Kitobni o'qish: «Смешарики. История культовой Вселенной»
© Текст. Мария Корнилова. 2023
© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2024
* * *


Памяти Анатолия Прохорова

Выражаем благодарность за помощь при создании книги:
Вадиму Бочанову
Сергею Васильеву
Антону Виноградову
Александру Герасимову
Юлии Головой
Алексею Горбунову
Антону Гришину
Владимиру Дмитриеву
Дарье Кильдшенской
Эдуарду Коновалову
Ольге Крицкой
Алене Кропачевой
Надежде Кузнецовой
Марине Ланда
Алексею Лебедеву
Анне Мальгиновой
Светлане Мардагалимовой
Сергею Мардарю
Ирине Мастусовой
Алексею Минченку
Елене Моревой
Альбине Мухамедзяновой
Юлии Немчиной
Юлии Николаевой
Даниилу Новикову
Юлии Осетинской
Татьяне Павловой
Светлане Письмиченко
Анастасии Поповой
Илье Попову
Владимиру Постникову
Любови Романовой
Джангиру Сулейманову
Олегу Трояновскому
Константину Ушакову
Эдуарду Чжену
Денису Чернову
Михаилу Черняку
Салавату Шайхинурову
Игорю Шевчуку
Игорю Яковелю
Дмитрию Яковенко
От винта!
– Я смотрел на них, как на сумасшедших, и думал: «Ребят, вы даже не представляете, во что ввязываетесь!» – говорит мне Денис Чернов, ведущий режиссёр «Смешариков».
Он вспоминает, как сидел на маленькой кухне питерской квартиры и слушал двух молодых парней, рассказывающих невероятное! Мол, мы создадим мультсериал эпизодов эдак на 200. Не просто сериал, а целую вселенную вроде «Диснея». Её персонажи будут популярнее, чем Том и Джерри!
Одним из этих парней был двадцатидвухлетний Илья Попов. Сегодня он возглавляет группу компаний «Рики», которая кроме «Смешариков» выпускает «Фиксиков», «Тиму и Тому», «Малышариков», «ПинКод» и ещё с десяток успешных мультипликационных проектов. Другим – тридцатилетний Салават Шайхинуров, арт-директор и художник-постановщик «Смешариков».
Тогда, в далёком 2001 году, мне тоже их азарт казался настоящим безумием. Какой «Дисней»! Какие 200 серий! Самым длинным отечественным мультсериалом на тот момент был «Ну, погоди!», состоявший всего из 17 эпизодов. В России не существовало ни производственной базы, ни достаточного количества специалистов, которые потянули бы такой проект. Именно поэтому поначалу никто в нашей команде, кроме самих Ильи и Салавата, особо не верил в план «200 серий».
Создание вселенной
– Думал, снимем несколько эпизодов, и всё плавненько загнётся, – смеётся Денис. – Но шли годы, а оно не загибалось. Вот это меня больше всего удивляло.
И я его понимаю. Потому что часть меня продолжает удивляться до сих пор. Сегодня, спустя 20 лет, «Смешарики» – это более шести сотен выпущенных в прокат эпизодов, три полных метра, восемь спин-оффов и тысячи проданных лицензий. Истории из Ромашковой долины показывают в ста странах мира! Что там предсказывали Илья с Салаватом? Круглые персонажи будут везде: на детских футболках, на обложках журналов, на упаковках с мороженым, на полках магазинов игрушек? Предсказания сбылись – Смешарики везде. Их шутки, песенки, философские изречения стали частью культурного кода страны.

Пока шла работа над этой книгой, редактор издательства провела эксперимент. В аудитории, где сидело человек шестьдесят студентов, попросила поднять руки тех, кто считает себя поклонником «Смешариков». Не просто «смотрел в детстве мультики», а готов назваться фанатом. Поднял каждый второй!
Я пытаюсь уложить масштабы феномена «Смешарики» в своей голове и не могу. Даже если учесть, что я сама – одна из немногих, кто стоял у истоков проекта. В моём ведении находилось его издательское направление. Если в детстве вы читали книжки про приключения обитателей Ромашковой долины и ждали выхода каждого нового номера журнала «Смешарики», знайте: и книжки, и журнал делала моя команда. Наверное, поэтому, как только появилась идея написать книгу о проекте, коллеги решили, что логичнее всего доверить эту задачу главному редактору «Смешариков».
То есть мне.
Не знаю, где была моя голова, когда я на это согласилась! Вдруг оказалось, что все мы, причастные к созданию «Смешариков», помним их историю по-своему. И собрать наши воспоминания в непротиворечивую картину почти невозможно. Поэтому самым логичным решением было дать слово большинству режиссёров, сценаристов, продюсеров, композиторов, художников. В книге параллельно с моим рассказом опубликованы интервью некоторых членов нашей команды. И если где-то что-то не сходится, прошу отнестись к этому с пониманием. В конце концов, пока никто не доказал отсутствия у Ромашковой долины параллельных измерений. Возможно, что-то из рассказанного тут, дорогие читатели, случилось в одном из них.
Кстати о читателях. После долгих споров мы решили, что эта книга будет адресована прежде всего тем, кто сам вырос на «Смешариках» или смотрел их со своими детьми. Она откроет поклонникам то, что долгое время оставалось за кадром. Например, из-за чего на самом деле 12 лет назад отказались снимать серии в формате 2D. Или по какому роковому стечению обстоятельств «Смешарики» не смогли по-настоящему завоевать западные страны, зато их младшие братья «Малышарики» стали популярны в Китае. Как появились названия «Кикорики» и «Гогорики». А ещё – есть ли реальный прототип у Чёрного Ловеласа, отчего Нюша из бурёнки превратилась в свинку, Копатыч из бульдога – в медведя и с кого сценаристы списывали характер Кроша.
Ну и, конечно, эта книга будет полезна всем, кто развивает или только думает запустить творческий бизнес. Неважно, идет ли речь о рекламном агентстве или гейм-студии, издательстве или стриминговом сервисе, – в каждом случае приходится балансировать между креативом и заработком, сводить дебет с кредитом и пытаться создать нечто выдающееся.
Записав в общей сложности более 90 часов интервью членов нашей команды, я услышала много разных ответов на вопрос, как Илье и Салавату, а также ныне покойному художественному руководителю проекта Анатолию Прохорову удалось то, что удалось: создать гениальный мультсериал и одновременно прибыльную компанию. Постепенно эти ответы сложились в систему. Не уверена, что с ней согласятся все, кто делал «Смешариков», но я и не ставлю себе задачи добиться полного единодушия. Хотя бы потому, что это невозможно: каждый из нас смотрит на историю Ромашковой долины под своим углом. И всё же я надеюсь, что весь написанный далее текст поможет читателям книги нащупать свой собственный путь по тонкому льду креативного бизнеса. Понять, как совместить несовместимое – творчество и коммерческую выгоду.
Кажется, все предупреждения сделаны, все обещания даны – пора начинать историю. Я перевожу взгляд на экран планшета, где застыли Ёжик с Крошем. Стоп-кадр самой первой серии «Смешариков» – «Скамейка». Её сегодня пересматривала моя девятилетняя дочь. Мне кажется это символичным – словно кролик с ёжиком наблюдают за мной, прикидывая, справлюсь или нет.
Делаю глубокий вдох и приступаю к первой главе. Как сказал бы Пин, от винта!


Первый набросок карты Ромашковой долины, сделанный рукой Салавата.

