Kitobni o'qish: «Подвижные игры для детей»

Shrift:

© ООО «ТЦ Сфера», оформление, иллюстрации, 2017

© Громова О.Е., текст, 2017

От автора

В предлагаемом пособии представлены разнообразные игры и развлечения для детей школьного возраста: подвижные игры, предназначенные для проведения на свежем воздухе и в помещении.

Воспитательное значение игры, ее всестороннее влияние на развитие ребенка трудно переоценить. Игра органически присуща детскому возрасту и при умелом руководстве со стороны взрослых способна творить чудеса. Ленивого она может сделать трудолюбивым, незнайку – знающим, неумелого – умельцем. Словно волшебная палочка, игра может изменить отношение детей к тому, что кажется им порой слишком обычным, скучным, надоевшим.

Игра поможет воспитателю сплотить детский коллектив, включить в активную деятельность детей замкнутых и застенчивых. В играх воспитывается сознательная дисциплина, дети приучаются к соблюдению правил справедливости, умению контролировать свои поступки, правильно и объективно оценивать поступки других.

Игра для детей – важное средство самовыражения, проба сил. В играх воспитатель может лучше узнать своих воспитанников, их характер, привычки, организаторские способности, творческие возможности, что позволит ему найти наиболее правильные пути воздействия на каждого из детей. И, что тоже очень важно, игры сближают воспитателя с детьми, помогают установить с ними более тесный контакт.

Игры существуют разные: подвижные, сюжетные, подражательные, музыкальные, дидактические, познавательные и др. Все они нужны и по-своему полезны детям, все должны быть использованы воспитателем в работе. Но особое место среди них занимают подвижные игры. Как показали специальные исследования, 85 % времени бодрствования школьники проводят в сидячем положении, а это пагубно сказывается на их здоровье. Подвижные игры – самое лучшее лекарство для детей от двигательного голода – гиподинамии.

Многие из них существуют с незапамятных времен и передаются из поколения в поколение. Время вносит изменения в сюжеты некоторых игр, наполняет их новым содержанием, отражающим современную жизнь. Игры обогащаются, совершенствуются, создается множество усложненных вариантов, но их двигательная основа остается неизменной. Важнейшее достоинство подвижных игр состоит в том, что в своей совокупности они, по существу, исчерпывают все виды свойственных человеку естественных движений: ходьбу, бег, прыжки, борьбу, лазание, метание, бросание и ловлю, упражнения с предметами – и потому являются самым универсальным и незаменимым средством физического воспитания детей.

Характерной чертой подвижных игр является не только богатство и разнообразие движений, но и свобода их применения в разнообразных игровых ситуациях, что создает возможности для проявления инициативы и творчества. Подвижные игры имеют ярко выраженный эмоциональный характер. Играя, ребенок испытывает радость от напряжения физических и умственных сил, необходимого для достижения успеха. Игра должна органически войти в жизнь каждого детского коллектива, умело сочетаться с другими видами деятельности. Она уместна во многих случаях. Если дети устали от занятий и им нужна разрядка, если расшалились и их надо успокоить, если надо сделать интересным какое-то задание, трудовой процесс – в этих и во многих других случаях игра может быть незаменимым помощником педагога.

Желаем вам успехов!

Методические рекомендации

Критерии выбора игры

Возраст играющих

Все приведенные в этой книге игры доступны учащимся начальных классов. При подборе игр надо исходить из необходимости постепенного перехода от простых игр к более сложным. Самые простые игры, доступные первоклассникам, помещены в разделах «Групповые игры», «Подражательные игры». С них и следует начинать. Но постепенно можно вводить и командные игры, игры-эстафеты, соревнования-поединки.

Многолетний опыт показал, что есть игры, которые вообще нельзя отнести к определенному возрасту. Такие, например, игры, как «Удочка», «Второй лишний», «Белки, орехи, шишки», можно с одинаковым успехом проводить со школьниками и даже со взрослыми людьми. Конечно, сказанное относится не ко всем играм. Старшие школьники не станут в своих играх изображать пчелок или зайчиков, подражать голосам животных и т. п., что с удовольствием делают первоклассники.

Помещение для игр

При выборе игр всегда приходится считаться с размером помещения. Если игры проводятся в большом зале, просторном коридоре или спортивной площадке, никаких ограничений для выбора той или иной подвижной игры нет. Можно проводить игры круговые и линейные, с бегом, прыжками, мячом, большую часть эстафет. Можно объединить для игр две или три группы и провести соревнование между ними.

В небольшом помещении возможности ограничены. Если детей много, приходится подбирать только малоподвижные или тихие игры, игры на внимание, наблюдательность и т. п. Подвижные игры тоже можно проводить (например, соревнования-поединки), но только с очень небольшим числом играющих при условии, что все остальные дети – зрители, болельщики. В этих случаях участников игры надо как можно чаще менять. Помещение, в котором проводятся игры, необходимо предварительно проветрить и тщательно убрать, чтобы в нем не было грязи и пыли.

