Kitobni o'qish: «Хроники BioWare. От культовых серий Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect до громких провалов»
© Ентус Н. Е., текст, 2025
© Галиуллина А. Р., иллюстрация на обложку, 2026
© Оформление. ООО «Издательство „Эксмо“», 2026
Вступление
BioWare – одна из самых известных игровых студий в мире. Она появилась из ниоткуда в середине 1990-х и быстро стала претендентом на звание королевы западных RPG. Студия около 15 лет купалась в безусловной любви игроков и прессы, но все изменилось в 2010-х, когда качество релизов начало падать, а сама компания превратилась чуть ли не в главный объект для насмешек в игровом сегменте Интернета. А после провала Dragon Age: The Veilguard в 2024 году ее судьба и вовсе туманна.
Эта книга – попытка собрать в одном месте ключевые моменты в разработке всех игр BioWare и проследить, как менялась ситуация в студии на протяжении 30 лет. А еще – отдать дань уважения сотням людей, тратившим силы и нервы на создание проектов, которые навсегда вошли в историю игровой индустрии и завоевали сердца миллионов игроков – от Baldur's Gate до Star Wars: The Old Republic. Хотя в книге нет подробных описаний сюжетов или вселенных игр, встречаются отдельные спойлеры: без них было бы невозможно рассказать о части ключевых моментов в истории студии – том же скандале из-за концовки Mass Effect 3.
Надеюсь, в этой книге вы найдете новую для себя информацию о BioWare, которая поможет ответить на важный вопрос: «Почему со студией все случилось именно так?». Ну или захотите вновь запустить какую-нибудь ее игру, чтобы вспомнить былые времена.
1. Shattered steel

История BioWare началась в конце 80-х, когда в Альбертском университете Эдмонтона познакомились три студента, изучавшие медицину: Рэй Музика, Грег Зещук и Августин Йип. Они сошлись на увлечении настольным футболом, программированием, комиксами и, конечно, разножанровыми видеоиграми – от Pong и Castle Wolfenstein до текстовой адвенчуры Pirate Adventure. В начале 1990-х, после окончания основной учебы, они разъехались по США и Канаде для профессиональной практики и стажировок в рамках интернатуры. По возвращении в Эдмонтон у друзей возникла бизнес-идея – делать программы для обучения студентов-медиков. Такая деятельность позволяла совместить приятное с полезным: развить навыки программирования и заменить медленное, запутанное и скучное учебное ПО.
У существовавших программ хватало недостатков: информация в них доносилась только текстом, а пользовательский интерфейс ужасал. Музика, Зещук и Йип считали, что главные недостатки можно исправить, геймифицировав процесс обучения, и не сомневались, что с таким подходом сделают ПО намного качественнее. Опираясь на геймерский опыт и навыки программирования, которые доктора самостоятельно практиковали с детства, они сделали две своеобразные адвенчуры для коллег по цеху – Acid-Base Simulator и Gastroenterology Patient Simulator. Первая помогала разобраться в кислотно-щелочном балансе, а вторая – в желудочно-кишечном тракте человека. Троица разрабатывала их во время ординатуры в родном университете: Зещук и Музика занимались программированием на C/C++, а Йип отвечал за арт. Главное достоинство этих симуляторов – наглядность: пользователи будто решали детективные загадки, изучая подсказки-улики и пытаясь понять, что же не так с пациентом. Логично, учитывая, что начинающие разработчики относились к медицинским случаям как к пазлам.
Создание ПО оказалось полезным не только для практики – оба симулятора удалось продать. Альбертский университетет приобрел Acid-Base Simulator – его использовали для обучения первокурсников почти десять лет. Gastroenterology Patient Simulator купила фармацевтическая компания, обеспечившая доступ к ней для семейных врачей по всей Канаде. Троице нравилось заниматься подобными вещами – в том числе потому, что так они разбравляли монотонную докторскую работу игровыми механиками. Возможно, они бы связали свою дальнейшую карьеру с разработкой нескучного медицинского ПО, но рыночная ситуация в Канаде оставляла желать лучшего. Компании проявляли интерес к подобным программам, но деньги на спонсирование разработки давали неохотно.
В начале 1995 года Зещук, Музика и Йип, обсуждая ситуацию за обеденным перерывом, пришли к неожиданному решению: начать делать видеоигры, чтобы реализовывать творческие амбиции, а не просто зарабатывать. В детстве у коллег появлялись мысли о карьере в сфере видеоигр, но во взрослом возрасте никто такой вариант всерьез не рассматривал. Тогда холодный Эдмонтон совсем не ассоциировался с набирающей обороты индустрией.
Троица решила основать собственную компанию. Ради стартового капитала друзья собрали сбережения и договорились с банками о максимально возможных кредитных линиях. Затея была рисковая, потому доктора не отказались от медицинских лицензий, чтобы иногда подрабатывать в знакомой сфере. Зещук и Музика совмещали две работы до конца 90-х, так как первые пять лет не получали зарплату в собственной компании. Даже редкие смены оказывались бесценными для юных предпринимателей: эти средства позволяли оплачивать ипотеку и вносить минимальные платежи по кредиткам. Первые годы были очень тяжелыми для амбициозных парней – бессонные ночи, проблемы с деньгами и питание едой быстрого приготовления. Однако тогда им было порядка 25 лет, и сил на преодоление сложностей хватало: молодые люди шли за мечтой и не допускали мыслей о провале. Но со стороны могло показаться, что Зещук и Музика просто дурачатся и возвращение к медицине на постоянку не за горами.

BioWare открылась 1 февраля 1995 года. Название компании придумали сразу, как решили податься в игровую индустрию: оно предсказуемо отсылает к профессии основателей и подразумевает «софт для людей». К слову, BioWare нужно писать через заглавную W, так как в Финляндии есть компания Bioware, которая занимается производством одноразовой посуды. Что касается логотипа, то в первой его версии обыгрывался интерес разработчиков к человеко-машинному интерфейсу, через который люди взаимодействуют с программами или оборудованием. Над словом BioWare были изображены две руки – гуманоидная и роботизированная, которые будто тянулись к игроку перед монитором, но с годами от лишних символов избавились и оставили в логотипе только название. Основатели BioWare любили рассказывать, что крупные издатели сперва воротили от него нос и считали, что с таким именем в индустрии не пробиться.
Первые сотрудники BioWare не избежали судьбы многих основателей стартапов: первое время им приходилось работать в тесном подвале Грега Зещука с потолком ниже 180 сантиметров. Высокий Музика нередко бился головой и один раз даже потерял сознание после неосторожного подъема со стула. Хозяин чувствовал себя комфортнее – он всего лишь касался потолка волосами. Друзья тут же начали искать сотрудников, но потенциальных коллег приходилось убеждать в серьезности всей затеи. Музика шутливо вспоминал, что программист Скотт Грейг, проработавший в BioWare более десяти лет, был готов выбежать из подвала во время собеседования, задаваясь вопросом, зачем паре докторов открывать игровую компанию. Тем не менее он стал первым официально нанятым сотрудником BioWare, если не считать основателей.
Разработчиков можно было пересчитать по пальцам одной руки, но они уже занимались дебютным проектом (RTS под кодовым названием Battleground: Infinity, к которой мы вернемся позже), а свободное время проводили в Dune и Warcraft. Сотрудников продолжали набирать весь 1995 год, и профессионалов, очевидно, среди них не было – только самоучки, недавно закончившие учебу и найденные через общих знакомых.
Именно тогда в команду пришел Джеймс Олен – один из ключевых дизайнеров в истории студии. До BioWare он заведовал магазином комиксов в городке Гранд-Прери в 460 километрах к северо-западу от Эдмонтона, а в свободное время проводил кампании Dungeons & Dragons – настолько захватывающие, что люди записывались в листы ожидания ради шанса попасть на игру. Музика и Зещук считали, что такой человек пригодится в работе над RPG, и через общих знакомых, которые тоже стали частью BioWare, убедили Олена попробовать себя в студии. Тот сомневался, но к принятию оффера его подтолкнул масштабный кризис в индустрии комиксов, затронувший и канадские магазины.
К 1996 году BioWare расширилась с четырех сотрудников до двадцати, и сформировался костяк команды на первое десятилетие. Два десятка человек уже не помещались в подвале, поэтому BioWare переехала в свой первый офис неподалеку от университета, расположенный в районе Гарно, одном из старейших в Эдмонтоне. Помещение находилось в небольшом двухэтажном здании, и под штаб-квартирой студии продавали велосипеды. Начинающие разработчики пробыли в Гарно всего полгода, но эти шесть месяцев показались им вечностью, в том числе из-за тесноты и постоянных проблем с электричеством.
Помещение оказалось рассчитано лишь на шесть одновременно работающих компьютеров, а BioWare требовалось в три раза больше. В офисе находилось четыре автоматических выключателя, каждый из которых поддерживал работу нескольких компьютеров. Разработчики опытным путем проверяли, сколько устройств может выдержать каждый выключатель, и определяли порядок, в котором требовалось запускать 20 компьютеров, чтобы не перегрузить сеть. Это был ежедневный утренний ритуал в BioWare. Если кто-то опаздывал, его компьютер запускал коллега: включение даже одного ПК вне установленного порядка могло привести к проблемам с электричеством.
Были и другие сложности. Например, из магазина этажом ниже постоянно поднимался табачный дым, а плодовые мушки с удовольствием слетались на любую забытую банку газировки. Из-за этого пришлось завести правило пить из бутылок только с крышками.
BioWare арендовала офис в Гарно на два года, но договор пришлось расторгнуть намного раньше. Причин тому, впрочем, было несколько. Так, в 1996-м авторы переключили внимание с Battleground: Infinity на другую игру, которая впоследствии стала их дебютным релизом. Ради нее они объединились с другой группой разработчиков-самоучек.

Летом 1994 года другая троица приятелей собралась в их родном городе Ллойдминстере, чтобы за пару месяцев попытаться сделать прототип видеоигры: ими были братья Трент и Брент Остеры, а также Марсель Зещук, кузен Грега Зещука. Задумка заключалась в следующем: если к дедлайну у них будет что-то играбельное, они бросят основную работу компьютерных консультантов и станут профессиональными разработчиками.
Молодые люди вдохновлялись Asteroids, одним из главных хитов для аркадных автоматов конца 1970-х, – в нем нужно уничтожать астероиды и летающие тарелки, управляя кораблем. Только в вариации от новоиспеченных разработчиков, получившей название Blasteroids 3D, был вид от первого лица. Прототип получился сырым, но рабочим, и его даже выпустили на системах DOS – бесплатно, разумеется. Разработку оценил и Грег Зещук. Однажды он навестил родственника и между делом упомянул, что тоже хочет податься в игровую индустрию с парой друзей.
Две группы поддерживали связь, но со взаимопониманием по рабочим моментам возникали проблемы. Как рассказывал Трент Остер порталу VG247 в 2019 году, его брат Брент не сработался с Марселем Зещуком, что привело к уходу последнего из BioWare, и также конфликтовал с Августином Йипом. В итоге Остеры основали собственную компанию Pyrotek Game Studios, где тут же приступили к разработке полноценной игры под кодовым названием Metal Hive – меха-шутера в духе MechWarrior. Pyrotek также заручилась поддержкой BioWare в поисках издателя.
У команды была рабочая демоверсия, и Остеры с оптимизмом смотрели в будущее, набирая новых сотрудников уже в городе-миллионнике Калгари. Однако реальность оказалась сложнее: команде не удалось найти финансирование, и Pyrotek пришлось закрыть. Но далеко не факт, что студия просуществовала бы сильно дольше, даже если бы деньги появились: Остеры ругались и друг с другом, потому без особых сожалений пошли разными дорогами. Брент устроился в Origins Systems1, принадлежавшую EA, а Трент вернулся в BioWare, прихватив готовые материалы по Metal Hive. Но он был согласен передать проект студии только при одном условии: если та покинет тесный и душный офис в Гарно, подыскав более просторное помещение. Вместе с Остером ряды BioWare пополнил художник Майк Сасс, который проработал в студии больше десяти лет.
В 1996 году команда переехала в офис на Уайт-Авеню над книжным магазином. Неподалеку располагалось множество развлекательных заведений, поэтому проблем с поиском еды у команды не возникало. В здании арендовали помещения и другие представители мелкого бизнеса, а когда они выезжали, BioWare занимала их места – расширение ради масштабных задач никто не отменял. Новый офис тоже не был идеальным – разработчики нередко страдали от жары – но все же намного больше подходил для разработки игр. BioWare пробыла на Уайт-Авеню до 2004 года.

