировать предметы, потому что оно сразу же расставляет приоритеты и показывает, на чём следует сосредоточить внимание, а чем можно пожертвовать. Если вы проектируете объект, отвечающий базовой потребности — скажем, нож, стул, кружку или автомобиль, — вы имеете дело с вещью, которая должна прожить долго; которая будет оцениваться по своей надёжности, удобству и способности выполнять главную функцию снова и снова, без капризов и без усталости. Если же вы проектируете объект, отвечающий второстепенной потребности — декоративную статуэтку, сезонный аксессуар, развлекательный гаджет, — вы имеете дело с вещью, чья жизнь изначально ограничена, и ваша задача состоит в том, чтобы уловить настроение времени, воплотить его в форме и материале и быть готовым к тому, что через короткое время ваш предмет устареет и уступит место следующему. Ни тот, ни другой подход не является плохим или хорошим; они просто разные. Профессионализм дизайнера проявляется в том, чтобы чётко осознавать, к какой категории относится его задача, и не требовать от вещи того, на что она не способна: не делать сезонный аксессуар вечным, но и не превращать нож, которым будут пользоваться каждый день, в одноразовую игрушку.


Именно поэтому, когда мы говорим о промышленном дизайне как о дисциплине, мы имеем в виду не просто умение рисовать красивые картинки и не способность удивлять публику необычными формами, а гораздо более глубокое умение: слышать потребность, отделять базовое от второстепенного, постоянное от преходящего и на этом основании выстраивать предметный мир так, чтобы он служил человеку, а не мучил его. В этой книге мы будем снова и снова возвращаться к этому принципу, проверять его на самых разных объектах — от самых простых до самых сложных, — и вы увидите, как он работает в каждом конкретном случае, становясь тем стержнем, вокруг которого нарастает всё остальное: материал, конструкция, механизм, эргономика, экономика, производство. Мы пройдём долгий путь от первого камня, взятого в руку, до умных материалов и аддитивных технологий, но весь этот путь будет освещён одним и тем же светом — светом понимания того, зачем вообще существует предмет и какую потребность он призван закрыть. Потому что без этого понимания любой дизайн превращается в бессмысленное украшательство, а с этим пониманием становится тем, чем и должен быть: тихим, надёжным, почти незаметным помощником человека в его повседневной жизни. И, прежде чем мы перейдём к следующему шагу — к разговору о том, как потребность превращается в функцию, а функция в форму, — нам необходимо ещё раз твёрдо усвоить: предмет начинается не с идеи дизайнера, а с нужды человека, и чем глубже дизайнер понимает эту нужду, тем точнее, вернее и долговечнее оказывается его работа.


Глава 2. От потребности к функции: как нужда обретает форму


Когда мы с вами в предыдущей главе установили, что предмет начинается с потребности, мы оставили один важнейший вопрос без ответа, и теперь пришло время его задать прямо и посмотреть ему в глаза: каким именно образом безвидная, неясная, почти телесная нужда превращается в конкретный предмет, который можно потрогать рукой, положить на стол, взять с собой в дорогу? Между внутренним ощущением «мне чего-то не хватает» и внешним объектом, лежащим перед нами на столе, пролегает целый мир, и этот мир называется функцией. Функция — это мост между потребностью и формой, это перевод с языка тела и психики на язык материи, и без понимания того, что такое функция, как она устроена, как делится на главную и второстепенные, как воплощается в деталях и элементах, мы никогда не сможем по-настоящему проектировать предметы, а будем лишь лепить их наугад, надеясь на счастливую случайность. Именно поэтому сейчас, на самом раннем этапе нашего пути, мы должны остановиться и всмотреться в саму природу функции, разобрать её на составные части, понять её иерархию и только после этого двигаться дальше — к материалам, производствам, механизмам и всему остальному, что составляет ремесло промышленного дизайнера.


Функция объекта — это то, ради чего объект существует, его оправдание перед миром и перед человеком; и если у предмета нет функции, то нет и самого предмета, а есть лишь кусок материи, занимающий место в пространстве. Но функция никогда не бывает одинокой: она всегда окружена свитой других функций, более мелких, более тихих, менее заметных, и между ними существует строгая иерархия, нарушение которой приводит к тому, что предмет перестаёт работать так, как должен. В любом объекте, от самого простого до самого сложного, можно выделить одну или две основные функции и неисчислимое множество второстепенных, и это разделение — не прихоть теоретика, а закон, вытекающий из самой природы человеческого восприятия и человеческого действия. Основная функция — это та, ради которой человек вообще берёт предмет в руки, та, что составляет суть его существования, и именно ей подчинена наибольшая по размеру деталь объекта, потому что размер в предметном мире почти всегда следует за значимостью: что важнее, то и больше, что второстепенно, то и меньше. Это правило работает почти без исключений — от каменного топора до космического корабля.


Чтобы это утверждение не осталось сухой схемой, давайте возьмём самый простой и понятный пример, который каждый из нас держал в руках тысячи раз, — обычную сумку, — и посмотрим на неё глазами человека, который впервые видит этот предмет и пытается понять, как он устроен.


Основная функция сумки — хранение вещей; именно ради этого она создана, именно для этого у неё есть объём, и эта функция воплощена в самой большой её части — в том самом отделении, в которое мы кладём документы, книги, кошелёк, телефон, всё, что хотим взять с собой в путь. Эта большая полость, этот мешок, эта ёмкость и есть материальное воплощение главной функции, и, если убрать её, от сумки ничего не останется, кроме названия, потому что без возможности вмещать вещи сумка перестаёт быть сумкой и превращается в бессмысленный лоскут кожи или ткани. Обратите внимание, как точно природа распорядилась размерами: самое важное в сумке — её вместимость — заняло большую часть её объёма, и в этом есть глубокая справедливость, потому что форма следует за функцией не только в знаменитом афоризме, но и в самом буквальном, физическом смысле, занимая пропорциональное место в теле предмета. Но сумка не была бы сумкой, если бы умела только хранить вещи, потому что хранение само по себе бесполезно, если вещи нельзя перенести из одного места в другое. И вот здесь на сцену выходит второстепенная функция — транспортировка, — которая воплощается в ремне, в лямке, в ручке, то есть в той детали, которая по размеру значительно меньше основного отделения, но без которой вся конструкция теряет смысл. Ручка или ремень — это вторая по значимости деталь сумки, и она меньше основной части ровно настолько, насколько транспортировка уступает хранению по своей главенствующей роли: мы можем представить себе сумку, которая стоит на месте и служит хранилищем, но мы не можем представить себе сумку, которая не вмещает ничего, но имеет ручку, — потому что во втором случае это уже не сумка, а какое-то другое изделие, возможно, поводок или верёвка. Таким образом, иерархия функций напрямую диктует иерархию деталей: главная функция — главная деталь, второстепенная функция — второстепенная деталь, и эта связь настолько прочна, что нарушение её немедленно бьёт по удобству, по логике, по самому ощущению предмета в руке.

А теперь давайте пойдём ещё дальше и посмотрим на то, что остаётся, когда мы учли главную и второстепенную функции, — на неисчислимое множество элементов, которые не несут ни той, ни другой, но которые делают предмет именно этим предметом, а не любым другим. Элементы — это замочки, брелоки, нашивки, декоративные швы, фирменные знаки, цветовые акценты, фактурные вставки; и всё это может быть убрано без того, чтобы сумка перестала быть сумкой, но при этом именно элементы придают ей характер, лицо, настроение, именно по ним мы отличаем одну сумку от другой, именно они делают её нашей или чужой, любимой или безразличной. Если убрать элементы, объект не потеряет своей главной функции, но может потерять часть своего характера, своей души, своего права называться именно этим конкретным изделием, а не безликим носителем функции. И в этом парадокс элементов: они одновременно и совершенно необязательны, и совершенно незаменимы, потому что без них предмет становится функциональным скелетом, лишённым плоти и крови. Промышленный дизайнер должен чувствовать эту тройственную структуру — функция, деталь, элемент — как собственное дыхание, потому что именно на ней строится вся его работа, и любая ошибка в соотношении этих трёх начал приводит к тому, что предмет либо не работает, либо работает, но не радует, либо радует, но не работает.


Давайте теперь возьмём другой пример, чтобы убедиться, что эта тройственная структура универсальна и работает в самых разных предметах, — посмотрим на нож, один из древнейших объектов, созданных человеком, и попробуем разобрать его по тем же осям. Основная функция ножа — разрезание, рассечение, разделение одного материала на части, и эта функция воплощена в лезвии, в той тонкой, острой, часто самой длинной части ножа, которая и делает его ножом, а не чем-то иным. Без лезвия нож перестаёт быть ножом, и неважно, насколько красива его рукоять, насколько богаты украшения, насколько редок материал: если нет лезвия, нет и ножа, потому что главная функция не воплощена, а значит, и сам предмет не состоялся. Второстепенная функция ножа — удержание в руке, обеспечение того, чтобы человек мог приложить усилие к лезвию, не порезав себя, — и эта функция воплощена в рукояти, которая по размеру меньше лезвия или сопоставима с ним, но всегда подчинена ему по смыслу. Рукоять нужна, чтобы держать, но держать ради того, чтобы резать, а не наоборот, и это подчинение сразу читается в пропорциях хорошего ножа, в том, как рукоять обнимается рукой и как лезвие продолжает линию предплечья, становясь его естественным продолжением. Элементами ножа будут всё те же необязательные, но характерные детали: больстер — металлическая проставка между лезвием и рукоятью, — заклёпки, которыми рукоять крепится к хвостовику, гравировка на лезвии, фирменный знак, форма спинки, изгиб острия. Всё это можно убрать или изменить, и нож останется ножом, будет резать так же хорошо, но перестанет быть именно этим ножом, перестанет нести в себе историю мастера, школы, эпохи. Хороший промышленный дизайнер, глядя на нож, сразу видит эту тройственную структуру и понимает, где проходит граница между необходимым и желательным, между тем, что нельзя трогать, и тем, что можно варьировать бесконечно, — и именно это понимание отличает профессионала от дилетанта, который часто путает элементы с функцией и начинает украшать то, что должно быть чистым и функциональным.

Теперь давайте сделаем ещё один шаг и посмотрим на предмет, который кажется гораздо сложнее ножа и сумки, — на автомобиль, — и попробуем применить к нему ту же оптику, чтобы убедиться, что иерархия функции, детали и элемента работает даже в самых сложных объектах, созданных человеком. Основная функция автомобиля — перемещение человека или груза в пространстве, и эта функция воплощена в кузове и шасси, в той самой большой части автомобиля, которая занимает большую часть его объёма и веса, в том самом пространстве, где сидят люди и где лежит груз. Без кузова и шасси нет автомобиля, есть лишь набор механизмов, и неважно, насколько красивы фары, насколько изящны линии крыльев, насколько богата отделка салона: если нет основной функции, воплощённой в главной детали, нет и самого предмета. Второстепенные функции автомобиля — управление, торможение, обзор, вентиляция, освещение — воплощены в деталях меньшего размера: руле, педалях, стёклах, зеркалах, фарах, и каждая из этих деталей подчинена главной, работает на неё, служит ей, но ни одна из них не может заменить её. Элементами автомобиля будут хром, эмблемы, цветовые решения, форма решётки радиатора, дизайн колёсных дисков, строчка на сиденьях, и всё это можно убрать или изменить, и автомобиль останется автомобилем, будет ехать так же быстро и так же надёжно, но перестанет быть именно этой моделью, именно этим брендом, именно этим объектом желания. Именно поэтому автомобильный дизайн — это во многом искусство работы с элементами, потому что основная функция и основные детали давно отработаны десятилетиями инженерной мысли, и поле для творчества дизайнера лежит именно в области элементов, в том, как сделать так, чтобы два автомобиля, выполняющие одну и ту же функцию, выглядели совершенно по-разному и вызывали разные эмоции. Но при этом дизайнер никогда не должен забывать, что элементы — это лишь верхний слой, и если он начнёт жертвовать основной функцией ради элемента, если он сделает так, что красивая решётка радиатора перекроет обзор или изящная стойка ухудшит прочность кузова, он совершит смертный грех промышленного дизайна, поставив второстепенное выше главного. Эта тройственная структура работает не только в рукотворных предметах, но и в природных формах, и это не случайность, а свидетельство того, что сама природа следует этому закону, потому что он вытекает из самой логики существования сложных систем. Посмотрите на птицу: её основная функция — полёт, и эта функция воплощена в крыльях, в той самой большой по размаху части её тела, которая и делает её птицей, а не просто существом с перьями. Второстепенные функции — ходьба, хватание, плавание — воплощены в лапах, в клюве, в хвосте, которые по размеру меньше крыльев и подчинены им. Элементами будут окраска оперения, форма хохолка, узоры на перьях, и всё это можно убрать, и птица останется птицей, будет летать так же хорошо, но перестанет быть именно этим видом, именно этой особью, именно тем существом, которое мы узнаём с первого взгляда. Природа, не зная ничего о промышленном дизайне, интуитивно следует тем же законам, что и хороший дизайнер, потому что эти законы не придуманы, а открыты: они лежат в самой основе того, как устроен мир сложных объектов, и игнорировать их — значит идти против самой природы вещи.

Теперь, когда мы разобрались с иерархией функции, детали и элемента, нам необходимо сделать ещё один важный шаг и понять, что функция никогда не существует сама по себе: она всегда воплощена в конкретном материале и конкретной форме, и именно здесь начинается настоящая работа промышленного дизайнера, который должен перевести абстрактную функцию в конкретный объект, выбрав для этого правильный материал, правильную конструкцию, правильные пропорции. Функция хранения, о которой мы говорили на примере сумки, может быть воплощена в дереве, в металле, в пластике, в ткани, в стекле, и каждый из этих материалов даст совершенно разную сумку — с разным характером, с разным весом, с разной ценой, с разным сроком жизни, — и выбор материала — это уже не инженерная задача, а дизайнерская, потому что именно дизайнер решает, какой должна быть сумка по своему ощущению, а инженер потом делает так, чтобы это ощущение стало возможным. То же самое с формой: функция хранения может быть воплощена в цилиндрической форме, в параллелепипедной, в мешкообразной, в любой другой, и каждый вариант даст разную сумку — с разным удобством, с разной вместимостью, с разной эстетикой, — и выбор формы — это тоже дизайнерская задача, потому что именно дизайнер чувствует, какая форма лучше всего отвечает не только функции, но и настроению времени, и ожиданию пользователя, и возможностям производства. Именно поэтому промышленный дизайн — это не просто искусство рисовать красивые картинки, а искусство переводить функцию на язык материи, и этот перевод требует знания множества вещей: свойств материалов, возможностей производств, законов эргономики, принципов механики, основ экономики. Без всего этого знания функция так и останется абстракцией, не воплощённой в мире. Дизайнер, который не знает свойств материалов, не сможет выбрать правильный материал для своей функции, и его сумка будет либо слишком тяжёлой, либо слишком хрупкой, либо слишком дорогой, либо слишком дешёвой, но в любом случае — не той, какой должна быть. Дизайнер, который не знает возможностей производств, нарисует форму, которую невозможно изготовить или которую можно изготовить только с огромными затратами, и его идея так и останется на бумаге. Дизайнер, который не знает законов эргономики, сделает сумку, которую неудобно держать в руке, и пользователь будет мучиться с ней каждый день, не понимая, почему ему так некомфортно. И только дизайнер, который владеет всем этим знанием, сможет создать сумку, которая точно отвечает своей функции, которая сделана из правильного материала, которая изготовлена правильным способом, которая удобна в руке, которая стоит правильных денег и которая поэтому будет жить долго и счастливо, выполняя свою главную функцию снова и снова.

Теперь давайте вернёмся к нашему главному философскому принципу, о котором мы говорили в самом начале и к которому будем возвращаться снова и снова, — к мысли о том, что лучший промышленный дизайн объекта — это когда объекта не существует, а функция выполняется. Если мы применим этот принцип к нашей тройственной структуре, то получим очень важное следствие: чем лучше дизайнер справился со своей работой, тем меньше внимания пользователь уделяет самому объекту, тем больше он сосредоточен на том, ради чего объект существует, то есть на своей собственной задаче. Хороший нож не заставляет думать о ноже — он просто режет, и рука даже не замечает его, потому что он стал продолжением руки, её естественной частью; и только когда нож плох, мы начинаем думать о нём, о том, как он неудобен, как он туп, как он норовит выскользнуть из руки. Хорошая сумка не заставляет думать о сумке — она просто несёт вещи, и плечо даже не замечает её веса, потому что ремень правильно распределён, потому что форма правильно сидит, потому что всё в ней сделано так, чтобы она исчезла, уступив место функции. И в этом высшее мастерство промышленного дизайнера: не в том, чтобы сделать объект заметным, а в том, чтобы сделать его незаметным; не в том, чтобы привлечь к нему внимание, а в том, чтобы освободить внимание пользователя для чего-то более важного. Эта мысль может показаться парадоксальной, потому что мы привыкли, что хороший дизайн — это красивый дизайн, что хороший объект — это объект, который привлекает внимание, но на самом деле это не так, и чем больше мы будем углубляться в нашу книгу, тем яснее нам будет становиться, что истинная красота промышленного объекта — это не его внешняя эффектность, а его внутренняя уместность, его способность исчезать, уступая место функции. Конечно, есть объекты, чья задача — привлекать внимание: декоративные предметы, произведения искусства, объекты роскоши, — и для них внешняя эффектность является частью их функции, но даже в них эта эффектность должна быть подчинена общей логике предмета, а не существовать сама по себе. А для подавляющего большинства промышленных объектов, с которыми мы имеем дело каждый день, — для инструментов, посуды, мебели, транспорта, бытовой техники, — задача состоит в том, чтобы быть как можно более незаметными, как можно более прозрачными, как можно более полно растворяющимися в своей функции, и именно это мы будем иметь в виду, когда будем говорить о хорошем дизайне на протяжении всей нашей книги.

И теперь, когда мы вооружились пониманием того, что такое функция, как она делится на главную и второстепенные, как она воплощается в деталях и элементах, как она связана с материалом и формой, как она должна стремиться к собственной невидимости, мы готовы перейти к следующему шагу нашего пути — к разговору о том, как именно потребность рождает функцию, и как функция, в свою очередь, определяет всё остальное в объекте, от его конструкции до его судьбы в мире. Но, прежде чем мы сделаем этот шаг, нам необходимо ещё раз твёрдо усвоить одну вещь: любой предмет, который мы проектируем, должен начинаться с вопроса «зачем?», а не с вопроса «как?», потому что ответ на вопрос «зачем?» даёт нам функцию, а уже функция диктует нам, как именно мы будем её воплощать, какой материал выберем, какую конструкцию применим, какой механизм встроим, какую эргономику обеспечим. И если мы начнём с вопроса «как?» — если мы начнём с формы, с материала, с технологии, с модного тренда, — мы почти наверняка создадим объект, который будет красив, но бесполезен, или полезен, но неудобен, или удобен, но нежизнеспособен, потому что мы пойдём против самой природы предмета, против той иерархии, которая лежит в основе всего предметного мира. Поэтому давайте запомним эту тройственную структуру как нашу первую и главную опору, как тот фундамент, на котором мы будем строить всё остальное знание: функция, деталь, элемент, и между ними — строгая иерархия, где главное всегда больше второстепенного, а второстепенное всегда больше случайного. Давайте запомним, что основная функция воплощается в самой большой детали, второстепенные функции — в деталях меньшего размера, а элементы — это то, что может быть изменено или убрано без ущерба для главной функции, но что придаёт объекту его характер, его лицо, его право называться именно этим объектом, а не любым другим. Давайте запомним, что лучший дизайн — это тот, где объект исчезает, уступая место функции, и что наша задача как дизайнеров — не делать объекты заметными, а делать их как можно более прозрачными, как можно более полно растворяющимися в своей задаче. И когда мы усвоим всё это, когда это знание станет нашей второй натурой, мы сможем двигаться дальше, к следующим главам, где нас ждут материалы, производства, механизмы, эргономика, экономика, инновации, и где мы увидим, как эта простая на первый взгляд тройственная структура преломляется в каждом конкретном случае, рождая бесконечное разнообразие предметного мира, в котором мы живём. И прежде чем мы закроем эту главу и перейдём к следующей, давайте ещё раз посмотрим на тот предмет, который сейчас находится рядом с вами, — на кружку, на телефон, на ручку, на часы, на что угодно, — и попробуем увидеть в нём эту тройственную структуру, попробовать выделить его главную функцию, его второстепенные функции, его детали и его элементы, и убедиться, что закон, о котором мы говорили, работает и здесь, в этом конкретном предмете, так же, как он работает в сумке, в ноже, в автомобиле, в птице, во всём предметном и природном мире. И когда вы увидите это, когда эта структура станет для вас очевидной, вы поймёте, что вы уже сделали первый настоящий шаг к тому, чтобы стать промышленным дизайнером, потому что вы научились видеть предмет не как бессмысленный кусок материи, а как сложную иерархическую систему, где всё подчинено главной задаче, где всё работает на одну цель, где нет ничего случайного, кроме элементов, и где даже эти элементы служат тому, чтобы сделать объект узнаваемым, любимым, своим. И это видение — первое и главное зрение дизайнера, без которого всё остальное знание бесполезно, потому что без него мы не сможем отличить главное от второстепенного, необходимое от желательного, вечное от преходящего, а именно это отличие и составляет суть нашей профессии, суть нашего ремесла, суть нашего служения человеку и его потребностям.


Глава 3. Долгожители и мотыльки: как базовые и второстепенные потребности определяют судьбу предмета

Когда мы открываем любой музей дизайна или листаем глянцевый каталог новинок, нас часто охватывает иллюзия, что предметный мир вокруг нас рождается каждый день заново, словно Афродита из пены морской. Нам кажется, что смартфон, электромобиль или умная колонка — это явления совершенно новой, неведомой ранее природы, не имеющие корней в глубокой древности. Но это опасное заблуждение, которое нужно искоренить в самом начале пути, потому что на самом деле подавляющее большинство вещей, которыми мы пользуемся сегодня, являются лишь современными маскировочными костюмами для древнейших потребностей. Предметный мир удивительно консервативен в своей основе, и если присмотреться внимательно, то можно увидеть, как сквозь слои пластика, стекла и композитов проступают контуры предметов, которые наши предки держали в руках десятки тысячелетий назад. Именно понимание этой временной перспективы отличает зрелого промышленного дизайнера от восторженного новичка, который верит в абсолютную новизну своих идей. Мы должны ясно осознавать, что каждый проектируемый нами объект попадает в один из двух огромных временных потоков, определяемых природой человеческих нужд. В первом потоке плывут долгожители — объекты, отвечающие базовым потребностям, которые существуют столько же, сколько существует само человечество. Во втором потоке кружатся мотыльки — предметы второстепенных нужд, чья жизнь коротка, ярка и полностью зависит от капризов культуры, экономики и моды. И задача дизайнера заключается не просто в том, чтобы нарисовать красивую форму, а в том, чтобы заранее, ещё до первого эскиза, понять, в какой из этих двух рек окажется его творение. От этого фундаментального выбора зависит буквально всё: выбор материала, технология производства, заложенный срок службы, экономическая модель и даже сама философия взаимодействия человека с вещью.

Давайте подробнее остановимся на первом потоке, на тех самых предметах-долгожителях, которые отвечают нашим базовым, биологически и социально укоренённым потребностям. К этим нуждам относятся необходимость укрыться от непогоды, необходимость добыть и приготовить пищу, необходимость защитить своё тело, необходимость перемещаться в пространстве и необходимость воздействовать на окружающий мир. Жилище, одежда, посуда, средство передвижения и орудие труда — это тот невидимый каркас, на котором держится человеческая цивилизация, и этот каркас не менялся по своей сути с момента выхода человека из пещеры. Каменный топор, глиняный горшок, шкура животного, плывущее бревно и примитивный шалаш — это первые итерации объектов, которые до сих пор окружают нас, пусть и в совершенно ином материальном воплощении. Современный кухонный нож с эргономичной рукоятью из фибергласа и лезвием из дамасской стали выполняет ровно ту же функцию, что и отщеп кремния, подобранный на берегу реки миллион лет назад. Автомобиль с его сложнейшей аэродинамикой, адаптивной подвеской и системами автономного вождения является лишь высокотехнологичной метафорой того самого бревна или повозки, которые когда-то позволили человеку преодолеть расстояние. Эти предметы живут тысячелетиями, потому что базовые потребности не исчезают — они лишь усложняются, обрастая новыми требованиями к безопасности, эффективности и комфорту. Дизайнер, работающий с объектами базовых нужд, несёт колоссальную ответственность, потому что его творение будет оцениваться не по тому, насколько оно модно сегодня, а по тому, насколько безупречно оно справляется со своей задачей завтра, через год и через десятилетие. Здесь нет права на ошибку в эргономике, потому что неудобный нож или слепящий фарами автомобиль будут ежедневно причинять боль и дискомфорт, накапливая раздражение пользователя. Именно поэтому проектирование вещей для базовых потребностей требует от дизайнера предельной честности, глубокого знания материалов и понимания конструкции, ведь эти вещи должны стать тихими, надёжными спутниками человека на протяжении долгой жизни.