Игры на воздухе

Проведение их зависит от времени года и погоды. Некоторые игры планируются на весенний период, другие – на осенний или зимний. В хорошую, теплую погоду во дворе, на площадке, в сквере, на опушке леса можно проводить все те игры, которые в плохую погоду приходится проводить в помещении, и те, что только на воздухе и возможны (такие, как лапта или чижик, игры на местности и т. п.). В холодную погоду хороши игры с бегом, прыжками, борьбой. Они помогают детям согреться и делают их пребывание на воздухе приятным. В дождливую погоду игры можно проводить только под навесом.

Зимой, когда выпал снег и залит каток, можно проводить самые разнообразные игры: со снегом, на коньках, на лыжах, на санках. Но предпочтение следует отдавать тем играм, в которых одновременно участвуют все дети, чтобы никто из детей не замерз. Надо строго следить, чтобы дети, разгоряченные играми, не пили холодную воду, не глотали украдкой снег, не сосали сосулек. Мороз до —10 °C без ветра – наиболее благоприятная погода для проведения игр на воздухе. При морозе свыше —12 Си особенно при сильном ветре проводить прогулки и игры на воздухе нельзя.

Число участников

Нередки случаи, когда часть детей занята какой-либо работой или приготовлением уроков, а другая часть свободна и ее надо занять. В этих случаях очень хороши игры за столом, настольные игры, игры с конструктором и строительными материалами и т. п. Но могут быть и веселые, шумные игры для небольшого числа участников, если они будут проводиться не в том помещении, где занимаются остальные ребята.

Инвентарь для игр

Для многих игр нужен инвентарь: мячи, булавы, кегли, обручи, скакалки, эстафетные палочки, мешочки с песком, флажки, веревки разной длины и толщины, мел и т. п. Составляя программу игр, необходимо учитывать, какой для них понадобится инвентарь, заранее подготовить все необходимое.

В некоторых играх отдельным участникам приходится завязывать глаза. Для этого обычно используются колпаки или повязки. Колпаки можно склеить из цветной бумаги, они должны быть такого размера, чтобы закрывали лицо. Если же в играх используются повязки, то всякий раз, когда повязка переходит от одного игрока к другому, под нее надо подкладывать чистый лист бумаги.

Если дети долго сидели, им необходима разрядка. Нужны игры с бегом, прыжками, метанием и ловлей мяча или другими движениями. После занятий физическим трудом (уборки помещения, работы на участке) детям лучше поиграть в спокойные, малоподвижные игры, игры на проверку внимания, сообразительности и т. п. Если после занятий подвижными играми детям вновь предстоит умственная работа (приготовление уроков, беседа, чтение книг, газеты), надо, чтобы они предварительно успокоились. Для этого очень подходят игры с пением, хороводы, фигурная маршировка.

При подборе игр воспитатель должен знать любимые игры детей. С этой целью можно опросить всех детей и записать ответы каждого по такой примерно схеме: где играют (дома, на улице, в саду, в парке), когда и как часто, с кем играют (с родителями, братьями, сестрами, товарищами), в какие игры (перечислить названия), какие из них самые любимые (перечислить 5–6 названий), имеются ли дома настольные игры, игрушки (какие).

Организация игры

Инструктаж

Беседуя с детьми, педагог должен стоять так, чтобы все дети его видели и он видел всех детей. Лучше всего для этого встать в круг вместе с детьми (но не в центр круга, чтобы ни к кому не стоять спиной). Объяснение игры должно быть кратким, четким, но понятным, ярким и образным. Всегда, когда есть возможность, оно должно сопровождаться показом, демонстрацией отдельных этапов игры.

Если в игре много правил, которые сразу усвоить трудно, можно некоторые из них умышленно опустить и сообщать дополнительно по ходу игры. Можно не сразу после объяснения начинать игру, а предварительно провести репетицию, предупредив детей, что пока результаты засчитываться не будут.

Выбор водящего

Правильный выбор водящего имеет большое значение во многих играх. Его активность, изобретательность часто определяют ход игры. Особенно велика роль водящего в самодеятельных играх, которые дети затевают без участия взрослых. Руководитель, организуя с детьми игру, в которой многое зависит от водящего, может назначить его сам. Можно предложить выбрать водящего участникам игры, подсказав при этом, какими качествами он должен обладать (того, кто хорошо бегает; кто не пропустит мяч; самого веселого и т. п.). Этот способ особенно хорош, потому что выбранный водящий всегда старается оправдать доверие своих товарищей.

Но есть игры, где водящим может стать любой, тем более что в процессе игры он будет часто меняться. В этих случаях лучший способ – прибегнуть к считалке. Сам процесс выбора водящего при помощи считалки является для детей игрой.

Процедура выбора водящего при помощи считалок не одинакова. Иногда кто-нибудь читает забавный стишок и, произнося каждое слово, указывает на участников, стоящих в кругу. Тот из детей, на кого выпадает последнее слово, идет водить. Например:

Пчелы в поле полетели, Зажужжали, загудели, Сели пчелы на цветы, Мы играем – водишь ты.

