Kitobni o'qish: «Индустрия видеоигр. Эволюция миров и технологий», sahifa 3

Shrift:

Конечно же, его приняли. Питерсен образовал прекрасный тандем с Ромеро: вместе они мастерили чертовски качественные уровни, причем каждый в своей манере. Джон ориентировался на экшен и брутальность, Сенди же ценил тактику и оригинальность. Как итог – последний подарил миру более полусотни отличных локаций для трех игр id.

Но вскоре ушел Ромеро, а через какое-то время и талантливый мормон. Сенди о причинах своего ухода сказал следующее: «Я ушел, потому что мне стала неприятна сама идея создавать все больше и больше шутеров от первого лица. Плюс разработка уровней с каждым годом требовала более художественного и архитектурного подхода, на который я, откровенно говоря, не был способен».

Quake 2. id Software, 1997. Самое желанное развлечение большинства посетителей игровых клубов второй половины 90-х, где есть PlayStation. Все благодаря наличию мультиплеера с поддержкой разветвителя, что означает возможность играть вчетвером. Частота кадров и качество графики резко падали в угоду экономии ресурсов, но азарт был непередаваемым.


Специально для Quake 2 Джон Кармак написал совершенно новый графический движок, использовавший всю мощь тогдашних видеокарт и, по правде говоря, неплохо смотрящийся даже сегодня. На этом фундаменте впоследствии построили немало замечательных игр: Sin, Soldier of Fortune, Heretic 2, Anachronox, даже легендарный горемыка-долгострой Duke Nukem Forever начинался с Quake 2 Engine. Quake 2 отлично принимался на выставках, стабильно собирая вокруг стенда id толпы геймеров. За тайтлом пристально следили во время разработки, смаковали скриншоты и предвкушали радость, которую он подарит поклонникам на релизе.

Игра вышла 9 декабря 1997 года. Это была чистой воды научная фантастика с инопланетянами, бластерами и другими характерными чертами жанра. Управляли мы обыкновенным солдатом, участвующим в операции «Владыка», суть которой – дать отпор безжалостным захватчикам строггам. Земля почти пала, и эта операция – единственный шанс ее спасти. На родной мир враждебной цивилизации совершается массированная атака с высадкой десанта и бомбежкой. Главный герой приземляется на планету в десантной капсуле, слегка отклонившейся от курса, и теперь ему предстоит прорваться к своим, разнести все на своем пути и постараться при этом выжить.

Quake 2 восприняли благосклонно. Все видели, что синглплеер тут не переливается алмазным блеском, а мультиплеер отточен не так остро, как «мультик» первой части, но все равно игру полюбили. Наверняка те из вас, кто родился до второй половины 90-х, провели немало времени в Quake 2, если и не дома, то, например, в школе, у знакомых или в одном из многочисленных компьютерных клубов. Практически без ощутимых проблем поиграть во вторую «Кваку» можно и сегодня.

С выходом Quake 2 id Software понесла очередную болезненную потерю: отстыковался Американ МакГи, сегодня считающийся человеком с громким именем и яркой личностью, настоящим свободолюбом. Он работал над двумя частями Doom и над двумя частями Quake, создавал первоклассные уровни и прекрасно справлялся с озвучкой персонажей. Вопли, крики, стоны, хрипы – все это его рта дело. Американу стало тесно в id. Первой остановкой дизайнера после ухода из коллектива стала Electronic Arts, при поддержке которой он сотворил свой главный шедевр – American McGee’s Alice. Однако на протяжении следующих нескольких лет успех обходил Американа стороной. Его Oz сгинула на стадии разработки, Scrapland не продемонстрировала ничего сколько-то выдающегося, Bad Day L.A. и набор аркад по мотивам произведений братьев Гримм публика и вовсе высмеяла, а экранизация Alice закончилась на новости о том, что на главную роль приглашена Сара Мишель Гелар. Кое-как былую репутацию визионера и мастера Американ восстановил только одиннадцать лет спустя с выходом продолжения безумных приключений Алисы.


American McGee’s Alice. Electronic Arts, 2000. Electronic Arts охотно доверила молодому парню Американу МакГи собственный проект, но с одним условием: это должно быть что-то оригинальное и необычное. Он явно справился.