Приступив к работе над Metal Hive, BioWare перевела на проект некоторых разработчиков Battleground: Infinity и сменила название игры на Shattered Steel. Именно тогда в студии начали собирать группы для разных проектов. Первую называли «3D-командой»: она взялась за экшен про меха-роботов, а позднее приступила к адвенчуре MDK 2. Вторая занялась серией Baldur's Gate. Затем команды переформировали: одна под руководством Остера приступила к Neverwinter Nights, вторая – к Star Wars: Knights of the Old Republic. Таким образом, BioWare занималась параллельной разработкой минимум двух игр с первого года основания – подход сохранялся вплоть до 2020-х.
Но вернемся к Shattered Steel. Игра получалась по-настоящему амбициозной для начинающих разработчиков: в ней была одиночная кампания, мультиплеер, несколько видов оружия и даже какая-никакая деформация поверхности – редкость для игр тех лет. Чего Shattered Steel не хватало, так это сюжетной части, поскольку Остеры фокусировались на геймплее.
Под руководством Музики команда всего за несколько дней исправила этот недостаток. Она придумала историю о постапокалиптическом будущем, где мега-корпорации сражались за ресурсы на разных планетах и сталкивались с пришельцами. Учитывая жанр, в BioWare могли бы не уделять сильное внимание истории – не все фанаты экшенов про огромные машины следили за сюжетными перипетиями. Но в студии считали важным дополнить происходящее контекстом, чтобы игроки могли ориентироваться во вселенной и понимать, зачем они уничтожают противников. Это убеждение стало одним из столпов философии BioWare.
Работая над Shattered Steel, Зещук и Музика также учились руководить коллективом. Оказалось, что основные принципы не сильно отличались от медицинской работы: в обеих сферах необходимы разношерстные команды со специалистами из разных областей, а идеи нужно доносить четко и с уважением к сотрудникам. Музика говорил, что в медицине люди учатся доверять коллегам и погружаться в детали – эти умения пригодились и в игровой индустрии.
«Поначалу я был слегка замкнут, но по ходу дела немного раскрепостился. С тех пор я становился все большим экстравертом: мне нравился нетворкинг и встречи с новыми людьми», – описывал первые годы работы Рэй Музика в интервью для Ivey Business Review в 2021 году.
Основатели BioWare занимались и деловой стороной разработки: именно на их плечи выпала непростая задача поиска издателя для Shattered Steel. Доктора были заядлыми геймерами, поэтому без проблем составили список из десяти крупнейших компаний в индустрии и нашли их контакты. Они рассылали издателям демо игры, а потом без остановки обзванивали их, чтобы узнать мнение. Сперва экшен не пользовался спросом, и предложений не поступало; среди промолчавших компаний оказалась, к примеру, Electronic Arts, которая спустя десятилетие купит BioWare. Удивляться не стоит: ведущие издатели получали десятки подобных демо от начинающих разработчиков.
В списке Зещука и Музики также числилась Interplay, считавшаяся тогда одним из крупнейших издателей-разработчиков. Именно она начала ролевую серию The Bard's Tale и выпускала на рынке США культовые игры вроде Alone in the Dark и Carmageddon. Поначалу в Interplay тоже не отреагировали на демо, но основатели BioWare раз за разом набирали представителя компании – не меньше десяти звонков за несколько недель. Тому надоели настырные разработчики-любители, и он согласился посмотреть демо с условием, что те отстанут.
Настырность дала плоды: уже на следующий день основателям BioWare поступило предложение от Interplay приехать в солнечную Калифорнию, чтобы обсудить сотрудничество. Вскоре стороны заключили контракт, и в будущем партнерство не ограничилось Shattered Steel. При этом Музике и Зещуку удалось достучаться и до других издателей, поэтому BioWare выбила себе наилучшие условия. Руководителям Interplay особенно понравилось, что боссы молодой студии оказались вовлечены в разработку и всегда были готовы в деталях рассказать о проекте.
Работа над Shattered Steel близилась к концу, бизнес шел на лад, но Музике и Зещуку все это по-прежнему казалось сном. Предприимчивые молодые люди действительно смогли создать свою первую настоящую видеоигру. Однако они еще не до конца понимали, как выстроить рабочий процесс, поэтому отдельных этапов вроде QA-тестирования у Shattered Steel не было – в нее попросту играли все. Предсказуемо, в BioWare начались переработки, но в идее кранчей ради улучшения любимого проекта разработчики не видели ничего плохого. Такие мысли скорее вдохновляли.
В интервью перед релизом Shattered Steel Грег Зещук сформулировал подход ранней BioWare к производству. В студии не было фиксированного рабочего графика, но перед разработчиками ставили определенные задачи, и те сами решали, как будут их выполнять. Если сотрудник задержался до полуночи, чтобы закончить работу, на следующий день он мог не приходить без надобности. Музика и Зещук не делали исключений для себя и перерабатывали вместе с коллегами.

Первый релиз BioWare вряд ли можно назвать оглушительным успехом. В Shattered Steel оказалось приличное количество контента и прекрасная графика (особенно на высоких настройках), но журналисты приняли игру сдержанно. Они отмечали, что экшену не хватало глубины и разнообразия, поэтому его средняя оценка на агрегаторах едва перевалила за 70 баллов. Да и с датой релиза откровенно просчитались: Shattered Steel вышла в США 27 сентября 1996 года – через два дня после крупного дополнения Mercenaries для MechWarrior 2, сверхпопулярного меха-симулятора. Продажи Shattered Steel превысили 170 тысяч копий только к концу 2002 года, потому можно представить, насколько скромными они оказались на релизе.
В конце Shattered Steel разработчики прямо заявили о планах на дополнение и полноценный сиквел, но им не суждено было исполниться. Небольшая команда работала над продолжением около полугода, тестируя технологии, но Interplay оказалась не заинтересована в Shattered Steel 2. Это также можно расценить как косвенный признак, что с продажами экшена не задалось. Вместо этого издатель предложил BioWare другой проект – вторую часть успешной экшен-адвенчуры MDK. В BioWare согласились, что игры про огромных роботов с минимальным сюжетом не так интересны аудитории, и взялись за перспективную идею. Но до выхода MDK 2 студия успела выпустить игру, в успехе которой сомневаться уже не приходилось.
2. Baldur's Gate

Baldur's Gate – слова, знакомые любому поклоннику компьютерных ролевых игр. Она вышла в период, когда на Западе жанр считался умирающим и моду задавали японские разработчики разнообразными консольными JRPG во главе с Final Fantasy. В такую эпоху неопытная молодая студия из Канады взялась за свою мечту – возродить жанр и отдать дань уважения играм, которыми увлекались ее сотрудники в юности. История появления Baldur's Gate показывает, как несколько десятков энтузиастов произвели фурор в индустрии – никто им не сказал, что подобное невозможно.

Как мы уже знаем, BioWare экспериментировала с жанром изометрических CRPG еще до выхода Shattered Steel, еще когда офис студии располагался в подвале Грега Зещука. В той самой Battleground: Infinity игрок брал на себя роль представителя скандинавской, греческой, египетской или римской мифологии в сеттинге, вдохновленном древом жизни Иггдрасиль. BioWare хотела дать игроку серьезную свободу действий: даже квесты зависели от выбранного пантеона богов. По пути бы ему встречались известные мифологические персонажи вроде мудреца Мимира и бога смерти Анубиса. Цель игры состояла в прокачке уровня героя и соревновании с друзьями – Battleground: Infinity описывали в том числе как нечто среднее между MMO и RTS.
Техническое демо собрали усилиями нескольких человек под руководством программиста Скотта Крейга и начали показывать издателям параллельно с доработкой Shattered Steel. На правах текущего партнера первыми доступ к Battleground: Infinity получили в Interplay, однако там демо не оценили. Продюсер Фергюс Уркхарт, тогда возглавлявший подразделение Black Isle Studios, посчитал, что оно выглядело недостаточно интересно, чтобы Interplay и BioWare начали работать над еще одной игрой. Кроме того, компания недавно получила права на знаменитую Dungeons & Dragons и вовсю готовила по ней собственные проекты, которые на первый взгляд несильно отличались от изометрической Battleground: Infinity, – например, стратегию Blood & Magic.
Но в итоге Interplay и BioWare все же сошлись – и не без воли случая. Спустя несколько месяцев после отказа Музика и Зещук отправились в калифорнийский Ирвайн, чтобы встретиться с представителями ныне закрытой Virgin Interactive. Офис Black Isle Studios находился в том же городе, и основатели BioWare сообщили Уркхарту, что будут неподалеку. Последнего заинтересовало, что BioWare выбила себе встречу с конкурентами, и он попросил еще раз посмотреть демо Battleground: Infinity, где уже, среди прочего, можно было управлять партией из нескольких персонажей.
На второй раз продюсеру увиденное понравилось намного больше, и он сразу предложил отказаться от темы богов в пользу сеттинга Dungeons & Dragons. В BioWare работали фанаты вселенной и без раздумий согласились, поэтому Уркхарт начал работать над сделкой. По словам продюсера, его тогдашний босс из Interplay посчитал идею исключительно неудачной и призвал забыть про Infinity. Тогда Уркхарт в обход него обратился с инициативой к вице-президенту по маркетингу Триш Райт. Та заинтересовалась проектом и лично связалась с одним из основателей компании Брайаном Фарго, который всего через несколько минут знакомства с демо Battleground: Infinity одобрил сделку с BioWare.
«В случае с D&D мне казалось, что стоит сотрудничать с разработчиками, которые понимали и ценили корни вселенной, а также уделяли внимание деталям игрового опыта. Именно это предложила BioWare. Когда они показали мне продукт, я помню, что визуально он выглядел многообещающе», – пояснил свое решение Фарго в 2016 году изданию Game Informer.
BioWare получилось убедить в своей затее важных людей в Interplay и запустить полноценную разработку проекта. Но в индустрии настроения были иными. К середине 1990-х времена великих Ultima, Wizardry, The Bard's Tale и Gold Box казались давней историей, а лидерство в RPG-жанре перешло к японским консольным релизам – Final Fantasy, Phantasy Star, Chrono Trigger и многим другим. Кроме того, западные геймеры переключились на более активные и доступные игры: к примеру, Diablo, Doom, Warcraft и StarCraft.
Не все было гладко и с самой Dungeons & Dragons. В тех же США все еще звучали отзвуки скандалов из 1980-х, когда игру обвиняли во всех смертных грехах вроде сатанизма2, а ее фанатов без стеснения называли сектантами. Компания TSR, тогдашний владелец прав на франшизу, тоже переживала не лучшие времена из-за скопившихся финансовых проблем. В попытке спасти бизнес она выпускала многочисленные сеттинги D&D, которые должны были привлекать новую аудиторию, но на деле постоянные расширения только вредили продажам, и производство не окупалось. В 1997 году TSR продали Wizards of the Coast, а еще через три года бренд перестали использовать.
На этом фоне Музика, Зещук и другие работники BioWare постоянно слышали, что успеха им не добиться. Однако разработчики разглядели возможность создать нечто свое, попутно вернув ощущения игр из 1980-х и передав опыт прохождения D&D-партии с друзьями за кухонным столом.

За годы разработки Baldur's Gate в BioWare активно приходили сотрудники, которые проработают в студии много лет. При этом ни у кого из них не было опыта в создании игр. Одним из самых «прошаренных» работников считался программист Трент Остер – только потому, что он трудился над Shattered Steel с самого начала, еще в составе Pyrotek Game Studios. У BioWare не было денег, чтобы нанимать специалистов, но даже будь они, вряд ли бы те рискнули присоединиться к неизвестной компании, основанной докторами. В первые годы BioWare работала от месяца к месяцу, и любые непредвиденные расходы могли привести к закрытию – не помогал даже контракт с издателем. Основатели BioWare вздохнули с облегчением только через несколько лет, когда начали стабильно поступать роялти за выпущенные игры.
Тем не менее через друзей и знакомых BioWare находила ценные молодые кадры, готовые работать за небольшие деньги ради высшей цели. Мы уже знаем, что дизайнер Джеймс Олен прежде управлял магазином комиксов. Первым нанятым сценаристом студии оказался Лукас «Люк» Кристиансон, обладатель степени по английскому языку: он не работал по специальности, но любил настольные игры и гик-культуру, из-за чего его и заприметил один из продюсеров растущей команды. Программист Марк Дарра еще не закончил университет, когда ему предложили работу в BioWare – он узнал о студии благодаря Скотту Грейгу, с которым они пересекались в компании по разработке софта. Один из ведущих художников Джон Галлахер, пытаясь построить карьеру на телевидении, сделал несколько фриланс-репортажей о BioWare для местных каналов. Он когда-то создавал комиксы и постоянно рисовал в свободное время, поэтому у него скопилось хорошее портфолио, обеспечившее ему стабильную работу в BioWare.
Таких случаев, когда студия нанимала сотрудников без релевантного опыта, было еще немало. Основатели BioWare даже упоминали о некоем коллеге, который не умел пользоваться компьютером, но быстро стал отличным техническим художником, отталкиваясь от своих базовых знаний. Если человек был готов развиваться и по максимуму задействовать имеющиеся инструменты, он вполне мог построить карьеру в BioWare.
Команда во главе Baldur's Gate была небольшой и тоже еще слабо представляла, как делать игры. Поэтому в BioWare не стеснялись строить масштабные планы, и молодые разработчики занимались всем подряд – должности носили условный характер. Тот же Дарра в итоге занимался программированием чуть ли не всех геймплейных и диалоговых систем.
«Значительная часть Baldur's Gate – результат работы людей, которые не знали ничего лучше, чем идти напролом через все проблемы», – суммировал Дарра тогдашний подход BioWare к работе.
Ситуация осложнялась и тем, что студия сама делала движок для будущей RPG с нуля. Разработку курировал программист Скотт Грейг, и он проводил понятную киношную параллель: BioWare требовалось собрать камеру, прежде чем снимать фильм. Основатели студии считали, что оно того стоит, поскольку технологическая основа Baldur's Gate должна была принадлежать BioWare. Частью прав на игру владела Interplay как издатель, а лицензия на D&D была собственностью TSR и Wizards of the Coast. Музика и Зещук настаивали, чтобы их движок Infinity Engine, названием отсылающий к Battleground: Infinity, прочно ассоциировался с BioWare, и та в случае чего могла его лицензировать. Фергюс Уркхарт рассказывал, что в одной из ранних сборок Baldur's Gate были долгие вступительные ролики с упоминанием не только всех причастных студий, но и движка. Продюсеру это решение не понравилось: он позвонил основателям студии и провел с ними «очень неприятный разговор» с посылом, что игра не должна рекламировать технологию.
Желание подстраховаться можно понять, и задумка с лицензированием движка была не единственной идеей по удержанию компании на плаву в случае провала. Как напомнили в артбуке 25 Years of BioWare, в 90-х у студии было подразделение BioWare Active Media3, и часть его аниматоров трудились над графикой для канадских ТВ-шоу – например, Stories From the Seventh Fire. Именно так некоторые сотрудники BioWare получили первый опыт в анимации животных. Стиву Гилмору, одному из них, работа над заставкой детской передачи о безопасном поведении Be Alert Bert запомнилась дедлайнами, которые по жесткости затмевали даже сроки в игровой индустрии.
К счастью, менять специализацию BioWare не пришлось – работа над движком шла хорошо. Под руководством Скотта Грейга Infinity Engine за пару лет оброс внутренними инструментами для художников, дизайнеров и сценаристов: у студии появилась мощная технология с потенциалом для развития. Временами неопытность команды даже приводила к лучшим результатам, чем кто-либо рассчитывал. Например, художники плохо справлялись с тайловой графикой, и Грейг решил задействовать кастомный арт для фонов. В итоге студия остановилась на втором варианте, потому что он оказался лучше, хоть и сложнее: для Baldur's Gate пришлось сделать 10 тысяч пререндеренных экранов, и по этой причине игру продавали сразу на пяти дисках. Такой размах Baldur's Gate удивил даже самих разработчиков.
«Когда мы продумывали карту мира, интерьеры и подземелья, я впервые осознал, что Baldur's Gate в десять раз больше The Legend of Zelda по масштабу, а это одна из моих любимых игр. У меня случился вынос мозга, буквально», – так описывал для Eurogamer свои ощущения дизайнер Дин Андерсен в 2018 году.
Позднее Interplay лицензировала Infinity Engine для создания нескольких CRPG, так что чутье не подвело Музику и Зещука – движок действительно стоил трудов. Но редкие инциденты вроде описанного не портили отношения между BioWare и Interplay / Black Isle Studio. Разработчики, включая Олена, не раз благодарили опытных коллег за наставничество и введение в курс игровой разработки.