Но есть и такие считалки, в которых тот игрок, на которого пришлось последнее слово, выходит из круга и расчет проводится сначала. Считают до тех пор, пока останется один участник, который и становится водящим. (Этот способ применяется только тогда, когда участников мало.)

Построения и перестроения

При проведении игр руководитель постоянно сталкивается с необходимостью построить детей в шеренгу, в круг, в два круга (один в другом или в два отдельных), в колонну по одному, в колонну по два, а также изменять построения, переходить из одного в другое. Надо научиться делать это правильно и быстро.

Построение в шеренгу, в две шеренги. Шеренгой называется строй, в котором учащиеся стоят один возле другого на одной линии. Направление шеренги руководитель показывает, встав на правый фланг и вытянув в сторону правую руку. Надо приучить детей строиться быстро, пристраиваться друг к другу слева, постепенно удлиняя шеренгу и подравнивая ее по носкам или вдоль проведенной линии.

Чтобы построить детей в две шеренги, руководитель подает команду «На первый и второй рассчитайсь!». По этой команде правофланговый поворачивает голову налево и говорит: «Первый», стоящий рядом с ним произносит: «Второй», третий снова говорит: «Первый» и т. д. Левофланговый, называя номер, голову не поворачивает. Затем подается команда «Первые номера, шаг вперед, шагом марш!». Если надо, чтобы дети стояли в затылок друг другу, подается дополнительная команда: «Первые (вторые) номера, шаг влево (вправо), шагом марш!»

Из двух шеренг в одну дети перестраиваются по команде: «Первая шеренга, шаг назад, вторая – шаг вперед, шагом марш!»

В первом классе руководитель сам может рассчитать детей на первый и второй. Для этого он проходит сзади шеренги и, дотрагиваясь до каждого, громко говорит: «Первый, второй».

Построение в круг. Круг – самое доступное и понятное детям построение. Нетрудно построить круг из шеренги. Дети берутся за руки, и крайние в шеренге идут навстречу друг другу, затем все выравнивают круг и растягивают его до положения поднятых в стороны рук. Если круг надо расширить или сузить, дети по указанию руководителя делают шаг (или два, три шага) назад или вперед. Если надо построить два круга (один в другом), руководитель ведет детей, взявшихся за руки, вправо по кругу, образуя спираль из двух витков. Поравнявшись с крайним, идущим в наружной спирали, он останавливает детей, разъединяет в этом месте цепочку и, соединив руки крайних в каждом витке, образует два круга – внешний и внутренний. Два отдельно стоящих круга (из одного) образуют так: дети берутся за руки, руководитель разъединяет цепочку в двух местах, образуя два полукруга, крайние в каждом из них идут навстречу друг другу и соединяют руки.

Детей, стоящих в кругу, нетрудно построить в одну шеренгу, разъединив круг в одном месте, а разъединив его в двух местах, образовать две шеренги.

Построение в колонну. Колонной называется строй детей, стоящих в затылок один другому, с равными интервалами (обычно на расстоянии вытянутых вперед рук). Стоящий впереди называется направляющим, а последний в колонне – замыкающим. Колонной по два называется колонна, образованная парами, стоящими в затылок (пара за парой). Если нужно детей построить в колонну по одному, руководитель поворачивается в ту или иную сторону и поднимает вверх правую руку. Направляющий должен встать сзади него, а все остальные – по росту в затылок.

Если же дети были построены в шеренгу, то, чтобы образовать колонну по одному, руководитель поворачивает их направо (налево). Равняться при таком построении надо в затылок.

Из колонны по одному колонну по два можно построить следующим образом: поставить рядом с направляющим второго ученика, отделить часть детей и поставить их в затылок второму направляющему.

Перестроить детей из колонны по одному в колонну по два (по четыре) можно также и путем разведения и сведения.

Фигурная маршировка

Фигурную маршировку можно включать не только в программу игр. С нее можно начинать любые занятия с детьми, сборы, праздники. Она отлично организует, объединяет детей, развивает чувство ритма и темпа. Фигурная маршировка нравится детям разнообразием, красотой различных видов движений, построений и перестроений на марше, особенно, если они проводятся под музыку.

Здесь мы приводим лишь некоторые, наиболее распространенные виды фигурной маршировки.

Улитка. Дети строятся в шеренгу и берутся за руки. Повернувшись вправо (или влево), они идут за руководителем, сначала по кругу, а потом улиткой, образуя концентрические круги один в другом. При этом интервалы между кольцами спирали должны быть не менее одного метра, чтобы между ними был свободный проход. Когда улитка достаточно закрутится, руководитель ведет цепь в обратном направлении между кольцами, постепенно раскручивая ее.

Змейка. Руководитель ведет колонну детей в одном направлении; дойдя до конца площадки, поворачивает колонну и идет в обратном направлении, снова поворачивает колонну навстречу идущим позади, и так все время, образуя петлю за петлей, извиваясь змейкой.

