Kitobni o'qish: «Как пишут игры. Теория, кейсы и практика для игрового сценариста»
Эту книгу я посвящаю Алексу Келли, моему другу, наставнику и коллеге. Я бесконечно благодарна ему за поддержку, которая помогла мне найти свой путь в творчестве, развить нужные навыки и понять, что настоящее мастерство повествования – это сплав любви, науки и прощения
© Худенко Е. В., перевод на русский язык, 2025
© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2025
От переводческой команды. О «райтинге» и не только
Приступив к переводу Writing for Games, мы первым делом споткнулись о само слово writing. Как это будет по-русски? Писательство? Сценаристика? А может, просто «райтинг», как говорят в индустрии? А где проходят границы этой индустрии? Кто в нее входит, а кто – нет? И одними ли словами называют вещи люди по разные стороны этих границ?
В интервью и блогах разработчиков видеоигр можно проследить закономерность. Термины в геймдеве и вокруг него трактуются очень вольно, а их значение разнится в зависимости от того, кого именно вы спрашиваете. Порой люди уверенно рассуждают о том, что такое видеоигры и какое место в них занимает текст, однако их ответы не просто различаются, но даже противоречат друг другу. Одни не мыслят работы без нарративного дизайна; другие не столько пишут, сколько проектируют историю, рассказывая ее с помощью игровых правил; третьим нужен особый человек для описания лора виртуального мира.
Каждая студия греется огнем своего очага, и везде этот очаг устроен по-своему. Чуть поодаль от этих огней расположились пишущие об играх издания, за ними – геймеры. По пути между ними значения слов искажаются, размываются, переопределяются, особенно при переносе между языками. Мы решили применить простой подход: переводить так, как говорят в геймдеве в его самом общем понимании – как в области, в которой люди делают игры и пишут для них тексты.
Ханна Никлин рассказывает о профессии, развивающейся на стыке ролей и процессов в изменчивой индустрии. Поэтому мы сознательно не стали загонять перевод в рамки строгой однозначной терминологии и подбирать красивые русские слова для передачи профессионального сленга. В книге можно встретить и «райтинг», и «сценаристику», и даже просто «тексты» – в зависимости от контекста. Такой же подход мы применили и к другим понятиям, а некоторые термины (AAA, DIY, Triple I) оставили без перевода, снабдив ссылками с пояснениями. Мы надеемся, что нам это решение поможет отразить живой язык игровой разработки, а вам – сразу же погрузиться в современные профессиональные реалии.
Мы постарались, чтобы перевод звучал честно, понятно и естественно. Если термин вызывает вопросы – загляните в примечания или глоссарий в конце книги.
Елена, Иероним и Михаил
Введение
Когда человек становится писателем? А гейм-дизайнером? Не слишком углубляясь в академические исследования развития ребенка, предположу, что примерно в одном возрасте. А именно в раннем детстве. Все мы начинаем со сторителлинга, то есть рассказывания историй 1. И все мы во что-то играем, устанавливая правила и пробуя различные механики. «Магический круг» 2игры переносит нас в другие миры – невероятные, чудесные, порой жутковатые. Игры и сторителлинг – пространства, созданные нашим воображением.
Рассказать историю можно множеством способов, и один из них – сценаристика, или райтинг. Сторителлинг и игра – две древние практики и в то же время два ремесла, в рамках которых можно оттачивать мастерство, осваивать новые инструменты и развивать навыки. По крайней мере, так это вижу я через призму своего театрального образования и опыта управления студией разработки игр. Мой стаж игрового сценариста и нарративного дизайнера перевалил за пять лет, и раза в три дольше я пишу на заказ – для интерактивных проектов, инсталляций и более «пассивного» восприятия аудиторией.
Вы спросите: неужели я взялась за эту книгу, чтобы хвастаться преклонным возрастом? Нет, это просто не слишком приятный побочный эффект. На самом деле мне хотелось поделиться опытом работы на стыке дисциплин. Он основан, с одной стороны, на многовековой теории литературы, с другой же – на практике в гейм-индустрии, где я обрела крылья, относительно молодой и полной чудес (чудо, когда что-то работает). Эта книга посвящена писательскому искусству, а точнее, тому, как пишутся игры.
И я хочу подчеркнуть, что она именно о сценаристике – потому что в геймдеве часто смешивают и подменяют понятия. Немного позже я подробно объясню, в чем разница между нарративным дизайном, миропостроением и сценаристикой, она же райтинг. Пока просто скажу, что все это используется в сюжетных играх, а сценаристика по сути своей – отдельный подвид сторителлинга. Однако авторы большинства книг о повествовательной составляющей видеоигр рассматривают некую смесь нарративного дизайна и райтинга 3, причем уделяя последнему недостаточно внимания.
Я же сосредоточусь конкретно на нем – и на том, как писать для видеоигр. Некоторые главы будут полезны тем, кто интересуется темой райтинга в разрезе изучения гейм-дизайна или работы в игровой индустрии. Другие предназначены скорее для опытных авторов, которые переходят в игровую сценаристику из других литературных сфер. Мы начнем с введения в общий контекст геймдева, затем перейдем к теории сторителлинга, а затем углубимся в специфические аспекты игровых персонажей, структуру сюжета, практическую и материальную сторону райтинга. Мы подробно разберем три интересных кейса, а после рассмотрим инструменты и упражнения для развития писательского мастерства. Нарративного дизайна я буду касаться только в тех случаях, когда он пересекается с райтингом (что не редкость). Конечно, это не значит, что нарративный дизайн и миропостроение не важны. Просто это отдельные дисциплины, преследующие другие цели.
Готовясь к написанию книги, я много читала о сторителлинге в видеоиграх. Какие-то из источников я надеялась порекомендовать и своей аудитории – для углубленного изучения. Но выяснилось, что многим работам недостает четкости и конкретики в вопросах сценаристики, особенно в контексте инди-разработки (классификацию игр подробно обсудим позже).
Если вам интересно почитать об игровом сюжете с точки зрения нарративного дизайна, рекомендую обратить внимание на бесподобный блог Эмили Шорт. В разделе «Книги»4 Эмили публикует массу своих экспертных обзоров полезной литературы. Ее блог станет отличной отправной точкой для дальнейшего изучения сторителлинга в играх за пределами сценаристики. По ходу повествования я буду советовать и другие источники, а еще всегда можно заглянуть в раздел «Полезная литература» в конце книги.
Сама же я надеюсь занять в литературе о сторителлинге в играх несколько необычную, но тем не менее полезную нишу. Если вам пока непонятно, как пользоваться этой книгой, ниже мы поговорим о том, как ее читать и как понять, подходит ли она вам.
Пара слов об авторе
Вы спросите: кто я такая, чтобы раздавать советы? Что ж, имеете право. Воспринимать эти советы стоит через призму моего личного опыта. Я выучилась на драматурга, создавала перформансы 5 и инсталляции, занималась саунд-артом и дизайном первазивных 6 игр. Какое-то время работала на стыке перформансов и игр, а затем приняла осознанное решение окончательно перейти в сферу нарративного дизайна и игровой сценаристики. Я выступила продюсером и разработчиком нарративной составляющей массы проектов, которые уже никогда не увидят свет – порой мне приходилось покидать их, потому что у студии заканчивалось финансирование: у меня никогда не было сбережений, богатых родственников или доли в компании, и я не могла позволить себе работать бесплатно.
Если же говорить о проектах, которые свет все же увидели, то самое серьезное мое достижение – завоевавшая немало наград адвенчура Mutazione. К ее команде я присоединилась как нарративный дизайнер и сценарист, а в последний год разработки уже руководила продакшеном и локализацией и довела проект до одновременного релиза 7 на всех платформах. Примерно в то же время владельцы студии предложили мне ее возглавить, и теперь я генеральный директор в Die Gute Fabrik. Я работала над играми разного масштаба: от маленьких, собранных на коленке, до инди-проектов среднего уровня. Бюджет Mutazione составил около четырех миллионов долларов, она вышла на мобильных устройствах, консолях и PC, с поддержкой четырнадцати языков, и как раз считается пресловутым инди-проектом среднего уровня.
Параллельно я писала заметки, статьи и эссе о компьютерных играх, защитила докторскую о взаимном влиянии игр и театра и получила несколько наград за свои работы. Я читала лекции на международных игровых фестивалях и мероприятиях: Game Developers Conference в Сан-Франциско, Freeplay в Мельбурне, A MAZE в Берлине, Feral Vector в Йоркшире (Великобритания), Now Play This в Лондоне. Выступала во множестве университетов (кстати, кажется, некоторые из них мне так и не заплатили). Я познакомила мир культуры с игровыми практиками, сотрудничая с британскими учреждениями Royal Shakespeare Company, Wellcome Collection, Victoria & Albert Museum, Science Museum и другими.
Одним словом, я на собственном опыте узнала обо всем, о чем говорю с критической и художественной точки зрения: о междисциплинарном подходе, точках входа в игровую индустрию, теории и практике сценаристики, полном цикле производства. Пятнадцать лет практики поместили меня в самый центр этой своеобразной диаграммы Венна.
Для кого предназначена эта книга?
Я считаю, моя книга подходит всем, кого интригует название «Как пишут игры»:
• студентам курсов гейм-дизайна, которые жаждут знаний;
• начинающим или опытным писателям из других сфер, которые подумывают о переходе в игровую индустрию;
• сценаристам, которым интересен взгляд на ремесло с точки зрения разработчика игр.
А еще я надеюсь предложить читателям разные подходы к обучению. Один из ключевых моментов при знакомстве с новым ремеслом – понять, какая методика подходит именно вам.
В восемнадцать лет я осваивала каяк на реке Ардеш во Франции. Инструктор – молодой парень, мой ровесник, кудрявый и загорелый, с широкой белозубой улыбкой и очаровательными веснушками – сам еще только учился преподавать. Он рассказал, что, по его наблюдениям, ученики делятся на три вида: первые следят за инструктором, вторые слушают и обдумывают объяснения, а третьим нужно, чтобы инструктор брался вместе с ними за весло и помогал выполнять движения. Три подхода к обучению: наблюдение, осмысление, повторение. Наверняка есть много других методик, и можно неплохо провести вечер, читая о них в «Википедии». Но пока остановимся на этих трех.
Для себя я предпочитаю сочетать два подхода: осмысление и повторение (и я определенно не слушатель). Я научилась делать переворот 8, только когда инструктор взялся за мое весло и я смогла прочувствовать, как надо работать руками, чтобы выровнять каяк. В тот момент я многое о себе поняла, и это осознание очень пригодилось мне в разных сферах жизни: от изучения правил настольных игр до занятий спортом и писательских практик. А еще это неплохая защита от синдрома самозванца – чтобы что-то понять, мне нужно испробовать это на практике, а значит, нужно с чего-то начать. Так что нет смысла сидеть и переживать, что я ничего не знаю.
Незнание – отличная отправная точка для начала обучения!
Теория и практика
Разные части этой книги могут быть полезны разной аудитории. Это касается как рассмотренных тем, так и подхода к изучению. Поэтому я постаралась структурировать книгу не только по темам, но и по педагогическим методикам и разделила ее на три части: теория, кейсы и практика.
В первой части мы разберем ключевые идеи и терминологию для обсуждения писательского ремесла, причем при работе в различных дисциплинах (что неизбежно в геймдеве). Мы подумаем, что игровой сценарист может почерпнуть из других писательских сфер, и обсудим базовые подходы к форме, стилю и средствам сторителлинга в играх.
Материалы первой части подготовят читателей к пониманию второй, где мы подробно рассмотрим несколько конкретных примеров. Возможно, у кого-то после знакомства с теорией останутся вопросы – им кейсы из игр помогут увидеть все эти принципы в действии.
И третья часть заточена под тех, кто любит учиться на практике. Это раздел с упражнениями, заданиями и инструментами для создания личной программы обучения, которая поможет вам и дальше размышлять, узнавать новое и развивать свои навыки райтинга и сторителлинга в видеоиграх.
Возможно, вы выберете одну из предложенных частей. А может быть, прочтете все три, но в другом порядке. Как бы то ни было, я надеюсь, что мне удалось структурировать книгу таким образом, чтобы каждый мог выстроить маршрут по ней на свое усмотрение. Например, какие-то моменты в теоретическом блоке могут показаться вам очевидными, поскольку вы уже изучили эти вопросы в колледже или на собственном опыте. В таком случае смело пропускайте их. Распоряжайтесь книгой свободно!
Перефразируя слова спортивного философа Колби Пирса, чьи подкасты я люблю слушать, «природа – это генератор новизны». Не существует единой универсальной диеты или программы тренировок, которые подходили бы всем (или хотя бы большинству). Аналогично личный опыт, умственные способности и химия мозга каждого человека настолько уникальны, что в идеале для каждого нужно разрабатывать особый набор инструментов познания. Я делюсь тем, что сработало для меня, не утверждая «это подойдет и вам» – просто чтобы представить основные методы и практики, которые вы сможете подстраивать под себя и свои цели.
В центре внимания – инди-игры
В этой книге я рассматриваю инди-игры вплоть до уровня Triple I по классификации, принятой в игровом 9 бизнесе. Сразу оговорюсь, что я использую термины «видеоигры» и «игры» как синонимы (в индустрии так принято). Но имейте в виду, что в других книгах термин «игры» может употребляться более широко. Игры – более древний медиум, чем видеоигры, и у различных видов игр (спортивных, настольных, дворовых) общие корни.
Еще одно важное замечание: я не считаю игры чем-то уникальным (неописуемым, волшебным, неповторимым), но признаю их индивидуальность. Как и в любой другой креативной индустрии, здесь есть своя терминология, и согласно ей масштабы производства варьируются от крошечных (хобби-проект соло-разработчика) до грандиозных (бюджеты в десятки миллионов долларов и циклы разработки длиной в целое десятилетие).
В следующем пункте я расскажу об этом подробнее, поясню, почему я решила посвятить книгу сценаристике инди-игр, и обосную свое мнение, что для новичков и студентов это полезнее, чем разбор проектов ААА. Если вы уже знаете, что такое инди и в чем отличие от ААА, можете перейти сразу к главе «Почему я не пишу о райтинге для ААА?»
Классификация игр в индустрии
Если вы совсем ничего не знаете о видеоиграх, возможно, вы немного знакомы с устройством другой креативной индустрии. Она появилась раньше и, скорее всего, поэтому лучше известна широкой публике. А возможно, она кажется более крутой, и поэтому про нее снимают кино.
Я говорю о музыкальной индустрии – рассмотрим ее как аналогию. Не каждый музыкант мечтает стать звездой. У многих иные мотивы: зарабатывать деньги, создавать прекрасное, сближать и объединять людей, выражать свои идеи и убеждения или просто творить вместе с друзьями. Конечно, мечта о славе – главная движущая сила музыкальной бизнес-модели (хотя кто-то может возразить, что это ее величайшая проблема и основа для эксплуатации артистов).
В таблице ниже я попыталась сопоставить аналогичные «уровни» 10 в музыкальной и игровой индустриях. В каждом случае я указала примерный масштаб бюджетов и численность персонала.
Замечу, что вокруг точного значения термина «инди» до сих пор не стихают споры (то же самое происходило в музыке, пока слово «инди» не стало названием жанра, а не просто моделью производства). Например, можно ли считаться «инди», если у игры есть поддержка издателя? Чтобы избежать ненужных усложнений, я буду использовать широкую трактовку понятия. «Инди» в моей книге означает масштаб разработки – и не более того. Также отмечу, что в таблице приведены очень примерные цифры, и чем глубже вы погрузитесь в тему, тем больше нюансов обнаружите. Я старалась лишь обрисовать общую картину для тех, кто пока не знаком с классификацией игр в индустрии.
И последнее замечание: мои термины «профессионал» и «любитель» никак не связаны с оценкой качества работы. Различие между ними, с моей точки зрения, вот в чем: для профессионала разработка игр – главный источник дохода. Любитель же создает их в свободное от основной работы время, в своем темпе и в соответствии со своими представлениями о результате. В условиях капитализма структуру индустрии удобнее всего рассматривать исходя из материальных аспектов, связанных с трудом и доходами. Профессионалы и любители, как правило, используют разные инструменты и методы, при этом обладая схожими навыками. Например, профессионал ориентируется на техническое задание 11 и укладывается в установленные сроки – от этого зависит его доход. У любителя может быть меньше ресурсов, но зато больше свободы. Увидев в тексте один из этих терминов, не сомневайтесь: я говорю безоценочно, имея в виду лишь тот или иной подход к делу.