Совершенно иную картину мы наблюдаем во втором потоке, где обитают предметы, рождённые второстепенными потребностями человека. Эти нужды не продиктованы инстинктом выживания; они являются продуктом культуры, социального расслоения, психологических комплексов, развлечений и бесконечного желания новизны. Сюда можно отнести декоративные статуэтки, сезонные аксессуары, модную бижутерию, одноразовые сувениры, имиджевые гаджеты и тысячи других объектов, которые мы покупаем, чтобы выразить свой статус, настроение или принадлежность к определённой группе. Жизнь этих предметов изначально ограничена — они подобны цветам, которые распускаются на один сезон и увядают вместе с изменением культурного климата или экономическим кризисом. Дизайнер, создающий такие объекты, работает в совершенно иной парадигме, где на первый план выходят не вечная надёжность и безупречная эргономика, а эмоциональный отклик, визуальная выразительность и способность быстро захватить внимание. Эти вещи не должны жить вечно; более того, их быстрое устаревание часто является частью бизнес-модели, требующей от потребителя постоянного обновления предметного окружения. Здесь дизайнер выступает скорее в роли режиссёра или стилиста, чья задача — уловить мимолётное настроение времени, перевести его на язык формы и цвета и создать объект, который будет идеально соответствовать текущему моменту. Ошибка в проектировании такого объекта заключается не в том, что он вышел из моды, а в том, что он не вызвал нужной эмоции в момент своей актуальности или оказался слишком дорогим в производстве для своей сиюминутной роли. Многие начинающие дизайнеры путают эти две категории, пытаясь создать вечную классику там, где нужна яркая, быстро сгорающая вспышка, или, наоборот, делая одноразовую игрушку слишком сложной и дорогой. Понимание природы второстепенных потребностей учит дизайнера лёгкости, умению вовремя отпустить свою работу и не привязываться к ней, осознавая, что её ценность заключается в способности точно и красиво закрыть конкретный культурный или психологический запрос здесь и сейчас.

На пересечении этих двух потоков часто возникают самые интересные и самые проблемные зоны современного промышленного дизайна, где границы между базовым и второстепенным намеренно размываются. Производители часто пытаются придать объектам второстепенных потребностей черты долгожителей, убеждая нас, что новый смартфон или фитнес-браслет являются такими же необходимыми инструментами выживания, как нож или жилище. Этот маркетинговый обман заставляет нас относиться к хрупким и быстро устаревающим вещам с той же серьёзностью, с какой наши предки относились к своему единственному топору или зимней одежде. И наоборот, предметы базовых потребностей иногда пытаются маскироваться под модные аксессуары, жертвуя своей главной функцией ради сиюминутной визуальной привлекательности. Вспомните стулья, на которых невозможно сидеть из-за их экстравагантной формы, или чайники, которые неудобно мыть, потому что их дизайн подчинён тренду на минимализм любой ценой. Когда дизайнер позволяет второстепенной потребности подчинить себе базовую, рождается уродливый и бесполезный предметный мутант, который раздражает пользователя каждый день своей жизни. Задача профессионала заключается в том, чтобы выстроить чёткую иерархию внутри самого объекта, где базовая функция всегда остаётся незыблемым стержнем, а второстепенные функции и элементы лишь аккуратно обрамляют его, не мешая главному. Мы должны помнить, что объект, отвечающий базовой потребности, имеет право на элементы, отвечающие второстепенным, но никогда не имеет права потерять свою суть ради этих элементов. Именно в этом балансе, в этом умении провести невидимую границу между необходимым и желательным, между вечным и преходящим, и кроется высшее мастерство промышленного дизайнера. Осознание этой границы позволяет нам создавать вещи, которые не только правильно работают, но и правильно стареют, сохраняя достоинство даже тогда, когда их внешняя актуальность уходит в прошлое.

Возвращаясь к нашей главной философской мысли, мы должны посмотреть на эту классификацию потребностей через призму невидимости идеального объекта. Если лучший дизайн — это тот, где объект исчезает, уступая место функции, то для предметов базовых потребностей это исчезновение означает достижение абсолютной эргономической и функциональной прозрачности. Хороший молоток исчезает в руке, становясь её прямым продолжением, и пользователь думает только о гвозде, а не о весе, балансе или рукояти инструмента. Для предметов второстепенных потребностей невидимость имеет совершенно иной оттенок: она означает способность объекта мгновенно передать нужное сообщение или эмоцию, не требуя от пользователя усилий по расшифровке его смысла. Модный аксессуар или декоративный объект работает идеально тогда, когда он с первого взгляда считывается окружающими, выполняя свою социальную функцию без необходимости объяснений. В обоих случаях мы стремимся к тому, чтобы между человеком и его целью не возникало никакого трения, чтобы предмет не становился препятствием или головоломкой. Мы можем представить себе эволюцию базовых потребностей, где конечной точкой станет полное исчезновение физического объекта: зачем нам нужен физический носитель информации или физическое средство ввода текста, если мы сможем передавать мысли и образы напрямую, силой нейронного интерфейса? Эта утопическая, но вполне достижимая перспектива показывает, что стремление к невидимости объекта заложено в самой природе человеческого желания облегчить своё существование. Промышленный дизайнер, осознающий эту перспективу, перестаёт фетишизировать материю и начинает проектировать не столько сам объект, сколько опыт его использования и опыт его последующего исчезновения. Он понимает, что его конечная цель — не создать вещь, которая будет вечно пылиться на полке как памятник его гению, а создать инструмент, который настолько идеально закроет потребность, что человек перестанет замечать его присутствие.

Таким образом, прежде чем мы перейдём к разговору о том, как именно функция обретает свою первую материальную форму, нам необходимо навсегда закрепить в своём сознании эту временную иерархию. Каждый раз, садясь за чертёжную доску или открывая программу трёхмерного моделирования, мы должны задавать себе вопрос: для какого типа потребностей мы создаём этот объект? Если это базовая потребность, мы настраиваем себя на долгий, кропотливый поиск идеальной эргономики, надёжности и технологичности, понимая, что наша вещь должна пережить не одно поколение пользователей. Если это второстепенная потребность, мы даём себе право на эксперимент, на смелость, на игру с формой и цветом, зная, что наш объект — это яркая вспышка, которая должна сгореть красиво и вовремя. Это разделение не является догмой; оно скорее похоже на компас, который помогает дизайнеру не сбиться с пути в океане бесконечных возможностей и компромиссов. Понимая природу потребностей, мы учимся уважать как вечные предметы, требующие мудрости и терпения, так и мимолётные, требующие остроумия и чувства момента. Мы перестаём делить дизайн на высокий и низкий, понимая, что и идеально спроектированный мусорный бак, и гениальная сезонная игрушка имеют право на существование, если они честно отвечают запросам своего времени. Именно это честное отношение к природе потребности становится тем фундаментом, на котором позже вырастут наши знания о материалах, производствах, механизмах и экономике. Ведь невозможно выбрать правильный материал или технологию, если ты не понимаешь, сколько лет должна прожить вещь и какую именно потребность она закрывает. И теперь, вооружившись этим пониманием временной перспективы и иерархии потребностей, мы готовы сделать следующий шаг и посмотреть, как абстрактная функция начинает обрастать плотью, превращаясь в конкретную деталь, элемент и, наконец, в цельный объект, который мы сможем потрогать руками.

Глава 4. Как функция обретает геометрию: рождение формы из внутренней необходимости

Когда мы с вами разобрались с тем, что такое функция, как она делится на главную и второстепенные, и как эта иерархия определяет судьбу предмета в потоке времени, перед нами неизбежно встаёт следующий, быть может, самый волнующий вопрос всего промышленного дизайна: каким именно образом невидимая, почти абстрактная функция превращается в видимую, осязаемую, конкретную форму? Это тот самый момент, когда идея, живущая в голове дизайнера, начинает обретать плоть, когда внутренний смысл начинает диктовать внешнюю геометрию, и именно здесь происходит настоящее таинство проектирования, которое отличает ремесло от искусства, а осмысленную работу от случайной лепки. Форма не берётся из ниоткуда; она не спускается с небес в виде озарения, и она не копируется слепо с других предметов. Она рождается из глубокого, внимательного вслушивания в саму функцию, из понимания того, что именно должен делать объект, как он должен это делать, в каких условиях он будет существовать и с кем он будет взаимодействовать. Если дизайнер начинает свою работу с формы — с желания сделать что-то красивое, необычное, выразительное, — он почти наверняка создаст объект, который будет выглядеть эффектно на рендере, но окажется бесполезным или даже вредным в реальной жизни, потому что форма, оторванная от функции, становится просто скульптурой, претендующей на звание предмета. И наоборот, если дизайнер начинает с функции — с честного и подробного ответа на вопрос «зачем?», — форма приходит сама, как естественное и неизбежное следствие, как тень, которую отбрасывает тело на солнце. И в этом самоприходе формы и заключается высшая красота промышленного дизайна — красота не украшательства, а внутренней необходимости.

Исторически принцип «форма следует за функцией», ставший одним из главных лозунгов модернизма и всего промышленного дизайна двадцатого века, был сформулирован американским архитектором Луисом Салливаном ещё в конце девятнадцатого века, и с тех пор он многократно переосмыслялся, оспаривался, дополнялся, но никогда не терял своей фундаментальной истинности. Салливан имел в виду прежде всего архитектуру, но этот принцип оказался универсальным для всего предметного мира, потому что он отражает глубокую связь между смыслом и материей — между тем, что предмет делает, и тем, как он выглядит. Когда мы говорим, что форма следует за функцией, мы не имеем в виду, что функция буквально лепит форму, как гончар лепит глину; мы имеем в виду гораздо более тонкую вещь: функция задаёт те ограничения, внутри которых форма может родиться, она очерчивает поле возможных решений, отсекая всё лишнее и оставляя лишь то, что действительно необходимо. Форма не является прямым отражением функции; она является её материальным воплощением, прошедшим через горнило материала, технологии, эргономики, экономики и множества других факторов. И в этом прохождении через горнило и рождается то, что мы называем дизайном, — то есть осмысленное, целесообразное, красивое решение. Красота в промышленном дизайне — это не украшение, добавленное сверху, а следствие внутренней целесообразности; это то ощущение, которое возникает, когда мы смотрим на предмет и видим, что в нём нет ничего случайного, что каждая линия, каждый изгиб, каждая плоскость оправданы функцией, материалом или конструкцией, и что вся эта совокупность оправданий складывается в цельный, гармоничный образ.

Чтобы понять, как именно функция диктует форму, давайте возьмём самый простой и привычный объект, который каждый из нас держал в руках тысячи раз, — обычную кружку, — и попробуем проследить, как её форма родилась из её функции. Основная функция кружки — вмещать жидкость и позволять человеку пить из неё, не обжигаясь и не проливая, — и эта функция сразу же диктует несколько ключевых геометрических параметров. Во-первых, кружка должна иметь полость, то есть замкнутый объём, способный удерживать жидкость, и эта полость по своей природе тяготеет к цилиндрической или слегка конической форме, потому что именно такие формы проще всего изготовить из большинства материалов, и именно они обеспечивают максимальную устойчивость и удобство хвата. Во-вторых, кружка должна иметь отверстие сверху, через которое в неё наливают жидкость и из которого пьют, и это отверстие должно быть достаточно широким, чтобы в него можно было пить, но не настолько широким, чтобы жидкость расплёскивалась при движении; и это требование диктует диаметр верхней кромки, который обычно составляет от шести до девяти сантиметров. В-третьих, кружка должна иметь дно, достаточно широкое, чтобы обеспечивать устойчивость на горизонтальной поверхности, и это требование диктует форму и диаметр основания, которое обычно либо равно диаметру верхней кромки, либо немного меньше его. В-четвёртых, кружка должна иметь ручку, чтобы человек мог держать её, не касаясь горячих стенок, и эта ручка должна быть достаточно большой, чтобы в неё проходили пальцы, и достаточно прочной, чтобы выдержать вес наполненной кружки; и всё это диктует форму, размер и сечение ручки. Обратите внимание, как каждая из этих геометрических характеристик — высота, диаметр, форма полости, форма дна, форма ручки — напрямую вытекает из функции кружки, из того, что она должна делать, и если мы попробуем изменить любую из этих характеристик, не меняя функции, мы немедленно получим неудобную, неустойчивую или просто бесполезную кружку.

Но функция диктует форму не только напрямую, через свои очевидные требования; она диктует её и косвенно — через те условия, в которых эта функция должна выполняться, и главными из этих условий являются человеческое тело и гравитация. Человеческое тело — это первый и главный ограничитель формы любого предмета, который предназначен для взаимодействия с человеком, потому что тело имеет определённые размеры, определённую подвижность суставов, определённую силу хвата, определённую чувствительность кожи, и всё это должно быть учтено в форме предмета. Рукоять ножа должна быть такой, чтобы удобно лежать в руке среднего размера, но при этом не быть слишком большой для маленькой руки и не слишком маленькой для большой, и это требование диктует определённый диапазон длин, толщин и сечений. Сиденье стула должно иметь такую глубину и такую высоту, чтобы человек мог сидеть на нём долго, не уставая, и это требование диктует определённые углы наклона, определённые радиусы скруглений, определённые высоты от пола. Кнопка на пульте управления должна быть такой, чтобы на неё можно было нажать пальцем, не глядя, и чтобы она не нажималась случайно при касании соседних кнопок, и это требование диктует определённый размер, определённое расстояние между кнопками, определённое усилие нажатия. Гравитация — это второй главный ограничитель формы, потому что любой предмет, находящийся на Земле, испытывает действие силы тяжести, и эта сила требует от предмета определённой устойчивости, определённой прочности, определённого распределения массы. Высокий и узкий предмет должен иметь тяжёлое основание, чтобы не опрокинуться; тонкий и длинный предмет должен иметь определённую жёсткость, чтобы не сломаться под собственным весом; подвешенный предмет должен иметь определённую прочность крепления, чтобы не упасть; и всё это диктует форму, материал и конструкцию.

Материал — это третий главный ограничитель формы, и, возможно, самый интересный, потому что именно материал превращает абстрактную функцию в конкретную геометрию, придавая ей физическую реальность. Каждый материал имеет свои свойства: прочность на разрыв, прочность на сжатие, твёрдость, пластичность, хрупкость, вязкость, теплопроводность, электропроводность, — и все эти свойства накладывают определённые ограничения на форму, которую можно из этого материала изготовить. Дерево хорошо работает на сжатие и изгиб, но плохо на разрыв, и поэтому деревянные конструкции часто имеют форму балок, стоек, рам, но редко бывают тонкими и растянутыми. Металл хорошо работает и на сжатие, и на растяжение, и на изгиб, и поэтому из металла можно делать самые разные формы: от тонких проволок до массивных литых корпусов. Стекло хорошо работает на сжатие, но очень плохо на растяжение и удар, и поэтому стеклянные предметы обычно имеют форму, в которой преобладают сжимающие нагрузки: чаши, бутылки, стаканы, арки. Пластик может принимать практически любую форму, но его прочность сильно зависит от толщины стенки и от технологии изготовления, и поэтому пластиковые предметы часто имеют рёбра жёсткости, утолщения в местах крепления, скругления в углах для снижения концентрации напряжений. Дизайнер, который не понимает свойств материалов, будет рисовать формы, которые либо невозможно изготовить, либо которые развалятся при первом же использовании, и именно поэтому знание материалов — это не дополнительная опция для дизайнера, а обязательное условие его профессионализма.

Производство — это четвёртый главный ограничитель формы, и в современном мире его влияние часто оказывается даже сильнее, чем влияние материала, потому что именно производство определяет, какие формы могут быть изготовлены экономически целесообразно, а какие останутся лишь красивыми фантазиями. Литьё под давлением позволяет получать сложные формы с тонкими стенками, но требует определённых углов уклона, чтобы изделие можно было извлечь из пресс-формы, и это требование диктует определённую геометрию стенок. Штамповка позволяет получать тонкостенные изделия из листового металла, но требует, чтобы форма могла быть получена вытяжкой без разрывов и складок, и это требование диктует определённые радиусы переходов и определённые соотношения глубины и диаметра. Фрезеровка позволяет получать очень точные формы из цельной заготовки, но требует, чтобы к каждой поверхности мог подойти инструмент, и это требование диктует определённую доступность поверхностей и определённые радиусы внутренних углов, которые не могут быть меньше радиуса фрезы. Экструзия позволяет получать профили постоянной формы любой длины, но требует, чтобы сечение было таким, чтобы его можно было продавить через фильеру, и это требование диктует определённую толщину стенок и определённые соотношения размеров. Аддитивные технологии, то есть трёхмерная печать, снимают многие из этих ограничений, позволяя получать практически любые формы, но они накладывают свои собственные ограничения: необходимость поддержек, определённую шероховатость поверхности, ограниченную прочность в определённых направлениях, высокую стоимость при больших объёмах. Дизайнер, который не знает этих ограничений, будет создавать формы, которые либо невозможно изготовить, либо которые будут стоить неоправданно дорого, и его идеи так и останутся на экране компьютера, не воплотившись в реальном мире.

Иногда возникает вопрос: а что, если форма опережает функцию, что, если дизайнер создаёт форму, которой ещё нет функции, и эта форма потом порождает новую функцию? Такие случаи действительно бывают, и они часто связаны с появлением новых материалов или новых технологий, которые открывают ранее невозможные возможности. Появление пластика позволило создавать формы, которые были невозможны в дереве или металле, и эти новые формы породили новые функции: одноразовая посуда, гибкие трубы, прозрачные корпуса, надувные изделия. Появление композитных материалов позволило создавать формы с переменной толщиной и переменной жёсткостью, и эти формы породили новые возможности в авиации, автомобилестроении, спортивном инвентаре. Но даже в этих случаях форма не возникает из ничего; она является ответом на новую технологическую возможность, которая, в свою очередь, является ответом на какую-то потребность — пусть даже ещё не до конца осознанную. И даже в этих случаях дизайнер не просто рисует красивую форму; он ищет ту форму, которая лучше всего использует возможности нового материала или новой технологии для закрытия какой-то потребности, и в этом поиске он всё равно следует за функцией — пусть и за функцией, которая только что родилась вместе с новой технологией. Поэтому принцип «форма следует за функцией» остаётся верным даже в самых инновационных случаях; он просто требует более широкого понимания того, что такое функция и что такое потребность.

Баланс между функцией, материалом, производством и другими факторами — это и есть та самая точка, в которой рождается настоящий промышленный дизайн, и достижение этого баланса является главной задачей дизайнера. Нельзя сказать, что функция всегда главнее материала, или что материал всегда главнее производства, или что производство всегда главнее эргономики, потому что все эти факторы равноправны, и только их гармоничное сочетание рождает жизнеспособный объект. Дизайнер должен быть тем человеком, который умеет держать в голове все эти факторы одновременно, который умеет находить компромиссы между ними, который умеет жертвовать одним ради другого, когда это необходимо, и который умеет отстаивать главное, когда компромисс невозможен. Именно в этом умении держать баланс и заключается профессионализм дизайнера, отличающий его и от инженера, который слишком увлечён конструкцией, и от художника, который слишком увлечён формой, и от маркетолога, который слишком увлечён продажей. Хороший промышленный дизайн — это всегда результат такого баланса, и именно поэтому он так редок, и именно поэтому он так ценен. Когда мы смотрим на действительно хороший объект, мы видим в нём не только красивую форму, но и правильный материал, и правильную конструкцию, и правильную эргономику, и правильную цену, и всё это вместе складывается в то ощущение целостности, которое мы называем хорошим дизайном.

Давайте посмотрим на историю одного из самых древних и самых распространённых предметов — стула, — и проследим, как его форма эволюционировала вместе с изменением функции, материала и производства, чтобы убедиться, что принцип «форма следует за функцией» работает на протяжении всей истории человечества. Первый стул был, вероятно, просто большим камнем или колодой, на которых можно было сидеть, и его форма была целиком определена природой материала: камень имел ту форму, которую ему придала эрозия, колода имела ту форму, которую ей придало дерево. Со временем человек начал обрабатывать материал, и стул приобрёл более осознанную форму: плоское сиденье, чтобы было удобно сидеть; четыре ножки, чтобы обеспечить устойчивость; спинку, чтобы можно было откинуться. Эта базовая форма стула оставалась неизменной на протяжении тысячелетий, менялись лишь материалы и способы обработки: дерево сменилось металлом, ручная работа сменилась машинной, но сама суть стула — горизонтальная плоскость на опорах со спинкой — оставалась той же, потому что она была продиктована функцией сидения и функцией опоры для спины. В двадцатом веке появление новых материалов — стали, фанеры, пластика, композитов — позволило радикально изменить форму стула, и появились консольные стулья, стулья на одной ноге, стулья без ножек, стулья, которые можно сложить, стулья, которые можно надуть, но все эти новые формы по-прежнему отвечали той же функции: обеспечить человеку возможность сидеть с комфортом. И даже самые радикальные эксперименты, такие как надувной стул «Blow» 1967 года или стул «Panton» из цельного пластика, по сути, были поиском новой формы для старой функции, и их красота заключалась именно в том, что они находили неожиданное, но абсолютно целесообразное решение этой старой функции.

Эта история стула показывает нам ещё одну важную вещь: форма может меняться радикально, но функция остаётся неизменной, и именно это постоянство функции при изменчивости формы и делает предмет долгожителем. Стул будет существовать до тех пор, пока человеку нужно будет сидеть, и он будет менять свои формы, материалы, технологии, но его суть останется той же, потому что суть продиктована базовой потребностью, которая не исчезает. И именно поэтому дизайнер, работающий с объектами базовых потребностей, должен относиться к своей работе с особой серьёзностью, потому что он встраивает свой объект в этот долгий поток истории, и его задача — найти ту форму, которая будет не только хорошо работать сегодня, но и сможет эволюционировать завтра, не теряя своей сути. Это требует от дизайнера не только знания текущих материалов и технологий, но и понимания глубокой логики функции, умения видеть за текущей формой её сущность, умения отличать главное от второстепенного, постоянное от преходящего. И именно это понимание и отличает зрелого промышленного дизайнера от новичка, который видит в стуле только его текущую форму, а не его глубокую функцию.

Теперь, когда мы разобрались с тем, как функция рождает форму, как эта форма ограничивается материалом, производством, человеческим телом и гравитацией, как этот баланс рождает настоящий дизайн, мы готовы перейти к следующему шагу нашего пути — к разговору о том, какие именно материалы доступны дизайнеру, как они себя ведут, как они влияют на форму, и как выбор материала определяет судьбу объекта. Материал — это не просто пассивная субстанция, из которой изготавливается объект; это активный участник проектирования, который диктует свои условия, предлагает свои возможности, накладывает свои ограничения. И дизайнер, который умеет слушать материал, который умеет вести с ним диалог, создаёт совершенно иные объекты, чем дизайнер, который относится к материалу как к простому носителю формы. И именно этому диалогу с материалом, этому умению слышать его голос и отвечать на его предложения, мы и посвятим следующие главы нашего путешествия, потому что без понимания материала невозможно понять ни производство, ни конструкцию, ни эргономику, ни экономику, ни саму суть промышленного дизайна. Материал — это первый и главный собеседник дизайнера, и от того, насколько хорошо дизайнер умеет с ним разговаривать, зависит всё остальное.