Иголка и нитка. Дети держатся за руки, образуя цепочку. Обведя цепочку вокруг площадки, руководитель останавливает детей и предлагает им поднять вверх соединенные руки, образуя длинный ряд ворот. Стоящий в цепочке первым (направляющий) ведет цепочку дальше за собой в обратном направлении под руками у ребят, обходя по очереди одного справа, а другого слева. Направляющий изображает иголку, а все идущие за ним – нитку.

Разведение и сведение. Дети, построенные в колонну по одному, идут вслед за руководителем по правой стороне площадки, потом, повернув налево, выходят на среднюю поперечную линию и через центр направляются к противоположной стороне площадки. Там они расходятся: один идет влево, другой – вправо. Потом, обогнув площадку с двух сторон, они на средней линии сходятся парами. В конце площадки пары расходятся, одна вправо, другая влево, и снова сходятся либо четверками, либо пара за парой (одна за другой).

Разводя и сводя колонны, руководитель может к концу фигурной маршировки построить детей так, как нужно для проведения игры или других занятий.

Подвижные игры

Групповые игры

Пятнашки

Пятнашки – одна из самых популярных игр. Играющие разбегаются по площадке, а пятнашка (водящий) их ловит. Тот, кого он запятнает, становится «пятнашкой». В эту игру можно внести ряд дополнительных правил и усложнений, тогда она станет еще интересней. Вот некоторые из них:

1. Если пятнашка гонится за кем-либо из играющих, а ему пересекает дорогу другой играющий, то он обязан погнаться за тем, кто пересек дорогу.

2. Пятнашка может запятнать только бегущего игрока. Стоит убегающему присесть – и он уже в безопасности.

3. Играющий может спастись от пятнашки, если станет возле дерева и обнимет его руками.

4. Пятнашка не может запятнать того игрока, который в минуту опасности возьмется за руки с другим играющим.

5. Пятнашка не может пятнать игроков, стоящих на одной ноге и держащих другую ногу, отведенную назад, двумя руками.

6. Все играющие, кроме пятнашки, имеют за поясом по ленточке. Пятнашка, догоняя убегающего, вытягивает у него ленту и затыкает ее себе за пояс. Оставшийся без ленты становится пятнашкой, поднимает руку и говорит: «Я – пятнашка!»

7. Двое играющих держат в руках скакалку (за концы) и бегут вдвоем. Запятнанный сменяет пятнашку.

8. Пятнашка получает мяч и бросает его в убегающего. Тот, в кого он попадет, становится пятнашкой, но если водящий промахнется, любой игрок может поднять мяч с земли и начать перебрасываться с другими игроками. Чтобы вновь овладеть мячом, пятнашка должен его отобрать (перехватить) или запятнать игрока в момент, когда он держит мяч.

9. Площадку делят на два, три и даже четыре участка. На каждом участке свой пятнашка (они должны иметь отличительные знаки). Остальные играющие могут бегать по всей площадке. На каждом участке чертят по одному кружку, это – дом для отдыха игроков, уставших от бега. Игрок, которого коснулся пятнашка, становится водящим только на том участке, где он был настигнут.

10. Если играющих немного, можно предложить такой вариант игры. Из числа играющих один выбирается пастухом, два – волками и 4–5 – овцами. Волки стараются осалить овец, а пастух – волков. Осаленные выходят из игры. Пастух выигрывает, если осалит двух волков, волки – если осалят всех овец.

Салки в два круга

Участники игры образуют два круга: один – внутренний, другой – внешний. Оба круга двигаются в противоположных направлениях. По сигналу руководителя они останавливаются, и все игроки внутреннего круга стараются осалить игроков внешнего круга (т. е. дотронуться до кого-либо рукой) раньше, чем они успеют присесть. Пойманные встают во внутренний круг, и игра начинается сначала. Игра заканчивается, когда во внешнем круге останется мало игроков (5–6 человек).

Ловушка

Ребята образуют три больших круга. Всем стоящим во внутреннем круге раздают бумажные шапочки (козырьки, кокошники). Взявшись за руки, ребята с песней движутся по кругу, наружные круги в одну сторону, а внутренний – в другую. Неожиданно раздается свисток, по которому игроки двух наружных кругов попарно берутся за руки, стараясь взять в кольцо кого-нибудь из игроков внутреннего круга. Если игрок из внутреннего круга успел присесть, его не трогают. У тех же, кто попался в ловушку, отбирают шапочку. Так игра проводится несколько раз. Все ребята, которым удалось сохранить свои шапочки, считаются победителями.

Коршун и наседка

В игре участвуют 10–12 ребят. Один из играющих выбирается коршуном, другой – наседкой. Все остальные – цыплята, они становятся за наседкой, образуя колонну. Все держатся за друга, а стоящий впереди – за наседку.

Коршун становится в трех-четырех шагах от колонны. По сигналу руководителя он старается схватить цыпленка, стоящего последним. Для этого ему нужно обогнуть колонну и пристроиться сзади. Но сделать это нелегко, так как наседка все время поворачивается лицом к нему и преграждает путь, вытянув в стороны руки, а вся колонна отклоняется в противоположную от него сторону.

Игра продолжается несколько минут. Если за это время коршуну не удастся схватить цыпленка, выбирают нового коршуна, и игра повторяется.