Вскоре после заключения контракта BioWare и Interplay определились с основными идеями. Ее события решили переместить во вселенную «Забытых королевств», один из самых популярных сеттингов D&D, а ключевой локацией выбрали Врата Балдура. Тогда город из Западных земель Фейруна был далеко не так популярен и проработан, поэтому разработчики получили относительную творческую свободу. К слову, название Baldur's Gate предложил Фергюс Уркхарт после того, как вариант Iron Throne («Железный трон») не прижился: некоторые разработчики смеялись, что он казался отсылкой к туалету.
Что касается правил, адаптировать предстояло вторую редакцию системы Advanced Dungeons & Dragons, включавшую в себя актуальные классы, баланс, заклинания и прочее. Интересно, что именно в ней компания TSR попыталась избавиться от критикуемых общественностью элементов вроде демонов и дьяволов. Правда, их не убрали, а просто переименовали в танар'ри и баатезу.
Команда BioWare была молода и неопытна, но ее участники обожали жанр и стремились сделать игру, в которой с удовольствием проводили бы время сами. Поэтому неудивительно, что они черпали вдохновение и перенимали опыт коллег, сделавших их любимые проекты. Чтобы понять, как контролировать целую группу персонажей, они изучили схемы управления из стратегий наподобие Command & Conquer и Warcraft: оказалось, что всем процессом легко руководить с помощью мыши. Baldur's Gate также обязана играм Blizzard появлением фраз от напарников в адрес игрока, которые ломали четвертую стену. Из новенькой Jagged Alliance студия позаимствовала героев, реагировавших друг на друга и действия протагониста – это помогало убедить игрока, что персонажи – не просто NPC. Wasteland, Gold Box, Realms of Arkania, Darklands и многие другие классические игры тоже повлияли на Baldur's Gate, и в BioWare никогда не скрывали источников вдохновения. При этом сотрудники активно играли даже в напряженные годы разработки своей первой RPG. Тот же Джеймс Олен в некоторых интервью усмехался, что если бы команда не проводила кучу времени в Warcraft, StarCraft и Diablo, то Baldur's Gate вышла бы на несколько месяцев раньше.
По ходу работы в BioWare складывались основные принципы разработки: исследование мира, интересные персонажи, проработанный сюжет и гибкая боевая система, где можно добиться успеха сменой тактики. В BioWare с первых лет также практиковали коллективные обсуждения. У руководителей было правило, что на «летучках», которые иногда перерастали в жаркие споры, побеждала лучшая идея – неважно, кто ее предложил. Доктора также верили, что сотрудники работают лучше всего, когда у них есть автономия. Поэтому даже у рядовых работников была свобода действий. Это не значит, что Музика и Зещук не следили за подчиненными: они доверяли коллегам, но все же проверяли, занимаются ли те порученной задачей.
Благодаря такой философии разработка Baldur's Gate была очень коллаборативной, и амбициозные сотрудники делали все от них зависящее ради общего дела. Им никто не говорил о невозможности сделать что-то, да и сами они подобных мыслей не допускали. Поэтому команда неслась вперед, не боясь даже самых трудных задач, – преимущество неопытности и юности. Программист Скотт Грейг допускал, что у младшего тестера было больше возможностей повлиять на Baldur's Gate, чем у какого-нибудь старшего продюсера ААА-игр в конце 2010-х. В студии удачно определяли нужных людей для важных задач, и те обеспечивали результат – в этом заключалась магия той самой BioWare.

Без сомнения, одним из важнейших людей для Baldur's Gate оказался Джеймс Олен – его вклад в разработку невозможно переоценить. Разработчик и пять его друзей из города Гранд-Прери присоединились к BioWare в первые полтора года ее существования. Олен впечатлил основателей компании, помогая им с проработкой вселенной Shattered Steel. Начинающий дизайнер вдохновлялся иллюстрациями и сюжетами научно-фантастических романов самых разных стран – вплоть до Швеции, хотя ее авторы не были известны на мировом уровне.
Однако наняли Олена все же для работы над Baldur's Gate. Разработчик с одиннадцати лет обожал вселенную Dungeons & Dragons и провел тысячи часов как организатор и ведущий партий для друзей, а позднее и для коллег по BioWare. Он прекрасно понимал, чего ждут от проекта по вселенной, и этот опыт сделал Олена отличным претендентом на должность ведущего дизайнера игры. Для самого разработчика возможность поработать над Baldur's Gate стала исполнением детской мечты – внести вклад в одну из любимейших франшиз. Поэтому он с горящими глазами делал все, о чем просил Рэй Музика, и был готов вкалывать по сотне часов в неделю.
«Подобная нагрузка не казалась работой. Мне нравится трудиться над ролевыми играми больше, чем проводить время за другими развлечениями – смотреть ТВ, например. Но я не ожидал, что остальные будут работать так же. В этом плане я немного пришибленный», – описывал свои рабочие повадки Олен в интервью для подкаста Dev Game Club в 2021-м.
Личный опыт Олена повлиял на все стороны Baldur's Gate. К примеру, многие персонажи перекочевали в игру и ее сиквел из D&D-партий дизайнера – даже такие известные, как Минск и злодей Саревок. Изначально проработки им, конечно, не хватало, и эту задачу пришлось решать сценаристу Лукасу Кристиансону – добавить в игру блеклых героев Олен не мог. Дизайнер с самого начала карьеры в BioWare выступал за то, чтобы уделять внимание как геймплею, так и сюжету, не допуская перекоса в одну сторону. Олен знал, что при правильном балансе игрок может увлечься даже тем аспектом, которым изначально не интересовался.
Однако Рэю Музике все же приходилось направлять ведущего дизайнера. Яркий пример – история появления боевой системы Baldur's Gate. В RPG тех лет превалировала пошаговая боевка, но Олену она казалась медленной. Разработчик готов был простить такой геймплей Civilization, но например, классическим Fallout так и не проникся. У Музики было противоположное мнение: он считал, что RPG и пошаговые системы неразделимы.
Разработчики много спорили, но в итоге пришли к компромиссу – добавили активную паузу, которая стала отличительной частью игр BioWare. Олен не любил пошаговые игры, но понимал, что глубокий опыт игры в D&D невозможно передать через геймплей в реальном времени. С шестью персонажами в партии игровой процесс без элемента планирования быстро бы превратился в форменный хаос. Еще тактическая пауза позволила BioWare сделать сражения своим аналогом постановочных сцен из фильмов-блокбастеров: со спецэффектами, эпичной музыкой и возможностью повлиять на исход. Битвы с боссами выступали своего рода головоломками, ведь к противнику нужно было найти подход. И это Олену уже очень нравилось.
Разработчики BioWare любили вселенную D&D, но для создания эпичной RPG их знания по вселенной требовалось расширить. Поэтому вся студия читала книги по сеттингу и погружалась в правила настольной игры – даже программисты. Помогали и со стороны: к примеру, Олену удалось встретиться с авторами Dungeons & Dragons Гэри Гайгэксом и Дэйвом Арнесоном, так что один из главных гиков BioWare получил консультации из первых рук.
Что касается отношений с правообладателями, озабоченная выживанием TSR не сильно погружалась в детали производства, хотя базовые правила все же устанавливала. Из-за общего недоверия BioWare не могла использовать известных героев вселенной – того же Дриззта4, персонажа романов Роберта Сальваторе. По словам продюсера Interplay Криса Паркера, разработчиков также обязали следовать «этическому кодексу» TSR, что ограничило проработку отрицательных персонажей: злые поступки часто приходилось сводить к обычной жадности. Среди других идей TSR – ограничение размаха спасением одной деревни, но BioWare настояли на масштабном сюжете со множеством локаций и достигли задуманного эффекта.
«Мы все равно смогли рассказать планируемую историю и дать вам возможность быть жадными или психованными в игре. Просто у злых поступков не так много последствий или путей к ним, как хотелось команде», – пояснял Паркер итоговый результат в 2019-м для GamesRadar+.
В 1997 году TSR перешла под крыло Wizards of the Coast, и общения с правообладателями стало больше: WoC взялась за спасение бренда D&D. К примеру, уже в 2000-м вышла третья редакция D&D с более гибкими правилами и системой d20. При этом новые владельцы благосклоннее относились к BioWare и были открыты к обсуждениям. В WoC видели, что студия уважает оригинальный материал и понимает желания игроков. Так, BioWare сама ограничила бестиарий будущей игры исключительно существами с Побережья мечей, противниками для героев 1–7 уровней и теми, кого хотели увидеть фанаты.
На существующих во вселенной персонажей одобрение все еще требовалось, но проблему с тем же Дриззтом решили, и он появился в игре – как и Эльминстер, один из самых известных магов Фейруна. Введение первого порадовало и самого Роберта Сальваторе: он тоже с удовольствием проводил время в Baldur's Gate, и ему приглянулась экипировка Дриззта. Писатель искал способ убить своего же героя – ему помог один из фанатов.
В итоге история Baldur's Gate развернулась в малоизученной части сеттинга Forgotten Realms, благодаря чему разработчики дали волю фантазии. Сюжет начинался с того, как главный герой покидал крепость Кэндлкип вместе с наставником, но того почти сразу убивала группа незнакомцев. Протагонист приступал к расследованию, встречая на пути новых союзников и решая проблемы жителей региона. Со временем история становилась все масштабнее: без древних богов в злоключениях героя не обошлось.