Глава 5. Материаловедение как основа проектирования: инженерный подход к выбору материала

Материал в промышленном дизайне — это не абстракция и не источник вдохновения, а набор физических, механических, химических и технологических характеристик, которые определяют, может ли предмет быть изготовлен, как он будет работать, сколько будет служить и какова будет его себестоимость. Инженерный подход к материалу означает, что дизайнер рассматривает его как систему параметров, каждый из которых влияет на конечное решение, и что выбор материала — это не эстетический выбор, а техническое решение, основанное на расчёте нагрузок, условий эксплуатации, требований к долговечности, ограничений производства и экономики проекта.

Классификация материалов по происхождению

Все материалы, используемые в промышленном дизайне, делятся на три большие группы по происхождению: природные, синтетические и композитные. Природные материалы — это те, которые существуют в природе в готовом виде и требуют минимальной обработки: дерево, камень, кожа, шерсть, хлопок, лён, шёлк, натуральный каучук. Их преимущество — возобновляемость (для растительных и животных материалов), биоразлагаемость, эстетическая привлекательность, тактильная теплота. Их недостаток — неоднородность свойств, зависимость от условий произрастания, ограниченная воспроизводимость, подверженность биологическому разрушению.

Синтетические материалы — это те, которые созданы человеком из природного сырья путём химических процессов: металлы (полученные из руд), стекло (из песка), керамика (из глины), полимеры (из нефти, газа, угля). Их преимущество — возможность точно задавать свойства, воспроизводимость, масштабируемость производства, устойчивость к биологическому разрушению. Их недостаток — высокая энергоёмкость производства, часто — невозможность биоразложения, зависимость от ископаемого сырья.

Композитные материалы — это те, которые состоят из двух или более компонентов с разными свойствами, объединённых в единую структуру: железобетон, фанера, стеклопластик, углепластик, ДСП, МДФ. Их преимущество — возможность комбинировать свойства компонентов для получения характеристик, недостижимых в однородных материалах. Их недостаток — сложность переработки, часто — высокая стоимость, необходимость специальных технологий производства.

Классификация материалов по механическим свойствам

По способности сопротивляться механическим нагрузкам все материалы делятся на несколько категорий. Прочные на растяжение — это материалы, которые хорошо работают на разрыв: сталь, арамидные волокна, углеволокно, некоторые полимеры. Прочные на сжатие — это материалы, которые хорошо работают на сжатие: бетон, камень, чугун, некоторые пенопласты. Прочные на изгиб — это материалы, которые хорошо работают на изгиб: сталь, дерево (вдоль волокон), некоторые композиты. Упругие — это материалы, которые возвращаются в исходную форму после снятия нагрузки: сталь, резина, некоторые полимеры. Пластичные — это материалы, которые необратимо деформируются без разрушения: медь, алюминий, свинец, термопласты. Хрупкие — это материалы, которые разрушаются без заметной пластической деформации: стекло, керамика, чугун, закалённая сталь.

Классификация материалов по технологическим свойствам

По способности к обработке все материалы делятся на обрабатываемые резанием (металлы, дерево, некоторые пластики), обрабатываемые давлением (металлы, термопласты), литьём (металлы, термопласты, реактопласты, стекло), формованием (термопласты, резина, стекло), спеканием (керамика, порошковые металлы), сваркой (металлы, термопласты), склеиванием (все материалы с соответствующими клеями). Каждый способ обработки имеет свои ограничения, свою экономику, свою точность, и выбор материала часто определяется тем, каким способом он будет обрабатываться.

Классификация материалов по условиям эксплуатации

По устойчивости к внешним воздействиям материалы делятся на стойкие к коррозии (нержавеющая сталь, титан, некоторые полимеры, стекло), стойкие к высоким температурам (жаропрочные стали, керамика, некоторые полимеры), стойкие к низким температурам (специальные стали, некоторые полимеры), стойкие к УФ-излучению (стекло, некоторые полимеры с добавками), стойкие к химическим воздействиям (специальные стали, некоторые полимеры, стекло, керамика), стойкие к износу (закалённые стали, некоторые полимеры, керамика). Выбор материала определяется тем, в каких условиях будет работать предмет, и инженер-конструктор обязан знать эти условия и выбирать материал, который им соответствует.

Принципы выбора материала в промышленном дизайне

Выбор материала в промышленном дизайне — это многокритериальная оптимизация, в которой учитываются: функция предмета (какие нагрузки он будет нести, какие температуры выдерживать, каким воздействиям подвергаться); условия эксплуатации (влажность, температура, агрессивные среды, УФ-излучение, механические воздействия); требования к долговечности (сколько лет должен служить предмет); требования к внешнему виду (какой вид должен иметь предмет, какая текстура, какой цвет); требования к весу (насколько лёгким должен быть предмет); требования к стоимости (какова допустимая себестоимость материала); требования к производству (какими технологиями будет обрабатываться материал, каков тираж); требования к экологии (должен ли материал быть перерабатываемым, биоразлагаемым, нетоксичным).

Ни один материал не является идеальным по всем критериям, и выбор материала — это всегда компромисс между противоречивыми требованиями. Задача инженера-конструктора — найти тот материал, который наилучшим образом отвечает конкретным требованиям конкретного проекта, и этот выбор требует глубокого знания свойств материалов, понимания технологий их обработки, понимания экономики производства.

Далее мы рассмотрим каждый из основных классов материалов подробно, с их техническими характеристиками, классификацией, преимуществами, недостатками и областями применения.

Глава 6. Дерево как первый и вечный собеседник дизайнера

Когда мы говорим о материалах, с которыми работает промышленный дизайнер, мы неизбежно начинаем свой путь с дерева, потому что именно этот материал был первым настоящим собеседником человека в его долгом диалоге с материей. Именно из дерева были сделаны первые орудия, которые можно назвать по-настоящему осмысленными; именно дерево научило человека первому пониманию формы, структуры, направления усилий и красоты. Дерево было вокруг человека с самого начала его существования: оно росло рядом с его жилищем, оно давало ему тепло, пищу, укрытие, и естественно, что первые предметы, которые человек начал создавать сознательно, были сделаны из этого живого, тёплого, податливого материала. И даже сегодня, когда мы окружены пластиком, металлом, композитами, умными материалами, дерево остаётся с нами — не уходя в прошлое, не становясь архаикой, а продолжая жить своей особой жизнью, продолжая говорить с дизайнером на своём древнем, но вечно актуальном языке. Понимание дерева — это не просто знание одного из многих материалов; это понимание самой сути того, как материал может быть собеседником, как он может диктовать форму, как он может стареть, как он может нести в себе память о природе. И именно поэтому мы так долго и так внимательно будем говорить о дереве, прежде чем перейдём к другим материалам.

Главная особенность дерева, которую должен усвоить каждый дизайнер, — это его анизотропия, то есть неравномерность свойств в разных направлениях; и это свойство коренным образом отличает дерево от большинства других материалов, с которыми нам придётся работать. Вдоль волокон дерево невероятно прочно на разрыв и сжатие, оно способно нести большие нагрузки, будучи лёгким и тонким, — и именно поэтому из дерева веками делали балки, стропила, мачты, весла, рукояти инструментов: всё то, что должно работать на продольную нагрузку. Поперёк волокон дерево значительно слабее: оно легко колется, легко ломается, легко режется, — и именно поэтому дизайнер никогда не должен проектировать деревянную деталь так, чтобы основная нагрузка шла поперёк волокон, потому что материал неизбежно подведёт, как бы красиво ни выглядела форма. Эта анизотропия диктует форму деревянных изделий на интуитивном уровне: длинные тонкие детали располагаются вдоль волокон, короткие и широкие — поперёк; и именно поэтому традиционные деревянные конструкции — лодки, сани, повозки, мебель — имеют ту характерную вытянутую, волокнистую форму, которую мы сразу узнаём, как деревянную. Дизайнер, который игнорирует анизотропию, который пытается заставить дерево работать против его природы, создаёт хрупкие, ненадёжные, обречённые на поломку предметы; и именно поэтому первое, чему учит мастера своего ремесла, — это чувствовать направление волокон, читать его в текстуре, уважать его в конструкции.

Но анизотропия — это не только ограничение; это и огромная выразительная возможность, потому что именно она рождает ту неповторимую красоту деревянной поверхности, которую не может повторить ни один другой материал. Годичные кольца, сердцевинные лучи, сучки, свилеватость — всё это следы жизни дерева, всё это проявления его анизотропии, и всё это создаёт тот уникальный рисунок, который делает каждое деревянное изделие неповторимым. Дизайнер, работающий с деревом, должен учиться читать этот рисунок, должен понимать, как распилить бревно, чтобы получить максимальную выразительность текстуры, как расположить детали, чтобы рисунок переходил с одной поверхности на другую, как использовать свилеватость не как дефект, а как декоративный элемент. Радиальный распил даёт ровную, параллельную текстуру, которая выглядит спокойно и благородно; тангентальный распил даёт характерные арки и конусы, которые выглядят живо и динамично; торцевой срез даёт концентрические кольца, которые выглядят как мишени или как срезы древних эпох; и каждый из этих рисунков несёт в себе своё настроение, свою эмоцию, своё право на существование в определённом предмете. И именно это умение работать с текстурой, с рисунком, с характером конкретного куска дерева отличает мастера от ремесленника, а дизайнера-профессионала от дилетанта.

Разные породы дерева — это разные характеры, разные собеседники, и дизайнер должен знать их всех, как опытный полководец знает своих воинов, понимая, на кого можно положиться в бою, а кто годится только для парада. Сосна и ель — это мягкие, лёгкие, доступные породы, которые легко пилятся, легко строгаются, легко клеятся, но которые не любят влагу, легко царапаются, быстро изнашиваются; и поэтому они хороши для конструкций, скрытых от глаз, для каркасов, для временных изделий, но редко подходят для ответственных, долгоживущих предметов. Берёза — это более плотная, более твёрдая, более однородная порода, которая хорошо держит форму, хорошо шлифуется, хорошо красится; и именно из неё делают фанеру, которая стала одним из главных материалов двадцатого века, позволив создавать те самые консольные стулья и гнутые формы, о которых мы говорили раньше. Дуб — это твёрдая, прочная, тяжёлая порода с характерной крупной текстурой, которая веками использовалась для мебели, для кораблей, для бочек, для всего, что должно служить долго и нести большие нагрузки; и именно дуб является тем материалом, который ассоциируется с основательностью, с вечностью, с мужской силой. Бук — это ещё более твёрдая и плотная порода, которая хорошо гнётся в пропаренном состоянии, и именно из бука делали те самые венские стулья, которые стали символом индустриальной эпохи, потому что они были одновременно прочными, лёгкими, дешёвыми и красивыми. Орех, ясень, клён, вишня — это породы с собственным характером, с собственной текстурой, с собственной эмоциональной окраской; и дизайнер, который знает их все, который умеет выбирать породу не по цене, а по характеру задачи, создаёт предметы, которые не только хорошо работают, но и несут в себе нужное настроение.

Обработка дерева — это отдельная большая тема, которая требует от дизайнера понимания того, как каждый инструмент влияет на форму, как каждая операция накладывает свои ограничения, как каждая технология открывает свои возможности. Пиление — это первая и основная операция, и она определяет, как будет расположена текстура на поверхности, как будет вести себя деталь под нагрузкой, насколько экономично будет использован материал. Ручная пила даёт грубый рез, который требует дальнейшей обработки, но позволяет работать с любой формой; циркулярная пила даёт ровный, чистый рез, но ограничивает прямолинейностью; ленточная пила позволяет резать криволинейные формы, но требует определённой толщины заготовки. Строгание — это операция, которая превращает грубую поверхность в гладкую, которая выявляет текстуру, которая готовит деталь к дальнейшей работе; и она требует понимания направления волокон, потому что строгание против волокон даёт задиры и рваную поверхность, а строгание по волокнам даёт зеркальную гладкость. Фрезеровка — это операция, которая позволяет создавать сложные профили, пазы, шипы, соединения; и она требует понимания того, как фреза будет входить в материал, как будет выходить из него, какие радиусы она может дать, какие углы она не может обработать. Сверление, долбление, токарная обработка, гнутьё, склеивание — каждая из этих операций имеет свою логику, свои ограничения, свои возможности; и дизайнер, который не знает этой логики, создаёт формы, которые либо невозможно изготовить, либо которые требуют неоправданно больших затрат труда и времени.

Особого разговора заслуживают соединения деревянных деталей, потому что именно они являются тем местом, где наиболее ярко проявляется мастерство дизайнера и где наиболее остро встаёт вопрос о том, как материал диктует форму. Гвоздь и шуруп — это самые простые соединения, но они имеют свои ограничения: гвоздь может расколоть дерево, шуруп требует предварительного сверления, оба соединения ослабляют деталь в месте крепления, и поэтому в ответственных конструкциях их используют с осторожностью. Шиповые соединения — шип-паз, ласточкин хвост, ус, — это соединения, которые используют саму природу дерева, его прочность вдоль волокон; и они позволяют создавать конструкции, которые служат столетиями, которые не требуют клея, которые могут быть разобраны и собраны снова. Клеевые соединения — это современные соединения, которые позволяют склеивать дерево с деревом, дерево с другими материалами, создавать детали любой формы и размера; и именно они позволили в двадцатом веке совершить революцию в деревянном дизайне, создав гнутую фанеру, клееный брус, деревянные композиты. И каждое из этих соединений диктует свою форму, свою конструкцию, свою эстетику; и дизайнер должен выбирать их не по моде, а по существу, понимая, какое соединение лучше всего отвечает конкретной задаче.

Тактильность дерева — это одно из его главных качеств, которое делает его незаменимым там, где человек часто прикасается к предмету, где важно ощущение тепла, живости, естественности. Дерево тёплое на ощупь, потому что оно плохо проводит тепло; и поэтому из дерева делают рукояти ножей, рулевые колёса, перила, рукоятки инструментов, посуду — всё то, что должно быть приятно держать в руке. Дерево живое на ощупь, потому что его поверхность никогда не бывает абсолютно гладкой: в ней всегда есть микропоры, микронеровности, которые создают то ощущение, которое мы называем «дышащей поверхностью». Дерево благородное на ощупь, потому что оно стареет красиво, приобретая со временем патину, которая делает его только лучше; и именно поэтому мы так любим старые деревянные предметы, которые несут в себе следы многих рук, многих лет, многих жизней. Дизайнер, который понимает эту тактильность, который умеет её использовать, создаёт предметы, которые не только хорошо работают, но и приятно ощущаются; которые становятся частью нашей жизни не только функционально, но и эмоционально; которые мы хотим трогать, держать, использовать снова и снова.

Эмоциональная окраска дерева — это ещё одно его важнейшее качество, которое делает его незаменимым в определённых задачах. Дерево вызывает ощущение тепла, естественности, жизни, уюта, дома; и поэтому оно уместно там, где нужно создать атмосферу спокойствия, где человек должен чувствовать себя защищённым, где предмет должен быть не просто функцией, но и другом. Именно поэтому мы так часто используем дерево в интерьерах жилищ, в предметах быта, в игрушках, в посуде, в музыкальных инструментах — везде, где важна эмоциональная связь между человеком и предметом. Но дерево может вызывать и другие эмоции: тёмное, тяжёлое дерево вызывает ощущение основательности, власти, традиции, и поэтому его используют в кабинетах, в библиотеках, в парадной мебели; светлое, лёгкое дерево вызывает ощущение свежести, молодости, простоты, и поэтому его используют в детских комнатах, в скандинавских интерьерах, в современной мебели. Дизайнер, который понимает эту эмоциональную окраску, который умеет её использовать, создаёт предметы, которые не только хорошо работают, но и создают нужное настроение; которые становятся частью нашей эмоциональной жизни.

Старение дерева — это отдельная большая тема, потому что дерево — это один из немногих материалов, которые стареют красиво, приобретая со временем только больше благородства, больше характера, больше души. Новое дерево имеет один цвет, одну фактуру, одно ощущение; но с годами оно темнеет, приобретает патину, становится более выразительным, и старый деревянный стол часто красивее нового. Эта способность стареть красиво — одно из главных качеств дерева, которое делает его незаменимым для предметов, которые должны служить долго, которые должны становиться частью жизни человека, которые должны передаваться из поколения в поколение. Дизайнер, который выбирает дерево для своего проекта, должен учитывать эту способность; должен проектировать форму так, чтобы она красиво старела, чтобы царапины и следы использования не уродовали предмет, а добавляли ему характера, чтобы патина ложилась равномерно и благородно. И именно это понимание старения отличает дизайнера, создающего вечные предметы, от дизайнера, создающего одноразовые.

Экономика и экология дерева — это ещё два важных аспекта, которые нельзя игнорировать, потому что дерево — это возобновляемый материал, но только при условии ответственного отношения к нему. Лес растёт десятилетиями, и если мы вырубаем его быстрее, чем он восстанавливается, мы уничтожаем не просто материал — мы уничтожаем целую экосистему, мы лишаем будущих поколений того собеседника, который служил человеку с самого начала его истории. Именно поэтому современный дизайнер должен учитывать происхождение дерева, должен выбирать сертифицированную древесину, должен понимать, откуда она пришла, как она была выращена, как она была обработана. И именно поэтому мы всё чаще видим возвращение к использованию старых деревянных конструкций, переработку старой древесины, использование отходов деревообработки; потому что это не просто экономия — это уважение к материалу, к природе, к будущему. Дизайнер, который понимает эту ответственность, создаёт предметы, которые не только хорошо работают, но и несут в себе этическое измерение; которые становятся частью ответственного отношения к миру.

История деревянного дизайна — это история того, как человек учился слушать материал, как он постепенно, от эпохи к эпохе, открывал всё новые возможности дерева, всё новые способы его обработки, всё новые формы, в которых оно может существовать. От простых деревянных орудий палеолита до изысканной мебели египетских фараонов; от массивных готических балок до лёгких гнутых венских стульев; от корабельных конструкций до авиационных фюзеляжей; от традиционной японской архитектуры до современных деревянных небоскрёбов — всё это история диалога человека с деревом, история того, как материал диктовал форму, а форма раскрывала материал. И в каждой из этих эпох были свои мастера, которые понимали язык дерева, которые умели вести с ним диалог, которые создавали предметы, ставшие символами своего времени. И сегодня, когда мы стоим на пороге новой эпохи, когда появляются новые технологии обработки дерева, новые композиты на его основе, новые способы его использования, мы должны помнить эту историю, должны учиться у мастеров прошлого, должны продолжать этот диалог, чтобы дерево продолжало жить в нашем предметном мире, продолжало говорить с нами, продолжало быть нашим собеседником.

И теперь, когда мы так долго и так внимательно говорили о дереве, когда мы поняли его характер, его язык, его память, его судьбу, мы готовы перейти к следующему материалу, который стал вторым великим собеседником человека, — к металлу. Потому что именно металл, наряду с деревом, составляет основу нашего предметного мира; именно он позволил человеку совершить те технологические прорывы, которые создали современную цивилизацию; именно он диктует свои, совершенно иные, чем у дерева, условия диалога с дизайнером.

лава 7. Металл как второй великий собеседник: от кузни до космических сплавов

Если дерево было первым учителем человека, научившим его чувствовать направление волокон, уважать живую природу материала и вести с ним терпеливый диалог, то металл стал вторым великим собеседником — разговор, с которым потребовал от человека совершенно иного склада ума, совершенно иной культуры труда и совершенно иного понимания формы. Металл не помнит солнца и дождя, он не тянулся к свету, он не имеет годичных колец и волокон; он пришёл к человеку из недр земли, из огня, из тайны, и поэтому отношение к нему с самого начала было особым — почти мистическим, наполненным благоговением перед силой, которая скрыта в этом холодном, тяжёлом, на первый взгляд бездушном веществе. Кузнец в древности был одновременно и ремесленником, и жрецом, и магом, потому что он умел укрощать огонь, плавить камень, заставлять течь то, что казалось вечным, и делать твёрдым то, что казалось жидким; и именно из этого союза огня и камня родилась та цивилизация, в которой мы живём сегодня. Промышленный дизайнер, приступающий к работе с металлом, должен помнить об этом древнем, почти сакральном происхождении материала; должен чувствовать, что металл — это не просто ещё один вариант субстанции наряду с деревом или пластиком, а материал с совершенно иной философией, с совершенно иным характером, с совершенно иным языком; и что диалог с ним требует от дизайнера иной настройки, иного слуха, иного понимания того, что такое форма и что такое сила.

Главное отличие металла от дерева, которое дизайнер должен усвоить в первую очередь, — это его изотропность, то есть одинаковость свойств во всех направлениях, если мы говорим о литом или правильно обработанном металле; и это свойство коренным образом меняет всю логику проектирования. Дерево диктует форму своим направлением волокон; металл же, в идеале, не диктует направления — он принимает любую форму, которую ему предложит дизайнер, и несёт нагрузку одинаково хорошо во всех направлениях, если эта форма правильно рассчитана. Это огромное преимущество металла перед деревом, потому что оно позволяет создавать конструкции, невозможные в дереве: тонкостенные оболочки, пространственные рамы, консольные вылеты, сложные криволинейные поверхности; и именно поэтому металл стал главным материалом индустриальной эпохи — материалом машин, мостов, небоскрёбов, автомобилей, самолётов. Но эта же изотропность накладывает и свою ответственность: если в дереве ошибка в направлении волокон сразу бросается в глаза и приводит к быстрому разрушению, то в металле ошибка в форме или в сечении может долго скрываться, проявляясь лишь в виде усталостных трещин, внезапных поломок, катастроф; и именно поэтому расчёт металлических конструкций требует гораздо более глубокого инженерного знания, чем расчёт деревянных. Дизайнер, работающий с металлом, должен понимать эту двойственность: с одной стороны, металл даёт ему свободу формы; с другой — требует от него предельной точности в понимании того, как форма работает под нагрузкой.

Память металла — это память иного рода, чем память дерева; это память о недрах, о жаре, о давлении, о тех чудовищных силах, которые создали руду в земной коре; и эта память проявляется в кристаллической решётке материала, в его способности запоминать форму после обработки, в его усталости от повторяющихся нагрузок. Металл помнит, как его плавили, как его ковали, как его закаливали; и всё это остаётся в его внутренней структуре, влияя на его прочность, на его твёрдость, на его способность сопротивляться разрушению. Закалённая сталь помнит холодную воду, в которую её окунули раскалённой, — и эта память делает её твёрдой и хрупкой; отпущенная сталь помнит умеренный жар печи, — и эта память делает её упругой и вязкой; наклёпанный металл помнит удары молота, — и эта память делает его прочнее на поверхности, но слабее внутри. Дизайнер, который не понимает этой памяти, который относится к металлу как к однородной и безразличной субстанции, создаёт предметы, которые ведут себя непредсказуемо, которые ломаются в самых неожиданных местах, которые не живут так долго, как должны были бы. И наоборот, дизайнер, который умеет читать эту память, который понимает, как термическая и механическая обработка влияют на структуру, создаёт предметы, которые работают точно так, как задумано, которые несут нагрузку именно там, где нужно, которые служат десятилетиями и даже столетиями.

Разные металлы — это разные характеры, и дизайнер должен знать их так же хорошо, как дирижёр знает голоса своих инструментов, понимая, когда какой металл должен вступить в дело, чтобы предмет зазвучал именно так, как нужно. Чугун — это первый металл, с которым по-настоящему столкнулась промышленная революция: тяжёлый, хрупкий, но невероятно дешёвый и технологичный в литье; и именно из чугуна были сделаны первые колонны, первые балки, первые элементы машин, первые украшения парков и улиц. Чугун любит сложные, ажурные формы, потому что он легко заполняет любую пресс-форму; он любит орнамент, потому что его поверхность может быть очень выразительной; но он не любит ударов и изгибов, потому что он хрупок; и именно поэтому чугунные изделия имеют характерную массивность, основательность, некоторую тяжеловесность, которая стала символом викторианской эпохи. Сталь — это следующий шаг: более прочный, более вязкий, более универсальный; и именно сталь стала настоящим материалом современности — материалом небоскрёбов, мостов, автомобилей, кораблей, инструментов. Сталь может быть разной: мягкой и ковкой, твёрдой и упругой, нержавеющей и ржавеющей; и дизайнер должен выбирать марку стали не по цене, а по задаче, понимая, что каждая марка имеет свой характер, свои ограничения, свои области применения. Алюминий — это металл двадцатого века: лёгкий, серебристый, холодный; и именно он позволил создать авиацию, космонавтику, современную архитектуру, современную бытовую технику. Алюминий любит тонкие стенки, любит сложные профили, любит анодирование, которое даёт ему бесконечное разнообразие цветов; но он не любит высоких температур, он не любит точечных нагрузок, он требует особого отношения к соединениям; и дизайнер, который этого не учитывает, создаёт предметы, которые либо деформируются, либо ломаются, либо быстро теряют вид.

