Kitobni o'qish: «Мозг игрока. Как нейронауки и UX влияют на дизайн видеоигр»
Посвящается всем-всем ученым, художникам, дизайнерам и кудесникам игровой разработки. Ваши достижения неизменно меня вдохновляют
Celia Hodent
The Gamer’s Brain
How Neuroscience and UX Can Impact Video Game Design
© 2018 by Celia Hodent
All Rights Reserved.
Authorised translation from the English language edition published
by CRC Press, a member of the Taylor & Francis Group LLC.
© Молчанов М.Ю., перевод на русский язык, 2023
© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2023

Предисловие
– Нет, погоди! Господи, как же так…
Я подняла голову: Феликс, ведущий тестировщик альфа-версии Wizardy 8, в ужасе смотрел на экран перед собой. Такую реакцию у него вызвал не жуткий баг и не критическая ошибка, а персонаж по имени Зант – суровый лидер не менее суровых насекомоподобных созданий под названием «ти-ренги», приказавший казнить всю партию из шести персонажей Феликса. И даже не сам факт расправы расстроил Феликса, а то, что Зант раскрыл его предательство – и, хуже того, был оскорблен до глубины души.
Я наблюдала за игрой Феликса уже несколько дней. Он делал то, что мне казалось невозможным: подыгрывал обеим сторонам непримиримого конфликта, выполняя задания не только ти-ренгов, но и их заклятых врагов – ампани. Каким-то образом ему удалось продвинуться достаточно далеко, не подозревая, что такого пути я не задумывала (и даже не предусмотрела). Однако его опыт и, что важнее, мотивация примирить ампани с ти-ренгами заставили меня сделать этот вариант прохождения возможным.
Еще несколькими днями ранее Феликс сказал мне, что у ти-ренгов и ампани общий враг, сильнее их обоих, и что, объединившись, они смогли бы этого врага одолеть. Он был крайне эмоционально привязан к исходу, который даже не существовал, и хотел непременно пройти эту несуществующую ветку до конца. Я не стала говорить ему, что это невозможно, а взяла и сделала возможным.
Удивление, когда Зант раскрыл его предательство, раскаяние, когда он прочел слова Занта («Я доверил вам секреты нашей империи. Это доверие тяжело заработать»), и грусть от того, что вся сюжетная ветка ти-ренгов заблокировалась, были для Феликса отрезвляющими. Кстати, исход мог быть иным, и при повторном прохождении Феликс все же сумел добиться союза между двумя народами.
– Просто не верится, что у меня получилось, – сказал он мне.
Это до сих пор ярчайшее воспоминание в моей гейм-дизайнерской карьере и определенно один из самых значительных игровых моментов вообще. А родился он благодаря ориентации на игрока. Благодаря этому опыту я впервые за почти 20 лет в индустрии поняла, что игроки, играющие в мои игры, могут дать мне больше, чем я им. Тогда у меня не было книги вроде этой и я не видела прекрасных лекций Селии по UX, юзабилити1 и способности вовлекать пользователя. У меня был только Феликс, но и у него я многому научилась.
Мне также не раз приходилось наблюдать, как игроки в гневе всплескивают руками, когда перегружены информацией или игра не делает того, что, казалось бы, должна. Я видела, как игроки пропускают целые куски геймплея, потому что подсказки были очень туманными; как они борются с кривой обучения, разработанной с точки зрения дизайнеров, которые знают, что и как делать, а не с точки зрения игроков, которых еще нужно обучить, – тем более тех, кто впервые играет в подобную игру.
Среди всех этих воспоминаний особенно выделяется одно. Будучи членом комитета премии «Игра года», я боролась за игру, которую считала просто великолепной: арт, дизайн, звук, сюжет, код, любовь игроков. Однако общим голосованием ее отклонили, несмотря на всю вложенную разработчиками душу, из-за неудобного управления. Это было все равно что поставить кривой руль на «феррари». Игра дарила невероятные ощущения и эмоции, вот только, гадина, отказывалась слушаться. Я по-прежнему ее люблю, но «Игра года» украшает чужую полку.
И в этом суть игр: без интерфейса и коммуникации – точки, где игра пересекается с сознанием игрока и где происходит реальное восприятие геймплея, – игры ничто. В своих выступлениях перед другими дизайнерами я часто привожу пример с изысканным блюдом. Если хочу поиздеваться, то показываю слайд с каким-нибудь аппетитным деликатесом или чем-то, что наверняка нравится аудитории. Да, при виде блюда хочется хвалить мастерство шеф-повара, подачу, качество ингредиентов и даже атмосферу ресторана. Однако в конечном счете все сводится к крохотным вкусовым сосочкам на поверхности нашего языка. Без этого взаимодействия с нашим интерфейсом и соприкосновения с сознанием удовлетворения не будет – только раздражение от бессилия, что не можешь обладать этой красотой.
За сорок с лишним лет индустрия далеко продвинулась в плане UX: от обучения через смерть («Ты умер. Надеемся, урок не прошел даром») к бесконечным экспериментам с разнообразными видами управления. Чему-то мы учились на собственных шишках, чему-то – на ошибках других, чему-то – благодаря озарениям. Однако до появления этого труда, теперь весьма известного и уважаемого в отрасли, мне не попадалось ничего, где хотя бы с близкой глубиной, ясностью и полезностью раскрывалось устройство мозга игрока.
Я пишу эти строки, работая над очередным коммерческим проектом. «Мозг игрока» изменил мое мышление и улучшил мои дизайны, дав понимание о том, как устроены восприятие, мотивация и прочее. Эта книга – прекрасный фундамент для тех, кто хочет стать лучше как гейм-дизайнер и разработчик. Надеюсь, благодаря ей и ваши проекты, и ваши исследования, и ваш подход к играм тоже станут более осмысленными.
Бренда Ромеро,гейм-дизайнер, Romero GamesГолуэй, Ирландия29 мая 2017 г.
Об авторе
Селия Ходент – признанный лидер по применению UX и психологии в разработке видеоигр и внедрению UX-стратегий и технологий в игровых студиях. Она окончила Университет Париж Декарт-Сорбонна (Франция) по специальности «Когнитивное развитие» и защитила там диссертацию по психологии. В 2005 году Селия покинула академическую среду и устроилась в компанию VTech, производящую развивающие игрушки, откуда затем попала в индустрию видеоигр. Она работала в Ubisoft Paris, Ubisoft Montreal, LucasArts и Epic Games, где помогала внедрять передовые подходы к пользовательскому опыту. В своей деятельности она руководствуется достижениями когнитивной науки и научным методом, предлагая конкретные решения гейм-дизайнерских задач, для того чтобы проекты находили отклик у игроков и были коммерчески успешными. Селия также является соорганизатором и куратором cаммита по игровому UX, который впервые прошел в мае 2016 года в г. Дарем, Северная Каролина (США), под эгидой Epic Games. Она принимала участие в разработке многих проектов на различных платформах (ПК, консоли, мобильные устройства и VR). В ее портфолио франшиза Tom Clancy’s Rainbow Six, а также игры Star Wars: 1313, Paragon, Fortnite и Spyjinx.
1. Чем так важен «мозг игрока»
Задумывались когда-нибудь, как фокусники нас обманывают, якобы нарушая законы физики или читая наши мысли? Никого разоблачать я, конечно же, не стану; скажу только, что на самом деле все эти иллюзионисты и экстрасенсы прекрасно знают, как устроены восприятие, внимание и память человека, а магию творят, пользуясь разного рода лазейками и хитростями – например, заставляя зрителя смотреть в другое место [Kuhn, Martinez, 2012]. Видеоигры для меня тоже сродни фокусам: если обман удался, то игрок соглашается приостановить неверие и погружается в состояние потока. Понимание того, как устроен мозг игрока, поможет вам создать для своей аудитории незабываемый опыт. На сегодня, учитывая рост конкуренции на рынке видеоигр, это важно как никогда.
В 2015 году, согласно отчету Ассоциации развлекательного программного обеспечения (ESA – Entertainment Software Association), доходы отрасли достигли умопомрачительной отметки в $91 млрд; из них почти $23,5 млрд только в США. Цифры впечатляющие, и за ними не сразу разглядишь суровую правду жизни: сделать коммерчески успешную видеоигру очень и очень трудно. Рынок наводнен тысячами игр, которые можно заполучить (причем иногда бесплатно) одним щелчком мыши или прикосновением к экрану. Конкуренция жестока, а саму индустрию регулярно лихорадит. Даже крупные и известные студии нередко закрываются или вынуждены сокращать штат. Провалами оборачиваются и небольшие инди-разработки, и ААА-проекты с гигантскими бюджетами2, невзирая ни на опыт разработчиков, ни на вложения издателя в маркетинг. Своей цели – развлечь игроков – многие игры так и не достигают, да и те, которые достигают, далеко не всегда в состоянии удержать аудиторию надолго.
Из этой книги вы узнаете, какие элементы делают видеоигру увлекательной, а какие мешают игроку погрузиться в нее и получать удовольствие. Конечно, единственно верного рецепта успеха не существует (и едва ли он когда-нибудь появится), но достижения науки и опыт лучших разработчиков наверняка помогут вам сделать вашу игру более успешной и увлекательной.
Для этого вам предстоит освоить кое-какие принципы и методики. Принципы взяты из нейронаук – области знаний, которая изучает то, как мозг воспринимает, обрабатывает и усваивает информацию. Методики относятся к дисциплине под названием «пользовательский опыт» (UX3). Вместе UX и нейронауки помогут вам быстрее находить разумные компромиссы и наиболее выгодные решения для вашей игры, а также давать игрокам запланированный опыт, не поступаясь дизайнерскими и творческими намерениями. При должном везении вы сможете добиться и коммерческих целей, то есть сделать так, чтобы страсть к магии видеоигр обеспечивала вас финансово.
Предугадывать, как игрок воспримет вашу игру и как будет с ней взаимодействовать, очень важно. Это непросто, но все же проще, чем осознать и преодолеть собственные предубеждения как человека и разработчика. Все мы склонны верить, будто принимаем решения исключительно логически и рационально, однако многочисленные исследования в области психологии и поведенческой экономики доказывают, что мозг на самом деле довольно иррационален и что нами управляет множество предрассудков [см., напр.: Ariely, 2008; Kahneman, 2011].
Процесс разработки и выпуска игры включает в себя огромное число решений. Чтобы достичь поставленных целей, приходится учитывать различные факторы, а для этого нужно понимать, как работает мозг игрока – и ваш собственный. Только так вы можете гарантировать, что на выходе получится именно та игра, которую вы хотели сделать, и что у нее будут максимально возможные шансы на успех.
1.1. Пара слов о «нейрохайпе»
Интерес к научным подходам и методологии – в частности, к нейронаукам – возник в игровой индустрии сравнительно недавно. В каком-то смысле это связано с возросшей увлеченностью широкой публики и бизнеса всем, где есть слово «мозг» или приставка «нейро» (допустим, «нейромаркетинг» или «нейроэкономика»). Новостные ленты пестрят заголовками вроде: «Ваш мозг на дофамине», «Как запрограммировать себя на успех», «Роль окситоцина в убеждении» и так далее. Скажу прямо и без обиняков: большинство подобных кликбейтных статей, гуляющих по просторам Сети, наглая ложь. В лучшем случае сведения о мозге – между прочим, удивительно сложном и захватывающем органе – приводятся в них чрезвычайно примитивно (ученые, не стесняясь в выражениях, называют такие статьи «нейрошумом», «нейрочепухой» или даже «нейрохренью» – в зависимости от того, насколько их достало, как всякие дилетанты паразитируют на их трудах, продвигая продукты, якобы использующие «новейшие достижения в области науки о мозге»).
Подобный наплыв объясняется прежде всего тем, что данный посыл привлекает внимание. Кому бы не хотелось освоить простой трюк, который поможет лучше жить, добиваться задуманного и успешно вести бизнес? Впрочем, этот феномен возник еще раньше нейрохайпа. Помните, как все зачитывались статьями вроде «Пять продуктов, которые нужно (перестать) есть, если хочешь сбросить десять кило за пару недель» – и, увы, обнаруживали, что волшебного способа похудеть нет? Нужно каждый день следить за своим питанием и не забывать про физическую активность, о чем и говорит нам наука о похудении. Необходимо много труда, старания и жертв. И даже в этом случае все зависит от того, повезло вам или не повезло с генетикой и окружающей средой. Согласитесь, куда менее вдохновляющий посыл, чем кликбейтные разводы!
Мало кому нравятся сложные объяснения, как и подходы, требующие больших усилий. Куда проще верить в нерабочие, но такие заманчивые решения. Вот и с нейронауками то же самое. Если не хотите, чтобы вас дурачили, помните: наше сознание, несмотря на чрезвычайно сложное устройство, пристрастно, подвержено эмоциям и иррационально. Перефразируя профессора психологии Стивена Пинкера, автора книги «Как работает мозг»4, задачи, которые наш мозг решает каждую минуту повседневной жизни, гораздо сложнее и запутаннее, чем полет на Луну или секвенирование генома. Так что не ведитесь на хайп, каким бы заманчивым он ни выглядел, особенно когда вам предлагают добиться многого с наименьшими усилиями или вовсе без усилий, – если, конечно, не предпочитаете верить в удобную ложь. Впрочем, в этом случае вы навряд ли дочитали бы досюда.
То же касается и разработки игр. Нет никакой волшебной пилюли или проверенного временем рецепта, которые гарантированно позволяли бы добиться успеха, особенно если вы пробуете что-то новое. Объяснить успех игры или компании задним числом гораздо проще, чем предсказать, какая игра провалится, а какая станет очередным феноменом уровня Minecraft (изначально издана Mojang Studios; в 2014 г. приобретена Microsoft) или Pokémon Go (Niantic).
Я не стану убеждать вас, будто у меня есть волшебная палочка, один взмах которой решит все трудности разработки. Однако я могу поделиться набором качественных и проверенных ингредиентов для вашего собственного рецепта успеха – при условии, конечно, что вы готовы приложить необходимые усилия для его создания (и пережить болезненный опыт препарирования игры, которую вы с такой любовью разрабатывали)… Ну что, еще не испугались?
Как вижу, нет. Тогда настало время признаться, что слово «нейронауки» в заглавии книги – это моя попытка примазаться к нейротренду. Так я хотела привлечь ваше внимание, чтобы поделиться проверенными научными теориями, которые помогут вам более эффективно разрабатывать игры, а также распознавать и игнорировать всякую нейрочепуху, которую вам пытаются скормить.
В нашем мозге порядка ста миллиардов нейронов, и каждый может быть соединен с десятью тысячами других; итого выходит огромное количество нейронных связей. Плюс мы еще не до конца понимаем, как нервные сети влияют на наше поведение и ощущения, не говоря уже о том, что они сами подвержены воздействию гормонов и нейромедиаторов (химических веществ, посредством которых осуществляется передача электрохимических импульсов между нервными клетками).
Наука о мозге – весьма сложная дисциплина. В рамках этой книги я в основном буду говорить о когнитивистике – научном направлении, занимающемся такими мыслительными процессами, как восприятие, память, внимание, обучение, мышление и решение проблем. Эта область напрямую применима к разработке игр, поскольку все эти процессы задействуются в голове игрока. UX – дисциплина, связанная с опытом пользователя при взаимодействии с продуктом или игрой, – во многом опирается именно на достижения когнитивистики.
1.2. Для кого и о чем эта книга