1. В поисках большого проекта
Всё началось как забавное приключение.
Подруга сказала:
– Есть одна молодая контора. Сегодня иду туда на собеседование. Хочешь со мной за компанию? – и, не обнаружив на моём лице энтузиазма, добавила: – Директор там – настоящий красавчик!
Смена работы в тот момент в мои планы не вписывалась – я была заведующей детской редакцией в издательстве «Питер» и никуда уходить не собиралась. Но подруга явно нуждалась в поддержке, а у меня как раз были свободные полдня.
– Только за компанию, – беспечно согласилась я. – И только если красавчик!
Так состоялось моё знакомство с Ильёй Поповым, человеком, который через полтора года стал главной движущей силой проекта «Смешарики».

Именно он стоял за появлением самой идеи «снимать длинный мультсериал», чем в России тогда никто не занимался, потом – за поисками финансирования, сбором команды и запуском проекта. Именно в его характере надо искать ответ на вопрос: «Как в нашей стране, где до этого не существовало производственной анимации, смогли появиться “Смешарики”?»
Я пару раз слышала, как его называли «российским Илоном Маском от анимации», и много раз – прототипом Кроша. Сам Илья, смеясь, говорит о себе как о главном траблмейкере проекта. То есть о том, из-за кого всё случается.
В лучших традициях историй незаурядных предпринимателей он так и не получил высшего образования. Пробовал дважды. Сперва пытался стать дипломированным дизайнером интерьеров, потом управленцем. Но оба раза бросал, не выдержав «бессмысленной траты времени».
При этом свой первый бизнес, оптовую продажу книг, Илья создал уже в 16 лет. В 18, почувствовав, что торговля – это не его, открыл дизайн-студию. В 19 с помощью Игоря Шевчука, сценариста и поэта, нашёл партнеров со связями в издательском бизнесе – Владимира Дмитриева и Антона Гришина – и разработал для них детскую игру-викторину «Путешествие по Санкт-Петербургу». Идея вылилась в большой проект с городской администрацией. Игру напечатали невероятным тиражом – 35 000 экземпляров – и вручили её в честь начала учебного года каждому первоклашке северной столицы.
После удачного проекта пошли заказы от других регионов и крупных издательств: «АСТ», «Эксмо», «Просвещение». В 20 лет Илья Попов уже руководил компанией FunGame, выпускавшей настольно-печатные игры – от самых простеньких «бродилок» до многоуровневых стратегий.
С FunGame-то и нужно начинать рассказ об истории «Смешариков». По большому счету она стала для них тем же, чем Pixar для «Истории игрушек», – компанией, на базе которой создавался сериал. Точкой во времени и пространстве, где всё началось.
Именно в FunGame меня и занесло на собеседование. Даже не помню, на какую должность, – такая «мелочь» в моей голове попросту не отложилась.
– Это твой красавчик? – шепнула я на ухо подруге, едва потенциальный работодатель попал в поле моего зрения.
Руководитель молодой конторы и впрямь был хорош собой, но совершенно не моего типажа. Поэтому общепризнанного «красавчика» я разглядела в нём уже позже.
Подругу сразу позвали на собеседование, а меня, решившую тоже попробовать себя в роли соискателя, попросили подождать в круглой переговорной. За окном виднелись уютные крыши Петербурга. Дверь была открыта, мимо время от времени пробегал творческого вида народ. Из ближайших помещений доносились то смех, то споры. Вся FunGame, судя по всему, умещалась в нескольких комнатах старого здания на Измайловском проспекте.

Мария Корнилова спустя 20 лет после описываемых в этой главе событий.
Не знаю, сколько прошло времени. Подруга, покончив с собеседованием, давно убежала домой, а я всё сидела в ожидании, когда меня позовут. Даже успела задремать. Очнулась обескураженная: не пора ли мне самой отправиться на поиски Попова?
Он нашёлся в своём кабинете. Сидел за Т-образным столом, уткнувшись в экран компьютера. При виде меня удивлённо вскинул брови:
– Ой, вы ещё здесь? – ну отлично. Не нужно быть телепатом, чтобы догадаться: обо мне попросту забыли.
– Вроде того, – буркнула я. – Может, пообщаемся?
В FunGame требовался руководитель отдела творческих проектов. Фактически – креативный менеджер, который бы управлял разработкой всех игр. Позиция сулила работу в команде, постоянный творческий поиск и совершенно неясные перспективы. В отличие от издательства, где всё было надёжно, понятно и… предсказуемо.
– У меня сейчас будет неделя отпуска. Могу прийти посмотреть, как у вас тут всё устроено, – сказала я. При этом постаралась ничем не выдать своей заинтересованности. В конце концов, её руководитель умудрился забыть о собеседовании со мной! – Понравится – останусь.
– Договорились, – добродушно улыбнулся в ответ Илья.
Как вскоре выяснилось, офис на Измайловском был всего лишь вершиной айсберга. Кроме сидевших в нём десяти человек, на FunGame работали полторы сотни подрядчиков – иллюстраторы, дизайнеры, верстальщики, технологи, копирайтеры. Большинству платили базовую зарплату плюс премию. То есть их вполне можно было считать постоянными сотрудниками.

Первые изображения Сластён, созданные Марией Колесниковой и доработанные Салаватом.
150 человек, которыми руководил двадцатилетний мальчишка! Тогда меня это совсем не удивляло: атмосфера конца 90-х предполагала сам факт существования бизнес-вундеркиндов делом вполне обыденным. Но всё же я поначалу слегка терялась перед царившим в компании хаосом.
В первый же день мне пришлось разыскивать числившихся за мной сотрудников. «Посмотри в кафе на первом этаже», – посоветовал мне кто-то из старожилов. Я рванула туда. И действительно – сидят, голубчики, в полумраке кафешки. Ну и как вас загонять обратно в офис? Убей бог, не помню, что именно говорила и чем умасливала, но, видимо, у меня всё получилось, раз пробная неделя в конце концов превратилась в постоянную работу.
Я почти сразу почувствовала, что до чёртиков хочу здесь остаться. В этом пёстром офисе, в этой атмосфере безумного чаепития из «Алисы в Стране чудес», с человеком, который так непохож на всех предыдущих моих руководителей. Возможное будущее в FunGame внезапно стало напоминать яркую новогоднюю открытку, а вот моя работа в издательстве, наоборот, резко поблёкла. Там-то не нужно было никого разыскивать.
И всё же, несмотря на всепроникающий творческий беспорядок, компания исправно производила настольные игры. Генерировала их с космической скоростью.
– Мы тогда начали использовать подход, который потом пригодился в работе над «Смешариками», – объяснял Илья, обсуждая со мной будущую книгу. – Давай назовём его «логикой малых команд». 150 человек не сидели за работой над одним проектом. Формировались небольшие творческие группы, я ставил им задачу разработать ту или иную игру в срок. И всё – дальше никто не вмешивался в творческий процесс. Я никого не контролировал, у всех была автономия. Хочешь, чтобы люди вкладывались на 200%, – дай им полностью отвечать за результат.
Думаю, это правило и сделало FunGame такой производительной. Создание одной игры – от идеи до тиража – занимало от двух до четырех месяцев. За три года активной работы компания выпустила 800 игр! Мы были не просто самым большим игроком на рынке. Мы и были этим рынком, который вовремя разглядел Илья Попов.
Но сытые времена рано или поздно заканчиваются. FunGame разогналась до таких скоростей, что спрос попросту перестал за ней успевать. «Горшочек, не вари!» – намекал иссякающий поток заказов, однако «не варить» мы не могли. Сотрудники продолжали работать и хотели получать за это деньги.
Помню, как в конце 2001-го я почувствовала: наш айсберг тает. Зарплата задерживалась, издатели сворачивали проекты один за другим, работы было мало. Илья то пропадал за пределами офиса, то устраивал многочасовые мозговые штурмы. Он искал Большой Проект. Нечто по-настоящему грандиозное, чтобы выдернуть нас из ямы. Мощную идею, которая всё изменит.
– Я заметил, что производители сладостей начали делать упаковки, в которых было мало конфет и много пустого пространства, – вспоминает он. – Почему бы не заполнить его игрой, подумал я? Тогда конфеты могли бы стать чем-то вроде фишек…