Мне не слишком нравится рассуждать о творчестве с точки зрения экономики, но иногда ее язык – самый эффективный 12.


Мою аналогию можно продолжить с другими видами искусства: ААА-игры – это Голливуд, Бродвей, главная экспозиция в Метрополитен-музее. Инди – это независимое кино, небольшие гастроли и выставки в более скромных, нишевых галереях 17.
Почему я не пишу о райтинге для ААА?
Зачем фокусироваться на сценаристике для инди-игр, если большинство книг, посвященных нарративному дизайну и райтингу, рассматривает сегмент ААА? Да просто я искренне считаю, что инди намного полезнее для новичков, студентов и писателей, которые планируют войти в геймдев из других сфер.
Во-первых, в работе с командой единомышленников в инди-студии понадобится более прочная теоретическая база. Вам предстоит активно участвовать в творческом процессе (как минимум в обсуждении дизайна) и активно общаться со специалистами, ответственными за другие части игры, при этом располагая скромными ресурсами. Даже если вы мечтаете писать для ААА-проектов, опыт в инди станет отличной базой для резюме и поможет добиться цели. Ведь делать инди-игры могут все!
Во-вторых, если сейчас вы заняты в другой литературной сфере (профессиональный поэт, драматург, прозаик), в инди-играх вы, скорее всего, найдете привычный уровень творческой составляющей. Конечно, в сценаристике для AAA творчество тоже присутствует, особенно если вы дойдете до ведущих креативных и дизайнерских позиций. Но чаще вы становитесь частью отлаженного процесса, когда огромные отделы работают параллельно, а ответственность за принятие решений и коммуникацию лежит на их руководителях. Кроме того, многие AAA-студии ограничены стилистическими рамками, установленными лицензией на IP 18. В таком процессе остается мало пространства для выражения авторского видения.
В AAA-проектах сценаристам поручают конкретные задачи, выполнять которые нужно с помощью заданных инструментов, работая в команде. Нарративные дизайнеры могут заниматься своим делом отдельно от вас, создавая квесты и другой контент совместно с дизайнерами уровней. В райтинге для ААА обычное дело – месяц писать короткие реплики, которые выкрикивают лучники, бросаясь в бой 19. В инди больше возможностей для самовыражения и экспериментов. Не спорю, в ААА происходят значимые инновации, но их меньше, ведь финансовые риски несоизмеримо выше. Так что, если вам интересны игры как искусство, пожалуй, стоит повращаться в кругах авангардных инди.
В-третьих, начинающим (за исключением разве что программистов) очень сложно сразу устроиться в AAA-проект. Обычно в таких студиях ищут людей с опытом от трех до пяти лет, с багажом опубликованных игр или именем в индустрии.
Наконец, в AAA-играх доминирует теория и практика кинематографа, и большинство таких проектов стремится к реализму/имитации реальности, погружению и так далее. Если честно, мне все это кажется скучным. По сути, такой подход перечеркивает все богатые возможности игр как междисциплинарной формы искусства.
В этой книге я собираюсь показать, что игровые сценаристы могут почерпнуть из театра, поэзии, живописи, комиксов, теории литературы и других сфер искусства. Существуют богатые традиции сторителлинга, которые уходят корнями к самому зарождению… скажем так, рода человеческого 20. По-моему, доминирование кино как золотого стандарта повествования обедняет игры, а также растит сценаристов, не владеющих полезными, мощными инструментами и терминологией.
В центре внимания – райтинг
Как я уже говорила, мне хотелось выделить свою книгу среди других руководств по сторителлингу. И хотя я так или иначе касаюсь базовых принципов нарративного дизайна, основная ее тема – именно райтинг для игр. На вопрос, чем нарративный дизайн отличается от сценаристики, я подробно отвечу в тематической главе первой части. Но материал из этого раздела можно усвоить, даже если вы пока не очень понимаете разницу.
Многие обучающие программы, посвященные разработке игр, «запаковывают» всю теорию сторителлинга в один модуль или курс. У этого есть объяснение: подобные программы и без того перегружены дисциплинами и практиками и стараются объять необъятное. Естественно, «сюжетный» модуль фокусируется на самых популярных в применении темах: создание миров и сторителлинг через окружение и дизайн квестов или уровней; иногда добавляются основы нарративного дизайна. Такая база подходит дизайнерам, генералистам, креативным директорам и людям, которых прежде всего интересуют игровые механики и геймплей 21. И это хорошая база! Просто она не заменяет обучение сторителлингу для тех, кто мечтает стать игровым сценаристом.
Аналогичным образом люди, не проходившие подобных университетских программ или работавшие в иных литературных сферах, могут изучить практики передачи сюжета через игру, прочитав другие книги по нарративному дизайну. Я же намерена дать инструменты и набор терминов тем, кто хочет научиться писать для игр или развить мастерство сторителлинга.
На своих занятиях и выступлениях я чаще всего слышу два вопроса. Первый – очень общий: «Где я могу научиться писать лучше?» Второй – очень конкретный: «Как создать хорошего персонажа, мир, структуру сюжета?» На страницах этой книги я надеюсь ответить на оба.
Игры – не уникальные, но специфичные
Вы когда-нибудь слышали, что игры – искусство будущего? Или что это уникальный вид искусства?
Вот несколько тезисов и идей из Интернета.
• Видеоигры неповторимы в своей иммерсивности 22
• Игры – единственный «тотальный» вид искусства 23
• Только в играх возможна эмпатия 24
• Игры обладают исключительной интерактивностью 25
• Игры – искусство сугубо для молодежи 26
• Игры – это главный вид искусства нашего времени 27
• Игры предлагают пользователю беспрецедентную агентивность 28, 29
• Игры не имеют себе равных по продолжительности 30
Игровая исключительность (мой авторский термин) – позиция понятная, но не вполне здоровая. Утверждения, что игры уникальны и особенны, что лишь за ними будущее (и настоящее), что только они могут выразить нечто такое, на что иные формы не способны, – все они только обесценивают этот вид медиа 31.
Во многом это происходит из-за логичной необходимости определить место игр в культурном спектре. К ним не всегда относились всерьез, и во многих сферах искусства и науки их до сих пор не понимают. Отчасти потому, что видеоигры стали наследием как технологических, так и художественных дисциплин, и неоднородный мир искусства, в котором каждый учился по своей программе и творит в своей области, просто не знает, как относиться к результату такого слияния. А отчасти – из-за снобизма некоторых представителей культурных и академических кругов.
В общем, по ряду причин мир сопротивляется восприятию игр как части «культуры». А гейм-индустрия часто старается доказать свою принадлежность к этому понятию, упирая на то, что некоторые возможности игр не имеют аналогов.
Я же хочу вас заверить: видеоигры не уникальны – и в этом нет ничего плохого. Если вам кажется, что история, рассказанная в игре, автоматически станет иммерсивной 32, – спешу вас расстроить: вы не понимаете суть игры как медиума 33. Над иммерсией придется поработать, она не появится сама собой. И да, неплохо бы остановиться на минутку и подумать, почему мы так за ней гонимся. Точно ли она нужна – конкретно для этой истории или для задуманного эффекта? В любом случае, если вы считаете, что игры строятся лишь на иммерсии, учтите: некоторые дизайнерские решения могут ее ломать 34.
Впервые о концепции технологий как материала я узнала из работы креативного программиста Тома Армитеджа 35. Он многие годы экспериментировал с различными гранями интерактивности и дополненной реальности. Суммируя свой опыт, Том говорит об аффордансах технологий, кода, создания объектов из интернет-устройств или беспроводных решений.
Аффордансы 36 – такие качества, как шероховатость конкретного куска древесины или текстура определенного сорта глины: мы можем их использовать либо преодолевать. Однако, предположив, что эти качества универсальны для всех материалов, есть риск прийти к ошибочному выводу, что одинаковое обращение с любым деревом и любой глиной принесет один и тот же результат. И в итоге получить «ежа» из щепок или горшок, который взорвется при обжиге из-за неподходящей глазури.
Мои мысли об особенностях игр как медиума перекликаются с идеями Армитеджа: я предлагаю рассматривать видеоигры как фарфоровую глину или кусок красного дерева. Иммерсивность, интерактивность, эмпатия и прочее не прилагаются к играм по умолчанию, но их можно этими качествами наделить. Аффордансы игр становятся специфичными и сложносоставными в зависимости от контекста, от жанров и конвенций, на которых они основаны, а также от систем взаимодействий и реакций, которые они используют.
Также полезно разделять аффордансы и эффекты. Интерактивность – это аффорданс форм, основанных на взаимодействии между геймером и технологией. Иммерсивность – эффект этих форм, используемых определенным образом (и кстати, ни одно из этих явлений не обязательно «лучше всего» реализуется именно в видеоиграх). Ролевое взаимодействие – это аффорданс (не уникальный для игр), эмпатия – эффект (еще одно популярное заблуждение – ожидать, что эмпатия непременно возникает в играх от первого лица).
Игры не нечто необычное, но у них есть особенности. Иммерсивность, интерактивность, технологичность 37 можно найти и в других видах искусства, однако эти элементы могут быть аффордансами видеоигр как медиума. Это не значит, что все они попадаются только в играх, но именно здесь они соединяются. Придерживаясь такой точки зрения, мы можем анализировать их использование в других видах искусства и получаемые эффекты. Мы – практики, поэтому должны хорошо понимать материал, с которым работаем в играх – их аффордансы. В процессе анализа мы можем даже разработать новую форму медиума, более подходящую для создания желаемого эффекта, или найти альтернативы, которые помогут достичь наших целей.
Итак, мы отходим от идеи врожденных качеств и отделяем возможности материала от эффекта, которого хотим добиться. А дальше нужно спросить себя: какой сюжет или переживание лучше всего выражаются через эти механики, инструменты, ограничения? Или: какие механики, инструменты и ограничения лучше всего подходят для исследования задуманного сюжета или переживания? Сценарист может задаться вопросами: как длина строки влияет на мои тексты? какое развитие я могу заложить в арки персонажей, чтобы подсветить темы, интересующие креативного директора? что в этом сюжете нужно показать явно, а на что лучше лишь намекнуть?
Избегая громких заявлений о том, что видеоигры – избранный медиум, для которого характерны какие-то конкретные аффордансы или эффекты, мы можем черпать вдохновение из разных источников, обогащать свои идеи и выстраивать работу на основе многовекового опыта сторителлинга. Такой подход помогает продуктивно анализировать специфические игровые аффордансы и их возможные эффекты.
Видеоигры не обладают исключительной значимостью, они не революционны, они не уникальный медиум современности или будущего. Освобождение от ложных убеждений в обратном позволит нам создавать более глубокие, значимые и оригинальные игры, точно выражая дух времени (и вообще любые идеи, которые мы хотим донести до геймеров).
Так в чем же замысел этой книги?
Суть этой книги в следующем.
• Познакомить вас с профессиональной терминологией и концепциями, с которыми вы сможете развиваться в сфере видеоигр.
• Предоставить примеры и инструменты, которые помогут развить и улучшить навыки райтинга для игр.
• Подсказать ресурсы, полезные в начале пути. Вы научитесь взаимодействовать с коллегами, анализировать свою работу, отстаивать качественные сюжеты и воспринимать профессиональное развитие как процесс постоянного обучения – какой бы вид медиа вы для себя в итоге ни выбрали.
Как понять мое ви́дение
Я часто разбираю конкретные приемы на примерах из реальных произведений. Но ссылаться на игры сложно: они быстро устаревают, и при выходе нового поколения консолей или отмирании онлайновых платформ старые тайтлы могут стать недоступны. Райтинг в других сферах более стабилен с точки зрения сохранности материала, и в нашем распоряжении буквально века анализа различного сторителлинга. Поэтому я опираюсь также и на телевизионные программы, кинематограф, театральные постановки и литературу.
В восьмой главе «Что еще почитать по теме» я собрала обширный список работ о разных подходах к теории и практике сценаристики. Если какие-то из моих методов вам не подойдут, черпайте вдохновение оттуда. В перечне литературы в конце книги я привела полную информацию по всем ссылкам и примерам. Разумеется, я включила туда только то, что готова искренне рекомендовать: каждое произведение сформировало какой-то аспект моего подхода к райтингу. А поскольку руководств по сценаристике для видеоигр почти нет, я надеюсь, что эта книга заполнит пробел между общей теорией и практикой литературного мастерства и райтингом для игр.
Поймите меня правильно: я не утверждаю, что хороших книг о сторителлинге в играх не существует. Они есть, просто у них другие цели. Например, анализ применения кинематографических методов повествования в разработке ААА-игр – с фокусом в основном на нарративном дизайне, а вовсе не на теории и практике райтинга. Либо, как вариант, они очень узко специализированы. Мне очень понравилась книга «Процедурный сторителлинг в гейм-дизайне»38. Это отличная подборка статей практиков гейм-дизайна о нарративе с элементом случайности. Но она точно не подходит для начинающих.
Вот эту пустоту на книжных полках я и стремлюсь заполнить. Еще раз подчеркну, что идея «уникальности» игр мне кажется преувеличенной – можно многому научиться от практиков райтинга из неигровых сфер. Но только если воспринимать писателей не как «волшебные таланты», а как ремесленников с определенным инструментарием. Тогда вы сможете легко использовать их опыт для развития собственных навыков в игровой сценаристике.
И последний нюанс: мое обучение прошло в англоязычной западной литературной парадигме, которую в основном сформировал один тип людей: белые мужчины с Запада. Это не могло не отразиться на моем восприятии сторителлинга. Уже став наставником и преподавателем, я много работала над разнообразием литературных рекомендаций и уроков, которые из них извлекаются. Тем не менее этот нюанс стоит учитывать.
Советуя книги и методики, я опираюсь на контекст преобладания белой расы, патриархата, господства западного мира, традиций письменности (а не устных преданий), с фокусом на американскую и британскую англоязычную культуру. Если вы представитель цивилизации, удаленной (географически или политически) от этих доминирующих систем, это не значит, что вам нужно адаптироваться и искусственно вводить в свою работу плохо подходящие вам методы и инструменты. Но найти нужный опыт за пределами этих сфер может быть сложно, потому что люди вне доминирующих групп редко пишут для будущих поколений книги о своем мастерстве. Зачастую фокусом творчества и преподавательской практики маргинализованных писателей становится сам факт маргинализации – и они навечно застревают в категории «Другое».
Поэтому я всегда советую искать дополнительную информацию за пределами литературного мира, в местах, где исторически меньше всевозможных барьеров. Это могут быть вебинары, статьи в блогах и любые ресурсы, позволяющие выглянуть за пределы доминирующей группы (узнать об опыте женщин, коренных народов, разных этносов, вероисповеданий и т. д.). Ознакомившись с работами людей из иных культур, вы увидите и осознаете их влияние. Также полезно изучать другие дисциплины – танец, поэзию, изобразительное, экспериментальное и народное искусство – и, конечно, искать наставников.
Читайте мою книгу, учитывая мой личный опыт. Изучайте ее, чтобы понять, что полезно и актуально для вас. Откройте мой «ящик с инструментами», рассмотрите его содержимое, мысленно «взвесьте в руке» каждый совет и упражнение и оцените их возможное влияние на вашу работу. Решите, нужно ли их принять как есть, адаптировать, отбросить – или же создать новые методы и инструменты на основе того, что предлагаю вам я.
В книге вы найдете много упоминаний работ, которые я рекомендую изучить дополнительно. После лекций, на которых я даю свой материал, меня всегда спрашивают: «Где я могу узнать больше?» Копить новые знания и углублять экспертность – прекрасное стремление, и я всецело его поддерживаю.
Но сначала я хочу как следует накормить вас базовыми понятиями и теорией.
Часть I
Теория
Глава 1
Ремесло
В этой главе, открывающей теоретическую часть книги, я даю общий контекст и закладываю основу всего остального повествования. Поэтому, даже если вам не терпится поскорее занырнуть в другие темы, советую все-таки прочесть ее. Она развивает мысль, которую я уже затронула во введении: сторителлинг как ремесло.
«Ремесло сторителлинга»? Как это понимать?
Сторителлинг – действительно ремесло, а райтинг – одна из практик этого ремесла. Озвучивая эту мысль снова и снова, я стараюсь увести вас от идеалистического представления о некой «магии сценаристики». И правда, когда сторителлинг сработан качественно, трудно заметить его искусственность. То же касается и изобразительного искусства, и дизайна – за исключением разве что эпического театра Брехта 39 или произведений в стиле брутализм 40, где рукотворность подчеркивается намеренно. Другими словами, за качественным сторителлингом сложно разглядеть всю вложенную в него работу и продуманные решения. Легко забыть, что это ремесло, ведь сторителлинг веками практиковали многие поколения, и мы буквально воспитаны на нем. Сторителлинг окружает нас, через него мы учимся выстраивать отношения с миром и людьми.