Знакомство с игрой, ее освоение и получение удовольствия от игрового процесса – все это происходит в мозге. Разработчику будет проще реализовать свои дизайнерские задумки – и добиться коммерческой успешности, – если он будет понимать, как работает мозг: именно на этом строится UX. Замечу, что моя книга не о том, как делать игры «правильно», наступая на горло собственной песне и упрощая все, что можно (см. основные заблуждения о UX в главе 10). Она о том, как быстрее решить поставленные задачи исходя из устройства мозга человека, играющего в вашу игру. Я опираюсь, с одной стороны, на свои познания в когнитивной психологии (часть первая), а с другой – на свой опыт сотрудничества с командами разработчиков из Ubisoft, LucasArts и Epic Games (часть вторая).
В целом эта книга служит введением в игровой UX и прикладные аспекты когнитивистики в видеоиграх. Это не профессиональное руководство для UX-специалистов; я стремилась охватить широкий круг начинающих и опытных разработчиков, поэтому все изложено доступно и без лишней зауми. Например, первая часть будет интересна даже тем, кому просто любопытно, что происходит в мозге во время игры. Иными словами, каждый найдет здесь что-то полезное для себя, хотя главной целевой аудиторией будут все-таки проджект-менеджеры, креативные директора, гейм-дизайнеры, дизайнеры пользовательского интерфейса (UI5), программисты (геймплей и UI) и художники, поскольку речь в основном пойдет об их повседневных задачах.
Профессиональные UX-исты (дизайнеры взаимодействия, UX-аналитики, UX-менеджеры и т. п.) должны знать почти все концепции, рассмотренные в книге, хотя кое-какую информацию нелишне освежить. Кроме того, я привожу здесь советы по налаживанию UX-процессов в рамках студии. В этом смысле книга будет полезна сторонним специалистам UX, не знакомым с игровой индустрией, но интересующимся ею. Знания о пользовательском опыте также пригодятся руководителям студий, продюсерам и сотрудникам отделов контроля качества, аналитики, маркетинга, бизнес-аналитики и т. п.
И еще: я не ставила перед собой задачу глубоко разобрать все затронутые темы – скорее дать всесторонний обзор концепции пользовательского опыта, чтобы разным командам внутри студии было легче найти общий язык. Ну и заодно, надеюсь, защитить и продвинуть интересы игроков.
В книге две части. Первая (главы 2–9) посвящена нынешнему состоянию наук о мозге и когнитивистики, а вторая (главы 10–17) – UX-мышлению, его роли в играх и способах применения в разработке. Мы последовательно обсудим восприятие (глава 3), память (глава 4), внимание (глава 5), мотивацию (глава 6), эмоции (глава 7) и обучение (глава 8). Знать эти основы необходимо, чтобы понимать принципы работы мозга, возможности и ограничения человеческого сознания и впоследствии учитывать их при разработке игр. В главе 9 собраны основные выводы, касающиеся мозга игрока.
Вторая часть начинается с общих рассуждений о том, что такое UX (глава 10): истории появления термина, основных заблуждений и определения игрового UX. Далее рассмотрены два важнейших компонента: «юзабилити», или удобство пользования продуктом (глава 11), и «вовлекательность», или способность игры затягивать (глава 12). Мы затронем базовые принципы, лежащие в основе каждого из этих компонентов. Глава 13 посвящена месту UX в дизайнерском мышлении; в главе 14 описано изучение пользователей как главный способ измерить и улучшить UX; в главе 15 затронуты аспекты UX-аналитики; в главе 16 приведены рекомендации по внедрению UX-стратегии в рамках игровой студии. Наконец, в главе 17 собраны ключевые выводы, общие советы и кое-какие соображения по поводу образовательных видеоигр и «геймификации».
Чтобы проиллюстрировать проблемы с UX и пути их решения, я буду приводить немало примеров из коммерческих игр, но только из тех, в разработке которых я принимала непосредственное участие или в которые я много и с удовольствием играла. Подчеркну также, что я принципиально не даю оценок. Я прекрасно осознаю, что делать игры трудно и никакая игра не в состоянии предоставить идеальный опыт, даже если при ее создании были использованы лучшие методики.
Часть первая. Об устройстве мозга
2. Некоторые сведения о мозге
2.1. Мифы о мозге и сознании
Развитие человеческого мозга началось задолго до возникновения первых приматов и продолжалось тысячи поколений, пока наши предки выживали в суровой африканской саванне. Изменения в мире, однако, происходят быстрее по сравнению с темпами эволюции, отчего сегодня мы сталкиваемся с проблемами, которые для мозга в новинку. И если мы хотим принимать в повседневной жизни более правильные решения, то должны осознавать как чудесные возможности, так и ограничения нашего мозга. Именно этому и будет посвящена первая часть книги.
Я, впрочем, затрону лишь те аспекты, которые особенно важны с точки зрения разработки видеоигр. Если вас интересуют вопросы принятия решений в широком смысле, то советую обратиться к сборнику Mind Hacks (2005) когнитивиста Тома Стаффорда и инженера Мэтта Уэбба.
До сих пор нам удалось лишь слегка приподнять завесу над тайнами мозга, хотя открытия, совершенные за прошедшие сто лет, поистине грандиозны. Увы, в массовом восприятии их заслоняет бесчисленное множество мифов. Я не стану подробно описывать их все, так как с этим уже справились мои коллеги [напр., Lilienfeld и др., 2010; Jarrett, 2015], но кратко опишу те, которые напрямую касаются предмета нашего разговора – разработки видеоигр.
2.1.1. «Мы задействуем свой мозг лишь на 10 %»
Вера в скрытые возможности мозга, только и ждущие, когда их активируют (поговаривают, некоторые компании готовы поделиться секретом – за разумную плату, конечно), весьма заманчива, но правда в том, что даже в элементарном действии вроде сжимания кулака участвует более 10 % мозга. С помощью современных технологий можно наблюдать, что все отделы мозга активны всегда вне зависимости от того, делаем мы что-то или нет.
Мозг также обладает способностью к реорганизации, например, когда вы учитесь играть на музыкальном инструменте или восстанавливаетесь после черепно-мозговой травмы. Такая гибкость сама по себе чудо, поскольку открывает широкие возможности для освоения новых знаний и навыков. Поэтому не переживайте, что уже задействуете свой мозг намного больше, чем на 10 %… Будь это не так, стоило бы встревожиться.
2.1.2. «Правополушарные люди более креативны, чем левополушарные»
«Развивайте правое полушарие: в нем скрыта ваша креативность!» – призывают нас кругом. Полушария нашего мозга действительно отличаются друг от друга и не всегда в равной степени задействуются при выполнении определенных задач, однако разделение людей на «левополушарных» и «правополушарных» едва ли обоснованно.
В частности, вы наверняка слышали, что левое полушарие отвечает за речь и язык. Это так, да, но есть нюанс: оно лучше справляется с порождением речи и применением к ней правил грамматики, тогда как анализ просодики (интонации) осуществляется преимущественно правым полушарием. При этом в подавляющем большинстве задач оба полушария взаимодействуют на равных, и утверждать, будто левое отвечает за логику, а правое – за креативность, грубо и неточно.
«Мостиком», обеспечивающим обмен информацией между полушариями, выступает крупное сплетение нервных волокон – мозолистое тело. И как бы заманчиво ни выглядела возможность стать креативнее, стимулируя правое полушарие, воздействовать на него отдельно едва ли получится – если только вы не пациент с «расщепленным мозгом», у которого мозолистое тело повреждено или отсутствует. В этом весьма исключительном случае вы сможете получать информацию только через левую сторону тела или левое визуальное поле (слева от точки фиксации взгляда) и обрабатывать ее только правым полушарием. Кстати, существуют нейропсихологические лаборатории, где подобным образом изучают пациентов с «расщепленным мозгом», но, согласитесь, это уже не так красиво, как сказки о правополушарной креативности, которыми нас пичкают.
Впрочем, не переживайте: даже в этом случае пользы не было бы, поскольку никакого научного обоснования, будто одно полушарие «креативное», а другое – «логическое», нет. Так что можно перестать боготворить правое (или левое) полушарие и наконец воспринимать их как единое целое.
2.1.3. «У мужчин и женщин мозг устроен по-разному»
Нам очень нравится искать простые объяснения нашим различиям, разве нет?.. Действительно, не всякая пара способна пронести свои романтические отношения через житейские бури. Что ж, давайте винить в этом разное устройство мозга, вместо того чтобы признавать собственные ошибки и невнимание!
Да, если сравнить снимки мозга множества людей, то типичный женский мозг будет отличаться от типичного мужского, однако сходств все же больше. Если уж на то пошло, внутриполовые различия гораздо сильнее. Так что нет, мужчины и женщины не родом с разных планет – даже в метафорическом смысле.
В частности, нет доказательств, будто женщины лучше приспособлены к многозадачности, чем мужчины, или что они «запрограммированы» на овладение языками, тогда как мужчины «запрограммированы» на математику и вождение автомобиля. Даже с учетом несовпадений в склонностях и поведении когнитивные способности от пола не зависят. Большинство наблюдаемых различий – в частности, предрасположенность к языкам или точным наукам, – объясняются прежде всего культурным окружением (стереотипами) и гендерными ролями, навязанными обществом, из-за чего предпочтение отдается тем или иным навыкам.
2.1.4. «Каждый человек лучше всего воспринимает информацию только каким-то конкретным способом»
Вам когда-нибудь казалось, будто вы лучше воспринимаете информацию, если ее подают неким определенным способом? Например, вы считаете себя «визуалом» и потому думаете, что зрительные образы для вас предпочтительнее словесных объяснений? Проблема в том, что определить склонность к тому или иному способу подачи информации не так-то просто. Также неясно, по какому принципу делить стили восприятия информации: правополушарность и левополушарность? Аналитический, практический, гуманитарный склад ума? Визуалы, аудиалы, вербалы, кинестетики?.. Естественно, в учебной организации подберут классификацию, которая вам ближе и понятнее.
Не можете определиться, относитесь ли вы к левополушарным людям? Попробуйте пройти тест на тип личности по Майерс – Бриггс6. Кстати, этот тест не имеет научной апробации (а вовсе даже наоборот), так что можете поиграться с ним в свое удовольствие, главное – не используйте его при отборе кандидатов на работу и в прочих серьезных целях.
Наконец, нет никаких подтверждений, что вы будете учиться лучше, если стиль подачи информации совпадает с вашим стилем ее восприятия (при условии, что вы вообще его знаете). Несмотря на то что люди по-разному предрасположены к тому или иному типу мышления и обработки информации, научно так и не было доказано, будто определенные стили обучения действительно позволяют учиться лучше. Более того, исследователи даже опровергли мысль, что обучение становится эффективнее, когда стиль преподавания совпадает с предпочтительным способом восприятия информации [Pashler и др., 2008], то есть данная концепция порой даже вредна!
При этом подходы, способствующие усвоению знаний, существуют, и о них пойдет речь в других главах. Самое важное – эмоционально вовлечь субъекта в процесс обучения и закреплять знания путем их повторения в разных ситуациях и видах деятельности. А «стили восприятия информации», как бы много и восторженно о них ни говорили, повысить качество обучения не помогут.
2.1.5. «Видеоигры перепрограммируют мозг, а цифровые аборигены с рождения запрограммированы иначе»
Наша нервная сеть постоянно перестраивается, адаптируясь к окружению и тому, как мы с ним взаимодействуем. Соответственно, вездесущие заголовки в духе «То-то и то-то (допустим, интернет) перепрограммирует ваш мозг!» – это лишь пафосный способ сообщить очевидное, поскольку то же самое можно сказать обо всем, что бы мы ни делали: смотрели кино, осмысливали прочитанное, разучивали фортепианную пьесу и так далее. К тому же налицо ошибка в терминологии, поскольку ни о каком «программировании» мозга речи вообще не идет. Несмотря на способность к вычислениям, он все равно не компьютер. Мозг пластичен и постоянно меняется в течение жизни (хотя с возрастом его гибкость снижается). Какие-то нейронные связи возникают, какие-то пропадают.
Согласно другому распространенному заблуждению, у «цифровых аборигенов» (термин введен в 2001 году писателем Марком Пренски для обозначения поколения миллениалов7, с детства взаимодействующих с компьютерными технологиями вроде интернета и видеоигр) мозг устроен не так, как у предыдущих поколений, которых по той же логике порой называют «цифровыми иммигрантами». Безусловно, мы все мыслим несколько по-разному в зависимости от окружения и опыта, но это не значит, что между миллениалами и старшим поколением существуют когнитивные и поведенческие различия.
Например, считается, будто миллениалы успешнее справляются с многозадачностью, поскольку привыкли общаться в чатах и мессенджерах параллельно с чтением и выполнением других задач, но это не так [см. Bowman и др., 2010]. Их мозг в целом функционирует так же, как и у других Homo sapiens sapiens, которые живут сегодня или жили в доисторические времена, а значит, и ограничения у них те же самые (подробнее об ограничениях человеческого внимания см. главу 5). Впрочем, правда и то, что ожидания миллениалов от продуктов вроде видеоигр и ментальные модели взаимодействия с ними будут не такие, как у более старших или младших поколений. Но точно так же ожидания и модели будут различаться у заядлых игроков в шутеры и у тех, кто предпочитает Minecraft, – вне зависимости от того, миллениалы они или нет. Иными словами, реальность куда многограннее, чем нас убеждают кликбейтные заголовки.
2.2. Когнитивные искажения
Увы, одними вышеперечисленными заблуждениями дело не ограничивается: мозг сам нередко вредит нашей объективности и рациональному принятию решений. Чтобы объяснить природу когнитивных искажений, я приведу всем знакомый пример оптической иллюзии. На рис. 2.1 оба фиолетовых круга в центре одинаковые, но из-за размера кружков по соседству кажется, будто левый круг меньше правого. По схожему принципу устроены и когнитивные искажения, они же «когнитивные иллюзии», – мыслительные модели, влияющие на наши решения и суждения. Как и в случае с обманом зрения, их крайне тяжело избежать, даже если знаешь о них.
Первыми изучать когнитивные искажения начали выдающиеся психологи Амос Тверски и Даниэль Канеман [см. Tversky, Kahneman, 1974; Kahneman, 2011]. В частности, они доказали, что наше сознание прибегает к упрощенному интуитивному мышлению (эвристикам, или практическим суждениям), которое приводит к предсказуемым ошибкам в умозаключениях. Профессор психологии и поведенческой экономики Дэн Ариэли в своей книге «Предсказуемая иррациональность. Скрытые силы, определяющие наши решения»8 подробнее рассмотрел, как когнитивные искажения в повседневной жизни вызывают систематические просчеты при принятии финансовых решений.
Так, существует «эффект привязки» – когнитивное искажение в чем-то сродни обману зрения на рис. 2.1: оценивая новую информацию, мы склонны сравнивать ее с «якорем» – той информацией, которой уже располагаем (например, размер кругов рядом с центральным). Магазины пользуются «числовой привязкой», чтобы навязывать вам покупки. Допустим, вы видите на полке популярную видеоигру, которая изначально стоила $59, а со скидкой стоит $29. Первоначальная цена становится «якорем» (ее еще часто выделяют с помощью зачеркивания), с которым вы сравниваете новую цену. Мозг сигнализирует вам, что это выгодная покупка, и вы скорее купите эту игру, нежели другую, которая тоже стоит $29, но без скидки. Несмотря на одинаковую цену, игра без скидки заинтересует вас меньше, потому что на ее покупке вы не экономите. И наоборот, цена в $29 покажется вам менее выгодной, если на полках есть другие популярные игры, которые распродаются за $19 – еще выгоднее.