Глиняная фигурка. Первое физическое воплощение будущего Кроша, вылепленная и раскрашенная Салаватом Шайхинуровым в 2002-м.
Он собрал команду во главе с Салаватом Шайхинуровым – арт-директором и ведущим художником FunGame – и поручил придумать такую игру. Требовалась картинка, которую можно было бы показать какой-нибудь кондитерской фабрике.
– Под эту задачу я нарисовал почеркушку, – вспоминает Салават, – круглого кролика с ушами. Дальше задачу подхватила наша художница Маша Колесникова. Её персонажи получились стильными и странными одновременно. Их звали Сластёнами.
Забавно, но по сети гуляет версия, что Салават оценил нарисованных зверей и решил не отдавать их заказчику. Мол, такие сластёны нужны самому. Однако Илья рассказывает эту историю иначе:
– Сначала мы предложили игру кондитерской фабрике имени Крупской, но её руководство никак не отреагировало на наш проект. Потом я вышел на концерн «Бабаевский». С ними мы и выпустили серию игр, одной из которых были «Сластёны».
Разумеется, бабаевские Сластёны сильно отличались от тех, что сейчас называют протосмешариками. Игровую механику для них придумывал Игорь Шевчук, отвечавший в FunGame за креатив. По его словам, это была плоская коробочка, в которой лежали 24 шоколадки-персонажа. Они комплектовались игровым полем с нарисованной ёлочкой. Шоколадки выполняли роль фишек: сначала ходишь – потом съедаешь. Возможно, где-то до сих пор хранится упаковка из-под «предтеч» Смешариков. Однажды, лет эдак через десять, она всплывёт на каком-нибудь аукционе и будет продана за баснословные деньги.

Глиняная фигурка пока ещё Бурёнки – будущей Нюши.
Кто знает…
Увы, партнёрства с кондитерами было явно недостаточно, чтобы спасти бизнес. Илья отлично понимал это и продолжал поиски.
Он рассказывает, что ему не давал покоя опыт японской компании Sanrio. В середине 80-х её создатель Синтаро Судзи запустил бренд Hello Kitty. Всего лишь удачный образ кавайной кошечки, созданный художницей Юко Ямагути. Поначалу он существовал только в виде мягких игрушек и картинок на открытках, но это не помешало простенькому персонажу завоевать весь мир.

Поиски Салаватом стиля анимации
Прошли годы, прежде чем знаменитый японский котёнок стал героем мультсериала. Так почему бы не повторить его успех? Всего-то и нужно, что придумать достаточно яркий образ!
С другой стороны, и создание собственного мультсериала казалось заманчивой идеей. В FunGame на тот момент работали специалисты из скоропостижно закрывшегося филиала американской компании Animation Magic – люди, знакомые с анимацией, поэтому идея создать свой мультипликационный проект витала в воздухе.
Все эти соображения внезапно обрели конкретные очертания к концу 2001 года.
Поздно вечером домой к Илье пришёл Салават.
– Помнишь наших Сластён? – спросил он, усевшись за кухонный стол. – У нас тут появилась идея сериала. Я доработал рисунки героев из игры, и вот… – он придвинул к Илье распечатки с обновлёнными персонажами и лист бумаги, где была описана суть проекта. – Должно круто получиться!
Здесь надо сделать ремарку: Салават Шайхинуров был не просто художником. И даже не просто арт-директором FunGame. Он получил образование классического живописца. Потом учился в варшавской Академии изящных искусств, следом – в бельгийской Академии Сен-Люк, лучшей в мире по части обучения созданию комиксов. Стажировался в студии, которая запускала «Смурфиков». Получил диплом средового дизайнера и художника-аниматора. Полностью разработал для издательства «Азбука» визуальное измерение бренда «Волкодав» – от внешнего вида героев до дизайна мерча. Нарисовал с коллегами 12 комиксов по этому миру. Иными словами, если кто и мог придумать образы «Смешариков», а заодно и визуальную стилистику их вселенной, то именно Салават.
– При этом я не был ни писателем, ни сценаристом, – объясняет он. – Истории у меня получалось сочинять, а вот со сценариями не клеилось. Мой дар – это создание визуальных образов. Ну и перенос их в реальный мир в виде, например, мерча.
Поэтому Салават попросил помочь начинающего сценариста Анну Мальгинову, на которой был тогда женат. Она и предложила первый вариант концепции будущего сериала. Ею же была придумана идея мира без насилия и название «Ромашковая долина».
Илья глянул на материалы Салавата и сразу понял: вот оно! Мультипликационный сериал с круглыми героями, настолько простыми по форме, что их сможет нарисовать каждый ребёнок! Мир, в котором нет злодеев. Персонажи дружат, смотрят на звёзды и попивают чай. И пока Том и Джерри бьют друг друга сковородками и подрываются на динамите, мы создадим новый идеальный мир.
– Мы обсуждали проект всю ночь, – с улыбкой вспоминает Илья. – Исходно у Салавата в планах было 20 эпизодов. Ему казалось, этого хватит, чтобы сделать из сериала медиа-бренд и начать продавать лицензии. Но я понимал: 20 мало. Нужен был совсем другой размах! Как в «Утиных историях» или «Чипе и Дейле», не меньше. Поэтому сказал: «Делаем 200. 200 – звучит круто!» Так и пошло.
С этого момента офис FunGame охватило предвкушение чего-то глобального. Все обсуждения сводились к идее фикс Ильи и Салавата. «Сластёны, Сластёны, Сластёны», – носилось по коридорам и кабинетам. Остальные проекты словно перестали существовать, по крайней мере для руководителя и арт-директора.
Как-то раз ближе к концу рабочего дня рядом с моим столом материализовался Салават.
– Илья к тебе отправил, – как всегда скупо объяснил он. – Просит помочь с описанием проекта для потенциальных партнёров. Ты не против?
– Вовсе нет, – я часто занималась созданием коммерческих предложений и презентаций. По сути, это было частью моих обязанностей в FunGame. – Показывай, что у тебя.
Конечно, мне было любопытно, с чем там постоянно носятся эти двое. Я взяла из его рук листы бумаги с концепцией и начала читать. И чем дальше я продвигалась по тексту, тем сильнее становилось моё разочарование.
Проект назывался «Идеальный мир». Что? Вы серьёзно? Кому это может быть интересно? И название, и описание показались мне чересчур приторными. Да и сами персонажи не вызывали энтузиазма – слишком простенькие, даже примитивные. Почему вдруг Илья решил, что это станет хитом?
Я до трёх часов ночи просидела над концепцией, которую принёс Салават, пытаясь превратить документ в нечто хотя бы отдалённо похожее на описание будущего мультипликационного сериала. Сделала всё, что могла, но всё равно осталась недовольна результатом. Исправлять «Идеальный мир» было гиблым делом.

Первые попытки найти название проекта.
Через две недели я написала заявление об уходе. Для меня айсберг продолжал таять, и никой проект не мог его спасти. С моей точки зрения, у Сластён не было будущего.
Никогда в жизни – ни до, ни после – я так не ошибалась.
Продолжение тут
FUN-факт
4. В эпоху протосмешариков Салават Шайхинуров и Илья Попов ходили в гости к режиссёру Фёдору Хитруку – одному из создателей «Винни-Пуха». Искали мэтров, которые согласились бы сотрудничать. Хитрук в силу возраста отказался, но искренне пожелал удачи. Дал им визитку – на кусочек плотной бумаги наклеен адрес и раскадровка из мультфильма, где Пятачок и Винни завтракают у Кролика. А пожелание успехов на визитке стало благословением для проекта «Смешарики».