Анализировать райтинг (и, следовательно, оттачивать навыки в этом деле) мешают два заблуждения, причем особенно ярко они заметны в игровой индустрии. Если у вас есть опыт работы в других литературных сферах, мои рассуждения могут показаться очевидными, но все-таки лучше не упускать шанса поучиться на чужих ошибках.
Первое заблуждение: полагать, что работа над историей ограничивается построением мира, в котором находятся геймеры или персонажи, и продумыванием происходящих с ними событий 41. С этим уровнем сторителлинга мы знакомы с детства и во взрослой жизни постоянно сталкиваемся с ним с точки зрения аудитории. Из-за этого многие считают сторителлинг чем-то простым и неважным. Или наивно полагают, что в этом ремесле не требуется обучения и опыта и что для эффективного райтинга и впечатляющего сторителлинга в игре не надо принимать никаких дизайнерских решений.
Второе заблуждение (возникшее как следствие «элитарности» писательства и литературных канонов) – идея, что сторителлинг доступен лишь избранным, наделенным природным талантом. Не стану спорить, что исходные данные важны и у разных людей есть склонность к тем или иным занятиям. Но я уверена: начать можно в любой точке и в любой момент, и каждый способен развить навыки и мастерство сторителлинга, если методично работать над этим. И наоборот – полагаясь только на врожденные способности, вы закапываете свой талант в землю.
Я использую слова «ремесло» и «практика», потому что для меня оба термина связаны с постоянным обучением, совершенствованием инструментов, работой над собой. История – живая материя, которая требует навыков обращения с ней. Вот мои основные тезисы.
• Сторителлинг не волшебство.
• Сторителлинг – особая дисциплина, включающая райтинг.
• Каждый может освоить сторителлинг и отточить свое мастерство.
• Навыки сторителлинга можно совершенствовать всю жизнь.
• Сторителлинг в играх – это не только сюжет и миропостроение, но и многое другое.
Часто в небольших инди-студиях креативный директор или гейм-дизайнер с удовольствием «накидывает» идеи мира, персонажей, существ, сюжета и мотивации для игрока. И тогда профессионального сценариста либо не привлекают к разработке вовсе, либо нанимают его в последний момент. Сначала руководство полагает, что в сторителлинге нет ничего сложного, а райтинг просто заполняет «пробелы» в проекте. А потом сценарист приходит в команду слишком поздно (если вообще приходит), и ему крайне трудно выполнять свои задачи качественно.
Настоящий профи сторителлинга может предлагать изменения дизайна, продвигать новые инструменты, влиять на организацию рабочего процесса (например, «нельзя просто так менять порядок уровней, не предупредив меня, потому что это нарушит логику взаимодействия героев») 42, избавляться от клише, сокращать сюжет, работать над уникальностью персонажей и т. д. Если повезет, эти предложения будут услышаны.
Но если лиды плохо понимают специфику сторителлинга, добиться высокого качества будет сложно. А вот руководитель, видящий в сценаристике ремесло, понимает, что на ранних этапах разработки можно делать нарративные «заглушки». Ему известно и то, что неопытные сценаристы допускают ошибки: используют клише, ломают гейм-дизайн или просто принимают не самые удачные решения, потому что слабо представляют себе логику создания игры в целом. Такой руководитель умеет обращаться к профессионалам за консультацией (если пока нет возможности нанять штатного сценариста), чтобы избежать фундаментальных (и сложно исправимых) ошибок в дизайне, подборе инструментов и рабочих процессах. Он понимает, что у качества сторителлинга в игре множество слагаемых: механики и нарративный дизайн, пользовательский интерфейс, персонажи, стиль и оформление текстов, а также собственно райтинг, в том числе сюжет, миропостроение и диалоги, которые выступают связующим звеном.
И последнее: если относиться к сторителлингу как к ремеслу, мы начинаем ценить не только результат, но и сам процесс. Это занятие приносит радость, доступную как профессионалам, так и любителям – как, например, исполнение музыки, гончарное дело или пошив одежды. Цель моего подхода – не раздавать пропуска лишь «избранным», а показать, что проход разрешен всем. При желании каждый может найти свое место в спектре мастерства и отправиться в путь по миру сторителлинга, исследовать который можно всю жизнь.
Добро пожаловать, продвинутые фанаты, любители и профессионалы!
Не планируете строить карьеру сценариста? Добро пожаловать! Ознакомьтесь с терминологией и общими понятиями – это поможет работать в команде с профи и понимать свои границы. Использую спортивную метафору: представьте болельщика, который смотрит матчи, ориентируется в правилах, разбирается в турнирных таблицах и понимает весь контекст, в котором действуют тренеры и игроки. При этом сам он может хоть вовсе не вставать с дивана.
Хотите заниматься сценаристикой в свое удовольствие? Без сроков и заданий, не стремясь превратить это занятие в основной источник дохода? Добро пожаловать! Скорее всего, вам не понадобятся инструменты для ежедневного творчества и советы по общению в профессиональной среде. Для вас исследование сторителлинга – занятие для души. Если продолжать спортивную метафору, вы «воин выходного дня»: сфокусированы на своей жизни, здоровье и самочувствии и уделяете спорту внимание с этой точки зрения. Возможно, вы член любительской команды по мини-футболу, но вам не обязательно отрабатывать эти навыки ежедневно. Вы отлично разбираетесь в инвентаре, серьезно относитесь к соревнованиям и тренировкам, но никто не будет против, если вы сделаете перерыв на недельку. Вы извлекаете удовольствие из самого процесса. Поэтому легко можете вместо запланированного похода в тренажерный зал отправиться на пробежку на природе и насладиться ароматом роз.
Вы занимаетесь сценаристикой профессионально? То есть придерживаетесь ТЗ и не срываете дедлайны и это кормит вас и ваших близких? Добро пожаловать! Вам придется тщательно обдумывать выбор инструментов, свободно оперировать терминами и прокачивать навыки коммуникации и командной работы. А главное – научиться решать задачи и вырабатывать стратегии, не полагаясь на вдохновение. Продолжая нашу аналогию, вам понадобится поддержка личного тренера (ментора), потребуется записывать и отслеживать свой прогресс от сезона к сезону, идеально знать все правила спорта (читай: ремесла) и быть готовым выкладываться вне зависимости от настроения.
Во вступлении я предлагала немного поразмышлять о наиболее подходящих стилях обучения, теперь же давайте оценим допустимую степень вовлеченности. Что вы ищете в райтинге? Контекст для работы над смежными задачами? Радость творчества? Возможность зарабатывать на жизнь?
Продвигаясь по книге и по миру сторителлинга, делайте паузы, чтобы прикинуть, куда лучше вложить свое время. Если вы заняты в другой области геймдева, есть смысл сосредоточиться на терминологии (для общения в команде) и практиках сценаристики (для поиска точек улучшения в своих процессах). Если вы любитель, развивающий навыки, вам пригодятся концепции, анализы кейсов и практические упражнения – чтобы тренироваться в свободное время. Если вы профессионал или стремитесь им стать, вам придется изучить все упомянутое выше и пройти практику, сфокусированную на организации, коммуникации, командной работе и соблюдении дедлайнов.
Не можете определиться? Ничего страшного! Просто попробуйте и прислушайтесь к ощущениям. Здесь нет единственно верного подхода. Главное – слышать себя и понимать, чего хочется вам.
Подробнее о разработке игр
В следующих главах я познакомлю вас с разнообразием профессиональной терминологии. Мы пройдемся от устройства игровых студий до структуры сюжета и сценарных составляющих и узнаем, как что называется. Но прежде чем начать, я хочу проговорить еще несколько фундаментальных истин об игровой сценаристике.
Самая важная мысль: делать игры ужасно трудно 43.
Но ведь поставить пьесу в театре тоже трудно. Да и вообще, свои сложности найдутся во всех сферах искусства. Так, для съемок фильма нужно подготовить сценарий, нанять актеров, снять и смонтировать материал. Однако вам все-таки не приходится с нуля изобретать законы гравитации или моделировать куклы актеров, наращивая им плоть на кости и наделяя нестандартным взглядом на происходящее.
Разработчику предстоит определить, что значит «верх» и «низ», «небо» и «земля», и это часть прелести и творческой привлекательности видеоигр как медиума. Но, поверьте мне, главная определяющая черта их создания – то, что это просто чудо божье, что какие-то игры в принципе работают и более или менее стабильно запускаются на большинстве компьютеров.
Команда может потратить полгода на то, чтобы заложить в дизайн, запрограммировать и отладить отображение текста курсивом (говорю по собственному опыту). Создание инструментов для планирования логики диалогов и их отображения в корректном формате запросто растягивается на несколько месяцев. Огромную часть разработки составляет планирование проекта, MVP 44, обсуждения с другими членами команды: расстановка приоритетов, улучшения, изменения – смежные отделы должны понимать, как все это влияет на их деятельность.
Игровой сценарист редко работает в одиночку. И в его практике общаться, планировать, заполнять таблицы и выбирать оптимальные способы и подходы к задачам придется уж точно не реже, чем демонстрировать собственно писательские навыки.
А дальше начинаются разночтения в терминологии: что конкретно имеется в виду, когда мы говорим о сюжете и сценарии в играх.
Не путайте нарративный дизайн и сценаристику
Нарративный дизайн и сценаристика – разные вещи. В индустрии глубоко укоренилось заблуждение, что сценарист и нарративный дизайнер взаимозаменяемы. Иногда (обычно в маленьких инди-командах) один человек действительно совмещает эти позиции. Но проблема их неразличения достигла таких масштабов, что влияет на постановку задач и наем. Бывает, что составители текста вакансии слабо понимают, какой специалист им, собственно, требуется и для каких целей.
Итак, давайте проясним.
• Нарративный дизайн – практика гейм-дизайна, в основе которой лежит история. Вы выступаете адвокатом истории в процессе дизайна игры. Нарратив (об этом подробнее чуть позже) – дизайн способа повествования. И речь не только о действиях персонажей в созданном нами мире. Нарративный дизайнер решает, в каком порядке и какими порциями подавать сюжет, как будут взаимодействовать герои и вселенная. Он определяет структуру и темп повествования, тон и перспективу, отыгрыш персонажей и агентивность; он влияет на выбор инструментов, интерфейс и многое другое. Нарративный дизайн – это сторителлинг посредством дизайна.
• Райтинг – разработка образов и характеров героев, построение мира и сюжета с определенной структурой и ритмом, тексты диалогов и копирайтинг для интерфейса, экспозиция, описания и арки персонажей, формат, жанр и выразительность. Сценарист задается вопросом: для чего эта строка текста? Это часть диалога, книги, комикса? Будет ли она озвучиваться? Райтинг – это сторителлинг посредством слов.
Даже если вы уже работаете – или планируете работать – в обеих сферах, я все равно советую разделять их. Так вы сможете независимо развиваться в каждой и научитесь находить разные подходы к решению одной и той же задачи. А еще хорошо бы уметь четко объяснять различия между этими ролями другим людям. Например, если вас наняли на позицию нарративного дизайнера, но команда не готова включать вас в обсуждение дизайна или учитывать ваши предложения по этой теме, считайте, что вам просто не дают выполнять вашу работу. Если же вас взяли на должность сценариста, а потом внезапно захотели привлечь к разработке диалоговой системы, полезно опознать в этом задачу нарративного дизайнера и попросить дополнительных ресурсов (оплату, время или помощника).
Задачи игрового сценариста
Не все, что пишет сценарист, связано с сюжетом. В понятие «райтинг» входит и взаимодействие геймера с интерфейсами и игровыми механиками. Одна из особенностей (или аффордансов) райтинга для игр – фокус на применении текстов. В игре может быть несколько регистров, уровней «тона»: от креативных текстов, связанных с сюжетом и персонажами, до информационно-стилистических обучающих инструкций, интерфейса, описаний для инвентаря и напоминалок квестов. Иногда регистры комбинируют – например, в форме внутреннего монолога. Во многих играх герои общаются вполне органично, но иногда управляемый персонаж говорит вслух сам с собой (а вот это уже жутко неестественно), давая геймеру подсказки. Тексты для интерфейсов тоже не так просты: UX-копирайтинг – отдельная дисциплина райтинга со своими правилами.
Вам придется продумывать и сочетать эти регистры. Возможно, у ваших персонажей не будет индивидуальных голосов, потому что важен голос самой игры. Подобное встречается, когда проект основан на интернет-юморе, полон отсылок и склонен ломать четвертую стену. И учтите: если вы предлагаете геймеру некий выбор, у этого выбора тоже будет регистр! В зависимости от подачи (через интерфейс, устами некоего рассказчика или самого персонажа) можно получить, соответственно, следующие варианты.
• Уйти.
• Прия хочет уйти.
• Прия: Уходим отсюда.
(О регистрах выборов поговорим подробнее позже).
Подумать придется и о фокусе внимания. Насколько важны тексты для геймера? Находятся ли они в центре внимания (сюжетная игра), выполняют функцию связующего звена (райтинг катсцен) или же им отведена вспомогательная роль (небольшие диалоги между пазлами или реплики в бою 45)?
Например, игры с пазлами можно упрощенно разделить на сюжетные и ориентированные на головоломки. В первой категории каждый пазл открывает еще кусочек истории или развивает персонажей. Во второй главное удовольствие заключается в самом процессе решения загадок, а текст – скорее поддерживающий фон. Нельзя сказать, что какой-то из этих подходов лучше или правильнее сам по себе. Вместо этого нам стоит подумать, какой эффект мы хотим произвести и как его достичь, используя игровые аффордансы.
Теперь, я думаю, у нас есть все вводные, чтобы вы могли определиться, как вы хотите учиться по книге и применять это обучение в контексте своей жизни и работы.
Без лишних слов перейдем к терминологии.
Так ли важно знать эти термины?
Работа в игровой индустрии – это всегда балансирование на стыке дисциплин. Ваши коллеги по команде будут обладать совершенно иным бэкграундом. Скорее всего, они получили образование в области медиа или искусства, отличное от вашего. Владение терминологией поможет лучше понять их опыт и точку зрения, и вам будет проще вникнуть в их доводы и подход к делу. С этим мы разберемся во второй главе.
Владеть основными терминами сторителлинга полезно всем. Если вы уже заняты в геймдеве, но пока не работали со сторителлингом, знание терминологии упростит коммуникацию с коллегами-сценаристами и нарративщиками. Если ваша цель – рассказывать истории в играх, то вам необходимо понимать принципы повествования, чтобы четко выражать свои идеи. Это поможет вам отстаивать сюжет на всех этапах: от проектирования дизайна до процесса разработки и производства игры. Эти принципы мы разберем в следующих главах: в третьей я познакомлю вас с основами структуры истории, а в четвертой сосредоточусь на ключевых элементах.
Писатель должен понимать свое ремесло и уметь ясно формулировать его суть как для себя самого, так и для коллег. В таком случае коммуникация (и совместная работа) будет эффективнее. А еще с этим пониманием вы сможете критически анализировать чужие проекты, научитесь выявлять в них сильные стороны и видеть, какими средствами создатели других игр достигают своих целей. Такой анализ, в свою очередь, позволяет учиться и совершенствовать собственное мастерство.
Если вы уверены в своем опыте игровой разработки, можете ознакомиться со второй главой бегло или сразу перейти к третьей. Обладаете крепкой базой в теории литературы? Сосредоточьтесь на второй главе, а третью и четвертую просмотрите, акцентируя внимание на том, как уже знакомые вам концепции применяются к видеоиграм и какие особенности они приобретают в этом контексте.
Глава 2
Игровая терминология
Базовые понятия для новичков в геймдеве
Игровые жанры и специфические формальные ограничения творческой работы в геймдеве мы обсудим в следующих главах. Сейчас же сосредоточимся на основных понятиях: роли в команде, инструменты и процессы. Эти знания помогут войти в мир инди-игр, если вы сценарист «извне» или выпускник вуза по специальности «гейм-дизайн».
Конечно, здесь много нюансов, и в тему можно погружаться бесконечно. Но поскольку моя книга не про управление проектами 46, мы этого делать не станем. Представленных в этой главе основ хватит, чтобы понимать коллег – их опыт и круг задач, – а также представлять, чего ожидать от вашего сотрудничества.