Охотник и сторож

Из числа играющих выбираются охотник и сторож. Сторож становится посередине площадки. Возле него чертят круг диаметром в 2 м. Остальные играющие (звери) разбегаются по площадке в разных направлениях. Охотник гонится за ними, стараясь кого-либо запятнать. Пойманные отводятся в круг под охрану сторожа. Их можно выручать. Для этого достаточно ударить стоящего в кругу по вытянутой им руке (переходить за линию круга пойманные не могут). Но если сторож или охотник запятнают выручающего, он сам отправляется в круг.

Вырученные звери убегают и присоединяются к остальным. Игра прекращается по усмотрению руководителя.

У медведя во бору

Все играющие стоят, свободно группируясь на одной стороне площадки, на противоположной стороне проводится линия – опушка леса. За линией, в двух-трех шагах от нее, находится берлога медведя.

Играющие подходят к медвежьей берлоге и начинают делать движения, имитирующие сбор ягод, грибов, и в то же время все вместе приговаривают:

 
У медведя во бору
Грибы, ягоды беру,
А медведь сидит
И на нас рычит.
 

Когда дети произнесут последнее слово – «рычит», медведь с рычанием выскакивает из берлоги и старается кого-нибудь поймать. Пойманного он отводит в берлогу. Игра кончается, когда будут пойманы трое-пятеро.

Шалунишки

На двух противоположных сторонах площадки чертят линии, сбоку ставят несколько стульев. Это – дом водящего. Играющие собираются за линией на одной стороне площадки и произносят:

 
Мы, детишки-шалунишки,
Любим бегать и скакать.
Ну, попробуй нас поймать!
Раз, два, три – лови!
 

После слова «лови» все перебегают на противоположную сторону площадки. Водящий должен поймать кого-либо из бегущих прежде, чем он переступит вторую линию. Пойманный садится на стул в доме водящего. Затем дети снова читают стихи и перебегают площадку в обратном направлении. После двух-трех раз подсчитывают, сколько детей поймано, выбирают нового водящего и игра повторяется.

Воробьи-попрыгунчики

На полу или на площадке чертят круг такой величины, чтобы все играющие могли свободно разместиться по его окружности. Один из играющих – кот, он помещается в центре круга, остальные играющие – воробышки становятся за кругом, у самой черты. По сигналу руководителя воробышки начинают впрыгивать внутрь круга и выпрыгивать из него, а кот старается поймать кого-либо из них в тот момент, когда он находится внутри круга. Тот, кого поймали, становится котом, а кот – воробышком, и игра повторяется.

В дальнейшем можно установить правило: впрыгивать и выпрыгивать только на одной ноге.

Второй лишний

Играющие образуют круг, став на расстоянии двух шагов друг от друга. Два игрока находятся вне круга, один из них ловит другого. Убегающий может в любой момент встать впереди любого из игроков, и тогда тот, кто оказывается позади, становится убегающим. Бегать можно как внутри, так и снаружи круга. Если догоняющий запятнает убегающего, то они меняются ролями.

Воробьи-попрыгунчики


Если играющих много, они становятся по кругу парами, в затылок друг другу. В этом случае убегающий становится впереди любой из пар, а оказавшийся третьим убегает (в этом варианте игра называется «Третий лишний»).

В игре можно установить и другое правило. Тот, кто оказывается лишним, не убегает, а становится догоняющим, а тот, кто догоняет, – убегающим.

Успей занять место

Играющие образуют круг и рассчитываются по порядку номеров. Водящий занимает место в центре круга. Он громко называет два каких-либо номера. Вызванные номера должны немедленно поменяться местами. Воспользовавшись этим, водящий старается опередить одного из них и занять его место. Если ему это удастся, то тот, кто останется без места, идет водить.

Номера, присвоенные участникам в начале игры, не должны меняться, когда тот или иной из них временно становится водящим.

Найди себе пару

Играющие становятся попарно в один общий круг. Водящий находится в середине круга. По команде руководителя «Лицом к лицу!» игроки в каждой паре поворачиваются лицом друг к другу, потом следует команда «На место!». По команде «Спиной к спине!» они становятся друг к другу спиной. По команде «Меняйтесь в парах!» каждый ищет себе другого партнера. В это время водящий старается стать с кем-нибудь в пару. Тот, кто останется без пары, становится водящим.

Челнок

Перед началом игры все участники должны встать в круг. В одном месте круг разомкнут. Отсюда начинается игра. Из числа играющих выделяются двое: один – догонялка, другой – челнок. Остальные участники игры поднимают руки, образуя воротца. К началу игры в первых воротцах стоит догонялка, а во вторых – челнок. По свистку руководителя игра начинается. Челнок бежит змейкой по кругу, не пропуская ни одни воротца, а догонялка со жгутом в руках неотступно преследует его. Если догонялка успеет догнать челнок прежде, чем он дойдет до конца круга, то сам становится челноком, а прежний челнок, осаленный им, идет в конец круга и образует новые воротца. Если же челнок не будет настигнут раньше, чем проскочит последние воротца, то он получает жгут и становится догонялкой, а челноком становится очередной игрок из круга.