Итак, id Software осталась без еще одного творца. Правда, тогда это мало кого волновало, ведь компания выпустила очередной большой хит и останавливаться на достигнутом совершенно не намеревалась. Следующей разработкой id стала Quake 3: Arena, которую Джон Кармак анонсировал 2 апреля 1998 года. В этот раз команда и вовсе плюнула на синглплеер и сосредоточилась на разработке чисто сетевого боевика. Никакого сюжета – только схватки с другими игроками и ботами на идеально сбалансированных картах с идеально сбалансированным оружием. Одна из главных достопримечательностей игры – движок. Кармак, как всегда, не сидел без дела и специально для третьей части написал настоящий шедевр, который в очередной раз задал стандарты, заставил компьютеры ощутимо напрячься и стал базой для десятков качественных наследников.


Quake 3: Arena. id Software, 1999. Двустволки. Больше двустволок!


Упав в океан общества, Quake 3: Arena породила настоящее цунами. Мощнейшее сетевое движение, небывалые волны интереса к игре, турниры, призовые фонды, киберспорт как новая соревновательная дисциплина. До сих пор, честно говоря, нельзя с уверенностью сказать, что кто-то смог в этом жанре обойти выдающееся творение id. Однако нельзя не заметить, что у игры имелся серьезный конкурент в лице Unreal Tournament. Понять, кто же из них сильнее, невозможно и по сей день.

* * *

В начале 90-х годов на востоке Соединенных Штатов, в Балтиморе, юноша по имени Тим Суини решил, что хочет связать свою жизнь с производством игр. Игровая индустрия в то время была непаханым полем, на котором могла прорасти любая идея. То был период больших свершений, когда зарождались целые жанры и закладывался фундамент, на котором сегодня высится многомиллиардная индустрия. Тим Суини и понятия не имел, чем все обернется через двадцать пять лет, да, наверное, в тот момент это его не особенно и волновало. Он лишь горел идеей и точно знал, что выбранный путь доставит ему удовольствие. Итак, решено! Молодой выпускник Мэрилендского университета основывает компанию Potomac Computer Systems, которая вскоре сменит вывеску на гораздо более звучный вариант – Epic MegaGames.


В известную сегодня каждому Epic Games компания переименовалась в 1999 году. DANIEL CONSTANTE /Shutterstock.com


Первый же проект принес Суини успех. Он назывался ZZT и был объективно примитивен даже по меркам стоявшего тогда за окном 1991 года. Графончик в виде пестрой каши, да и в геймплее ничего особенного: пара клавиш под движение, стрельбу и использование предметов. Весь смак был в редакторе уровней. Именно благодаря редактору ZZT разлетелась по миру в количестве нескольких десятков тысяч экземпляров и принесла Суини неплохую – для своего времени, конечно, – прибыль. Но после этого уже можно было двигаться дальше, навстречу, как Тим надеялся, успеху. Именно тогда название студии с Potomac Computer Systems сменилось на Epic MegaGames, а Суини осознал, помимо прочего, что для больших свершений нужны люди. К студии присоединились Клифф Блежински, Марк Рейн и Джеймс Шмальц.


ZZT. Potomac Computer Systems, 1991. В университет Суини поступить не смог, недобрал баллов, поэтому работал в хозяйственном магазине, стриг газоны и в свободное время делал на Турбо Паскале свою первую игру. На это у него ушло девять месяцев.


Клиффу Блежински в ту пору было всего семнадцать лет, но программировал он буквально с самого детства. Первой своей полноценной игрой сам Клифф считает квест The Palace of Deceit: Dragon’s Plight. Он продемонстрировал свое детище Тиму Суини, что обеспечило ему место в Epic: Суини сразу понял, что перед ним в кресле сидел еще не сложившийся профессионально, но одаренный и перспективный парнишка.

Джеймс Шмальц тоже зацепил Суини своими талантами. Правда, хоть он и числится во всех источниках в качестве одного из родоначальников Epic, на деле в компании Шмальц пробыл недолго, уже в 1993 году решив уйти на вольные хлеба и основать собственную студию – Digital Extremes, известную как по продолжительному сотрудничеству с самой Epic, так и по индивидуальным проектам. На ее счету, среди прочих, имеются такие громкие тайтлы, как Pariah, Dark Sector, мультиплеерная часть BioShock 2, The Darkness 2 и Warframe.