Напомню: если вы уже разбираетесь в ролях и процессах в игровой индустрии, можно перейти сразу к терминологии сторителлинга в третьей и четвертой главах.
Креативный директор
Часто в инди-разработке это основатель студии, возможно, ее владелец (или совладелец). Может также совмещать эту роль с управленческой (на позиции CEO) и/или с работой, которую выполнял до расширения команды (например, ведущий программист). В инди-сегменте геймдева креативный директор обычно имеет за плечами именно дизайнерский либо программистский опыт. Его основная задача – управлять разработкой игры с позиции творчества. Он определяет выбор IP 47/главной идеи, направляет обсуждения дизайна и принимает финальные решения: какими будут мир игры, основной сюжет и персонажи, геймплей, базовые ценности, путь геймера и т. д.
Взаимодействие со сценаристом: креативный директор определяет формат постановки ваших задач. Зачастую он закладывает базу вселенной игры, основу геймплея, возможности персонажей, а также влияет на сюжетную составляющую. Если у вас нет руководителя-нарративщика, возможно, именно с креативным директором вам придется согласовывать идеи, через него запрашивать изменения или доработки, и он же будет принимать вашу работу.
Tech Lead
В крупных организациях с продвинутой структурой, как правило, есть технический директор или CTO 48, который выполняет задачи техлида. Но в инди никто не называет себя CTO, если только не пытается привлечь инвестиции. В большинстве студий значительную часть команды составляют программисты, и если в их отделе имеется штатное расписание (во многих командах его нет, и это чревато своими проблемами), то там будет позиция ведущего или старшего специалиста, который вместе с CEO / креативным директором определяет технологические аспекты разработки. Они обсуждают масштаб 49 проекта, создание инструментов, систем, фич 50 и реализацию наработок всех отделов, выбор игрового движка.
Не стоит считать программистов «нетворческими», ведь техотдел практически всегда участвует в процессе дизайна, прикладывая руку к разработке UI/UX 51, геймплея / тактильности игры 52, уровней и прочего. Игровые программисты часто очень креативные личности.
Взаимодействие со сценаристом: у техлида можно запросить новые инструменты или доработку имеющихся, стили/эффекты текста и другие программные возможности. Скажем, вам могут потребоваться переменные и средство для их проверки (например, чтобы ветка диалога открывалась только после получения определенного предмета). А это уже система, которую нужно разработать и внедрить, если она пока что не предусмотрена 53.
Роли в арт-отделе
Художники в игровой индустрии выполняют много разных задач. В небольших компаниях эти сотрудники могут совмещать несколько ролей, в крупных – обычно имеют более узкую специализацию. Вот основные роли художников в арт-отделе игровой студии.
• Художник / ведущий художник
• 3D-художник
• 2D-художник
• Концепт-художник
• Технический художник
• Риггер
• Аниматор
Арт-директор, он же ведущий художник, определяет общий визуал игры. Помимо стиля рендера или рисовки, предстоит выбрать перспективу (изометрическая, вид сверху, от первого лица) и поведение камеры, обозначить технические процессы, этапы работы с ассетами, анимацией, эффектами и многое другое.
2D- и 3D-художники специализируются на плоской или объемной графике соответственно. Впрочем, многие 2D-эффекты создаются с использованием 2,5- или 3D-ассетов, а 2D-миры часто собирают из слоев (как театральные декорации), которые с помощью игрового движка располагают в нужном порядке перед «камерой» в трехмерном пространстве. Итак, работа 2D- и 3D-художников – производить контент (иногда на основе готовых ассетов); также они участвуют в разработке концептов.
Концепт-художник может работать в команде на постоянной основе, воплощая идеи лида перед тем, как начнется их разработка. А иногда этих специалистов нанимают временно, на этапе питчинга и прототипирования.
Все игровые художники работают в цифре, но не все непосредственно взаимодействуют с движком. Это делают технические художники – связующее звено между искусством и программным обеспечением. Они могут фокусироваться на сборке контента и поддержке процессов производства арта. Могут даже разрабатывать собственные инструменты или шейдеры 54, чтобы оживить готовый арт или анимацию. А может быть, они просто (хотя это совсем не просто!) из тех творцов, что способны спокойно обеспечить весь процесс: от идеи и концепта до ассета, готового к сборке в игре.
Аниматоры и риггеры занимаются настройкой физических объектов и определяют их визуал в движении, в частности, когда их перемещает геймер. 3D-художник может создать концепт и материалы для модели, но к этапу анимации ее нужно подготовить – сделать риггинг: поместить «внутрь» нее скелет, который позволит ею манипулировать. И лишь после риггеров за модель берутся аниматоры и настраивают ее движения.
Взаимодействие со сценаристом: активное сотрудничество. Вам предстоит описывать и адаптировать концепты персонажей, дополнять и помогать разрабатывать визуальный стиль мира, героев и локаций. При этом придется учитывать общий художественный тон игры. Например, если это нуарный детектив в формате головоломки, в текстах можно использовать классическую «нуарность» либо привнести в них элемент самоиронии. Если игра выглядит «мультяшно», нужно решить, делать ли речь персонажей более реалистичной или же, наоборот, подчеркнуть карикатурность посредством диалогов.
Ведущий нарративный дизайнер
О нарративных дизайнерах мы уже немного поговорили выше, и в инди-студиях редко бывает несколько сценарно-нарративных позиций. Но если есть главный сценарист или ведущий нарративный дизайнер – этот человек и будет вашим руководителем. Он выбирает инструменты и выстраивает процессы, обсуждая все это с другими членами команды. Он сражается за сюжет, дизайн сторителлинга и геймплейные решения, касающиеся повествовательной части. Работая в команде с нарративными дизайнерами, вы как сценарист, скорее всего, сосредоточитесь на райтинге, будете участвовать в обсуждении игровой истории, разрабатывать персонажей и прописывать вводные, реплики и диалоги.
Роли в техническом отделе
Программисты могут специализироваться в разных областях и дисциплинах. Я уже упомянула специалистов по шейдерам и технических художников (на стыке арта и технологий), а также тот факт, что значительная часть нарративного дизайна может быть связана с визуальным программированием. А теперь перечислю, каких еще специалистов вы можете встретить в техническом отделе студии.
• Программист геймплея
• Программист инструментария
• Программист UX/UI
• Unity/Unreal 55-дженералист
• Дженералист 56
• Программист звука
Программист геймплея сосредоточится на ощущениях от игры с точки зрения геймера. Специалист по инструментам станет разрабатывать утилиты, необходимые в процессах всей команды, и документировать их для простоты использования. Программист UX/UI сфокусируется на пользовательском опыте и дизайне интерфейса – он работает с меню, макетами, кнопками и т. д. (я здесь очень упрощаю: специалисты по UI/UX могут быть и просто дизайнерами и ничего не кодить.) Дженералисты – «универсалы» с широким спектром опыта. Их «коньком» может быть работа в определенном игровом движке, например Unity или Unreal, или же они могут заниматься портированием – то есть «переносом» готовой игры на другие платформы (например, с ПК на какую-то конкретную консоль).
Взаимодействие со сценаристом: в техотдел вы будете обращаться с запросами на инструменты, доработку и реализацию фич, за документацией и поддержкой. Вам предстоит общаться с программистами, работая над озвучкой, локализацией и системным дизайном, а также на этапе тестирования. С ними вы станете обсуждать отображение, стиль, длину строк и ограничения для ваших текстов. Например, количество символов в названиях пунктов меню может быть лимитировано, чтобы уместиться в пространство, отведенное в макете интерфейса.
Роли в отделе дизайна
Если сильно обобщить – в небольших командах гейм-дизайном занимаются практически все. Любое решение об игровых механиках или ощущениях пользователя – по сути он и есть. Программисты могут работать строго по ТЗ от дизайнеров, но, если они принимают самостоятельные решения о функционале или восприятии игры, это влияет на дизайн.
В маленьких командах люди часто совмещают роли, а в больших – наоборот, становятся узкими специалистами. Фокус внимания и усилий дизайнеров также зависит от типа игры. Например, если в проекте предусмотрено множество уровней и основная задача геймера – их пройти (например, в платформерах вроде Celeste), студия, скорее всего, наймет левел-дизайнера (специалиста по дизайну уровней). Но есть игры, где локации служат фоном для других действий, а не бросают геймеру некий вызов (например, Night in the Woods). В таких случаях за «уровни» может отвечать креативный директор или арт-директор (рассматривая их просто с точки зрения оформления), а усилия дизайнеров направят на работу над нарративом.
Гейм-дизайнеры не обязаны уметь программировать (хотя часто знакомы с игровыми движками и принципами программирования, даже если сами не пишут код). В их круг задач входит разработка механик и взаимодействий, систем сторителлинга, обмена и столкновений, планировка уровней, структуры и темпа игрового процесса и развития, а также распределение предметов, событий, врагов или NPC 57, и многое другое.
Взаимодействие со сценаристом: если вы работаете сценаристом в команде с гейм-дизайнером, дизайнером уровней или игровых систем, ваша задача – обсудить, где именно потребуются диалоги, выяснить их параметры (условия появления, частоту, повторяемость) и определить длину реплик. Если вы занимаетесь нарративным дизайном, то будете тесно сотрудничать с гейм- или левел-дизайнером, тесно переплетая сюжет с игровым процессом. Это может быть дизайн головоломок, раскрывающих элементы сюжета, работа с сеттингом и миропостроением – когда геймер узнает историю, исследуя игровой мир, – а также размещение подсказок и реплик в нужных местах.
Программист звука, саунд-дизайнер, композитор
В команде может быть один человек, совмещающий все эти роли, а может быть несколько узких специалистов. Программист звука создает системы для аудио и внедряет их в игру. Музыка обычно добавляется с помощью разработанных инструментов или middleware-программ 58. Звуковые эффекты проходят несколько этапов: дизайн, запись, сборка и настройка. Это может быть музыка, голосовая озвучка или спецэффекты – от шагов до шума волн.
Взаимодействие со сценаристом: вы можете обсуждать с командой звуковиков голосовую озвучку, давать пожелания по озвучиванию и атмосфере отдельных важных моментов в игре. Также можно вместе с аудиопрограммистом разработать систему условных обозначений, чтобы прописывать звуки прямо в ваших текстах.
Продюсер, проджект-менеджер
Я провела опрос среди коллег: в чем разница между продюсером и проджект-менеджером? Как оказалось, это еще одна зона ответственности, в которой люди путаются. Ничего страшного, просто учтите, что конкретные задачи в этих ролях (как и в случае со сценаристом и нарративным дизайнером) определяются конкретной командой и ее представлениями. Cкажем так: для продюсера игра – результат командной работы, для проджекта – итог планирования, распределения ресурсов и сроков.
Продюсер помогает наладить общение в команде, организовать совместную работу и выстроить все творческие процессы. Проджект-менеджер следит за тем, чтобы этапы сдавались в запланированные сроки, материалы соответствовали требованиям и разработка укладывалась в бюджет (хотя обычно из трех условий удается соблюсти максимум два). Это особенно важно, если игра создается с привлечением финансирования от внешних партнеров и нужно придерживаться согласованного графика майлстоунов 59. Резюмирую: проджект отвечает за процесс, а продюсер – за команду. Оба специалиста могут участвовать в планировании, определяя масштаб проекта, при необходимости сокращая или перераспределяя задачи, когда (не «если»!) что-то идет не так. Кроме того, они следят, чтобы отделы работали слаженно, располагали нужными ресурсами (в том числе человеческими) и поддержкой.
Взаимодействие со сценаристом: продюсер и/или проджект-менеджер помогут оценить масштаб вашей работы, поставить конкретные задачи, наладить коммуникацию, установить стандарты и обеспечить команду сценаристов необходимыми ресурсами (в том числе нанять еще сотрудников, если нужно). Они также будут отслеживать ваш прогресс, чтобы вовремя предоставить помощь или сократить объем задач, если это потребуется для сдачи проекта в срок.
QA, PR, локализация, комьюнити-менеджмент и так далее
Небольшие студии часто отдают задачи в этих сферах на аутсорс. Поэтому я объединила эти роли в одну группу, хотя они сильно различаются.
QA (контроль качества или тестирование) – проверка игры на прочность. QA-специалисты (или попросту тестеры) ищут баги и документируют способы их воспроизведения, чтобы разработчики могли отследить и исправить ошибки. Например, что будет, если по клавиатуре игрока пройдет кот и нажмет все клавиши разом? Или если геймер оставит игру на паузе на сутки, а потом попробует продолжить? А если начать быстро прощелкивать диалоги, которые вы писали с такой любовью, – как это отразится на отображении текста? А что будет, если отключить и снова подключить контроллер? QA проводят несколько процессов: поиск багов, их исправление, повторное тестирование и подтверждение их устранения ближе к концу разработки. Если игра выходит на определенной платформе или консоли, небходима сертификация. Для этого нужно убедиться, что игра соответствует требованиям платформы – QA нужны и здесь.
Взаимодействие со сценаристом: тестеры порой помогают обнаружить и исправить проблемы с текстами. Они могут заметить опечатки, ошибки (хотя правильнее убедить студию нанять корректора, потому что тестеры не обязаны идеально владеть орфографией и грамматикой) и логические нестыковки – например, если фразы попадают мимо тайминга, поданы в неверном порядке или просто не вписываются в контекст.
Локализацией – переводом игровых текстов на другие языки – занимается еще одна группа специалистов. Набор языков для перевода зависит от требований инвесторов и их намерений по охвату рынка – либо от аудитории, которую считают целевой сами разработчики игры.
Сценаристы, как правило, оставляют для команды локализаторов комментарии, объясняя контекст, подтекст, особенности интонации или значение сложных фраз – например, идиом или авторских окказионализмов. Если система встроенных комментариев не предусмотрена, локализаторы могут обратиться к сценаристам за пояснениями. Далее в книге я описываю процессы локализации подробно, поэтому сейчас не буду вдаваться в детали.
Комьюнити-менеджеры и PR-специалисты обычно подключаются на последних этапах разработки игры и после ее выхода. Им может понадобиться ваша помощь: подготовить тексты для пресс-релиза, промоматериалов и контента для фэн-сообщества (на то, что у игры оно появится, надеется каждый разработчик). И хотя непосредственно игровые тексты надо завершить и сдать задолго до релиза (ведь их еще нужно успеть протестировать, озвучить и перевести), на финальных стадиях проекта сценариста, возможно, задействуют для создания таких вспомогательных материалов.
Процессы в индустрии
Уф! Надеюсь, вам пригодится вся эта информация. В заключение я очень коротко пройдусь по терминологии процессов и управления проектами. Рассмотрим только те моменты, которые полезно знать и понимать, если ваша роль связана с райтингом.
Финансирование и этапы проекта
Присоединяясь к команде, обязательно выясните, на каком этапе находится проект. Разработка инди-игры на 4–8 часов прохождения может занять от года до пяти лет – если трудиться над ней в режиме полного рабочего дня. Точные сроки зависят от количества людей, планки качества, объемов бюджета и стабильности поступления средств. Производственный процесс тоже во многом определяется источниками финансирования. Получает ли студия внешние инвестиции или деньги от издателя? Используются ли гранты? Может быть, компания принадлежит производителю консолей (например, PlayStation или Microsoft) и делает игры-эксклюзивы для этих платформ? Или бюджет формируется из прибыли от предыдущих проектов? Все эти и другие возможные варианты определяют, как студия тратит деньги, насколько допустимы задержки финансирования и можно ли получить дополнительные средства. Главное, что нужно понять сценаристу, – есть ли внешние «майлстоуны», промежуточные этапы, которые нужно сдать до финального релиза игры. Наличие или отсутствие этих этапов будет влиять на организацию вашей работы.
Если вы пришли на проект, который финансирует издатель (а это значит, что студия получает авансовые платежи по графику и должна сдавать материалы поэтапно, вовремя и оставаясь в рамках бюджета), ваша деятельность будет более структурированной. Совсем другое дело, если вы присоединяетесь к команде на ранних этапах разработки (генерация идей, подготовка играбельного прототипа проекта). В таком случае вы получите больше свободы, сможете пробовать новое, проверять гипотезы, исследовать поступающие предложения и менять направления в своем темпе.
