Kitobni o'qish: «Хроники Dishonored. Тень Дануолла»
Челнок вошел в крутые рвы, кругом
Объемлющие мрачный гребень вала;
И стены мне казались чугуном.
Немалый круг мы сделали сначала
И стали там, где кормчий мглистых вод
«Сходите! – крикнул нам. – Мы у причала».
Я видел на воротах много сот,
Дождем ниспавших с неба, стражу входа,
Твердивших: «Кто он, что сюда идет,
Не мертвый, в царство мертвого народа?»
– Данте Алигьери, «Божественная комедия». «Ад», Песнь VIII, пер. М. Лозинского
Это место – конец всех вещей. И начало.
– Сердце, Dishonored
Серия «Легендарные компьютерные игры»
DANS L’ABÎME DE DISHONORED:
REFONDER L’IMMERSIVE SIM
Loïc Delahaye-Hien
Édition française, copyright 2024, Third Éditions.
Tous droits réservés.

Автор иллюстрации на обложке Андрей «tramdrey» Негруль

© Запорожец Ю. Г., перевод на русский язык, 2025
© Негруль А., иллюстрация на обложку, 2025
© anika, иллюстрации, 2025
© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2025
Предисловие

Мне всегда хотелось рассказывать истории – создавать миры, полные приключений и стремления к открытиям, где герои, преодолевая тьму, находят в себе новые силы и покоряют вершины. Я впервые взглянул на мир глазами Корво Аттано летом 2015 года на палубе лодки, направляющейся к гигантской Башне Дануолла. Я не имел ни малейшего представления о том, что за приключение ждет меня. Не понимал, что вот-вот попаду в один из тех миров, которые мечтал описать. Совсем как Данте в «Божественной комедии», я надел маску и отправился в путешествие по темным волнам в компании дружелюбного лодочника Самуэля: этот скромный Вергилий своего времени проведет меня по всем кругам адского города под названием Дануолл.
«Божественная комедия», где Данте Алигьери описал Ад, – одно из первых произведений, где автор становится настоящим демиургом, создавая детально проработанный мир. Это захватывающий процесс, в котором вольные штрихи фантазии превращаются в целостную и убедительную вселенную. «Мир, каким он должен быть», – сказала бы Далила, одна из антагонистов Dishonored. Вот почему эта серия мне так дорога: я восхищен свободой выбора стиля прохождения и пути развития сюжета, которой наделили игроков, и при этом завидую тому, насколько вольно разработчики, дизайнеры и сценаристы Arkane Studios предавались строительству мира с нуля. Они возводили великолепные города и разрушали их до основания, населяли их улицы личными историями, воспоминаниями и легендами, разыгрывая пьесу о разбитых судьбах и порочном круге мести. Мир Dishonored может показаться величественным и незыблемым, но в то же время очень хрупким; он мечется между оккультизмом и научной фантастикой, отчаянием и мечтами о торжестве правосудия. Студия Arkane, скромный проводник, протянула руку миллионам игроков и позвала в увлекательное путешествие по миру, полному чудовищ империи – солдат, ведьм, наемных убийц и автоматонов. Однако в этом мраке также скрывалась красота: неожиданные воссоединения, величественные пейзажи и новые горизонты свободы.
Dishonored – одна из самых продуманных, необычных и увлекательных вселенных видеоигр – относится к тем формам творчества, которые способны предложить нечто захватывающее и уникальное. Садимся в лодку, я сяду за весла и проведу вас по шедевру Arkane Studios: вспомним, чем вдохновились создатели, проследим их путь, посмотрим, как франшиза развивалась на протяжении почти десятилетия, и погрузимся в бурные события истории, которая начинается с убийства императрицы и заканчивается смертью бога. А затем я приглашу вас поискать в глубинах истоки всех этих компьютерных и настольных игр, романов и комиксов, прежде чем наконец выпрыгнуть из лодки и погрузиться в бездну Dishonored.
Об авторе

Лоик как-то наткнулся в лилльском книжном магазине на полку с первыми тремя томами «Легендарной Final Fantasy» и почувствовал непреодолимое желание написать что-нибудь о видеоиграх. Сначала он написал статью, посвятив ее своим воспоминаниям о знаменитой франшизе Square Enix, и с тех пор пишет о сюжетах и вселенных видеоигр, которые запали ему в душу и продолжают вдохновлять.
Запись первая
Создание

Как появилась Dishonored

Первая Dishonored – настоящее чудо. Игра появилась на стыке двух миров, между Францией и США, у авторов, чьи пути иногда шли практически параллельно, но не пересеклись, пока звезды не сложились наилучшим образом. Как творцы, попавшие в игровую индустрию по чистой случайности, объединили усилия и создали игру мечты? Как издатель, который когда-то опоздал всего на день и упустил свой шанс, наконец профинансировал их замысел и вытащил молодую студию из череды кризисов и отмененных проектов? Как видеоигра в сложном жанре, который часто пользуется успехом у критиков, но редко разлетается с магазинных полок, смогла обрести фанатов и превзойти ожидания создателей?
Чтобы понять, откуда взялась Dishonored, мы переместимся в прошлое. Вернемся в начало 1990-х годов. История начинается с рекламы в игровых журналах и формы ВВС США.
Появление Arkane Studios
1993 год. Француз Рафаэль Колантонио только что закончил учиться на инженера – скорее по настоянию семьи, чем из любви к делу, – и теперь проходит военную службу. Будучи натурой творческой, он находит себя в музыке (и даже стал участником рок-группы) и видеоиграх, особенно в ролевых. Особое место в его сердце занимает Ultima, серия фэнтези-RPG от Origin Systems, одна из первых и величайших представительниц жанра.
Как-то раз, листая журнал Joystick, он наткнулся на конкурс, организованный компанией Electronic Arts (EA)1: викторину на знание Ultima. Призом была поездка в Остин, штат Техас, и возможность протестировать восьмую часть игры прямо в офисе студии. Вопросы оказались сложными, но для Колантонио, знатока Ultima, это не стало преградой. Через некоторое время он получил ответ от EA, который его поразил: конкурс в Joystick оказался подставным! На самом деле его организовали по инициативе издателя, чтобы найти экспертов по франшизе для работы в новой студии EA во Франции. Кандидатура Колантонио вызвала интерес, и ему предложили место в отделе контроля качества. Он согласился и официально стал восьмым сотрудником Electronic Arts. Издательство даже помогло ему завершить военную службу досрочно.
Первые годы работы в компании стали для Колантонио очень плодотворными. Он вошел в состав французской делегации, отправленной в Остин для тестирования новых проектов Origin Systems. Среди них были Super Wing Commander – свежая часть культовой серии космосимуляторов – и System Shock, разработкой которой занималась Looking Glass Studios, а издателем выступала Origin Systems. Ранее Looking Glass отвечала за создание спин-оффа Ultima под названием Underworld; Колантонио очень высоко ценил эту игру за развитие идеи погружения в атмосферу. Особенно он хвалил геймплей за то, что игрокам дали возможность экспериментировать со способностями и окружением, придумывая различные комбинации. System Shock продолжила развивать эту концепцию, предлагая еще более глубокое погружение в игры от первого лица. Дизайн уровней стал ключевым элементом, подчеркивающим свободу действий, доступную игроку.
Однако появление первой PlayStation заставило Electronic Arts пересмотреть планы: компания постепенно отказалась от творений Origin Systems в пользу более прибыльных спортивных симуляторов. Колантонио это не устроило. Он ушел из издательства и некоторое время работал над The Smurfs в Infogrames. При этом он по-прежнему горел желанием создавать игры, похожие на те, что так нравились ему самому. Он мечтал разработать еще одно продолжение Ultima Underworld – Underworld II: Labyrinth of Worlds, вышедшая в 1993 году, так и не смогла сравниться с предшественницей, видимо, из-за сложностей в ходе работы над проектом. В 1999 году, благодаря финансовой поддержке дяди, он основал Arkane Studios в Лионе. Вместе с четырьмя друзьями2 он взялся за разработку RPG в американском стиле и обратился к Looking Glass. Но чтобы продолжение Underworld увидело свет, он должен был подчиняться требованиям издателя, Electronic Arts. Колантонио отказался менять концепцию игры в угоду EA и не стал работать с франшизой Ultima.
Так игра превратилась в Arx Fatalis, самостоятельную экшен-RPG с видом от первого лица – совсем как в Ultima Underworld. Сюжет разворачивался в средневековом фэнтезийном мире, где людям пришлось укрыться под землей, когда угасло солнце, – необычная концепция, возможно, даже слишком. Поиск издателя стал для Arkane настоящей проблемой. В конце концов им стала JoWooD, и игра вышла в 2002 году. Критики встретили Arx Fatalis тепло. Даже профессионалы индустрии обратили на нее внимание – например, Ричард Гэрриот3, создатель той самой оригинальной серии Ultima. Поэтому Arkane удалось наладить сотрудничество с Valve, разработчиками Half-Life и будущими основателями платформы Steam. Компания разработала новый игровой движок Source для продолжения своего культового проекта, и Колантонио поначалу хотел написать Arx Fatalis 2 именно на нем. Однако на рынке первая часть с треском провалились – возможно, потому, что затея оказалась слишком самобытной, или потому, что ей не хватило известности: Arx Fatalis вышла через месяц после одной из самых значимых ролевых игр того времени – The Elder Scrolls III: Morrowind. Прибыли не хватало на разработку сиквела.
Достоинства Arx Fatalis заинтересовали компанию Ubisoft, которая предложила молодой студии сотрудничество. Выгодные условия контракта позволили Arkane Studios расшириться и основать второй офис в Остине, штат Техас, чтобы нанимать талантливых специалистов по обе стороны Атлантического океана. Ubisoft, в свою очередь, потребовала, чтобы следующая игра студии стала адаптацией серии Might and Magic, права на которую компания приобрела после закрытия The 3DO Company. Так Arx Fatalis 2 превратилась в Dark Messiah of Might and Magic. В ней остались черты предшественницы – например, вид от первого лица и мир средневекового фэнтези, – но некоторые ролевые элементы были урезаны в пользу более динамичного экшена. В этот раз отзывы критиков вышли менее восторженными, зато продажи игры оказались гораздо выше. Люди не подозревали, что Dark Messiah имела возможность получиться совершенно другой, а Arx Fatalis 2 могла появиться как отдельный проект. Все изменилось всего за несколько дней, когда о контракте с Ubisoft узнал другой известный издатель, тоже желавший поработать с Arkane Studios…
Харви Смит и Остин, город иммерсивных симуляторов
Вернемся в 1993-й. Пока Колантонио заканчивал военную службу, заручившись поддержкой Electronic Arts, Харви Смит тоже готовился бросить армию. Он родился в Фрипорте, штат Техас, и всегда отличался богатым воображением; видеоигры и писательство стали для него спасительным убежищем тяжелого детства. Он хотел подать документы в университет Мэриленда по программе писательского мастерства, но так как денег не хватало, чтобы оплатить учебу, ему пришлось вступить в ряды ВВС США и принять участие в войне в Персидском заливе.
Смит прослужил в армии шесть лет. Заполняя данные о себе при увольнении, он растерялся: Харви был сиротой, и в поле для адреса, куда нужно было отправить его вещи, вписывать было нечего. Затем он вспомнил время, когда был скаутом в Остине, и друга, который все еще жил там. Смит указал его адрес, навестил и заодно узнал, что тот работает тестировщиком в Origin Systems. Как преданный поклонник Ultima, Смит решил присоединиться к студии и тоже устроился в отдел качества. Одной из его главных обязанностей стало представление игр международным подразделениям Electronic Arts. К примеру, именно он принимал французскую делегацию Колантонио во времена разработки Super Wing Commander в 1994 году.
Скоро к Смиту начали прислушиваться, и ответственности стало больше. Его резкая критика только что вышедшей Ultima VIII подтолкнула Ричарда Гэрриота доверить Смиту команду разработчиков второй версии игры, которая исправляла большинство недостатков в механиках и сюжете первой. Смит воспользовался удачным случаем и наконец приступил к созданию собственной игры. Technosaur – это стратегия в реальном времени с динозаврами и ракетницами, вдохновленная Dune II: Battle For Arrakis4. Однако с EA не сложилось сразу же, и вспыхнул конфликт по поводу игровой концепции; Смит проигнорировал пожелания издателя, и проект отменили. Разочарованный неудачей, Смит покинул Origin Systems.