Наконец, Марк Рейн – в начале 90-х он еще не был акулой бизнеса, однако уже делал первые шаги к тому, чтобы ею стать. Одно время он сотрудничал с id Software, которой предстояло вот-вот всколыхнуть весь мир своим Doom, но именно встреча с Тимом Суини определила его дальнейшую судьбу. Тиму нужен был деловой партнер, который занимался бы всей бумажной волокитой и смог бы выгодно продавать проекты, которые сам Тим будет создавать с командой. Марк Рейн идеально подходил на эту должность и согласился стать частью пока еще небольшого коллектива Epic. «Первое время Epic – это модемы с пучками проводов и телефонная линия. Мы были разделены сотнями миль и много спорили», – так вспоминает Рейн начало своего пути.

У студии еще не было собственного видения и ясного понимания будущего. Это была типичная гаражная контора тех лет, занимавшаяся аркадными проектами вроде Jill of The Jungle и Jazz Jackrabbit и параллельно распространявшая игры других разработчиков, сколачивая на всем этом базовый капитал.


Unreal. Epic Games, 1998. Скаарджи имели самый запоминающийся образ среди всех врагов, а благодаря своей проворности легко и быстро превращали игрока в стейк.


Мировоззрение Epic существенно поменялось с выходом Wolfenstein 3D и Doom, сделанных уже известными нам гениями из Техаса. Джон Ромеро, Эдриан Кармак, Том Холл и Джон Кармак буквально вывернули тогдашний геймдев наизнанку и заработали на этом миллионы долларов. Все их коллеги по цеху пребывали в прострации, вместе с ними был ошарашен и Тим Суини. Но, пока другие удивлялись новому жанру шутеров, Тим зачарованно глядел на поразительной красоты движок, написанный Джоном Кармаком.


Deus Ex. Iron Storm, 2000. Она спустя годы оказала огромное влияние на множество хитов, включая BioShock и Fallout 3, а также стала символом киберпанк-сеттинга. Получилось бы это без Unreal Engine?


Суини вполне адекватно оценивал свои способности: он знал, что он классный программист, однако творение Кармака казалось ему каким-то далеким космосом. Тим совершенно не был уверен, что сумеет выдать такой уровень, но все же решил бросить самому себе вызов. Вскоре его уверенность в выбранном пути начала крепнуть. «Если 3D-технологии – будущее индустрии, то мы станем лучшими разработчиками», – заявил Суини команде.

На совещании было решено, что Epic MegaGames отныне сконцентрирует все таланты и ресурсы на собственном шутере и собственном движке. В 1995 году Тим Суини в своем гараже приступил к долгой разработке технологии и одновременно игры со звонким названием Unreal.

За три года разработки Unreal индустрия изменилась до неузнаваемости. Как кино когда-то обрело звук и цвет, так и игры перешли в потрясающий трехмерный мир, открыв для своих пользователей совершенно новые эмоции и впечатления. Вышли две части Doom, вышли Blood, Duke Nukem 3D, Marathon 1 и 2, вышла, в конце концов, супертехнологичная на то время дилогия Quake.

Все это время разрозненная Epic MegaGames на удаленке делала Unreal. Команда шлифовала яркий научно-фантастический шутер, а сам Суини оттачивал и постоянно дорабатывал технологию – Unreal Engine. Вопреки собственным сомнениям ему вроде бы удалось-таки сделать достойный движок, но решение все еще оставалось за судом экспертов и игроков. И вот 22 мая 1998 года Unreal, наконец, попала на полки магазинов. Естественно, сама игра отступила на второй план, когда пользователи увидели, какую красоту приготовила для них Epic. Суини действительно совершил собственную небольшую революцию и одновременно залепил хлесткую пощечину id Software и лично Джону Кармаку.

Unreal очаровывала и гипнотизировала. Чтобы запустить игру во всей красе, требовалась просто-таки невероятная по тем временам машина: Pentium II, от 64 до 128 мегабайт оперативки и видеокарта 3dfx Voodoo, а лучше было запрячь в SLI-режим сразу две. Цветное освещение, гало-эффект вокруг источников света, поразительные ландшафты, детализированные интерьеры, двойное текстурирование, новая система прорисовки неба… Находки той версии Unreal Engine интересно перечислять и по сей день. Эксперты разглядели потрясающую гибкость движка, предрекая ему массовую популярность среди разработчиков игр.

Прелесть Unreal Engine уже тогда заключалась в его универсальности: в состав технологии, придуманной Суини, входили графический и физический движки, искусственный интеллект, управление файловой и сетевой системами, а также мощный и функциональный встроенный редактор UnrealEd, значительно упрощающий создание и проектирование игр. Лицензирование Unreal Engine пошло полным ходом, и вскоре на его основе вышли Deus Ex, Rune, Clive Barker’s Undying, X–Com: Enforcer и даже великая и ужасная Duke Nukem Forever начиналась с той первой версии движка Epic.