Вертикальный и горизонтальный срезы, демо, прототип, ранний доступ
В заголовке я перечислила названия разных видов «пробных версий» игры, которые разработчики используют для питчинга инвесторам, демонстрации прессе или посетителям выставок, конференций/фестивалей, а также для тестирования пользователями. Так, демоверсию обычно выпускают как тизер для широкой аудитории. Вертикальный и горизонтальный срезы – самые специфические и, вероятно, непонятные термины из перечисленных. Представьте себе буквально «срез» игры, позволяющий составить мнение об основном геймплее или ключевой механике. Вертикальный срез показывает финальный уровень качества на отдельном небольшом, но хорошо отполированном фрагменте. Горизонтальный срез подразумевает больше контента и меньше проработки – например, демонстрирует несколько головоломок или развитие персонажей. Пожалуй, концепция среза напоминает создание пилотной серии для сериала или примерной главы для книги.
Промежуточная версия игры может выйти в ранний доступ. На этом этапе допустимы недоделки: неидеальный баланс, незавершенный дизайн уровней, недостаточная проработка графики или неполный набор предметов, персонажей и уровней. Такой выпуск позволяет привлечь больше игроков для тестирования на добровольно-бесплатных началах или, если мыслить маркетинговыми категориями, повысить интерес к проекту, раскрутить его. Также это помогает сформировать лояльное сообщество геймеров, запустив сарафанное радио для продвижения игры в массы. Это особенно полезно для проектов с онлайновым кооперативом – вы заранее готовите активную базу адекватных пользователей. Заодно стоит обустроить место для общения комьюнити, где геймеры смогут беседовать и спорить, давать обратную связь и делиться впечатлениями – все это облегчит доработку игры и позволит устранить как можно больше ошибок перед официальным релизом.
NDA, передача прав и распределение доходов
Распространенная практика в гейм-индустрии – устраиваясь в студию, сотрудники подписывают соглашение о неразглашении (NDA 60). Часто это требование платформы и инвесторов: стандартный юридический шаг для защиты информации о еще не анонсированных технологиях и IP. NDA запрещает рассказывать о подобных вещах людям за пределами определенного круга, пока сведения не дозреют до того, чтобы стать достоянием общественности (готовьтесь к тому, что молчать придется годы) 61.
Студии также часто требуют, чтобы вы передали им все права на вашу работу. Другими словами, они получат возможность распоряжаться вашими текстами, мирами, которые вы построили, персонажами, которых вы разработали, а также созданными вами системами и инструментами. Компания сможет передавать эти права третьим лицам (например, издателям) или использовать для производства мерча (мягких игрушек, фигурок, футболок), сиквелов или даже телесериалов по мотивам вашего произведения.
В некоторых контрактах могут отчуждаться права на все материалы, созданные вами за период сотрудничества, даже если вы занимались ими вне рабочего дня или за пределами офиса компании, на вашем личном оборудовании. И если первое условие понятно в свете сотрудничества с издателями/платформами, то второе я считаю плохой практикой и никогда не включаю в контракты своей студии. Внимательно читайте договоры, обращайте внимание на условия передачи прав и пробуйте обсуждать моменты, которые вас не устраивают. Если потенциальный работодатель заявляет, что никакие изменения вносить нельзя, – уточните почему.
В контракте, который вам предложат при найме, может быть прописана ваша доля дохода (иногда так называют также долю прибыли) – иногда за счет того, что основная ставка снижена, иногда как часть пакета вознаграждения. Такая практика чаще встречается в небольших компаниях, тогда как в крупных инди-студиях прибыль обычно делится между фаундером и студией. Как вариант, вы можете работать без оплаты на начальном этапе, но в перспективе получить 10 % доходов с первых продаж игры. Или вам выплатят аванс, который позже вычтут из вашей доли доходов. Подобных комбинаций много, и я не берусь дать здесь полный список – просто имейте в виду, что такие модели возможны.
Процесс дизайна игры
Программирование (как часть итеративного игрового дизайна) – это долго и дорого. Поэтому намного эффективнее прогнать идею, механику или дизайн через несколько итераций, не требующих кодинга (или предполагающих его минимальное использование), и только после этого подключать программистов. Сценаристу важно понимать этот момент, потому что вы часто будете участвовать в создании чернового контента, раскадровок или заглушек для прототипов. И лишь позже начнется работа над полноценными фичами и контентом.
Дизайн-проект 62 – самый простой способ оформить идею. Краткое – буквально на страничку текста – описание инструмента или фичи: для чего это нужно и каким образом реализуется. Арт-отдел может набросать статичный или анимированный макет. Нарративщик – подготовить раскадровку катсцены или схему уровня. Сценаристы – написать черновик в своем внутреннем инструменте или в текстовом документе, а программист – собрать играбельный прототип на кубиках или других заглушках.
Все эти этапы помогают лучше понять и проработать фичу или часть контента, прежде чем начинать воплощать ее в жизнь. Практически всегда после первой чистовой реализации требуются доделки, но важно заложить прочную основу, а потом уже тратить ресурсы программистов. Чем больше вы знаете о задаче, тем точнее можно оценить ее масштаб и спланировать временные затраты, а также определить минимально жизнеспособный продукт (MVP).
Не все студии работают одинаково. В одних ключевую роль играет программирование, в других процесс строится иначе. Когда вы приступаете к работе, ваша задача – вписаться в существующий подход. Если же команда не очень четко структурирована, можно попробовать предложить собственное видение процесса, которое позволит вам обсуждать свои потребности и выставлять приоритеты, а в итоге максимально эффективно выполнять задачи по райтингу.
Конечно, мне пришлось упростить многие детали и пропустить некоторые нюансы ради простоты и краткости. Если хотите углубиться в эту тему, рекомендую книгу Ричарда Лемаршана «Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение».
Инструменты сценариста
Поговорим вкратце об инструментах. С учетом двух вещей: а) мне хотелось бы, чтобы эта книга по возможности сохранила актуальность даже в переменчивом мире технологий; б) я отлично понимаю, что сценаристам часто приходится иметь дело с проприетарным ПО, разработанным внутри студии.
У готовых инструментов наподобие Twine, Ink, Yarn, Fungus, Ren’Py и других обычно два варианта применения: создание прототипов или интеграция текста в игру.
Студия может использовать какой-то из них для вывода текстов в выбранном движке. В таком случае у вас будет преимущество: в вашем распоряжении окажется подробная документация и при необходимости консультативная помощь экспертного сообщества. Но есть и минус: ваши возможности сторителлинга будут зависеть от ограничений самого инструмента.
Альтернатива – работа с инструментом, который студия разрабатывает сама (на момент вашего прихода в команду он может быть еще не готов). В таком случае вам, вероятно, поручат его тестирование, запрос новых функций (например, добавление форматирования: курсива или жирного шрифта), а также базовую проверку текста прямо в игре. К сожалению, документация если и будет, то куда более скромная, а сам инструмент вряд ли покажет чудеса универсальности 63. Зато вы получите возможность настраивать и модифицировать его под конкретные нужды проекта.
Бывает и так, что инструмент вообще не готов или же оказывается неудобным. В таких случаях стоит подумать о переходе на Twine, Ink или Yarn для работы над прототипом структуры, сцен или развития сюжета.
Помните, что инструменты влияют на ваше творчество. Представьте, что пишете в блокноте: от его физического размера будет зависеть восприятие строк на странице – и, как следствие, ваш почерк может, например, сделаться менее размашистым. Так и набор функций и ограничения каждого инструмента (агентивность, поддержка выборов, встроенные механики, визуализация) станут сказываться на вашем тексте. Например, Twine облегчает работу с разветвленным сюжетом благодаря визуализации веток, а Ink лучше подходит для линейных фрагментов, предлагая при этом возможность замены слов и динамического выбора.
Важно не только владеть сценарными инструментами, но и понимать цель их применения. Изучайте и анализируйте их с этой точки зрения.
Командная работа и управление проектом
В студиях используют разные инструменты для коммуникации и совместной работы. Вам понадобится что-то для оперативного общения (например, сейчас популярен Slack). Что-то для ведения документации и базы знаний (Google Документы или Notion). Какая-то система управления задачами и отслеживания багов (Trello, Jira и т. д.). Еще один ключевой инструмент – система контроля версий. С ней вы можете выгрузить из репозитория актуальную версию проекта с последними изменениями от всех участников процесса, а затем внести и отправить свои собственные правки и доработки.
Система контроля версий также ведет нечто вроде журнала с историей изменений: можно отследить, кто и когда их вносил, и, если на каком-то шаге все сломалось, откатить проект до стабильной версии. Отправленные изменения называются «коммитами» – от английского термина commit (фиксировать), так как они фиксируются в проекте.
Главное правило при работе с системами контроля версий: два члена команды не должны одновременно редактировать один файл. Если оба внесут свои локальные изменения и отправят их в репозиторий, возникнет конфликт версий. Придется выбирать, чьи изменения сохранить, и часть правок будет утеряна. В любом случае вы можете рассчитывать на поддержку команды – вам помогут освоить выбранную систему и связанную с ней терминологию, ведь и эти инструменты бывают разными. Например, одни автоматически блокируют файлы, если кто-то их уже редактирует, а другие этого не делают.
И не стоит недооценивать мощь такого инструмента, как таблицы. Сценаристам часто приходится их создавать, наполнять и поддерживать. В одной может храниться перечень переменных или параметров игровых событий, в другой – список задач с отметками о статусе (в работе / на вычитке / готово), а в третьей – тексты диалогов, которые программисты импортируют в игру. Сколько людей – столько и подходов, и вам тоже предстоит организовывать свой рабочий процесс.
Создавая портфолио, мы обычно стараемся продемонстрировать умение писать классные диалоги и отразить владение популярными инструментами. Но не менее важна способность работать в команде и вливаться в выстроенные процессы. Это можно показать, подготовив файл с описаниями персонажей, питчи сюжетных линий на страничку текста, таблицу со всеми событиями в рамках одного уровня или запрос на новую функцию в инструменте сценариста. Все это отразит ваши профильные навыки куда лучше, чем просто набор текстов, сделанных в одной программе.
Как выстроить свой процесс
Подводя итог, скажу, что работа сценариста складывается из способности адаптироваться к процессам студии и умения организовать собственные.
• С чего начать?
• Как разделить задачи и управлять ими? Как настроить все технические моменты наперед, чтобы потом спокойно сосредоточиться на написании диалогов?
• Как совмещать техническое и творческое?
• Как распределять задачи между участниками команды и отслеживать прогресс каждого?
• Где писать черновики, тестировать, редактировать, добавлять комментарии, форматировать и откуда импортировать результаты в игру?
• Как запросить новую фичу и обосновать запрос?
• Когда вы увидите свои тексты в игре и сможете их протестировать?
• Сколько шагов или этапов в вашем процессе?
Для начала подойдет любой инструмент: ручка и бумага, пачка стикеров и маркер или текстовый документ. На старте работы с Mutazione этап первичного миропостроения, базовую разработку персонажей и сюжета я прошла с маркерной доской, стикерами и схемами. Когда наступило время погрузиться в написание диалогов, я потратила несколько дней на настройку технической части: создавала переменные и «каркасы» разговоров в Unity и редакторе историй (наша студийная разработка).
Когда я приступила непосредственно к текстам, у меня был готов нарративный дизайн на целый день: определены время суток, место действия, участники разговора и краткое описание происходящего. Все это мы предварительно согласовали с креативным директором. Данные я заносила в таблицу, которую назвала Truth Sheet 64(ее я оснастила фильтрами для быстрого поиска информации), чтобы потом можно было, к примеру, найти все диалоги с участием конкретного NPC, связанные с выбранной переменной либо происходящие в определенное время или в конкретном месте.
К тому моменту я уже хорошо знала персонажей, потому что несколько месяцев разрабатывала для них уникальные профили и голоса, отталкиваясь от общих пожеланий и видения креативного директора. Благодаря всем этим подготовительным этапам мне оставалось только сесть и записать диалоги так, как они звучали у меня в голове.
Игровой сценарист должен быть гибким и осознанным. Нужно не только уметь вписываться в уже существующие процессы (адаптируя их под себя), но и выстраивать и отлаживать свои собственные. Четко понимать, что происходит, и менять подход, реагируя на возникающие запинки и шероховатости (если что-то работает неэффективно или возникают сложности в коммуникации) – это тоже часть вашей работы. И наконец, вы должны осознавать, как функционирует ваш мозг и какие методики подходят лично вам. Надеюсь, эта глава книги помогла вам лучше подготовиться.
А теперь давайте перейдем к терминологии сторителлинга.
Глава 3
Сторителлинг: структура повествования
Споры о техниках сторителлинга (как лучше рассказать историю) и о верной терминологии (как правильно называть части истории) не стихают веками, мнений и подходов много. Я постараюсь объяснить все максимально просто и доступно, но, если вы решите углубиться в эту тему, она окажется сложнее и многограннее – в хорошем смысле. Читая более узкоспециальные книги по теории литературы, вы, скорее всего, встретите точки зрения, отличные от моей, – это нормально и даже ожидаемо.
Наша цель на данный момент – сформировать словарь терминов как таковой. Тогда вы сможете называть и описывать элементы своей работы – и более продуктивно анализировать и критиковать чужую, во благо развития собственных навыков. В контексте игровой индустрии это поможет конструктивно дискутировать с другими членами команды, не связанными со сценарной частью и нарративом.
Например, гейм-дизайнер, который занимается пазлами, может не знать, что такое сетап и развязка (простая комическая структура из двух частей: одно событие готовит почву для шутки, а другое завершает ее 65). И тогда с него станется предположить, что, если он произвольно переставит события местами, выполняя свою работу, это не повлияет на вашу (ничего в ней не нарушит и не потребует сценарных правок). Но если вы ведете список ключевых сетапов и развязок, оставляете пометки и комментарии и в целом держите гейм-дизайнера в курсе, то либо вас будут предупреждать о важных изменениях в дизайне, либо правки по этой линии станут поступать с учетом интересов райтинга. Какой именно вариант приживется на вашем проекте – вопрос организации производства.
Мой словарь терминов сторителлинга сформирован больше театром, нежели литературой, а также кое-что заимствует у кинематографа и телевидения. Снова напомню: изучая предложенные материалы, учитывайте мой опыт и точку зрения. Решайте для себя, что вы хотите освоить глубже, какие инструменты подходят именно вам для ваших целей, а что стоит адаптировать или вовсе пропустить.
Доминирование кинематографа
В ААА-играх обычно пытаются копировать сторителлинг из кинематографа вместе с соответствующей терминологией. А поскольку кино считается бизнесом, где (в теории) на райтинге можно заработать, мы наблюдаем засилие инфоцыган, продающих книги о структуре фильмов и теории повествования в них. Вот только качество и уровень проработки материала в этих изданиях, как правило, оставляет желать лучшего. Тем не менее их влияние не обошло стороной и инди-разработку. А значит, чтобы разобраться в качественной теории игрового сторителлинга, сперва придется сразить парочку киношных «драконов».
Два самых популярных руководства по написанию сценариев – «История на миллион долларов» Роберта Макки и «Спасите котика» Блейка Снайдера. Они представляют собой своды правил сценаристики, которые позиционируют как рецепт успешного сторителлинга. К сожалению, сегодня обе книги выглядят совершенно устаревшими и успели стать основой для такого количества работ, что превратились в набор клише. Нет ничего плохого в том, чтобы почерпнуть из них что-то полезное. Проблемы начинаются, если ограничиваться только этими формулами. Я также считаю (и подробно объясню свою позицию в следующем разделе), что структура сценария фильма далеко не всегда подходит для игр.
Вы, скорее всего, столкнетесь с коллегами и заказчиками, которые станут ссылаться на Макки и Снайдера как на единственные авторитеты в вопросах сторителлинга и сценаристики. Не доверяйте людям, которые опираются только на эти книги для работы над сюжетом игры. Я не призываю вас не сотрудничать с ними вовсе и не утверждаю, что у Макки и Снайдера совсем нет толковых идей. Но старайтесь расширять кругозор и знакомить коллег с другими структурами, методиками и форматами, которые лучше подходят для игр с их особенностями: интерактивностью, выборами, исследованием миров и другими аффордансами, типичными именно для этого вида медиа.
Видеоигры – форма искусства, тесно связанная с экраном (хотя это не всегда обязательное условие). А кино на протяжении большей части XX века (до «триумфа» телевидения) считалось вершиной сторителлинга на экране. Я понимаю, почему разработчики так очарованы идеей «иммерсивности» и склонны использовать «киношные» сцены в играх, склеивая элементы геймплея. Но это приводит к зацикленности на реализме как на самой экспрессивной и «правильной» форме повествования.