Команда росла по ходу разработки и к ее завершению достигла 60 человек. Сейчас такие размеры кажутся небольшими, но для индустрии 90-х цифра внушительная – еще недавно в BioWare числилось всего несколько человек. Однако увеличение числа сотрудников не облегчало производство. К сожалению, в те годы закладывалась не только игровая философия студии, но и культура кранчей – дьявольских переработок на финальном этапе, когда проект складывался в единое целое.
Многие сотрудники BioWare спустя годы отдавали должное целеустремленности команды, но признавали, что они постоянно преуменьшали масштаб Baldur's Gate и буквально на ходу осознавали, как на самом деле сложно делать игры. Особенно те, где предполагается свобода действий, а общее количество слов в сценарии приближается к миллиону. Но работникам BioWare все происходящее казалось вполне естественным. В конце концов так действовали другие крупные студии тех лет: взять хотя бы Blizzard с философией «свистать всех наверх» в критические моменты разработки.
BioWare провела в кранч-режиме по меньшей мере год, а в последние месяцы разработчики и вовсе вкалывали семь дней в неделю по 10–18 часов, ночуя в офисе. Команда верила в свое творение, все чувствовали солидарность с коллегами, а Музика с Зещуком при этом еще умудрялись подрабатывать по специальности. Поэтому типичный день рядового сотрудника BioWare тогда выглядел не очень привлекательно: работа, еда и снова работа. Скотт Грейг отмечал, что не мог смотреть на пиццу полтора года после кранчей Baldur's Gate, так как разработчики в основном питались ей и успели попробовать все вкусы – даже с креветками и ананасом. Непростые времена увековечили в Baldur's Gate: на кладбище поселения Нашкель можно найти послания от разработчиков с текстами в духе «Эта игра точно меня убьет».
Стресса в последний год действительно хватало. Например, именно тогда Interplay попросила добавить в Baldur's Gate мультиплеер, чтобы лучше передать опыт игры в D&D. За четыре месяца до релиза тестеры издателя и вовсе заключили, что локации в игре пустоваты. Поэтому разработчики начали в спешке добавлять на них новых мобов, персонажей и квесты. Не стоит забывать, что студия постоянно улучшала Infinity Engine, поэтому готовые материалы не раз приходилось адаптировать под новые возможности движка – тот же арт несколько раз перерисовывали с нуля. Программисты потратили немало времени, чтобы понять даже базовые вещи: например, как соблюсти пропорции персонажей относительно окружения или сделать спрайты мужских и женских персонажей отличными друг от друга.
«Аудио, стриминг музыки, взаимодействие нескольких персонажей… Мы пытались сделать сумасшедшие и амбициозные вещи. Когда вы складываете все воедино, процесс максимально замедляется. Нам пришлось учиться итерировать», – делился воспоминаниями Рэй Музика для Rock, Paper, Shotgun в 2010 году.
Одно из заметных нововведений на финальном отрезке – напарница Имоен, чья популярность впоследствии удивила сценариста Лукаса Кристиансона. Героиню придумали, так как в отряде игрока не хватало «вора-не-психопата». Ее не стали особо прорабатывать, ограничив общение с другими персонажами из партии – весь бюджет на озвучку от Interplay уже потратили. Кое-какие реплики у Имоен все же появились благодаря неиспользованным архивным материалам для персонажа-охранника Пике, а внешность героине для игрового портрета подарила супруга художника по окружению Дина Андерсена – иногда ее даже узнавали фанаты. Вообще, многих персонажей рисовали с разработчиков: например, паладина Аджантиса – с Рэя Музики, а эльфа-лучника Корана – с Грега Зещука. Занимался этой работой один из первых художников BioWare Майк Сасс, который после ухода из студии в 2008-м приложил руку к другим известным играм – например, Hearthstone и карточной Magic: The Gathering.
На фоне кранчей студию покинул один из основателей – Августин Йип, занимавшийся интерфейсами. Он решил вернуться в медицину, поняв, что создание игр связано с постоянным стрессом. Кроме того, Йип с супругой ждали первенца.
«Мы были измотаны. Игровая разработка состояла из 18-часовых рабочих дней, отсутствия спортивной нагрузки, а также плохого питания – пиццы с колой на завтрак, обед и ужин. По сути, ты сидишь в комнате без окон с 50 такими же гиками, играешь и постоянно обсуждаешь игры. Я понял, что не смогу так жить», – пояснил свое решение Йип в 2017 году для медицинских СМИ.
Но даже при кранчах часть идей оставили на сиквел, потому что откладывать игру уже было некуда. После череды переносов окончательный релиз Baldur's Gate в США назначили на 21 декабря 1998 года – к тому моменту публика уже знала, что BioWare трудится над масштабной CRPG по D&D. Разработчики активно рассказывали об игре в сети Usenet и на форумах, а также демонстрировали ее на крупнейшей индустриальной выставке E3. Мероприятие 1998 года вышло особенно богатым на крупные анонсы: SEGA представила консоль Dreamcast, другие компании показали Half-Life, Duke Nukem Forever, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Diablo II, Metal Gear Solid и многое другое. Но Baldur's Gate смогла не затеряться на этом фоне и получить награду за лучшую RPG выставки.
Однако этого оказалось недостаточно, чтобы убедить маркетинговый отдел Interplay в необходимости крупной рекламной кампании. Прошлые игры издателя по D&D показали весьма скромные результаты, а жанр CRPG считался умирающим. Компания была готова заказать промобаннеры в профильных журналах, но на большее BioWare рассчитывать не стоило. «В бренд Dungeons & Dragons никто не верил. Мы исходили из прогнозов в 70 тысяч проданных копий по США и околонулевых показателей в Европе», – пессимистично описывал ситуацию Фергюс Уркхарт, который по-прежнему оставался одним из немногих в Interplay, кто видел потенциал Baldur's Gate.
Ситуацию пришлось спасать самой BioWare: они начали еще активнее продвигать игру среди фанатов D&D и отвечать на вопросы в Сети, так что все же смогли к релизу заинтересовать часть поклонников. Сейчас такая работа с целевой аудиторией кажется обычным делом, но в 1990-х была в новинку. Продюсер Крис Паркер вспоминал, что ему пришлось самому делать веб-сайт с описанием главных особенностей RPG, а потом упрашивать коллег из маркетингового отдела запустить его. Многие в Interplay не верили даже в отбитие затрат на затянувшееся производство Baldur's Gate. Сама BioWare считала, что продаж в 200 тысяч копий должно хватить, чтобы издатель одобрил сиквел. Вся студия вкладывала душу в свою дебютную RPG и верила в успех, но итоговый результат превзошел даже самые смелые прогнозы.

Релиз Baldur's Gate в США состоялся 21 декабря 1998 года, причем на «золото» игра ушла всего несколькими днями раньше – разработчики до последнего правили баги разного масштаба. Критики пели игре дифирамбы: они называли Baldur's Gate игрой, которая дарит «непревзойденный ролевый опыт» и лучше всего адаптирует правила Advanced Dungeons & Dragon с приятными улучшениями – к примеру, фоновыми статистическими вычислениями, которые не отвлекали от боя. Также хвалили техническую составляющую: 32-битную графику, разнообразные локации, эпичный оркестровый саундтрек, погодные эффекты и 3D-звук. Среди недостатков пресса отмечала ограниченное разрешение 640x480, проблемы с поиском пути персонажами и баги с квестами, но последние две проблемы поправили патчами.
Baldur's Gate превзошла все ожидания журналистов и, по их словам, подняла стандарты для всего жанра CRPG. Игра рассказывала истории о дружбе и предательстве в огромном мире, которыми хотелось поделиться. В Baldur's Gate можно провести больше сотни часов, а потом сразу отправиться на повторное прохождение ради других решений. Как бы банально это ни звучало, в игре чувствовалась душа: начинающие разработчики выложились на полную, чтобы возродить ощущения от ролевых игр прошлого десятилетия и партий в D&D. Даже U-образный интерфейс Baldur's Gate напоминал о настольных играх.
«Если в этом году вы планируете купить только одну игру, выбирайте Baldur's Gate. Вам может и не понадобиться что-то другое, если вы будете проходить каждый ее квест и проверять на прочность потрясающую реиграбельность, – разве что дополнение для нее же. BioWare, никуда не пропадай», – писали в журнале Computer Games Magazine.
О реакции игроков лучше всего говорили продажи. Перед Рождеством в магазинах разбирали тысячи копий и заказывали новые – интерес к Baldur's Gate заметно вырос на фоне позитивных отзывов. Брайан Фарго рассказывал забавную историю про американского ритейлера CompUSA, чьи руководители совершенно не верили в игру и не стали заказывать тираж. Но уже в первые дни релиза глава сети обратился в Interplay с просьбой поставить копии с компенсацией всех затрат на отправку, поскольку Baldur's Gate стала хитом у конкурентов.
В январе состоялся европейский релиз, и в Interplay отчитались о рекордных продажах: Baldur's Gate превзошла все прогнозы и разошлась тиражом в 175 тысяч копий по всему миру за две недели. Но это был далеко не конец: популярность игры только росла за счет сарафанного радио. В феврале 1999-го игра стабильно находилась в топах продаж, и общее число реализованных копий превысило 500 тысяч. Когда к лету ажиотаж начал спадать, BioWare удачно поддержала Baldur's Gate дополнением Tales of the Sword Coast с новыми локациями и квестами, которых хватило еще на пару десятков часов. К июню 1999-го продажи перевалили за 700 тысяч – неплохо для умирающего жанра. Baldur's Gate не потеряла в популярности и после релиза сиквела: так, к маю 2001 года продажи превысили 1,5 миллиона копий, а сейчас они оцениваются в 2,8 миллиона.
После релиза Baldur's Gate получила множество наград от разных изданий – по большей части, как лучшая RPG 1998-го для ПК, но некоторые издания, включая IGN, назвали ее лучшим представителем того великого для индустрии года. Стоит ли говорить, что после Baldur's Gate к BioWare было приковано намного больше внимания. Рискованная идея докторов открыть игровую студию в холодном Эдмонтоне начала оправдывать себя.

С годами Baldur's Gate обрела по-настоящему культовый статус, и ее неоднократно называли игрой, которая спасла и переосмыслила жанр CRPG, возродила интерес к D&D в игровой индустрии, а также породила целую плеяду духовных наследников. Она также стала основополагающей игрой и для самой BioWare: именно ее идеи студия развивала в последующие 15 лет, включая перенос главного героя в сиквел, который прочно ассоциируется с Mass Effect. Разработчики всегда надеялись, что Baldur's Gate станет трилогией, которую можно пройти одним персонажем. Именно поэтому они ввели ограничение по опыту: авторы не хотели, чтобы игроки в рамках одной части прокачали персонажа до максимального уровня.
В Baldur's Gate сошлись ключевые факторы, позволившие игрокам прожить собственную историю во вселенной Dungeons & Dragons. В одной RPG объединили захватывающий тактический геймплей, большой детальный мир с обилием персонажей и уникальных историй, верность правилам D&D и высокий уровень качества. В Baldur's Gate добавили все, чтобы осчастливить любого фаната «настолки», но игра также оказалась дружелюбна к новичкам благодаря удобному интерфейсу и современной графике. Вряд ли в 1998 году был лучший способ увлечься жанром CRPG или вселенной D&D. Собрать подобное «комбо» по силам немногим, и Рэй Музика всерьез боялся, как бы BG не осталась лучшим творением BioWare. Опасения, к счастью, не подтвердились.
Несмотря на всю ее важность, современному игроку Baldur's Gate может показаться далеко не такой захватывающей. Фактически, в первой Baldur's Gate действительно есть все то, за что любят игры BioWare: и моральные дилеммы – вспомнить хотя бы выбор с затоплением шахт Нашкеля, и более чем 20 напарников с уникальными чертами. Однако в игре простенькие диалоги, и поговорить с сопартийцами по душам не выйдет. Недаром один из самых популярных модов для игры BG1 NPC Project приближает общение с персонажами к уровню второй части. Также может отпугнуть довольно высокая сложность: пока персонажи как следует не прокачаются, исход сражений нередко решается волей случая. Ну и не стоит забывать, что игра озвучена далеко не полностью – сейчас такое в контексте релиза BioWare представить невозможно.
Тем не менее в свое время Baldur's Gate потрясала, и даже сами разработчики не до конца могли поверить, насколько удачной получилась игра. Трент Остер описывал успех как результат счастливого стечения множества факторов: измени один или два, и все бы развалилось. Но, конечно, несправедливо благодарить лишь удачу, игнорируя находчивость и талант молодых разработчиков. Baldur's Gate подкрепила уверенность команды, что она способна делать выдающиеся игры – даже если до последнего все идет наперекосяк. Просто в какой-то момент стоит перетерпеть безумный забег до финиша.
3. MDK 2

Может показаться странным, что когда-то BioWare взялась за линейный экшен – максимально далекий от CRPG жанр. Однако игру одобрили на заре жизни студии, когда за командой еще не закрепилось звание мастеров ролевых игр. Разработчики искали себя и считали, что им не повредит углубиться в производство консольных игр. В результате получился дерзкий TPS5, который невозможно упрекнуть в неоригинальности.

Если вы не играли или не интересовались MDK 2, предлагаем оценить необычность сюжета по небольшому описанию. Троица разношерстных главных героев во второй раз пытается спасти мир от пришельцев: среди них бывший уборщик Курт в супергеройской броне, робопес Макс с сигарой в зубах и доктор Хокинс, напоминающий более эксцентричную версию Эммета Брауна из «Назад в будущее». Противостоят им пришельцы, любящие похвастаться своими научными работами или захватить от скуки пару планет.
Каждому персонажу посвящено по три уровня, созданных с учетом способностей героя. Этапы за Макса наполнены экшеном и напоминают научно-фантастическую версию Max Payne, только робопес стреляет с четырех лап и летает на джетпаке. Курт использует гаджеты и парит как Бэтмен на парашюте. Уровни за уборщика напоминают об играх-платформерах, однако перестрелок здесь тоже хватает – благо в арсенале у героя цепная пушка и снайперская винтовка с бесконечным боезапасом. А в игре за Доктора Хокинса приходится напрячь мозг: он решает головоломки и мастерит полезные устройства из подручных материалов.
Первая MDK от студии Shiny Entertainment6 вышла в 1997 году на ПК и PlayStation. Это был чистокровный 3D-экшен от третьего лица с одним главным героем – Куртом – и простенькими мини-играми. Прием и продажи7 MDK настолько понравились материнской Interplay, что та решила незамедлительно начать работу над сиквелом. К нему хотели привлечь ключевого дизайнера и сценариста оригинала Ника Брути, но тому хотелось перерыва от франшизы, чтобы заняться оригинальным проектом в своей новой компании Planet Moon Studios. Однако в Interplay решили не ждать Брути и поручили MDK 2 перспективной BioWare вместо Shattered Steel 2.
По воспоминаниям Грега Зещука, проект им предложил лично сооснователь Interplay Брайан Фарго на одной из встреч с Рэем Музикой по Baldur's Gate и планам на будущее. Сотрудникам очень нравилась MDK и перспектива работы над сиквелом – все-таки туда брали фанатов не только RPG, да и в целом команда хотела зарекомендовать себя в индустрии, что требовало выхода из зоны комфорта. Руководство также считало, что наступило удачное время обратить внимание на консоли – тем более что для ПК готовилась Baldur's Gate. MDK 2 планировалась для консоли Dreamcast, чей запуск в зависимости от региона пришелся на 1998–1999 годы. Студия посчитала, что мощное и открытое для разработчиков устройство SEGA станет отличной отправной точкой для консольного пути BioWare.
Ведущие обязанности по MDK 2 разделили Зещук и программист Кэмерон Тофер; на пике производства над Dreamcast-версией трудилось около 25 человек. Однако должности были условными, и разработчики занимались всем подряд – как и на соседней Baldur's Gate. Например, только нанятый технический художник Кейси Хадсон успел побывать дизайнером уровней, аудиоспециалистом и аниматором. Также MDK 2 занимались разработчики, которые еще много лет работали над самыми известными играми BioWare: первый сценарист студии Лукас Кристиансон, художники Дерек Уоттс и Мэттью Голдман, программисты Дэвид Фалькнер с Райаном Хойлом и другие.