Напутствие от режиссёра мультфильма «Винни-Пух» Фёдора Хитрука, данное Салавату и Илье.
От Мистера Уфика до Смешариков

САЛАВАТ ШАЙХИНУРОВ арт-директор, художник-постановщик и один из создателей проекта «Смешарики» в компании с первых дней её существования и по настоящее время
Я рисую нон-стоп, сколько себя помню. Первый проект сделал в семнадцать, в далёком 1987 году. Это была история про Мистера Уфика – гнома в смокинге и цилиндре, который жил в Уфе на обрыве реки Белой. С друзьями мы насочиняли приключений на четыре журнала комиксов «Мистер Уфик». Правда, издатель потом канул в Лету со всеми материалами, но уже тогда мне стало ясно: нужен фирменный персонаж, которого можно продвигать.
В 18 лет я с девятью друзьями создал на детской анимационной студии в Уфе короткометражку «Остров». Кино было цветное, снятое на использованном целлулоиде, который я нашёл во дворе «Союзмультфильма» и привез из Москвы. Мы его отмыли, сами намешали краску из гуаши и клея ПВА и с упоением рисовали каждый кадр. Единственную копию отправили на конкурс в Польшу, и там она пропала. Но вкус коллективного творчества остался на всю жизнь.
Я учился не переставая, при любой возможности. Уфимское училище искусств по живописи и оформительству закончил с красным дипломом, и это давало возможность без экзаменов поступить в Санкт-Петербургскую академию художеств имени Репина. Но я сделал осознанный выбор в пользу «Мухи»1 и профессии средового дизайнера. Посчитал тогда, что вполне сносно рисую, а вот навыков по воплощению объектов в реальности мне не хватает. Параллельно с основной учёбой посещал курсы по анимации в студиях «Панорама» и «Мельница», летал в Алма-Ату на «Казахфильм», где получил диплом художника-аниматора. Дальше была варшавская академия, потом брюссельская – и уникальная стажировка в студии, выпускающей «Смурфиков». Там я впервые ощутил магию бренда и узнал о должности «хранитель образов».

Мистер Уфик – первый мультяшный персонаж, придуманный Салаватом.
Я был обыкновенным парнем из Нефтекамска, который с 15 лет мыкался по общежитиям, а по Европе перемещался исключительно автостопом. Но это не мешало мне уже тогда мечтать, что я создам собственный мир. Он будет населён простыми по форме персонажами – удобными и для анимации, и для производства мерча! Меня уже тогда завораживала идея, что всё нарисованное можно переносить в реальный мир – превращать из мультяшек в игрушки, сувениры, одежду, да что угодно! Даже создавать на их основе парки аттракционов!
И вот когда появились наши Сластёны, я вдруг понял: это оно! Внутри будто щёлкнуло. Простые, знаковые персонажи – мечта дизайнера. Я создам для них страну с лесами, полями и домиками. Сделаю их реальными! В очередной раз попробую применить то, зачем я проделал весь этот путь от классической живописи, комиксов и анимации до дизайна. И сделаю это в большом проекте!
Они казались фантазёрами и инопланетянами

ДЕНИС ЧЕРНОВ ведущий режиссёр проекта «Смешарики», в компании с 2003 года по настоящее время
Салават с Ильёй на всех производили впечатление фантазёров и немножко инопланетян. Они были настолько уверены в своей идее, что вызывали искреннее недоумение у остальных. И неудивительно: в те годы ничего, кроме авторской мультипликации, не существовало. Максимум, что делали, – десятиминутный мультик, и на это уходила пара лет. Советская анимация, кстати, действовала в том же ключе: промышленным производством в СССР не грешили. В «Ну, погоди!» всего 17 серий, и их бесконечно крутили по трём каналам ТВ.
И тут появляются эти два Мюнхгаузена, говорят про мультсериал в 200 серий, 20 из которых они хотят сделать в первые год-полтора. Я уже работал на студии «Мельница» и знал, как всё устроено в этой сфере, не раз наблюдал за гибелью многообещающих проектов.
И вот мы трое сидим у Ильи на кухне, и эти двое наперебой рассказывают, какие классные у них герои, как их весь мир узнает. Ещё и денег не обещают до начала производства! Подкупила только их самонадеянность и положительная энергетика. Ни за что другое поначалу зацепиться было нельзя.

…
Крош: «Ёлки-иголки!»

ВОЗРАСТ: 9 лет.
РОСТ: 95 см с ушами. И не спрашивайте, сколько «без»: без ушей это уже не Крош.
ХАРАКТЕР: гипержизнерадостный.
ОЗВУЧИВАЕТ Антон Виноградов. В первых эпизодах он говорил и за Ёжика, поэтому в серии «Скамейка» у того такой непривычный голос.
Первым Смешариком, кто с любопытством сунул нос в нашу реальность, был Крош. Кому, как не ему, отправляться на разведку? Под проект «Сластёны» Салават Шайхинуров нарисовал круглого кролика с ушами – не для анимации, а для игры-викторины с конфетами.
И понеслось.
Крош энергично перепрыгнул из «Сластён» в «Смешариков», практически не изменившись. Разве что звали его Грызлик, а жил он в домике-бочке на берегу большого озера. На первых набросках у него было розовое пузико, но в остальном круглость и ушастость как-то сразу проявилась. Ну и характер тоже.

Почти финальный набросок домика Кроша, результат долгих творческих поисков Салавата Шайхинурова.

– За основу его образа мы поначалу брали работу Георгия Вицина в мультфильме «Мешок яблок» и немного Кролика из советского «Винни-Пуха», – говорит озвучивший непоседу Антон Виноградов. – В полнометражных «Смешариках» добавили безумства Кролика Роджера. Основная сложность в воплощении этого образа – совместить бесшабашность, активность с душевностью и теплотой.
Любимый способ действовать – метод ненаучного тыка. Гиперактивный Крош претендует на лидерство (в 2012 году он даже записал Новогоднее обращение на фоне Кремля). Безалаберный, трогательный, он не только основной траблмейкер, но и главный краш проекта. В англоязычной версии «Смешариков» его так и зовут – Krash (почти crush).
ЗАБАВНЫЙ ФАКТ:
Крош – адепт общества плоскоземельщиков. Он верит в плоскую Землю лишь потому, что без черепах и слонов глупый шарик бесцельно болтается в космосе. А это неинтересно! При этом Деда Мороза считает выдумкой.
ЭВОЛЮЦИЯ КРОША

2. Создание вселенной
Не знаешь, с чего начать новый бизнес, – найди того, кто знает. В случае с мультипликационной франшизой Илья решил идти именно этим путем – первым делом взялся за поиски партнёра из мира анимации. Было очевидно, без такого человека проект попросту не состоится.
Увы, эта часть истории известна мне только понаслышке. Целых полтора года моя жизнь никак не была связана со «Смешариками». Я ушла в небольшое издательство и старательно пыталась приспособиться к новым задачам. При этом время от времени созванивалась с бывшими коллегами, чтобы узнать, как у них дела.
А дела были хуже некуда. Рынок игр продолжал сжиматься. Партнёры Ильи, которые так помогли ему на старте, потеряли интерес к FunGame и продолжили заниматься каждый своим бизнесом. Сотрудники, устав от безденежья, один за другим увольнялись. Компания тихо угасала в ожидании Большого Проекта, который всё не начинался и не начинался.
Самой серьёзной потерей в тот момент стал уход из Fun-Game Надежды Кузнецовой. Она была операционным директором. Одним из немногих по-настоящему взрослых людей в команде творческих разгильдяев. Тем, кто отвечал за сроки с объёмами и заставлял компанию, несмотря ни на что, работать как часы.
– Зарплату не платили, – вспоминает Надя. – Все сотрудники шабашили, кто где. Илья не мог говорить ни о чём, кроме будущего мультсериала. Я подумала-подумала и пошла поработать в другое место.
Стало ясно: если партнёр не будет найден и проект не начнётся, от FunGame просто ничего не останется. Илья стоял на месте и никак не мог двинуться дальше.
– Первым, к кому мы обратились, был Сергей Сельянов2, один из мэтров в мире кино и анимации, – вспоминает Илья. – Я думал, если удастся его привлечь как сопродюсера, то всё полетит. Мы пришли к нему с презентацией, рассказали о проекте, но он не захотел подключаться.