Однако мы можем построить куда более богатую и глубокую основу истории, расширяя источники терминологии и относясь к ним критически. В следующем разделе я, не претендуя на исчерпывающую полноту, представлю вам избранные традиционные подходы к структурированию истории, выходящие за пределы кинематографа. Надеюсь, что это поможет вам понять, откуда еще можно черпать идеи, и отмести устаревшие принципы в пользу более осознанных решений.
Структура истории
Начнем с начала, середины и конца.
Этой структуре нас учат еще в школе. Она выглядит естественной, ведь биологическая жизнь подчиняется законам времени – с чего-то начинается и в какой-то момент заканчивается. А все, что между началом и концом (просто методом исключения) – это «середина». Можно выделить дополнительные этапы: «детство», «подростковый возраст», «молодость», «зрелость» и «старость». Поздравляю, вы только что создали структуру из пяти актов. Теперь добавим еще несколько традиционных или ключевых событий: момент взросления, ошибки 20‐летних, кризис среднего возраста, выход на пенсию. Они станут нашими сюжетными точками, вокруг которых строится история: нарастает, стремясь к кульминации, и накапливает энергию для развязки. Мы все интуитивно понимаем, что такое структура. Но как использовать это понимание в нашем ремесле?
Мое образование в значительной степени связано с западной культурной парадигмой, которая уходит корнями в Древнюю Грецию и Рим. Англоязычная культура к тому же развивается через литературу, искусство и театр – от «Беовульфа» до современности. Этот путь также формирует основу англоязычной традиции сторителлинга, поэтому я считаю, что сценаристам полезно черпать базовые понятия именно из этого источника.
Акты
Акт – часть структуры повествования, которая изначально появилась в театре. Всю драматургическую иерархию можно в упрощенном виде представить так.
1. Реплика – отдельное действие или фраза в диалоге/монологе.
2. Сцена – набор действий и диалогов/монологов, происходящих в одном месте и в одно время.
3. Акт – несколько сцен (или одна, но важная), составляющих ключевую часть общей истории.
4. Пьеса – вся совокупность событий, входящих в историю.
В пьесах обычно бывает один, три или пять актов. Имейте в виду, что истории в основе пьес подчиняются влиянию человеческого фактора: внимание зрителя зависит от возможностей среднестатистического мочевого пузыря. Одноактные пьесы идут без перерывов; в киноиндустрии им соответствует формат короткометражки; в играх же примером одноактной истории, охватывающей некий ключевой момент, может быть Wide Ocean Big Jacket, которую можно пройти за 60–90 минут. Короткая структура не делает повествование хуже, просто задает рамки и масштаб. Трех- и пятиактные театральные пьесы часто идут с антрактами между вторым и третьим или третьим и четвертым актами. В ТВ-формате рекламные паузы обычно ставят после каждого акта.
Но игры, как правило, не транслируются, их формат сильно отличается от театра и телевидения. Прохождение одних занимает час, других – два-три, третьих – сотню и более. Как написать историю для персонажей, которые развиваются в таком продолжительном сюжете? Как построить структуру, которая удержит внимание геймера на протяжении всего этого времени? Об этом поговорим позже. А пока мы разобрались с актами и можем вернуться к концепции «начала, середины и конца».
Аристотель и Гораций
Одна из первых записей насчет того, что история должна иметь начало, середину и конец, принадлежит Аристотелю. Мы склонны переоценивать авторитет подобных исторических фигур по двум причинам: давность времени и случайность. Да, он зафиксировал для потомков много идей, но были писатели, которые либо не знали о его трудах, либо использовали похожие подходы до него. То, что сохранились именно записи Аристотеля, а не чьи-то еще – чистое совпадение космического масштаба. Тем не менее нужно признать: его теория пережила века и сохранила актуальность, поэтому отнесемся к ней и к нему с уважением.
В принципе, все, что я писала выше про начало, середину и конец каждой истории – выжимка из идей Аристотеля. Он также размышлял о фигурах протагониста (персонаж с определенными целями, на стороне которого находится зритель) и антагониста (персонаж с конфликтующими целями, стоящий на пути протагониста). Будучи философом, Аристотель был обязан изыскивать для своих теорий более глобальные обоснования и рассматривал протагонистов с позиций политической эффективности, подчеркнуто демонстрируя, как герои учатся на собственных «роковых ошибках» (или проигрывают из-за «трагических изъянов»).
Само собой, «ошибки» определяли власть имущие, те, кто мог заказывать у автора подобные истории. Если вам нужен глубокий и смелый разбор политических взглядов в работах Аристотеля, рекомендую «Театр угнетенных» (Боаль, 1993). Кстати, о творчестве Аугусту Боаля мы поговорим чуть позже.
Римляне добавили к этим идеям труды Горация, в частности его «Поэтическое искусство» (Ars Poetica). Гораций пошел дальше структуры из двух-трех актов (зависит от интерпретации Аристотеля) и предложил пятиактную систему. Большинство пьес Шекспира следует этому формату. Вот как выглядит структура из пяти актов.
• Завязка: Ромео и Джульетта – юноша и девушка из знатных семей.
• Развитие: Ромео и Джульетта влюбляются, но их семьи враждуют.
• Кризис: у Ромео и Джульетты появляется коварный план.
• Кульминация: коварный план Ромео и Джульетты с треском проваливается.
• Развязка: о нет, все умерли, но мы извлечем из этого урок.
Я стараюсь не забегать вперед и не использовать пятиактную структуру Густава Фрейтага, который развил идеи Горация. Однако сегодня подход Фрейтага широко распространен, особенно в кино, поэтому без лишних слов перейдем к его системе.
Пирамида Фрейтага
Эту схему вы найдете в большинстве учебников сценаристики. Впервые она появилась в книге «Техника драмы» Густава Фрейтага и использовалась для описания нарастания и спада действия в истории (того, что обычно происходит между началом и концом). Эта схема основывается на пятиактной структуре и имеет вид пирамиды.

История начинается с экспозиции, или введения, затем действие нарастает, достигает кульминации, после чего следует спад, приводящий к катастрофе или развязке. На этой схеме часто отмечают ключевые моменты драматической арки: завязку, переломный момент и развязку. Термин «развязка» (на французском dénouement означает что-то вроде «разрешения путаницы») чаще используется вместо слова «катастрофа» для обозначения финала истории. Этот треугольник прост, нагляден и понятен.
Мономиф и Путь Героя
Давайте в нашем путешествии по избитой терминологии пройдемся по концепции мономифа Джозефа Кэмпбелла из его книги «Тысячеликий Герой» 66 (1949). Она содержит 17 этапов, которые проходит архетипичный Герой. Позже Кристофер Воглер в своей книге «Путь Героя» сократил эту структуру до 12 пунктов 67.
Треугольник Фрейтага вас не впечатлил? Трех – пяти актов вам недостаточно? Нет проблем, вот вам 17 или 12 испытаний, через которые вы можете провести своего многотерпеливого протагониста. Давайте кратко рассмотрим версию Воглера (более короткую из двух) на примере известной истории – «Властелина колец».
1. Обыденный мир – Фродо Бэггинс ведет благостную жизнь в Шире.
2. Зов к странствиям – появляется Гэндальф и предлагает ему отправиться в приключение.
3. Отвержение зова – он всего лишь маленький хоббит! Приключения не для него. Но… может быть, все-таки стоит решиться?
4. Встреча с наставником – это Гэндальф. Он дает Фродо то, что нужно, чтобы сделать следующий шаг.
5. Преодоление первого порога – Фродо покидает Шир.
6. Испытания, союзники, враги – можно ли доверить Фродо кольцо? Он встречает Братство! Им приходится столкнуться с множеством врагов; один за другим большинство союзников выбывают из игры. Остаются только Фродо и Сэм!
7. Приближение к сокрытой пещере – встреча с Голлумом, который обещает провести хоббитов к цели, но также грозит раскрыть их собственные темные тайны.
8. Главное испытание – вообще, практически кто угодно сдался бы при появлении гигантских пауков. Но дело не в пауках, а в том, способен ли Фродо на доверие. Это испытание предательством. Это не просто враги и трудности; оно затрагивает самую суть героя и истории. Без доверия к другим хоббит перестает быть хоббитом, а ведь представитель никакой иной расы Средиземья не смог бы уничтожить кольцо.
9. Награда (обретение меча) – у Фродо есть все, что нужно! Дружба и поддержка Сэма, а также других, кто готов пожертвовать собой, чтобы помочь ему.
10. Обратный путь – герои доходят туда, куда стремились, – это еще и начало возвращения (либо домой, либо в могилу).
11. Воскрешение – герои спасены, как и все остальные.
12. Возвращение с эликсиром – в данном случае это не кольцо, а победа над злом и гармония между народами.
Только не принимайте мой шутливый тон за насмешку. Я не призываю отказаться от изучения этих принципов повествования. Я лишь советую воспринимать их как возможные варианты, а не догмы. И именно поэтому стараюсь бороться с избыточным благоговением, с которым к ним часто относятся. Надеюсь на ваше понимание.
Семь базовых сюжетов по Кристоферу Букеру
Слегка коснемся структурной теории и ее применения к сюжету. Многие исследователи брались за эту тему, но самый яростный из всех – Кристофер Букер. Труд всей его жизни воплотился в увесистом томе «Семь основных сюжетов: почему мы рассказываем истории».
Мы можем оперировать некими структурами и терминами, например «поворот». Но как будет меняться его значение, если мы применим его к комедии или трагедии? Еще раз подчеркну: не принимайте мой легкий тон за попытку унизить автора или умалить значимость его работы. На самом деле книга впечатляет своей четкостью и беспощадной глубиной. Итак, Букер выделяет семь «основных сюжетов», к которым можно свести психологический профиль любой истории. Он тщательно деконструирует каждый, поясняет, как они работают, и рассуждает, почему люди рассказывают эти истории. Я перечислю семь базовых сюжетов, сразу снабдив их примерами из поп-культуры.
• Победа над чудовищем («Челюсти»).
• Из грязи в князи («Аладдин»).
• Приключение («Властелин колец»).
• Путешествие и возвращение домой («Похождения императора»).
• Комедия («Поющие под дождем»).
• Трагедия («Ромео и Джульетта»).
• Воскресение («Рождественская история»).
Не стану пересказывать всю книгу, но рекомендую ознакомиться с этой теорией и детальным анализом Букера, если тема вас заинтересовала. Эти знания могут стать отличным инструментом диагностики: вы сможете понять, почему путь персонажа выглядит неубедительно или почему середина произведения «провисает» и теряет темп.
Ну и в чем здесь проблема?
Сразу оговорюсь: дело не в том, что все эти структуры не работают. Проблема в том, что это далеко не единственный способ заставить историю функционировать. Настоящая практика сценариста – это формирование целого набора различных подходов, инструментов диагностики и возможных решений, а не вооружение одной-единственной догмой. Более того, у всех этих консервативных канонов есть нечто общее:
• один фиксированный путь развития;
• конкретные временные рамки, в которых разворачивается история;
• один герой;
• один автор или авторитет.
Большинство этих принципов не вписывается в пространство гейм-дизайна либо нарушается при попытке применить их в игре. Чем больше агентивности 68 мы предлагаем геймеру, тем меньше контроля остается у автора. Чем дольше длится повествование, тем больше провисает соло-история протагониста, ведь между ключевыми событиями приходится добавлять все больше балласта. А если вы хотите, чтобы решения игрока влияли на сюжет, возникает необходимость в новых структурах. Нужно задуматься, как сохранить эффективность повествования, используя несколько кульминаций, несколько концовок, несколько персонажей и так далее.
Также стоит учесть, что в концепцию протагониста вкладываются определенные этические и моральные аспекты. Героическая история обычно включает:
• единственного центрального персонажа (как правило, прописан с позиции белого мужчины, а если даже и нет, то ограничен одной психологией и жизненным опытом);
• второстепенных персонажей, которые нужны лишь для продвижения арки главного (NPC выступают исключительно как инструмент повествования);
• противостояние «человек против всего» (включая окружающую среду – контекст и взаимосвязи игнорируются);
• психологический, а не социологический подход к повествованию.
По поводу последнего пункта американская техносоциолог турецкого происхождения Зейнеп Тюфекчи написала для Scientific American замечательную статью под названием «Почему на самом деле фанаты ненавидят последний сезон „Игры престолов“». Если вы слишком молоды и не застали массовое недовольство финалом сериала, почитайте об этом в Интернете (примерный запрос: «почему последний сезон „Игры престолов“ такой отстой»).
В статье (2019) Тюфекчи ставит тезис: «От того, с какой точки зрения мы рассказываем историю – социологической или психологической, – зависит то, как мы воспринимаем мир и проблемы, с которыми сталкиваемся». Люди любят искать дыры в сюжете «Игры престолов», но Тюфекчи объясняет провал тем фактом, что социологическое повествование первых сезонов сменилось голливудским психологическим.
В социологическом повествовании персонажи, конечно, имеют личные истории и свободу воли, но их путь во многом зависит от институтов и событий, происходящих вокруг. Мотивация героев исходит не только изнутри, она часто обусловлена и внешними факторами, которые также формируют их внутреннее состояние.
В сторителлинге с фокусом на герое, наоборот, все выстраивается вокруг психологии протагониста. В нем заключены потенциал для подвигов, изъяны и возможные решения. Эта структура ориентирована на раскрытие внутреннего мира конкретного персонажа, действия которого основаны на моральных принципах и опыте, зачастую находящихся вне контекста.
Мне думается, что в эпоху глобальной экономики, климатических кризисов и провалов правительств нужны иные структуры повествования – которые позволят следить за героями в контексте внешней среды и других персонажей. Где коллектив не менее важен, чем лидер. Где, направляя персонажа в ту или иную сторону, мы видим его поведение в сообществе и то, как окружение меняет индивидуума. Как сообщества вращаются вокруг героев, открывая и закрывая различные пути через мир, основанный на коллективном начале, а не на персональном.
Если захотите копнуть поглубже, на эту тему есть отличная статья Ребекки Солнит «Когда герой – это проблема» (2019), которая исследует социально-политические аспекты доминирования «героя» в современных историях.
Помимо этого политического аспекта, в игровом сторителлинге есть и определенные практические аффордансы. Я уже говорила, что формат героя, доминирующий в играх, не особенно подходит для сюжетов, рассчитанных более чем на 2–4 часа прохождения. Это примерная продолжительность фильма или театральной постановки – идеальное время, в течение которого зритель/геймер может удерживать внимание (и не нуждаться в «туалетной паузе»). За это время можно комфортно исследовать внутренний мир одного персонажа и проследить его изменения в ходе поворотов сюжета.
Но если у нас в распоряжении больше игрового времени, то все меняется. Требуются новые структуры и опоры, чтобы сюжет оставался цельным. Когда геймеры изучают вселенную, а не просто следуют за режиссерским взглядом, когда они сами выбирают ракурс камеры, темп и характер взаимодействий, фокус рассеивается. Трудно поддерживать концентрированное исследование внутреннего мира одного героя, когда сознание игрока получает больше свободы – история персонажа становится слабой и прерывистой 69.
Из-за коммерческого давления – занять как можно больше времени! – в играх часто искусственно растягивают повествование. На помощь приходят костыли вроде запутанных сюжетных линий или квестов, которые ни историю не продвигают, ни персонажей не развивают. В итоге сюжет отрывается от геймплея, а мир существует не для вовлечения игрока, а чтобы он подольше был при деле.
И это мы еще даже не поднимали вопросы свободы выбора, агентивности геймера и создания множества альтернативных путей. Это не значит, что описанные мной структуры совершенно нерабочие. Но считая их единственно возможными или особо «выигрышными», вы упускаете целый спектр возможностей, которые могут сделать повествование глубже и насыщеннее.
И что теперь делать?
В таком случае какие еще у нас есть варианты? Учитывая, что на меня сильно повлияла сфера театра и живых перформансов, могу предложить ряд примеров из истории сторителлинга, к которым мы можем обратиться.
Мистерия, панорама, бунт
Агентивность сторителлинга существовала задолго до видеоигр. В каждой культуре мира имеются устные и народные традиции, отвергающие идею единственного автора и/или истории, а также концепцию статичного сюжета или аудитории. Сюда можно отнести променадные перформансы, когда зрители проходят мимо оживших библейских сцен (средневековые мистерии). Или огромные панорамы с ротондой, предназначенные погружать (в целях пропаганды) население в сцены успешных битв, которые считают нужным воспеть власть (и средства) имущие. С момента появления понятия «авторская задумка» творческие движения стремились бросить вызов идее отношений между автором, аудиторией и историей, создавая новые структуры и формы.