Позже бывший сотрудник студии, Уоррен Спектор, пригласил его поработать вместе. Спектор был одним из создателей Ultima Underworld, и именно ему Джон Ромеро, создатель Doom, предложил возглавить филиал Ion Storm в Остине, выделив средства на создание игры мечты. Идеей Смита и Спектора было развить принципы, заложенные в Underworld и System Shock: смешать вид от первого лица, научную фантастику и шпионаж. Получилась Deus Ex: игра вышла в 2000 году и сразу добилась успеха и у критиков, и у игроков. Смит занялся разработкой второй части, Deus Ex: Invisible War. Желание выпустить игру одновременно на консолях и PC вызвало трудности в работе, и продолжение, вышедшее в 2003 году, не смогло повторить достижений оригинала. Смит был очень огорчен. В течение следующего года он работал над дизайном третьей части серии Thief, которую компания выкупила после закрытия Looking Glass. Thief: Deadly Shadows стала его последним проектом в Ion Storm.
Дороги Смита и Колантонио вновь пересеклись в 2008-м: они общались еще со времен Origin Systems и особенно сблизились, когда девушка Смита устроилась в Arkane Austin. Их объединяла страсть к особому жанру, к «глубоким видеоиграм от первого лица». Естественно, Колантонио предложил Смиту присоединиться к Arkane.
Следующая игра
После выхода Dark Messiah в 2006-м, Arkane захотела сделать еще один проект на движке Source: The Crossing. То, что начиналось как эксперимент, быстро стало чем-то большим. The Crossing – шутер от первого лица, где сюжетная кампания переплетена с мультиплеерными элементами: пользователей ждали приключения формата «один против всех», в которых они могли сами стать врагами в сессии другого игрока. Механика похожа на то, что Arkane сделает в 2021 году в Deathloop. Альтернативный Париж, где разворачивается действие игры, – творение Виктора Антонова5, концепт-художника Сити 17 из Half-Life 26.
К сожалению, проект оказался студии не по карману. Чтобы остаться на плаву, Arkane пришлось обратиться за финансовой помощью к анонимному издателю (кто он – неизвестно до сих пор). Условия контракта пересматривались несколько раз, и не в пользу студии. Для дополнительного финансирования Arkane подписала контракты с несколькими другими компаниями и стала помогать им с завершением проектов. Так, студия внесла вклад в дизайн уровней и создание анимаций в BioShock 27 и поработала над многопользовательскими картами в Call of Duty: World at War.
Пока близился момент подписания контракта на разработку The Crossing, Даг Черч – давний коллега Уоррена Спектора – связался с Arkane от имени Electronic Arts с предложением нового проекта: LMNO. Это была часть серии из трех игр, которые EA разрабатывала в сотрудничестве с режиссером Стивеном Спилбергом. Колантонио был в восторге: он обрадовался отказу издателя от The Crossing и с нетерпением принял предложение поработать над новым проектом.
В LMNO игроку предстояло сопровождать юную инопланетянку в дороге с Восточного побережья США на Западное. В игре многое зависело от невербального общения между героями. Ради этого проекта Arkane была вынуждена дорабатывать систему рукопашного боя – Спилберг не хотел, чтобы в игре было огнестрельное оружие. Как-то в обеденный перерыв Колантонио поговорил по телефону с Черчем и пришел в ярость: как и многим компаниям, Electronic Arts пришлось урезать расходы из-за экономического кризиса 2008 года. LMNO сочли слишком дорогостоящим проектом и отменили.
Станет ли Valve спасителем Arkane? Издатель предложил студии взять на себя руководство спин-оффом Half-Life 2. Проект назвали Ravenholm. Разработчики его очень полюбили: они превратили городок, где почти не осталось живых людей, в огромную головоломку. Главный герой здесь играет не с огнем, а с электричеством. С помощью хорошо проработанной физики и оружия с целым спектром возможных применений он может и исследовать уровни, и противостоять мутантам. Однако в очередной раз проект оказался слишком дорогим, и Valve решила его отменить. Разработчики пытались собрать все наработанное и представить хотя бы альфа-версию, но ничего не вышло. Еще одно болезненное событие в истории компании.
В Arkane работало примерно сорок человек, и она только что пережила целый ряд отмен проектов. Чтобы компания выжила, Колантонио объявил в интервью, что студия открыта к предложениям. Издатель, который не успел договориться с Arkane в первый раз, не стал упускать новую возможность. Bethesda уже связывалась с компанией после выхода Arx Fatalis, но переписка с лионцами заняла слишком много времени, и Ubisoft ее опередила. На этот раз американский издатель был полностью готов объединиться с Arkane: материнская компания, ZeniMax Media, недавно приобрела id Software, авторов Doom и Wolfenstein, и теперь хотела окружить себя другими профессионалами индустрии. Bethesda доверила Arkane проект иммерсивного симулятора от первого лица, в котором игрок должен был перевоплотиться в ниндзя со сверхъестественными способностями, живущего в средневековой Японии. Проекту уже придумали название: Dishonored.
Основы симуляторов погружения
В ДНК Dishonored заложена история, накопленная за десятилетия существования видеоигр. Она унаследовала весь тот опыт, что разработчики приобрели, совершая тернистый путь от Origin Systems и Ion Storm до первых проектов Arkane. Она основана на произведениях одного жанра – симуляторах погружения, или иммерсив симах. Впервые этот термин упомянул Уоррен Спектор, когда вышла Deus Ex. До этого их назвали «глубокими видеоиграми от первого лица» (как говорил Колантонио) или экшен-симуляторами – так Спектор именовал не вышедший Troubleshooter 1994 года, часть которого перекочевала в Deus Ex. Однако сам Спектор готов уступить авторство термина своему коллеге Дагу Черчу; вместе они разработали Ultima Underworld, одну из основоположниц жанра.
Название указывает на главную цель таких игр – достичь полного погружения, заманить пользователя в вымышленную вселенную и, как выразился английский поэт и критик Сэмюэл Кольридж, «добровольно подавить недоверие», принять мир и его правила так, будто они совершенно реальны. Харви Смит иногда называет этот жанр гибридом шутеров от первого лица и ролевых игр.
Эти два жанра начали сближаться еще в 1979 году в Akalabeth: World of Doom, первой работе Ричарда Гэрриота. В проекте, который изначально задумывался как школьная работа, уже прослеживается стремление к созданию эффекта погружения через перспективу: если на карте игрок представлен в виде креста, то при входе в подземелье появляется вид от первого лица. Позднее вид от первого лица переняли и другие ролевые игры – например, The Lords of Midnight (1984) Майка Синглтона; ее технология отрисовки ландшафта позволяет создавать реалистичные объемные декорации, масштаб которых зависит от позиции игрока и направления его взгляда. Или Corporation (1990), антиутопия в мире киберпанка, сочетающая боевые столкновения, шпионаж и компьютерный взлом.
Тогда же, в 1990-м, вышла первая игра Уоррена Спектора, Ultima VI: The False Prophet. Разносторонний специалист и опытный ролевик, Спектор вывел игровое производство на новый уровень. Он стал экспериментировать с творческими процессами: сначала заперся на несколько недель в одиночестве, а после вместе с другими разработчиками создал огромную пачку документации по сюжету и механикам – библию проекта, позднее при разработке Deus Ex он вновь поступит так же. Вся игра строилась вокруг идеи погружения. Спектор сделал неочевидный выбор и отказался от перехода на камеру от первого лица в подземельях, который использовал в прошлых играх. Вместо этого игрок постоянно видит мир в изометрии без изменения масштаба между картой, городами и подземельями. Мир Ultima VI по-настоящему оживает благодаря беспрецедентному уровню интерактивности, позволяя, например, игроку пройти весь процесс выпекания хлеба – от мешка с зерном до румяной выпечки. Спектор и сам удивлялся, насколько разнообразный геймплей предлагают разработанные им системы, особенно когда тестировщики начали придумывать собственные игровые решения; так один из них смог решить головоломку без нужного заклинания, просто уменьшив персонажа. Спектор понял, что настоящее предназначение таких продвинутых систем куда обширнее, чем погружение в мир: это предоставление свободы действий.
Перейдя в студию Пола Нейрата, Looking Glass, Спектор продолжил работать над RPG-играми, затягивающими игроков сильнее, чем большинство проектов жанра, – он считал, что остальные уделяют слишком много внимания стратегиям и управлению персонажами. В Ultima Underworld (1992) легко увидеть приемы из Ultima VI в особенном трехмерном подземелье, Стигийской бездне. Игра разрабатывалась параллельно с Wolfenstein 3D Джона Кармака, и в обеих разработчики сделали выбор в пользу камеры от первого лица, сочетая ее с боями в реальном времени, чтобы игроку казалось, будто он физически находится на арене.
Следующее творение Looking Glass, System Shock, от фэнтезийной тематики уходит в научно-фантастическую и переносит действие на космическую станцию Цитадель, где игрок берет на себя роль хакера и пытается противостоять SHODAN (Sentient Hyper-Optimized Data Access Network – с англ. «Разумная гипероптимизированная сеть доступа к данным») – искусственному интеллекту, захватившему контроль. Cо времен Underworld управление камерой от первого лица и движениями героя улучшились, а вот повествование стало проще: игроку больше не нужно общаться с неигровыми персонажами (NPC). Вместо громоздких диалогов с системой выбора System Shock раскрывает лор8 игры через электронные письма и записки, которые игрок находит по мере прохождения. Такой способ повествования, не отнимающий у игрока контроль над персонажем, позже вдохновит аудиодневники в BioShock, иммерсивном симуляторе в эстетике арт-деко, созданном Кеном Левином.
Присоединившись к команде Looking Glass в 1995 году, Левин предложил концепцию под названием Dark Camelot – RPG от первого лица в средневековом сеттинге про поиск Грааля. Проект развивался, и со временем фокус сместился на особенности единственного доступного с самого начала класса – вора. Ключевой механикой стала скрытность, основанная на манипуляции звуками, которые издает персонаж, и игре с освещением в различных локациях. Получилась Thief: The Dark Project; она вышла в 1998 году параллельно с иммерсивным симулятором от Valve, Half-Life. Последняя переняла элементы шутеров от первого лица от id Software, сохранив при этом системную сложность и глубину повествования System Shock, как и ее научно-фантастическую тематику. Однако Half-Life отошла от концепции свободного исследования мира, популярной в играх Looking Glass, предпочтя заранее прописанному сценарию, делающему игровое приключение больше похожим на кино.
Когда в Ion Storm Austin в работе над Deus Ex начался этап предпродакшена, Уоррен Спектор и Харви Смит вспомнили весь свой опыт работы в Origin Studios и Looking Glass и задумались, какую ролевую игру хотели бы создать в будущем. В результате этого в 1999 году на сайте Game Developer9 появилась статья о «новой модели RPG для нового тысячелетия». В ней Спектор обращается к коллегам-разработчикам. призывая задуматься о том, какими приемами они пользуются при создании ролевых игр – на примере недавних успехов Diablo, Daggerfall и Final Fantasy VII.
Обращение разработчик строит вокруг нескольких идей, «заповедей» ролевых игр
Создавайте игры так, чтобы опыт каждого игрока был уникальным. Предлагайте множество решений и их последствий как для главного героя, так и для мира.
Разъясняйте цели, чтобы игрок сосредоточился на том, как решить проблему, а не на том, в чем именно заключается проблема.
Добавляйте больше взаимодействия с NPC и элементами окружения, чтобы игровой мир походил на реальный.
Дайте герою больше вариантов развития – например, улучшений предметов, навыков, отношений с другими персонажами, – чтобы игроки могли создавать разноплановые билды10.
Не забывайте, как сильно может впечатлить игра, если главная цель в ней выходит за рамки простой череды боев и головоломок.