Unreal Tournament. Epic Games, 1999. Эта игра ввела в игровой лексикон понятие «мутаторы». Благодаря им с правилами боя можно было заигрывать насколько хватит фантазии: менять гравитацию, настраивать забавные мелочи вроде постепенно растущей головы у бойца с самым большим количеством фрагов, убирать с уровня все бонусы. Причем мутаторов может быть включено сразу несколько, благодаря чему можно придать происходящему совершенно уникальные черты.


Сама игра тоже получила букет лестных отзывов, но назвать ее культовой и революционной на самом деле трудно. Такого эффекта, как Doom, Quake или вышедшая в один год с ней Half-Life, игра не произвела. Впрочем, и отмахиваться от ее заслуг тоже не стоит. Она могла похвастаться занятным сюжетом, огромным количеством персонажей и врагов и оригинальной вселенной. Плюс ко всему Epic реализовала некоторые интересные геймплейные решения, к примеру, наделив оружие несколькими режимами стрельбы, что в то время смотрелось весьма свежо.

Буйным цветом эта идея расцвела в следующей игре Epic – Unreal Tournament, которую студия анонсировала вскоре после релиза Unreal. Это был мультиплеерный боевик, которому суждено было в лобовую сойтись с грозным Quake 3. Даже даты релизов у проектов разнились всего на неделю. Повсюду разгорались шумные споры о том, где геймплей и технологии круче: id Software воспринимали как корифеев и ветеранов, законодателей моды в жанре, а Epic на их фоне – как молодых и амбициозных выскочек. Словом, намечалась настоящая схватка Давида и Голиафа.

Релиз Unreal Tournament совпал с переменами в жизни студии. Команда решила переехать в город Кэри, что в Северной Каролине. До этого компания базировалась в канадском Ватерлоо, а Блежински просто ненавидел этот город. На новом месте студия сократила свое название с Epic MegaGames до Epic Games – лаконичнее и немного серьезнее. Команда была воодушевлена и очень довольна своим новым офисом в Кэри. Впервые члены коллектива могли сказать, что у них есть реальная студия. Работа над следующим проектом закипела с удвоенным куражом и усердием.

В оригинальном Unreal сингл перевесил мультиплеер, и это несколько расстроило Epic – компания вложила немало сил в сетевую часть. Однако игра не блистала хорошим балансом, да и сетевой код хромал на обе ноги. Поэтому команда решила, что следующая их игра исправит огрехи оригинала и будет полностью заточена на мультиплеер.

Дело было не только в соперничестве с id, которая тоже как раз делала мультиплеерный Quake 3, но еще и в зарождавшемся убеждении в том, что сетевые игры гораздо более живучи, нежели сингловые. Окончательно эта идея закрепится в коллективе лет через десять-пятнадцать, тот же Клифф Блежински сегодня едва ли не в каждом втором интервью твердит, что сингл не стоит тех времени и сил, какие в него вкладывают, а вот с мультиплеером совсем другое дело – с ним пользователь может развлекаться сколько душе угодно.

На этом базисе стали появляться первые очертания Unreal Tournament. Разработка шла как по маслу, ведь технология уже была отточена, а геймплей строился на фундаменте прошлой игры. Заминки предсказуемо пошли, когда пришла пора оттачивать баланс. В этом плане Epic решила тесно сотрудничать с игровым сообществом. Члены команды вспоминают: «Черт, мы тогда много нервов спалили. Одна часть игроков говорила, что миниган слишком мощный, другая же утверждала, что он, наоборот, слишком слабый. Пришлось попотеть, чтобы найти золотую середину».

Unreal Tournament вышла в конце ноября 1999 года – через полтора года после Unreal и всего за несколько дней до выхода Quake 3: Arena. Хоть дуэль этих двух игр и не выявила очевидного победителя, но Unreal Tournament все же немного обошел творение id Software. Проект Epic был разнообразнее, чуть глубже, и в итоге игра получила больше наград и разошлась большим тиражом, чем Quake 3. Собственно, на этом противостояние грандов закончилось – пути двух студий разошлись в диаметрально противоположные стороны: Epic продолжила работу над мультиплеерным Unreal, а id Software, растеряв почти всех своих основателей, засела за неоднозначный Doom 3, который из образцовой мясорубки зачем-то превратили в клаустрофобный хоррор. Сегодня сравнение Тима Суини и Джона Кармака и взвешивание крутости их игр – лишь отпечаток в истории, непонятный современному поколению геймеров. Но именно благодаря этим двум программистам и их соперничеству сформировался вид и формат сегодняшних игр. Именно Кармак и Суини заложили основы качественной игровой графики. Это нужно помнить.