Вот примерный список структур и идей, которые художники и авторы разрушали в течениях искусства и сторителлинга двух последних столетий:
• текст (идея о том, что существует одна истинная версия истории) 70;
• форма и структура (ожидания от повествования – например, что у истории есть начало, середина и конец или что она рассказывается в хронологическом порядке, последовательно) 71;
• окружающая среда (место событий и все связанные с этим контексты) 72;
• исполнитель и аудитория (где проходит грань между ними – или, может быть, ее и вовсе нет, как в инструкциях Йоко Оно?) 73;
• обрамление, в котором разворачивается история (экран? сцена? или все происходит на улице у вас на глазах?);
• тело аудитории/зрителя/участника (двигаются ли они во время представления? нажимают ли кнопки для взаимодействия? кто находится рядом или вокруг? как это меняет ситуацию?) 74.
Далее я приведу несколько конкретных примеров, когда устоявшиеся правила структурирования историй оказывались попраны на протяжении последних двухсот лет.
Ибсен сносит стены «Кукольного дома»
Истории неразрывно связаны с идеями авторов и опосредованно – с властью. Во все времена сторителлинг использовался как инструмент власти или противостояния ей. Создавая историю, мы получаем власть над судьбами персонажей, но не только. Еще и над тем, как аудитория (игроки, читатели, зрители) воспримет окружающую действительность через призму того, что мы показываем (или олицетворяем).
И я пишу это не ради пафоса и претенциозности. Дело в том, что власть – это ортодоксия, с которой вы сталкиваетесь, работая с историей, и каждая строчка текста будет укреплять или разрушать восприятие мира.
Но к чему такие глубокие мысли и громкие слова в этой главе? К тому, что Генрик Ибсен сломал традиционную пятиактную композицию пьесы не просто из стремления сделать что-то иное, а потому, что этого требовала его история о структурах власти. Ибсен творил в конце XIX века – в период, когда фундамент под правящими классами Европы пошатнулся, в начале падения патриархата и других жестоких мировых устоев. Ибсен разрушил свою структуру, чтобы зрители ощутили это и в форме, и в содержании.
В «Кукольном доме» (1879) Ибсена в центре внимания история женщины по имени Нора. Это замужняя норвежка, которая борется с ограничениями и ожиданиями, которые предъявлялись в то время женщине (и с капитализмом, вечно танцующим с патриархатом).
По ходу пьесы мы узнаем, что Нора подделала подпись мужчины – своего отца – под заявлением о займе, чтобы оплатить лечение мужа где-то на юге. Мужу она соврала, будто деньги получила в наследство от того самого отца 75. Позже ее супруг хочет уволить служащего, выдавшего Норе заем, из-за чего тот принимается ее шантажировать. Чтобы скрыть правду и таким образом уберечь всех от унижения и потери положения, Нора делает все, что в ее очень ограниченных силах (пытается соблазнять, задумывается о самоубийстве).
Но самое важное в этой истории – финал. Супруг Норы узнает, что произошло, и «исправляет» ситуацию. Но вместо солидарности и понимания он предлагает жене… прощение. Он объясняет, что глупость делает ее беззащитной и тем придает ему мужественности. Для супруга Нора как ребенок, за которого он может взять ответственность. Женщина понимает, что для мужа она всего лишь красивая кукла – вещь, а не личность, – и срывается. Нора бросает обручальное кольцо, мужа (и троих детей) и уходит. Последний звук в пьесе – дверь захлопывается за ее спиной.
В повествовательном плане смуту вносит не только то, что пьеса заканчивается уходом героини. Главное потрясение в том, что это происходит в третьем акте. А ведь по форме предполагается еще два! Представьте, что вы смотрите блокбастер Marvel и всего через 45 минут герой внезапно умирает, а фильм заканчивается! И этот ход работает на еще более глубоком уровне: как только Нора уходит из своего «кукольного дома», ее история больше не принадлежит зрителям. Возможно, те, последующие акты – не для нас.
Это была иллюстрация, как можно подчеркнуть историю, отрицая сложившиеся каноны. Хотите пример из мира видеоигр? Вспомните слом ожиданий и смену перспективы в Fez. Вы думаете, что перед вами 2D-платформер, но вдруг оказывается, что это часть трехмерного мира и уровни можно вращать в 3D.
И это прекрасный способ высветить силу центральной механики персонажа игрока – настолько мощную, что она изменяет законы жанра.
Дадаизм и создание смысла в мире бессмысленного ужаса
Для многих народов мировые войны стали водоразделом, раной – и огромным сдвигом в осмыслении понятия «человечность» в контексте человечества. Какой кошмар. Какая бессмысленная потеря людей. Что есть начало, середина и конец для того, кто родился в гетто и погиб в концлагере? Как рассказ о герое или трехактная структура помогут понять, каково жить в мире подобного ужаса? Как этот ужас пережить и что будет, если попытаться придать ему значимость и смысл?
Этот исторический контекст положил начало сюрреалистическим течениям: дадаизму в Европе, хэппенингам и движению Флюксус в США. Давайте кратко рассмотрим первое: дадаизм.
Дада – это бессмысленное слово, оно не значит ничего. И в этом вся суть. Дадаизм возник как реакция на послевоенную жизнь в Европе, на ужасающее разрушительное могущество человека, вооруженного машиной. Но использование бессмыслицы в дадаизме не означало отсутствия цели – это был поиск формы для выражения, а не содержания. Художники-дадаисты поворачивались спиной к зрителям и говорили в стену, накладывали шум на свою речь, перебрасывались словами наперебой вплоть до полной неразборчивости и наряжались в геометрические фигуры.
Дадаизм был либо антифашистским (Хуго Балль), либо воплощал нигилистическое отрицание политики и смысла вообще (Тристан Тцара). Большая часть работ создавалась в промежутке между двумя мировыми войнами, территориально – в Европе, эпицентре этих масштабных конфликтов. Дадаизм часто отвергал реальность, возможность осмысленного восприятия и саму идею коммуникации через искусство и истории.
Красоте и вечности, которые искусство должно было воплощать для предыдущих поколений, не осталось места в тогдашней Европе. Дадаисты перерабатывали образы из СМИ и пропагандистских плакатов, выходили на улицы с демонстрациями, переосмысливали и искажали мысли и язык. Они обращались к шуму и бессмыслице – не из радости (как в некоторых формах нигилизма), а из отчаяния, вызванного отсутствием выбора.
Дадаизм – пример одного из первых полных отказов от структуры и смыслопостроения в западном сторителлинге XX века. Иногда можно отринуть суть ради производимого эффекта. Если хотите, почитайте о видеоиграх, которые следуют аналогичной траектории, бросая вызов языку и созданию смысла, в книге Брайана Шранка «Авангардные видеоигры: играя с технокультурой» 76.
Бертольт Брехт
Больше театра! 77
Брехт отвергал иммерсию. Стремясь оформить и структурировать опыт для «научного осмысления», он ввел понятие «ошибка опыта», которая возникает как раз из-за погружения и мешает зрителю воспринимать системы, в которые он вовлечен. Если вас целиком затянуло в историю, как извлечь из нее объективный урок? Вне сомнения, все остальное – это манипуляция! Брехт предложил поощрять новый «научный» способ взгляда на мир. Его идея – столкнуть аудиторию с «повседневностью», где ничто не является «универсально принятым». В этом случае история воспринималась бы особым образом: через наблюдение, измерение и рассуждение о пространстве возможностей для действий и реакций на показанное.
В театре Брехта зрителям не диктуют, что они должны чувствовать, а предоставляют факты. Аудиторию приглашают собрать и обработать информацию, понять, как сконструирована ситуация, и осознать возможности для динамики. В «Косвенном воздействии эпического театра» Брехт объясняет, что «через взаимозаменяемость обстоятельств и событий зрителю должна быть предоставлена возможность (и обязанность) монтировать, экспериментировать и абстрагироваться» и таким образом вырабатывать «практическое отношение, направленное на изменение мира».
Брехт любил мюзиклы и в целом использование песен: они не погружают зрителя в иллюзию реальности – они предлагают архетипы и темы, из которых можно извлечь уроки, а не просто показывают персонажей, существующих сами по себе. Брехт экспериментировал с разрушением четвертой стены, добавлял к сценам «спойлерные» заголовки, чтобы зрители дистанцировались от действия. Например, обратите внимание на антифашистскую и антивоенную (хотя тут я очень упрощаю) пьесу Брехта «Мамаша Кураж и ее дети», впервые поставленную в Германии в 1941 году 78.
На YouTube есть отличный документальный фильм о постановке Национального театра 2009 года (адаптация Тони Кушнера). Конечно, я не могу гарантировать, что он будет доступен на момент, когда вы это прочитаете, но поищите по запросу Mother Courage Documentary (Featuring Duke Special) 79. Это отличная возможность узнать из первых рук – от актеров и постановочной команды – об опыте инсценировки в «брехтианской» манере. Вы также увидите кадры самого спектакля и процесса постановки 80. В фильме обсуждают такие дизайнерские решения, как открытая работа за кулисами; то, что рабочие сцены взамен черной униформы носят «обычную» одежду, реагируют и смеются вместе с аудиторией; создание голосовых звуковых эффектов и так далее.
Творчество Брехта, наряду с другими, – иллюстрация отказа от традиционных представлений о влиянии искусства на аудиторию и их взаимодействии. А также пример изменения формата, когда искусство вместо погружения и эмоционального эскапизма сподвигает на действия и интеллектуальные изменения. Подобный подход в видеоиграх предлагает Phone Story от Molleindustria. Аудиторию заново знакомят с платформой (мобильным устройством), делая видимым невидимое – показывая смартфон/планшет как точку в цепочке поставок (и страданий, которые эта цепочка вызывает). Эта форма подкрепляет историю о глобальной эксплуатации в технологиях, к которой пытается привлечь внимание гейм-дизайнер (Molleindustria, 2011) 81.
Аугусту Боаль
Боаль (1931–2009) – бразильский театральный деятель радикальных антиколониальных взглядов. Он стремился создать манеру исполнения, которая предоставила бы зрителям агентивность, тем самым показав им, как сохранять активное участие в собственной жизни в широком смысле. Боаль использовал множество техник, называя их «играми», предлагая аудитории инструменты для деколонизации мышления и вдохновляя ее на бунт против собственного классового статуса. Он стремился к тому, что Рэнди Мартин описывает в Staging the Political как «теорию аудитории, того, что может сделать публика в зале, чтобы „деколонизировать разум“».
Работы Боаля чрезвычайно актуальны для видеоигр, ведь огромная часть его практики связана с игровыми перформансами и взаимодействием. В своей докторской диссертации я описала практику Боаля как своего рода «театр от первого лица» 82. Метод Боаля продолжает линию размышлений Брехта и его поиск способов стимулировать изменения. Но Боаль формирует более практическое видение самого понятия «изменений» и предлагает коллективный и классовый анализ вариантов достижения этой цели.
В центре внимания Боаля находилось исследование социальных структур угнетения через аудиторию, вовлеченную в представление. Он также пытался внедрять свои практики в повседневную жизнь. Например, «невидимый театр» – это реконструкция политической ситуации на улице, которую актеры исполняют «реалистично», ради вовлечения прохожих. Боаль заставлял работников разыгрывать споры с начальством, чтобы исследовать эксплуатацию и положить ей конец. Он использовал игровые представления как увеличительное стекло, позволяющее зрителям изучать свою жизнь, а затем менять ее к лучшему.
Если вас заинтересовала необычная практика Боаля и вам хочется узнать о его творчестве больше, обратите внимание на книгу «Театр угнетенных» (1993), где он переходит от теории и основ своих идей к философии их применения. После этого рекомендую ознакомиться с его «Играми для актеров и неактеров» (2002), где описываются конкретные практики, которые он разработал и внедрил. Их цель – освободить нас от рамок привычного мира, дать возможность представить себя в ином свете. Через эти игры «актеры» могут заново осознать и определить себя в своем теле, времени, месте, в контексте других людей и государства. А затем рассмотреть вопросы власти, отношений, политики и возможность солидарности и общности через ощущение авторства собственной жизни.
Но вернемся из пучины теории к практическому ее применению. Творчество Боаля – пример отказа от характерной для середины XX века догмы, что аудитория лишь «пассивные наблюдатели». Он разработал структуры для вовлечения зрителей и наделения их агентивностью, желая дать им возможность действовать, а не просто рассматривать проблему со стороны.
Боаля следует воспринимать через призму радикального противостояния колониализму и безусловной поддержки рабочего класса. И не стоит торопиться напрямую применять его принципы в видеоиграх. Я включила его работы в книгу как пример того, что наделение зрителей агентивностью – радикальный шаг в сторителлинге, который нельзя воспринимать как должное или «норму». Этот прием может (и должен) менять наше мышление. Нет такой вещи, как «фильм плюс взаимодействие»; есть только интерактивное повествование. Работая с аффордансами видеоигр, нужно воспринимать сторителлинг как латентно радикальный (а значит, потенциально поддерживающий баланс) способ репрезентации мира и тщательно обдумывать аспекты этичности, взаимодействия и агентивности.
В завершение своей мысли посоветую отличную книгу о видеоиграх как радикальной практике: «Критическая игра: радикальный гейм-дизайн» Мэри Флэнаган 83.
Телевидение
Отступим от театра и обратимся к длинным телесериалам. Там мы обнаружим структуру повествования, отличную от кинематографа. Мое мнение: модель многосерийного телесериала с ансамблем исполнителей гораздо удобнее в контексте игр – в условиях широких временных рамок повествования.
Помните «социологическое, а не психологическое повествование» Тюфекчи? В сериалах с обширным актерским составом (когда они хорошо написаны) используется как раз социологический подход к сторителлингу. Сюжет сфокусирован на группе персонажей, а не на единственном протагонисте. Структура, сформированная из эпизодов, позволяет более эффективно осветить взаимодействие сообщества, а не победу героя. Итак, мы можем добавить еще одну структурную сюжетную единицу: эпизод.
Возьмем, к примеру, сериал «Звездный путь: Дальний космос 9», оставив в стороне специфику научной фантастики. Здесь показаны точки зрения разных персонажей на жизнь в уголке вселенной, пережившей жестокую оккупацию. Это позволяет шоураннерам исследовать сложную природу взаимоотношений между оккупантами и оккупированными сообществами на протяжении времени. Эпизодическая структура помогает сохранять динамику и подпитывать зрительский интерес – здесь находится место и комедии, и романтике, а также завлекательным клиффхэнгерам в конце серий. Раны постколониальной травмы переплетаются с повседневностью персонажей, поддерживая правильный темп и позволяя держать аудиторию в напряжении.
Попробуем определить признаки сериальной структуры.
1. Группа персонажей с равной драматической важностью (сообщество).
2. Драму порождает сообщество в контексте (окружение и взаимоотношения героев).
3. Разнообразие (больше персонажей/локаций) – можно рассказывать более длинные и сложные истории.
4. «Новый старт» каждого эпизода позволяет играть с форматом и тоном, а также пропускать время без дополнительных объяснений.
5. Конфликты и противоположные точки зрения заставляют зрителей гадать / делать собственные выводы.
6. Нет ложной угрозы, как в затянутых героических историях: эпизодический формат позволяет чередовать поджанры и фокусироваться на других персонажах.
7. Можно изучать причинно-следственные связи на протяжении длительных периодов времени (поколений), естественно оперируя хроносом без затягивания сюжета.
Я не утверждаю, что эта структура лучше мономифа. Она просто другая и, возможно, больше подходит для ваших целей 84.
Получается, без докторской степени по литературе в сценаристике делать нечего?
Вовсе нет. Просто нужно понимать, что каждому контексту – свой подход в сторителлинге. И знать, что вы можете изменять каноны или вовсе отказываться от них, да и вообще имеете право отрицать все, что не годится, чтобы написать вашу историю идеально. И помнить, что кинематограф – не единственный и не лучший источник теории.
Реальность работы игровым сценаристом такова, что зачастую задачи вам ставят неэксперты в сторителлинге. Важно не просто выполнять то, что велели, а выяснить у коллег, какого эффекта они хотят добиться. Далее нужно понять, получится ли достичь его, следуя поставленным инструкциям. И если вы видите, что не получится, – помочь выбрать или выстроить структуру, которая приведет к поставленной цели 85.
С учетом вышесказанного – вот несколько полезных вопросов, которые помогут выбрать наиболее выгодную структуру для сторителлинга в играх.
• Несколько середин? Несколько финалов? Или свой вариант?