Рис. 2.1. Оптическая иллюзия
В итоге, возможно, вы купите игру, которая вам менее интересна, просто потому, что это более выгодная покупка. Или, возможно, вы купите несколько игр – вместо той, за которой пришли изначально, ведь зачем упускать столь прекрасный шанс, – и в результате потратите гораздо больше, чем собирались. Думаю, именно поэтому многие мои друзья жалуются на распродажи в Steam: они просто не могут устоять перед выгодными ценами, пусть и знают, что едва ли найдут время поиграть в большинство купленных игр.
Склонность сравнивать вещи друг с другом перед принятием решений влияет на наши выводы, и самое неприятное то, что мы, как правило, этого влияния не осознаем. Я не стану перечислять все когнитивные иллюзии – их слишком много, – но поделюсь схемой на рис. 2.2, разработанной продакт-менеджером Бастером Бенсоном и инженером Джоном Манугианом с целью классифицировать когнитивные искажения, которые перечислены на соответствующей странице в «Википедии» [см. Benson, 2016].
Эта схема может показаться пугающе громоздкой, однако помнить об иллюзиях очень полезно, чтобы избавить себя от особо неудачных решений. Также не менее полезно помнить, что знание о когнитивных искажениях не гарантирует избавления от них. В конце концов, все мы люди и все мы несовершенны, так что просто попытайтесь распознать эти ограничения в себе и окружающих хотя бы в ретроспективе. Так вам будет проще понять себя и других, в частности, почему люди совершают те или иные ошибки (если, конечно, вы не слишком подвержены «эффекту страуса» и не предпочитаете прятать голову в песок).
Даниэль Канеман, лауреат Нобелевской премии 2002 года по экономике, в своей книге «Думай медленно… Решай быстро»9 рассматривает два режима мышления, определяющих наше сознание: Система 1 и Система 2. Под Системой 1 он понимает быстрое, инстинктивное, эмоциональное мышление, а под Системой 2 – более медленное, вдумчивое и логичное, включающее в себя сложные мыслительные операции и расчеты. Обе системы непрерывно работают, когда мы бодрствуем, и влияют одна на другую. Источником когнитивных искажений в основном служит то, что интуитивные решения Системы 1, принимаемые «на автомате», приводят к ошибкам, а Система 2 просто «не в курсе» этих ошибок.
Самое значимое когнитивное искажение, которое следует учитывать при разработке игр, на мой взгляд, – это «проклятие знания». Нам крайне трудно отмежеваться от собственных знаний о каком-либо предмете (скажем, об игре, которую мы разрабатываем), чтобы точно предсказать, как этот предмет будет воспринят кем-то посторонним. Вот почему так важно регулярно проверять взаимодействие пользователей с игрой (иначе говоря, проводить UX-тесты), приглашая представителей целевой аудитории, которые ничего об игре не знают (подробнее об игровых тестах см. главу 14). По той же причине разработчики, наблюдающие за игроками через полупрозрачное зеркало, часто расстраиваются, видя «странное» или «глупое» поведение участников теста: «Неужели он(а) не видит, что для нанесения мощного удара нужно нажать на вот эту большую светящуюся кнопку?! Это же очевидно!» Вообще-то нет, не очевидно – разве что гейм-дизайнеру, который заранее знает, куда смотреть, какая информация имеет значение в текущей ситуации и как эффективнее всего ею воспользоваться.


Рис. 2.2. «Кодекс когнитивных искажений», придуманный Бастером Бенсоном и оформленный Джоном Манугианом III (взято с сайта Designhacks.co Джона Манугиана III и Бастера Бенсона; публикуется с разрешения авторов). Перевод Alexey Ezhikov. Адаптация Alexander Obraz. Помощь Алексей Карачинский. Русский перевод 2017.02.23
Новому игроку, который только знакомится с игрой, пускай он даже обладает большим опытом в данном жанре, ничего из этого не известно. Его нужно «научить» играть, чему среди прочего посвящена вторая часть книги.
Итак, мифы о мозге и когнитивные искажения мы рассмотрели. Теперь давайте поговорим о когнитивных процессах, которые происходят в мозге у человека, взаимодействующего с продуктом.
2.3. Ментальные модели и ориентация на игрока
Знакомство с игрой и получение удовольствия от игрового процесса происходит в сознании игрока, однако создается этот опыт в сознании группы разработчиков – иногда довольно большой, – а воплощается в системе, подчиняющейся ряду требований и ограничений. Разница между тем, что изначально задумывали разработчики, что получилось реализовать в рамках бюджета и технологий и тем, что в итоге получает игрок, бывает довольно существенной. Если вы хотите создать глубокий игровой опыт и гарантировать, что игрок испытает именно то, что вы – разработчик – закладывали в игру, то крайне важно исходить из ориентации на игрока.

Рис. 2.3. Ментальные модели (прообраз взят из книги Д. Нормана «Дизайн привычных вещей»)
В своей хрестоматийной книге «Дизайн привычных вещей»10 Дональд Норман показывает, чем отличаются ментальные модели дизайнера и конечного пользователи (рис. 2.3). Система (в нашем случае – компьютерная игра) разрабатывается исходя из ментальной модели разработчиков, определяющей, из чего продукт состоит и как он будет функционировать. Разработчикам приходится адаптировать свое видение под ограничения системы (например, графические возможности используемого движка) и ее требования (так, VR-игры должны поддерживать фреймрейт11 минимум 90 кадров в секунду, иначе игроки будут испытывать симуляционную болезнь – разновидность укачивания). А затем приходит игрок со своим опытом и ожиданиями, создавая через взаимодействие с видимой частью системы собственную модель того, как, по его мнению, продукт должен работать.
Главная задача UX в том, чтобы ментальная модель пользователя совпала с той, которую задумывали разработчики. Для этого последним необходимо учитывать при создании игры не только требования и ограничения системы, но и возможности и ограничения человеческого сознания. И без понимания того, как работает мозг, здесь не обойтись…
2.4. Коротко о работе мозга
Почти все, что мы делаем, дает мозгу новый опыт, будь то просмотр фильма, ориентирование на местности, знакомство с новыми людьми, участие в споре, чтение объявлений, овладение новым инструментом или гаджетом и так далее. Видеоигры ничем в этом плане не отличаются; соответственно, разработчикам, желающим дать своей аудитории более качественный опыт, следует понимать, как мозг учится. Хотя освоение игры продолжается на протяжении всего игрового процесса, главное усваивается в ходе туториала – или введения, – и это один из самых трудных барьеров, которые игрок должен преодолеть.
Прежде всего нужно помнить, что есть предел нагрузки, которую мозг в состоянии выдержать. Составляя лишь 2 % от общей массы тела, этот орган потребляет около 20 % энергии организма. Таким образом, сложность освоения игры должна быть тщательно выверена (насколько это возможно, при условии, что точной шкалы измерения не существует) и связана с основными испытаниями и механиками, а не с попытками разобраться в управлении, меню и иконках (если только это не является частью задумки). Умение выделять столпы геймплея – то, что ваши игроки обязательно должны изучить и освоить, – и придерживаться их необходимо для того, чтобы понять, куда именно должны быть направлены усилия игрока.
Далее, чтобы игрок как следует освоил основные элементы геймплея, нужно знать базовые принципы обучения. Мозг – сложный орган, и его устройство до сих пор во многом остается загадкой. Тем не менее, разобравшись с описанным здесь процессом обучения, вы поймете, почему у игроков возникают трудности с пониманием тех или иных элементов вашей игры, а следовательно, сможете эффективно решать проблемы и даже замечать их заранее.
Обратите внимание, что сознание – это производная от мозга (и тела), то есть они тесно связаны. Когнитивисты пока не договорились, где проходит граница между сознанием и мозгом, и я тоже в эти дебри лезть не стану. Я придерживаюсь мнения, что сознание представляет собой мыслительные процессы, осуществляемые посредством мозга, и, таким образом, использую оба слова как синонимы.
На рис. 2.4 показана предельно упрощенная схема того, как мозг усваивает и обрабатывает информацию. Хотя мозг не компьютер и не имеет отделов, отвечающих за конкретные функции, на картинке приведены самые основные концепции, которые вы как разработчик обязаны знать.