Гипсовая фигурка Кроша. Уже почти такой, каким мы его знаем.

Авторская группа проекта «Смешарики», – Илья Попов, Игорь Шевчук, Анна Мальгинова, Анатолий Прохоров, Салават Шайхинуров, – а также Константин Бронзит, который очень помог советами (слева направо) 2002.
Я вспоминаю описание «Идеального мира», над которым мы с Салаватом корпели полночи, и, кажется, понимаю причину отказа. Что тогда увидел продюсер фильмов «Брат»? Ответ не то чтобы очевиден, но угадывается.
Следующим кандидатом в партнёры стал Константин Бронзит, известный режиссёр и сценарист анимационных фильмов, человек, который спустя несколько лет снял «Алёшу Поповича».
– С ним разговаривал Салават. Пошёл, как к старому знакомому, спросить совета, но мы, конечно, надеялись, что Бронзит заинтересуется проектом, – говорит Илья и после паузы добавляет: – Не заинтересовался.
Слушаю Попова и не могу удержаться от комментария:
– Выходит, «Смешарики» вроде «Гарри Поттера»? Их история тоже начинается с серии отказов!
– Отказов? – он явно меня не понимает. – Ты знаешь, я так к этому не относился. Во-первых, потому что никогда не приходил к потенциальным партнёрам с завышенными ожиданиями, в итоге не чувствовал обиды, когда не срасталось. Во-вторых, знал, что проект мы точно сделаем, а где, как и с кем – другой вопрос. Любая обратная связь тогда была ценна сама по себе. Поэтому я говорил спасибо и делал следующий шаг.
Звучит как формула устойчивости в мире творческого бизнеса. Не жди слишком много, верь в своё дело, извлекай пользу из любой обратной связи и иди дальше.
Именно так Илья и поступил. После общения с Сельяновым он переработал описание проекта. В архивах компании хранится документ с правками Попова. Название «Идеальный мир» зачёркнуто и поверх написано: «Сластёны».
Другим важным итогом встречи с продюсером фильмов «Брат» стало решение создать собственную студию, а не рассчитывать на чужое производство. В России попросту не было в тот момент анимационной компании, которая смогла бы сделать то, на что замахнулась FunGame.
Но определяющим в судьбе проекта стало общение с Бронзитом. Он дал Салавату немало дельных советов, и в том числе – обратиться к Анатолию Прохорову, одному из соучредителей московской студии «Пилот». Сказал, если кто и сможет помочь, то только он.
– Мы с Салаватом купили билеты и сели на самолёт в Москву. Кажется, это была весна 2001 года… А может, осень 2000-го, не уверен3, – как все люди, живущие будущим, Илья плохо ориентируется в прошлом. – С Толей встретились в его кабинете в студии. Меня слегка удивил контраст между обстановкой в «Пилоте» и в FunGame. У нас уже тогда был бодрый яркий офис, а Прохоров сидел в помещении, чем-то напоминавшем советский НИИ.
Как признаются и Илья, и Салават, будущий худрук «Смешариков» отнёсся к проекту скептически. Выслушал со свойственной ему интеллигентностью, задал уточняющие вопросы, однако энтузиазма по поводу идеи «отснять 200 серий про круглых персонажей» не проявил. Отчетливо запахло очередным отказом.
Спустя несколько лет Анатолий Прохоров рассказывал в одном из телеинтервью: «Ко мне в ту пору много кто с предложениями ходил. Я обычно давал пару советов, и люди исчезали. Никто не возвращался. А эти ребята опять появились месяца через два».

Анатолий Прохоров, художественный руководитель «Смешариков».
«Эти ребята» учли критику и, насколько могли, допилили концепцию, чтобы в разгар лета 2002-го снова очутиться в офисе «Пилота».
– На этот раз всё было иначе, – рассказывает Илья. – Я уже гораздо лучше понимал, каким будет проект. И с точки зрения творчества, и с точки зрения бизнеса. Знал, что мне позарез нужен такой человек, как Прохоров. Вернее, даже так: мне нужен был именно Прохоров. Поэтому на встрече я говорил прямо: нравится проект – подключайтесь.
Но у Прохорова по-прежнему оставалось много вопросов. Его, например, сильно смущала идея «мира без насилия». Герои-антагонисты всегда считались обязательным условием крепкой драматургии, а тут предлагалось создать целый сериал без них. Разве это вообще возможно?
Как вспоминает Салават, самым веским аргументом в защиту его с Ильёй концепции стал Винни-Пух. Ведь в историях про плюшевого медведя тоже не было злодеев, значит, план не так уж утопичен. И Прохоров согласился: всё возможно, надо пробовать.
Однако согласие пробовать не означало согласие становиться полноценным участником проекта. Спустя неделю он приехал из Москвы в Санкт-Петербург, чтобы познакомиться с командой. Прохоров присматривался. Оценивал, имеет ли смысл ввязываться в партнёрство с этими «городскими сумасшедшими» или овчинка не стоит выделки.
Игорь Шевчук, один из немногих, кто пока ещё оставался в FunGаme, вспоминает, как Анатолий Прохоров пришёл в опустевший офис, сел за стол в круглой переговорке и сказал: «Ну! Показывайте!» Имелось в виду, что надо показывать сценарии первых серий «Сластён». Тогда Анна Мальгинова, Салават и Илья составляли, по сути, всю команду проекта. Сам Игорь Шевчук в разработке будущей Ромашковой долины на тот момент не участвовал – он продолжал создавать настольные игры, пусть уже и не в таких масштабах, как раньше.

– Анатолий Валентинович взял из рук Салавата несколько распечатанных сценариев, внимательно прочитал, – рассказывает Игорь. – Потом поднял на Попова с Шайхинуровым скептический взгляд и спросил: «А где же сценарии?»
Надо было видеть в этот момент лица Ильи и Салавата. Никто из них не ожидал такого поворота. Написанное воспринималось обоими как вполне рабочий материал, но Прохоров терпеливо объяснил: это всего лишь литературные эссе, не более. Для сценария, да ещё такого, который ляжет в основу будущего сериала, нужен старый добрый конфликт. И неважно, что речь идет о мире без насилия. Законов драматургии никто не отменял!
Ситуацию надо было спасать. И срочно. Прохоров уже разочарованно поглядывал на дверь – Илья лихорадочно искал решение. Если гуру отечественной анимации, которого с таким трудом заманили в Питер, сейчас уйдёт, кто знает, удастся ли найти ему замену. Успех и без того безнадёжного дела стал призрачным.
– У нас есть сценарист! – выпалил Илья и посмотрел на Шевчука. Глаза при этом сделал такие страшные, что тому не осталось ничего другого, как кивнуть. Да, мол, есть. И это я.
– Я и правда на тот момент имел опыт создания сценариев, – смеётся Игорь. – Только не для детских мультиков, а для второго сезона «Улицы разбитых фонарей» и сериала «Криминальная Россия». Самое то для «мира без насилия»!