Так, выделяя базовые составляющие симуляторов погружения, Спектор делает игрока главным в сюжете. Он – основная движущая сила, больше не скованная ограничениями правил настольных игр, где всем заправляет гейм-мастер. Такую власть игрок обретает благодаря практически бесконечным вариациям взаимодействий внутри геймплея – с миром, с врагами, даже с самой возможностью выбора. Когда разработчик строит игровую систему, основываясь на законах физики или особенностях поведения противников, уже не он определяет, преуспел игрок в чем-либо или нет; правила задает не программный код, а сам игрок, используя воображение и знания о возможных последствиях. Физика в симуляторах погружения пытается походить на настоящую, иногда даже чересчур усердно, так что внедрить ее законы в игровой процесс довольно легко. Это хорошо заметно, например, в Ravenholm11, где главное оружие игрока – это вода, гвоздомет и электричество. Мир должен быть настолько правдоподобным, чтобы он учил игрока, как и весь игровой процесс. При этом он должен оставаться гибким, чтобы у игрока сложилось впечатление, будто он может «сломать» игру, если разберется в ней достаточно хорошо (даже если это и не так).
Все эти правила, весь опыт предшественников Arkane Studios использовала при разработке своего первого проекта, Arx Fatalis. Задуманная как «духовная наследница» Ultima Underworld, эта игра сочетает взгляд от лица главного героя, бои в реальном времени и развитие персонажа и истории в рамках одного нестандартного подземелья, опираясь на опыт иммерсивных симуляторов Looking Glass и Ion Storm Austin (например, возможность получить много разных концовок позаимствована из Deus Ex12). А главного героя с повадками ниндзя из Dishonored вдохновил другой значимый проект – Thief: The Dark Project.
Игрок под маской

Dishonored – как и игры, на которые она равняется, – это иммерсивный симулятор. Не просто совокупность сюжетных линий, игровых механик и визуальных приемов, а гармоничное переплетение всех этих элементов. В Arkane придерживаются целостного подхода к разработке. Общий игровой дизайн и дизайн уровней идут рука об руку еще со стадии создания прототипа, а команды, отвечающие за архитектурное проектирование уровней и их внешний облик, регулярно обмениваются идеями и принимают решения совместно. Даже два филиала студии, в Остине и Лионе, поддерживают постоянный контакт через регулярные видеовстречи. Благодаря такому подходу вселенная и система механик в Dishonored зарождаются и совершенствуются одновременно, не мешая друг другу.
Отдать власть игроку
В Dishonored игрок берет на себя роль Корво Аттано, телохранителя императрицы Джессамины. События пролога закручиваются вокруг убийства правительницы, похищения ее дочери Эмили и незавидной участи героя, которого заговорщики выставили виновным в случившемся. Корво помогают спастись преданные короне лоялисты; они предлагают ему устранить истинных убийц, одного за другим. Перед тем как отправиться на поиски первого из них, Корво попадает в странное параллельное измерение под названием Великая Бездна, к божеству по имени Чужой. Тот наделяет героя сверхъестественными силами, которые помогут ему спасти Эмили и отомстить изменникам.
Перед нами экшен от первого лица в лучших традициях иммерсивных симуляторов вроде Deus Ex, Thief: Deadly Shadows13 и BioShock14. Как и эти три игры, Dishonored дает игроку свободу действий сразу на нескольких уровнях: в выборе средств для достижения целей, в методах прохождения уровня, в способах выполнения квестов. И даже дает свободу решать, каким будет финал.
Корво создавался как оболочка. Он не озвучен (как и, например, Линк из The Legend of Zelda), поэтому игроку проще в него «вжиться». Но все же этот персонаж не так прост и пуст: он боец, один из лучших в Империи. По словам Харви Смита, геймплей разрабатывался так, чтобы игрок чувствовал эту мощь на протяжении всех восьми сюжетных миссий15. Для этого Arkane предоставляет ему разнообразный и тщательно продуманный арсенал: складной клинок для ближнего боя, пистолет для дальнего; компактный арбалет, стреляющий обычными и зажигательными болтами, а также усыпляющими дротиками; маску с увеличительной линзой16 и дополнительное снаряжение в виде гранат и пружинных мин. Вернулась зрелищность схваток лицом к лицу, присущая первым проектам студии, – причем вернулась доработанная, с учетом опыта с проектом LMNO.
А есть еще сверхспособности, которые дарит герою Чужой; они работают, как кибернетические модификации в Deus Ex. Всего их десять, меньше, чем в других ролевых играх с магическими элементами (например, Skyrim). Корво может телепортироваться, видеть сквозь стены, призывать стаю крыс, вселяться в других живых существ, останавливать время и отбрасывать врагов, а также улучшать показатели здоровья, адреналина, проворства и превращать трупы противников в пепел (последние навыки – пассивные). Костяные амулеты дополняют колдовской арсенал и дают различные бонусы: оглушение врагов происходит быстрее, враждебность крыс снижается, эффекты от расходников становятся более сильными…
При этом центром всей системы остается игрок. В отличие от Deus Ex, где улучшения открывались последовательно по мере прохождения, Dishonored позволяет открывать и улучшать способности в любом порядке17. Для этого используются руны, которые можно заполучить, исследуя потайные уголки карт или выполняя дополнительные задания. Каждая способность и ее улучшения подробно описаны в меню умений, так что игрок может точно просчитать, как именно лучше потратить руны, чтобы собрать нужный билд – для полной прокачки их не хватит. Однако даже такого описания недостаточно, чтобы раскрыть весь потенциал способностей. Это происходит в первую очередь через эксперименты и повторные прохождения.
Корво задумывался кем-то вроде ниндзя; отсюда его гибкость, способность резко переходить от скрытности к бою. И хотя некоторые способности – к примеру, «Смертельная тень» – нужны лишь для того, чтобы замести следы, большинство из них универсальны. Крыс из «Жадной стаи» можно натравить на врагов, а можно вселиться в них, чтобы пробежать по канализации или напугать NPC. «Изгиб времени» позволяет остановить окружающий мир и повлиять на него: почему бы не выстрелить в противника из арбалета, а потом не прикрепить к нему, неподвижному, пружинную мину, чтобы разорвать на части с расстояния?
Динга Бакаба, системный дизайнер Arkane, рассказывал, что каждая способность прошла несколько стадий проработки. Прототип нового умения сначала использовали против врага на тестовой сцене, затем на черновой версии уровня, чтобы посмотреть на сочетаемость с окружением и уже внедренными способностями. Затем новая способность попадала в руки к тестировщикам: это могут быть члены команды, их близкие, сотрудники отделов, рассматривающие конкретный игровой аспект, или более крупные специально собранные группы. На основании их отзывов принимались решения о том, стоит ли убрать или оставить способность и какие изменения нужно внести, чтобы сбалансировать геймплей18.
Среди способностей особенно выделяется «Перенос», метод телепортации. Только она становится доступной с самого начала, как только Корво наделяют магией. При тестировании пользоваться этой способностью было необязательно, и в Arkane заметили, что тестировщики пренебрегают ею и передвигаются так, как делают в других играх с миссиями на проникновение. Конечно, почти все уровни можно пройти и без «Переноса», но он выделяет Dishonored среди других проектов. В отличие от Солида Снейка или Агента 47, Корво не нужно учитывать расписание патрулей; благодаря «Переносу» он может пробраться незамеченным или мгновенно перелететь через них, не вызывая подозрений. Даже если его заметят, он сможет моментально укрыться в безопасном месте. Харви Смит сопоставляет Dishonored по игровому ритму с Thief: если в последней игрока поощряют к медленному передвижению в тени, то «Перенос» позволяет действовать одновременно и быстро, и скрытно. Ради такого эффекта менялся и дизайн умения: из кошачьего прыжка оно становилось чем-то вроде скользящего полета и в итоге превратилось в рывок на средние расстояния (словно ниндзя подтягивается при помощи крюка), во время которого мир застывает в серо-голубой дымке19.
В придачу к «Переносу» у Корво есть навык быстро ориентироваться на местности, особенно в замкнутых пространствах, где перемещаться свободно не получится. Игрок может приглушать шаги20 и прятаться за укрытиями или стенами, а также подглядывать в комнату через замочную скважину. Такая мобильность – наследие Thief: Deadly Shadows. Если Корво попадает в поле зрения противника, над последним появляется значок тревоги, три молнии слева и справа от головы постепенно краснеют. Благодаря этому игрок может предугадать поведение искусственного интеллекта врага и либо отступить, чтобы остаться незамеченным, либо приманить часть противников, заставить группу разделиться.
Однако такие стратегии быстро теряют привлекательность из-за «Темного зрения». Эта сверхспособность не просто позволяет увидеть любого неигрового персонажа сквозь стены – и живого, и мертвого; и человека, и зверя, – но и рисует конус обзора этого NPC, а также показывает громкость шагов Корво. Улучшенная версия умения дает возможность разглядеть устройства, поэтому отследить источник энергии и отключить механизм (или взять под контроль) становится легче. В первой Deus Ex способность видеть сквозь стены появлялась только во второй половине игры. «Темное зрение» же стоит всего одну руну, это самая дешевая способность, и новички, скорее всего, приобретут именно ее в первую очередь.
Этот кажущийся дисбаланс на самом деле отражает философию гейм-дизайна в Arkane. Разработчики понимали значимость сверхспособностей Корво и не хотели ограничивать игроков больше, чем было нужно. Это заметно по запасу маны, которая тратится на применение способностей: если не пользоваться магией в течение нескольких секунд, запас автоматически восстановится на 20 %21 – ровно столько требуют «Перенос» и «Темное зрение», так что ими можно пользоваться, считай, бесплатно. «Изгиб времени» – способность более дорогая, как в плане маны, так и в плане рун. Она больше подходит для второго захода в игру, когда опыт захочется разнообразить.
Так Arkane дает игрокам власть «сломать» Dishonored и почувствовать, будто они играют не просто за какого-то безликого персонажа, а за одного из самых могущественных людей в этой вселенной. Сломать по-настоящему, конечно, не выйдет: разработка игры была процессом целостным, и левел-дизайн вышел достаточно гибким, поэтому локации готовы к такому всемогуществу. Дануолл не меркнет перед разнообразием игровых систем; наоборот, они его питают, создавая правдоподобный мир, где игрок может поупражняться в тщательности скрытного проникновения, эффектном паркуре, энергичных схватках со щепоткой изобретательности и даже в потрясающих спидранах22.
Создать мир, в который хочется верить
В момент выхода Dishonored Кристоф Каррье, ведущий дизайнер уровней и звукорежиссер, поделился впечатлениями некоторых тестировщиков: игра показалась им слишком линейной. Эта черта характерна для большинства экшен-игр вроде Uncharted или God of War, где бои, исследование мира и решение загадок четко разделены. Однако стоит лишь посмотреть вверх – игроки, как считает Каррье, так поступать не привыкли, – и истинная глубина дизайна уровней Arkane раскроется во всей красе. Вот почему приключения Корво почти всегда начинаются с кинематографичной сцены с поездкой по воде23, когда лодка поднимается на гидравлическом лифте. Благодаря такому приему игрок начинает смотреть на мир шире, воспринимать каждый уровень в перспективе.
Туториал в тюрьме Колдридж может показаться простым и линейным, особенно с учетом того, что у героя еще нет никаких умений. Но каждая его часть дает шанс не только освоиться с манерой движения Корво, но и понять, что целей можно достичь разными путями, даже в узких пространствах. Вот пример: выйдя из камеры, вы должны пересечь коридор, где разговаривают три охранника. Игрок может либо пробиться силой, либо проследить за разговором и, уличив подходящий момент, обезвредить врагов, подобравшись сзади, как в классических стелс-играх. Однако есть дополнительный фактор, который нужно учесть: проход наверху тоже патрулирует охранник. Не поднимаете взгляд – рискуете поднять тревогу. Но вы можете вызвать ее намеренно, ведь тогда охранник откроет дальнюю дверь, чтобы добраться до игрока. С первых минут нас учат важному элементу исследования мира Dishonored: нужно учитывать не только архитектуру уровней, но и интеллект противников. Разум ИИ – одновременно и препятствие, мешающее свободному передвижению, и средство достижения цели, если научиться им пользоваться.
Когда уроки усвоены, игрок начинает первую серьезную миссию, «Верховный смотритель Кемпбелл», и проникает в самое сердце Dishonored. Теперь он должен не просто пробираться сквозь череду комнат и коридоров, как в Колдридже, но и искать свой путь в целом мире24 – жилых кварталах, особняках, руинах, – которые Arkane наполнила жизнью.