Рис. 2.4. Предельно упрощенная схема того, как мозг усваивает и обрабатывает информацию
Обработка информации обычно начинается с восприятия, а заканчивается запоминанием – перестройкой нейронных связей. Восприятие тесно связано с органами чувств, и они вовсе не ограничены традиционной пятеркой «зрение, слух, осязание, обоняние, вкус». На самом деле в нашем организме много сенсорных систем, позволяющих нам ощущать в том числе перепады температуры, боль и равновесие. Например, кинестезия – это ощущение собственного тела в пространстве, благодаря которому мы можем с закрытыми глазами коснуться пальцем носа (при условии, что мы не пьяны).
Между восприятием и модификацией памяти происходят сложные процессы, подверженные влиянию огромного множества факторов, в том числе психологических. Например, мы едва ли эффективно научимся чему-то, если испытываем усталость, боль или голод. Уровень внимания и эмоциональный отклик во время обработки информации также влияют на качество ее усвоения и очень зависят от внешних факторов (посторонние шумы, подача информации, ее организация и т. д.).
Чтобы не перегружать разработчиков игр лишними сведениями, я буду рассматривать процесс обучения как набор независимых элементов: восприятие, внимание, память, мотивация и эмоции (каждому из них посвящена отдельная глава). Однако еще раз напомню: это крайне упрощенная версия того, что творится в мозге на самом деле, поскольку когнитивные процессы неразрывно связаны друг с другом и происходят не последовательно. Если быть совсем точным, то говорить, что мозг «обрабатывает информацию», вообще некорректно, так как это не компьютер, но в рамках данной книги обращать внимание на подобные тонкости – перебор.
3. Восприятие
3.1. Как устроено восприятие
Восприятие – это активное взаимодействие с миром, а не окно, через которое мы его созерцаем. Процесс восприятия начинается на физиологическом уровне, с того, что энергия, излучаемая или отражаемая неким объектом, стимулирует рецепторные клетки нашего организма.
В качестве примера мы рассмотрим зрение, но все сказанное будет верно и для других органов чувств. Когда вы ночью любуетесь на чистое звездное небо, все сенсорные стимулы касаются физики: расположение звезд, их кучность, яркость и так далее. Затем мозг обрабатывает сенсорные сигналы, и вот этот процесс уже называется восприятием (см. рис. 3.1). Так, наблюдатель группирует самые яркие звезды в осмысленную для себя фигуру (скажем, ковш). Мозг – это мощное устройство по распознаванию образов, что позволяет нам быстро создавать мысленные слепки окружающего мира и находить их повторения в других объектах, иногда ошибочно. Последний шаг обработки информации лежит в области семантики12 и представлений. Зная, какое созвездие имеет форму ковша, мы понимаем, что видим перед собой Большую Медведицу. Значит, информация достигла нашего сознания.
И хотя логичным кажется, чтобы процесс проходил снизу вверх (сначала ощущение, затем восприятие и наконец представление), на деле чаще происходит наоборот: наши представления (знания и ожидания) влияют на восприятие мира. Таким образом, восприятие высоко субъективно, поскольку находится под влиянием нашего прошлого и нынешнего опыта.

Рис. 3.1. Восприятие – это часть трехступенчатого процесса
По сути, мы воспринимаем не мир – такой, какой он на самом деле, – а скорее его слепок в нашем сознании. Возникает закономерное сомнение: зачем мозгу считать «реальным» то, что не соответствует объективной действительности? Однако именно этот механизм помогает нам выживать.
Нам эволюционно было необходимо очень быстро реагировать на происходящее вокруг, особенно в присутствии хищников. Если бы мы слишком долго распознавали форму льва (учитывая, что различать объекты трехмерного мира по их плоскому двухмерному изображению на нашей сетчатке крайне трудно), то погибли бы еще до того, как смогли бы принять решение драться или бежать. Мозг привык максимально быстро соотносить сенсорные стимулы с узнаваемым образом, даже если порой это вызывает ложные срабатывания: кажется, будто в воде плавает крокодил, а на деле это всего лишь бревно. Тем не менее лучше перестраховаться, чем погибнуть. Вот почему наше сознание страдает (или получает выгоду – с какой стороны посмотреть) от иллюзий восприятия.
3.2. Ограничения человеческого восприятия
Кажущаяся простота восприятия обманчива; это сложный и трудоемкий процесс. Примерно треть коры головного мозга прямо или косвенно занята обработкой зрительной информации. При этом существуют серьезные ограничения, которые необходимо учитывать. Как уже говорилось, восприятие субъективно, поскольку подвержено влиянию сознания. Далеко не все воспринимают одну и ту же информацию одинаково.
Вот, например, рис. 3.2. Что вы на нем видите: беспорядочные наборы цветных полосок или персонажей игры Street Fighter (Capcom)? Те, кто знаком с этой игрой и имеет о ней теплые воспоминания, воспримут изображение не так, как те, кто не играл в нее или играл мало. Когда я показываю эту картинку на игровых конференциях, примерно половина присутствующих распознает на ней персонажей Street Fighter – учитывая специализированную аудиторию, это совсем не много. А теперь представьте, какой результат был бы, покажи я картинку более разношерстной группе?

Рис. 3.2. Эшли Браунинг: «Street Fighter, абстрактная версия» (2010). Публикуется с разрешения автора
Есть исследования, согласно которым на восприятие и сознание может влиять язык [напр., Whorf, 1956; Hodent и др., 2005]. Также, если вы входите в 8 % мужчин или 0,5 % женщин, имеющих ту или иную форму дальтонизма, то будете видеть рис. 3.2 иначе и вообще не поймете, о чем речь (за что я искренне прошу прощения). Разработчикам необходимо учитывать особенности восприятия не только той небольшой группки, которая видит окружающий мир так же, как они, а всей потенциальной аудитории.
Имеющиеся у вас знания влияют на обработку информации (например, ваше восприятие рис. 3.2 зависит от степени знакомства с Street Fighter), но это не единственный фактор. Восприятие также определяется, например, контекстом. Так, на рис. 3.3 вы увидите в центральном элементе букву «В», если будете смотреть на строку, либо же число «13», если будете смотреть на столбец. Таким образом, один и тот же стимул может быть воспринят по-разному в зависимости от его окружения.

Рис. 3.3. Роль контекста в восприятии
Эти примеры еще раз доказывают, что мы воспринимаем мир не таким, какой он есть, а исходя из мысленных слепков, созданных нашим сознанием. Восприятие субъективно, на него влияет наш личный опыт, ожидания и в каких-то случаях даже культура. Об этой особенности крайне важно помнить, добавляя в игру визуальные и слуховые стимулы, поскольку то, что видите вы как дизайнер, программист или художник, вовсе не обязательно будет так же воспринято аудиторией.
Например, иконка сохранения игры (обычно в виде дискеты) – это символ, который для молодого поколения, не знакомого с гибкими дисками, не означает ничего. Более взрослая аудитория, познакомившаяся с компьютерами еще в конце прошлого века, уже имеет в своем сознании стойкую ассоциацию, а молодежи функциональный смысл иконки необходимо объяснять.
Искажать восприятие могут и маркетинговые хитрости. Нас нетрудно заставить выбрать напиток, который мы на самом деле не предпочитаем, причем мы продолжим верить, будто обладаем свободой воли и принимаем решения полностью самостоятельно. Понимаю, звучит невероятно, но это так.
Что вы выберете: «Кока-колу» или «Пепси»? Есть занятное исследование [McClure и др., 2004], которое показывает, что наши предпочтения сформированы не нами. Сначала исследователи спросили у участников, что им больше нравится: «Кока-кола» или «Пепси», а затем провели серию дегустационных тестов, чтобы проверить, действительно ли предпочтения совпадают со вкусами.
В одном варианте эксперимента подопытные пили из простых стаканчиков, не зная, где какой напиток, и в итоге не смогли подтвердить свое предпочтение, даже если изначально четко заявили о его наличии. В другом варианте участникам предлагали два стаканчика: простой и с фирменным логотипом «Кока-колы». Исследователи говорили, что в простом стаканчике может быть либо «Пепси», либо тоже «Кока-кола» (на самом деле, там всегда была «Кока-кола» – наукой можно оправдать любое коварство). В этом случае на вопрос, что им понравилось больше, участники чаще склонялись к фирменному стаканчику. Таким образом, знакомство с брендом влияет на наши предпочтения. Более того, если взглянуть на данные функциональной магнитно-резонансной томографии (фМРТ)13 мозга, то окажется, что вид фирменного стаканчика с «Кока-колой» чуть сильнее активизирует регионы мозга, которые влияют на наше поведение через эмоции и аффект (а именно, дорсолатеральная префронтальная кора и гиппокамп). И наоборот, в слепом тестировании, когда участники не знали, что именно пьют, их вкусовые предпочтения основывались исключительно на сенсорных данных, а активность наблюдалась по большей части в вентромедиальной префронтальной коре. Отсюда следует, что культурная информация – иначе говоря, реклама, – влияет на наше сознание.
Помимо индивидуальных различий, наше восприятие также подвержено ряду ограничений, которые в той или иной степени затрагивают нас всех. Уверена, вам знакомо немало примеров обмана зрения и, возможно, слуха – скажем, «тон Шепарда», то есть звук, который как будто постоянно повышается или понижается, однако в реальности представляет собой лишь тщательно выверенное наложение определенной последовательности нот друг на друга. Те, кто играл в Super Mario 64 (Nintendo), возможно, помнят подъем по «бесконечной лестнице», где на фоне звучит как раз тон Шепарда.
Еще одна особенность нашего визуального восприятия – это изменение четкости зрения по мере удаления от центральной ямки14 сетчатки глаза. Иными словами, центральное зрение у нас очень острое, а периферическое – очень нечеткое, что имеет прямое отношение к экранным интерфейсам в играх. Нельзя ожидать, чтобы игрок, который обычно смотрит в центр экрана, четко разглядел то, что всплыло на периферии его зрения. Возможно, какой-то значок он увидит (и то необязательно; об этом мы поговорим в разделе об ограничениях внимания), но чтобы полностью воспринять анимированные элементы, потребуются саккады, то есть быстрые смещения фокуса глаз.
На рис. 3.4 показано, как варьируется четкость зрения в зависимости от положения элементов относительно фокуса. Если смотреть на центральное перекрестие, то все буквы будут одинаково читаемы, потому что их размер прямо пропорционален удалению от центра [см. Anstis, 1974]. Я, конечно, не призываю вас увеличивать элементы экранного интерфейса, а лишь показываю, что информация, которая выводится на периферии зрения, может быть воспринята игроками нечетко или вовсе не воспринята, поэтому ее следует делать максимально доступной для понимания.