Медь, бронза и латунь — это особая семья металлов, которая имеет свою древнюю историю, свой особый характер, свою неповторимую эмоциональную окраску. Медь — это первый металл, который человек научился плавить, и с неё начался бронзовый век, изменивший ход цивилизации. Медь тёплая по цвету, она имеет характерный красноватый оттенок, она легко обрабатывается, она прекрасно паяется; и именно поэтому она веками использовалась для посуды, для украшений, для кровли, для скульптуры. Но медь быстро окисляется, покрываясь патиной — сначала тёмно-коричневой, а затем знаменитой зелёной, которая стала символом старых крыш, старых статуй, старых вещей с историей. Бронза — это сплав меди с оловом: более твёрдый, более прочный, более благородный; и именно из бронзы веками лили статуи, колокола, медали — всё то, что должно было служить вечно. Латунь — это сплав меди с цинком: более жёлтый, более яркий, более дешёвый; и именно из латуни делали морские приборы, фурнитуру, украшения — всё то, что должно было выглядеть богато, но не стоить слишком дорого. Дизайнер, который работает с этими металлами, должен понимать их особую природу, их способность стареть красиво, их способность нести в себе память о прикосновениях, о времени, о жизни; и он должен использовать эту способность там, где предмет должен становиться только лучше с годами, где он должен накапливать историю, где он должен становиться частью жизни человека.

Титан и драгоценные металлы — это особая категория, и дизайнер должен относиться к ним с особой ответственностью, потому что их стоимость и их свойства накладывают серьёзные ограничения на область применения. Титан — это металл космической эпохи: невероятно прочный при небольшом весе, биологически инертный, коррозионностойкий; и именно поэтому он используется там, где другие металлы не справляются: в имплантах, в авиации, в глубоководных аппаратах, в высоконагруженных спортивных конструкциях. Но титан дорог, он сложен в обработке, он плохо сваривается; и поэтому его применение должно быть оправдано действительно серьёзной необходимостью, а не просто желанием использовать модный материал. Золото, серебро, платина — это металлы с особой историей, с особой эмоциональной окраской; и их применение в промышленном дизайне почти всегда связано с предметами роскоши, с ювелирными изделиями, с особыми случаями. И дизайнер, работающий с ними, должен понимать, что он имеет дело не просто с материалом, а с культурным символом, который несёт в себе тысячелетия человеческой истории.

Обработка металла — это отдельная большая вселенная, и дизайнер должен понимать её основы так же хорошо, как художник понимает основы рисунка, потому что именно обработка определяет, какие формы возможны в металле, а какие останутся лишь фантазией. Литьё — это самый древний способ, и он позволяет получать формы невообразимой сложности; но он требует определённых толщин стенок, определённых уклонов, определённых радиусов; и дизайнер, который не учитывает этих требований, создаёт формы, которые либо не заполняются при литье, либо дают раковины, либо трескаются при остывании. Ковка — это способ, который использует пластичность нагретого металла, и он позволяет получать детали с особой структурой, с особой прочностью; но он ограничивает форму, требует определённых переходов, определённых сечений; и дизайнер, работающий с коваными изделиями, должен понимать язык кузнеца, должен уметь говорить с ним на одном языке. Штамповка — это способ массового производства, который позволяет из листового металла получать тонкостенные детали с огромной скоростью; но он требует определённых радиусов, определённых соотношений глубины и диаметра, определённых углов вытяжки; и дизайнер, проектирующий штампованное изделие, должен думать не только о форме, но и о том, как эта форма будет получена из плоского листа. Механическая обработка — точение, фрезеровка, шлифовка — это способ получения точных форм из цельной заготовки; и он требует понимания того, как инструмент подходит к материалу, какие радиусы он может дать, какие поверхности он может обработать. Сварка — это способ соединения деталей, который позволяет создавать конструкции невообразимой сложности; но он требует понимания того, как металл ведёт себя при нагреве, как он деформируется, как меняются его свойства в зоне шва. И каждый из этих способов диктует свою форму, свою конструкцию, свою эстетику; и дизайнер должен выбирать их не по моде, а по существу, понимая, какой способ лучше всего отвечает конкретной задаче.

Тактильность металла — это одно из его главных качеств, которое делает его незаменимым там, где важно ощущение точности, надёжности, технологичности, холодного совершенства. Металл холоден на ощупь, потому что он хорошо проводит тепло; и поэтому он мгновенно отводит тепло от кожи, создавая то ощущение прохлады, которое мы ассоциируем с точными приборами, с хирургическими инструментами, с высококачественной техникой. Металл тяжёл на ощупь, потому что он имеет большую плотность; и поэтому он создаёт ощущение основательности, надёжности, качества; и именно поэтому мы предпочитаем тяжёлый металлический инструмент лёгкому пластиковому, тяжёлую металлическую посуду лёгкой алюминиевой, тяжёлый металлический корпус тяжёлому пластиковому. Металл гладок на ощупь, если он отполирован; и эта гладкость создаёт ощущение совершенства, чистоты, стерильности; и именно поэтому мы используем полированный металл в медицине, в пищевой промышленности, в предметах, которые должны внушать доверие к своей чистоте. Но металл может быть и шероховатым, матовым, сатинированным; и каждая из этих фактур создаёт своё ощущение, свою эмоцию, своё право на существование в определённом предмете. Дизайнер, который понимает эту тактильность, который умеет её использовать, создаёт предметы, которые не только хорошо работают, но и приятно ощущаются; которые становятся частью нашей жизни не только функционально, но и эмоционально.

Эмоциональная окраска металла — это ещё одно его важнейшее качество, которое делает его незаменимым в определённых задачах. Металл вызывает ощущение силы, точности, технологичности, надёжности; и поэтому он уместен там, где нужно создать ощущение уверенности, где предмет должен внушать доверие, где человек должен чувствовать, что он имеет дело с серьёзной вещью. Хром и нержавеющая сталь вызывают ощущение современности, чистоты, стерильности; и поэтому их используют в медицине, в пищевой промышленности, в современной бытовой технике, в интерьерах хай-тек. Матовый алюминий вызывает ощущение лёгкости, технологичности, современности; и поэтому его используют в электронике, в транспортных средствах, в современной мебели, в архитектуре. Тёмная воронёная сталь вызывает ощущение мужской силы, оружия, инструмента; и поэтому её используют в ножах, в инструментах, в мужских аксессуарах. Бронза и латунь вызывают ощущение старины, благородства, традиции; и поэтому их используют в классической мебели, в парадных интерьерах, в предметах, которые должны выглядеть вечно. Дизайнер, который понимает эту эмоциональную окраску, который умеет её использовать, создаёт предметы, которые не только хорошо работают, но и создают нужное настроение; которые становятся частью нашей эмоциональной жизни.

Старение металла — это отдельная большая тема, потому что разные металлы стареют по-разному, и дизайнер должен понимать эту разницу, чтобы выбирать материал осознанно. Нержавеющая сталь стареет почти незаметно, сохраняя свой вид десятилетиями; и именно поэтому её используют там, где предмет должен выглядеть одинаково хорошо и сегодня, и через двадцать лет. Обычная сталь ржавеет, покрываясь красной или коричневой ржавчиной, которая разрушает материал; и поэтому её нужно защищать покрытиями, краской, лаком; и дизайнер, который этого не учитывает, создаёт предметы, которые быстро теряют вид и разрушаются. Медь, бронза, латунь покрываются патиной — тёмной, а затем зелёной; и эта патина часто считается благородной, придающей предмету характер, историю; и поэтому эти металлы часто оставляют без покрытия, позволяя им стареть естественно. Алюминий покрывается тонкой оксидной плёнкой, которая защищает его от дальнейшей коррозии; и эта плёнка может быть прозрачной или окрашенной в любой цвет при анодировании; и дизайнер, который понимает эту особенность, использует её для создания долговечных, красивых поверхностей. И каждый из этих вариантов старения диктует своё отношение к предмету, своё понимание того, как он должен выглядеть через год, через десять, через сто лет; и дизайнер должен учитывать это при выборе материала.

Экономика и экология металла — это ещё два важных аспекта, которые нельзя игнорировать, потому что металл — это материал, добыча и переработка которого требуют огромных затрат энергии; и поэтому его использование всегда должно быть оправдано. Металл дорог в добыче, дорог в плавке, дорог в обработке; и поэтому дизайнер должен стремиться к тому, чтобы использовать его экономно, чтобы не тратить его там, где можно обойтись другим материалом, чтобы проектировать конструкции, которые используют материал оптимально. Но металл имеет и огромное экологическое преимущество: он почти полностью перерабатывается, он может быть переплавлен снова и снова без потери свойств; и поэтому старый металл — это не мусор, а ресурс; и именно поэтому мы должны проектировать предметы так, чтобы их было легко разобрать, чтобы металл мог быть отделён от других материалов, чтобы он мог быть переплавлен. Дизайнер, который понимает эту ответственность, создаёт предметы, которые не только хорошо работают, но и несут в себе этическое измерение; которые становятся частью ответственного отношения к миру.

История металлического дизайна — это история того, как человек учился слушать этот особый материал, как он постепенно, от эпохи к эпохе, открывал всё новые его возможности, всё новые способы его обработки, всё новые формы, в которых он может существовать. От первых медных украшений и бронзовых мечей до чугунных мостов и стальных небоскрёбов; от кованых решёток барокко до штампованных кузовов автомобилей; от литых скульптур Ренессанса до фрезерованных корпусов космических аппаратов — всё это история диалога человека с металлом, история того, как материал диктует форму, а форма раскрывает материал. И в каждой из этих эпох были свои мастера, которые понимали язык металла, которые умели вести с ним диалог, которые создавали предметы, ставшие символами своего времени. И сегодня, когда мы стоим на пороге новой эпохи, когда появляются новые сплавы, новые способы обработки, новые композиты на основе металла, мы должны помнить эту историю, должны учиться у мастеров прошлого, должны продолжать этот диалог, чтобы металл продолжал жить в нашем предметном мире, продолжал говорить с нами, продолжал быть нашим собеседником.

И теперь, когда мы так долго и так внимательно говорили о металле, когда мы поняли его характер, его язык, его память, его судьбу, мы готовы перейти к следующему материалу, который стал третьим великим собеседником человека, — к стеклу. Потому что именно стекло, наряду с деревом и металлом, составляет основу нашего предметного мира; именно оно позволило человеку создать окна, линзы, сосуды, экраны; именно оно диктует свои, совершенно иные, чем у дерева и металла, условия диалога с дизайнером. Стекло — это материал-загадка, материал-парадокс, потому что оно твёрдое, но хрупкое; прозрачное, но непроницаемое; древнее, но вечно современное; и именно этот парадокс делает его одним из самых интересных материалов для дизайнера, одним из самых требовательных собеседников, одним из самых благодарных партнёров в диалоге о форме.

Глава 8. Стекло как материал-парадокс: прозрачность, хрупкость и вечная молодость

Когда мы переходим от металла к стеклу, мы вступаем в совершенно иную область материального мира, потому что стекло — это не просто третий по счёту собеседник дизайнера; это материал-загадка, материал-парадокс, который бросает вызов всем нашим привычным представлениям о том, что такое твёрдое тело. Стекло твёрдое, но оно не имеет кристаллической решётки; оно прозрачное, но непроницаемое для жидкостей и газов; оно древнее — египтяне делали стеклянные бусы за три тысячи лет до нашей эры, — но при этом оно выглядит вечно современным; оно хрупкое, но из него строят небоскрёбы; оно кажется холодным и бездушным, но именно в нём человек нашёл способ видеть мир увеличенным, удалённым, невидимым ранее. Промышленный дизайнер, приступающий к работе со стеклом, должен прежде всего принять этот парадокс; должен перестать мыслить категориями, привычными по дереву и металлу; должен настроиться на иную частоту, на иной лад, потому что стекло говорит с нами на языке, который не похожи ни на шёпот древесных волокон, ни на звон металлической решётки. И если мы научимся слышать этот особый язык, перед нами откроется мир удивительных возможностей — мир, в котором прозрачность становится формой, в котором хрупкость превращается в достоинство, в котором материал, кажущийся на первый взгляд пассивным, становится одним из самых выразительных собеседников.

Природа стекла — это первое, с чем дизайнер должен разобраться, потому что именно она определяет всё остальное: свойства, поведение, возможности, ограничения. Стекло — это не кристалл; это аморфное тело, застывшая жидкость, и это определение не поэтическая метафора, а физическая реальность. Когда мы плавим песок, соду, известняк и другие компоненты, мы получаем расплав, в котором атомы расположены хаотично, как в обычной жидкости; и если мы дадим этому расплаву медленно остыть, он кристаллизуется, превратится в непрозрачную, мутную массу, которую мы называем шлаком или кристаллическим материалом. Но если мы охладим расплав быстро, атомы не успевают выстроиться в правильную решётку; они застывают в том хаотичном положении, в котором находились в жидкости; и мы получаем стекло — твёрдое тело с жидкой внутренней структурой. Именно эта аморфность и определяет все уникальные свойства стекла: его прозрачность, потому что в нём нет границ между кристаллами, которые рассеивали бы свет; его изотропность, потому что во всех направлениях его структура одинаково хаотична; его способность к вязкому течению при нагреве, потому что его атомы могут постепенно перестраиваться, не разрушая материал. Дизайнер, который понимает эту природу, понимает, почему стекло ведёт себя именно так, а не иначе; и почему оно требует совершенно иного подхода, чем металл или дерево.

Память стекла — это память о плавлении, о том жаре, в котором оно родилось; и эта память проявляется в том, что мы называем внутренними напряжениями. Когда стекло остывает, его внешние слои затвердевают раньше, чем внутренние; и если охлаждение было неравномерным, в материале возникают напряжения, которые могут привести к самопроизвольному разрушению даже без внешней нагрузки. Именно поэтому стекло после формования обязательно проходит отжиг — медленное, контролируемое охлаждение в специальной печи, которое позволяет напряжениям сняться, материалу — успокоиться; и только после этого стекло становится стабильным, надёжным, готовым к использованию. Дизайнер, который не учитывает эту память, который проектирует форму с резкими перепадами толщин, с острыми углами, с неравномерным распределением массы, создаёт предметы, которые либо разваливаются сразу после изготовления, либо живут недолго, разрушаясь от малейшего удара или перепада температуры. И наоборот, дизайнер, который понимает эту память, который проектирует форму с плавными переходами, с равномерными толщинами, с учётом того, как материал будет остывать, создаёт предметы, которые живут долго, которые не подводят, которые становятся надёжными спутниками человека.

Главное свойство стекла, которое определяет его место в предметном мире, — это его прозрачность; и это свойство является одновременно и его величайшим даром, и его величайшим проклятием. Прозрачность позволяет стеклу делать то, что не может делать ни один другой материал: пропускать свет, не искажая его; показывать содержимое сосуда, не скрывая его; создавать окна, через которые мы видим мир, не выходя из дома; линзы, которые позволяют нам видеть то, что невидимо невооружённым глазом. Именно прозрачность сделала стекло незаменимым в науке, в медицине, в архитектуре, в быту; именно она превратила его из декоративного материала в материал функциональный, без которого невозможна современная цивилизация. Но прозрачность — это и уязвимость, потому что прозрачный предмет виден со всех сторон; в нём видны все дефекты, все пузыри, все царапины, все следы неосторожной обработки; и именно поэтому производство качественного прозрачного стекла требует высочайшей культуры производства, чистоты материалов, точности технологий. Дизайнер, работающий со стеклом, должен понимать эту двойственность прозрачности; должен использовать её там, где она нужна; и избегать её там, где она мешает; должен знать, что матовое, тонированное, узорчатое стекло — это не просто декоративные варианты, а способы управления прозрачностью, способы сокрытия или раскрытия, способы создания разного настроения.

Второе главное свойство стекла — это его хрупкость; и это свойство часто пугает начинающих дизайнеров, которые боятся иметь дело с материалом, кажущимся таким ненадёжным. Но хрупкость — это не порок стекла; это его характер; и дизайнер, который научился работать с этим характером, получает в свои руки удивительный инструмент. Хрупкость стекла связана с тем, что в нём нет дислокаций, нет механизмов пластической деформации, которые есть в металле; и поэтому стекло не гнётся, не мнётся, не течёт под нагрузкой; оно просто ломается, когда напряжение превышает его прочность. Но эта прочность на самом деле гораздо выше, чем принято думать: идеальное стекло, без дефектов на поверхности, могло бы выдерживать нагрузки, сопоставимые с некоторыми марками стали; и именно поверхностные дефекты — микротрещины, царапины — снижают его реальную прочность в десятки и сотни раз. Дизайнер, который понимает эту природу хрупкости, проектирует формы, которые минимизируют концентрацию напряжений; которые защищают поверхность от повреждений; которые используют геометрию для усиления материала; и именно поэтому стеклянные конструкции — арки, купола, цилиндры — так часто имеют форму, работающую на сжатие, потому что на сжатие стекло работает великолепно, почти так же хорошо, как камень.

Именно поэтому форма стеклянного предмета так часто диктуется его работой на сжатие: бутылки, банки, стаканы, колбы имеют цилиндрическую или сферическую форму, потому что именно в этих формах внутреннее давление или внешняя нагрузка распределяются равномерно, не создавая зон концентрации напряжений. Если мы попробуем сделать стеклянную бутылку с плоскими стенками и острыми углами, она будет ломаться при малейшем перепаде давления или температуры, потому что в углах будут концентрироваться напряжения; и микротрещины, неизбежно присутствующие на поверхности, начнут расти, пока не приведут к разрушению. И именно поэтому традиционные формы стеклянной посуды — круглые, плавные, без резких переходов — это не просто эстетический выбор; это результат многовекового опыта, результат диалога человека с материалом, в котором материал диктовал форму, а человек учился её принимать. Дизайнер, который пытается нарушить эту логику; который делает стеклянный предмет с острыми углами, с плоскими стенками, с резкими переходами толщин, — либо обречён на постоянные поломки, либо вынужден использовать специальные технологии — закалку, многослойность, химическое упрочнение, — которые удорожают производство и усложняют конструкцию.

Виды стекла — это отдельная большая тема, и дизайнер должен знать их все, как врач знает все лекарства, понимая, какое из них применить в конкретном случае. Силикатное стекло, самое обычное, из которого делают окна, бутылки, стаканы, — это базовый материал, дешёвый, доступный, но хрупкий и чувствительный к перепадам температуры. Боросиликатное стекло, из которого делают лабораторную посуду и жаропрочную кухонную утварь, — это материал с низким коэффициентом теплового расширения, который выдерживает резкие перепады температуры без разрушения; и именно поэтому из него делают чайники, которые можно ставить на огонь, и колбы, в которых можно кипятить кислоты. Закалённое стекло — это стекло, прошедшее специальную термическую обработку, при которой его поверхность охлаждается быстрее, чем внутренние слои; и в результате в поверхностных слоях возникают напряжения сжатия, которые многократно увеличивают прочность материала. Закалённое стекло в пять-шесть раз прочнее обычного; и при разрушении оно рассыпается на мелкие тупые осколки, которые не могут нанести серьёзных порезов; и именно поэтому его используют в автомобилях, в дверях, в фасадах зданий — везде, где важна безопасность. Многослойное стекло, или триплекс, — это несколько слоёв стекла, склеенных между собой полимерной плёнкой; и при разрушении оно не рассыпается, а остаётся на плёнке, как автомобильное лобовое стекло; и именно поэтому его используют там, где нужно не только прочность, но и безопасность при разрушении. Оптическое стекло — это особая категория, с высочайшей однородностью, с заданным коэффициентом преломления; и именно из него делают линзы, призмы, микроскопы, телескопы, фотообъективы; и работа с ним требует высочайшей точности и чистоты. Дизайнер, который знает эти виды, который умеет выбирать стекло не по цене, а по задаче, создаёт предметы, которые работают именно так, как нужно; которые не подводят в конкретных условиях; которые служат долго и надёжно.

Обработка стекла — это отдельное искусство, и дизайнер должен понимать её основы так же хорошо, как основы рисунка, потому что именно обработка определяет, какие формы возможны в стекле, а какие останутся лишь фантазией. Выдувание — это самый древний и самый выразительный способ, при котором мастер набирает на конец трубки каплю расплава и выдувает из неё форму; и этот способ позволяет получать формы невообразимой сложности, формы, которые несут в себе следы человеческого дыхания, следы руки мастера. Прессование — это способ массового производства, при котором капля расплава прессуется в форме; и этот способ позволяет получать одинаковые изделия с высокой скоростью; но он ограничивает форму, требует определённых уклонов, определённых толщин, определённых радиусов. Литьё — это способ, при котором расплав заливают в форму; и этот способ позволяет получать крупные, массивные изделия; но он требует медленного охлаждения, чтобы избежать внутренних напряжений. Флоат-процесс — это современный способ производства листового стекла, при котором расплав выливают на ванну с расплавленным оловом; и этот способ позволяет получать идеально плоские листы любой толщины, которые стали основой современной архитектуры. Резка, шлифовка, полировка, гравировка, пескоструйная обработка — это способы финишной обработки, которые позволяют придавать стеклу нужную форму, нужную фактуру, нужный рисунок; и каждый из этих способов имеет свою логику, свои ограничения, свои возможности. Дизайнер, который не понимает этих способов, создаёт формы, которые либо невозможно изготовить, либо которые стоят неоправданно дорого; и его идеи так и остаются на бумаге.

Тактильность стекла — это одно из его самых парадоксальных качеств, потому что стекло кажется холодным и гладким, но на самом деле оно может быть очень разным на ощупь; и дизайнер должен понимать эти различия, должен уметь их использовать. Гладкое, полированное стекло создаёт ощущение прохлады, чистоты, стерильности; и именно поэтому его используют в медицине, в парфюмерии, в предметах, которые должны внушать доверие к своей чистоте. Матовое стекло, обработанное пескоструйкой или травлением, создаёт ощущение мягкости, бархатистости, интимности; и именно поэтому его используют в предметах, которые должны создавать атмосферу уюта, в светильниках, в посуде, в декоративных элементах. Рифлёное стекло, с узором, созданным при прокатке через валы, создаёт ощущение игры света, движения, жизни; и именно поэтому его используют в архитектуре, в дверях, в перегородках, где нужно и прозрачность, и приватность одновременно. Дизайнер, который понимает эту тактильность, который умеет её использовать, создаёт предметы, которые не только хорошо работают, но и приятно ощущаются; которые становятся частью нашей жизни не только функционально, но и эмоционально.

Эмоциональная окраска стекла — это ещё одно его важнейшее качество, которое делает его незаменимым в определённых задачах. Стекло вызывает ощущение чистоты, лёгкости, прозрачности, хрупкости; и поэтому оно уместно там, где нужно создать ощущение пространства, света, открытости; где предмет должен быть невидимым, уступая место тому, что он содержит или что находится за ним. Именно поэтому мы используем стекло в окнах, в витринах, в посуде, в светильниках — везде, где важна прозрачность, где важно показать содержимое, где важно пропустить свет. Но стекло может вызывать и другие эмоции: тяжёлое, толстое, хрустальное стекло вызывает ощущение роскоши, праздника, торжественности; и поэтому его используют в парадной посуде, в люстрах, в декоративных предметах; тонкое, лёгкое, почти невесомое стекло вызывает ощущение изящества, воздушности, элегантности; и поэтому его используют в бокалах, в вазах, в украшениях. Дизайнер, который понимает эту эмоциональную окраску, который умеет её использовать, создаёт предметы, которые не только хорошо работают, но и создают нужное настроение; которые становятся частью нашей эмоциональной жизни.