В мире Dishonored игроки редко движутся «по прямой». Само устройство уровней побуждает свернуть с основного пути, чтобы обойти препятствие или усилить главного героя. «Перенос» побуждает забраться повыше, чтобы рассмотреть, как построена локация и где находятся враги, а потом спланировать, куда двигаться дальше. Можно спуститься, а затем вернуться на возвышенность и избежать противостояния, отправиться по извилистому маршруту или пробраться через дыру в стене в разрушенную квартиру и изучить ее. Возможность свободно перемещаться, вместо того чтобы следовать строгому линейному маршруту, позволяет забираться в разные тесно связанные пространства: площади и бульвары, из которых строится «золотой путь»25 до цели, тщательно охраняются; узкие переулки забыты всеми, кроме бандитов; в домах любая дверь или окно может оказаться проходом. Каждая миссия предлагает Корво множество вариантов пути, комбинирующих открытые пространства и тесные закоулки с препятствиями. Количество или тип противников, особые ограничения, связанные с задачей (например, необходимость постоянно следить за персонажем) заставляют игрока подстраиваться под обстоятельства, действовать скрытно или ввязываться в бой.
Уже в миссии «Верховный смотритель» игроки, которые только-только научились пользоваться высотами Винного квартала, могут растеряться, зайдя в контору доктора Гальвани или канцелярию смотрителей: больше нет уступов и труб, по которым можно незаметно пройти мимо патруля или отступить в безопасное место. Но стоит лишь поднять голову, и они поймут, что в каждом коридоре есть свои высокие точки – например, шкафы или люстры – и что «Перенос» работает и на них. А если заползти под мебель, обнаружатся вентиляционные шахты, которые послужат им прекрасным инструментом благодаря новой силе.
Архитектура уровня – не только помощник, но и препятствие на пути к цели. Главный противник здесь – пространство: можно поставить здания повыше, окружить колючей проволокой или чередовать участки пути внутри здания и вне его, чтобы ограничить движение игрока по вертикали; сооружения вроде световых стен сдержат его перемещения по горизонтали. Да, через охранные механизмы по типу стен света нельзя «перенестись», но их роль состоит не только в ограничении геймплея. Напротив, они заставляют игрока остановиться и оценить ситуацию, а после извлечь пользу из строения уровня и достичь цели другим путем или же задействовать все имеющиеся ресурсы, раскрыв весь потенциал игрового процесса Dishonored через эксперименты. Если стены световые, значит, их свет что-то питает. Может, нужно поджечь бак с китовым жиром26 с помощью зажигательного снаряда? Или опустошить его заряд, бросая в стену разные предметы? Раз стражники могут проходить сквозь стену без опасений, можно ли пройти так же, если перенастроить один из щитков?
Расположение противников – тоже повод задуматься и научиться новому. Обычно они ходят небольшими группами, и игрок может попробовать разные способы обойти их или быстро нейтрализовать. Но при этом они могут подать сигнал тревоги и тем самым наказать любого, вступившего в бой, вызвав более опасных врагов. Тогда игроку придется выяснять, какие умения наиболее эффективны при отступлении (ответ: «Перенос», «Изгиб времени»), а какие пригодятся для управления толпой противников (например, можно заставить их разделиться с помощью «Порыва ветра» или нанести серьезный урон по площади за счет взрыва или установки пружинных мин). Чем дальше продвигается игрок, тем сильнее меняются комбинации сложностей на его пути. Не хочешь попасть в беду – придется совершенствовать навыки. Например, слишком полагаться на силы Бездны тоже нельзя, особенно если встретите смотрителей, скажем, в поместье Бойлов – их шарманка способна заблокировать сверхспособности героя.
Чтобы такие пространства внушали доверие, они должны предлагать больше двух вариантов развития событий. Окружающая обстановка и каждый NPC должны адекватно реагировать и на скрытное проникновение, и на попытку боя, и, что главное, на быстрое переключение с одного на другое. В попытках достичь этого эффекта студия разработала не только правдоподобную с точки зрения архитектуры уровней, но и практичную среду, которую интересно изучать именно как игровое пространство. Игроки сталкиваются с различными трудностями, понятными с первого взгляда, и могут оценить, насколько хорошо освоились с той или иной системой, оценивая сложность адаптации к ней, а также реакции самого пространства.
Дануолл, город-крепость
В первом раскрытом публике концепт-арте Dishonored основное внимание Bethesda уделила жутковатой атмосфере мира, в который игроку предстояло погрузиться. Туманные, викторианские улочки, кишащие зараженными крысами, освещаемые холодным светом прожекторов, в лучах которых сошлись длинноногая махина27,28 и бронированный танк. Герой наблюдает за ними из угла, сжимая в руке маску в форме черепа. Источники вдохновения считываются сразу: с одной стороны – дух Лондона XIX века, как в Thief: Deadly Shadows; с другой – монументальные, давящие, промышленные здания в духе Виктора Антонова из Half-Life 2.
Однако у Dishonored мог быть совершенно другой характер. Проект, предложенный Тоддом Воном, изначально строился вокруг ниндзя в средневековой Японии. Арт-директор Себастьен Миттон сразу высказал опасения по поводу выбора места действия: он считал, что разработчики недостаточно хорошо осведомлены как о стране, так и об эпохе. Чтобы не плодить стереотипы, Arkane выбрала Лондон, город, хорошо знакомый и разработчикам, и западным игрокам, но при этом нечасто встречающийся в видеоиграх тех времен. Крысиная чума, очень заразная, смертельная болезнь, вдохновленная Черной смертью, сразу стала неотъемлемой частью повествования; из-за этого Миттон взял за основу сеттинга Лондон XIV века – времена начала второй эпидемии чумы.
Средневековая архитектура этого периода не очень хорошо вписывалась в вертикальный дизайн уровней, поэтому во внешнем виде города сочетаются разные эпохи жизни английской столицы. В первую очередь – 1666 год, когда одна пятая Лондона страдала от болезней, а центр города пожирал невиданной силы пожар. Англии пришлось отстраиваться заново после падения Кромвелей, парламентариев, возглавивших восстание против короны и правивших после казни Карла I в статусе «лордов-протекторов». Еще Миттона вдохновляла столица времен правления королевы Виктории. По словам Антонова, визуального дизайнера игры, Arkane хотела добиться эстетики, схожей с Half-Life 2. Британия XIX века, вошедшая в историю благодаря первой промышленной революции и изобретению парового двигателя, превратила Лондон в центр мира и в идеальный прототип для города, где игрок почувствует себя раздавленным гигантизмом и повсеместным присутствием технологий. Дизайнеры также переняли смелость архитектуры тех времен – к примеру, разобрали Тауэрский мост до обнаженного металлического каркаса, чтобы создать уровень на мосту Колдуина.
Виктор Антонов предложил не использовать именно Лондон, а построить вымышленный город, заточенный под игровую вселенную. Франко-болгарский художник, вернувшийся к работе после The Crossing и Ravenholm, был полон амбиций: он хотел, чтобы этот город стоял в одном ряду с лучшими творениями кинематографа. В числе источников его вдохновения – «Метрополис» и «Бегущий по лезвию». Как и Сид Мид, автор концепт-арта фильма Ридли Скотта, он обладал опытом в промышленном дизайне29, благодаря чему все механизмы в городских пейзажах Dishonored выглядят правдоподобно – от транспортных средств до военных сооружений и портов.
Благодаря ему у вымышленного города появляется еще один прародитель: София, столица Болгарии, где Антонов провел детство. В то время страна еще находилась под властью СССР, диктатурой сталинского режима. Софию контролировали военные, город был изуродован сторожевыми вышками и руинами зданий. Мать Антонова, художница, занималась восстановлением фресок, уничтоженных коммунистами. Вместе с друзьями Антонов целыми днями изучал стройплощадку под открытым небом, в которую превратился город, проникал в заброшенные дома и забирался на крыши – почти как Корво. Призрак той Софии художник охарактеризовал одной короткой фразой: «В моем детстве милиция и армия были силами зла».
Создателям нужно было не просто скопировать образ Лондона, но и воссоздать ощущение страха и клаустрофобию, характерную для военных диктатур. На смену изяществу якобинской и викторианской архитектуры пришли жесткие линии и угловатые формы, пугающие масштабностью, – нечто подобное встречается в работах нацистского архитектора Альберта Шпеера. Научная фантастика Half-Life 2 постепенно просачивается в викторианский сеттинг. Электрические и механические сооружения – посты охраны, пути под напряжением – заполняют улицы. Чувство, что ты заперт, отражается даже в названии города – Дануолл30, или «город-крепость», «укрепленный город».
Чтобы воссоздать правдоподобное с точки зрения архитектуры окружение, художники Arkane съездили на экскурсию в Лондон и Эдинбург. У шотландского города и английского мегаполиса действительно немало общих стилистических черт, но первый, по мнению концепт-художника Жан-Люка Моне, больше подходит под масштаб игры. Миттон, Моне и Антонов мало обращали внимания на классические туристические места31, гораздо больше их интересовали тропы, которые эти самые места соединяют, и их детали: переулки – настолько узкие, что в них темно даже в самый ясный день, – фасады зданий, лондонское фонари и их отражения в Темзе… Иногда Миттон останавливался у угла или прохода и прятался там, где укрылся бы Корво. Даже неожиданная встреча могла послужить источником вдохновения; например, мойщики окон на ходулях вдохновили дизайн толлбоев32.
Помимо прочего, Лондон – один из самых охраняемых городов на планете: повсюду камеры, полицейские участки, преграждающие дорогу ленты с шипами, стены с колючей проволокой, вышки на крышах… Все эти конструкции создавали у художников из Arkane впечатление, что весь город за ними постоянно следит. Под предлогом защиты от чумы подобные сооружения разместили так, чтобы разделить Дануолл на части. Некоторые кварталы превратились в карантинные зоны, а на бульварах то тут, то там постоянно появляются новые посты охраны, ограничивающие передвижения Корво. Игрок может двигаться в любом направлении, избрать любой из множества путей. Но что бы он ни делал, ему не спрятаться от взора города.
«Искусство не сводится к графике»
Dishonored создавалась для седьмого поколения консолей. Технические возможности PlayStation 3 и Xbox 360, а также растущая популярность HD-телевизоров сделали фотореализм одной из главных задач в разработке крупнобюджетных игр. В 2012 году Кристоф Хартманн, тогдашний президент 2К, отметил, что кино все еще лидирует в умении передавать эмоции и что если видеоигры хотят достичь того же уровня и показать жанровое разнообразие, то фотореализм им необходим. Многие профессионалы индустрии поддерживают эту точку зрения, считая такие проекты, как Journey, скорее исключением из правил – аналогом экспериментального кинематографа, который, хотя и ценится, продается хуже.
Но Arkane с этим не согласна. Члены команды Себастьена Миттона ориентируются не на другие видеоигры и даже не на шедевры кино. Художники студии получили классическое высшее образование, многие окончили школу Эмиля Коля в Лионе, что отразилось на работе: они опираются на более традиционные художественные произведения, стараются избегать клише – например, тех, что связаны с Викторианской эпохой, – и держаться подальше от сомнительных современных графических трендов. Миттон говорил: «Я часто повторяю команде одну мантру: искусство не сводится к графике. Чтобы развивать воображение, нужно смотреть за пределы культа 3D и полигонов».
Создавая персонажей и здания в Dishonored, мастера из Arkane черпали много вдохновения из работ художников XIX века: Яцека Мальчевского, Карла Шпицвега, Жана-Эжена Бюлана… А также обращались к более современным трудам – например, работам Нормана Роквелла и Дина Корнуэлла. Миттон, Моне и Антонов особенно ценят этих двух американцев, известных своими иллюстрациями к приключенческим романам и бульварному чтиву33. Это представители последнего поколения карикатуристов, работавших без цифровых инструментов.
Мир Dishonored основан на искусстве. Он существует даже внутри самой вселенной: картины за авторством Антона Соколова – самые ценные коллекционные предметы для игрока. Классический академический реализм – закон для Империи. Когда Далила замышляет захватить трон в дополнении The Brigmore Witches, мятеж меняет и ее работы – в отличие от скучных и обыденных картин наставника, ее полотна демонстрируют яркий и насыщенный экспрессионизм в портретах, созданных художницей Вероник Меньо.