Колесо

Играющие делятся на несколько групп по 6–8 человек в каждой и выбирают водящего. На земле чертят круг диаметром 2 м. Каждая группа выстраивается по одному в затылок друг другу. Группы становятся лучеобразно, как спицы в колесе, лицом к центру круга, на одинаковом расстоянии друг от друга. Первый игрок в каждой цепочке стоит на линии круга. Водящий становится в стороне.

Водящий бежит вокруг колеса, становится в затылок последнему игроку в какой-либо спице и салит его. Тот передает удар стоящему перед ним и т. д. Когда первый в спице игрок получает удар, он кричит: «Есть!», бежит вдоль своей колонны, выбегает за колесо, обегает его снаружи и возвращается на свое место. Все игроки его спицы (и водящий) бегут за ним, стараясь обогнать друг друга. Игрок, оказавшийся в спице последним, становится водящим.

Лабиринт

Из числа играющих выбираются двое: убегающий и догоняющий. Остальные становятся в колонну по пять человек и размыкаются на длину вытянутых рук. Затем все поворачиваются направо и опять размыкаются, разведя руки в стороны. Между играющими, таким образом, образуются как бы параллельные коридоры, направление которых меняется и зависит от того, в какую сторону они повернуты.

В одном из коридоров находится убегающий, его преследует догоняющий. Передвигаться они могут только вдоль коридоров, подлезать под руки нельзя.

Руководитель уславливается с участниками игры, что всякий раз, когда он подает сигнал, все поворачиваются направо и вновь вытягивают в стороны руки. Благодаря этому убегающий и догоняющий могут неожиданно оказаться в разных коридорах. Если догоняющему удастся осалить убегающего, они меняются ролями. После этого выделяется новая пара и игра продолжается.

Зверюшки, навострите ушки

Ребята стоят в кругу, взявшись за руки. Руководитель проходит по кругу и разъединяет его в нескольких местах. Из образовавшихся звеньев создаются маленькие кружки (домики) заек, белок, лисят, мишек.

Под музыку руководитель проходит мимо зверят, стоящих в домиках, и предлагает им следовать за собой. Белки передвигаются быстро, семеня ногами, зайцы – мелкими прыжками, мишки – тяжело ступая, переваливаясь с ноги на ногу, лисята – мягкой, вкрадчивой походкой. Образовав общий круг, все пляшут.

Неожиданно руководитель подает команду «Охотники идут!». Зверята бросаются на свои места и стараются как можно быстрее образовать кружки (домики). Группа, которая это сделает быстрее других, выигрывает.

Узнай по голосу

Ребята становятся в круг, в середину которого входит водящий. Ему завязывают глаза. Играющие идут по кругу вслед за руководителем, повторяя его движения (гимнастические или танцевальные), затем останавливаются и говорят:

 
Мы немножко поиграли,
А теперь в кружок мы встали.
Ты загадку отгадай,
Кто позвал тебя – узнай!
 

Руководитель молча указывает на одного из играющих, который восклицает: «Узнай, кто я!» Водящий должен назвать его имя. Если он угадал, узнанный становится водящим, если ошибся, игра повторяется. Когда ребята начнут различать голоса товарищей, можно разрешить им изменять свой голос, чтобы усложнить игру.

Поймай и попади

Участники игры (15–20 человек) становятся в круг на расстоянии вытянутых рук. Кто-либо из играющих получает волейбольный мяч и отбивает его другому игроку. Тот таким же способом передает мяч дальше, и так до тех пор, пока кто-нибудь неумело отобьет или примет мяч. Этот игрок становится водящим. Все играющие разбегаются по площадке. Водящий должен как можно скорее поднять мяч и крикнуть: «Стоп!» Все должны немедленно остановиться и стоять неподвижно там, где их застала команда. С того места, где был поднят мяч, водящий бросает его в одного из игроков. Тот, в кого целятся, не имеет права сходить с места, но может уклоняться от удара (пригибаться, приседать и т. д.). Если водящему удастся попасть в кого-нибудь, считается, что он отыгрался. Все возвращаются на свои места, и игра продолжается.

Если водящий промахнется, то бежит за мячом опять, а все разбегаются. Взяв мяч, водящий снова кричит: «Стоп!», и старается осалить кого-либо из играющих. Осаленный игрок становится новым водящим. Игра повторяется.

Мяч в воздухе

Играющие образуют круг, становятся на расстоянии вытянутых в стороны рук, водящий находится в середине круга. Стоящие в кругу начинают перебрасывать друг другу мяч, не давая возможности водящему коснуться его. Водящий, бегая в середине круга, стремится дотронуться до мяча, когда тот находится в воздухе, на земле или в руках у кого-либо из играющих. Если ему это удалось, на его место идет играющий, после броска которого мяч был осален.

Защита крепости

На земле чертят большой круг. Все играющие становятся за линией круга, лицом к центру. Лишь один водящий остается в круге. В середине круга ставятся пять булав или кеглей. Это крепость, которую водящий должен защищать.