В BioWare любили MDK, но четко понимали, что ее можно улучшить как минимум в отношении сюжета и продолжительности: первую часть реально пройти часов за пять, а то и быстрее. Но в то же время разработчики хотели сохранить ключевые черты оригинала вроде вызывающего юмора, несерьезного стиля и арсенала Курта: именно они выделяли игру на фоне конкурентов. В BioWare задумали разнообразить геймплей за трех разных героев и рассказать веселую историю, которая раскрыла бы потенциал вселенной MDK.
При этом идея троицы протагонистов появилась не сразу. Команда с самого начала планировала добавить кинематографичные кат-сцены, выделявшие сиквел на фоне оригинала, в котором история подавалась в неозвученных брифингах перед миссиями и коротких заставках. BioWare подготовила модели всех главных героев с базовыми анимациями вроде бега и ходьбы для синематиков, а когда возникла проблема геймплейного разнообразия, разработчиков осенило, что готовых персонажей можно сделать играбельными.
Одной из особенностей MDK был разнообразный визуальный стиль: ее уровнями занимались разные дизайнеры, поэтому локации варьировались от приземленных до ярких и фантастических. BioWare решила применить тот же подход и рассматривала даже самые безумные идеи. Кому-то в команде нравился индустриальный стиль 1950-х, кому-то – футуристичные работы художника Джека Кирби или хоррор-мюзикл «Магазинчик ужасов». Ограничений по уровню сумасшествия у разработчиков не было, и производство MDK 2 было очень творческим. Поэтому в игре можно увидеть говорящее растение-хищника, противников с именами в духе «Шванг Швинг», пускающих газы пришельцев и атомный тостер для сражений. В игру включали даже то, что разработчики нечленораздельно бурчали в пылу обсуждений.
«Я не шучу, когда говорю, что участники команды были довольно сумасшедшими. Представьте, что вы собрали группу из бунтарей и безумцев, а потом поручили им сделать игру во главе со мной без каких-либо правил – вот так появилась MDK 2. Мы были молоды и безрассудны, но веселились на славу», – описывал свою команду Зещук в 2009 году в интервью для GOG.
При таком подходе могла возникнуть проблема с творческим направлением игры, но безумные и спонтанные идеи двух десятков разработчиков сложились в единое целое, сделав MDK 2 по-хорошему странной и уникальной игрой. А еще – довольно сложной. Команда хотела воссоздать «олдскульный» опыт и не поняла, что переборщила. После релиза это оказалось одной из главных претензий к игре. По словам Зещука, команда совершила обычную ошибку начинающих разработчиков – балансировала игру под скиллы разработчиков и тестеров, а не новых игроков. При этом Рэй Музика предупреждал напарника о проблеме, но тот не послушал. Зещук шутил, что в будущем такой ошибки не допускал.
Производство было веселым, но очень хаотичным, так как у разработчиков не было дизайн-документов или четко настроенного процесса. В первое время все работали «как чувствовали» и пытались переплюнуть друг друга по уникальности. Как вспоминал художник Мэттью Голдман, иногда это приводило к конфликтам, поскольку каждый был уверен в превосходстве своей концепции – профессиональной этики в BioWare к 1998 году еще не сложилось. Но если дело доходило до драки, все решали обсуждением в доме Зещука за пиццей. Команда потратила не меньше половины производственного срока на попытки понять, что за игру она делает, но когда эту задачу решили, разработка пошла активно. Часть сотрудников BioWare, включая Зещука, больше всего узнала о рабочих процессах именно на MDK 2.

MDK 2 анонсировали в октябре 1998 года – еще до выхода Baldur's Gate. Публика уже знала, что BioWare работает над масштабной RPG, но в ее успехе никто не был уверен, и СМИ предсказуемо удивлялись не самому очевидному выбору команды для сиквела заметной игры. Но Грег Зещук спокойно говорил об амбициях: продвинуть графическую детализацию с помощью движка Omen Engine, сделать реалистичную физику с комплексным ИИ, да и вообще выйти за рамки «ограничений других 3D-игр», чтобы игроки не могли оторваться от MDK 2.
После успеха Baldur's Gate Зещук еще увереннее заявлял, что отсутствие опыта в жанре ничего не значит – в том же статусе BioWare подходила к разработке первой RPG. Он сформулировал то, как работала BioWare: все сотрудники полностью отдавались делу и любили новые вызовы – будь то непривычные жанры или платформы.
«Наш опыт – в понимании, что делает игру хорошей, а также в поиске и мотивации группы умелых ребят, способных воплотить идеи в жизнь», – так описывал сильные стороны BioWare Зещук в интервью IGN летом 1999 года.
Тем же летом на выставке E3 BioWare договорилась о сотрудничестве с тогда еще малоизвестным композитором Йеспером Кидом, который позже прославится сериями Hitman и Assassin's Creed. Студия хотела добавить в игру оркестровый саундтрек с электронными элементами, чтобы лучше подчеркнуть «инопланетный» дух, и Киду понравились амбиции студии. Он вместе с Рэймондом Уоттсом (псевдоним PIG) и Альбертом Олсоном справился с задачей – фанаты до сих пор вспоминают музыкальное сопровождение с теплотой. При этом сам Кид признавал, что из-за строгих дедлайнов уделил игре не так много времени, как хотел.
Выход MDK 2 назначили на четвертый квартал 1999 года, но в октябре игру отложили до 19 января 2000-го, а затем и до марта. BioWare брала дополнительное время на полировку, но отчитывалась о прогрессе показом новых материалов, которые очень нравились прессе: даже по скриншотам и коротким роликам было видно, что сиквел выходит масштабнее оригинала. При этом перенос многообещающей игры вредил скорее уже вышедшей в США Dreamcast, а не самой студии. Как писали в IGN, консоли очень не хватало настоящих хитов, чтобы конкурировать, например, с Donkey Kong 64 от Nintendo.
Меж тем переносы действительно хорошо сказались на техническом состоянии игры на консоли SEGA – с этим помогли другие команды BioWare: так, на MDK 2 переправили половину арт-отдела Neverwinter Nights, и ее руководитель Трент Остер не скрывал недовольства: его проект и так был сложным, а тут еще лишний раз отвлекаться. Но в итоге BioWare осталась очень довольна тем, как работала игра. В этот раз студии не требовалось учитывать разные системы ПК-игроков, и сама консоль с подробной документацией оказалась удобной для создания игры.
Секрета в существовании версии для компьютеров не было, но изначально MDK 2 вышла именно на Dreamcast – в США это случилось 29 марта 2000 года. Уже во второй раз BioWare получала восхищенные отзывы критиков. Так, в обзоре IGN назвали MDK 2 возвращением к «олдскульным» играм, в которых чувствовалась страсть разработчиков, и похвалили все аспекты экшена – начиная с разнообразного геймплея на уникальных локациях и заканчивая остроумными диалогами. Обращали внимание и на сложность – особенно в эпизодах с платформингом и загадками, хотя многим критикам она показалась скорее минусом. Тем более, в игре изначально были неудачные автоматические чекпоинты, которые могли сохранить прогресс в неудачном месте. Среди других минусов можно упомянуть, что автору Eurogamer некоторые шутки показались «кринжовыми», а игра актеров – не всегда убедительной. К слову, роли исполняли комедийные артисты из Канады, и MDK 2 стала первой полностью озвученной игрой в истории BioWare. Студия воспользовалась возможностью отдать должное своей стране и другим способом: сюжет экшена начинался с инопланетного вторжения в Эдмонтон.
MDK 2 посчитали одной из самых впечатляющих игр для Dreamcast как с технической стороны, так и с геймплейной. BioWare стремительно приобретала статус разносторонней команды, которая разбиралась не только в RPG.
«Пара недостатков есть, но MDK 2 – это великолепная первая попытка BioWare зайти в жанр, и ее игра превосходит оригинал. Высокая сложность может отпугнуть некоторых геймеров, но MDK 2 достойна того, чтобы приложить больше усилий», – подводили итог в рецензии GameSpot.
На ПК MDK 2 вышла уже в конце мая, и незадолго до релиза BioWare вновь показала, что активно слушает игроков. Так, в новой версии появились четыре уровня сложности и возможность ручного сохранения. Студия за пару месяцев поправила главные недостатки игры и продолжила работать с мелочами для переиздания игры на PS2, вышедшего в марте 2001 года под названием MDK 2: Armageddon.
В этой версии BioWare сосредоточилась на удобстве игрового опыта, поэтому на уровнях появились подсказки, куда идти или в какую уязвимую точку босса стрелять. В плане графики сложно выделить победителя между версиями для Dreamcast и PS2: плюсы и минусы в текстурах можно разглядеть на обеих консолях. Новые версии экшена получили высокие оценки на Metacritic: 83 балла на ПК и 80 баллов на PS2.
Интересно, что MDK 2 положила начало приятной традиции в BioWare – вручению необычных подарков команде после релиза игр. В этом случае разработчики получили брендированные тостеры – подходящий выбор для уникального проекта. При этом устройство было рабочим: художник Мэттью Голдман пользовался им больше 20 лет, меняя детали при поломке. Из других необычных подарков можно вспомнить короткие оловянные мечи, приуроченные к выходу Baldur's Gate II, которыми некоторые разработчики пробовали фехтовать. Однако после 2012-го в BioWare начали дарить привычные в индустрии памятные диски.

В сентябре 2003-го Грег Зещук раскрыл, что общие продажи всех версий MDK 2 составили больше 500 тысяч копий. По его словам, BioWare осталась довольна результатами своей первой консольной игры, пусть они и уступали ролевым играм студии. Тем не менее триквела серия не получила, хотя планы на него в Interplay звучали. Во второй половине нулевых издатель хотел сделать MMO по Fallout и собирался добыть необходимые 75 миллионов долларов, в том числе через развитие своих прошлых хитов – MDK, Earthworm Jim и Baldur's Gate: Dark Alliance. Однако это заявление так и осталось единственным упоминанием о возможном будущем серии. Лишь в 2010-м Рэй Музика кратко отметил в интервью, что все вопросы по MDK 3 нужно адресовать Interplay как владельцу прав на франшизу.
Но совсем в Лету серия не канула. В 2009 году ушедшие из BioWare Трент Остер и Кэмерон Тофер основали компанию Beamdog с подразделением Overhaul Games. Сначала они портировали MDK 2 на консоль Wii от Nintendo, а в 2011-м – выпустили на ПК MDK 2 HD с переработанными эффектами, обновленными текстурами и более детальными моделями персонажей. По словам Остера, его преследовало ощущение, будто с игрой ознакомилось недостаточно фанатов жанра, поэтому Beamdog хотелось напомнить публике об отличном проекте.
Для работы над HD-версией пригласили некоторых участников команды оригинала, но результат получился противоречивым. Графические улучшения заметны, однако у MDK 2 HD оказалось множество так и не решенных технических проблем: на современных системах случаются «вылеты», статтеры, баги со звуком и даже проблемы с сохранением выбранного разрешения. Впрочем, оригинальная версия из Steam и GOG не пропала.
В свое время MDK 2 оказалась удачным экспериментом, но сейчас она едва ли приходит на ум, когда заходит речь о BioWare. MDK 2 показала, что разработчики могут двигаться в новых для себя направлениях, и этот опыт явно сыграл команде на руку позднее – при создании более экшен-ориентированных игр.
4. Baldur's Gate II: Shadows of Amn

Сиквел Baldur's Gate – первая ролевая игра BioWare, которую делали со знанием дела и с готовой технологией, поэтому результаты у талантливой команды получились соответствующими. Даже спустя 25 лет многие считают Shadows of Amn лучшей игрой по D&D и одной из важнейших CRPG в истории. Однако студия все еще искала свою стратегию разработки игр и не обошлась без ошибок.

В период разработки Baldur's Gate II и MDK 2 BioWare активно расширялась: на рубеже веков (1999–2001 годы) она оказалась одной из самых быстрорастущих компаний в канадской провинции Альберта. Бэкграунд некоторых новичков, как заведено, оказался необычным.
В 1999-м к студии присоединился сценарист Дэвид Гейдер, который позднее возьмется за создание мира Dragon Age. До BioWare он работал менеджером в отеле и даже не задумывался о карьере в игровой индустрии: подобным ведь занимаются в более гламурных местах вроде Калифорнии, а не в Эдмонтоне. Гейдер дружил с сотрудником BioWare, но для него она была просто небольшой студией: он даже не знал, что именно она сделала нашумевшую Baldur's Gate. Когда команду стали расширять для сиквела, сотрудников спросили, нет ли у них знакомых сценаристов – так с работами Гейдера познакомился Джеймс Олен. Их не назвать профессиональными: Гейдер писал для «настолок» и иногда организовывал LARP-игры8, для одной из которых составил книгу правил. Последняя и побудила Олена пригласить Гейдера на собеседование.
Оно прошло успешно, но Гейдер отказался от должности сценариста. Сама работа казалась интересной, но он опасался, что BioWare в любой момент закроется, а зарплату предлагали в два раза ниже, чем была в отеле. Да и офис на Уайт-Авеню, где уже пару лет базировалась студия, напомнил ему о фильме «Кошмар на улице Вязов»: невзрачное, тесное помещение со свисающими с потолка трубами. Выбор был очевиден, но судьба распорядилась иначе: в следующий понедельник Гейдеру объявили, что у отеля сменились владельцы, которые привели своих менеджеров – иными словами, можно было собирать вещи. После этого Гейдер решил попытать удачу с BioWare.
Он оказался не единственным сценаристом, кто присоединился к студии в тот период. В 2000-м BioWare начала сотрудничать с Дрю Карпишиным, не нуждающимся в представлении фанатам студии и серии Mass Effect в частности. К 30 годам тот успел попробовать множество профессий: поработал грузчиком мебели, развозчиком газет, кассиром в банке и даже специалистом по кредитованию. Но все было не то: Карпишин всегда хотел стать писателем. Поэтому, попав в аварию и оставшись без машины для поездок на работу, он решил вернуться к учебе и получить магистерскую степень по английскому. Вскоре Карпишин заключил контракт с Wizards of the Coast на публикацию первого рассказа и попал в BioWare: он увидел объявление, что студия искала сценаристов. Обучение он так и не закончил: Дрю рассудил, что нет смысла тратить на это время, раз ему уже платили за тексты.
На позицию сценариста руководители BioWare хотели привлечь и Престона Ватаманюка, ведущего дизайнера трилогии Mass Effect. В молодости он несколько лет занимался общественной работой. За это неплохо платили, и у Ватаманюка оставалось много времени на хобби, включая разнообразные игры. Позднее он начал изучать программирование, так как хотел найти более интеллектуально вызывающую и перспективную работу – например, в игровой индустрии. В конце 90-х Ватаманюк получил предложение от BioWare через знакомого, который уже трудился в студии. Но сценаристом он считал себя плохим и сразу сказал, что предпочтет заниматься чем-то связанным с программированием. Ему повезло – такие люди требовались BioWare даже больше.
Чуть раньше, осенью 1998 года, BioWare также наняла технического художника и программиста Кейси Хадсона, находившегося в поисках себя. Он много лет мечтал стать пилотом истребителя в ВВС Канады, но военным тогда не требовались новые кадры. Шанс сделать что-то необычное Хадсону выпал в BioWare, хотя он узнал о студии только из рекламы по ТВ. Разработчик начинал с рядовых должностей на MDK 2 и Baldur's Gate II, но постоянно общался с коллегами и «впитывал» познания о разработке игр – даже ценой переработок. Уже через пару лет Хадсона повысили до руководителя производства.
Не стоит думать, что в BioWare набирали всех подряд. Соискатели проходили через несколько собеседований, где им задавали всевозможные вопросы по вакансии. У того же Ватаманюка было четыре интервью, последнее из которых вел Марк Дарра, проработавший в студии только три года, но уже считавшийся ветераном. Соискателей творческих должностей обычно просили еще до собеседования сделать модификации для игр студии, чтобы сразу показать умения. BioWare продолжала находить нужные кадры, которые могли заниматься сразу множеством задач. К середине 2000-х BioWare вышла на международный уровень, и для нее стало обычным делом приглашать соискателей в Эдмонтон из США на один из этапов собеседования.