Кажется даже, что законы мира как будто подстраиваются под желания команды. Главное отличие визуального стиля Dishonored от конкурентов – анатомия персонажей. Их кожа выглядит, как несколько слоев краски. Седрик Пейравернай, преподаватель анатомического рисунка в школе Эмиля Коля, обращается с цифровой краской так же, как с масляной. Даже лица плакальщиков, людей на последней стадии заражения чумой, – это художественное полотно, вдохновленное изувеченными героями картин Дженни Савиль.
Специфические пропорции тел нужны в первую очередь для того, чтобы вызвать у игрока определенные эмоции. Руки городских стражников гипертрофированно большие, и столкновение кулака с лицом ощущается более болезненным; а их маленький череп, наоборот, отражает склонность бросаться в бой сломя голову, без какого-либо плана, чего не скажешь о более разумных противниках, таких как «Китобои»34. Внешний вид животных тоже продуман до мелочей. Чтобы волкодавы внушали больше страха, разработчики студии не просто сконструировали 3D-модели псов; они создали гибридов, напоминающих жутких бестий скульптора Бет Кавенер. Они даже наделили собак крокодильей пастью, которая как будто тянется вперед, чтобы поудачнее укусить игрока.
В подходе Себастьена Миттона отчетливо прослеживается стремление к реализму: от тщательной передачи черт типичного британского лица35 до привлечения экспертов, помогавших максимально точно воссоздать элементы по- вседневной жизни, включая особенности движения одежды. Однако подход Arkane выделяется на фоне остальной игровой индустрии: это связано не только с отказом от фотореализма, но и с сохранением комплексного характера разработки. Команда была полностью освобождена от коммерческих задач, переданных Bethesda, что позволило сосредоточиться исключительно на творчестве. Художественное ви́дение развивалось параллельно с гейм-дизайном, тогда как в большинстве студий художники ограничены рамками не менее сложных, но более регламентированных проектов.
Управлять повествованием
В 2011 году Уилл Райт, создатель SimCity и The Sims, сказал в интервью CNN: «Видеоигры не подходят для рассказа историй». По его мнению, они скорее создают условия для развития сюжета. Того же мнения придерживается Харви Смит; журналу Vice он объяснил это так: игроку предлагают взять контроль над повествованием – если он того захочет. Dishonored не указывает, куда эта история должна идти. Контроль над Корво у игрока забирают редко, лишь в коротких кат-сценах и только для того, чтобы игрок проникся сюжетом и не упустил ничего важного. Свободно перемещаясь по Дануоллу36, он волен изучить каждый уголок города и узнать его секреты, чтобы глубже погрузиться в основной сюжет и в то же время узнать побольше лора.
Временами игроку попадаются книги, записки и аудиограммы. Записи в видеоиграх – явление не новое; в серии The Elder Scrolls, например, особо любознательные игроки могут ознакомиться с массой необязательных к прочтению книг, чтобы лучше понять устройство этой вселенной. Что до аудиозаписей – первыми на ум приходят иммерсивные симуляторы Кена Левина, System Shock 2 и Bioshock; они мастерски устанавливают эмоциональную связь между игроком и потерянным прошлым всего за несколько секунд. В Dishonored заметки иногда приносят пользу – например, помогают продвинуться по второстепенному квесту, раскрывают пароль от сейфа, – но для выполнение основной миссии они не нужны. Чаще всего это лишь следы прошлого, проливающие свет на психологическое состояние персонажей, историю Империи или быт ее жителей до и после эпидемии. Какие-то из них даже символичны; в комнате допросов тюрьмы Колдридж, где игрок находит подобные заметки впервые, лишь одна из них не имеет прямого отношения к заключению Корво. Речь идет об «Испытании пригодности», отрывке из книги, где подробно описывается опасный магический ритуал посвящения в смотрители. Это своеобразный спойлер будущих приключений героя, точно так же оторванного от родного дома и вынужденного отправиться в паломничество, чтобы вернуть честь.
Помимо записей детали о жизни мира рассказывает и само окружение. Локации, такие как рабочие кварталы, аристократический маскарад или военный форт, задают тон миссиям, не дают игроку заскучать и демонстрируют, насколько разным может быть облик столицы. Этому способствуют и мелкие детали, разбросанные по улицам и домам Дануолла. Задача дизайнеров заключалась в том, чтобы сделать эти пространства живыми и правдоподобными. Как на картине «Несчастный случай» Паскаля Даньяна-Бувре; концепт-художник Жан-Люк Моне показал эту работу коллегам из Arkane как пример для подражания. Сюжет картины – сцена из повседневной жизни деревенской семьи из Франш-Конте: врач перевязывает руку мальчику, который поранился во время работы в поле, вокруг ребенка собрались его родные. Каждая деталь подчеркивает реалии сельского быта XIX века: лица с загорелой кожей, текстура дерева, игра света и цвета. Исследуя Дануолл, игрок постоянно видит следы повседневной жизни горожан, заботливо установленные дизайнерами уровней: например, в Винном квартале семья, оказавшаяся в карантинной ловушке, собралась в маленькой квартире, чтобы встретить конец вместе. Временами такие эпизоды городской жизни становятся частью игрового процесса через запрограммированные сцены: встречи, разговоры, конфликты. Игрок может вмешаться или остаться сторонним наблюдателем, выбирая свой путь взаимодействия с живым миром игры.
Arkane дает игрокам столько неограниченной власти, что они могут решить, будто любой уровень – всего лишь полоса препятствий, которую нужно пройти, чтобы достичь цели. Однако, погружаясь в увлекательное повествование Dishonored, игроки осознают, что попали в живое, многогранное общество. Здесь каждое действие имеет последствия, как положительные, так и отрицательные, и игнорировать их не получится.
Мораль и хаос
В Dishonored игрок взаимодействует с миром не только физически: то, как он относится к NPC – убивает он их или спасает, помогает ли им, – строит между ним и Дануоллом социальную связь. По словам Уоррена Спектора, эта связь – одна из основ ролевых игр, без нее мир не оживет, не будет правдоподобным. Поведение игрока Arkane отслеживает с помощью отдельного инструмента: системы морали под названием «уровень хаоса».
Dishonored оценивает действия игрока по шкале, работающей примерно как ось «закон – хаос» в Dungeons & Dragons; разница лишь в том, что в Dishonored у хаоса нет противоположности, зато есть три уровня выраженности. Уровень хаоса корректируется на протяжении всей игры, его показатели пересчитываются после каждой миссии. Убили кого-то или были обнаружены – уровень хаоса повысится; действовали скрытно и обезвреживали противников, не убивая, – хаос останется на низком уровне. Некоторые побочные квесты и их исходы тоже могут влиять на жизнь в Дануолле: так, если вы согласитесь помочь Старой Ветоши и отравите банду с Боттл-стрит, это поспособствует распространению чумы в Винном квартале и, соответственно, повысит уровень хаоса. Высокий уровень хаоса усложняет путь игрока: количество стражников и крыс37 на улицах Дануолла значительно возрастает.
Этим первая часть серии и отличилась: появилось приключение, в котором можно не убивать никого, в том числе и главных антагонистов. Возможность пройти всю игру, не совершив ни единого убийства, даже самого незначительного, появилась далеко не сразу, только когда Смит и Колантонио (креативные директоры) осознали, что игрок может ускользнуть от любого стражника, но все равно должен уничтожить главных злодеев и только их смерти оставались обязательными в той версии сюжета. Смит тут же придумал альтернативные задания, позволяющие обезвредить их, не убивая: стать соучастником похищения, начать транслировать компрометирующую запись в прямом эфире… Примерно половину этих квестов он набросал всего за полдня!
Мало какие проекты могут похвастать такой свободой выражения морали. Кратос из God of War или протагонист Assassin’s Creed просто не могут пощадить своих врагов. У супергероев вроде Бэтмена или Человека-паука, наоборот, против полчища врагов нет никакого смертоносного оружия. Моральную дилемму в основном предлагают игры трех типов: ролевые (Fable, The Elder Scrolls), интерактивные драмы (Heavy Rain) и иммерсивные симуляторы. В некоторых из них мораль оценивается на основе статистики с помощью линейной шкалы – например, в Fable количество хороших или плохих поступков определяло внешний вид протагониста. Bioshock – совсем другой случай; здесь игрока ставят перед сложным выбором: убивать неигровых персонажей (Сестричек) и получать награду немедленно или же помогать им – да, поначалу это усложнит прохождение, но зато потом поможет оградиться от животного безумия38 сплайсеров, накачанных АДАМом мутантов, которые охотятся на Сестричек на улицах Восторга. Такая дилемма обогащает повествование, несмотря на то что сведущий игрок, возможно, решит помочь Сестричкам не из чувства долга, а из желания получить хорошую концовку.
В Dishonored существует дилемма не только моральная, но и игровая. Проще простого пренебречь стелс-механиками и не возиться с ними, особенно когда в игре масса способов убить врагов, более интересных, чем просто оглушение. Из этих способов можно еще и составить динамичные цепочки действий, комбинации, от которых приходишь в восторг: можно вооружиться головами противников, захватить разум рядового и завести его в комнату, полную крыс, остановить время и поставить стрелков на пути их собственных пуль… В трейлерах Bethesda и в большинстве популярных видеороликов по Dishonored показывается именно этот подход, как самый зрелищный.
Путь милосердия, наоборот, может наскучить из-за однообразности. Для боя подходят всего два средства: оглушение и дротики с транквилизаторами. Но такое прохождение интересно благодаря сюжету. Союзники Корво относятся к нему лучше, что особенно заметно по рисункам и репликам Эмили. Дануолл тоже меняется: из-за низкого уровня хаоса крысы и зараженные появляются реже, количество стражников уменьшается. В концовке с низким уровнем хаоса в Империи даже наступает золотой век: страна избавилась и от чумы, и от коррупции. Если у игрока высокий уровень хаоса, то Дануолл, наоборот, встречает его мрачно, в городе царят анархия и смерть, и Эмили в итоге может погибнуть. Хоть в прохождении без убийств зрелищных схваток не так уж много, способности Корво помогают ему быстро ускользнуть и сосредоточиться на главных целях – тем более что за стремление избавиться от врагов нелетальным способом любознательного игрока вознаградят дополнительными крупицами лора.
Существует ли правильный способ пройти Dishonored? В конце миссии игрока поощряют за умение оставаться незамеченным и никого не убивать, проставляя галочки на экране итогов. Как поясняет сам Антонов, если студия хочет рассказать о чем-либо, она обязана отдавать предпочтение определенному пути. Уоррен Спектор высказал такую же идею: когда хочешь донести смысл игры, ее влиянием нельзя пренебрегать.
Получается ли, что Dishonored проповедует нравственность? Если начать разбирать последствия некоторых решений, влияющих на уровень хаоса, появятся вопросы. Всегда ли альтернативный исход квеста будет морально более правильным, чем убийство? Если речь идет об обычных противниках, то сразу ясно, верным ли с точки зрения морали будет решение не лишать жизни стражника; для него Корво – просто убийца императрицы, разгуливающий на свободе. Верховный смотритель – другое дело; клеймо еретика обречет его гнить в канализации Дануолла без надежды на помощь. Пособничество в похищении леди Бойл приводит к тому, что влюбленный мучитель может продержать ее в плену до конца жизни. Почему уничтожение жертв чумы повышает уровень хаоса, ведь они не могут самостоятельно избавить себя от страданий и, скорее всего, нападут на других жителей столицы, распространяя болезнь?
На все эти вопросы игрок должен ответить сам. Он должен стать собственным моральным компасом, ведь система уровней хаоса – не совсем система морали. Динга Бакаба подтверждает: хаос – это в первую очередь система последствий. Она усиливает лейтмотив игры, тему мести, превращая игрока в жертву неподвластных ему заговоров и отдавая в его руки судьбу важнее его собственной: судьбу столицы и даже Империи. Готов ли он пожертвовать ими, чтобы спасти Эмили? Должен ли он поддаться обещаниям Чужого и принять всемогущество, чтобы достичь своих целей?39 Или он должен пойти на уступки, которые сделают его уязвимым и лишат возможности отомстить, чтобы подарить Дануоллу лучшее будущее?