Старение стекла — это удивительная тема, потому что стекло — это один из немногих материалов, которые практически не стареют, которые могут сохраняться тысячелетиями без изменения своих свойств. Древнеримское стекло, поднятое со дна морей, после очистки выглядит почти как новое; египетские стеклянные бусы, пролежавшие в гробницах четыре тысячи лет, сохраняют свой цвет и блеск; средневековые витражи, простоявшие в соборах восемьсот лет, продолжают пропускать свет так же, как в день их установки. Эта способность не стареть — одно из главных качеств стекла, которое делает его незаменимым для предметов, которые должны служить вечно; которые должны передаваться из поколения в поколение; которые должны становиться частью истории. Но эта же способность создаёт и проблему: стекло, однажды созданное, остаётся с нами навсегда; и если мы не научимся его перерабатывать, оно будет накапливаться на свалках, не разлагаясь, не возвращаясь в природу. Именно поэтому современный дизайнер должен учитывать эту особенность; должен проектировать предметы так, чтобы их было легко переплавить; чтобы стекло могло быть использовано снова и снова; и именно поэтому мы всё чаще видим использование битого стекла, или кульлета, в производстве новых изделий; потому что это не просто экономия — это уважение к материалу, к его вечной молодости.

Экономика и экология стекла — это ещё два важных аспекта, которые нельзя игнорировать, потому что стекло — это материал, производство которого требует высоких температур, а значит, больших затрат энергии; но при этом его сырьё — песок, сода, известняк — практически неисчерпаемо и доступно в любой точке мира. Стекло дорогое в производстве, потому что требует высоких температур, сложных печей, квалифицированного труда; но оно дешёвое в сырье; и именно поэтому его экономика определяется прежде всего технологией, а не материалом. И именно поэтому современный дизайнер должен стремиться к тому, чтобы проектировать формы, которые экономичны в производстве; которые используют минимальное количество материала; которые могут быть изготовлены с высокой скоростью; потому что от этого зависит себестоимость изделия, а значит, и его доступность для потребителя. Но стекло имеет и огромное экологическое преимущество: оно инертно, оно не выделяет вредных веществ, оно не влияет на вкус и запах содержимого; и именно поэтому его используют в пищевой промышленности, в парфюмерии, в фармацевтике — везде, где важна химическая чистота. И именно поэтому мы должны проектировать предметы так, чтобы их было легко переработать; чтобы стекло могло быть использовано снова и снова; потому что это не просто экономия — это уважение к материалу, к природе, к будущему.

История стеклянного дизайна — это история того, как человек учился слушать этот особый материал, как он постепенно, от эпохи к эпохе, открывал всё новые его возможности, всё новые способы его обработки, всё новые формы, в которых он может существовать. От первых стеклянных бус Месопотамии до изысканных римских диа-трета; от венецианского хрусталя XV века до богемского гранёного стекла XVIII века; от индустриального листового стекла XIX века до современных композитных стёкол XXI века — всё это история диалога человека со стеклом, история того, как материал диктовал форму, а форма раскрывала материал. И в каждой из этих эпох были свои мастера, свои центры, свои школы: венецианский остров Мурано, богемские леса, английские мастерские, американские студии; и каждая из этих школ вносила свой вклад в понимание языка стекла, в развитие технологий, в создание новых форм. И сегодня, когда мы стоим на пороге новой эпохи, когда появляются новые виды стекла — самоочищающееся, умное, с переменной прозрачностью, гнутое в трёх измерениях, — мы должны помнить эту историю; должны учиться у мастеров прошлого; должны продолжать этот диалог, чтобы стекло продолжало жить в нашем предметном мире, продолжало говорить с нами, продолжало быть нашим собеседником.

И теперь, когда мы так долго и так внимательно говорили о стекле, когда мы поняли его характер, его язык, его память, его судьбу, мы готовы перейти к следующему материалу, который стал четвёртым великим собеседником человека, — к керамике. Потому что именно керамика, наряду с деревом, металлом и стеклом, составляет основу нашего предметного мира; именно она позволила человеку создать первую посуду, первую скульптуру, первую плитку; именно она диктует свои, совершенно иные, чем у стекла, условия диалога с дизайнером. Керамика — это материал, родственный стеклу, потому что и тот, и другой рождаются из огня, из глины, из высокотемпературных процессов; но керамика имеет свою особую природу, свой особый характер, свой особый язык; и именно этот язык мы должны научиться слышать, прежде чем перейдём к следующим материалам — более современным, более сложным, более технологичным.

Глава 9. Керамика как четвёртый великий собеседник: глина, огонь и память о руках

Когда мы переходим от стекла к керамике, мы на самом деле не уходим далеко, потому что эти два материала — родные братья, рождённые из одного и того же союза огня и земли; но при этом они настолько разные по характеру, по поведению, по языку, что дизайнер, освоивший стекло, не может автоматически перенести свои знания на керамику, а должен начать новый диалог — с новыми правилами, с новыми ожиданиями, с новым уважением. Керамика — это, пожалуй, самый древний из всех материалов, которые человек научился создавать сознательно, потому что если дерево и камень человек просто брал из природы, а металл и стекло появились значительно позже, то керамика — это первый материал, который человек именно создал, превратив бесформенную, мокрую, липкую глину в твёрдый, звонкий, вечный предмет. И в этом акте превращения уже содержалось всё будущее промышленного дизайна: осознанное изменение свойств материала через технологический процесс для получения предмета с заданными функциями. Именно поэтому керамика заслуживает того, чтобы мы посвятили ей отдельную, большую, внимательную главу, в которой мы разберём её природу, её характер, её язык, её судьбу; и в которой мы увидим, как этот древнейший материал продолжает жить в нашем предметном мире — не уходя в прошлое, а обретая новые формы, новые функции, новые смыслы.

Природа керамики начинается с глины, и без понимания того, что такое глина, невозможно понять керамику; потому что глина — это не просто грязь, не просто мокрая земля, а удивительный минерал с уникальными свойствами, которые делают её единственным материалом на Земле, способным переходить из пластичного состояния в каменное под действием огня. Глина — это продукт разрушения горных пород, прежде всего полевого шпата, под действием воды, ветра, времени; и этот процесс разрушения длится миллионы лет, превращая твёрдый камень в мельчайшие частицы размером менее двух микрометров, которые обладают удивительным свойством: при добавлении воды они становятся пластичными — то есть способны принимать любую форму и сохранять её; а при высыхании они твердеют, но остаются хрупкими и водорастворимыми. И только обжиг при высокой температуре — от шестисот до полутора тысяч градусов — превращает их в камень, в керамику, в материал, который уже никогда не вернётся в состояние глины. Этот необратимый переход — одно из главных чудес материального мира; и человек, впервые совершивший его — возможно, случайно, бросив глиняную фигурку в костёр и обнаружив утром, что она стала твёрдой и не размокает в воде, — совершил одну из величайших технологических революций в истории человечества, сравнимую по значению с приручением огня или изобретением колеса. Дизайнер, работающий с керамикой, должен помнить об этом чуде каждый раз, когда он берёт в руки кусок глины; потому что в его руках находится материал, который помнит миллионы лет геологической истории, который прошёл путь от горной породы до мельчайшей частицы; и который теперь ждёт, что человек придаст ему новую форму и новую судьбу.

Память керамики — это тройная память: память о воде, память о руках и память об огне; и каждая из этих памятей определяет свойства конечного изделия, его характер, его поведение в жизни. Память о воде проявляется в том, что керамика — даже после обжига — сохраняет определённую пористость, способность впитывать влагу, дышать; и именно поэтому керамическая посуда — горшки, кувшины, вазы — веками использовалась для хранения воды, вина, масла, потому что она позволяла содержимому дышать, охлаждаться за счёт испарения, сохранять свежесть. Эта пористость может быть разной: терракота, обожжённая при низкой температуре, остаётся очень пористой и хорошо впитывает воду; каменная керамика, обожжённая при высокой температуре, становится почти непроницаемой; а фарфор, обожжённый при ещё более высокой температуре, становится полностью водонепроницаемым и звонким, как стекло. Дизайнер, который понимает эту память о воде, который умеет управлять пористостью через выбор глины и температуру обжига, создаёт предметы, которые работают именно так, как нужно: пористый горшок для цветов, который позволяет корням дышать; или непроницаемый чайник, который не пропускает ни капли.

Память о руках — это то, что делает керамику уникальной среди всех материалов, потому что ни один другой материал не сохраняет так явно и так красиво следы человеческого прикосновения, как глина. Когда гончар формирует сосуд на круге, его пальцы оставляют на стенках тонкие спиральные следы, которые остаются видимыми даже после обжига; и именно эти следы придают керамическому предмету ту теплоту, ту живость, ту человечность, которую невозможно получить ни в металле, ни в стекле, ни в пластике. Когда скульптор лепит фигуру из глины, его пальцы, его инструменты оставляют на поверхности вмятины, борозды, отпечатки, которые становятся частью формы, частью выразительности, частью души предмета. Даже в массовом производстве, где керамика формуется машинами, память о руках сохраняется в самой природе материала: в его мягких, округлых формах; в его тёплой, слегка шероховатой поверхности; в его способности принимать и сохранять мельчайшие детали рельефа. Дизайнер, который понимает эту память о руках, который не пытается её скрыть, а наоборот — подчёркивает её, — создаёт предметы, которые несут в себе тепло человеческого присутствия; которые напоминают нам о том, что за каждым предметом стоит человек — его руки, его внимание, его забота.

Память об огне — это самая глубокая и самая важная память керамики, потому что именно огонь превращает глину в керамику; именно он определяет цвет, прочность, плотность, звонкость конечного изделия. Температура обжига, атмосфера в печи — окислительная или восстановительная, — скорость нагрева и охлаждения — всё это влияет на то, каким получится предмет; и опытный керамист умеет управлять этими параметрами так же точно, как музыкант управляет звуком своего инструмента. Низкий обжиг, при шестистах-восьмистах градусах, даёт терракоту — тёплую, пористую, красно-коричневую, хрупкую; и именно из неё делали первые горшки, первые кирпичи, первые скульптуры. Средний обжиг, при тысяче-тысяче ста градусах, даёт фаянс — более плотный, более прочный, но всё ещё пористый, требующий глазурования для водонепроницаемости; и именно из него делают большую часть бытовой посуды. Высокий обжиг, при тысяче двухстах — тысяче трёхстах градусах, даёт каменную керамику — плотную, прочную, почти непроницаемую, звонкую; и именно из неё делают качественную посуду, сантехнику, архитектурные элементы. Очень высокий обжиг, при тысяче трёхстах — тысяче четырёхстах градусах, даёт фарфор — белый, полупрозрачный, звонкий, водонепроницаемый; и именно он стал символом роскоши, утончённости, высшего мастерства. Дизайнер, который не понимает этой памяти об огне, который не знает, как температура и атмосфера влияют на свойства керамики, создаёт предметы, которые либо не работают так, как задумано, либо выглядят не так, как ожидалось, либо разрушаются при использовании.

Виды керамики — это отдельная большая тема, и дизайнер должен знать их все, как повар знает все сорта муки, понимая, какой из них использовать для хлеба, какой для торта, какой для пасты. Терракота — это самая простая, самая древняя, самая доступная керамика: неглазурованная, пористая, тёплого красно-коричневого цвета; и именно из неё делали и делают горшки для цветов, кирпичи, черепицу, скульптуру, декоративные элементы. Терракота красива своей простотой, своей естественностью, своей связью с землёй; и она уместна там, где нужно создать ощущение древности, тепла, природности. Фаянс — это более сложная, более технологичная керамика, покрытая глазурью, которая делает её водонепроницаемой и позволяет наносить на неё любой рисунок, любой цвет; и именно из фаянса делают большую часть бытовой посуды, плитки, сантехники. Фаянс может быть белым, цветным, расписным, с рельефом; и именно он стал основой европейской керамической традиции — от итальянской майолики до голландского делфтского фарфора. Каменная керамика, или грес, — это плотная, прочная, почти непроницаемая керамика, которая может быть как глазурованной, так и неглазурованной; и именно из неё делают качественную посуду, напольную плитку, архитектурные элементы — предметы, которые должны выдерживать большие нагрузки и служить долго. Фарфор — это вершина керамического искусства: белый, тонкий, полупрозрачный, звонкий; и именно он стал символом утончённости, роскоши, высшего мастерства; и именно из него делают самую дорогую посуду, самые изысканные декоративные предметы, самые точные технические изделия. И каждый из этих видов имеет свой характер, свой язык, свою судьбу; и дизайнер должен выбирать их не по моде, а по задаче, понимая, какой вид керамики лучше всего отвечает конкретной потребности.

Обработка керамики — это отдельная большая вселенная, и дизайнер должен понимать её основы так же хорошо, как основы рисунка, потому что именно обработка определяет, какие формы возможны в керамике, а какие останутся лишь фантазией. Ручная лепка — это самый древний и самый свободный способ, при котором мастер формирует предмет руками, без каких-либо инструментов, кроме собственных пальцев; и этот способ позволяет получать формы невообразимой сложности, формы, которые несут в себе следы человеческого присутствия, формы, которые невозможно повторить машиной. Гончарный круг — это способ, при котором мастер формирует сосуд из вращающегося куска глины; и этот способ позволяет получать идеально симметричные, круглые формы с удивительной скоростью и точностью; но он ограничивает форму осевой симметрией, и всё, что выходит за пределы этой симметрии, требует дополнительных операций. Шликерное литьё — это способ массового производства, при котором жидкая глиняная масса, или шликер, заливается в гипсовую форму; гипс впитывает воду, и на стенках формы образуется слой глины нужной толщины; после чего излишек шликера сливается, форма разбирается, и мы получаем полый керамический предмет. Этот способ позволяет получать формы любой сложности — с рельефами, с поднутрениями, с тонкими стенками; и именно он стал основой массового производства керамики в индустриальную эпоху. Прессование — это способ, при котором влажная или сухая глиняная масса прессуется в форме под давлением; и этот способ позволяет получать плоские изделия — плитку, тарелки — с высокой скоростью и точностью. Экструзия — это способ, при котором глиняная масса продавливается через фильеру; и этот способ позволяет получать профили постоянной формы любой длины — трубы, кирпичи, профили; и именно он используется в производстве строительной керамики. И каждый из этих способов диктует свою форму, свою конструкцию, свою эстетику; и дизайнер должен выбирать их не по моде, а по существу, понимая, какой способ лучше всего отвечает конкретной задаче.

Глазури и декор — это то, что превращает керамику из простого глиняного предмета в произведение искусства; и дизайнер должен понимать эту область так же хорошо, как живописец понимает краски, потому что именно глазурь определяет цвет, блеск, фактуру, водонепроницаемость поверхности керамики. Глазурь — это тонкий слой стекла, нанесённый на поверхность керамического изделия и расплавленный при обжиге; и она может быть прозрачной или непрозрачной, глянцевой или матовой, гладкой или рельефной, однотонной или многоцветной; и каждое из этих качеств определяется составом глазури, способом её нанесения, температурой и атмосферой обжига. Прозрачная глазурь позволяет видеть цвет и текстуру глины под ней; и именно её используют на фарфоре и на белой каменной керамике, чтобы подчеркнуть белизну и чистоту материала. Непрозрачная, или глухая, глазурь скрывает цвет глины и создаёт ровную, однородную поверхность любого цвета; и именно её используют на фаянсе, где глина часто имеет не самый привлекательный цвет. Матовая глазурь создаёт мягкую, бархатистую поверхность, приятную на ощупь; и именно её используют там, где важна тактильность, где предмет должен быть приятен в руке. Кристаллическая глазурь создаёт удивительные узоры из кристаллов, выросших в процессе охлаждения; и каждый предмет с такой глазурью уникален, потому что кристаллы растут непредсказуемо; и именно поэтому кристаллические глазури ценятся так высоко. Дизайнер, который понимает язык глазурей, который умеет выбирать их не по каталогу, а по существу, создаёт предметы, которые не только хорошо работают, но и несут в себе ту глубину, ту выразительность, ту красоту, которая делает керамику одним из самых эмоциональных материалов.

Тактильность керамики — это одно из её главных качеств, которое делает её незаменимой там, где важно ощущение тепла, естественности, связи с землёй, с древностью, с домом. Керамика тёплая на ощупь, потому что она плохо проводит тепло; и поэтому из неё делают кружки, миски, тарелки — всё то, что должно быть приятно держать в руке, всё то, что должно сохранять тепло пищи и не обжигать пальцы. Керамика слегка шероховатая на ощупь — даже глазурованная, — потому что под глазурью всегда чувствуется тело глины, её зернистость, её живая фактура; и именно эта шероховатость создаёт то ощущение, которое мы называем «живой поверхностью» — поверхностью, которая дышит, которая помнит руки мастера. Керамика тяжёлая на ощупь, потому что она имеет значительную плотность; и поэтому она создаёт ощущение основательности, надёжности, качества; и именно поэтому мы предпочитаем тяжёлую керамическую кружку лёгкой пластиковой, тяжёлую керамическую тарелку лёгкой бумажной. Дизайнер, который понимает эту тактильность, который умеет её использовать, создаёт предметы, которые не только хорошо работают, но и приятно ощущаются; которые становятся частью нашей жизни не только функционально, но и эмоционально; которые мы хотим трогать, держать, использовать снова и снова.

Эмоциональная окраска керамики — это ещё одно её важнейшее качество, которое делает её незаменимой в определённых задачах. Керамика вызывает ощущение тепла, уюта, дома, древности, связи с землёй; и поэтому она уместна там, где нужно создать атмосферу спокойствия, где человек должен чувствовать себя защищённым, где предмет должен быть не просто функцией, но и другом. Именно поэтому мы так часто используем керамику в посуде, в предметах быта, в интерьерах, в архитектуре — везде, где важна эмоциональная связь между человеком и предметом, везде, где предмет должен создавать ощущение дома. Но керамика может вызывать и другие эмоции: белый фарфор вызывает ощущение чистоты, утончённости, роскоши; и поэтому его используют в парадной посуде, в декоративных предметах, в интерьерах, где нужно создать ощущение праздника; грубая, неглазурованная керамика вызывает ощущение первобытности, силы, связи с природой; и поэтому её используют в предметах, которые должны выглядеть естественно, необработанно, честно. Дизайнер, который понимает эту эмоциональную окраску, который умеет её использовать, создаёт предметы, которые не только хорошо работают, но и создают нужное настроение; которые становятся частью нашей эмоциональной жизни.

Старение керамики — это удивительная тема, потому что керамика — это один из самых долговечных материалов, созданных человеком; и керамические предметы, сделанные тысячи лет назад, доходят до нас в почти неизменном виде, сохраняя свою форму, свой цвет, свой рисунок. Древнегреческие амфоры, китайские фарфоровые вазы династии Мин, исламские изразцы мечетей — всё это предметы, которые пережили века и тысячелетия; и которые выглядят сегодня почти так же, как в день своего создания. Эта способность не стареть — одно из главных качеств керамики, которое делает её незаменимой для предметов, которые должны служить вечно; которые должны передаваться из поколения в поколение; которые должны становиться частью истории. Но керамика может стареть и красиво: глазурь может покрываться сеткой тонких трещин, которую называют кракелюром; и этот кракелюр часто считается признаком благородной старины, придающим предмету характер и историю. Поверхность неглазурованной керамики может темнеть, приобретать патину, впитывать следы использования; и это тоже считается красивым, потому что показывает, что предмет жил, что им пользовались, что он был частью чьей-то жизни. Дизайнер, который понимает эту способность керамики красиво стареть, создаёт предметы, которые становятся только лучше со временем; которые накапливают историю; которые становятся частью жизни человека.

Экономика и экология керамики — это ещё два важных аспекта, которые нельзя игнорировать, потому что керамика — это материал, производство которого требует высоких температур, а значит, больших затрат энергии; но при этом её сырьё — глина — практически неисчерпаемо и доступно в любой точке мира. Керамика дорогая в производстве, потому что требует сложных печей, квалифицированного труда, длительного времени обжига; но она дешёвая в сырье; и именно поэтому её экономика определяется прежде всего технологией, а не материалом. И именно поэтому современный дизайнер должен стремиться к тому, чтобы проектировать формы, которые экономичны в производстве; которые используют минимальное количество материала; которые могут быть изготовлены с высокой скоростью; потому что от этого зависит себестоимость изделия, а значит, и его доступность для потребителя. Но керамика имеет и огромное экологическое преимущество: она инертна, она не выделяет вредных веществ, она не влияет на вкус и запах содержимого, она не разлагается и не загрязняет окружающую среду; и именно поэтому её используют в пищевой промышленности, в медицине, в архитектуре — везде, где важна химическая чистота и долговечность. И именно поэтому мы должны проектировать предметы так, чтобы они служили долго; чтобы керамика не становилась мусором; потому что керамический мусор — это мусор, который не разлагается тысячелетиями; и дизайнер несёт ответственность за то, что его предмет будет делать, когда его жизнь закончится.

История керамического дизайна — это история того, как человек учился слушать этот особый материал, как он постепенно, от эпохи к эпохе, открывал всё новые его возможности, всё новые способы его обработки, всё новые формы, в которых он может существовать. От первых глиняных фигурок палеолита, найденных в Чехии и датируемых двадцатью пятью тысячами лет до нашей эры, до неолитической посуды, украшенной отпечатками верёвок и раковин; от изысканных греческих амфор с чернофигурной и краснофигурной росписью до китайского фарфора, который веками был самым ценным товаром на Шёлковом пути; от исламских изразцов, покрывающих стены мечетей бесконечными геометрическими узорами, до европейского фаянса, который пытался подражать китайскому фарфору и в этом подражании создал свою собственную великую традицию; от индустриальной керамики XIX века, которая обеспечила канализацию и водопровод целых городов, до технической керамики XXI века, из которой делают подшипники, режущие инструменты, зубные импланты, теплозащитные плитки космических кораблей — всё это история диалога человека с керамикой, история того, как материал диктовал форму, а форма раскрывала материал. И в каждой из этих эпох были свои мастера, свои центры, свои школы: китайские императорские печи Цзиндэчжэня, японские мастера раку, итальянские майоличники Урбино, голландские делфтские мастера, английские веджвудовские мануфактуры; и каждая из этих школ вносила свой вклад в понимание языка керамики, в развитие технологий, в создание новых форм.

Особого разговора заслуживает техническая керамика, потому что именно она показывает, как древнейший материал обретает совершенно новые, неожиданные функции в современном мире. Техническая керамика — это керамика, созданная не из природной глины, а из специально подготовленных порошков оксидов, карбидов, нитридов; и она обладает свойствами, которые делают её незаменимой в самых ответственных областях: она выдерживает температуры, при которых плавится сталь; она твёрже любого металла; она химически инертна; она не проводит электричество; она биологически совместима с человеческим телом. Именно из технической керамики делают режущие инструменты, которые режут металл, как масло; подшипники, которые работают без смазки при температурах, где любая смазка сгорает; зубные импланты, которые не отторгаются организмом; теплозащитные плитки, которые защищают космический корабль при входе в атмосферу; и многое другое. Дизайнер, который работает с технической керамикой, должен понимать, что он имеет дело с материалом, который сочетает в себе древность и ультрасовременность; который помнит огонь первых гончарных печей и при этом работает в условиях, о которых древний гончар не мог даже мечтать. И именно это сочетание делает техническую керамику одним из самых интересных материалов для современного промышленного дизайнера; потому что она открывает возможности, недоступные ни одному другому материалу.

И теперь, когда мы так долго и так внимательно говорили о керамике, когда мы поняли её характер, её язык, её память, её судьбу, мы готовы перейти к следующему материалу, который стал пятым и, возможно, самым противоречивым собеседником современного дизайнера, — к полимерам, к пластику, к тому материалу, который определил лицо двадцатого века и который сегодня вызывает самые жаркие споры о будущем предметного мира. Полимеры — это материал, которого не существовало в природе в том виде, в каком мы его используем; это материал, созданный человеком в лаборатории; и именно поэтому он не имеет той древней памяти, которую несут в себе дерево, металл, стекло и керамика. Но зато он имеет свою собственную, очень короткую, но очень бурную историю, которая началась всего полтора века назад и которая уже изменила мир больше, чем любой другой материал за всю историю человечества. Полимер — это материал-хамелеон, материал-оборотень, потому что он может имитировать любой другой материал: может быть прозрачным как стекло, прочным как металл, тёплым как дерево, хрупким как керамика; и именно эта универсальность делает его одновременно и самым полезным, и самым опасным материалом, с которым дизайнеру когда-либо приходилось работать.