В офисе FunGame.
Здесь я делаю очередную ремарку, чтобы рассказать чуть больше о человеке, сыгравшем не последнюю роль в судьбе проекта. Игорь Шевчук – фигура более чем колоритная. Он работал в FunGame креативным директором, то есть, исходя из названия должности, вроде бы должен был мной руководить. Но на деле ничего такого не происходило. У меня был свой фронт работ, у Шевчука – свой, связанный прежде всего с творчеством. «Мастер игровых механик и словесной эквилибристики» – так его метко назвал Салават. Длинноволосый, с поставленным голосом, импозантный Шевчук писал детские книги, сочинял стихи и песни, пел под гитару.
Помню, в один из первых рабочих день подхожу к офису. Рядом со зданием стоят «Жигули». Открывается дверь, и оттуда доносится раскатистый мужской голос: «Девушка, а девушка! Идите сюда!» Приглядываюсь: батюшки, да это наш креативный директор с гитарой! Села, послушала, как он играет, вежливо поулыбалась и вышла из машины в недоумении: что это было? Только потом, узнав Игоря получше, я поняла: это у него такая манера представляться новым сотрудницам. До сих пор не могу сдержать улыбки при воспоминании.
Если честно, все эти годы я думала, что именно Шевчук стал прототипом Чёрного Ловеласа – уж больно много общего в образах обоих. Но Денис Чернов меня разуверил: нет, Чёрный Ловелас – персонаж совершенно самостоятельный, аналогов в мире людей не имеет. Но, как бы там ни было, свою лепту в судьбу Ромашковой долины Игорь всё-таки внес.
Прохоров глянул на него и сказал, вставая из-за стола:
– Хорошо, я в Питере ещё три дня, занимаюсь своими делами. Как будет, что показать, – зовите.

Игорь Шевчук – человек, придумавший слово «Смешарики».


Разворот из дневника Салавата. Результаты мозгового штурма. Среди бесконечного количества вариантов названий нет слова «Смешарики».

Творческая группа в Доме учёных дорабатывает концепцию сериала. Алексей Лебедев, Денис Чернов, Илья Попов, Алексей Минченок, Илья Максимов, Салават Шайхинуров, Анатолий Прохоров (слева направо), 2002.

Творческая группа в Доме учёных дорабатывает концепцию сериала. Алексей Лебедев, Денис Чернов, Илья Попов, Алексей Минченок, Илья Максимов, Салават Шайхинуров, Анатолий Прохоров (слева направо), 2002.

Салават Шайхинуров и Денис Чернов работают над первой серией «Скамейка».
И ушёл.
А Илья насел на Шевчука: давай, друг, нам нужен сценарий! Любой, лишь бы устроил Прохорова.
Можно ли считать то, что написал тогда Игорь в пылу хулиганского азарта, самым первым сценарием «Смешариков»? А бог его знает. Назывался он забавно, в духе Шевчука: «Рекорды-прыгорды». Действующими лицами были Кролик, Ёжик и Гусений. Кролик, как водится, находил приключение на свою пятую точку, а Ёжик с Гусением его выручали. Завершалась история лирическими размышлениями о прыжках к звёздам – вполне в духе будущих Смешариков.
Прохоров прочитал текст Игоря. Покачал головой.
– Ещё не сценарий, но уже полусценарий, – вынес наконец вердикт. – С этим можно работать.
Присутствовавшие при этом Салават с Ильёй облегчённо выдохнули: похоже, не всё потеряно.
– А теперь главное, – Прохоров по очереди посмотрел на каждого из присутствующих: Илью, Салавата, Игоря. – Название придётся менять! «Сластёны» ваши никуда не годятся! Надо придумать что-нибудь приличное, тогда и двинемся дальше.
Легко сказать «придумать что-то приличное». Тот, кому доводилось искать название для фильма, книги, продукта, проекта, компании, в курсе, насколько это бывает порой сложно. Величайшая удача – найти сочетание звуков, которое будет: А – ярким и запоминающимся; Б – благозвучным; В – абсолютно оригинальным; Г – отражать суть того, что оно обозначает. Порой крутое название – половина успеха, а слабое и невыразительное – гарантия провала.
Илья Попов это очень хорошо понимал. А ещё знал, что творчество часто бывает делом коллективным и результат его впрямую завязан на обстановке, в которой ведутся поиски нужного решения. Поэтому придумал простой ход: вывезти творческую группу на природу.
– Он собрал нас всех в Приморском парке, – вспоминает Игорь Шевчук. – Приехали Салават с Анной, я с женой и маленькой дочкой, сам Илья со своей невестой Настей, даже Надя Кузнецова присутствовала, хотя она уже несколько месяцев как уволилась из FunGame. Сначала мы гуляли по центральной аллее, потом уселись на скамейку и начали накидывать идеи. Салават всё аккуратно записывал в свой блокнот.
Я разглядываю отсканированный разворот этого блокнота. Господи, каких только вариантов тут нет! Некоторые отдают безумием. Другие – творческим хаосом. Можно даже отыскать «бабосиков», «дубасиков» и «хряпсов». И где-то за кадром – название «Бумки», придуманное Анной Мальгиновой.
По её словам, оно отсылало к звуку прыгающего мячика: «бум-бум-бум». Если покопаться в архиве, можно отыскать одно из первых описаний проекта, где фигурирует именно это слово. Более того, персонажи там носят имена: БумКролик, БумЁж, БумГусь и так далее. Целая Бум-компания! Впрочем, по словам Салавата, за пределы FunGame «Бумки» так и не вышли. От них отказались почти сразу, как и от десятков других вариантов.
Когда несколько страниц блокнота были заполнены от и до, поток идей иссяк. Компания погрузилась в задумчивость. Все понимали: ничего по-настоящему удачного придумано так и не было.
И тут Илья обратился к Шевчуку:
– Я помню, ты вроде писал сказку, где тоже были герои-шарики. Как они назывались?
Невероятно, но факт: примерно в это же время Игорь Шевчук, будучи детским писателем, прорабатывал историю с круглыми персонажами. Правда, не с покрытыми шерстью, как Смешарики, а гладкими. По легенде, герои так и не случившейся книжки были воздушными шариками, которые улетели в небо и попали в страну Зарадугу.
– «Смешарики», – сказал Игорь придуманное им слово. – Они назывались «Смешарики».
И сразу стало ясно: это стопроцентное попадание. Волшебное сочетание звуков, которое отвечает всем требованиям идеального названия.
Потенциальный хит!
Настоящая бомба!
Илья озвучил новое название Прохорову. Тому оно тоже понравилось. Сразу назначили дату его следующего приезда.
Дело оставалось за «малым»: сконструировать линейку персонажей, прописать каждому из них характер, привычки, речевые характеристики, цели и мечты, продумать до мелочей центральную локацию, родить первый сценарий и набросать ещё пару десятков сюжетов для потенциальных серий… Другими словами, создать целую вселенную. А потом добыть деньги на её воплощение – то есть подать заявку в Госкино, которое финансировало едва ли не все выходящие в России фильмы и мультфильмы, и добиться хотя бы частичного покрытия затрат проекта.
Но главное – создать вселенную!
Именно этим и занималась следующую пару месяцев первая творческая группа «Смешариков». Прохоров, умевший как никто направлять креативный процесс, распорядился сделать таблицу, в которой по горизонтали располагались все персонажи, а по вертикали – их характеристики: «основная черта», «ярко выраженные способности», «характерные фразы и реплики», «манера говорить», «с кем из персонажей лучше всего сочетается», «как двигается» и т. д. Такой подход гарантировал, что ничто не будет упущено, каждый герой окажется описан на 100%.