Сердце-обличитель
Когда Корво впервые встречается с Чужим, божество потустороннего мира наделяет его не только особой меткой и магическими способностями, но и дарит Сердце. Артефакт, созданный из настоящего человеческого сердца – того, что принадлежало императрице Джессамине40, – творение Пьеро Джоплина. Как и в случае с маской защитника короны, по форме напоминающей череп, на создание Сердца изобретателя вдохновили кошмары Чужого. Сердце и маска – две стороны одной монеты: они символизируют органы, которые черная магия обнажает.
У Сердца две задачи. С одной стороны, это внутриигровой инструмент: оно показывает расположение рун и костяных амулетов и начинает биться быстрее, когда игрок приближается к ним. Это позволяет ориентироваться по уровню за счет органичных, вписывающихся в логику мира средств41, а не полагаться на значки на карте42. С другой стороны, это еще и символизм: артефакт помогает добраться до «сердца» каждой локации. Руны разбросаны с умом: они могут рассказать историю места или персонажа, а также подвести игрока к новому необязательному квесту. В ходе миссии «Верховный смотритель Кемпбелл» именно во время поисков первой руны Корво знакомится со Старой Ветошью, ведьмой, вокруг которой закручивается целая череда важнейших побочных квестов.
Но Сердце не просто расширяет знания игрока о мире, направляя его блуждания в нужное русло. Еще оно способно разговаривать с ним телепатически43. Если Корво направит артефакт на какой-либо объект или персонажа, Сердце раскроет его тайны. Иногда покойная императрица высказывает собственное мнение. Поскольку Джессамина представлена в игре как одна из немногих добродетельных обитателей вселенной Dishonored, для игрока логично слепо доверять ей и следовать за ней как на уровнях, так и в суждениях.
Вспомните: вводя систему уровней хаоса, где последствия важнее противостояния добра и зла, в вопросах морального выбора Dishonored призывает игроков полагаться на себя. Поэтому принимать решения о судьбе NPC, доверяясь суждениям Сердца, так заманчиво. Однако артефакт гораздо пессимистичнее, чем императрица при жизни. Сердце постоянно высказывает отвращение и выражает цинизм по поводу преступности в Дануолле, вскрывает темное прошлое персонажей, что встречаются на пути. Город, по его словам, построен на костях. Золотой век кончился, на горизонте маячит тьма. В рамках системы хаоса игрок несет ответственность за каждое совершенное убийство, но вот Сердце, похоже, призывает его свернуть с пути милосердия. Стоит ли пощадить мадам, что бросает трупы проституток в реку, не заботясь о разрушительных последствиях чумы? Нужно ли отпустить городского стражника, который сам убьет еще двоих, если доживет до завтрашнего дня? А что насчет горожанина, который морит голодом всю свою семью, лишь бы прокормить себя? Редкие безвинные персонажи призваны изобличить пороки самого общества: классовое насилие, болезни, бандитизм…44
Если такой артефакт служит твоим компасом, невольно задаешься вопросом, куда он указывает. Зачем отвлекать Корво от главной задачи и заставлять его блуждать среди отбросов и позора Донуолла? Не стоит забывать, что Сердце Джессамины – это все еще подарок Чужого, часть договора с героем. А чего еще он может хотеть? Разве что направить защитника короны на путь хаоса, рисуя образ отвратительного города, который ничто не спасет. Зачем бороться, если битва уже проиграна?
Те, кто полагается на стук и шепот Сердца слишком сильно, рискуют превратиться в подобие главного героя рассказа Эдгара Алана По «Сердце-обличитель». Убийца пытается скрыть свою вину от полиции, но постепенно сердце начинает стучать все громче и быстрее, что вынуждает его признаться в содеянном. Корво, как и герой По, единственный может слышать стук этого «сердца-обличителя». Позволив себе поддаться безумию, он тоже закончит плачевно: в концовке с «высоким уровнем хаоса» нам показывают могилу с именем бывшего лорда-защитника. Теперь оно будет обесчещено навеки и войдет в историю как имя убийцы.
Успех сверх ожиданий
Мир узнал о существовании Dishonored 7 июля 2011 года из серии статей в журнале Game Informer. В них рассказывалось о команде, управляющей проектом, появлялись первые концепт-арты вселенной и ключевые детали проекта, а также подчеркивалось, что игровой опыт зависит от личных моральных решений игрока. Впервые опробовать геймплей журналисты смогли месяц спустя, на выставке Gamescom. Там Динга Бакаба представил демоверсию, подготовленную специально для этого события, демонстрирующую основные элементы будущей игры45. Уже тогда были заметны главные черты: художественный стиль с отсылками к Викторианской эпохе, вид от первого лица и множество способов прохождения.
Первый трейлер Bethesda показала в апреле 2012-го: главный герой, Корво, заключен в тюрьме из-за заговора против короны, к нему в камеру наведывается Чужой. Затем следуют видения о кошмарах Дануолла: с одной стороны, город душит чума, с другой – гнет технический прогресс. На больных охотятся, их окружают, сжигают. Аристократ на карете едет прямо сквозь толпу. Скрытый под маской, Корво преследует его по крышам, как ассасин. Пока злодей думает, что в своей гостиной он в безопасности, убийца врывается к нему. С помощью сил Бездны и арбалета он сначала нейтрализует стражников, а затем расправляется с жертвой. Эта жестокая сцена появится и в последующих трейлерах, и каждый из них завершает один и тот же слоган: «Месть решает все». Учитывая, что все концовки рассказывают о последствиях этой мести, невольно задаешься вопросом: оправдывает ли она все то зло, что творит сам Корво?
В трейлере для Е3 Bethesda постаралась угодить не только зрению зрителей, но и слуху: издатель связался с COPILOT, и те создали новую оркестровку для шанти, песни британских моряков XIX века Drunken Sailor («Пьяный моряк»). В оригинале моряки всячески унижают пьяного собрата: обмазывают горчицей, подвешивают за ногу, бьют палкой. В версии COPILOT, The Drunken Whaler («Пьяный китобой») над китобоем издеваются куда жестче: его топят, подстреливают, режут и бросают голодным крысам. Чтобы подчеркнуть мрачную атмосферу песни и усилить ее настроение, для исполнения был приглашен детский хор46. Шанти стала настолько популярной, что Bethesda бесплатно выложила ее в общий доступ и устроила конкурс на лучший ремикс.
В конце августа издатель выпустил бесплатную мини-игру на iOS – Dishonored: Rat Assassin; геймплей Fruit Ninja в мрачной атмосфере Дануолла. В сентябре 2012-го все внимание публики вновь сосредоточилось на художественной составляющей игры: сначала Bethesda выпустила серию роликов: три анимированных короткометражки The Tales of Dunwall, которые дополняли игровой лор. Первый ролик знакомит нас с Эсмондом Роузберроу; он первым в Империи открыл полезные для развития технологий свойства китового жира. Применение ворвани в военных целях в итоге свело его в могилу. Вторая короткометражка посвящена непродолжительной жизни мальчика, которого травят сверстники. Благодаря дару Чужого он выпускает на обидчиков стаю крыс. Одна из них кусает мальчика, и тот погибает от чумы. В последнем видео рассказывается о Пьеро Джоплине, создателе маски и снаряжения Корво, и о том, как Чужой вдохновляет его на изобретения через кошмары. Эти короткометражки – результат сотрудничества Bethesda с Psyop, в них звучат ранее неизвестные композиции Дэниела Лихта, а текст читает актриса Хлоя Грейс Морец, голос Эмили.
Двадцать пятого сентября стиль Dishonored, не склонный к реализму, стал темой реалити-шоу о спецэффектах и гриме для кино и театра «Без лица» (Face Off). В эпизоде конкурсанты должны были загримировать моделей, вдохновляясь образами второстепенных игровых персонажей – городского стражника, аристократа, головореза и плакальщика, – и подчеркнуть пропорции в духе Dishonored. Выпуск завершается показом: семь моделей в викторианских костюмах, головы и руки увеличены, на коже видны следы краски и заражения.
Релиз Dishonored состоялся 9 октября 2012 года на PlayStation 3, Xbox 360 и PC. Игра возглавила топ продаж, встав в один ряд с выходящими ежегодно продолжениями спортивных игр, а также с Pokémon Black 2 and White 2. По такому случаю творцы из Arkane заказали баннеры на стенах универмага Fnac Saint-Lazare. Спустя полтора месяца после запуска Bethesda отметила, что успех игры превзошел все ожидания и есть надежда выпустить продолжение. Студия улучшила игру, внедрив несколько дополнений: череду испытаний, проверяющих мастерство игрока с помощью волн врагов (Dunwall City Trials), и дополнительную кампанию с другим главным персонажем, разбитую на два эпизода: The Knife of Dunwall и The Brigmore Witches. Последние вышли друг за другом в 2013 году. Они дают посмотреть на мир глазами Дауда, настоящего убийцы императрицы Джессамины. События дополнений происходят параллельно действию основной игры.
Критики единодушно хвалили то, как много свободы дается игроку в передвижениях по локациям и способах устранения целей. Также они отметили художественный стиль, выгодно отличающий игру от вездесущих реалистичных проектов. Однако мнения о сюжете и искусственном интеллекте противников разделились. PC-версию на Metacritic оценили в 91 балл. Dishonored неоднократно номинировали на различные премии отрасли; миссия «Прием леди Бойл» была признана лучшим игровым моментом по версии Golden Joystick Awards, наряду с вступительными эпизодами BioShock Infinite и The Last of Us.
В сердце лабиринта механик
Путь к Dishonored 2
Arkane определила общее направление разработки Dishonored 2 еще на этапе работы над дополнениями к первой части. По словам Себастьяна Миттона, отправной точкой стало желание показать, как изменится характер Эмили в роли императрицы, и сделать ее центральной фигурой истории. Внутри команды проект получил рабочее название Blacksparrow («Черный воробей»), которое отсылает к прозвищу Эмили.
Успех Dishonored дал Arkane право на освоение огромного бюджета. Официальных данных нет, но, судя по заявлениям студии, на вторую часть выделили как минимум 30 миллионов евро. Такую внушительную сумму студия потратила в том числе на создание новых инструментов, позволяющих выпустить игру на консолях восьмого поколения. Если первая Dishonored разрабатывалась на Unreal Engine 3, то вторая проектировалась уже на собственном движке Void Engine. Основой для него послужил id Tech 5, движок id Software, который используется в Wolfenstein: The New Order и The Evil Within. При этом команда удалила из движка некоторые ненужные для проекта функции (например, управление открытым миром), чтобы расширить его графические возможности, в том числе улучшить чувствительность текстур и кожи персонажей к освещению.
Еще один бонус большого бюджета – возможность разрабатывать две игры одновременно. Одну поручили студии в Лионе, другую – студии в Остине. Харви Смит продолжил курировать Dishonored 2 в качестве креативного директора, в то время как Рафаэль Колантонио возглавил проект Prey в штате Техас. Динга Бакаба, системный дизайнер первой части, получил повышение и стал ведущим дизайнером Dishonored 2. Как Смит и другие основатели Arkane, Бакаба очень тепло относится к жанру иммерсивных симуляторов; такую любовь в нем пробудили Ultima Underworld и франшиза Vampire Bloodlines47.
Разделение команд означало, что теперь Arkane Lyon нужно было собрать собственный отдел по работе с искусственным интеллектом вместо команды. Это позволило существенно переработать интеллект противников – одно из слабых мест Dishonored по версии критиков. Новые алгоритмы управления создавались на основе системы из Left 4 Dead: групповой ИИ присваивает каждому противнику определенную модель поведения. Этот ИИ-режиссер собирает информацию о членах группы – например, о типе оружия в их руках, – назначает им роль и передает инструкции по ее исполнению. За счет его указаний антагонисты могут подстраиваться под обстоятельства ведения боя: два стражника с клинками отойдут в сторону, чтобы не загораживать прицел командиру с пистолетом. Если обстоятельства меняются, каждый солдат с собственной ИИ способен быстро адаптироваться к ситуации.