Глава 10. Полимеры как пятый собеседник: материал-хамелеон, изменивший лицо мира

Когда мы переходим от керамики к полимерам, мы совершаем самый резкий скачок во всей нашей истории материалов, потому что если дерево, металл, стекло и керамика были собеседниками, которые пришли к человеку из природы, которые существовали миллионы и миллиарды лет до появления человека, то полимеры — это собеседники, которых человек создал сам, которых не было в природе в том виде, в каком мы их используем, и которые появились на свет всего полтора века назад, но за это короткое время успели изменить мир больше, чем любой другой материал за всю историю человечества. Слово «полимер» происходит от греческих слов «поли» — много и «мерос» — часть, и означает оно вещество, состоящее из множества повторяющихся звеньев, из длинных молекулярных цепей, которые могут содержать десятки и сотни тысяч атомов; и именно эта длина цепей и определяет те удивительные свойства, которые делают полимеры такими непохожими на все остальные материалы. Если в металле атомы выстроены в кристаллическую решётку, если в стекле они расположены хаотично, но плотно, если в дереве они образуют сложные волокнистые структуры, то в полимере они складываются в длинные, гибкие, запутанные нити, которые ведут себя совершенно особым образом: которые могут течь, как жидкость; могут растягиваться, как резина; могут быть твёрдыми, как кость; могут быть прозрачными, как вода; и именно эта универсальность, эта способность быть любым материалом сразу и сделала полимеры главным материалом двадцатого века.

История полимеров начинается не с синтетики, а с модификации природных материалов, и это важно помнить, потому что первые шаги человека в мире полимеров были шагами не создания, а преобразования. В 1869 году американец Джон Уэсли Хаятт, пытаясь найти замену слоновой кости для бильярдных шаров, создал целлулоид — материал из нитроцеллюлозы и камфоры, который стал первым термопластом, первым материалом, который можно было многократно плавить и формовать. Целлулоид дал миру киноленту, очки в роговой оправе, первые игрушки, первые расчёски; но он был горюч и нестабилен, и поэтому его быстро вытеснили другие материалы. В 1907 году бельгиец Лео Бакеланд создал бакелит — первый полностью синтетический полимер, реактопласт, который после затвердевания уже не мог быть расплавлен; и из него сделали первые телефонные аппараты, первые радиоприёмники, первые электрические розетки; и именно бакелит стал символом начала пластиковой эпохи. Но настоящая революция началась после Второй мировой войны, когда нефтехимическая промышленность, выросшая из военных нужд, предложила миру полиэтилен, полипропилен, полистирол, ПВХ; и с этого момента мир уже никогда не был прежним, потому что полимеры вошли в каждый дом, в каждую кухню, в каждую больницу, в каждую машину; и сегодня мы буквально плаваем в море полимеров, даже не замечая этого.

Природа полимера — это первое, с чем дизайнер должен разобраться, потому что именно она определяет всё остальное: свойства, поведение, возможности, ограничения. Полимер — это не однородная масса; это сложная система, в которой длинные молекулярные цепи переплетены между собой, как спагетти в тарелке; и от того, как эти цепи упакованы, насколько они подвижны, насколько сильно они связаны между собой, зависят все свойства материала. В аморфных полимерах цепи расположены хаотично, и такой материал прозрачен, как полистирол или поликарбонат, потому что нет границ между кристаллами, которые рассеивали бы свет. В кристаллических полимерах цепи упакованы плотно, упорядоченно; и такой материал непрозрачен или полупрозрачен, как полиэтилен или полипропилен, потому что кристаллические области рассеивают свет. Большинство реальных полимеров — это смесь аморфных и кристаллических областей; и от их соотношения зависят механические свойства, прозрачность, термостойкость материала. Дизайнер, который понимает эту природу, понимает, почему один и тот же полимер может быть прозрачным или непрозрачным, твёрдым или гибким, хрупким или вязким — в зависимости от того, как он был получен, как он был обработан, какие добавки в него введены.

Память полимера — это память особого рода: память не о природе, как у дерева, и не о плавлении, как у стекла, а о синтезе, о нефти, о химических реакциях; и эта память проявляется в том, как материал ведёт себя со временем, как он стареет, как он реагирует на внешние воздействия. Полимер помнит, из какого мономера он был получен, какие катализаторы использовались, при какой температуре и давлении шёл синтез; и всё это остаётся в его структуре, влияя на его стабильность, на его способность сопротивляться старению, на его поведение под солнцем, под теплом, под нагрузкой. Полиэтилен высокого давления, полученный при огромном давлении, имеет разветвлённые цепи, которые плохо упаковываются; и поэтому он мягкий, гибкий, полупрозрачный; и из него делают плёнки, пакеты, бутылки. Полиэтилен низкого давления, полученный при низком давлении с особыми катализаторами, имеет линейные цепи, которые упаковываются плотно; и поэтому он твёрдый, прочный, непрозрачный; и из него делают канистры, трубы, корпуса. И дизайнер, который не понимает этой памяти, который относится к полимерам как к однородной массе, создаёт предметы, которые ведут себя непредсказуемо, которые быстро стареют, которые не живут так долго, как должны были бы.

Виды полимеров — это отдельная большая тема, и дизайнер должен знать их все, как врач знает все группы лекарств, понимая, какой из них применить в конкретном случае. Термопласты — это полимеры, которые при нагреве размягчаются и переходят в вязкотекучее состояние, а при охлаждении снова затвердевают; и этот процесс может повторяться многократно, что делает их идеальными для переработки. К термопластам относятся полиэтилен, полипропилен, полистирол, ПВХ, ПЭТ, АБС, поликарбонат, полиамиды; и каждый из них имеет свой характер, свои свойства, свои области применения. Реактопласты — это полимеры, которые при нагреве необратимо затвердевают, образуя трёхмерную сетку химических связей; и после этого их уже нельзя расплавить, они только разлагаются при очень высоких температурах. К реактопластам относятся фенопласты, аминопласты, эпоксидные смолы, полиэфирные смолы; и они используются там, где нужна термостойкость, прочность, стабильность формы. Эластомеры — это полимеры, которые обладают высокой эластичностью, способностью растягиваться в несколько раз и возвращаться в исходную форму; и к ним относятся натуральная и синтетические резины, силиконы, полиуретановые эластомеры; и они используются там, где нужна гибкость, упругость, способность к деформации. Дизайнер, который знает эти виды, который умеет выбирать полимер не по цене, а по задаче, создаёт предметы, которые работают именно так, как нужно; которые не подводят в конкретных условиях; которые служат долго и надёжно.

Конкретные полимеры — это те собеседники, с которыми дизайнер встречается чаще всего; и каждого из них нужно знать в лицо, понимать его характер, его сильные и слабые стороны. Полиэтилен — это самый распространённый полимер в мире: дешёвый, лёгкий, химически стойкий, но не очень прочный и не очень термостойкий; и из него делают плёнки, пакеты, бутылки, канистры, трубы, игрушки. Полипропилен — это более твёрдый, более термостойкий, более прочный аналог полиэтилена; и из него делают корпуса бытовой техники, автомобильные бамперы, мебель, медицинскую посуду, которую можно стерилизовать. Полистирол — это прозрачный, твёрдый, но хрупкий полимер; и из него делают одноразовую посуду, корпуса дешёвой техники, упаковку; а в вспененном виде — пенопласт, который используется для теплоизоляции и упаковки хрупких предметов. ПВХ, или поливинилхлорид, — это универсальный полимер, который может быть твёрдым, как труба, или мягким, как линолеум, в зависимости от количества пластификатора; и из него делают окна, трубы, напольные покрытия, изоляцию проводов, медицинскую трубку. ПЭТ, или полиэтилентерефталат, — это прозрачный, прочный, газонепроницаемый полимер; и из него делают бутылки для воды и газировки, плёнки, текстильные волокна; и именно он стал символом одноразовой культуры, потому что из него делают миллиарды бутылок, которые затем выбрасываются. АБС-пластик — это ударопрочный, жёсткий, легко обрабатываемый полимер; и из него делают корпуса бытовой техники, игрушки, автомобильные детали, детали мебели. Поликарбонат — это прозрачный, невероятно ударопрочный полимер, который в двести пятьдесят раз прочнее стекла; и из него делают пуленепробиваемые стёкла, линзы, корпуса электронных устройств, защитные щитки. Полиамиды, или нейлоны, — это прочные, износостойкие полимеры; и из них делают шестерни, подшипники, текстильные волокна, леску; и именно они стали первыми полимерами, которые начали заменять металл в ответственных деталях. Полиуретаны — это целое семейство полимеров, которые могут быть жёсткими, как конструкционный пластик, или мягкими, как поролон, или эластичными, как резина; и из них делают мебельные наполнители, подошвы обуви, изоляцию, клеи, герметики. И каждый из этих полимеров имеет свой характер, свой язык, свою судьбу; и дизайнер должен выбирать их не по моде, а по задаче, понимая, какой полимер лучше всего отвечает конкретной потребности.

Обработка полимеров — это отдельная большая вселенная, и дизайнер должен понимать её основы так же хорошо, как основы рисунка, потому что именно обработка определяет, какие формы возможны в полимерах, а какие останутся лишь фантазией. Литьё под давлением — это самый распространённый способ массового производства, при котором расплав полимера под высоким давлением впрыскивается в стальную пресс-форму, где он охлаждается и затвердевает; и этот способ позволяет получать сложные детали с высокой точностью и с огромной скоростью — до тысяч деталей в час. Но литьё под давлением накладывает серьёзные ограничения на форму: необходимы углы уклона для извлечения детали из формы; необходимы равномерные толщины стенок, чтобы избежать коробления; необходимы плавные переходы, чтобы избежать концентрации напряжений; необходимы рёбра жёсткости, чтобы обеспечить прочность при минимальной толщине стенки. Дизайнер, который не учитывает этих ограничений, создаёт формы, которые либо невозможно изготовить, либо которые получаются с дефектами, либо которые стоят неоправданно дорого. Экструзия — это способ, при котором расплав полимера непрерывно продавливается через фильеру, образуя профиль постоянной формы; и этот способ используется для производства труб, плёнок, листов, профилей для окон и дверей. Выдувное формование — это способ, при котором из экструдированной трубы-заготовки выдувается полый предмет; и этот способ используется для производства бутылок, канистр, топливных баков. Вакуумная формовка — это способ, при котором лист полимера нагревается и затем вакуумом прижимается к форме; и этот способ используется для производства упаковки, корпусов, элементов интерьера. Ротационное формование — это способ, при котором порошок полимера засыпается в форму, которая вращается и нагревается; и этот способ используется для производства крупных полых изделий: баков, контейнеров, игрушек. И каждый из этих способов диктует свою форму, свою конструкцию, свою эстетику; и дизайнер должен выбирать их не по моде, а по существу, понимая, какой способ лучше всего отвечает конкретной задаче.

Тактильность полимеров — это одно из их самых парадоксальных качеств, потому что полимеры могут быть самыми разными на ощупь; и дизайнер должен понимать эти различия, должен уметь их использовать. Гладкий, холодный на ощупь поликарбонат создаёт ощущение точности, технологичности, современности; и именно поэтому его используют в корпусах электронных устройств, в медицинских приборах, в предметах, которые должны внушать доверие к своей точности. Мягкий, тёплый на ощупь полиэтилен создаёт ощущение простоты, доступности, обыденности; и именно поэтому его используют в упаковке, в одноразовой посуде, в предметах, которые не должны привлекать внимания. Шероховатый, бархатистый на ощупь полиуретан создаёт ощущение комфорта, мягкости, уюта; и именно поэтому его используют в обивке мебели, в рукоятках инструментов, в предметах, которые должны быть приятны в руке. Липкий, резиновый на ощупь силикон создаёт ощущение мягкости, гибкости, безопасности; и именно поэтому его используют в детских игрушках, в медицинских изделиях, в предметах, которые должны быть безопасны при контакте с телом. Дизайнер, который понимает эту тактильность, который умеет её использовать, создаёт предметы, которые не только хорошо работают, но и приятно ощущаются; которые становятся частью нашей жизни не только функционально, но и эмоционально.

Эмоциональная окраска полимеров — это ещё одно их важнейшее качество, которое делает их незаменимыми в определённых задачах, но которое также является источником многих проблем. Полимеры по своей природе не имеют той эмоциональной глубины, которую несут в себе дерево, металл, стекло или керамика, потому что они не имеют памяти о природе, о руках мастера, о времени; и поэтому они часто воспринимаются как холодные, безликие, дешёвые. Но эта безликость может быть и достоинством, потому что она позволяет полимерам быть нейтральными, не отвлекать внимание от функции, от содержимого, от того, ради чего существует предмет. Именно поэтому мы используем полимеры в упаковке, в медицинской посуде, в одноразовых предметах — везде, где важно, чтобы материал не мешал, чтобы он был прозрачным, незаметным, уступающим место функции. Но полимеры могут быть и выразительными, если дизайнер умеет работать с их цветом, с их фактурой, с их формой; и именно поэтому мы видим яркие, жизнерадостные пластиковые игрушки, изящные, лёгкие пластиковые стулья, элегантные, минималистичные пластиковые корпуса электроники. Дизайнер, который понимает эту эмоциональную окраску, который умеет её использовать, создаёт предметы, которые не только хорошо работают, но и создают нужное настроение; которые становятся частью нашей эмоциональной жизни.

Старение полимеров — это одна из самых серьёзных проблем, с которыми сталкивается дизайнер, потому что полимеры — в отличие от дерева, металла, стекла или керамики — стареют плохо: они деградируют под действием света, тепла, кислорода, механических нагрузок; и это разрушение часто происходит быстро и некрасиво. Ультрафиолетовое излучение солнца разрывает молекулярные цепи полимера, и материал становится хрупким, выцветает, трескается; и именно поэтому пластиковые предметы, оставленные на солнце, быстро теряют вид и разрушаются. Кислород воздуха вызывает окисление полимера, и материал темнеет, становится липким или хрупким; и именно поэтому старые пластиковые предметы часто имеют неприглядный вид. Механические нагрузки вызывают усталость полимера, и в нём образуются микротрещины, которые растут, пока не приведут к разрушению; и именно поэтому пластиковые детали, работающие под нагрузкой, часто ломаются внезапно, без предупреждения. Дизайнер, который не учитывает эту проблему, создаёт предметы, которые быстро теряют вид, которые разрушаются в самый неподходящий момент, которые не живут так долго, как должны были бы. И наоборот, дизайнер, который понимает эту проблему, который выбирает полимеры с учётом условий эксплуатации, который вводит стабилизаторы, антиоксиданты, УФ-абсорберы, который проектирует форму, минимизирующую концентрацию напряжений, создаёт предметы, которые живут долго, которые не подводят, которые становятся надёжными спутниками человека.

Экономика и экология полимеров — это ещё два аспекта, которые нельзя игнорировать, потому что полимеры — это материал, который изменил не только предметный мир, но и всю экономику, и всю экологию планеты. Полимеры дёшевы в производстве; они позволяют получать сложные детали с высокой скоростью; они лёгкие, что снижает затраты на транспортировку; и именно поэтому они вытеснили многие традиционные материалы из самых разных областей. Но эта дешевизна имеет свою цену; и эта цена — экологическая, потому что полимеры производятся из нефти — невозобновляемого ресурса; и потому что они не разлагаются в природе, а накапливаются на свалках, в океанах, в лесах, отравляя планету. Сегодня мы производим более четырёхсот миллионов тонн полимеров в год; и большая часть этого количества превращается в одноразовые предметы, которые живут минуты или часы, но остаются с нами на сотни лет; и это одна из самых серьёзных проблем, с которыми столкнулось человечество. Дизайнер, который работает с полимерами, должен понимать эту ответственность; должен стремиться к тому, чтобы использовать полимеры экономно; чтобы проектировать предметы, которые служат долго; чтобы выбирать перерабатываемые полимеры; чтобы проектировать конструкции, которые легко разбираются, чтобы полимеры могли быть отделены от других материалов и переработаны. И именно это понимание отличает зрелого дизайнера от новичка, который видит в полимерах только дешевизну и удобство, но не видит их тени — их цены, которую заплатят будущие поколения.

История полимерного дизайна — это история того, как человек учился слушать этот новый, непривычный материал, как он постепенно, от десятилетия к десятилетию, открывал всё новые его возможности, всё новые способы его обработки, всё новые формы, в которых он может существовать. От первых бакелитовых телефонных аппаратов и радиоприёмников 1920-х годов, которые пытались имитировать дерево и металл, потому что ещё не умели работать с полимером как с самостоятельным материалом; до ярких, жизнерадостных пластиковых изделий 1950-х, которые впервые показали, что полимер может быть самим собой, может иметь свой собственный характер, свою собственную эстетику. От революционных надувных стульев и столов 1960-х, которые показали, что полимер может быть лёгким, воздушным, временным; до минималистичных, элегантных корпусов электроники 1990-х, которые показали, что полимер может быть точным, серьёзным, технологичным. От первых 3D-принтеров, которые работали только с полимерами; до современных биоразлагаемых полимеров, которые пытаются решить проблему одноразовости, — всё это история диалога человека с полимером, история того, как материал диктовал форму, а форма раскрывала материал. И в каждой из этих эпох были свои мастера, свои школы, свои направления: итальянский радикальный дизайн 1960-х, который прославлял пластик как материал будущего; немецкий функционализм 1970-х, который использовал полимеры для создания точных, рациональных предметов; японский минимализм 1990-х, который показал, что полимер может быть тихим, незаметным, уступающим место функции. И сегодня, когда мы стоим на пороге новой эпохи, когда появляются новые биополимеры, новые умные полимеры, новые способы переработки, мы должны помнить эту историю; должны учиться у мастеров прошлого; должны продолжать этот диалог, чтобы полимеры продолжали служить человеку — но уже не во вред планете, а во спасение её.

Особого разговора заслуживают умные полимеры, потому что именно они показывают, как древний принцип создания материалов обретает совершенно новые, неожиданные формы в современном мире. Умные полимеры — это полимеры, которые способны изменять свои свойства в ответ на внешние воздействия: на температуру, на свет, на электрическое поле, на химическую среду; и именно они открывают возможности, о которых дизайнеры прошлого не могли даже мечтать. Полимеры с памятью формы способны запоминать одну форму и возвращаться к ней после деформации при нагреве; и из них делают саморасправляющиеся стенты, самозатягивающиеся соединения, умные ткани. Электроактивные полимеры способны изменять свою форму под действием электрического поля; и из них делают искусственные мышцы, мягких роботов, тактильные интерфейсы. Фотохромные полимеры способны изменять свой цвет под действием света; и из них делают умные окна, самозатемняющиеся линзы, индикаторы. И дизайнер, который работает с этими материалами, должен понимать, что он имеет дело не просто с материалом, а с системой, которая реагирует на окружающий мир, которая живёт своей жизнью, которая требует совершенно иного подхода к проектированию. И именно это сочетание древности и ультрасовременности, традиционности и инновационности делает полимеры одним из самых интересных материалов для современного промышленного дизайнера; потому что они открывают возможности, недоступные ни одному другому материалу.

И теперь, когда мы так долго и так внимательно говорили о полимерах, когда мы поняли их характер, их язык, их память, их судьбу, мы готовы перейти к следующему материалу, который стал шестым великим собеседником современного дизайнера, — к композитам; к тем материалам, которые сочетают в себе свойства двух или более компонентов, которые создают новое качество, недоступное ни одному из компонентов в отдельности. Композиты — это материал, который человек создавал с древнейших времён, потому что и дерево, и кость, и мышцы — это природные композиты; но современные композиты — это материалы, созданные в лаборатории, которые сочетают в себе прочность стали и лёгкость пластика, термостойкость керамики и вязкость металла; и именно они стали материалом XXI века — материалом авиации, космонавтики, спорта, медицины. Композиты — это вершина диалога человека с материалом; это попытка создать материал, который будет обладать всеми нужными свойствами сразу; и именно поэтому они заслуживают того, чтобы мы посвятили им отдельную, большую, внимательную главу, в которой мы разберём их природу, их характер, их язык, их судьбу; и в которой мы увидим, как этот молодой, но уже такой важный материал меняет наш предметный мир.

Глава 11. Композиты как шестой собеседник: союз разнородных начал и рождение нового качества

Когда мы переходим от полимеров к композитам, мы вступаем в совершенно особую область материального мира, потому что композит — это не просто ещё один материал наряду с деревом, металлом или пластиком; это принципиально иной подход к самой идее материала, это сознательный союз двух или более разнородных начал, которые, соединяясь, рождают новое качество, недоступное ни одному из компонентов в отдельности. Если дерево, металл, стекло, керамика и полимеры — это материалы, данные человеку природой или созданные им как единые вещества, то композит — это материал, который человек конструирует сам, как конструктор собирает машину из разных деталей. И в этом акте конструирования материала уже содержится вся суть промышленного дизайна XXI века: осознанное создание структуры, в которой каждый элемент работает на общую задачу, в которой нет ничего случайного, в которой каждое начало усиливает другое и компенсирует его слабости. Промышленный дизайнер, приступающий к работе с композитами, должен прежде всего понять эту философию союза; должен перестать мыслить категориями однородного вещества и начать мыслить категориями структуры, архитектуры, распределения усилий, потому что в композите нет вещества как такового — есть только сочетание вещества и формы, и именно форма, расположение компонентов, их взаимная ориентация и делают материал тем, чем он является.

Природа композита проста в своей идее и сложна в реализации: это всегда матрица, то есть непрерывная фаза, которая окружает и связывает, и армирование, то есть дискретная фаза, которая несёт основную нагрузку. Матрица — это обычно более мягкий, более пластичный материал (полимерная смола, металл или керамика), задача которой — передавать нагрузку на армирование, защищать его от внешней среды, удерживать в нужном положении. Армирование — это обычно более прочный, более жёсткий материал (волокна, частицы, нити), задача которых — нести нагрузку, сопротивляться растяжению, сжатию, изгибу. И именно это сочетание даёт тот удивительный эффект, когда материал получается одновременно лёгким и прочным, жёстким и вязким, термостойким и ударопрочным — качества, которые в однородных материалах почти всегда исключают друг друга. Стекло само по себе хрупкое, но стекловолокно, вплетённое в полимерную матрицу, даёт стеклопластик, который прочнее стали при значительно меньшем весе. Углерод сам по себе мягок в виде графита, но углеродное волокно в полимерной матрице даёт углепластик, который в несколько раз прочнее стали при весе в четыре раза меньшем. Арамидное волокно само по себе — это просто нить, но в композите оно даёт кевлар, который останавливает пулю, оставаясь лёгким и гибким. И дизайнер, который понимает эту природу композита, понимает, что он работает не с веществом, а с идеей, с концепцией, с архитектурой материала; и что его задача — не просто выбрать материал, а спроектировать его структуру под конкретную задачу.

Природные композиты — это первые учителя дизайнера в этой области, и именно они показали человеку, как работает принцип союза разнородных начал задолго до того, как человек научился создавать композиты сознательно. Дерево — это природный композит, в котором целлюлозные волокна, работающие на растяжение, окружены лигниновой матрицей, работающей на сжатие и передающей нагрузку между волокнами; и именно поэтому дерево так прочно вдоль волокон и так слабо поперёк. Кость — это природный композит, в котором коллагеновые волокна, дающие вязкость и упругость, окружены минеральной матрицей из гидроксиапатита, дающей твёрдость и прочность на сжатие; и именно поэтому кость одновременно лёгкая, прочная и обладает способностью поглощать удар. Мышцы — это природный композит, в котором сокращающиеся белковые волокна окружены соединительной тканью, передающей усилие на сухожилия и кости; и именно поэтому мышцы могут генерировать огромные усилия, оставаясь гибкими и эластичными. Паутина — это природный композит, в котором прочные нити окружены более мягкой белковой матрицей; и именно поэтому паутина прочнее стали при значительно меньшем весе. И дизайнер, который смотрит на эти природные композиты, учится у них не только тому, как устроен материал, но и тому, как должна быть устроена форма, как должны распределяться усилия, как должны сочетаться разнородные начала для достижения максимальной эффективности при минимальных затратах материи.