«Что я делал после релиза Unreal Tournament? Прежде всего хорошенько выспался. А затем засел за Unreal Engine 2.0», – рассказывает Тим Суини. Стоит заметить, что в Epic сложилось действительно очень удачное распределение ролей. Суини отдельно трудился над Unreal Engine, Клифф Блежински с остальным коллективом делал игры, а Марк Рейн пытался это все выгодно продать и урвать максимально возможное количество прибыли. В 2000-х формировались имидж команды и ее принципы работы. Помимо продажи движков и новых частей Unreal Tournament Рейн придумал идею покупки других талантливых студий, а Клифф Блежински превратился в медийную звезду, удивляя прессу своими яркими прическами и громкими интервью. Он был на тот момент уже созревшим дизайнером, его интересно было слушать, и всем было понятно, что впереди у Клиффа, или, как его называли, Клиффи Би, еще много больших свершений.


Lineage 2. NCSoft, 2003. Unreal Engine поспособствовал и невероятной популярности одной из главных корейских MMORPG.


Очередные части Unreal Tournament следовали одна за одной: Unreal Tournament 2003, затем Unreal Tournament 2004. За неимением конкурентов это был самый крутой и красивый мультиплеерный фантастический экшен на рынке, всякий раз интересный и ажиотажный. Новые геймплейные фичи в каждой части радовали геймеров по всему миру, огромное количество людей следило за апгрейдами движка Тима Суини, затаив дыхание. За эти годы ведущий программист успел выпустить версии Unreal Engine 1.5, 2.0 и 2.5. Количество лицензий на движок неуклонно росло, и Unreal Engine стремительно становился самой популярной технологией в мире. Splinter Cell, Postal 2, Deus Ex: Invisible War, Lineage 2, Thief 3, Brothers in Arms, Star Wars: Republic Commando… Впрочем, полный список игр, собранных на «моторчике» Epic, займет не одну страницу.

В начале 2000-х к студии присоединился Майкл Каппс. До этого Майкл работал профессором в Университете аспирантуры Военно-морского флота, где специализировался на виртуальной реальности и компьютерной графике. Впервые он пересекся с Epic, когда Марк Рейн стал уговаривать его лицензировать Unreal Engine для проекта America’s Army. Впоследствии Каппс руководил довольно крупной Scion Studios, которая в итоге слилась с Epic. Марк Рейн и Тим Суини видели в Майкле прекрасного руководителя и предложили ему пост президента Epic Games. Каппс поначалу удивился рабочей дисциплине Epic. Привыкший к военной муштре и строгой организации, в офисе компании он увидел абсолютную расхлябанность. В компании даже не было строго регламентированного графика работы; Тим Суини так и вовсе работал по какому-то одному ему понятному расписанию, и порой с ним просто невозможно было пересечься. Естественно, Каппс навел свои порядки и помог Epic «вырасти». Члены компании стали более дисциплинированными и ответственными – теперь это был полноценный коллектив, а не просто кучка кодеров.

Все годы, последовавшие за выходом Unreal, Epic Games занималась исключительно своим движком и новыми частями Unreal Tournament. Но так не могло продолжаться вечно: индустрия быстро эволюционировала. В воздухе уже ощущался ветер больших перемен, а где-то на горизонте замаячили консоли нового поколения в лице Xbox 360 и PlayStation 3, обещавшие сильно видоизменить привычный гейминг. Epic Games хотела быть готова к встрече с ними, она хотела быть во всеоружии. И вот, одновременно с привычными делами, студия начала проектировать уникальный экшен, которому было суждено увидеть свет под названием Gears of War…

* * *

Говоря про революции 90-х, невозможно не погрузиться в историю другой знаковой серии, перевернувшей представление о видеоиграх, – Diablo.