Рис. 3.4. Четкость зрения (основано на иллюстрации из статьи С. М. Анстиса «Таблица, демонстрирующая варьирование четкости зрения относительно точки фокуса (письмо в редакцию)» (1974), опубликованной в журнале Vision Research, вып. 14, с. 589–592)
В общем и целом, восприятие – чудесная система, обладающая, однако, множеством ограничений и недостатков, о которых важно помнить при разработке игры, поскольку опыт знакомства с игрой начинается с того, как игроки ее воспринимают. И будет хорошо, если они воспримут ее именно так, как вы задумали.
3.3. Роль восприятия в играх
Итак, основные принципы и ограничения человеческого восприятия, о которых нужно помнить:
• восприятие – это продукт сознания;
• мы не воспринимаем реальность такой, как она есть, а создаем ее мысленный слепок;
• этот мысленный слепок определяется нашими представлениями;
• восприятие субъективно, то есть далеко не все воспринимают одну и ту же информацию одинаково;
• на восприятие влияют наши знания и опыт, ожидания и стремления, а также непосредственный контекст окружения;
• восприятие искажается иллюзиями восприятия, которым подвержены все без исключения.
Из вышеперечисленного можно вывести ряд рекомендаций, которые помогут сделать дизайн ваших игр более удобным для пользователей.
3.3.1. Знайте свою аудиторию
Прежде всего из вышеприведенного списка следует то, что вы должны хорошо понимать свою целевую аудиторию. Восприятие, как уже упоминалось, субъективно и зависит от знаний и ожиданий. Таким образом, ваша аудитория может не воспринять визуальные и звуковые подсказки и элементы интерфейса так же, как вы, разработчик. Кроме того, у целевой аудитории могут оказаться не те знания и ожидания о типе игры, которую вы делаете, что также будет влиять на восприятие.
Для иллюстрации этой мысли приведу интересный пример из игры No Man’s Sky (Hello Games). На момент выхода в 2016 году игра начиналась с полностью белого экрана, на котором виднелось слово «Инициализация…». Под ним владельцы ПК могли увидеть букву «E» в кружочке. Разработчики ожидали, что игроки воспримут надпись и значок как визуальное приглашение запустить игру, зажав клавишу «Е»: подразумевалось, что при нажатии на нее кружок загрузки станет заполняться, и когда заполнится, игра начнется. И что вы думаете? Многие игроки (в том числе опытные разработчики и хардкорные геймеры) застряли именно на этом титульном экране, так как не понимали, что от них требуется какое-то действие. Многие, столкнувшись с такой ситуацией, судя по записям в соцсетях, подумали, что нужно подождать загрузки, а когда ожидание затянулось, решили, что игра просто-напросто зависла.
Мне кажется, дело в том, что, во-первых, заядлые игроки знают о необходимости прогрузки уровней и потому восприняли слово «Инициализация…» не как сигнал к совершению действия, а как системное уведомление: потерпите, игра скоро запустится. Это также подкреплялось наличием многоточия, которое обычно означает: «подождите, контент загружается». Во-вторых (хотя у меня нет доступа к аналитике Hello Games), я подозреваю, что на этом экране в основном застревали владельцы ПК, а не консолей, потому что действие «зажать кнопку для достижения какого-то эффекта» на приставках гораздо более распространено, чем на компьютерах. Иными словами, игроки такого просто не ожидали. Кстати, в версии игры для PS4 вместо буквы «Е» под словом «Инициализация…» изображен квадратик в кружке, обычно означающий, что нужно нажать эту кнопку на геймпаде. И эта кнопка действительно круглая, тогда как на клавиатуре клавиши (включая букву «Е») квадратные, что еще больше сбивало владельцев компьютеров с толку.
Данный пример прекрасно демонстрирует, как знания и ожидания игроков, а также контекст платформы влияют на восприятие, заставляя неверно воспринимать даже относительно прямолинейную информацию. Обратите внимание, что если игроки купили вашу игру, то желание преодолеть как минимум экран загрузки поможет закрыть глаза на подобные неудобства. Если же игра у вас бесплатная, лучше проследить, чтобы ненужных, скажем так, «точек ступора» в ней было как можно меньше, поскольку они мешают играть. Ведь если внутреннее обязательство («Я потратил деньги») отсутствует, при возникновении трудностей игроки просто забросят игру.
Как же познакомиться со своей аудиторией? Если вы инди-разработчик, спросите себя: кто, вероятнее всего, будет играть в вашу игру? К каким визуальным и звуковым подсказкам они привыкли (это может зависеть от жанра)? На какой платформе обычно играют? И так далее. Думая о желаемой аудитории, вы, вероятно, сможете предвидеть ряд проблем юзабилити, вызванных ограничениями восприятия. Если же вы работаете в игровой студии, где есть отдел маркетинга, то рекомендую вам пообщаться с представителем по изучению потребителей, чтобы получить ценные сведения о нишах.
В некоторых студиях пользуются методом персон, то есть создают вымышленного персонажа, воплощающего в себе стремления, предпочтения, ожидания и модели поведения целевой аудитории. Такой подход, ориентированный на пользователя, позволяет командам разработчиков, маркетологов и издателей воспринимать гипотетический образ идеального игрока в едином ключе. Так складывается более четкое представление о пользователе, для которого ведется разработка, нежели по абстрактному рыночному описанию (подробнее о методе персон см. главу 14). В общем, чем лучше вы понимаете свою аудиторию, тем точнее можете предсказать, как она воспримет игру, которую вы разрабатываете.
3.3.2. Регулярно тестируйте игру и проверяйте читаемость иконок
Представление об аудитории определенно поможет предотвратить часть проблем, но не все. Очень тяжело абстрагироваться от собственной ментальной модели и точки зрения, чтобы поставить себя на место нового пользователя с иной ментальной моделью. Даже если вы считаете себя человеком с высокой эмпатией, проклятие знания никуда не девается: вы все равно не сможете предугадать все возможные варианты того, как новый игрок воспримет вашу игру. Вы слишком тесно общаетесь со своим проектом, слишком много о нем знаете, и самостоятельно из этой ситуации вам не вырваться. Однако вы можете пригласить игроков из целевой аудитории, не знакомых вам лично и в идеале вообще ничего не знающих о вашей игре, сыграть в раннюю версию.
Подробнее о проведении плейтестов (разновидность UX-тестов, где участники взаимодействуют с игрой при минимальном вмешательстве со стороны разработчиков) речь пойдет в главе 14, однако помните, что, наблюдая за тем, как люди играют, вы узнаете про множество проблем, о которых даже не подозревали. Также, дабы устранить проблемы, связанные с восприятием интерфейса, можно уже на ранних этапах проверять наиболее значимые иконки и условные символы, предлагая игрокам описать, что, по их мнению, они обозначают и какую функцию выполняют в игре. Такого рода опросы почти не требуют усилий и могут проводиться когда угодно. Этот метод я подробнее распишу в главе 11, когда речь пойдет о принципе «функция определяет форму».
3.3.3. Пользуйтесь принципами гештальтпсихологии
Многие искажения восприятия одинаковы для всех и описываются гештальтпсихологией. Концепция гештальта в восприятии разработана немецкими психологами в 1920-е гг. В переводе с немецкого «гештальт» (Gestalt) означает «образ, форма», а сам подход содержит полезные принципы [см. Wertheimer, 1923], позволяющие улучшить дизайн интерфейса с учетом того, как мозг человека организует окружение. В своей книге «Умный дизайн. Простые приемы разработки пользовательский интерфейсов»15 Джефф Джонсон приводит примеры того, как принципы гештальтпсихологии помогают в разработке программ. Далее я перечислю лишь наиболее полезные с точки зрения дизайна интерфейсов для видеоигр.
• Фигура – фон
Принцип фигуры – фона показан на рисунке ниже. Наше сознание отличает передний план (фигуру) от заднего (фона) по тому, что́ попадает в центр внимания. Данное изображение двойственное, так как его можно принять и за рисунок вазы, и за рисунок двух лиц. Если вы не стремитесь к подобной двойственности намеренно и она не играет конкретной роли в игре, то в интерфейсе ее следует избегать.

Принцип фигуры – фона
• Мультиустойчивость
Еще один вид неоднозначности, без которого стоит обойтись, – это мультиустойчивость. Взгляните на рисунок ниже. Что вы видите: утку или кролика? Иконки тоже могут быть противоречивыми, хотя дизайнер, создавая их, этого не осознавал. Помню, как мы в LucasArts тестировали интерфейс для шутера от первого лица. Дизайнер нарисовал иконку, изображающую сектор радара с точками, означающими обнаруженные объекты. Однако, когда мы просили посторонних людей описать иконку, некоторые сказали, что видят кусок пиццы с пепперони. «Развидеть» этот образ оказалось очень тяжело, поэтому дизайнеру пришлось переработать иконку, чтобы избежать двойственности.

Мультиустойчивость: утка или кролик?
• Замкнутость
Принцип замкнутости гештальта утверждает, что наш мозг склонен «видеть» объекты целиком, а не как отдельные элементы («целое больше суммы его частей», – гласит девиз гештальтистов). Например, на рисунке ниже мы отчетливо видим на переднем плане белый треугольник, хоть он не прорисован (и вообще говоря, никакого треугольника нет). Мы склонны завершать незамкнутые контуры, что объясняет, почему в искусстве с таким успехом используется негативное пространство16. Его, естественно, можно применять и в видеоиграх.

Принцип замкнутости
• Симметрия
Данный принцип объясняет, что мы организуем поступающую информацию исходя из ее симметрии. Например, на рисунке ниже мы группируем скобки по форме: квадратные с квадратными ([]), фигурные с фигурными ({ }). Их также можно сгруппировать по близости друг к другу, в результате чего получится четыре группы (т. е. по одной квадратной скобке с краев и две группы из пары квадратная скобка и фигурная), однако навряд ли вы сразу это заметите. Также этот принцип позволяет нам воспринимать трехмерные объекты на плоскости – например, рисунок куба.

Принцип симметрии
• Сходство
Принцип сходства основан на том, что наше сознание группирует элементы, схожие между собой, например цветом или формой. На рисунке ниже вы наверняка объедините все кружки слева в одну группу. Однако вверху справа вы, вероятно, отметите столбцы из кругов и квадратов, а внизу справа – строки. Такое разночтение возникает потому, что сознание склонно группировать круги и квадраты по сходству формы. Этот принцип помогает нам интерпретировать условные обозначения на карте. Например, синие волнистые линии, сгруппированные вместе, означают воду, коричневые треугольники означают горы и так далее.

Принцип сходства
• Близость
Принцип близости утверждает, что элементы, расположенные близко друг к другу, воспринимаются как одна группа. Например, на рисунке ниже точки слева воспринимаются как части одной группы, тогда как справа из-за пустот мы видим не одну, а три группы точек.

Принцип близости
Этот принцип особенно полезен при организации меню без разделительных черточек и направляющих стрелочек. К сожалению, он часто не соблюдается, из-за чего игроки, которые видят интерфейс впервые, испытывают неудобства.
Возьмем для примера шутер от первого лица Far Cry 4 (Ubisoft). На закладке «Навыки» в игровом меню игрок может тратить очки на прокачку навыков (см. рис. 3.5). Они делятся на две группы: наступательные (навыки «тигра», слева) и оборонительные (навыки «слона», справа). Когда доступ к этой закладке открывается впервые, игрок может подумать, что очередность приобретения навыков выстроена по вертикали, так как в играх с ролевыми элементами деревья навыков разблокируются сверху вниз или снизу вверх. Кроме того, иконки ближе друг к другу именно по вертикали, а значит, игроки скорее будут группировать их таким образом. Однако система работает иначе: навыки «тигра» приобретаются справа налево, а навыки «слона» – слева направо. Если приглядеться, то можно увидеть маленькие стрелочки, указывающие направление прокачки.

Рис. 3.5. Меню навыков из Far Cry 4 от Ubisoft. Публикуется с разрешения Ubisoft Entertainment, © 2014
Мелочь, конечно, но с помощью гештальтпринципа близости это нестандартное древо навыков можно было бы сделать более интуитивно понятным для игрока. Возьмем навыки «слона» – те, что справа. Если смотреть только на форму (рис. 3.6а), то из-за вертикального соположения мы склонны воспринимать их как столбцы, а не как ряды, и крошечные стрелочки здесь не помогают. Однако, применив принцип близости (рис. 3.6б), мы можем расположить иконки ближе друг к другу по горизонтали и немного изменить их форму, чтобы подчеркнуть направление. Получившаяся схема занимает на экране ровно столько же места, плюс пропадает нужда в стрелочках, которые и так почти не помогали. Вот наглядный пример того, как благодаря принципам гештальтпсихологии можно сделать интерфейс более интуитивно понятным.

Рис. 3.6. Оригинальное дерево навыков в Far Cry 4 (а) и его более читаемый вариант с применением принципов гештальтпсихологии (б)
3.3.4. Пользуйтесь аффордансами
Ученые предполагают, что у системы визуального восприятия две основные самостоятельные функции [Goodale, Milner, 1992]: идентификация объектов («что») и визуальное управление действиями («как»). «Что»-система очень быстро кодирует информацию и объектно-ориентирована, или аллоцентрична, что позволяет нам опознавать предметы и воспринимать пространственные взаимоотношения между ними. «Как»-система значительно медленнее и кодирует информацию относительно самого человека (иначе говоря, она эгоцентрична), благодаря чему мы можем взаимодействовать с другими предметами – например, взять ключи с тумбочки или поймать летящий мяч (см. рис. 3.7).
Также эгоцентрическая «как»-система позволяет нам воспринимать аффордансы17 объекта, то есть догадываться о его потенциальном применении [Gibson, 1979]. Так, за дверную ручку можно взяться и потянуть, а на панель можно надавить. Именно поэтому формы всех элементов в игре (прежде всего иконки, но также другие визуальные элементы – от дизайна персонажей до окружения) важны, так как благодаря им игроки могут понять, для чего нужен тот или иной элемент и как с ним взаимодействовать (см. главу 11, раздел «Функция определяет форму»). Например, тень под иконкой указывает на возможность нажатия, потому что имитирует объем реальной кнопки (это называется «скевоморфизм»18). Подробнее разные типы аффордансов рассмотрены в главе 13.