Сам Анатолий выступал модератором происходящего, а Илья Попов, Салават Шайхинуров, Анна Мальгинова и Игорь Шевчук набрасывали идеи. И всё это происходило в Доме ученых на территории Политехнического института.
Представьте себе двухэтажный особняк среди деревьев, в нём небольшая комнатушка с овальным столом, которую Илья Попов арендовал на день-два – специально для мозгового штурма. Я изучаю фотографии этого помещения и ловлю себя на мысли, что обстановка в Доме ученых кажется совершенно не подходящей для рождения Ромашковой долины. Обои со строгим орнаментом, массивная мебель, тяжелая драпировка зелёных бархатных штор, бронзовые статуи греческих богов на высоких постаментах. «Интерьер в стиле классицизма» – подбрасывает память неизвестно откуда взявшееся знание. Смешарики и классицизм – сложно представить что-то более далёкое друг от друга.
Забавно, но и эти бронзовые боги, и зелёные шторы, и овальный стол потом ещё не раз становились свидетелями ключевых моментов в судьбе Ромашковой долины. Тогда же они наблюдали, как страница за страницей создавалась библия проекта – текст, который потом стал точкой опоры для всей мультипликационной франшизы. В нём были описаны уже придуманные на тот момент герои, система их отношений, а также философия и миссия проекта.
Сейчас сложно сказать, как точно выглядела линейка персонажей после первой серии брейнштормов в Доме ученых. Доподлинно известно только, что из неё исчезли насекомые и привидение. Первые создавали ненужное мельтешение, второе противоречило законам нового мира, где, по мнению Прохорова, не было места очевидному волшебству. Ещё «под нож» попал бельчонок Бельчун: с одной стороны, не вписался в «круглый формат» из-за пышного хвоста, с другой – не мог похвастаться выразительным характером. Не повезло и мишке Мохе с кошкой Кохой – они слишком сливались друг с другом, поэтому их благополучно ликвидировали, а дружбу передали кролику и ёжику.
При этом в первой библии «Смешариков» Пин всё ещё был Гусением, а Нюша – Бурёнкой. Зато предшественник Копатыча Буль-До – художник и огородник в одном флаконе – уже тогда превратился из собаки в медведя и заодно растерял способности к рисованию. Кстати, имя ему придумал всё тот же Игорь Шевчук, удачно объединив традиционное для русских-народных сказок медвежье прозвище Потапыч с глаголом «копать».
А вот Крош, Ёжик, Бараш и Лосяш были с самого начала и почти не менялись со временем. Как и Совунья. Кар-Карыч тоже пришёл в «Смешарики» прямиком из «Идеального мира», но при этом здорово трансформировался в пути. В исходном варианте он был слегка сумасшедшим, имел чешуйчатый хвост и считал себя рыбкой. У Салавата до сих пор хранится сделанный им набросок ворона с рыбьим хвостом.
Почти наверняка в числе персонажей всё ещё оставались аутичный поросёнок Диджей Робкий и шустрый малыш Мышонок. Если верить архивным распечаткам, после обсуждений с Анатолием Прохоровым получилось одиннадцать героев. Но это не точно.
Осенью 2002 года работа была завершена. Включая первый сценарий, необходимый для подачи заявки на финансирование. Его автором стал всё тот же Игорь Шевчук. Он вспоминает, что для него, никогда не писавшего сценарии мультфильмов, эта задача оказалась серьёзным испытанием. Пришлось даже обращаться за консультациями к гораздо более опытному Дмитрию Высоцкому, одному из создателей будущего сериала «Три кота». В результате появился сценарий серии «Водные процедуры» – двадцать седьмой по счету в первом сезоне.
Но вот всё было готово. Илья и Салават сверстали эффектную брошюру с материалами проекта, чтобы отправить её в Госкино. Не желая рисковать лишний раз, Прохоров порекомендовал им подавать заявку не от никому не известной FunGame, а от вполне уважаемой в тот момент кинокомпании. Илья встретился с двумя её владельцами – те оказались не против. А почему нет? Трудозатрат никаких, при этом можно рассчитывать на вознаграждение, если история выгорит.
По совету новоявленных партнеров, Попов сократил в заявке количество запланированных серий с 200 до 20. Чтобы не выглядеть в глазах членов комиссии Госкино эдаким Маниловым. На деле его планы ничуть не изменились: Илья продолжал мыслить масштабно, но готов был играть по правилам, лишь бы уже получить деньги под проект мечты.
Всё шло по плану. Заявка была подана и принята. До Ильи и Салавата начали долетать через Прохорова первые ласточки реакций: члены комиссии заметили проект, он им понравился, всё идёт к тому, что нужная сумма будет выделена…
А потом, ноябрьским вечером, Илья увидел на своём телефоне входящий вызов от Прохорова.
– Должен тебя расстроить, – начал тот без предисловий. – Наши партнёры отозвали заявку.
– Что это значит? – растерялся Илья.
– Это значит, что денег не будет.
Продолжение тут
Как «Смешарики» получили финансирование

АЛЕКСАНДР ГЕРАСИМОВ, один из основателей кинокомпании «Мастер-фильм», сопродюсер «Смешариков», в компании с 2004 по 2008 год
– Это был конец 2002 года. Я сидел в экспертном жюри от Госкино – отбирал проекты для финансирования, просматривал все заявки. И вот среди вороха авторских короткометражек – а ничего другого тогда и не снимали – мне вдруг попадается занимательная брошюрка. Формата А4, страниц на 20. На обложке название: «Смешарики» и подзаголовок: «Мир без насилия».
Листаю. Персонажи простенькие, но симпатичные. Расписано всё грамотно, внятно – про характеры, локации, идею. Классно, думаю! Прямо глоток свежего воздуха.
Смотрю титры – фамилии сплошь незнакомые. Кроме одной – Толи Прохорова. Мы с ним знали друг друга ещё с 1989 года. Я его тут же набрал, выразил своё восхищение. Он обрадовался и предложил познакомить меня с руководителем молодой питерской команды, которая придумала «Смешариков». Договорились встретиться в Киноцентре на Красной Пресне, там у меня был офис.
Помню, входит в помещение вместе с Толей Прохоровым нереально молодой парень – Илья Попов. На вид – лет двадцать с небольшим. Взгляд у него такой ясный был, сияющий. Сел за стол напротив, поговорили. Сказал, что горит желанием снимать длинный сериал. Я похвалил, пожелал удачи – на том и разбежались.
А дальше сплошные совпадения. Представьте себе, я, находясь под впечатлением от «Смешариков», между делом рассказал про них своему приятелю – тогдашнему руководителю департамента господдержки в Минкульте, Сергею Лазаруку. Тот вроде как покивал, но вникать особо не стал. И вдруг, спустя неделю, может, две, звонок от него. «Саш, говорит, очень жаль, но тот классный проект, о котором ты рассказывал, больше не участвует. Заявку сняли с конкурса».
Я сразу бросился звонить Толе: «Что за ерунда?» Он: «Да вот, неприятная история…» Если коротко, мэтры от кино, через которых FunGame запросила финансирование, уже на последнем этапе рассмотрения заявки передумали участвовать. То ли испугались масштаба проекта, то ли условия сотрудничества поменяли – сейчас уже до правды не докопаешься. Да и смысла нет. Главное – проект, который мне так понравился, лишился шанса получить деньги.
Смириться с этим было выше моих сил. Поэтому я, недолго думая, предложил подхватить эстафету. «Чёрт с ними, с этими мэтрами, говорю. Давайте от нашего “Мастер-фильма” подадимся!»
Толя и Илья сразу воодушевились – получили второй шанс нежданно-негаданно. Мы съездили к этим товарищам-мэтрам, переписали на нас все документы. Отправили заявку. И проект «Смешарики» получил частичную господдержку на производство первых двадцати серий. А потом ещё двадцати и ещё двадцати – мы так шесть лет подряд каждый год заявку подавали, и каждый год Госкино выделяло средства на проект.
Исчезнувшие персонажи



Рабочий набросок домика Ёжика, после как минимум девяти попыток найти удачное решение.
Ёжик: «Радикально!»