Для игры нужен волейбольный мяч. Играющие, перебрасывая мяч между собой, стараются уловить удобный момент, когда защитник крепости зазевается, и ударом мяча сбить булавы.

Защитник имеет право отбивать мяч любым способом. Тот, кому удастся разрушить крепость, становится новым защитником.

Крепость может быть также сделана в виде треножника из связанных в верхней части палок. На треножник кладется мяч.

Шмель

В игре могут принять участие от 10 до 20 человек. Играющие располагаются по кругу на расстоянии вытянутых рук, лицом к центру. Мяч перекатывается внутри круга по земле. Играющие руками отбивают мяч от себя, стараясь осалить им другого. Мяч – это шмель. Если кто-либо не успеет отбить мяч и будет осален им (не выше колен), то считается ужаленным. Он поворачивается спиной к центру круга и в игре участия не принимает до тех пор, пока не будет осален следующий. Тогда первый ужаленный вновь вступает в игру, а второй поворачивается спиной к центру. Ловить мяч и отбивать его ногами нельзя.

Соревнование скороходов

На земле проводят линию, за которой становятся все играющие. В 40 м от нее проводят вторую линию. По сигналу руководителя все начинают шагать, стараясь как можно быстрее дойти до финиша. Надо следить за тем, чтобы шаг ни у кого не переходил в бег или прыжки.

Побеждает тот, кто, не нарушая правил, дойдет до финиша первым.

Карусель

Играющие становятся в круг. На земле лежит веревка, образующая кольцо (концы веревки связаны). Ребята поднимают ее с земли и, держась за нее правой (или левой) рукой, ходят по кругу со словами:

 
Еле-еле, еле-еле
Завертелись карусели
А потом кругом-кругом.
Все бегом-бегом-бегом.
 

Играющие двигаются сначала медленно, а после слов «бегом» бегут. По команде руководителя «Поворот!» они быстро берут веревку другой рукой и бегут в противоположную сторону.

 
Тише, тише, не спешите!
Карусель остановите.
Раз и два, раз и два,
Вот и кончилась игра!
 

Движение карусели постепенно замедляется и с последними словами прекращается. Играющие кладут веревку на землю и разбегаются по площадке. По сигналу они спешат вновь сесть на карусель, т. е. взяться рукой за веревку, и игра возобновляется. Занимать места на карусели можно только до третьего звонка (хлопка). Опоздавший на карусели не катается.

Совушка

Ребята становятся в круг. Один из играющих выходит на середину круга, он будет изображать совушку, а все остальные – жучков, бабочек, птичек. По команде ведущего «День наступает – все оживает!» все жучки, бабочки, птички бегают по кругу, махая крылышками, совушка в это время спит, т. е. стоит в середине круга, закрыв глаза. Когда же ведущий скомандует: «Ночь наступает – все замирает!», птички, жучки и бабочки останавливаются и стоят неподвижно, притаившись, а совушка в этот момент выбегает на охоту. Она высматривает тех, кто шевелится или смеется, и уводит провинившихся к себе в гнездо – середину круга; они тоже становятся совушками и при повторении игры все вместе вылетают на охоту.

Палочка-выручалочка

Это одна из наиболее распространенных и любимых среди малышей игр.

Совушка


Все играющие, за исключением одного, прячутся. Когда спрятались, выходит водящий с палочкой-выручалочкой. Его задача – обнаружить всех, кто спрятался. О своем приходе он извещает ударами палочки по дереву, скамье или другому предмету, возле которого она будет лежать (место должно быть всем известно). При этом он говорит: «Палочка-выручалочка, наша игра впереди, палочка-выручалочка, кто прозевает – води!» – и, оставив палочку на месте, идет отыскивать спрятавшихся. Заметив кого-нибудь, он бежит к палочке, ударяет ею и кричит, что найден такой-то, он там-то. Затем опять, положив палочку на место, он идет отыскивать остальных, но сам боится отойти далеко от палочки, так как каждый из ненайденных может прибежать, постучать палочкой и сказать: «Палочка-выручал очка, выручи меня!» После этого все (и те, кто был найден) вновь должны прятаться, а водящий – искать. Увидев, что кто-нибудь из игроков, не найденных им, бежит к палочке, он должен постараться его опередить, подбежать к палочке и, прежде чем ее схватят, ударить ею и сказать, что такой-то найден.

Командные игры

Успей взять кеглю

Играющие выстраиваются в две шеренги и становятся лицом друг к другу. Расстояние между ними 10 м. Игроки каждой из шеренг рассчитываются по порядку номеров. Между шеренгами (на равном расстоянии от них) ставят кеглю. Руководитель называет какой-либо номер. Игроки, имеющие этот номер, выбегают. Каждый стремится первым схватить кеглю. Тот, кто сумеет это сделать, убегает в свою шеренгу, а противник старается его запятнать. Если игрок с кеглей вернется в шеренгу, не будучи запятнанным, его команда получает два очка, а если его запятнают – одно очко. Затем руководитель называет другой номер и бегут другие игроки. Побеждает команда, набравшая больше очков.