Рис. 3.7. Аллоцентризм и эгоцентризм
Помните, что внешний вид игровых элементов диктуется не только и не столько стилем. Старайтесь, чтобы ваша игра была максимально интуитивной (дружелюбной к пользователю) вне зависимости от пожеланий дизайнера.
3.3.5. Учитывайте визуальное представление и мысленное поворачивание
Визуальное представление позволяет нам выстроить мысленный образ объекта. Например, если вы, закрыв глаза, представите себе карту своей страны, то получившийся слепок будет отличаться от того, что можно увидеть на Google Maps. Визуальный образ также позволяет вам предугадывать возможные трансформации и перемещения объекта. Например, играя в «Тетрис» (созданный советским гейм-дизайнером Алексеем Пажитновым), вы можете предсказать, как разместить очередную фигурку (тетромино), путем ее мысленного поворота. Интересно, что этот процесс занимает тем больше времени, чем больше вращений необходимо совершить [Shepard, Metzler, 1971]. Скажем, если вам нужно мысленно повернуть тетромино на 180 градусов, чтобы понять, войдет ли оно в пустое пространство, то на это понадобится больше времени, чем если эту же фигурку нужно повернуть на 90 градусов (примерно вдвое больше, хотя вы, вероятно, этого и не заметите).
В видеоиграх это наиболее ярко проявляется в отношении карт и мини-карт. Как и на экране смартфона, игровая карта может быть либо аллоцентричной (всегда ориентирована в фиксированном направлении – как правило, по сторонам света, где север традиционно вверху), либо эгоцентричной (ориентирована в зависимости от направления взгляда пользователя: если вы смотрите на юг, то он будет сверху). В играх с видом от первого или от третьего лица (в отличие от игр с видом сверху) ориентирование по аллоцентричной карте – без привязки к положению игрока – будет отнимать больше времени, потому что ее придется мысленно поворачивать. Это может показаться мелочью, однако в определенных случаях эгоцентричная карта или мини-карта делает игру удобнее, убирая лишнюю когнитивную нагрузку.
3.3.6. Помните о законе Вебера – Фехнера
И последний парадокс восприятия, который мне хотелось бы затронуть, – это закон Вебера – Фехнера, постулирующий, что мы не в состоянии точно определить изменения в интенсивности физического стимула [Fechner, 1966]. Более того, чем интенсивность выше, тем труднее нам заметить разницу между двумя величинами. Представьте, будто вам завязали глаза и положили на ладонь гирьку, затем другую – потяжелее, затем еще и еще. С каждым разом вам будет все труднее отвечать на вопрос, ощущаете ли вы разницу: так, вы с легкостью отличите 100-граммовую гирьку от 200-граммовой, но едва ли скажете, какая гирька тяжелее: в 1,1 кг или в 1,2 кг – так как различие слишком маленькое. Соответственно, зависимость между реальной и кажущейся интенсивностью стимула не линейная, а логарифмическая (см. рис. 3.8).
Этот парадокс, или закон, особенно заметен в играх с аналоговыми контроллерами, – например, джойстиком или гироскопическим датчиком наклона. Планируемое изменение в интенсивности движения, которого хотят добиться игроки, не будет линейным по отношению к реально прилагаемой силе, поэтому отклик контроллера следует настраивать с учетом закона Вебера – Фехнера. Если в вашей (консольной) игре задействована мелкая моторика, то необходимо проводить UX-тесты на выполнение определенных задач в специальных «тестовых комнатах» (иногда называемых тренировочными), чтобы измерить среднее усилие, которое прилагается к контроллеру для достижения поставленной цели.

Рис. 3.8. Закон Вебера – Фехнера
Например, предложите игрокам как можно быстрее наводить прицел на возникающие мишени, постепенно меняя дистанцию между ними. Таким образом вы сможете измерить, с какой силой игроки наклоняют джойстик для перемещения прицела в зависимости от расстояния до предыдущей мишени. Если в среднем игроки чаще промахиваются мимо мишени, то для данной задачи чувствительность чересчур высокая. Если же, наоборот, игроки отпускают джойстик до того, как прицел достигнет мишени, значит, управление слишком неотзывчивое. Тонкая настройка управления очень влияет на ощущение от игры [Swink, 2009], о котором мы поговорим в главе 12.
Другое следствие из закона Вебера – Фехнера состоит в том, что пороговые награды (например, получение уровня в ролевых играх) становятся тем менее заметными, чем дальше очередной порог. Так, на 1-м уровне полоска опыта персонажа, как правило, короче (или заполняется быстрее), чем на 30-м, то есть с каждым разом нужно набирать все больше очков опыта (XP). Таким образом, чтобы игроки ощущали примерно одинаковый темп прогресса на протяжении игры, набор XP должен быть построен логарифмически. Линейное же увеличение с повышением уровня будет восприниматься замедляющимся. Выбор между этими двумя моделями в конечном счете зависит от того, какое впечатление вы хотите создать у игроков.
4. Память
4.1. Как устроена память
«Вспомнить» что-либо – скажем, пароль от почтового ящика – означает извлечь информацию, предварительно закодированную и помещенную на хранение. Все эти три процесса – кодирование, хранение и извлечение – входят в понятие памяти. Популярная «многоэтажная модель памяти» (или модель Аткинсона – Шиффрина) [Atkinson, Shiffrin, 1968] включает в себя три хранилища: сенсорное, кратковременное и долговременное (рис. 4.1).