Baldur's Gate II показала BioWare, как важно анализировать прошлый опыт разработки, чтобы понять сильные и слабые стороны процесса. В студии понимали: из-за успеха первой части к сиквелу с самого начала будет приковано больше внимания. Нужно было не только сделать BG II лучше, но и убедиться, что она ощущается новой игрой, а не повторением первой части. К счастью, на этот раз у BioWare уже был на руках готовый движок, так что дизайнеры сразу сосредоточились на создании контента. Для сиквела в Infinity Engine не пришлось вносить радикальных изменений, поэтому работа началась с того же места, где остановилась Baldur's Gate – технологию немного дорабатывали только при необходимости.
На этапе препродакшена BioWare с помощью коллег из Black Isle / Interplay составила список «фич» для BG II на основе обзоров первой части. Внутренний «топ» совместили с идеями фанатов, сформировав набор из 15 пунктов. Прежде всего разработчикам предстояло усовершенствовать техническую составляющую: улучшить анимации, ускорить персонажей, а также добавить поддержку более высоких разрешений и 3D для подходящих видеокарт. Затем шли геймплейные «фишки»: появление самых известных монстров вроде драконов, большая проработка персонажей и новые возможности для отыгрыша. Одним из самых необычных запросов стал режим Deathmatch для мультиплеера, над которым работали почти до упора.
Среди главных нововведений BG II оказались романы – сегодня без них невозможно представить игры BioWare. Появились они в том числе благодаря уязвленной гордости ведущего дизайнера Джеймса Олена. После выхода первой игры он особенно радовался отзывам, где хвалили сюжет и персонажей. Однако старший продюсер Диармид Кларк поддел коллегу тем, что герои в Final Fantasy VII все равно проработаны лучше. Олен, разумеется, ознакомился с игрой, и та стала одним из главных источников вдохновения команды.
«Мне очень хотелось забрать у SquareSoft9 титул студии с лучшими сюжетами и персонажами», – признавался Олен в 2016 году.
В Baldur's Gate II появились четыре романа, три из которых прописывал Дэвид Гейдер при помощи других участников команды, включая основного сценариста Лукаса Кристиансона. Разработчики знали, что аудитория для такой механики найдется: поклонники на форумах нередко придавали романтический окрас взаимодействию героев первой игры, хотя BioWare такого даже не задумывала. Кристиансон и Гейдер не ожидали особенной популярности своих механик, но это не помешало им придумать длинные, нелинейные романтические цепочки, которые развивались в зависимости от хитрых переменных. К примеру, прогресс любовных линий регулировали внутренние таймеры: один отслеживал количество времени, проведенное пользователем в игре, а второй – прошедшее в реальности. Роман с Джахейрой задействовал оба таймера, поэтому разработчикам пришлось возиться с багами, которые возникали постоянно – даже в релизной версии.
С тем же вниманием разработчики проработали основные сюжетные линии напарников. Число компаньонов сократили до 16, поскольку команда не успела бы проработать больше 20 персонажей – столько их было в оригинале. Но зато каждый получил свою историю с квестами. Так, у одной Джахейры в сиквеле больше диалогов, чем у всех персонажей первой Baldur's Gate, вместе взятых. Такая проработка героев стала новым стандартом для ключевых игр BioWare.
Но сколько бы внимания ни уделяли персонажам, главным оставался игрок. За время производства Baldur's Gate II разработчики составили подробный список гайдлайнов для всех отделов – сценаристов, дизайнеров и художников, о чем Рэй Музика рассказал в 2001 году в постмортеме по BG II от портала Gamasutra. И у большинства было общее требование: всегда помнить о пользователе. Например, создать у игрока чувство, что тот сам добивается прогресса, диктует ход истории, а сюжет вращается вокруг него; показывать изменения на локациях с учетом принятых решений; постоянно награждать; не заставлять носиться между локациями для выполнения одного квеста. В списке встречались и более забавные требования: избегать современных ругательств и задействовать акценты у персонажей только в крайних случаях. Разумеется, от этих правил можно было отойти, если того требовала творческая задача, но в целом они стали хорошим подспорьем для будущих проектов.
Однако список формировался по ходу разработки BG II, поэтому та игра не придерживалась всех правил. Так, один из пунктов гласил: сюжетные главы должны быть одинакового размера и давать схожее пространство для исследования. Музика не скрывал, что этого достичь совсем не удалось. Дело в том, что уже во второй главе пользователь получал доступ ко множеству побочных квестов и мог выполнять их хоть 60 часов, поэтому эта часть оказалась намного длиннее остальных. По мнению Музики, также можно было внимательнее отслеживать прогресс создания игровых локаций и раньше начать их тестировать, поскольку уже ближе к релизу на них обнаружились недостающие элементы.

Разработка Baldur's Gate II стартовала в январе 1999 года, и во многом команда осталась той же с небольшими изменениями: например, Марк Дарра стал ведущим программистом, поскольку Скотта Грейга перевели на Neverwinter Nights. BioWare тогда активно работала над несколькими играми сразу – параллельно разрабатывалась еще и MDK 2.
Одним из первых решений по BG II стал выбор подзаголовка: варианты отбирали вместе с Black Isle / Interplay, которые вновь помогали с выпуском игры, а финальный заверяли у Wizards of the Coast. Вариантов хватало: Beyond the Gate, Age of Passage, Divinity, In the Shadows of Gods, Immortal Bonds, Call of Dreams, Shadows of Tethir – лишь несколько примеров из десятков, оставшихся в заметках сценаристов. В итоге остановились на Shadows of Amn, чтобы отразить место действия игры – сами Врата Балдура в сюжете не фигурировали. Как вспоминал продюсер Бен Смедстад, в команде обсуждали и другие мелочи: кому-то не хотелось выделять в названии Baldur's Gate или ставить II вместо 2. Но к анонсу игры в ноябре 1999-го все вопросы уладили. Разработка шла быстро: уже тогда можно было пройти несколько глав.
Baldur's Gate II стала прямым сиквелом оригинала. Можно было даже импортировать главного героя, хотя на перенос ключевых решений в BioWare пока не шли – ограничились предметами и несколькими «пасхалками» в диалогах для прошедших первую часть. По сюжету разборки между отпрысками Баала привлекают внимание безумного мага Айреникуса: он пленит главного героя и его команду ради опытов. После спасения персонажи отправляются в новое путешествие, где им предстоит встретиться с разными фракциями и помешать антагонисту стать богом.
Анонс BG II несравним с дебютным показом первой части. WoC пригласила десятки журналистов на презентацию в свой GameCenter в Сиэтле. В этом центре площадью почти в 10 тысяч квадратных метров были магазины, место для проведения чемпионатов по карточным играм, VR-зона и пространство для игр по Сети10. Посетителям показали первые материалы BG II, включая демо, ключевые разработчики выступили с речью, и гости попробовали брендированное пиво. Потенциал Baldur's Gate наконец оценили по достоинству.
Несмотря на внешнее давление, атмосфера в BioWare не слишком поменялась: молодой коллектив, где большинству не исполнилось и 27 лет, трудился расслабленно. Дэвид Гейдер поделился воспоминаниями о том периоде в интервью порталу ShackNews в 2018-м: общий тон задавали основатели студии – к примеру, Грег Зещук запросто мог появиться на рабочем месте в шортах и шлепанцах. Рядовые сотрудники следовали примеру и вели себя раскрепощенно.
«Если кто-то решал, что не хочет носить штаны, то поступал именно так. Один из художников включал порно на своем ПК. Оно просто шло на фоне, и ему было все равно, что подумают остальные. В те времена подобное случалось. Было странно, но и весело: мы держались вместе и по пути разбирались с проблемами, делая все необходимое», – вспоминал Гейдер в 2018 году в беседе со ShackNews.
Четкая структура появилась в BioWare позднее, поэтому во времена разработки BG II случались конфликты: отделы нередко работали сами по себе и делали то, что им казалось правильным. Однако споры быстро решали, и все приходило в норму. В такой атмосфере многое зависело от ведущего дизайнера Джеймса Олена, и Гейдер ставил результат именно ему в заслуги. Для руководителя те времена были «самыми веселыми» в карьере: разработчик контролировал все аспекты производства, раздавал указания, делился фидбэком и часто ночевал прямо в студии, пока коллеги приносили ему из дома сменные вещи.
BG II получалась во всех отношениях масштабнее оригинала. Мир Забытых королевств огромен, и BioWare хотела показать, что скрывается за пределами Врат Балдура. Художники рисовали огромные локации, а сценаристы без устали придумывали персонажей и квесты, чтобы заполнить все эти пространства. Большую часть производства у писателей не было ограничений по количеству слов, а подгонять работу под озвучку не требовалось. Даже распланированные сюжетные линии увеличивались, когда сценаристам приходила в голову интересная идея. В BG II оказалось 1,2 миллиона слов и порядка 290 квестов – это до сих пор одна из крупнейших RPG в истории.
«Мы постоянно добавляли квесты, и масштабы росли. Мы играли, понимали, что локация не ощущалась живой, чему-то недоставало смысла или где-то требовались пояснения. И ответ на каждый вопрос был один – писать больше диалогов», – описывал процесс Гейдер.
Тем интереснее, что в процессе разработки Джеймсу Олену казалось, что игра недостаточно большая. Он до последнего хотел добавить сюжетную линию с альтернативной вселенной: в ней антагонист Саревок установил на Побережье мечей диктатуру, и главные герои, единственные помнившие настоящий мир, отправлялись в прошлое, чтобы помешать злодею. По словам дизайнера, команда почти единодушно заявила Олену, что тот сошел с ума – игра и без того огромна. К слову, за эту ситуацию дизайнер получил нагоняй от Рэя Музики после релиза BG II и понял, что руководить командой нужно аккуратнее. Не все коллеги были готовы работать сутками ради «игры мечты» Олена, но они не могли поступить иначе, когда один из руководителей буквально жил в офисе.