Сбей мяч

Играющие выстраиваются в две шеренги и становятся лицом друг к другу на расстоянии 10–15 м. Обе команды рассчитываются по порядку номеров. Перед носками играющих каждой шеренги проводят линию. Между шеренгами на равном расстоянии от них ставят стул и кладут на него мяч. Руководитель называет какой-нибудь номер. Игроки, имеющие этот номер, выбегают. Они должны добежать до противоположной шеренги, наступить ногой на линию и на обратном пути сбить со стула мяч. Команде, представитель которой это выполнит, опередив соперника, засчитывается очко. Побеждает команда, набравшая больше очков.

Бег за флажками

Играющие делятся на две равные команды и выстраиваются друг против друга на противоположных концах площадки. Параллельно этим линиям посередине площадки обозначается полоса шириной 1,5–2 м, на которой раскладываются флажки. По сигналу руководителя игроки обеих команд быстро выбегают к поперечной полосе и стараются собрать возможно большее количество флажков, а затем с флажками возвращаются за свои линии и строятся в шеренгу. Капитаны команд собирают и подсчитывают принесенные своими игроками флажки. За каждый флажок команде дается одно очко. Команда, получившая большее количество очков, выигрывает. Каждый игрок может собирать любое количество флажков. Отнимать флажки нельзя: за каждое нарушение этого правила команда получает штрафное очко. На полосу с флажками забегать нельзя.

Перетягивание по кругу

Играющие делятся на две равные команды и располагаются одна снаружи, а другая внутри линии круга лицом друг к другу. Задача игроков, находящихся в круге, – втащить в круг своих соперников, а игроков, стоящих вне круга, – вытянуть противника за пределы круга. Игра проводится в виде коротких схваток, продолжительностью в 1–2 минуты. Втянутые в круг и вытянутые из круга выходят из игры. Тянуть можно, только захватив партнера за руки или за пояс. Побеждает команда, в которой после 4–6 схваток останется больше игроков.

Перестрелка

В середине площадки проводят линию, разделяющую ее на неравные части. В 20–30 шагах от этой линии с каждой стороны чертят еще по одной линии – плен.

Играющие делятся на две команды. Каждая команда свободно размещается на своем поле. Руководитель, стоя в середине площадки, подбрасывает мяч. Первой вступает в игру та команда, на стороне которой упадет мяч. Начинается перестрелка. Каждая команда стремится осалить мячом игроков команды. Осаленные идут за линию плена (на стороне противника).

Играющие не имеют права переходить за среднюю линию поле противника. Игрок не считается осаленным, если он поймает мяч на лету, а также если мяч попадет в него, отскочив от земли. Бегать с мячом и задерживать его в руках не разрешается. При нарушении правил мяч передается другой команде. Пленных можно выручать. Для этого надо перебросить мяч пленному (через поле противника) так, чтобы он поймал его, не переходя линию плена. Тот, кому это удастся, считается освобожденным и возвращается на свое место. Если мяч попал за линию плена, его выбрасывают оттуда пленные и сторону своей команды (а если их нет – любой участник игры, оказавшийся поблизости).

Можно играть и на время. В этом случае к концу игры (через 10–15 минут) подсчитывают число игроков в каждой команде. Побеждает команда, у которой их окажется больше.

Гонка с мячом по кругу

Играют 10–12 человек. Они становятся по кругу на расстоянии вытянутых рук один от другого, а потом рассчитываются на первые и вторые номера. Так составляются две команды: одна с четными, другая с нечетными номерами.

Руководитель дает волейбольные мячи двум игрокам, стоящим рядом, т. е. первому и второму номерам. По сигналу они бегут в противоположных направлениях, огибая круг с внешней стороны. Каждый из этой пары, вернувшись на свое место, немедленно бросает мяч ближайшему товарищу по команде. Этот игрок, поймав мяч, сейчас же обегает круг, становится на свое место и отсюда перекидывает мяч дальше через одного человека и т. д.

Побеждает та команда, в которой все игроки пробегут с мячом по кругу раньше.

Передача мяча по кругу

Две команды выстраиваются в затылок друг другу в два отдельных круга. Каждая команда выбирает капитана. Капитаны получают по волейбольному мячу. По сигналу каждый капитан поднимает мяч над головой, передает его стоящему позади, и дальше мяч переходит по кругу из рук в руки. Когда, обойдя круг, мяч возвращается к капитану, он направляет его впереди стоящим (т. е. в обратном направлении). После этого все по команде капитана поворачиваются спиной к центру круга и передают мяч из рук в руки направо, затем все поворачиваются лицом к центру и передают мяч в обратном направления. Когда мяч возвращается к капитану, он поднимает его над головой. Выигрывает команда, у которой мяч быстрее вернется к капитану.

Руководитель сначала проводит игру, построив всех в один общий круг. Когда играющие усвоят правила игры (как передавать мяч, когда и куда поворачиваться), он делит играющих на две команды и проводит соревнование между ними.

Bepul matn qismi tugad.

25 464,35 s`om