Рис. 4.1. Многоэтажная модель памяти (прообраз взят из: Atkinson, R. C., & Shiffrin, R. M., 1968, Human memory: A Proposed System and its Control Processes, in K. W. Spence & J. T. Spence (Eds.), The Psychology of Learning and Motivation, Vol. 2, Academic Press, New York, pp. 89–195)
Перед тем как мы перейдем к подробному описанию этих хранилищ, или типов памяти, помните, что это деление функционально (то есть не связано с физическими отделами мозга), и, как и во всем, что касается мозга, провести четкие границы между компонентами не всегда возможно. Обработка информации вовсе не обязательно последовательно проходит от сенсорной памяти через кратковременную в долговременную. Разные исследователи оспаривали или дорабатывали многоэтажную модель, однако для целей данной книги она вполне подходит. Единственное отличие, которое я посчитала необходимым упомянуть, связано с понятием кратковременной памяти; на смену ему пришло понятие оперативной памяти, и с точки зрения видеоигр оно для нас гораздо актуальнее.
4.1.1. Сенсорная память
Согласно многоэтажной модели, первым делом информация сохраняется на очень краткий промежуток времени (от доли секунды до нескольких секунд) в одном из сенсорных хранилищ, в зависимости от ее типа: визуальная – в иконической памяти, звуковая – в эхоической (другие области изучены менее подробно). Таким образом, сенсорную память чаще считают скорее частью восприятия, однако, как я уже писала выше, мыслительные процессы трудно разделить на независимые операции.
Пример работы иконической памяти – инерция зрения, позволяющая нам воспринимать анимацию непрерывной, несмотря на то она состоит из 24 кадров в секунду. Если информация не представляет значимости, то она тут же улетучивается.
Подобное ограничение зрительной памяти идеально демонстрируется феноменом слепоты к изменениям. Сфотографируйте пейзаж за окном, сделайте копию и на ней измените какой-нибудь крупный элемент: скажем, немного передвиньте дерево или уберите заметную тень. Затем зациклите оба изображения, вставив между ними пустой экран, – и вот тест на слепоту к изменениям готов. Допустим, исходное изображение показывается меньше секунды, затем 80 мсек – пустота («перебивка»), далее – измененное изображение, тоже меньше секунды, и снова пустота. И так по кругу. Теперь, если попросить человека указать, в чем отличия, то он сделает это не сразу, так как из-за того, что изображения демонстрируются не подряд, а через перебивку, для сравнения он вынужден полагаться на сенсорную память. В итоге даже заметные изменения могут остаться незамеченными [Rensink и др., 1997], пока не обратишь внимание на них конкретно. Это связано с тем, что информация в сенсорном хранилище мимолетна. А если перебивку между изображениями убрать, то отличие заметить проще: оно будет выделяться тем, что «движется» относительно неизменного окружения19.
Данный феномен подчеркивает ключевую роль внимания в обнаружении изменений. Причем здесь есть еще один забавный нюанс – слепота к слепоте: мы не замечаем собственной слепоты к изменениям и очень часто переоцениваем свою внимательность. С точки зрения игр это означает, что, даже если вы явно и наглядно вносите изменения в меню, чтобы подчеркнуть появление нового контента (например, получение новой способности), игроки вовсе не обязательно это заметят. Поэтому, если новый элемент или контент важны, нужно искусственно привлечь внимание игрока к ним: например, заставить элемент мигать или сопроводить его появление звуковым сигналом, если возможно.
И хотя внимание к элементу играет ключевую роль в том, чтобы заметить его изменение, даже в этом случае может сработать слепота. В исследовании, проведенном Саймонсом и Левином (1998), экспериментатор останавливает случайных людей на улице, чтобы спросить дорогу. Прохожий начинает давать инструкции, но в это время между ним и экспериментатором проходят два человека, которые несут дверь. Один из носильщиков подменяет собой экспериментатора и как ни в чем не бывало продолжает беседу с прохожим. Около половины испытуемых после такой «перебивки» не заметили, что разговаривают с другим человеком20.
Этот поразительный эффект удавалось воспроизвести в различных ситуациях, что еще раз подчеркивает: внимание, несомненно, важно, но только его не всегда достаточно, чтобы воспринять все происходящее вокруг. Да, можно возразить, что испытуемые не особенно обращали внимание на собеседника, так как отвлекались на другую задачу (показать дорогу по карте). И все равно эксперимент как минимум демонстрирует, что поверхностного внимания недостаточно, чтобы заметить изменения.
4.1.2. Кратковременная память
Если информация, ненадолго попавшая в сенсорное хранилище, обращает на себя внимание, то она переходит в кратковременное хранилище. Его вместимость крайне ограничена по продолжительности (меньше минуты) и объему (количество единиц, которые могут храниться там в данный момент).
Возможно, вы слышали про так называемое магическое число 7±2, которое, как считается, обозначает границы кратковременной памяти [Miller, 1956]. Это количество единиц информации, которые человек в состоянии безошибочно вспомнить сразу после кодирования. Например, если я предложу вам запомнить 20 слов, скажем, за минуту, вы, скорее всего, вспомните от пяти до девяти (семь плюс-минус два). Как правило, это слова из начала и из конца списка, то есть те, что были обработаны первыми и последними. Они запоминаются лучше из-за так называемых эффектов края, а именно первенства и новизны. Вот почему при создании рекламных трейлеров всю важную информацию следует размещать в самом начале и/или в самом конце ролика: тогда вероятность, что ее запомнят, выше.
Итак, в кратковременной памяти мы можем удерживать около семи единиц информации. Под «единицей» понимается минимальный осмысленный блок: буква, слово, цифра, число и так далее. Посмотрите на следующий набор цифр:
1 – 7 – 8 – 9 – 3 – 1 – 4 – 1 – 6 – 1 – 4 – 9 – 2
Итого 13 единиц, запомнить которые будет очень трудно, если не облегчить себе задачу, сгруппировав их, например, так:
1789 – 3,1416 – 1492
Теперь перед нами три осмысленных блока: год Великой французской революции (или избрания первого американского президента Джорджа Вашингтона), первые цифры числа пи и год открытия Америки Христофором Колумбом. «Магическое число» широко используется для объяснения работы кратковременной памяти, однако есть нюанс: оно действует, только если вы пытаетесь запомнить последовательность путем зазубривания и не отвлекаетесь на посторонние задачи, что в реальной жизни происходит крайне редко.
Вот пример ситуации, когда вам может пригодиться кратковременная память. Представьте, будто вы приехали к родителям (или в деревню), и вам нужно подключиться к Wi-Fi. Поскольку старшие родственники не очень дружат с современной техникой, у них стоит пароль по умолчанию – набор букв и цифр, записанный на роутере. Допустим, телефон у вас на зарядке в другой комнате, а искать бумагу и ручку, чтобы переписать пароль, вам лень. Значит, вам нужно попытаться его запомнить и удержать в памяти достаточно долго, чтобы дойти до телефона и ввести. Для этого вам, вероятно, придется повторить последовательность несколько раз про себя (или даже вслух), пока вы не посчитаете, что сумеете удержать ее в голове на то время, что занимает путь до соседней комнаты (при условии, что длина последовательности лежит в пределах «магического числа»).
Возможно, вы бывали в подобной ситуации и замечали: если вас что-то отвлечет или кто-то заговорит с вами, то запомнить пароль не получится, за исключением, может, первых и/или последних символов. Это как раз вышеупомянутый эффект края в действии. В кратковременной памяти откладывается информация, которая нужна нам ненадолго, и лишь в том случае, если мы сосредоточиваемся только на ней, что происходит крайне редко. Именно поэтому с учетом сложных действий, которые мы предпринимаем в жизни или, в нашем случае, когда играем в видеоигру, необходимо прибегнуть к другому понятию – оперативной памяти.
4.1.3. Оперативная память
Оперативная, или рабочая, память – это разновидность кратковременной памяти, позволяющая нам временно хранить и обрабатывать информацию [Baddeley, Hitch, 1974]. Например, если я попрошу вас сложить в уме числа 876 и 758, вам, вероятно, потребуется держать их в кратковременном хранилище, параллельно производя над ними арифметические действия. То же произойдет, например, если я попрошу вас перечитать раздел о кратковременной памяти вслух и запомнить последнее слово из каждого предложения (подобное задание изначально разработали Дейнман с Карпентером (1980) как раз для измерения объема оперативной памяти).
В жизни этот тип памяти помогает нам выполнять повседневные задачи, однако ее объем крайне ограничен: взрослый человек способен удерживать в голове не более трех-четырех единиц одновременно, а в ряде случаев и того меньше. Например, известно, что стресс и волнение негативно влияют на оперативную память [Eysenck и др., 2007]. У детей объем оперативной памяти еще меньше.
Этот тип памяти выполняет организующую функцию, участвует в осуществлении сложных когнитивных задач и играет важную роль в управляемом внимании и логическом мышлении, поэтому нужно понимать ее ограничения.
Структура оперативной памяти включает в себя центральный управляющий элемент, которому подчинены две системы, отвечающие за кратковременную обработку информации: визуально-пространственный блокнот и фонологический цикл. В первом хранится вся визуальная и пространственная информация, а во втором – все связанное с языком. Представьте, что вам необходимо подчеркнуть все глаголы в незнакомом тексте и параллельно с этим петь песню. Это задание серьезно нагружает оперативную память, так как на фонологический цикл приходится сразу два типа деятельности – найти и подчеркнуть глаголы и вспомнить текст песни, – которые конкурируют за ограниченный ресурс внимания.
Когда на своих семинарах по UX я предлагаю разработчикам выполнить это задание, они периодически перестают петь либо начинают петь бессмыслицу, пропускают глаголы либо принимают за глаголы слова других частей речи. Более того, по окончании мало кто может вспомнить, о чем вообще был текст. Их оперативная память просто перегружена информацией. Если же я предлагаю петь песню и при этом рисовать что-нибудь, это задание дается гораздо легче, потому что нагрузка распределяется между фонологическим циклом (пение) и визуально-пространственным блокнотом (рисование).
Да, такой вид работы проще, однако выполнение задач, в которых задействованы обе системы сразу, все равно менее эффективно, чем выполнение их по отдельности, в зависимости от того, сколько внимания нужно на каждую. Когда ни одна задача не требует сосредоточения (скажем, идти и жевать жвачку), все хорошо. Когда же одна из задач становится сложнее, то это негативно сказывается на качестве выполнения обеих.
Допустим, вы ведете машину и слушаете музыку. Если вы отличный водитель и знаете дорогу наизусть, то можете не только слушать музыку, но даже подпевать. Никаких проблем. А теперь представьте, будто из-за дорожных работ вам нужно воспользоваться другим, менее изученным путем. Петь вы, скорее всего, прекратите, чтобы не отвлекаться от новой задачи ориентирования. Вероятно, вам даже захочется уменьшить громкость радио, так как оно мешает сосредоточиться.
Многозадачность дается нам плохо, причем осознать это мы не в состоянии. Ресурс внимания нашего мозга невелик, что критично для оперативной памяти и потому напрямую влияет на то, насколько хорошо сохраняется информация в долговременной памяти (подробнее об ограничениях внимания см. главу 5).
С точки зрения запоминания интересно отметить, что чем активнее информация обрабатывается в оперативной памяти, тем надежнее она сохраняется [Craik, Lockhart, 1972]. Например, Крейк и Талвинг (1975) проверили влияние глубины обработки на непроизвольное запоминание. Участникам дали список слов, и в каждом случае им нужно было ответить «да» или «нет» на ряд вопросов: написано ли слово целиком заглавными буквами (простейший структурный анализ, очень быстрый); рифмуется ли оно с заданным словом (фонетический анализ средней сложности); можно ли вставить его в предложение на место пропущенного слова (глубокий семантический анализ, самый долгий). По завершении испытуемым дали тест на узнавание – список из 60 слов, использованных в задании, и еще 120 похожих для отвлечения – и попросили отметить все слова, которые запомнились (непроизвольное запоминание). Об этом исследователи не предупреждали; они сообщили только, что эксперимент посвящен восприятию и скорости реакции.
Результаты показали, что количество верно узнанных (т. е. вспомненных) слов, которые подвергались глубокой обработке (когда нужно было вставить слово в предложение), до четырех раз выше, чем тех, что обрабатывались поверхностно (когда нужно было определить, написано слово большими или маленькими буквами). Если конкретнее, процент узнавания варьировался от 15 % для слов, где анализировалась структура, до 81 % для слов, где анализировалась семантика, и это слова, для которых ответ на задание был «да». Что интересно, соотношение в узнавании слов, для которых ответ был «нет», также увеличивалось, хоть и с меньшим разбросом: от 19 % для структурного анализа до 49 % для анализа семантики.
Как видно, глубина обработки информации коренным образом влияет на ее непроизвольное запоминание и усвоение. Следовательно, все важное, что игрок должен запомнить, следует объяснять так, чтобы информация обрабатывалась на глубоком уровне, с бо́льшими затратами когнитивных ресурсов и времени. Именно поэтому обучение на практике более эффективно, чем обучение через текстовые туториалы, так как при выполнении реальных действий оперативная память работает активнее. Безусловно, все зависит от сложности задачи, но простое нажатие кнопки, подтверждающей прочтение туториала, сознательного импульса не требует.
4.1.4. Долговременная память
Долговременная память – это система, в которой хранится всевозможная информация: от последовательности движений при вождении до номера вашего мобильного телефона. И если, как мы выяснили, у сенсорной и оперативной памяти существуют жесткие рамки, то у долговременной памяти ограничений по времени и объему пока не выявлено. Иными словами, потенциально мы способны удерживать в голове неограниченный объем информации в течение неограниченного времени – всей жизни, – но, повторюсь, потенциально. В реальности мы постоянно что-то забываем, но о провалах памяти чуть позже. Сначала поговорим о структуре долговременного хранилища, которое включает в себя два основных компонента: эксплицитную и имплицитную память, рассчитанные на разные типы информации.
В эксплицитную память попадает все, что можно описать или перечислить (поэтому ее также часто называют декларативной памятью). Сюда относятся названия европейских столиц, имена родителей, первая игра, в которую вы играли, последний просмотренный фильм, любимая книга, места, где вы побывали, дни рождения близких, вчерашний разговор с коллегами, языки, которыми вы владеете, и так далее. Это память на факты (семантическая) и события (эпизодическая).
Имплицитная же память (также называемая процедурной) хранит в себе все, что связано с действиями. Эту информацию трудно описать, и она не требует сознательного воспроизведения: игра на гитаре, езда на велосипеде, вождение автомобиля, сочетание клавиш для вашего излюбленного приема в Street Fighter.
Если вкратце, эксплицитная память – это то, что вы «знаете», а имплицитная – то, что вы «умеете», и эти подтипы связаны с разными участками мозга. Так, пациенты, страдающие амнезией ввиду повреждения гиппокампа – региона мозга, частично отвечающего за эксплицитную память, – по-прежнему могут овладеть новыми моторными навыками, например техникой рисования (она попадет в процедурную память), но вот сам факт обучения (декларативная память) помнить не будут.
Имплицитная память также участвует в прайминге; он состоит в том, что реакция на стимул зависит от другого стимула, предъявленного ранее. Допустим, вам нужно определить, что перед вами: существующее слово (например, МАСЛО) или несуществующее (например, ШУШМА) – это называется «задание на лексическое решение». Время вашей реакции на слово МАСЛО будет короче, если прямо перед этим вы прочтете слово ХЛЕБ, которое выступает семантическим «праймом» [Schvaneveldt, Meyer, 1973]. Прайминг срабатывает даже в тех случаях, когда предшествующее слово-подсказка предъявлено слишком быстро и потому не было сознательно воспринято (как вы помните, даже если вы не успели уделить внимание стимулу, он все равно остается на какое-то время в сенсорном хранилище).
Это, пожалуй, наиболее впечатляющий из научно доказанных эффектов подсознательного влияния. Да, знаю, звучит не так круто, как «эффект 25-го кадра», якобы заставляющий нас действовать против воли! В реальности подсознательный прайминг почти не используется – только в ситуациях вроде описанной выше, так что нет оснований думать, будто маркетологи исподволь влияют на нас своими подсознательными посланиями. Честно говоря, это и не нужно: достаточно воспользоваться любым из множества когнитивных искажений, – так что решать, манипулируют вами или нет, вам придется самим.
В играх прайминг можно использовать для того, чтобы ускорить или замедлить реакцию игрока, – например, при стрельбе по противнику. Если прямо перед его появлением в том месте что-то вспыхнет, то это создаст визуальный прайм, который привлечет внимание игрока к нужному участку и заставит приготовиться. Если же, наоборот, перед появлением противника вы отвлечете внимание игрока к противоположному углу экрана, то время реакции увеличится.
Также имплицитная память участвует в обусловливании. Формирование условных рефлексов – это разновидность имплицитного (неявного) научения, когда происходит соотнесение двух стимулов. Как Павлов добился того, что у собак выделялась слюна при звуке колокольчика (потому что после этого им обычно давали еду), так и человека можно приучить к определенной реакции на тот или иной стимул. Если вы играли в Metal Gear Solid (Konami), то, возможно, выработали эмоциональную и поведенческую реакцию на сигнал тревоги, потому что со временем начали ассоциировать этот звук с угрозой (для тех, кто не играл, поясню: сигнал означает, что вас заметил противник). Подробнее об обусловливании поговорим в главе 8.
Некоторые исследователи считают, что имплицитное научение надежнее эксплицитного [Reber, 1989] – в основном потому, что дольше сохраняется. Недаром говорят: однажды научившись ездить на велосипеде, уже не разучишься! Однако, как вы наверняка догадались, не все так просто. Мы забываем и имплицитное научение. Попробуйте сыграть в какую-нибудь аркадную игру, требующую быстрой реакции, после долгого перерыва. Вам придется заново тренировать «мышечную память» (процедурную память), чтобы «вспомнить», как играть.
Тем не менее по возможности стоит полагаться на имплицитное научение, так как оно происходит в основном неосознанно и надежнее усваивается, особенно когда речь идет о «мышечной памяти», а информация вызывает эмоциональные ассоциации, как в примере с Metal Gear Solid.
4.2. Ограничения человеческой памяти
Человеческая память удивительна; она позволяет нам не только учиться и узнавать новое, но и двигать человеческую культуру и прогресс. Однако у нашей памяти много ограничений, о которых разработчикам игр необходимо помнить, чтобы избегать распространенных проблем. Самое явное – это провалы в памяти. Мы все прекрасно осознаем, что информация имеет свойство забываться, однако я регулярно наблюдаю, как разработчики удивляются, видя на плейтесте, что игроки забыли о механике, которую освоили всего несколько минут назад.
В конце XIX века немецкий психолог Герман Эббингауз первым экспериментально изучил пределы памяти [Ebbinghaus, 1885] и вывел всем известную сегодня «кривую забывания» (см. рис. 4.2). Этот график он составил буквально на собственном опыте. Эббингауз постарался заучить длинный список бессмысленных слогов (МЕК, ЛЯВ, ЦОН и т. д.), а потом замерял, сколько получится вспомнить с течением времени. Результаты едва ли воодушевляли: уже через 20 минут он не смог вспомнить около 40 % заученного, а через день – почти 70 %. Позднее ряд ученых подтвердили наблюдения Эббингауза, пользуясь более стандартизированными методами, и по сей день кривая забывания остается общепринятой. Считайте, что это худший вариант памяти у ваших игроков. Отмечу лишь, что кривая выглядит так, когда речь идет о запоминании незначимой информации без явной цели и без использования мнемонических приемов. Есть основания полагать, что в контексте игры, когда игрок заинтересован в материале и подкрепляет запоминание действием, она будет выглядеть иначе. Если заучиваемый материал вызывает отклик, требует глубокой обработки и повторяется в разных контекстах, то вероятность того, что игроки его забудут, снизится.
Также одни виды информации запомнить легче, чем другие. Например, новое лучше откладывается в памяти, если оно ассоциируется с чем-то уже известным; запомнить простое легче, чем сложное, а организованное – легче, чем путаное. Изображения запоминаются лучше, чем слова, которые им соответствуют; значимая информация усваивается прочнее, чем незначимая, и так далее. Следовательно, старайтесь накладывать новый материал на нечто уже знакомое. Организуйте информацию в меню и интерфейсе, делайте иконки максимально наглядными (и не стесняйтесь иногда добавлять к ним слова, если функция иконки неочевидна). Следите за тем, чтобы игроки понимали важность сообщаемой им информации… И помните, что игроки непременно что-то да забудут – от привязки действий к кнопкам до текущего задания.