ВОЗРАСТ: 9 лет.
РОСТ: 48 см.
ХАРАКТЕР: интроверт-тихоня.
ОЗВУЧИВАЕТ Владимир Постников. Первые 13 серий за Ёжика говорит Антон Виноградов (Крош), потому что Постников тогда ещё не присоединился к проекту.
В «Сластёнах» Ёжика звали сперва Колюня (колючий ведь), Ежуня, потом Жожик. Очков он не носил и ходил на четырёх ногах, как и полагается обыкновенным ежам. Жил в домике-дуршлаге под зонтиком. И его колючки вовсе не были таковыми – сперва спину украшали жёлтые пружинки. Он походил на шарик, утыканный макаронами. Когда Салават Шайхинуров дорабатывал персонажа, то снабдил его мелкими колючками в количестве «очень много» штук, так как исходные пружинки были неудобны при рисовании.

– Я сел делать раскадровку, – вспоминает Денис Чернов, – и пришёл в ужас от такого множества колючек. Буду только сидеть и выводить эти треугольники.
И так мне стало лень, что я просто уменьшил их количество до примитивного. Показал Салавату, он одобрил: «А так даже прикольнее!»
Флегматичный Ёжик рад бы сидеть дома, собирать фантики от конфет и любоваться своими неразумными собратьями-кактусами. Он такой тихий и приятный мальчик, что невольно задумаешься: а так ли этот тихоня безобиден? Но всё же в критичных ситуациях он проявляет небывалую смелость, благородство и прыть. Очень совестливый и тяжело переживает конфликты.
– Образ Ёжика собирательный, – говорит озвучивший его Владимир Постников. – Где-то это Слоненок из советского мультфильма «38 попугаев», где-то Пятачок из «Винни-Пуха», а где-то даже Голлум из «Властелина колец». Сложно было объединить их всех в одного персонажа!
ЗАБАВНЫЙ ФАКТ:
В англоязычной версии Ёжик именуется Чико и говорит голосом Джейсона Гриффина, который озвучивал ежа Соника.
ЭВОЛЮЦИЯ ЁЖИКА

3. Как построить звездолёт
Смешарики – исключительно везучие ребята. Снятие заявки с конкурса никак не повлияло на ход проекта. Разве что заставило Попова и Прохорова заменить ненадёжных партнёров на надёжных. Да ещё и авансом влюблённых в будущий сериал. Этими партнёрами стали Александр Герасимов и Вячеслав Маясов, основатели кинокомпании «Мастер-фильм». Следующие несколько лет они активно участвовали в жизни «Смешариков», наблюдая, как родившаяся на питерской кухне идея обретала кровь и плоть, покрывалась перьями и расправляла крылья.
После того как заявка на финансирование была одобрена, деньги поступили на счёт. По оценкам Ильи, они составляли примерно 30% от того, что реально требовалось проекту. Остальное он взял взаймы. Плюс кое-что продолжала приносить в виде отчислений с продажи лицензий на игры FunGаme. Всё вместе позволило наконец-то стартовать: нанимать людей, арендовать офис, покупать оборудование. То есть превращать мечту о «франшизе а-ля “Дисней”» в собственный русский «Дисней».
Но даже при этом условии нарисованный Ильёй план продолжал выглядеть, мягко говоря, фантастическим. Только представьте, ни в России, ни в Советском Союзе не было снято ни одного по-настоящему длинного мультсериала. «Лунтик», «Маша и Медведь», «Три кота», «Фиксики» – всё это появилось гораздо позже. Как и полнометражные анимационные фильмы про богатырей студии «Мельница». А тогда к достижениям постсоветской анимации можно было отнести разве что мини-сериал «Следствие ведут Колобки» всё той же студии «Пилот», сооснователем которой был Анатолий Прохоров.

Михаил Мещанинов – ведущий аниматор проекта на старте. Работа во Flash над одной из первых серий.

Денис Чернов – режиссёр «Смешариков» за своим первым рабочим столом в проекте.
В одной из своих видеолекций Толя рассказывал, как в 1995 году к ним в «Пилот» приехали представители японской студии Harmony Gold – хотели сделать заказ на производство коммерческого сериала. Ничего сложного, минимум движений: глазки лупают, головки кивают… Увы, сотрудничество не состоялось. Просто в России создание десяти минут такого мультфильма занимало примерно девять месяцев. Тогда как мировые стандарты предполагали две недели! Только вдумайтесь: девять месяцев и две недели! То есть уровень развития российской анимации начала 2000-х можно было сравнить с ручной мануфактурой, в то время как весь мир давно перешёл на машинное производство.
И на этом фоне Илья Попов, который никогда в жизни не имел дела с мультипликацией, замахивается на создание двух сотен серий! Мало того, он собирается сразу продавать лицензии на коммерческое использование образов будущих героев. Самонадеянность уровень «бог»!
Впрочем, тут нельзя не учитывать характер Ильи. Его неуёмную энергию и просто сверхъестественную увлечённость своим делом. А ещё он всегда действовал мимо правил. Нет, не в обход, а именно мимо. Скользил поверх. И этим порой нервировал окружающих.

Доходило до смешного. Едем с ним на встречу. Специально прилетели из Питера в Москву. Навигатор показывает: до офиса потенциальных партнёров, с которыми назначены переговоры, минимум час по пробкам. Совершенно очевидно: не успеваем. Илья звонит им по телефону и на вопрос «Вы где?» уверенно отвечает: «Подъезжаем. Я вас (в смысле – офисное здание) уже вижу!»
Смотрю на него с недоумением: с ума сошёл? Какой «уже вижу»! Илья же в этот момент заводит с человеком непринужденный разговор:
– Слушайте, а у меня тут появилась идея. Надо будет обязательно обсудить… – и минут тридцать-сорок, на которые мы опаздываем, беседует с ним о своей идее. Действительно интересной, не прикопаешься.
К моменту, когда мы наконец причаливаем к офисному зданию, все основные решения уже приняты. Более того, успел родиться ещё один проект – и объемы сотрудничества выросли раза в полтора. Все участники процесса увлечены обсуждением открывшихся перспектив. Кто на этом фоне будет заморачиваться по поводу опоздания на сорок минут? Или даже на час?
Точно так же было и со «Смешариками». Илья сразу втягивал всех в свою реальность, где благополучно отсняты 200 серий и выпущены по лицензии горы игрушек, книжек, журналов и всего остального, до чего нормальному человеку ни в жизнь не додуматься.
Но будь Илья Попов всего лишь визионером, его грандиозные планы по поводу мультипликационной франшизы так и остались бы грандиозными планами.
– Если подумать, моим главным талантом всегда была способность собирать вокруг себя незаурядных людей, – говорит он.
Поэтому, когда пришла пора запускать сериал, Илья начал действовать проверенным способом: позвал того, кто мог взвалить на себя эту, на первый взгляд, неподъёмную ношу. К счастью, такого человека даже не пришлось искать. Им оказалась Надежда Кузнецова, бывший операционный директор FunGame.
– Илья позвонил мне во время совещания на моём новом месте работы, – вспоминает она. – Я извинилась, выскочила в коридор и прижалась спиной к холодной стене. Слушала его почти не дыша. А говорил он ужасно приятные вещи: что нашёл деньги, что хочет сделать меня директором студии, что даёт мне полный карт-бланш…
Решение Ильи было более чем логичным. До FunGame Надежда Кузнецова работала одним из руководителей закрывшегося филиала американской студии компьютерных игр. То есть в какой-то степени имела дело с анимацией. Она видела, как устроена изнутри фабрика по производству контента, и более-менее представляла, с чего начать работу.
– Слава богу, я тогда ничего не знала о плане «200 серий», – смеётся Надежда. – Видимо, Илья меня берёг от лишней информации. В моей реальности я должна была выпустить 20 серий за полтора года – под такие условия Госкино выделило деньги. Но и эта задача в то время казалась заоблачной.
Bepul matn qismi tugad.