Работа над The Knife of Dunwall и The Brigmore Witches дала разработчикам простор для экспериментов с новыми способами показать характер персонажа. Как и Дауд, протагонисты Dishonored 2 получили полный дубляж. Голос теперь уже взрослой Эмили подарила актриса Эрика Латтрелл. Корво, альтернативного героя48, озвучивает Стивен Расселл49 – тот самый голос Гаррета из игр серии Thief. Дубляж не только подчеркивает разницу в характерах персонажей и показывает, что перед нами не просто взаимозаменяемые клоны, но и открывает левел-дизайнерам50 возможность точнее задавать тон каждой миссии через реплики. Нюансы высказываний, цинизм и даже жестокость в них отражают влияние уровня хаоса на психологическое состояние персонажа.
Arkane значительно оживила и разнообразила образы жителей Островной империи, уделив особое внимание развитию персонажей. Смит учел критику первой части, где женские персонажи зачастую ограничивались ролями горничных, любовниц, ведьм или проституток. Уже в дополнениях к Dishonored разработчики ввели больше героев разного пола и происхождения. Особенно стоит отметить такие яркие фигуры, как Билли Лерк и главарь банды Лиззи Страйд. Такое пристальное внимание к дизайну персонажей говорит о стремлении студии привлечь более широкую аудиторию и подарить каждому шанс почувствовать себя частью этой вселенной.
Курс на разнообразие коснулся и психологического развития NPC. В первой части система уровней хаоса и то, как Сердце случайным образом приписывало персонажам характеристики на основе их социального положения, выглядели не очень убедительно. Теперь же каждого героя наделили собственным характером, который учитывают и Сердце, и хаос. Смерти дружелюбного охранника, работающего, чтобы прокормить семью, и садиста, убивающего забавы ради, больше не равноценны. Переосмысленная система морали нашла отражение в концовках: теперь они стали многограннее, учитывая не только уровень хаоса, но и сюжетные ветки, зависящие от ключевых решений игрока.
Два протагониста
Dishonored 2 – на данный момент единственный проект Arkane, где предоставляется следующий выбор51: под конец вступления игрок должен решить, будет он проходить кампанию за Корво, героя первой части, или же за Эмили Колдуин, его дочь и юную императрицу. Как только выбор сделан, другой персонаж обращается в камень по воле антагониста, Далилы, и остается в заложниках до конца приключения. Конечно, основная причина появления Корво – желание разработчиков увидеть его возвращение и заодно добавить проекту реиграбельности. Dishonored 2 прежде всего посвящена Эмили. Проект начался именно с нее, и Смит признает, что сюжетные события приобретают больше смысла, если смотреть на них глазами «императрицы-изгнанницы».
Своим выходом Dishonored 2 значительно повлияла на изменение отношения к женским образам в играх. К сожалению, в 2013 году, когда начиналась разработка, женские персонажи без гендерных стереотипов и излишней сексуализации все еще были редкостью и не воспринимались как нечто само собой разумеющееся. Да, перезапуск франшизы Tomb Raider того же года принес долгожданное переосмысление образа Лары Крофт, но крупные издатели или разработчики вроде Ubisoft или Dice по-прежнему относились к героиням с опаской. Одни отказались добавлять женщин в кооперативный режим Assassin’s Creed: Unity, чтобы избежать дополнительных затрат на разработку, другие не стали вводить женщин-солдат в Battlefield 1 из соображений исторической достоверности, проигнорировав реальные факты. Когда аудитория познакомилась с Элой из первых трейлеров Horizon Zero Dawn, разработка Dishonored 2 длилась уже два года. Однако задачи, которые решает Эмили как персонаж, совсем не сводятся исключительно к вопросам гендерного равенства. Ведущий нарративный дизайнер Сандра Сачка Дюваль подчеркнула желание студии выйти за рамки тем, вокруг которых обычно строятся арки главных героинь, и прежде всего сосредоточиться на стремлении Эмили определить, что она за лидер, и лучше понять свою роль.
Чтобы выбор главного героя для игрока стал более важным, разработчики наделили девушку уникальными способностями. Умения Корво перекочевали прямиком из первой части. Систему улучшений для них разработали новую, как и для умений Эмили. Теперь за руны можно открыть не одну улучшенную версию каждой сверхспособности, а несколько вариаций, представленных в виде небольшого древа навыков.
Силы Эмили подходят как для бесшумного проникновения, так и для нападения – совсем как у отца52. Их можно открывать и улучшать в любом порядке, игрока никогда не заставляют придерживаться только одного подхода. Нужно, конечно, вкладываться в поиск рун и освоение навыков, но при этом способности ничуть не уступают уже классическим приемам вроде «Переноса» и «Изгиба времени». Только «Темное зрение» есть у обоих персонажей.
Пусть способности Эмили и не должны были полностью копировать силы Корво, дать ей способ быстро перемещаться было необходимо. Умение «Притяжение» выглядит как лассо, цепляясь за которое Эмили прокладывает собственный путь по локации. Телепортировать, как «Перенос», оно не может, так что так же ловко избегать стычек не получится. Зато при улучшении лассо превращается в крюк, с помощью которого можно хватать полезные предметы и даже резко притягивать врагов. По словам системного дизайнера игры, Жером Брон, идея лассо была позаимствована из шутера от первого лица Bulletstorm.
Еще одна важная способность Эмили – «Домино», отличное средство проверить силу воображения игроков и испытать на прочность игровые системы Dishonored 2. Она позволяет «связать» до четырех противников: все, что происходит с одним, немедленно отражается на остальных, будь то убийство, оглушение, подбрасывание в воздух и т. д. Она хорошо сочетается с «Двойником» – умением, с помощью которого Эмили может призвать свою точную копию, способную отвлекать врагов на себя или даже сражаться с ними. Если связать особо надоедливых противников с гораздо более послушным двойником, то можно нейтрализовать их всех. «Домино» также позволяет увеличить количество целей, попадающих под «Гипноз», – способность отвлечь внимание врагов с помощью духа из Бездны, магического измерения мира Dishonored. Обычно «Гипноз» может подействовать максимум на четверых противников, «Домино» же увеличивает их число до семи.
И наконец «Легкая тень». Используя ее, Эмили перемещается вплотную к земле, что позволяет незаметно пересечь локацию или приблизиться к врагу. Изначально предполагалось, что с помощью этой силы девушка сможет ползать и по стенам – как Линк из The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, – а также менять гравитацию предметов, прикасаясь к ним в этом обличии. Однако первоначальную версию забраковали из-за больших затрат и сложности реализации.
Сверхспособности Корво тоже претерпели изменения со времен первой части: помогли отзывы игроков Dishonored и эксперименты разработчиков над ее дополнениями. Одно из улучшений «Переноса» позволяет телепортироваться, как Дауд: замораживая время, чтобы переместиться точнее. Другая модификация превращает его в боевой маневр, с помощью которого можно бросать противников наземь или через окна. Лорд-протектор также может использовать «Вселение» несколько раз подряд, переселяясь из одного существа в другое – теперь оно распространяется и на трупы. Кроме того, он способен призывать два «Порыва ветра» одновременно и передвигаться быстрее, пока действует «Изгиб времени».
Силы Бездны теперь даруют не только разные варианты развития, но и бонусы, связанные с костяными амулетами – такие уже встречались в первой части серии. Игрок, пожертвовавший найденным амулетом, получает дополнительный эффект (например, дающий прибавку к урону или здоровью «Двойника», увеличивающий здоровье игрока во время использования «Легкой тени»), которым потом может наделить новый костяной амулет. Также он может комбинировать эффекты с помощью китовых костей, новых расходных материалов, разбросанных по локациям, и таким образом усиливать чары. Правда, игрок рискует осквернить артефакт в ходе улучшения и получить негативный эффект – к примеру, понизится скорость регенерации или уменьшится дальность бросков.
Благодаря такому богатому арсеналу из способностей, их улучшений и бонусов, Dishonored 2 по реиграбельности в разы превзошла предыдущую часть, позволяя экспериментировать со множеством стилей на протяжении всего прохождения. Более того, в «Новой игре+»53 к этому инструментарию добавилось комбинирование способности Эмили и Корво – скажем, чтобы проверить, как «Порыв ветра» повлияет на врагов, связанных «Домино». Также с самого начала можно вообще отказаться от метки Чужого и играть совсем без способностей.
Разработчики осознавали важность выбора между кровавым прохождением и мирным, и потому добавили больше способов устранения без убийства, включив в игру приемы рукопашного боя и еще больше способов оглушить противников. Но Динга Бакаба предостерегает: никого не убивать, по его мнению, игроку по-прежнему должно быть труднее, особенно учитывая могущество протагониста. В этом отношении геймплей и сюжет Dishonored 2 смотрят в одну сторону: когда в твоих руках данная титулом или силами Бездны власть с легкостью решать, кому жить, а кому умереть, добиваться желаемого чистыми руками может быть особенно приятно.
Карнака, потускневшая жемчужина Юга
Себастьен Миттон вернулся к роли арт-директора Dishonored 2, и вместе с ним к проекту присоединились два иллюстратора. Сергей Колесов (художник Silent Hill: Downpour) написал несколько портретов персонажей и новые полотна антагониста, Далилы. Петр Яблонски (работал над Destiny, Magic: The Gathering) создал ряд фантастических пейзажей, украшающих внутриигровые интерьеры, включая внушительное «Чудовище древнего моря», и он же отвечал за освещение и окружение. Виктор Антонов, ныне креативный консультант Bethesda, на этот раз остался в стороне54.
Миттон захотел отправить игроков Dishonored 2 в путешествие по новому региону Империи. После небольшого вступления в Дануолле действие игры разворачивается в Карнаке, столице Серконоса, самого южного острова государства. Серконос по всем признакам напоминает остров Черепа из «Кинг-Конга»: зелен, опасен, кишит монстрами55 – здесь игрок никогда не будет чувствовать себя в безопасности.
От лондонской атмосферы Дануолла Карнаку резко отличают средиземноморские пейзажи, вдохновленные, в частности, видами Барселоны: Себастьен Миттон ездил туда, чтобы понять особенности местной архитектуры, рельефа и образа жизни. Топонимика подчеркивает связь с Южной Европой: Серконос назван в честь греческого острова Миконос, а Карнака – в честь города Ларнака на Кипре. Кварталы тоже носят названия в португальском и итальянском стиле: Кампо Сета, Батиста, Авента… Стоит отметить, что средиземноморский характер Серконоса стал частью лора еще с первой Dishonored. Сам Корво Аттано родился в Карнаке.
На образ Серконоса повлияли и другие источники. Чтобы представить, как колонисты Империи поселились на Серконосе и приспособились к его тропическому климату, художники обратились к эпохе колонизации, отголоски которой все еще встречаются во внешнем облике Гаваны и бывших британских колоний в Индии и Южной Африке. Они также использовали в создании мира буквально все, что видели вокруг: например, узкие лионские трабули56 и главный офис Arkane в здании бывшего сахарного склада на берегу реки Соны. Освещение в Карнаке подражает огням Лос-Анджелеса, куда Себастьен Миттон ездил по совету Виктора Антонова: тот изучал там промышленный дизайн.
В течение года команда шаг за шагом выстраивала город и его предысторию, прорабатывая расположение жилых домов, предприятий, особенности культуры. Во имя достоверности прорабатывался каждый элемент. Раз на Серконосе есть серебряные рудники, то игроку обязательно должны попадаться серебряные украшения. Поскольку Карнака расположена на краю джунглей, обработка древесины экзотических пород играет ключевую роль в архитектуре, столярном деле и других ремеслах. Каменных зданий немного – развитию города мешают рельеф и угроза затопления: на стенах отпечатались следы наводнений, а назначение самих зданий постоянно меняется (так, например, Аддермир из солярия превратился в исследовательский центр). Над серконским народом тоже поработали тщательно: жителей в разы больше, чем в первой Dishonored, а игрока окружают вывески с вымышленными брендами товаров для по- вседневной жизни – есть даже ополаскиватель для рта! Что до их правителя, зловещего герцога Абеля, то он явно желает держаться как можно дальше от народа и от эпидемии, в которой сам повинен. Это заметно по модернистскому стилю Большого дворца, совершенно чуждому городу и эпохе.