Рис. 4.2. Кривая забывания (приводится по работе Г. Эббингауза Über das Gedächtnis, 1885 г.; пер. на англ.: Memory: A Contribution to Experimental Psychology, 1913 г.)
Мы склонны не только забывать информацию, но и искажать то, что помним, особенно когда речь о декларативной памяти (знания, факты, события). Мы можем вспомнить что-то, чего на самом деле не было (парамнезия/криптомнезия), или же наши воспоминания, как и восприятие, могут быть субъективно окрашены.
В исследовании, посвященном надежности показаний очевидцев, Лофтус и Палмер (1974) выяснили, что на воспоминания влияют даже такие мелочи, как формулировка вопроса. Испытуемым показывали видео с различными автомобильными авариями. В одних случаях после просмотра задавали вопрос: «С какой скоростью, на ваш взгляд, двигались автомобили перед столкновением?» В других случаях вопрос ставили так: «С какой скоростью, на ваш взгляд, неслись автомобили перед столкновением?» Менялся всего лишь глагол, относящийся к движению автомобилей (я выделяю их только для наглядности; в самом исследовании никаких специальных обозначений не было). В итоге оказалось, что в ситуациях, где использовался глагол «неслись», испытуемые оценивали скорость движения выше (16 км/ч), чем в ситуациях, где использовался глагол «двигались» (12 км/ч), и эта разница была статистически значима. Более того, когда через неделю тех же участников спросили, видели ли они в сцене битое стекло (его не было ни в одной), где-то вдвое больше испытуемых приводили ложное воспоминание о стекле в ситуациях с «неслись», нежели в ситуациях с «двигались», – а все потому, что эмоционально окрашенное слово «неслись» оказало воздействие на воспоминания об аварии.
Я только что привела пример так называемого наводящего вопроса. Подспудное воздействие всего лишь одного слова на наше воспоминание одновременно завораживает и пугает – и, естественно, ставит под сомнение достоверность показаний очевидцев в суде, что является причиной большинства ложных обвинений [Pickel, 2015]. С другой стороны (позволю себе лирическое отступление), это же, возможно, объясняет, почему всем так нравились выступления Стива Джобса. Знал он об искажениях памяти или нет, но на презентациях новых продуктов Apple регулярно пользовался словами «восхитительный», «невероятный», «бесподобный», которые, возможно, окрашивали воспоминания зрителей о содержании самих выступлений.
В еще одном исследовании, на этот раз проведенном шведскими учеными Линдхолмом и Христиансоном (1998), использовалась видеозапись вооруженного ограбления (постановочного), в котором преступник серьезно ранит кассира. После просмотра испытуемым предъявляли фотографии восьми человек и предлагали определить злоумышленника. Результаты показали, что участники – как шведы, так и иностранные студенты – в два раза чаще ошибочно указывали на иммигранта как на преступника.
В ряде случаев искажения памяти могут приводить к мрачным последствиям, так что эти ограничения следует учитывать, чтобы избегать нарушений правосудия. В нашей области, видеоиграх, это влияние не так существенно, однако помните, что, когда игроки заполняют анкеты по итогам плейтеста, их ответы основываются не на конкретном опыте игры, а на воспоминаниях об этом опыте (часто искаженных). Так что не принимайте все отзывы за чистую монету и старайтесь не добавлять в анкеты наводящие вопросы (подробнее см. главу 14).
4.3. Роль памяти в играх
В предыдущей главе мы уже видели, что восприятие субъективно, то есть мы видим реальность не такой, какая она на самом деле. Однако искажениям могут подвергнуться и наши воспоминания, так как мы каждый раз их реконструируем. Итак, вот основные особенности и ограничения человеческой памяти, которые следует учитывать:
• память – это система для кодирования, хранения и извлечения информации;
• память бывает сенсорной (часть восприятия), оперативной (сильно зависит от внимания, используется для кодирования поступающей и обработки извлеченной информации) и долговременной, каждой из которых соответствует свое «хранилище» (рис. 4.3);
• глубина обработки информации во время фазы кодирования влияет на качество запоминания: чем активнее обработка, тем лучше информация откладывается;
• долговременная память включает в себя эксплицитную (декларативную) память и имплицитную (процедурную) память;
• кривая забывания отражает уменьшение числа запомненной информации со временем;
• незначимая и поверхностно обработанная информация хранится менее надежно;
• даже то, что мы запомнили, может подвергаться искажениям.

Рис. 4.3. Схема устройства памяти
Главная забота разработчика видеоигр – сделать так, чтобы игроки запомнили важную информацию, которая помогает получать удовольствие от игры (управление, механики, задачи и т. п.). Учитывая, что память включает в себя и запоминание, и хранение, и извлечение информации, провалы в памяти могут быть вызваны проблемами на любом из этих этапов – или сочетанием таких проблем, поскольку качество запоминания влияет и на сохранность информации.
Нарушение запоминания происходит, когда информация усваивается поверхностно: либо из-за недостатка внимания, либо из-за недостаточной глубины обработки. Чтобы этого избежать, необходимо привлекать внимание игрока к существенной информации и требовать ее глубокого анализа.
Нарушение хранения происходит, когда информация обработана правильно, но прошло слишком много времени (см. выше про кривую забывания). Чтобы избежать этого, воспоминания необходимо укреплять, и главный способ – повторять важную информацию в разных контекстах.
Наконец, нарушение извлечения происходит, когда информация есть в памяти, но в данный момент недоступна (феномен «на кончике языка» как раз из этой области). Чтобы избежать проблем на этом этапе, игрокам стоит давать частые напоминания – так им не обязательно будет извлекать нужную информацию именно из памяти.
В данном разделе я затрону только проблемы, связанные с хранением и извлечением информации, то есть с долговременной памятью. Проблемы запоминания, поскольку они относятся к оперативной памяти (а значит, к вниманию), будут рассмотрены в следующей главе.
4.3.1. Эффект интервала в дизайне уровней
Когда мы узнаем что-то (например, как пользоваться новой игровой способностью), декларативная память об этом событии и сопутствующая ей процедурная информация (движения пальцев и комбинации клавиш) обычно не мгновенно отпечатываются в сознании, если только речь не идет об уже знакомой информации (скажем, такая же способность была в игре, в которую вы играли раньше). Напротив, информация закрепляется путем многократного предъявления. Именно поэтому говорят: «Повторение – мать учения». Однако для максимально эффективного усвоения повторные предъявления информации необходимо разносить во времени [см. Paivio, 1974; Toppino и др., 1991; Greene, 2008].
Каждый раз, когда информация повторяется, связанная с ней кривая забывания становится более пологой. Это значит, что для закрепления изученного нужно давать напоминания не через равные промежутки времени, а постепенно увеличивать их по мере усвоения информации (см. рис. 4.4). Также это значит, что гораздо эффективнее разбить процесс обучения на несколько распределенных во времени отрезков, нежели давать все и сразу.
Вашим игрокам наверняка нужно будет многое освоить, поэтому стоит составить план введения в игру (пример см. в главе 13). Помните также, что обучение наиболее сложным элементам и их повторение необходимо распределить по времени. Например, когда речь идет о сложной механике, первое напоминание стоит расположить как можно ближе к первому предъявлению. Затем можно ввести вторую механику, при этом продолжая закрепление первой (рис. 4.5), предпочтительно в различных контекстах.

Рис. 4.4. Эффект интервала

Рис. 4.5. Эффект интервала при обучении двум механикам
Многие игры Nintendo отличаются очень эффективным обучением: новая механика вводится параллельно с закреплением уже изученной, затем они совмещаются и дополнительно вводится еще одна. Возьмем, к примеру, игру Super Mario Bros. Первым делом вы разучиваете механику прыжка (назовем ее Механикой А). Сначала вам нужно прыгнуть на врага (А), потом прыгать и бить блоки со знаком вопроса (А2), потом перепрыгивать через препятствия (А3) и так далее. Механика прыжка повторяется и закрепляется в различных контекстах, а растущая сложность требует от игрока все более высокой четкости движений. В какой-то момент вводится механика стрельбы (Механика Б), и вы получаете возможность отработать ее на нескольких противниках (Б2). Потом вы прыгаете, чтобы разбивать кирпичные блоки и собирать монетки (А4). Появляется следующий противник – купа трупа (черепаха). Этого врага прыжком победить нельзя, намеком на что служит аффорданс в виде панциря (подробнее о принципе «функция определяет форму» см. главу 11), а значит, нужно стрелять (Б3). И так далее. В какой-то момент игры возникает необходимость стрелять в прыжке, то есть совместить обе механики.
В зависимости от типа игры, которую вы разрабатываете, и целевой аудитории (опытные игроки или новички) продумывать введение может быть проще или сложнее. В любом случае туториалы следует встраивать непосредственно в дизайн уровней. Обучение игре и оттачивание навыков – существенная часть игрового опыта. Если вы заранее не продумываете, как и когда будете вводить новые механики и элементы, в итоге придется запихивать все туториалы в начало игры, а это малоэффективно и обычно не приветствуется игроками.
4.3.2. Напоминания
Редкую игру можно пройти за один присест. Чем больше в ней контента, тем меньше вероятность охватить его целиком за раз. Допустим, игрок запустил игру и поиграл несколько часов. Если он сумел пройти достаточно далеко, то сложность соответственно выросла, чтобы поддерживать нужный челлендж21 (не слишком просто, но и не слишком трудно; подробнее см. главу 12, раздел о потоке в играх). Однако в какой-то момент игрок неизбежно отложит игру, чтобы вернуться к повседневным делам, а вновь запустит ее через непредсказуемый промежуток времени: от нескольких часов до нескольких дней и даже больше. Из-за кривой забывания часть информации, изученной за прошлую сессию, исчезнет безвозвратно – чем длиннее перерыв, тем больший кусок будет утрачен, а система не будет знать, сколько времени прошло на самом деле. Таким образом может возникнуть расхождение между уровнем мастерства игрока и сложностью, которой он сумел достичь к концу прошлой сессии: забылись какие-то механики, особенности управления или задачи, из-за чего игрок начинает чувствовать, что стал играть хуже (см. рис. 4.6).
Чтобы исправить эту ситуацию, можно, например, добавить напоминания, когда игрок возвращается в игру. Интересная задумка была применена в экшен-адвенчуре22 Alan Wake (Remedy Entertainment): там при повторном запуске давался пересказ сюжета вроде краткого содержания предыдущих серий в сериале. Однако гораздо важнее напоминания об игровых механиках и управлении, поскольку игра – это интерактивный опыт, требующий активного участия игрока. Если система это позволяет, можно, например, добавить динамические подсказки, возникающие, когда игрок какое-то время не выполнял определенное действие. Для усвоения информации динамические туториалы подходят не очень, зато хорошо служат напоминаниями для закрепления уже изученного.

Рис. 4.6. Пример кривой забывания в применении к играм

Рис. 4.7. Assassin’s Creed Syndicate (Ubisoft). Публикуется с разрешения Ubisoft Entertainment, © 2015. Все права защищены
Также можно сделать так, чтобы самая важная информация всегда присутствовала на экране, и ее не нужно было извлекать из памяти. Например, в Assassin’s Creed Syndicate (Ubisoft), экшен-адвенчуре с открытым миром, на экране всегда приведена контекстная раскладка управления (рис. 4.7), подсказывающая игроку, какие действия он может выполнить в данный момент (выстрелить, контратаковать, оглушить и т. д.), а также на какую кнопку нужно для этого нажать (по сути, запоминать эту информацию вообще незачем). Таким образом дизайн интерфейса снижает нагрузку на память, предотвращая нарушения хранения и извлечения (по крайней мере, в том, что касается управления). Точно так же в экшен-песочнице Fortnite (Epic Games) каждый раз, когда игрок подходит к объекту, с которым можно взаимодействовать, на экране всплывает клавиша, на которую нужно нажать (рис. 4.8).

Рис. 4.8. Fortnite Beta © 2017, Epic Games, Inc. Публикуется с разрешения Epic Games, Inc., Cary, NC
Поэтому нельзя считать, что раз игрок успешно прошел обучение, то навсегда запомнит то, чему научился. У человека, как правило, насыщенная жизнь, и он может временно забросить прохождение игры из-за выхода какого-нибудь громкого хита или просто потому, что нужно сосредоточиться на подготовке к экзаменам. Если вы не будете делать напоминания, чтобы игроки как можно быстрее смогли вернуться в нужный ритм после отсутствия, вероятность того, что они не захотят тратить силы и вовсе забросят игру, повышается. В этом, кстати, одна из причин, почему во многих free-to-play играх23 существуют ежедневные задания и награды, заставляющие возвращаться к игре каждый день. Тем самым увеличивается не только вовлеченность игрока, но и вероятность того, что он будет какое-то время продолжать игру, раз он ее запустил, тем самым закрепляя изученные механики.
Главный вывод из всего вышесказанного: вне зависимости от того, сколько усилий вы приложите, игроки что-нибудь да забудут. Поэтому необходимо составить список того, что́ игроки должны выучить и запомнить для прохождения игры и каким-то образом это проранжировать. Самое важное нужно многократно отработать, а затем регулярно напоминать. А то, что находится в низу списка, не должно мешать игре, даже если забудется. По возможности постарайтесь сделать так, чтобы эту информацию вообще можно было не запоминать: например, если основной геймплей не строится на том, чтобы вовремя вспомнить, на какую клавишу нужно нажать, отображайте эту информацию всегда, как в Assassin’s Creed. И вообще, создать идеальную систему обучения, по всей видимости, невозможно, а значит, определитесь с тем, что наиболее важно, и сосредоточьтесь на этом.
Bepul matn qismi tugad.