В сентябре 1993 года усилиями трех человек – Макса Шафера, Эрика Шафера и Дэвида Брэвика – на свет появилась студия Condor Games. Первое время компания занималась портированием игр на приставки, но вскоре решила взяться за разработку PC-проекта. Троица быстро придумала концепцию своего будущего творения. По ее замыслу, это должна была быть однопользовательская пошаговая ролевая игра под MS-DOS. С такой идеей разработчики начали обивать пороги ведущих издателей, но неизменно натыкались на непонимание и откровенную иронию. Никто не хотел вкладывать деньги в сомнительный проект, созданием которого занимается неизвестно кто. Чем бы все закончилось, если бы Дэвид Брэвик в свое время не познакомился с Аланом Эдхемом, одним из трех основателей студии Silicon & Synapse, позже переименованной в Blizzard Entertainment, – большой вопрос.

В то время Silicon & Synapse уже заработала какую-никакую репутацию и имела неплохой запас финансовых средств, так что руководство команды активно искало новые проекты, чтобы упрочить свои позиции на рынке, и в проекте Condor они проницательно узрели потенциал. В 1995 году конторы подписали договор о сотрудничестве и стартовала, наконец, полноценная разработка игры с кодовым названием Diablo. Шестеренки закрутились, и творение Condor стало стремительно избавляться от многих первоначальных идей. Так, например, решено было полностью отказаться от пошаговой боевой системы. Примерно на середине разработки Diablo (на тот момент она представляла из себя уже вполне осязаемую фэнтезийную историю о городе Тристраме и происходящих в нем дьявольских событиях) Алан Эдхем предложил Condor стать одним из подразделений Blizzard и вскоре получил согласие от команды. Таким образом Condor Games трансформировалась в Blizzard North.

С этим слиянием авторы Diablo получили долгожданную независимость от влияния какого бы то ни было издателя и с головой погрузились в разработку игры, отчитываясь отныне напрямую лишь перед руководством Blizzard. Производство велось два года, и в конце 1996 года игра появилась на прилавках магазинов. Diablo не поспела к рождественской лихорадке, и компания опасалась, что это негативно скажется на продажах, но все обошлось: уже за первые несколько недель творение Blizzard разошлось миллионным тиражом.


Сейчас Blizzard – крупная компания со своими выставками и многомиллионной аудиторией.


Natalia Leen / Shutterstock.com


Чем же Diablo была так привлекательна? А тем, что, будучи вроде бы полноценной, пусть и примитивной RPG, Diablo невероятно все упростила. Ее можно было проходить одной рукой: выносить толпы монстров и наслаждаться своим могуществом, просто щелкая мышью.

Творению Blizzard бросали вызов несчетное количество раз, но всякий раз Diablo одерживала верх. Пусть с оговорками, пусть с делениями на лагеря, пусть с севшими от споров голосами, но все-таки. Можно вспомнить Titan Quest, упомянуть мультяшный и «свой в доску» Torchlight и даже немецкого выскочку Sacred, однако масштабы, увы, все же не те. Из названий всех этих проектов лишь имя Diablo стало нарицательным. Лишь ее формула сработала и выдержала не только теорию, но и испытание временем на практике. Все остальное и все остальные – не более чем производные, порожденные самой Blizzard.


Diablo. Blizzard Entertainment, 1996. Одна из первых игр, которая использовала рандомизированный контент, то есть частично делегировала полномочия по дизайну подземелья центральному процессору: cистема сама должна создавать играбельные, атмосферные и не слишком запутанные карты. Реализовать это было непросто, поскольку в то время никаких готовых инструментов для осуществления подобной механики не существовало. Творению Blizzard бросали вызов несчетное


Диаметрально противоположным тайтлу Blizzard было творчество BioWare и ее Baldur’s Gate – исторической важности ролевая игра огромных масштабов. Такой проект можно было реализовать только в 90-х, когда свободный дух еще шагал впереди меркантильных интересов и жесткой рыночной конъюнктуры: именно в тот период в индустрии происходили самые заметные события, и выпуск Baldur’s Gate компанией, фактически не имевшей на тот момент соответствующего размаху проекта опыта, – лишнее тому подтверждение.

Bepul matn qismi tugad.

Yosh cheklamasi:
12+
Litresda chiqarilgan sana:
17 fevral 2023
Yozilgan sana:
2023
Hajm:
290 Sahifa 135 illyustratsiayalar
ISBN:
978-5-17-150207-2
Mualliflik huquqi egasi:
Издательство АСТ
Формат скачивания:
epub, fb2, fb3, ios.epub, mobi, pdf, txt, zip

Ushbu kitob bilan o'qiladi