История искусственных композитов начинается не в двадцатом веке, как часто думают, а гораздо раньше; и именно в этой истории мы видим, как человек постепенно учился создавать материалы, которых нет в природе. Фанера — это один из первых искусственных композитов, в котором слои шпона, уложенные перпендикулярно друг другу и склеенные смолой, дают материал, одинаково прочный во всех направлениях, в отличие от массивной древесины; и именно фанера позволила в двадцатом веке совершить революцию в мебели, в авиации, в судостроении. Железобетон — это композит, в котором бетон, работающий на сжатие, сочетается со стальными прутьями, работающими на растяжение; и именно этот союз дал миру небоскрёбы, мосты, плотины, тоннели, то есть всю современную инфраструктуру. Папье-маше — это композит, в котором целлюлозные волокна бумаги связаны крахмальной или клеевой матрицей; и именно он дал возможность создавать лёгкие, прочные, сложные по форме предметы: маски, скульптуры, корпуса. Фиберглас — это первый по-настоящему современный композит, появившийся в 1930-х годах, в котором стеклянные волокна связаны полимерной смолой; и именно он открыл эру композитов в авиации, судостроении, автомобилестроении, спорте. Углепластик, или карбон, появился в 1960-х годах и стал материалом космической эры, материалом Формулы-1, материалом высококлассных велосипедов, удочек, протезов; и именно он показал, какие высоты может достичь союз разнородных начал. И в каждой из этих вех были свои мастера, которые понимали, что композит — это не просто материал, а идея, которую нужно воплотить в конкретной форме, под конкретную задачу, с конкретными ограничениями.

Виды композитов — это отдельная большая тема, и дизайнер должен знать их все, понимая, какой из них применить в конкретном случае, потому что каждый вид имеет свой характер, свои сильные и слабые стороны, свои области применения. Полимерные композиты — это самые распространённые, в которых матрицей служит полимерная смола, а армированием — стеклянные, углеродные, арамидные, базальтовые волокна; и именно из них делают корпуса яхт, лопасти ветрогенераторов, спортивные снаряды, элементы автомобилей и самолётов. Металлические композиты — это композиты, в которых матрицей служит металл (алюминий, титан, магний), а армированием — керамические частицы или волокна; и именно из них делают ответственные детали двигателей, тормозные диски, элементы космических аппаратов, где нужна высокая термостойкость и прочность. Керамические композиты — это композиты, в которых матрицей служит керамика, а армированием — керамические же волокна; и именно из них делают теплозащиту космических кораблей, режущие инструменты, элементы реактивных двигателей, где нужна экстремальная термостойкость. Угле-углепластики — это композиты, в которых и матрица, и армирование сделаны из углерода; и именно из них делают тормозные диски суперкаров и самолётов, которые выдерживают температуры, при которых обычный металл плавится. И каждый из этих видов имеет свой характер, свой язык, свою судьбу; и дизайнер должен выбирать их не по моде, а по задаче, понимая, какой композит лучше всего отвечает конкретной потребности.

Технологии производства композитов — это отдельная большая вселенная, и дизайнер должен понимать её основы так же хорошо, как основы рисунка, потому что именно технология определяет, какие формы возможны в композите, а какие останутся лишь фантазией, и именно она во многом определяет свойства конечного изделия. Ручная выкладка — это самый древний и самый свободный способ, при котором слои ткани или ленты укладываются вручную в форму, пропитываются смолой; и этот способ позволяет получать формы невообразимой сложности, формы, которые несут в себе следы человеческого присутствия, формы, которые невозможно повторить машиной, и именно поэтому его используют там, где нужна эксклюзивность: в яхтостроении, в производстве спортивных автомобилей, в авиации малых серий. Намотка — это способ, при котором нить или лента наматывается на вращающуюся оправку; и этот способ позволяет получать идеально симметричные, круглые формы с высочайшей точностью расположения волокон, и именно поэтому его используют для производства труб, баллонов, ракетных корпусов, мачт. RTM, или формование в закрытой форме, — это способ, при котором сухая ткань укладывается в форму, затем форма закрывается, и в неё под давлением подаётся смола; и этот способ позволяет получать изделия с высоким содержанием волокна, с хорошим качеством поверхности, с высокой повторяемостью, и именно поэтому его используют в автомобилестроении, в производстве ветрогенераторов, в авиации. Автоклавное формование — это способ, при котором изделие, упакованное в вакуумный мешок, помещается в автоклав, где оно нагревается и находится под высоким давлением; и этот способ позволяет получать изделия с высочайшим качеством, с минимальным содержанием пустот, с идеальной пропиткой, и именно поэтому его используют в авиации, в космонавтике, в производстве высококлассных спортивных изделий. Прессование — это способ, при котором предварительно пропитанная ткань, или препрег, укладывается в форму и прессуется под давлением и при высокой температуре; и этот способ позволяет получать изделия с высокой скоростью, с хорошей повторяемостью, и именно поэтому его используют в массовом производстве спортивных изделий, элементов автомобилей, бытовой техники. И каждый из этих способов диктует свою форму, свою конструкцию, свою эстетику; и дизайнер должен выбирать их не по моде, а по существу, понимая, какой способ лучше всего отвечает конкретной задаче.

Особого разговора заслуживает ориентация волокон, потому что именно она является тем местом, где наиболее ярко проявляется мастерство дизайнера и конструктора, работающих с композитами, и где наиболее остро встаёт вопрос о том, как материал диктует форму. В отличие от металлов, которые изотропны, то есть одинаковы во всех направлениях, композиты анизотропны, и их свойства радикально меняются в зависимости от того, как ориентированы волокна. Если волокна ориентированы в одном направлении, материал будет невероятно прочен в этом направлении, но слаб в перпендикулярном; и именно поэтому такие однонаправленные композиты используют там, где нагрузка идёт в одном направлении: в растяжках, в тросах, в определённых элементах конструкций. Если волокна ориентированы в виде ткани, под углами ноль и девяносто градусов, материал будет прочен в двух направлениях, но слаб под сорок пять градусов; и именно поэтому такие ткани используют там, где нагрузка идёт в двух направлениях: в корпусах лодок, в панелях, в обшивках. Если волокна ориентированы под разными углами, в виде многослойного пакета, материал будет прочен во всех направлениях; и именно поэтому такие пакеты используют там, где нагрузка идёт со всех сторон: в корпусах самолётов, в элементах автомобилей, в спортивных изделиях. И дизайнер, который понимает эту анизотропию, который умеет проектировать форму с учётом ориентации волокон, создаёт предметы, которые работают именно так, как нужно, которые несут нагрузку именно там, где нужно, которые служат долго и надёжно. И наоборот, дизайнер, который не понимает этой анизотропии, который относится к композиту как к однородному материалу, создаёт предметы, которые ведут себя непредсказуемо, которые ломаются в самых неожиданных местах, которые не живут так долго, как должны были бы.

Тактильность композитов — это одно из их самых характерных качеств, потому что композиты, особенно углепластики, имеют свой особый, узнаваемый язык прикосновения, который дизайнер должен понимать и уметь использовать. Поверхность углепластика, особенно с открытым переплетением, создаёт ощущение технологичности, точности, высокотехнологичности; и именно поэтому её часто оставляют открытой, не покрывая краской, чтобы показать структуру материала, чтобы продемонстрировать мастерство изготовления, чтобы создать ощущение, что предмет сделан не просто из вещества, а из идеи. Глянцевая, лакированная поверхность композита создаёт ощущение глубины, потому что под прозрачным лаком видны слои ткани, уложенные в разных направлениях; и эта глубина создаёт то ощущение, которое мы называем «высокой технологией», ощущением, что предмет сделан на пределе возможностей. Матовая поверхность композита создаёт ощущение сдержанности, серьёзности, профессионализма; и именно поэтому её используют в высококлассных спортивных изделиях, в профессиональных инструментах, в предметах, которые должны внушать доверие к своей точности. И дизайнер, который понимает эту тактильность, который умеет её использовать, создаёт предметы, которые не только хорошо работают, но и приятно ощущаются; которые становятся частью нашей жизни не только функционально, но и эмоционально.

Эмоциональная окраска композитов — это ещё одно их важнейшее качество, которое делает их незаменимыми в определённых задачах. Композиты, особенно углепластики, вызывают ощущение современности, высокотехнологичности, скорости, силы; и поэтому они уместны там, где нужно создать ощущение передового края, где предмет должен внушать доверие к своей технологичности, где человек должен чувствовать, что он имеет дело с вещью, сделанной на пределе возможностей. Именно поэтому мы видим композиты в спортивных автомобилях, в велосипедах, в гоночных лодках, в профессиональном спортивном инвентаре — везде, где важна скорость, где важна точность, где важна победа. Но композиты могут вызывать и другие эмоции: стеклопластик, особенно в сочетании с яркими цветами, вызывает ощущение лёгкости, игривости, доступности; и поэтому его используют в малых судах, в бассейнах, в детских площадках, в предметах, которые должны выглядеть жизнерадостно. И дизайнер, который понимает эту эмоциональную окраску, который умеет её использовать, создаёт предметы, которые не только хорошо работают, но и создают нужное настроение; которые становятся частью нашей эмоциональной жизни.

Старение композитов — это отдельная большая тема, потому что композиты стареют иначе, чем однородные материалы, и дизайнер должен понимать эту особенность, чтобы проектировать предметы, которые служат долго. Композиты не ржавеют, как металл, не гниют, как дерево, не выцветают так заметно, как многие полимеры; но они имеют свои собственные формы старения: влага может проникать в матрицу и разрушать связь между волокном и матрицей, ультрафиолет может разрушать полимерную матрицу, механические удары могут вызывать внутренние расслоения, которые не видны снаружи, но которые радикально снижают прочность. И именно поэтому композиты требуют особого ухода, особой защиты, особого внимания к деталям конструкции; и дизайнер, который понимает эту особенность, создаёт предметы, которые живут долго, которые не подводят, которые становятся надёжными спутниками человека.

Экономика и экология композитов — это ещё два важных аспекта, которые нельзя игнорировать, потому что композиты — это материал, который дорог в производстве, но который может дать огромную экономию в эксплуатации, и который имеет серьёзные экологические проблемы. Композиты дороги в сырье, дороги в производстве, требуют квалифицированного труда, сложного оборудования; и именно поэтому их используют там, где их преимущества — лёгкость, прочность, долговечность — оправдывают высокую начальную стоимость: в авиации, где каждый килограмм веса стоит огромных денег на топливе, в спорте, где каждый грамм веса влияет на результат, в медицине, где важна биосовместимость и долговечность имплантов. Но композиты имеют и серьёзную экологическую проблему: их очень трудно перерабатывать, потому что матрица и армирование связаны необратимо; и поэтому старые композиты часто оказываются на свалках, где они остаются на сотни лет. И именно поэтому современный дизайнер должен учитывать эту проблему; должен стремиться к тому, чтобы использовать композиты экономно; чтобы проектировать предметы, которые служат долго; чтобы разрабатывать новые способы переработки, чтобы композиты могли быть использованы снова и снова.

История композитного дизайна — это история того, как человек учился слушать этот новый, непривычный материал, как он постепенно, от десятилетия к десятилетию, открывал всё новые его возможности, всё новые способы его обработки, всё новые формы, в которых он может существовать. От первых фанерных самолётов Первой мировой войны, которые показали, что композит может быть лёгким и прочным, до первых стеклопластиковых яхт 1950-х, которые показали, что композит может быть водонепроницаемым и долговечным. От первых углепластиковых элементов ракет 1960-х, которые показали, что композит может работать в экстремальных условиях, до первых углепластиковых велосипедов 1980-х, которые показали, что композит может быть материалом для массового потребителя. От первых композитных протезов, которые показали, что композит может быть биосовместимым, до первых композитных ветрогенераторов, которые показали, что композит может быть материалом для зелёной энергетики, — всё это история диалога человека с композитом, история того, как материал диктовал форму, а форма раскрывала материал. И в каждой из этих вех были свои мастера, свои школы, свои направления; и каждый из них вносил свой вклад в понимание языка композита, в развитие технологий, в создание новых форм.

Особого разговора заслуживают умные композиты, потому что именно они показывают, как древний принцип создания материалов обретает совершенно новые, неожиданные формы в современном мире. Умные композиты — это композиты, в которые введены дополнительные элементы, позволяющие материалу реагировать на внешние воздействия: на температуру, на нагрузку, на повреждение; и именно они открывают возможности, о которых дизайнеры прошлого не могли даже мечтать. Композиты с встроенными датчиками способны сообщать о нагрузке, о температуре, о повреждении; и именно поэтому их используют в ответственных конструкциях: в мостах, в самолётах, в ветрогенераторах, где важно знать состояние материала в реальном времени. Композиты с памятью формы способны возвращаться к исходной форме после деформации при нагреве; и из них делают развёртываемые конструкции, саморемонтирующиеся элементы, умные ткани. Самовосстанавливающиеся композиты способны заживлять свои повреждения, потому что в их матрицу введены микрокапсулы со смолой, которые при повреждении вскрываются и заполняют трещину; и именно поэтому они могут служить дольше, чем обычные композиты. И дизайнер, который работает с этими материалами, должен понимать, что он имеет дело не просто с материалом, а с системой, которая реагирует на окружающий мир, которая живёт своей жизнью, которая требует совершенно иного подхода к проектированию.

И теперь, когда мы так долго и так внимательно говорили о композитах, когда мы поняли их характер, их язык, их память, их судьбу, мы готовы перейти к следующему материалу, который стал седьмым великим собеседником человека, — к тканям. К тому материалу, который, возможно, является самым древним из всех, которые мы рассмотрели, потому что именно ткани, в виде шкур животных и сплетённых растительных волокон, были первыми предметами, которые человек начал создавать сознательно, защищая своё тело от холода и непогоды. Ткани — это материал, который имеет свою особую природу, свой особый характер, свой особый язык; и именно этот язык мы должны научиться слышать, прежде чем перейдём к следующим материалам, более современным, более сложным, более технологичным. Ткани — это не просто материал для одежды; это материал, который используется в мебели, в архитектуре, в транспорте, в медицине, в спорте; и именно поэтому они заслуживают того, чтобы мы посвятили им отдельную, большую, внимательную главу, в которой мы разберём их природу, их характер, их язык, их судьбу; и в которой мы увидим, как этот древний материал продолжает жить в нашем предметном мире, обретая новые формы, новые функции, новые смыслы.

Глава 12. Ткани как седьмой собеседник: переплетение нитей и искусство мягкой формы

Когда мы переходим от твёрдых композитов к тканям, мы совершаем переход в совершенно иную область материального мира, потому что ткань — это не вещество в привычном нам смысле; это структура, это отношение, это искусство превращения тонкой нити в широкое полотно, способное облегать, защищать, украшать, скрывать и открывать. Ткань, пожалуй, самый древний из всех материалов, с которыми работал человек, потому что ещё до того, как он научился плавить металл, обжигать глину или выдувать стекло, он уже умел плести волокна растений, свивать шерсть животных, создавать из отдельных нитей единое целое; и именно в этом акте плетения, в этом превращении линейного в плоскостное, уже содержалась одна из главных идей всего промышленного дизайна: идея структуры, которая рождается из повторяющегося элемента, из ритма, из порядка. Промышленный дизайнер, приступающий к работе с тканями, должен прежде всего принять эту особую природу материала; должен понять, что ткань — это не просто кусок вещества, а система, в которой каждая нить связана с тысячами других нитей, в которой прочность, гибкость, фактура, поведение определяются не химическим составом волокна, а характером переплетения; и что именно этот характер переплетения и есть тот язык, на котором ткань говорит с дизайнером.

Природа ткани начинается с нити, и без понимания того, что такое нить, невозможно понять ткань; потому что нить — это первое звено в той длинной цепи превращений, которая ведёт от сырья к готовому полотну. Нить — это не просто тонкая верёвочка; это сложная структура, в которой короткие волокна, каждое из которых само по себе не имеет ни прочности, ни длины, скручены вместе так, что трение между ними превращает их в единое целое, способное нести нагрузку. Хлопковое волокно само по себе короткое, мягкое, слабое; но скрученное в нить оно становится прочным, гибким, способным выдерживать многократные изгибы и растяжения. Шерстяное волокно имеет чешуйчатую поверхность, которая позволяет волокнам сцепляться друг с другом; и именно поэтому шерсть можно не только скручивать в нить, но и сваливать, превращая в войлок — в материал, который не имеет ни основы, ни утка, но который обладает удивительной плотностью, теплотой, способностью держать форму. Шёлковое волокно, в отличие от растительных и животных волокон, имеет природную длину в сотни метров; и поэтому шёлковая нить может быть получена просто путём разматывания кокона, без скручивания; и именно поэтому шёлк такой гладкий, такой блестящий, такой нежный на ощупь. И дизайнер, который понимает эту природу нити, понимает, что ткань начинается не с переплетения, а с выбора волокна; с понимания того, какое волокно даст нить с нужными свойствами; и что именно от этого выбора зависит всё остальное: характер переплетения, способ обработки, поведение ткани в изделии.

Виды волокон — это отдельная большая тема, и дизайнер должен знать их все, понимая, какое из них применить в конкретном случае, потому что каждое волокно имеет свой характер, свои сильные и слабые стороны, свою историю. Натуральные волокна делятся на растительные и животные, и между ними лежит огромная разница. Растительные волокна — это хлопок, лён, конопля, джут, рами, сизаль; и все они состоят преимущественно из целлюлозы, они хорошо впитывают влагу, они приятны к телу, они дышат; но они мнутся, они медленно сохнут, они не очень прочны во влажном состоянии — кроме льна, который, наоборот, становится прочнее, когда намокает. Животные волокна — это шерсть различных животных, шёлк, кашемир, мохер, ангора; и все они состоят преимущественно из белка, они тёплые, они упругие, они хорошо держат форму, они мало мнутся; но они требуют бережного ухода, они боятся моли, они могут вызывать аллергию. Искусственные волокна — это вискоза, ацетат, модал, лиоцелл; и они получены из природного сырья, из той же целлюлозы, но путём химической переработки; и они сочетают в себе свойства натуральных и синтетических волокон: они мягкие, как хлопок, они блестящие, как шёлк, они хорошо драпируются; но они теряют прочность во влажном состоянии, они требуют особого ухода. Синтетические волокна — это полиэфир, полиамид, акрил, эластан; и они получены полностью из нефти; и они обладают свойствами, которых нет у натуральных волокон: они прочные, они не мнутся, они быстро сохнут, они не боятся моли; но они не дышат, они накапливают статическое электричество, они неприятны к телу в чистом виде. И дизайнер, который знает эти виды, который умеет выбирать волокно не по цене, а по задаче, создаёт предметы, которые работают именно так, как нужно; которые не подводят в конкретных условиях.

Виды переплетений — это ещё одна большая тема, и дизайнер должен понимать их основы так же хорошо, как основы рисунка, потому что именно переплетение определяет характер ткани, её поведение, её внешний вид, её тактильность. Простейшее переплетение — это полотняное, или тафтяное, при котором нити основы и утка переплетаются через одну; и оно даёт плотную, ровную, матовую ткань, такую как бязь, миткаль, батист; и именно это переплетение является основой большинства хлопковых и льняных тканей. Саржевое переплетение — это переплетение со сдвигом, при котором нити переплетаются не через одну, а через две или три; и оно даёт ткань с характерным диагональным рубчиком, такую как джинса, габардин, саржа; и именно это переплетение даёт ткани повышенную плотность, прочность, способность красиво драпироваться. Атласное и сатиновое переплетения — это переплетения с длинными перекрытиями, при которых нить перекрывает несколько нитей противоположного направления; и они дают ткань с характерным блеском, гладкую, скользкую, такую как атлас, сатин; и именно эти переплетения дают ткани особый, парадный вид. Жаккардовое переплетение — это сложное переплетение, при котором каждая нить основы может переплетаться с утком по своему собственному закону; и оно даёт ткань с ткаными узорами, такую как парча, дамасск, гобелен; и именно это переплетение позволяет создавать на ткани целые картины, не уступающие по выразительности живописи. И каждое из этих переплетений диктует свою форму, свою конструкцию, свою эстетику; и дизайнер должен выбирать их не по моде, а по существу, понимая, какое переплетение лучше всего отвечает конкретной задаче.

Память ткани — это память особого рода: память не о природе, как у дерева, и не о плавлении, как у стекла, а о волокне, о переплетении, о руках ткача; и эта память проявляется в том, как ткань ведёт себя в изделии, как она стареет, как она реагирует на прикосновение, на стирку, на время. Ткань помнит, из какого волокна она соткана, и эта память определяет её поведение: хлопковая ткань помнит, что она из растения, и поэтому она впитывает влагу, дышит, становится мягче со временем; шерстяная ткань помнит, что она из животного, и поэтому она держит тепло, восстанавливает форму, сопротивляется загрязнениям; шёлковая ткань помнит, что она из кокона, и поэтому она скользит, блестит, требует бережного отношения. Ткань помнит переплетение, и эта память определяет её характер: полотняное переплетение даёт ткань, которая хорошо держит форму, но мнётся; саржевое переплетение даёт ткань, которая красиво драпируется и мало мнётся; атласное переплетение даёт ткань, которая скользит и блестит, но легко зацепляется. Ткань помнит руки ткача, и эта память проявляется в том, что ни одна ручная ткань не бывает абсолютно одинаковой; в ней всегда есть лёгкие неравномерности, которые придают ей живость, человечность, душу; и именно поэтому мы так ценим ручные ткани, которые несут в себе следы человеческого присутствия.

Обработка тканей — это отдельная большая вселенная, и дизайнер должен понимать её основы так же хорошо, как основы рисунка, потому что именно обработка определяет, какие свойства будет иметь ткань, какой вид, какой характер. Отбеливание — это операция, которая удаляет природный цвет волокна, делая ткань белой; и она необходима для большинства хлопковых и льняных тканей, которые без отбеливания имеют сероватый или желтоватый оттенок. Мерсеризация — это операция, при которой хлопковая ткань обрабатывается раствором щёлочи; и в результате волокна набухают, становятся более круглыми, более гладкими, более блестящими; и ткань приобретает свойства, близкие к шёлку: блеск, прочность, способность лучше впитывать красители. Ворсование — это операция, при которой на поверхности ткани создаётся мягкий ворс; и она становится тёплой, бархатистой, приятной на ощупь; и именно так получают фланель, байку, велюр. Валансирование — это операция, при которой шерстяная ткань подвергается воздействию тепла, влаги и механического воздействия; и в результате волокна сваливаются, ткань уплотняется, уменьшается в размерах, становится более тёплой и непродуваемой; и именно так получают сукно, драп, фетр. Набивка — это операция, при которой на ткань наносится рисунок; и она может быть выполнена разными способами: печатью, при которой краска наносится через трафарет или валик; резервированием, при котором отдельные участки ткани защищаются от краски; батиком, при котором воск используется как резерв. И каждая из этих операций диктует свои свойства, свой вид, свой характер ткани; и дизайнер должен выбирать их не по моде, а по существу, понимая, какая операция лучше всего отвечает конкретной задаче.

Тактильность ткани — это одно из её главных качеств, которое делает её незаменимой там, где важно ощущение прикосновения к телу, где ткань должна быть не просто материалом, а второй кожей человека. Хлопок тёплый, мягкий, дышащий; и именно поэтому он веками используется для нижнего белья, для постельного белья, для детской одежды, для всего, что должно касаться тела. Лён прохладный, слегка шероховатый, с характерным хрустом; и именно поэтому он используется для летней одежды, для скатертей, для всего, что должно создавать ощущение свежести, чистоты, природности. Шерсть тёплая, упругая, слегка колючая в чистом виде, но невероятно приятная в смесях с шёлком или кашемиром; и именно поэтому она используется для зимней одежды, для костюмов, для всего, что должно держать тепло и форму. Шёлк прохладный, гладкий, скользящий, с характерным шуршанием; и именно поэтому он используется для парадной одежды, для постельного белья, для всего, что должно создавать ощущение роскоши, нежности, утончённости. Кашемир невероятно мягкий, почти невесомый, с характерной пушистостью; и именно поэтому он используется для самых дорогих свитеров, шарфов, платков, для всего, что должно быть не просто одеждой, а лаской. И дизайнер, который понимает эту тактильность, который умеет её использовать, создаёт предметы, которые не только хорошо работают, но и приятно ощущаются; которые становятся частью нашей жизни не только функционально, но и эмоционально.