У большого объема контента оказалась своя цена – разумеется, кранчи. В последние месяцы разработки BG II в BioWare вновь начались рабочие дни по 12–17 часов, чтобы довести игру до финиша. Летом 2000-го продюсер Бен Смедстад рассказал IGN, что у студии было три «уровня кранча» при производстве Shadows of Amn.
Первый начался в конце весны и напоминал обычную рабочую неделю, но по вторникам команда работала с 9:00 до 21:00, а по субботам – с 12:00 до 17:00. К середине июля BioWare переключилась на вторую «передачу»: с понедельника по пятницу работа кипела с 9:00 до 21:00 и в субботу с 09:00 до 18:00. Финальному кранчу отвели последнюю неделю, в которую разработчики работали столько, сколько потребуется. Но по заверениям продюсера, самый тяжелый – второй этап, и на нем сотрудникам иногда давали отгулы. В самом конце люди обычно уже не обращали внимания на часы, а просто доводили игру до релиза.
«Самое важное в отношении кранча – знать, когда его начать. Если слишком рано, команда выгорит, что повлияет на качество. Если слишком поздно – потеряете драгоценное время», – объяснял процесс Бен Смедстад.
Речь шла не только об устранении тысяч багов: для выпуска игры в срок ее приходилось «резать», что в то время становилось шоком для некоторых разработчиков. К радикальному шагу студию подтолкнул Фергюс Уркхарт, глава Black Isle Studio. Он видел, что контента в игре становилось все больше без должного контроля – никто не думал, что все это однажды придется тестировать. Было ясно, что BioWare никогда не доведет все придуманные квесты до должного качества. Подход Уркхарта был прост: если что-то не удается быстро починить, это нужно убрать.
И команда начала резать контент: под нож пошли квесты, предметы и расширенные истории. В пылу кранчей эти изменения казались разработчикам настолько масштабными, что они не сомневались: проект просто рассыплется в руках игрока. Тот же Гейдер ночевал на работе, в панике тестируя и дорабатывая свои квесты, чтобы их не убрали из игры. Даже спустя 20 лет сценарист называл финальные месяцы разработки BG II худшим кранчем в своей карьере. И это говорил человек, который спустя десятилетие переживет хаотичное производство Dragon Age II.
«Джеймс Олен тоже был в отчаянии: ему не хотелось терять контент, и он пытался связать все воедино. Финальные части оказались намного меньше планируемого, и это пошло игре на пользу. Если бы они были размером со вторую главу, все бы закончилось кошмаром», – вспоминал Гейдер.
Проблемы возникли и с технической частью. В BioWare до последнего работали над режимом Deathmatch, но в итоге отказались от него из-за «хрупкости» мультиплеерного кода и плохих отзывов тестировщиков, а также просто для экономии ресурсов. В последние месяцы пришлось помучиться и с оптимизацией, поскольку разработчики не всегда следовали установленным гайдлайнам – например, по числу персонажей на локациях.
Во второй половине разработки Wizards of the Coast предложила BioWare перейти на третью редакцию правил Dungeons & Dragons, которая как раз готовилась к релизу в 2000 году, но студия отказалась, ограничившись мелкими нововведениями – например, классом колдуна. По словам Марка Дарры, переход на новую систему сломал бы игру, которая и так держалась на честном слове. Была и другая причина: фанаты первой части были знакомы со второй редакцией, и резкая смена правил могла отпугнуть некоторых поклонников.
В годы разработки BG II в BioWare появился небольшой QA-отдел для раннего тестирования игровых уровней, но большая часть работы все равно пришлась на последние месяцы. Охота за багами вышла масштабной: игру проходили сотни раз не только все сотрудники BioWare, но и коллеги из Interplay / Black Isle Studio. Перед релизом в BG II исправили 15 тысяч багов на 240 часов геймплея. Разработчики даже соревновались, кто быстрее пройдет игру по ключевому пути. Если верить дизайнеру Кевину Мартенсу, рекордом стал результат в 1 час и 58 минут.
«Одна из опасностей игрового производства – это желание добавить больше контента при наличии времени. Если оно есть, разработчики, естественно, не думают об ограничениях или полировке. Больше времени – больше контента», – резюмировал проблемы Рэй Музика для Gamasutra.
Нельзя сказать, что руководители BioWare ничего не делали с кранчами. Еще в середине разработки, по словам Музики, они начали уделять повышенное внимание сотрудникам, чтобы предотвратить выгорание: к примеру, одних для разнообразия переводили на другие проекты, а вторым подбирали задачи под их рабочий стиль. Устраивали и общие мероприятия вроде походов в кино или выездов на барбекю, чтобы напомнить: разработка игр должна приносить удовольствие. Но даже Музика признавал, что все представляли финиш производства и копили силы.

Выход Baldur's Gate II: Shadows of Amn в США состоялся 21 сентября 2000 года – с релиза первой части не прошло и двух лет, и за это время BioWare сделала игру, которая во всем превзошла оригинал. Студия вновь получила от СМИ «девятки» и «десятки»: и сейчас рейтинг BG II на Metacritic составляет 95 баллов – она уверенно входит в топ-50 самых высокооцененных игр в истории. Опасения разработчиков оказались напрасны: со стороны действительно не было заметно, что игра якобы трещит по швам из-за вырезанного контента.
При этом многие журналисты не стали называть сиквел таким же революционным, как оригинал. Рецензент GameSpot и вовсе предупреждал, что поначалу BG II может разочаровать – слишком уж она внешне похожа на Baldur's Gate или Icewind Dale. Но все сомнения улетучивались, когда становилось понятно, как сильно BioWare развила прошлые идеи. Журналисты восхищались историей, персонажами, сложными дилеммами, техническими апгрейдами, а также еще более глубоким игровым процессом с новыми классами, заклинаниями и обилием монстров. В игре нашлись и менее явные улучшения: например, количество прогулок по полупустым локациям сократили, поиск пути персонажами улучшили, а мультиплеерные сессии теперь не приостанавливались, когда один из игроков заходил в магазин или начинал второстепенный диалог.
«Во многих отношениях BG II – кульминация впечатляющего RPG-ренессанса, который шел в последние годы и начался с первой части. [… ] BG II мало с чем можно сравнить, поскольку ей нет равных. Игра требует внимания и будет управлять вашей жизнью месяцами», – восторгались в IGN.
На фоне восхищенных обзоров запуск BG II тоже не подкачал. В середине октября Interplay отчиталась о рекордных стартовых продажах игры среди своих ПК-релизов в США: за несколько дней стандартное и коллекционное издания принесли 4 миллиона долларов. Тиража в полтора миллиона копий игра достигла к концу 2002-го, чуть быстрее первой части, а двух – к ноябрю 2005 года.
Shadows of Amn также пошла по проторенной первой частью дороге из наград. Крупные СМИ (IGN, GameSpot) дружно назвали BG II лучшей RPG года, и им вторили пользователи: так, игра BioWare победила в читательском голосовании Eurogamer за лучшую игру, а заодно забрала награды за лучший арт-дирекшн и второстепенного мужского героя (Минск). Также Академия интерактивных искусств и наук отметила игру за сценарные достижения на недавно организованной D.I.C.E Awards. С годами Baldur's Gate II неоднократно попадала в списки лучших игр в истории и называлась ключевой игрой по вселенной D&D.
Успех закрепили крупным дополнением Throne of Bhaal, которое вышло уже в июне 2001 года и завершило масштабную историю BioWare о потомках бога Баала. Несмотря на свой статус дополнения, по количеству контента оно сравнимо с новой частью серии: так считали и рецензенты, и сама студия. Полноценная сюжетная линия, новое подземелье на 15–20 часов, десятки дополнительных предметов и противников, возможность повысить уровень героев до 40-го – неполный список нововведений Throne of Bhaal. По итогам года аддон тоже собрал несколько наград, а к декабрю 2002 года его продажи достигли 500 тысяч копий – дополнение приобрел каждый третий владелец оригинала.
Baldur's Gate II доказала, что успех первой части был неслучайным, и BioWare закрепилась в статусе одной из ведущих RPG-студий, которая к тому же прекрасно ладила с поклонниками. Разработчики продолжали общаться с фанатами в Сети и даже оказывали им быструю техническую поддержку по игре в обход стандартных процедур. Руководители считали, что такое взаимодействие – один из лучших способов показать, что студия ценит фанатов. С годами прямую коммуникацию ограничили, поскольку, по мнению разработчиков, форумы BioWare стали слишком токсичными. Но в начале 2000-х ситуация была иной.
«Было забавно наблюдать, как люди спорили, действительно ли мы присылали ответы на их электронные письма. Они не могли поверить, что нам было не лень отвечать лично», – ухмылялся Музика в 2001 году.
Параллельно BioWare налаживала сотрудничество с другими издателями, поэтому Рэй Музика и Грег Зещук могли наконец расслабиться: если раньше они иногда просили партнеров перечислить деньги пораньше, чтобы не закрыться, теперь такой проблемы не стояло. Сами же доктора на рубеже веков наконец перестали изматывать себя подработками по специальности и сосредоточились на студии.

Производство Baldur's Gate II так или иначе запомнилось всей команде. Джеймс Олен даже в 2018 году рассказывал, как гордится игрой и тем, что в нее удалось включить все самое крутое от D&D. Дэвид Гейдер в первую очередь вспоминал безжалостный кранч, программист Трент Остер – что игру делали молодые люди, понимавшие, как вести разработку подручными средствами. Рэй Музика считал BG II наглядным примером, что к удачному результату приводит честная работа.
«Мне кажется, что на Baldur's Gate II сошлись звезды и подобного больше не случится. У нас был готовый движок, чтобы сосредоточиться на контенте, и разработчики были с ним знакомы. Да и выпустились мы в удачное время – прямо перед рождественским шопингом», – делился эмоциями Олен в 2005-м для GameBanshee.
История Baldur's Gate не закончилась после выхода Throne of Bhaal. Black Isle Studios и Interplay в начале 2000-х пытались запустить в производство полноценную третью часть: без связей с дилогией BioWare, но на новом движке и с впечатляющей нелинейностью. Подзаголовок у игры был The Black Hound, однако до полноценной разработки дело не дошло: в 2003 году Interplay лишилась прав на выпуск игр по D&D для ПК, поэтому The Black Hound отменили. Больше повезло с консольными релизами: Interplay выпустила две части hack-and-slash-экшенов Baldur's Gate: Dark Alliance, тепло принятых публикой.
Также попытку сделать Baldur's Gate III во второй половине «нулевых» предприняла Obsidian, основанная Фергюсом Уркхартом в 2003-м. Менеджеру почти удалось заключить контракт с Atari, тогдашним владельцем прав, и выбить бюджет в 20–25 миллионов долларов, но в последний момент выяснилось, что у издателя не было таких средств из-за финансовых проблем. Одно время за лицензией безуспешно гонялась и inXile Entertainment Брайана Фарго, одного из основателей Interplay. Успеха добилась бельгийская студия Larian, известная по серии Divinity: договорившись с Wizards of the Coast в конце 2010-х, в 2023 году она выпустила долгожданную Baldur's Gate III. Игра взяла все возможные награды, продалась тиражом больше 10 миллионов копий и установила новый стандарт качества для жанра. Успех BG III показал: аудитория CRPG никуда не делась.
В Baldur's Gate от BioWare можно поиграть и сегодня – причем на любой удобной платформе, включая мобильные. Все благодаря ремастерам от студии Beamdog, основанной в 2009 году выходцами из канадской студии Трентом Остером и программистом Кэмероном Тофером. В 2012–2013 годах компания перевыпустила полные издания дилогии с подзаголовками Enhanced Edition. Beamdog, точнее, ее подразделение Overhaul Games, не только адаптировала игру для современных систем, но также обновила интерфейс и добавила новый контент – несколько персонажей, квесты и дополнительные уровни сложности. В 2016 году и вовсе появилось оригинальное дополнение Siege of Dragonspear для первой BG, где рассказали о событиях между двумя играми. Среди фанатов возникают споры, в какие версии лучше играть новичкам, но большинство поклонников согласно, что удобнее обратиться к ремастерам. Тем более что с ними совместимо большинство модов.
Что касается BioWare, она вернулась во вселенную Dungeons & Dragons – пусть и не в Baldur's Gate.
5. Neverwinter Nights

После масштабной Baldur's Gate II и экшеновой MDK 2 BioWare не стала отдыхать, а направила силы на еще более амбициозные проекты. Пока одна часть студии трудилась над RPG по «Звездным войнам», значительная часть сотрудников присоединилась к команде Neverwinter Nights – еще одной ролевой игры по мотивам Dungeons & Dragons, сюжетная кампания которой должна была стать лишь частью геймплейного опыта. Ее долгая разработка обернулась для BioWare не только привычными техническими проблемами, но и новыми – например, «разводом» с давним партнером Interplay.

Идея Neverwinter Nights зародилась в 1997 году – еще до выхода первой Baldur's Gate. Студии хотелось отразить в новом проекте все тонкости сессионных настольных ролевых игр: позволить игрокам создавать, контролировать и делиться с друзьями своими кампаниями. Разработчики также вдохновлялись «походами» по миру Ultima Online под руководством игровых мастеров. BioWare не просто так обратила внимание на UGC-контент11. Тогда в жанре шутеров случился настоящий бум фанатских модов благодаря популярности DOOM, а в 2000-м вышел революционный симулятор жизни The Sims с простором для модификаций. Студия рассудила, что компьютерные RPG были готовы к схожему прорыву.
Руководителем Neverwinter Nights выступил Трент Остер – один из самых опытных сотрудников BioWare, считавший, что игра станет важным шагом к «демократизации игровой разработки». Он обсуждал идеи с руководителями BioWare, программистом Скоттом Крейгом, а также одним из ведущих дизайнеров игры Робом Бартелем, и основные «столпы» проекта сформировались на ранних этапах: переход на 3D-графику, кампания минимум на 60 часов, поддержка до 64 игроков в мультиплеере, простые инструменты для создания контента поклонниками и режим «Мастера подземелий», чтобы руководить ходом сессий.
При одном взгляде на этот план было понятно, что с одной только технической стороны Neverwinter Nights станет масштабнее любой Baldur's Gate, но ведь ей нужен был и сюжетный контент, не уступающий по качеству прошлым играм студии. Остер и ведущий программист Скотт Грейг, заложив пять лет на создание Neverwinter Nights, представили план Рэю Музике и Грегу Зещуку. По словам разработчиков, те попросили уменьшить масштаб, так как ни один издатель не стал бы платить за пятилетнюю разработку. Остер и Грейг переработали план на три года, и по нему BioWare вновь договорилась с Interplay. Издатель также помог определиться с названием и сеттингом. Разработчики планировали вновь задействовать Побережье Мечей, но хотели как можно меньше сходств с Baldur's Gate. Как оказалось, Interplay владела правами на онлайн-игру Neverwinter Nights 1991 года и предложила BioWare ими воспользоваться. Серверы оригинала как раз закрыли летом 1997-го, а для продвижения будущей RPG можно было обратиться к оставшимся фанатам игры.
20 лет спустя Остер говорил, что переработка изначального производственного плана стала фундаментальной ошибкой. Производство все равно затянулось на пять лет, и команде пришлось на ходу добавлять «фичи», от которых решили отказаться. По сути, BioWare исполнила оригинальный замысел, но за три года и с висящим над головой дедлайном: в финальной версии оказалось больше 90 % задуманного. Neverwinter Nights, как вспоминал Зещук, стала одним из крупнейших финансовых рисков в истории BioWare, но команда, как и в случае с дилогией Baldur's Gate, была уверена, что как-нибудь справится. Студия хотела повлиять на жанр RPG упором на пользовательский контент и в то же время дать прекрасный опыт поклонникам одиночных игр, которым не хотелось идти в онлайн или создавать кампании.