Хотя игрока и окружает тропический рай, отдых ему даже не снится. Никаких каникул под пальмами. Взгляду открывается множество прекрасных серконских пейзажей: город, раскинувшийся вдоль прибрежной полосы, зелень садов Кирии, уходящая вверх железная дорога в Авенте. Однако все они служат определенной цели: создают, как выражается Бакаба, «резкий контраст». По словам Миттона, Карнака – это «город увядающий, своего рода край света, где безумие – часть повседневной жизни». Совсем как в попавшихся разработчикам документальных фильмах о нищете на Кубе или катастрофе на Фукусиме, в Dishonored 2 бок о бок сосуществуют великолепие и разруха, величественность и болезнь. Если жители Карнаки и привыкли к такому положению дел давным-давно, то для игрока – и для Эмили, которая не видела ничего кроме стен Дануолла, – все совсем иначе.
Мечтает ли Arcane о механических особняках?
Архитектура Dishonored 2 стоит на прочном фундаменте опыта, накопленного в первой части и ее дополнениях. Разработчики учли собственные наработки, отзывы игроков и наблюдения за тем, как те справлялись с уровнями Dishonored, порой демонстрируя поразительно эффектные решения. Дизайнер уровней Дана Найтингейл подробно описала алгоритм, по которому шаг за шагом строится любая типичная миссия серии: сначала панорамные виды, во время созерцания которых подчеркивается текущая цель; затем этап проникновения, усложненный за счет препятствий или большого количества путей к нужной точке. В Dishonored 2 игрок пробирается по улицам Карнаки, чтобы добраться до точки, где начнется следующая миссия57, – и чтобы собрать ресурсы, необходимые для продвижения (руны, снаряды, лекарства). Затем игрок попадает на «внутреннюю карту» – огромное замкнутое пространство, которое проверяет его наблюдательность и способность ориентироваться в ситуации, чтобы преодолеть определенные ограничения – извилистые маршруты или особых врагов. «Последние метры» уровня представляют собой его игровой и сюжетный пик в форме финального испытания: нужно столкнуться с целью лицом к лицу, ударить ее исподтишка или решить непростую задачу – разобраться с механизмом или поговорить с нужными людьми и тем самым устранить цель, не убивая. Как только цель достигнута, игроку остается лишь покинуть здание и вернуться в хаб58 (в этой части – на грузовой корабль).
Такая последовательность основана на двух принципах философии игрового дизайна Arkane. Первый – это замысел, то есть то, как дизайнеры уровней и нарративные дизайнеры наполняют действия игрока смыслом. Игрок взаимодействует с миром не просто потому, что есть такая возможность, он преследует определенную цель. Второй – аффорданс, «объяснение» игрокам правил на интуитивном уровне через окружение. Например, через дизайн дверей и окон: те, что можно открыть, внешне отличаются от тех, что открыть нельзя. Или разработчики могут задействовать архитектуру, подчеркнув, какими из элементов уровня протагонист может управлять. С момента выпуска Dishonored творцы из Arkane стали лучше понимать потенциал игроков и более четко представлять, как адаптировать под него мир. Они спроектировали более вертикальные уровни и покрыли здания более плоскими крышами, чтобы любители «Переноса» и «Притяжения» смогли забираться еще выше, но и игроки без способностей и серконские стражники тоже могли достичь этих высот. Нарративные дизайнеры тоже должны были учесть влияние игрока на мир, так как он своими действиями волен как прервать ход событий – активировать «Изгиб времени» в ходе заранее прописанной сюжетной сцены, например, – так и запустить новый их виток. В миссии «Пыльный квартал» есть две враждующие фракции; протагонисту предлагают захватить лидера одной из них, чтобы получить помощь от другой. Но можно, например, использовать «Вселение» на одной из целей. Так что сценаристы написали несколько дополнительных реплик для обитателей Пыльного квартала, чтобы подчеркнуть необычность поведения одержимого персонажа. Если игрокам кажется, что именно они определяют, каким будет их опыт в Dishonored 2, то это лишь потому, что игра с самого начала создавалась так, чтобы вызвать у них это ощущение.
Создание дизайна уровней Dishonored 2 началось со списка концепций. Их распределили между парами из дизайнера и архитектора уровней. Некоторые идеи миссий из списка отбросили уже в процессе разработки – они слишком далеко отходили от принципов игрового дизайна франшизы. Среди них «Ветровой коридор», отмененное продолжение «Пыльного квартала»; в нем ветер стал бы одновременно препятствием и помощником в платформенных сегментах. То же случилось с «Тайным обществом», куда игрок должен был вступить, завоевав доверие членов через выборы в диалогах и прохождение испытаний59.
В итоге Dishonored 2 запомнилась яркими интерьерами и локациями. Каждая миссия отличается характерной атмосферой – больница безумной ученой, дом изобретателя, музей естественных наук и т. д. – и игровой «фишкой», гиммиком, который демонстрируют с первых минут через отдельную сцену или диалог: это может быть загадка, требующая решения, присутствие двойника рядом, особый способ передвижения… Каждый гиммик, каким бы сложным он ни был для разработки, встречается исключительно в соответствующей миссии. Уникальное сочетание обстановки и геймплейных элементов не только производит неизгладимое впечатление на игрока, но и идет на пользу повествованию Dishonored 2. Оно дает каждому антагонисту свой эксцентричный «штаб», достойный злодеев из фильмов про Джеймса Бонда, и помогает игроку составить отличное представление об их характерах через обстановку. Именно такой аргумент привел Кристоф Каррье, новый ведущий дизайнер уровней, убеждая Харви Смита включить в игру самую знаковую для нее миссию.
Механический особняк – одно из главных достояний Dishonored 2. Поднявшись в Верхнюю Авенту, игрок может подобраться к дому разными путями, но вход в дом изобретателя Кирина Джиндоша только один. Внутри на удивление узкая и, казалось бы, тупиковая комната с рычагом посередине. Стоит его потянуть, и механизмы в зале приходят в движение, ошеломляя причудливым танцем шестеренок и меди: раздвигаются стены, поднимается потолок, мебель вырастает из-под земли, ступеньки одна за другой собираются в лестницы. А еще срабатывают защитные механизмы. Появляется часовой солдат; пока система не подтвердит вторжение в особняк Джиндоша, он будет бездействовать, так что у игрока есть несколько секунд на изучение нового противника и выявление его слабых мест. Наверху протагонист пообщается с хозяином дома через стекло бронированной двери. Только эта дверь и механический мост за ней отделяют зал от лаборатории, где прячется Джиндош, но этого вполне достаточно, чтобы перекрыть короткий путь еще ничего не подозревающему игроку и вынудить его броситься в механический лабиринт в надежде добраться до цели. Предстоит не только менять конфигурации комнат, из которых состоит особняк, но и за секунды, пока меняется комната, проникать в щели между конструкциями, в «закулисье» дома – туда, где охранная система Джиндоша уже не сможет его засечь.
Этот полюбившийся критикам уровень мог вообще не увидеть свет. В 2012 году Дана Найтингейл и Дэвид Де Джакомо сформулировали концепцию «особняк изобретателя» и придумали механизм, преобразующий комнаты, но не то, как именно он будет работать. Напарники наметили систему из контейнеров с меняющимися элементами интерьера внутри. Затем придумали «закулисный» проход, механизмы которого заставляют игрока делать моральный выбор – например, раздвигающийся коридор может раздавить заключенного. Также предполагалось, что изменения будут активировать механические солдаты, уязвимые для взлома. Все вместе выглядело неубедительно, и Arkane подумывала отказаться от уровня совсем. Спас механический особняк трейлер от Blur для E3 2015 года: студия компьютерной графики вдохнула в него жизнь, руководствуясь лишь описаниями разработчиков. Результат вышел настолько поразительным, что левел-дизайнеры, работающие над финальной версией уровня, стали опираться именно на трейлер. Найтингейл и Де Джакомо добавили и собственные референсы: механики из шутеров от первого лица Heretic и Hexen, дизайн уровней Spellbreaker и обеих частей Portal, грозную вездесущесть ШОДАН из System Shock – как и ШОДАН, Джиндош общается с игроком через систему наблюдения и насмехается над ним. А еще на организацию пространства и динамику трансформаций повлияли кинетические скульптуры Боба Поттса и планировки японских квартир.
Чтобы игрок поверил в эту фишку, гиммик, и с удовольствием взаимодействовал с ней, разработчикам пришлось решить ряд сложных технических задач: запрограммировать искусственный интеллект врагов так, чтобы он учитывал перестроение комнат и передвижения по «закулисью» дома; проработать динамическую систему, реагирующую на появление и исчезновение стен между игроком и источниками света или звука. Хотя такие трансформации и встречаются только в механическом особняке, их разработка пошла на пользу всей Dishonored 2. Важно было проследить, чтобы концепция не вызывала у игрока раздражение, поэтому двери делят особняк на пять отдельных зон. Когда игрок проходит в одну из них, ему не нужно возвращаться в другую ради решения головоломки. По тем же причинам у каждой комнаты только два разных состояния, если не считать два важных для миссии зала. Более того, никакие попытки дизайнеров поразить игрока вступительной сценой миссии не умаляют власть последнего над повествованием: исчезнуть из поля зрения Джиндоша в «закулисье» можно сразу после входа в первый зал, даже если способностей нет: хозяин дома и не заподозрит, что к нему наведался главный герой60.
У Dishonored 2 есть еще одна культовая миссия – «Трещина в мироздании». Чтобы начать ее, игроку нужно найти код от входного замка: это логическая загадка, для решения которой нужно сопоставить имя персонажа и его сокровище. Правильная комбинация каждый раз генерируется случайно. Игрок может подобрать код самостоятельно или узнать его у одного из лидеров фракций Пыльного квартала. Открыв замок, протагонист попадает в особняк аристократа Стилтона, заброшенную резиденцию, стены которой блокируют все активные способности61. Чужой передает игроку любопытный артефакт: временной компас. Он наделяет протагониста специфичной для данной миссии способностью, перемещением между настоящей и прошлой версией особняка, днем и ночью, события которой приведут к его медленному разрушению.
Механика перехода из одной временной линии в другую для индустрии не нова. За две недели до Dishonored 2 вышла Titanfall 2: там в миссии «Следствие и причина» игроку тоже предлагают попрыгать туда-сюда между разрушенной версией уровня и исправной версией из прошлого. Также можно вспомнить третью часть серии The Legend of Zelda – A Link to the Past, где игрок путешествует между миром Хайрул и его искаженным двойником, миром Тьмы. Он использует связь между ними, чтобы решать загадки или преодолевать препятствия в одном мире за счет действий в другом. Кристоф Каррье отмечал, что помимо игр его также впечатлили фильмы и сериалы о последствиях путешествий во времени.
У каждой версии особняка свой шарм и свои опасности: в настоящем игроку мешают обломки и трупные осы62, в прошлом – запертые двери и патрули стражей. Как и в A Link to the Past, зачастую решение проблемы находится в альтернативной версии особняка: запертую дверь можно разрушить в настоящем, а бюст, преграждающий путь через обломки, исчезнет, если разбить его в прошлом… У «Трещины в мироздании» есть черта, отличающая ее от миссий из других ранее упомянутых игр: компас позволяет не только перемещаться между временными линиями, но и следить за тем, что происходит в альтернативной версии особняка в этот же момент через раскрытые линзы. Игроки могут одновременно пробираться через завалы и наблюдать за стражниками или неожиданно нападать на них. Или же рассматривать руины из прошлого, чтобы понять, какие проходы помогут переместиться в ранее недоступную комнату. Временной компас – это невероятно мощный инструмент, превращающий простые прыжки во времени в слаженный игровой процесс с акцентом на выстраивание стратегии.
С технической точки зрения разработчики лишь развили концепцию, от которой отказались в Dishonored: речь о «Доме в Бездне». Эта способность позволяла создать дверь на любой стене и попасть через нее в хаб. Используя компас в «Трещине в мироздании», игрок перемещается по вертикальной оси и оказывается на альтернативном уровне, наложенном поверх основного. На противоположном конце этой оси находится камера, которая отслеживает перемещения игрока и показывает ему другую версию уровня через линзы. Решение остроумное и к тому же практичное, сразу видна способность Arkane извлекать пользу даже из самых жестких ограничений: поскольку технически уровней два, бюджет «Трещины в мироздании» пришлось разделить на две части, по одной на каждую версию особняка!63
*Такая же линза и типы зарядов использовались в играх серии Thief. – Прим. авт.Bepul matn qismi tugad.