Эмоциональная окраска ткани — это ещё одно её важнейшее качество, которое делает её незаменимой в определённых задачах. Ткань вызывает ощущение тепла, уюта, дома, близости; и поэтому она уместна там, где нужно создать атмосферу спокойствия, где человек должен чувствовать себя защищённым, где предмет должен быть не просто функцией, но и другом. Именно поэтому мы так часто используем ткань в одежде, в мебели, в интерьерах, в архитектуре — везде, где важна эмоциональная связь между человеком и предметом, везде, где предмет должен создавать ощущение дома. Но ткань может вызывать и другие эмоции: тяжёлая, плотная, тёмная ткань вызывает ощущение основательности, парадности, торжественности; и поэтому её используют в портьерах, в обивке парадной мебели, в интерьерах, где нужно создать ощущение роскоши; лёгкая, прозрачная, светлая ткань вызывает ощущение воздушности, свежести, молодости; и поэтому её используют в занавесках, в летней одежде, в интерьерах, где нужно создать ощущение лёгкости. Дизайнер, который понимает эту эмоциональную окраску, который умеет её использовать, создаёт предметы, которые не только хорошо работают, но и создают нужное настроение; которые становятся частью нашей эмоциональной жизни.

Старение ткани — это отдельная большая тема, потому что ткани стареют по-разному, и дизайнер должен понимать эту разницу, чтобы выбирать материал осознанно. Хлопок со временем становится мягче, но теряет прочность, выцветает, истирается; и старые хлопковые вещи часто выглядят уставшими, но при этом могут быть очень приятными на ощупь, как старые любимые джинсы. Лён со временем становится мягче, приобретает благородную патину; и старые льняные скатерти, передаваемые из поколения в поколение, часто красивее новых. Шерсть со временем может сваляться, потерять форму; но при правильном уходе может служить десятилетиями, и старые шерстяные костюмы, сшитые на заказ, часто выглядят лучше новых. Шёлк со временем теряет блеск, становится хрупким, особенно под действием света; и старые шёлковые платья часто требуют реставрации, чтобы продолжать жить. И каждый из этих вариантов старения диктует своё отношение к предмету, своё понимание того, как он должен выглядеть через год, через десять, через сто лет; и дизайнер должен учитывать это при выборе материала.

Экономика и экология тканей — это ещё два важных аспекта, которые нельзя игнорировать, потому что ткани — это материал, производство которого имеет серьёзные экологические последствия, особенно в случае синтетических волокон и массового производства одежды. Натуральные волокна требуют земли, воды, труда; и хлопковое производство, например, является одним из самых водоёмких в мире, требующим огромного количества воды на килограмм волокна, а также пестицидов и удобрений. Синтетические волокна производятся из нефти — невозобновляемого ресурса; и при стирке они выделяют микроволокна, которые попадают в океаны и накапливаются в пищевых цепях. И именно поэтому современный дизайнер должен учитывать эту ответственность; должен стремиться к тому, чтобы выбирать ткани осознанно; чтобы проектировать предметы, которые служат долго; чтобы использовать органические волокна, переработанные материалы; чтобы создавать конструкции, которые легко разбираются, чтобы ткани могли быть использованы снова и снова. И именно это понимание отличает зрелого дизайнера от новичка, который видит в тканях только красоту и удобство, но не видит их тени — их цены, которую заплатят будущие поколения.

История тканевого дизайна — это история того, как человек учился слушать этот особый материал, как он постепенно, от эпохи к эпохе, открывал всё новые его возможности, всё новые способы его обработки, всё новые формы, в которых он может существовать. От первых плетёных тканей неолита, найденных в стоянках древних людей, до изысканных египетских льняных пелен, в которые заворачивали мумии; от греческих и римских шерстяных тог и туник до китайских шёлковых тканей, которые веками были самым ценным товаром на Шёлковом пути; от средневековых гобеленов, рассказывающих целые истории, до индустриальных хлопковых тканей XIX века, которые одели рабочих и крестьян Европы; от первых синтетических тканей XX века, которые обещали вечную молодость и немятость, до современных технических тканей XXI века, из которых делают паруса, палатки, защитную одежду, медицинские импланты — всё это история диалога человека с тканью, история того, как материал диктовал форму, а форма раскрывала материал. И в каждой из этих эпох были свои мастера, свои центры, свои школы: египетские ткачи, китайские шёлковые мастера, фламандские гобеленщики, лионские шёлкоткачи, английские хлопкопромышленники, итальянские модельеры; и каждая из этих школ вносила свой вклад в понимание языка ткани, в развитие технологий, в создание новых форм.

Особого разговора заслуживают технические ткани, потому что именно они показывают, как древнейший материал обретает совершенно новые, неожиданные функции в современном мире. Технические ткани — это ткани, созданные не для одежды или интерьера, а для выполнения конкретных технических задач; и они обладают свойствами, которые делают их незаменимыми в самых разных областях. Арамидные ткани, такие как кевлар и номекс, используются для производства бронежилетов, защитной одежды пожарных, гоночных костюмов; потому что они невероятно прочны и термостойки. Углеродные ткани используются для производства композитов, о которых мы говорили в предыдущей главе; потому что они дают высочайшую прочность при минимальном весе. Сетчатые ткани используются для производства фильтров, ограждений, защитных покрытий; потому что они сочетают прочность с воздухопроницаемостью. Мембранные ткани используются для производства одежды и палаток; потому что они не пропускают воду, но выпускают пар; и именно они совершили революцию в индустрии активного отдыха, позволив создавать одежду, которая защищает от непогоды, но не создаёт парникового эффекта. И дизайнер, который работает с этими материалами, должен понимать, что он имеет дело не просто с материалом, а с системой, которая решает конкретную техническую задачу, которая требует совершенно иного подхода к проектированию.

Умные ткани — это ещё один шаг в эволюции этого древнего материала; это ткани, которые способны реагировать на внешние воздействия, которые могут менять свои свойства в зависимости от условий. Ткани с фазовым переходом содержат микрокапсулы с веществом, которое плавится и кристаллизуется при определённой температуре, поглощая или выделяя тепло; и именно поэтому они используются в одежде для экстремальных условий, поддерживая постоянную температуру тела. Ткани с проводящими нитями позволяют встраивать в ткань электронику, создавая одежду, которая может измерять пульс, температуру, движение; и именно они открывают путь к носимой электронике, которая становится частью нашей повседневной жизни. Ткани с изменением цвета содержат красители, которые реагируют на температуру, свет, электричество; и именно они позволяют создавать одежду, которая меняет свой вид в зависимости от настроения владельца или условий окружающей среды. И дизайнер, который работает с этими материалами, должен понимать, что он имеет дело не просто с материалом, а с системой, которая живёт своей жизнью, которая требует совершенно иного подхода к проектированию.

И теперь, когда мы прошли путь от дерева до тканей, от первого собеседника до седьмого, мы видим, как расширялся наш кругозор; как от материала к материалу мы открывали всё новые грани диалога человека с материей. Мы увидели, что каждый материал — это не просто вещество, а собеседник со своим характером, своей памятью, своим языком, своей судьбой; и что задача дизайнера — научиться слышать этот язык, вести этот диалог с уважением и вниманием. Мы увидели, что материалы делятся на древние и новые, на природные и созданные человеком, на твёрдые и мягкие, на однородные и составные; и что каждый из них имеет свои сильные и слабые стороны, свои области, где он незаменим, и области, где он уступает другим. И мы поняли, что выбор материала — это не просто технический вопрос; это философский, этический, эстетический вопрос; потому что от этого выбора зависит, каким будет предмет, как он будет жить, как он будет стареть, как он будет влиять на человека и на мир. И теперь, когда мы вооружились этим пониманием материалов, мы готовы перейти к следующей большой теме нашего путешествия — к производству; к тому месту, где материал превращается в предмет, где идея обретает плоть, где замысел дизайнера становится реальностью, доступной миллионам людей или единственному заказчику.

Глава 13. Производство как место встречи идеи и материи: от единичного жеста до конвейерного потока

Когда мы с вами прошли долгий путь от дерева до тканей, от первого собеседника до седьмого, мы подошли к тому моменту, когда материал, лежащий перед нами в виде заготовки, листа, порошка или нити, должен превратиться в предмет — в ту самую вещь, которая войдёт в человеческую жизнь и начнёт выполнять свою функцию. И вот здесь перед нами во весь рост встаёт вопрос производства — того самого места, того самого процесса, в котором абстрактная идея дизайнера встречается с физической реальностью материала; и из этого столкновения рождается либо живой, работающий предмет, либо красивая, но бесполезная фантазия, навсегда оставшаяся на экране компьютера. Производство — это не просто технический этап, не просто «реализация идеи», как часто говорят в учебниках; это полноценный соавтор любого предмета, такой же важный, как материал, как функция, как эргономика. И дизайнер, который не понимает производства, который относится к нему как к чему-то второстепенному, что потом как-нибудь сделают инженеры и технологи, обречён на то, что его идеи никогда не выйдут за пределы мастерской или выставочного зала. Именно поэтому разговор о производстве мы должны начать не с перечисления технологий, а с понимания того, что производство — это философия, это способ мышления, это особый взгляд на мир предметов; и только усвоив эту философию, мы сможем по-настоящему работать с конкретными технологиями.

Самое первое и самое важное разделение в мире производства — это разделение на массовое и частное, на конвейерное и штучное; и это разделение определяет буквально всё: форму предмета, его материал, его стоимость, его срок жизни, саму логику работы дизайнера. Массовое производство — это производство для миллионов; это создание одинаковых предметов, которые должны быть дёшевы, надёжны, технологичны; которые должны изготавливаться быстро, с минимальными затратами, с минимальным участием человека. И поэтому форма предмета в массовом производстве диктуется прежде всего возможностями технологии: литья под давлением, штамповки, экструзии, автоматической сборки. Дизайнер, работающий для массового производства, должен думать не только о том, как предмет будет выглядеть и работать, но и о том, как он будет извлечён из пресс-формы, как он будет собран, как он будет упакован, как он будет транспортирован; и каждое из этих соображений накладывает свои ограничения на форму, на материал, на конструкцию. Частное производство — это производство для одного; это создание уникальных предметов, которые могут быть дороги, сложны, требовать огромных затрат времени и мастерства. И поэтому форма предмета в частном производстве диктуется прежде всего волей мастера, его видением, его отношением к материалу и к заказчику. Дизайнер, работающий для частного производства, имеет гораздо больше свободы, но и гораздо больше ответственности; потому что каждый его предмет будет оцениваться не по усреднённым меркам массового рынка, а по меркам конкретного человека, который заказал этот предмет, который будет жить с ним каждый день, который будет платить за него свои деньги.

Исторически частное производство предшествовало массовому, и до промышленной революции почти все предметы создавались именно так: кузнец ковал меч для конкретного рыцаря, гончар лепил кувшин для конкретной семьи, плотник строил дом для конкретного хозяина; и каждый из этих мастеров знал своего заказчика, знал его потребности, его привычки, его тело, и подстраивал предмет под него. В этом была огромная сила частного производства: каждый предмет был уникален, каждый предмет был сделан с любовью, каждый предмет был идеален для своего владельца; но была и огромная слабость: каждый предмет был дорог, каждый предмет требовал долгого времени, каждый предмет был недоступен большинству. Промышленная революция изменила всё: она дала человеку возможность получать одинаковые, дёшевые, доступные предметы в невиданных ранее количествах; но она же отняла у предмета его уникальность, его связь с конкретным человеком, его душу. И сегодня, в двадцать первом веке, мы видим интересное явление: массовое производство остаётся основой нашей экономики, но рядом с ним расцветает новое частное производство, основанное на аддитивных технологиях, на числовом управлении, на гибких производственных системах; которое позволяет создавать уникальные предметы по цене, приближающейся к массовым. И именно это сочетание даёт дизайнеру беспрецедентные возможности.

Понимание этого разделения критически важно для каждого, кто берётся проектировать предметы, потому что оно сразу же расставляет приоритеты и показывает, какой логикой должен руководствоваться дизайнер. Если вы проектируете объект для массового производства — скажем, корпус смартфона, который будет выпущен тиражом в десять миллионов экземпляров, — вы имеете дело с совершенно иной задачей, чем если бы вы проектировали нож для конкретного клиента. В первом случае каждый грамм материала, каждая секунда цикла литья, каждый процент брака имеет значение, потому что умноженный на десять миллионов, он даёт огромные суммы; и ваша задача — найти ту форму, которая будет оптимальна именно для массового производства, которая будет дешёвой, технологичной, собираемой, упаковываемой, транспортируемой. Во втором случае вы можете позволить себе гораздо больше свободы: вы можете использовать дорогие материалы, сложные ручные операции, уникальные решения, потому что стоимость каждого предмета не так важна, как его совершенство для конкретного человека. И ошибка многих начинающих дизайнеров заключается в том, что они путают эти две логики: они проектируют массовый предмет так, как будто он будет сделан в единственном экземпляре, или, наоборот, пытаются сделать уникальный предмет максимально дешёвым; и в обоих случаях получается нечто уродливое, нежизнеспособное, мёртвое.

Давайте подробнее остановимся на массовом производстве, потому что именно оно составляет основу современного предметного мира, именно оно даёт нам те предметы, которыми мы пользуемся каждый день, и именно его законы должен знать каждый промышленный дизайнер. Массовое производство родилось не в двадцатом веке: его корни уходят в восемнадцатый век, когда в Англии появились первые мануфактуры, разделившие труд на простые операции; но настоящий расцвет оно получило только в двадцатом веке, с появлением конвейера Генри Форда, который впервые позволил собирать сложные изделия — автомобили — с невероятной скоростью и при минимальных затратах. Конвейер — это не просто техническое устройство; это философия, это способ организации труда, при котором предмет движется от одного рабочего к другому, и каждый рабочий выполняет одну простую операцию; и именно эта простота операций позволяет достигать огромной скорости и минимальной стоимости. Дизайнер, работающий для конвейерного производства, должен понимать эту философию; должен проектировать предмет так, чтобы его можно было собирать быстро, просто, без ошибок; чтобы каждая деталь вставала на своё место с одного движения; чтобы не было необходимости в подгонке, в регулировке, в сложных операциях. И именно поэтому в массовом производстве так важны допуски, так важна точность, так важна стандартизация; потому что только при соблюдении всех этих условий конвейер может работать с нужной скоростью.

Литьё — это одна из древнейших и одна из самых важных технологий массового производства; и именно с неё мы должны начать разговор о конкретных технологиях, потому что литьё позволяет получать формы невообразимой сложности, формы, которые невозможно получить никакой другой технологией. Суть литья проста: материал в жидком или расплавленном состоянии заполняет форму, повторяя все её детали; и после затвердевания мы получаем предмет, точно копирующий внутреннюю полость формы. Но за этой простотой скрывается огромная сложность, потому что каждый материал ведёт себя при литье по-своему, и каждая разновидность литья имеет свои законы, свои ограничения, свои возможности. Литьё металлов — это самая древняя разновидность, известная человеку с бронзового века; и она до сих пор остаётся одной из самых важных технологий, потому что именно литьём получают корпуса двигателей, элементы машин, скульптуры, украшения, тысячи других предметов. Литьё в песчаные формы — это самый простой и самый дешёвый способ, при котором форма делается из уплотнённого песка; и он позволяет получать крупные, массивные детали, но с низкой точностью и грубой поверхностью; и поэтому его используют там, где не требуется высокая точность: в машиностроении, в строительстве, в производстве крупных элементов. Литьё в кокиль — это способ, при котором форма делается из металла; и он позволяет получать детали с гораздо большей точностью и с гораздо лучшей поверхностью, но он дороже; и поэтому его используют для средних и крупных серий. Литьё по выплавляемым моделям — это способ, при котором модель делается из воска, затем она покрывается керамической оболочкой, воск выплавляется, и в полученную оболочку заливают металл; и этот способ позволяет получать детали невообразимой сложности, с высочайшей точностью; и именно поэтому его используют в ювелирном деле, в авиации, в производстве турбинных лопаток.

Литьё под давлением — это особая разновидность литья, которая стала одной из главных технологий двадцатого века, потому что именно она позволила массово производить детали из полимеров, из алюминиевых и цинковых сплавов, из множества других материалов. Суть литья под давлением в том, что расплав под высоким давлением впрыскивается в стальную пресс-форму, где он быстро охлаждается и затвердевает; и этот процесс занимает секунды, что позволяет производить тысячи деталей в час. Но литьё под давлением накладывает серьёзные ограничения на форму; и дизайнер, который не понимает этих ограничений, создаёт формы, которые либо невозможно изготовить, либо которые получаются с дефектами. Во-первых, необходимы углы уклона, чтобы деталь можно было извлечь из формы; и эти углы обычно составляют от половины до двух градусов, и они должны быть учтены в самой форме предмета. Во-вторых, необходимы равномерные толщины стенок, потому что при переменных толщинах материал остывает неравномерно; и это приводит к короблению, к внутренним напряжениям, к раковинам. В-третьих, необходимы плавные переходы, потому что резкие переходы создают концентрацию напряжений; и деталь ломается именно в этих местах. В-четвёртых, необходимы рёбра жёсткости, чтобы обеспечить прочность при минимальной толщине стенки; и эти рёбра должны быть правильно расположены, правильно ориентированы, правильно связаны с основными стенками. И дизайнер, который понимает эти ограничения, который умеет работать с ними, создаёт предметы, которые выглядят красиво, которые работают хорошо, которые производятся дёшево и быстро; и именно в этом умении работать с ограничениями и проявляется мастерство промышленного дизайнера.

Штамповка — это другая важнейшая технология массового производства; и она имеет совершенно иную философию, чем литьё, потому что штамповка работает не с жидким материалом, а с твёрдым — с листовым металлом, который под давлением пресса принимает нужную форму. Штамповка родилась вместе с автомобильной промышленностью; именно она позволила создавать тонкостенные, лёгкие, прочные кузова; именно она дала миру те самые обтекаемые формы автомобилей тридцатых-пятидесятых годов, которые до сих пор считаются эталоном автомобильного дизайна. Суть штамповки в том, что лист металла укладывается между матрицей и пуансоном, и под давлением пресса металл течёт, принимая форму полости; и этот процесс требует понимания того, как металл ведёт себя при деформации, какие радиусы он может принять, какие соотношения глубины и диаметра он выдержит. Дизайнер, работающий со штамповкой, должен понимать, что не всякую форму можно получить штамповкой; что металл имеет свои ограничения, свои законы; и что попытка получить сложную форму за одну операцию часто приводит к разрывам, к складкам, к браку. Именно поэтому сложные штампованные детали делают за несколько операций: сначала вытяжка, затем обрезка, затем пробивка отверстий, затем калибровка; и каждая из этих операций накладывает свои ограничения на форму; и дизайнер должен учитывать все эти ограничения, если он хочет, чтобы его предмет был произведён.

Но штамповка имеет и огромное преимущество перед литьём: она позволяет получать детали из листового металла с минимальными отходами, с высокой скоростью, с низкой стоимостью; и именно поэтому она остаётся одной из главных технологий в автомобилестроении, в производстве бытовой техники, в производстве мебели, в строительстве. И именно поэтому дизайнер, работающий со штамповкой, должен думать не только о форме, но и о раскрое: о том, как деталь будет вырублена из листа, как будет использован материал, как будут расположены детали на листе, чтобы минимизировать отходы. Это мышление, это умение видеть не только сам предмет, но и то, как он будет произведён, отличает профессионала от дилетанта; и именно это мышление позволяет создавать предметы, которые не только красивы, но и экономически жизнеспособны.

Механическая обработка — это ещё одна большая группа технологий; и она имеет совершенно иную философию, чем литьё и штамповка, потому что механическая обработка не создаёт форму из ничего, а вычитает её из заготовки, удаляя лишний материал, как скульптор удаляет лишний мрамор, чтобы обнажить фигуру. Фрезеровка, точение, сверление, шлифовка — это основные виды механической обработки; и каждый из них имеет свои законы, свои возможности, свои ограничения. Фрезеровка — это обработка вращающимся инструментом, фрезой; и она позволяет получать плоскости, пазы, сложные профили, трёхмерные поверхности; но она требует, чтобы к каждой поверхности мог подойти инструмент; и это требование диктует определённую доступность поверхностей, определённые радиусы внутренних углов, которые не могут быть меньше радиуса фрезы. Дизайнер, который не понимает этого ограничения, рисует формы с острыми внутренними углами, которые невозможно обработать фрезой; и его идея остаётся красивой картинкой, не воплощённой в мире. Точение — это обработка вращающейся заготовки резцом; и оно позволяет получать идеально круглые, цилиндрические, конические формы; и именно поэтому точение остаётся одной из главных технологий в производстве валов, осей, втулок — всех тех деталей, которые имеют осевую симметрию. Сверление — это получение отверстий; и оно кажется простой операцией, но на самом деле оно имеет множество нюансов: направление сверления, глубина отверстия, диаметр, точность, шероховатость; и всё это должно быть учтено в конструкции предмета.

Механическая обработка имеет и важное преимущество перед литьём и штамповкой: она позволяет получать детали с высочайшей точностью, с идеальной поверхностью; и именно поэтому её используют там, где нужна точность: в производстве инструментов, в приборостроении, в авиации, в производстве ответственных деталей. Но механическая обработка имеет и серьёзный недостаток: она дорогая, она требует времени, она создаёт отходы; и именно поэтому её используют там, где её преимущества оправдывают её стоимость. Дизайнер, который понимает это, который умеет выбирать технологию не по моде, а по задаче, создаёт предметы, которые работают именно так, как нужно; которые стоят именно столько, сколько должны стоить; и которые поэтому имеют право на жизнь в реальном мире.

Экструзия — это ещё одна важнейшая технология; и она имеет свою особую философию, потому что экструзия позволяет получать профили постоянной формы любой длины; и именно эта особенность определяет все её возможности и ограничения. Суть экструзии в том, что материал — полимер, алюминий, резина — продавливается через фильеру, через отверстие, имеющее форму нужного сечения; и на выходе мы получаем длинный профиль, который затем режут на нужные длины. Эта технология позволяет получать формы, невозможные для других технологий: длинные тонкие профили со сложным сечением, полые профили, многокамерные профили; и именно поэтому экструзия стала одной из главных технологий в строительстве, в производстве окон, дверей, мебели, в производстве труб, профилей, множества других предметов. Дизайнер, работающий с экструзией, должен понимать, что не всякое сечение можно экструдировать; что материал имеет свои ограничения; что слишком тонкие стенки могут не выдержать давления; что слишком сложные сечения могут не заполниться равномерно; и что все эти ограничения должны быть учтены в конструкции предмета. И именно это понимание отличает профессионала от дилетанта, который рисует сечения, не задумываясь о том, как они будут произведены.

Аддитивные технологии, или трёхмерная печать, — это самая молодая из всех технологий, о которых мы говорили; и она обещает совершить революцию в производстве, сравнимую по значению с революцией конвейера. Суть аддитивных технологий в том, что предмет создаётся не вычитанием материала, как при механической обработке, и не формованием, как при литье или штамповке, а добавлением — послойным наращиванием; и именно эта особенность даёт им те удивительные возможности, которых нет у других технологий. Трёхмерная печать позволяет получать формы невообразимой сложности: формы с внутренними полостями, формы с переменной плотностью, формы, которые невозможно получить никакой другой технологией; и именно поэтому она открывает перед дизайнером возможности, о которых предыдущие поколения могли только мечтать. Но аддитивные технологии имеют и свои ограничения: они медленны, они дороги при больших объёмах, они имеют ограничения по материалам, они дают определённую шероховатость поверхности; и все эти ограничения должны быть учтены дизайнером, если он хочет, чтобы его предмет был произведён именно этой технологией. И именно поэтому трёхмерная печать сегодня используется там, где её преимущества оправдывают её недостатки: в прототипировании, в производстве сложных мелких серий, в производстве индивидуальных изделий, в медицине, где каждый предмет уникален.

Bepul matn qismi tugad.

Yosh cheklamasi:
16+
Litresda chiqarilgan sana:
03 oktyabr 2026
Yozilgan sana:
2026
Hajm:
596 Sahifa 11 illyustratsiayalar
Mualliflik huquqi egasi:
Автор
Yuklab olish formati:

O'xshash kitoblar