Изначально над Neverwinter Nights работала небольшая команда, поскольку основная часть BioWare занималась Baldur's Gate II и MDK 2. Но уже в первые месяцы студия отправила на проект не только ветеранов вроде Остера и Крейга, но и новичков. Например, первым специально нанятым младшим дизайнером стал Боб Маккейб, который в итоге приложил руку ко множеству аспектов игры от диздоков до пиара. В BioWare понимали, как важно передавать новичкам знания ветеранов, чтобы избежать повторения ошибок и подстраховаться на случай ухода ключевого сотрудника. В первые годы BioWare с этим была проблема, но ситуация начала меняться как раз во время активной работы над Neverwinter Nights: лучшей организации и осознанного взаимодействия между отделами прибавилось.
Именно усиление коммуникации Крейг назвал одним из достижений Neverwinter Nights в постмортеме для Gamasutra. К примеру, за любым крупным изменением кода следовали консультации с теми, на чью работу повлияет решение. Еще разработчики активно документировали гайдлайны и любые изменения в контенте, чтобы каждый мог с ними ознакомиться, – прямое следствие проблем с Baldur's Gate II, когда на поздних этапах приходилось разбираться с несогласованной работой между специалистами. Были созданы и специальные инструменты для координации команды.
«Постоянная коммуникация для выполнения сложных задач сплотила команду. И когда возникали настоящие проблемы, всегда находился знающий человек, который мог проконсультировать», – говорил Крейг.
С годами количество людей на проекте увеличилось: на пике над Neverwinter Nights трудилось больше 75 человек, тогда как общее число сотрудников в BioWare достигло 125. Только программистов насчитывалось больше 20, поскольку студия в первые годы делала основной упор на проработку 3D-движка Aurora и его инструментов – все же их планировали сделать доступными для миллионов игроков. Сам по себе движок – прямой наследник Infinity Engine, но с 3D-графикой, динамическим освещением и современными для ранних нулевых эффектами вроде дождя. А в Aurora Toolset BioWare собрала редакторы уровней, диалогов, предметов и скриптов, чтобы, начав работу с инструментами движка, можно было сразу видеть результат. Создание, например, локаций облегчили тайлсетами – заранее подготовленными кубическими элементами окружения, которые можно свободно соединять между собой. В сравнении с Baldur's Gate, где требовалось перерисовывать 2D-фон, в Neverwinter Nights все было намного проще: удали лишний тайл и замени подходящим. В Aurora интегрировали скриптовый язык NWScript, позволяющий выстраивать сложные модели поведения и правила для кампании. Все эти возможности Aurora Engine были доступны обычным пользователям, чтобы создать собственное приключение12 без знания программирования, используя шаблоны от BioWare. А если хотелось чего-то более комплексного, можно было углубиться в движок, чтобы достичь нужных результатов.
Также в Neverwinter Nights с самого начала интегрировали мультиплеер в основные системы, в отличие от Baldur's Gate, где его добавляли на финальной стадии производства. Это заметно даже по интерфейсу игры. Под руководством Остера он стал намного более минималистичным по сравнению с BG, в духе MMO: с небольшими кнопками и компактными прозрачными окнами, чтобы игрок всегда видел происходящее на экране.
BioWare использовала третью редакцию правил Dungeons & Dragons, на чем настаивали правообладатели Wizards of the Coast еще при разработке Baldur's Gate II. Она подарила игрокам намного больше свободы в создании и развитии персонажей: к примеру, у классов стало заметно меньше расовых ограничений. Разработчики не только отразили подобные моменты, но и сделали NWN доступнее для аудитории. Так, если игрок не хотел разбираться с характеристиками и навыками при создании героя, он мог выбрать одного из заготовленных персонажей. Создание технической базы для Neverwinter Nights стало настолько масштабной задачей, что команда занималась ею как минимум три с половиной года, а человеческих ресурсов потребовалось в пять раз больше, чем для первой Baldur's Gate.
«Мы создавали невозможное. Каждую новую систему и инструмент требовалось тщательно продумать, и мы настаивали, чтобы программисты делали их более открытыми. Возникали проблемы: чем более открыта система, тем сложнее избежать багов и переносов. Иногда мы слишком мудрили с системами, из-за чего их создание затягивалось», – описывал процесс в 2021 году Брент Ноулс, который присоединился к BioWare для работы над Baldur's Gate II и уже через год стал одним из главных дизайнеров Neverwinter Nights.
В артбуке 25 Years of BioWare упомянуто, что инструменты полностью заработали только за полгода до релиза, что, разумеется, не могло не повлиять на создание сюжетной кампании. Так, по воспоминаниям Боба МакКейба, команде не хватало времени даже на добавление напарников, важнейшей части Baldur's Gate II, поскольку всегда возникали более срочные задачи. Он приписывал решение проблемы Ноулсу, который однажды ночью придумал способ включить нескольких «сопартийцев» в игру. Персонажам прописали личные истории, диалоги и простенькие квесты, но они все же оказались далеко не главной частью Neverwinter Nights и не выдерживали сравнения с коллегами из Baldur's Gate II.
Ноулс также вспоминал, что, хотя «технари» подготовили гайдлайны для создания мультиплеера в NWN, те накладывали ограничения даже на функционал обычных игровых предметов, что, разумеется, влияло на работу сценаристов. Дизайнер не исключал, что команда могла обойти эти проблемы, но это потребовало дополнительного времени, которого и так не хватало, поэтому всем отделам пришлось идти на компромиссы. Сценарист Дэвид Гейдер также добавлял, что на Neverwinter Nights руководители BioWare попытались уменьшить количество слов в сценарии, поскольку 1,2 миллиона в Baldur's Gate II оказались «слишком дорогими». Однако после сдержанных отзывов прессы о сюжете на следующих играх свободы было побольше.
«Технарям» тоже хватало проблем. Хороший пример трудностей привел Кейси Хадсон, начинавший в 1998 году как технический 3D-художник. В первый день работы над Neverwinter Nights он сделал модель огромного паука и весь следующий год занимался аналогичной работой для людей, гномов, эльфов, а также элементов их брони. Но затем игру решили перенести на третью редакцию правил D&D, и все модели пришлось подгонять под соответствующие концепт-арты. Единственный, кто пережил «переезд», – тот самый паук. Об этой ситуации Скотт Грейг тоже упомянул в тексте для Gamasutra и назвал ее одной из главных проблем производства Neverwinter Nights.
«Командам художников и дизайнеров приходилось делать ассеты на основе технических спецификаций из ранних игровых прототипов. Но по мере разработки многие из них поменялись, поэтому ассеты приходилось переделывать. Или использовать лазейки в коде, чтобы заставить вместе работать старые и новые», – описывал процесс Грейг.

На финальном году производства Neverwinter Nights случилось одно из самых неприятных событий в истории BioWare – расставание с давним издателем Interplay. Компания Брайана Фарго с конца 1990-х страдала от финансовых проблем, во многом вызванных слабыми продажами ряда игр: к примеру, культовая Planescape: Torment за первые три месяца разошлась тиражом всего в 73 тысячи копий в США, что считалось провалом даже в те времена. Interplay начала поиск партнеров среди сторонних компаний, и уже к весне 2001 года 72,5 % акций получила французская компания Titus Interactive13. Новый владелец начал заключать соглашения по дистрибуции активов с более мелкими издателями.
Последнее не понравилось BioWare, которая в сентябре 2001-го обвинила Interplay и, следовательно, Titus Interactive в выдаче сублицензий третьим лицам на распространение ее игр без согласия разработчика. Студия также объединилась с коллегами из Parallax Software14 в судебном иске о невыплате задолженности по роялти от выпущенных игр. 29 ноября 2001 года BioWare разорвала соглашение с Interplay на издание Neverwinter Nights, и длительное сотрудничество закончилось.
Несмотря на публичные заявления BioWare, что уход от Interplay не скажется на разработке их игр, студия на несколько месяцев вошла в мрачный период без инвестиций со стороны издателя. Впрочем, рядовые сотрудники были сфокусированы на игре и не интересовались ходом разбирательств с Interplay. Рэй Музика и Грег Зещук также заверили команду, что студия прорвется через сложный период.
«Все могло закончиться очень мрачно. Neverwinter Nights приобрела особое значение: если бы по итогам игра провалилась, компании бы пришел конец», – описывал ситуацию дизайнер Джеймс Олен в 2016 году для Game Informer.
Основатели BioWare месяцами общались с юристами и представителями других компаний, включая Wizards of the Coast, что отразилось на разработке в целом: команда в срочном порядке завершила оговоренные с издателем процессы для соблюдения юридических тонкостей, из-за чего многие механики и контент добавили неоптимально. Устраивающее все стороны соглашение заключили в январе 2002-го. В результате издателем Neverwinter Nights стала компания Infogrames, владевшая брендом Atari, и к ней же перешли долгосрочные права на использование вселенной Dungeons & Dragons в видеоиграх. Для индустрии этот суд стал одним из самых заметных событий начала 2000-х, и журналисты сравнивали процесс с расставанием некогда крепкой пары, из-за которого страдали «дети» – выпущенные игры. Как бы то ни было, сделка с Infogrames стала для BioWare весомым поводом для радости.
Дизайнер Роб Бартель в 2018 году поделился мнением, что боссы BioWare еще до 2001 года поняли, к чему приведут финансовые проблемы Interplay, и завершили историю дилогии Baldur's Gate в дополнении Throne of Bhaal, не надеясь на триквел. Он также допускал, что без судебных тяжб студия сама бы взялась за сиквел Neverwinter Nights и продолжила развивать инструменты для моддеров.
Но все оказалось не так просто: ситуация с правами, судя по более поздним высказываниям разработчиков, вынудила BioWare отказаться как минимум от части планов на оригинальную кампанию игры. После анонса весной 1999 года СМИ называли NWN «полноценным сиквелом» Baldur's Gate, а в Shadows of Amn на одном из экранов загрузки красовалась подпись, что героя разрешат перенести в следующую игру BioWare, но на деле проекты оказались не связаны, если не считать редких упоминаний знакомых имен.
Вероятно, после суда BioWare лишилась прав на все связанное с франшизой Baldur's Gate – об этом упоминали, к примеру, Бартель и Брент Ноулз. По словам второго, история задумывалась более масштабной и детальной: в BioWare даже размышляли об использовании компаньонов из BG в качестве наставников героя NWN, но решили не рисковать, переделав часть кампании. Боб МакКейб вспоминал, что от изначальных планов на сюжет отказались осенью 2001 года, но не был уверен, случилось ли это из-за юридических сложностей.
В 2008 году в Сети неожиданно появился документ с якобы оригинальными задумками для кампании Neverwinter Nights. Его подлинность подтвердили несколько разработчиков: оказалось, это выдержки из диздока с изначальными идеями по сюжету игры. Среди прочего там упомянуты разные вступления (как в Dragon Age: Origins) в зависимости от выбранного класса, механика безумия и иное содержание некоторых глав – например, действие второй должно было происходить в городе Лускане. Судя по тексту, авторы хотели сделать больший упор на войну между Невервинтером и Лусканом, тогда как в финальной версии интригующее начало с загадочной городской чумой вело к предсказуемому сражению с древним злом и спасению мира. Кроме того, по пути требовалось собирать разные предметы и артефакты, что искусственно затягивало кампанию.

За свою короткую историю BioWare успела выпустить два безусловных хита, но в ней не стали почивать на лаврах. Разработчики, включая руководителей, по-прежнему считали, что к хорошим играм и любви фанатов привели усердие и удача: они знали, что у поклонников сложились определенные ожидания от игр BioWare, и никто не хотел подводить сообщество. Студия потратила годы, чтобы создать понятные инструменты и позволить аудитории придумывать свои истории в мире Dungeons & Dragons. Но этого было мало: Neverwinter Nights ждали в том числе ради фирменной сюжетной кампании. В последние месяцы основные силы бросили на нее, чтобы по объемам контента игра не уступала Baldur's Gate II.
Дизайнер Кевин Мартенс вспоминал в интервью Game Informer, что NWN стала последней на несколько лет игрой BioWare, которую доделывали с привлечением всей студии и партнеров. Так, помимо 75 штатных сотрудников, над игрой работали 45 тестеров из разных офисов Infogrames, а для одних только немецкой и корейской локализаций потребовалось больше десятка переводчиков. Стоит ли говорить, что разработчикам вновь пришлось пожертвовать личной жизнью и текущими проектами: к примеру, тогда еще начинающий дизайнер Престон Ватаманюк почти полгода не виделся с женой, а Джеймсу Олену пришлось остановить работу над Star Wars: Knights of the Old Republic и вместе со сценаристами перейти на NWN. Но для некоторых участников команды Neverwinter Nights кранч длился годы: тому же Тренту Остеру после выхода игры потребовалось полтора года на восстановление.
«Три года я стабильно работал шесть дней в неделю где-то по 10–12 часов. В последний год – семь дней в неделю. За финальные две недели я отработал 212 часов. Но никто не приказывал так вкалывать: мне казалось, это единственный способ добиться успеха. [… ] Мы не говорили людям, что им потребуется кранчить, но давали понять, сколько работы надо выполнить. Многие проявили инициативу и вложили в игру много личного времени», – вспоминал Остер в 2022 году в интервью TechRadar.
Ведущий программист Скотт Крейг тоже отдавал должное самоотверженности рядовых разработчиков и ветеранов студии, не позволившим игре развалиться на части, но также отмечал неочевидные проблемы в финале производства: к примеру, команда опасалась устаревания графики, поэтому ее улучшали до последнего, вынуждая художников быстрее делать новые материалы. Еще Neverwinter Nights постоянно демонстрировали на выставках, что помогало рекламе, но забирало важные ресурсы у команды и влияло на сроки.
К этому прибавились типичные проблемы нового движка. Команда нередко тратила время на уникальные игровые механики, от которых в итоге отказывались, поэтому к настоящей проверке геймплея приступили только на финальном этапе. Работа над геймплеем и контентом шла до последнего, и сразу после запуска Neverwinter Nights одна половина команды ушла в отпуск, тогда как другая занялась первым патчем. Затем они поменялись.
Bepul matn qismi tugad.