Это решение скорее из области нарративного дизайна, но оно напрямую влияет на работу сценариста (возможно, он войдет в команду, которая займется этим вопросом). Как выбор геймера сказывается на структуре истории? Как агентивность влияет на исходы, пути и возможности? Может ли игрок прийти к разным серединам истории, или к разным финалам, или ни к тому ни к другому – или же, наоборот, ко всему? Здесь нет единственного правильного варианта – они просто разные, и каждый требует своего ритма, экспозиции, развития персонажей и т. д. Выбор подхода повлияет и на техническую реализацию (например, управлять ли вариативностью с помощью переменных или просто написать много текста?). Подробнее поговорим об этом позже, но сейчас порекомендую прочесть работу Эмили Шорт Beyond Branching Narratives (2016).
• Работа в соответствии либо вразрез с идеями формы и структуры («стандартными» ожиданиями от повествования – например, что история должна иметь начало, середину и финал)?
Выбор и агентивность – не единственные аффордансы формы и структуры сторителлинга в играх. Сценарист может сознательно решать, как форма и структура поддерживают взаимодействие, контент и ожидания геймера или, наоборот, интересно контрастируют с ними. Структуры с пятью актами, ориентированные на единственного протагониста, – один возможный подход, но также существуют: виньеточный и коллажный сторителлинг, повествование эпизодическое, с несколькими рассказчиками, с фокусом на группу персонажей и многое другое.
Форма может означать жанр, формат, перспективу; включать элементы, из которых складывается история, и учитывать, складывает ли геймер ее самостоятельно (структура, основанная на выборе игрока). Существуют каноны развития различных видов повествования, но хороший сценарист продумает его на разных уровнях и использует аффорданс ожиданий восприятеля.
Что это значит? Рассмотрим такой пример: вы делаете небольшую адвенчуру с головоломками о полицейской коррупции. Можно выстроить историю в типичном формате беглеца – исключительно с точки зрения человека, обвиняемого во взяточничестве, который бежит от наказания и одновременно пытается очистить свое имя.
А что если ввести множественных протагонистов? Ведь можно использовать один формат, а затем нарушить его вопреки ожиданиям. Вот вам другая версия игры: стартуем с нуарного сеттинга, в котором вы играете за детектива полиции. Наш герой расследует убийство и пытается найти виновного, решая простые головоломки. Справившись с несколькими пазлами, вы получаете первую крупную подсказку (будем считать, что это финал первого акта). А второй акт начинаете уже в роли нового персонажа – главного подозреваемого. Теперь вы тот, кого подставили, и не только показываете события с его точки зрения, но и создаете дополнительный «кусок» основного сюжета. В третьем акте вам предстоит вернуться «в детектива» и обнаружить, что головоломку можно собрать иначе, используя информацию, которую вы узнали, играя за подозреваемого, – полицейский же эти сведения скрывает. Тут вполне подойдет пятиактная структура, она даст возможность несколько раз переключаться между героями. Надеюсь, что мое предложение может стать интересной базой для структурного поворота ожиданий. Мы выбираем нуар в начале, потому что это очень удобная готовая среда для геймера. Не стоит тратить ресурсы на миропостроение, ведь игроку предстоит немало потрудиться, чтобы справиться с сюжетным твистом.
Это интересный способ разрушить «копаганду» 86: сначала мы представляем вызывающего доверие полицейского в роли рассказчика, а затем используем форму и структуру, чтобы все переменить и поломать. Безусловно, решение принимает нарративный дизайнер, но сценарист тоже должен понимать и учитывать в своей работе такие вещи. По сути, услышав, что нарративщик хочет разрушить ожидания игроков, сценарист может посоветовать коллеге использовать нуар как способ быстро эти ожидания задать. А затем предстоит принять важные решения о характеристиках персонажей, ходе сюжета, тоне и ритме.
• Психология или социология?
Вернемся к разделению сторителлинга на психологический и социологический, предложенному Тюфекчи. Стоит поставить вопрос: будет ли главный герой единственным, кто формирует и изменяет историю, или же общество, окружающая среда и социальные отношения также составляют часть картины? Когда сценарист разрабатывает персонажей и участвует в обсуждениях нарративного дизайна по поводу агентивности игрока, нужно четко понимать, говорим мы о психологическом пути одного или нескольких героев (и тут критически важно, чтобы их характеры, арки и внутренние изменения были хорошо проработаны) или это история взаимоотношений и независимости, более масштабная, чем отдельно взятая личность. Если вы склоняетесь ко второму варианту, возможно стоит рассматривать сообщество как персонажа и развивать его историю.
• Как вы относитесь к земле, ее ресурсам и NPC?
Продолжая предыдущий пункт, задумаемся: а будет ли персонажем в нашем повествовании окружающая среда? NPC и ресурсы – просто сырье, которое можно добывать или использовать, или через них мы выражаем какую-то другую мысль? Одна из самых сильных сторон сериала «Аватар: Легенда об Аанге» – главные герои делают паузы в своем глобальном квесте, чтобы попробовать решить проблемы сообществ, повстречавшихся на их пути. И в результате оставляют заметный след, подчеркивая философию центрального персонажа и ценность истории. Многие игровые «действия» по сути – эксплуатационные. И хотя сценарист не в силах регулировать их использование в гейм-дизайне, он может обыграть эти механики в текстах. Например, обосновать безрассудную добычу ресурсов либо подчеркнуть ее влияние на персонажей или вселенную.
• Одна большая история или много маленьких?
Расширяя игру до 100+ часов или предлагая возможность повторных прохождений, нужно убедиться, что сторителлинг впишется в этот формат. Возможно, сценаристу вместе с нарративщиком и программистами придется озадачиться тем, чтобы диалоги не теряли свежести. Возможно, вы вместе спроектируете мир, в котором игроки выполняют неограниченное количество миссий (коротких историй). И не забудьте продумать, как в повествование встроятся DLC или вероятные сиквелы.
• От первого лица, от третьего – или свой вариант?
Подумаем: кем будет игрок? Он управляет кем-то из героев? Передвигает фишки на поле? Должен ли играбельный персонаж быть пустой «оболочкой», чтобы геймер мог «заполнить» его собой? (Если да, то будьте готовы столкнуться с проблемой развития такого персонажа). А может быть, герой сам по себе яркий, полноценный в своей идентичности? (Тогда как это реализовать и какую отдачу получит геймер, управляя им?) А кроме того, как реализован голос автора/игры? Кто автор? Кто игра? И как все они общаются друг с другом?
• Иммерсия, взаимодействие или рефлексия?
Иммерсия – еще один канон, к которому нужно отнестись объективно, а не принимать как данность или нечто, к чему следует стремиться по умолчанию. На самом деле, говоря «иммерсивный опыт», люди часто имеют в виду всего лишь опыт «приятный», но с точки зрения сторителлинга это неэффективное решение. Гонясь за иммерсией, мы стираем индивидуальность и бэкграунд игрока, вырываем его из контекста собственной жизни и полностью погружаем в новый мир или контекст персонажа 87.
Не спорю, может быть, это и есть идеальный выбор для философии вашей игры/студии. Однако не все игры и студии одинаковы, и, возможно, вы хотите поставить перед геймерами этические вопросы, побудить их задуматься об этой жизни. А может быть, желаете, чтобы они придерживались более системного взгляда. В таком случае не стоит разверзать перед аудиторией глубины иммерсии – лучше дополнить игровой опыт приятным сеттингом. Если вы хотите оставить геймерам пространство для размышлений о последствиях их действий в «реальном» мире, обеспечьте некоторую дистанцированность. Когда игрок чувствует границы «реальности», он сможет задаться вопросом: «Как бы ты поступил, будь это реальность без кавычек?»
Иммерсия – не вершина интерактивности, не конечная ее форма. Произведение может быть иммерсивным и при этом абсолютно не интерактивным (например, кино). У иммерсии есть свои минусы – она бывает аддиктивной или просто невозможной, а потому создает эффект «зловещей долины». Именно этот последний пункт подталкивает меня к мысли, что иммерсия не подходит для игрового сторителлинга. А еще я считаю, что нам нужно отделять иммерсию в контексте повествования от «потока» освоения приятных механик.
Вы хотите, чтобы игрок «растворился» в новом мире, как в фильме? Или чтобы он осваивал системы и механики скорее как в настольной игре? А может быть, желаете предоставить ему пространство для построения его собственного смысла, индивидуальности и контекстов? Все это потребует радикально разных подходов к райтингу.
Многие подходы поднимут новые вопросы, которые могут выбиваться за пределы зоны ответственности сценариста. Но независимо от того, принимаете вы решения сами или кто-то делает это за вас, сценаристу предстоит продумать развитие персонажей, сюжет, экспозицию, стиль, жанр, темп, длину строк и т. д. Если вы четко осознаете желаемый эффект, ваша основная задача – оптимально подобрать и использовать компоненты сторителлинга, чтобы его добиться.
Разобравшись в основах структуры, можно перейти к следующему блоку терминологии. Поговорим о компонентах сторителлинга и их использовании в сценаристике.
Глава 4
Компоненты сторителлинга
Мы потратили время на разбор терминологии, но заложили хороший фундамент, и теперь дело пойдет быстрее, честное слово!
Важный навык игрового сценариста – просто и ясно объяснять свою работу и ее составляющие. Например, четко понимать (и уметь втолковать другим) разницу между нарративом, фабулой и сюжетом. Предположим, поступило замечание от руководства: «История не работает». Нужно разобраться, что именно не так – через уточняющие вопросы и декомпозицию. Сюжет слишком запутан или не захватывает? Экспозиция непонятна или плохо выстроена? Нарратив кажется шаблонным? Персонажи выглядят неправдоподобно?
Точно понимая значение этих понятий и различия между ними, вы сможете эффективно использовать их в работе, выявлять слабые моменты и возможности для улучшения. Иногда достаточно немного подправить конкретный элемент, чтобы все встало на рельсы и «поехало». А порой изменения в одном месте ломают что-то в другом, и это тоже важно отслеживать.
Формулируя определения в этой главе, я опираюсь на свой театральный опыт и книгу Эйч Портера Эббота The Cambridge Introduction to Narrative (2008). Это хорошая отправная точка для тех, кто захочет углубиться в тему. Помните, что вам предстоит работать с другими людьми – коллегами по сценарно-нарративному цеху и специалистами иного профиля. И они могут использовать термины по-своему, в зависимости от полученного образования и опыта в нарративе или в силу отсутствия литературной подготовки. Главное в совместной работе – сформировать собственный, понятный всем сторонам глоссарий. Говоря на одном «языке терминов», вы будете лучше понимать друг друга и сотрудничать эффективнее.
Некоторые понятия я обрисую кратко, другие рассмотрю более подробно. Если после прочтения книги вы углубитесь в теорию литературы, то, скорее всего, обнаружите вариации предложенных формулировок и другие подходы к этим определениям. Это совершенно нормально. Главное – научиться разделять компоненты истории, называть их и объяснять, что именно вы имеете в виду.
Фабула, история
Фабула – это задуманная вами история целиком и полностью до применения каких-либо техник и правил сторителлинга. Например, фабула моей жизни – это все, что происходило со мной в контексте нашего мира с осени 1984 года по сей день. А каждое решение о том, что именно мы покажем и как мы это сделаем, – это уже выбор техник сторителлинга, у которых есть свои названия.
Фабула – это вся история целиком до того, как мы начали ее рассказывать. В более разговорном смысле (который я тоже считаю полезным) история – это итог, к которому мы приходим, применив все выбранные техники и инструменты: персонажей, мир, сюжет, нарратив, жанр, форму, агентивность и текст.
Признаюсь, мне не нравится, когда игры с упором на историю (story-driven) называют играми с упором на нарратив (narrative-driven), ведь история и нарратив – не одно и то же. Нарратив – то, как вы показываете историю. История же – комбинация технических аспектов и техник сторителлинга, включая нарратив. Нарратив – ваш выбор способов повествования (об этом подробнее ниже).
Мне кажется, в игровой индустрии часто некорректно используют термин «нарратив» просто из-за более «технического» звучания. Но будьте осторожны: красиво говорить и действительно разбираться в технической стороне своего дела, умея раскладывать его по полочкам для других, – это разные вещи.
Мир истории
Мир истории – это место, где разворачивается повествование. В играх это часто фантастический, научно-фантастический, исторический, антиутопический или другой вымышленный мир. Даже если действие происходит в нашей реальности, вы все равно должны решить, где именно – и как это место будет показано. Игровые студии действительно разбираются в миропостроении и умеют создавать вселенные. Часто для этого ведут специальные документы – «библии миров», которые помогают в работе сценаристу (и которые вы порой сможете пополнять). С этими документами удобно работать; они особенно полезны, если вы разрабатываете мир, отличающийся от «родного». Тем не менее «библия мира» – это не история. История включает сюжет и нарративные приемы, персонажей, диалоги, жанровые признаки и многое другое.
Хорошо проработанный мир истории может быть богат деталями и включать сложные политические системы, уникальные локации, интересные сообщества, необычных существ и среды обитания. В то же время хорошо проработанная история не перегружена – детали подчеркиваются только там, где они помогают понять мир или приятно удивляют игрока.
Одной из важнейших задач сценариста при работе с миром истории я вижу решение вопроса: какие устои и принципы нашего «реального» мира мы перенесем в свой? Например, западное общество традиционно построено на определенном типе семьи. Последуем ли мы по его стопам или же выберем другой тип социальной организации, вспомнив былое, проанализировав альтернативы из современности либо подключив воображение?
Не нужно ставить себе цель изменить и заново изобрести все, но важно тщательно и осознанно выбирать идеи, которые вкладываются в историю (и в чужое воображение). Должен ли ваш темнокожий персонаж иметь криминальное прошлое? Обязана ли героиня быть заботливой и эмоционально поддерживающей в рамках вашей истории? Покажем ли мы рабочий коллектив преимущественно мужским? Может быть, в вашем мире за детьми чаще ухаживают старейшины, а не родители? Как это влияет на общество? Учтите, что шаблонные решения в миропостроении могут сделать историю скучной. Мы не обязаны строить ее вокруг белого конвенционально привлекательного здорового западного мужчины. Этот типаж в реальности не составляет «подавляющего большинства» и уже достаточно глубоко изучен и широко представлен 88.
Игры с меньшим упором на сюжет, в которых немного текста, часто требуют больше усилий по проработке мира истории. В качестве примера приведу головоломку The Gardens Between, где интересный мир раскрывается через психологическое воздействие среды на персонажей.
И поскольку моя книга сфокусирована на сценаристике (а миропостроение – один из внутренних процессов, в котором важно не затеряться), тем, кому любопытно углубиться в тему, рекомендую пост в блоге Эмили Шорт Worldbuilding from a Mechanic. В нем Эмили анализирует дополнительную литературу о миропостроении. А в третью часть этой книги я включила главы о создании миров, локаций и сообществ, которые помогут улучшить ваше повествование.
Сюжет
При определении точного значения этого термина часто обращаются к русскому формализму – а конкретнее, к двум понятиям: фабула (как я уже упоминала, обычно используется более разговорное «история») и сюжет.
В традиции русского формализма история или фабула – все происходящее в хронологическом порядке (мы это обсудили выше), а сюжет – то, что решил показать автор, при этом определяя и очередность событий.
Вернемся к примеру с историей моей жизни. Если попытаться определить ее сюжет, возможно первым поворотом стали бы обстоятельства моего рождения 89 (я родилась в сильную метель, с желтухой новорожденных, и здесь уже немало драмы), но младенчество – это довольно скучно, так что можно сразу перескочить на какой-то ключевой момент. Возможно, на первый в жизни урок плавания. Делая выбор, что показать восприятелю, вы выстраиваете сюжет.
Стоит отметить, что даже в книге The Cambridge Introduction to Narrative термин «сюжет» помечен как «неоднозначный». Поэтому, если встретите другое определение, напомните себе: главное, чтобы вы точно понимали сами, какое значение вкладываете в это слово, и могли объяснить это другим.
Вот моя трактовка, которую я использую в работе и преподаю студентам: сюжет – это то, что происходит в истории, избранные события в определенном порядке. Представьте, что рисуете маршрут на карте. Чтобы провести линию от пункта А (начало) до пункта Z (конец), вы ставите дополнительные точки – это точки в сюжете. Они показывают сюжетную арку через события, моменты. Есть форматы историй, в которых используется несколько сюжетов – об этом мы поговорим далее.
Иногда сюжетные события называют «битами» (например, beat sheet – «бит шит», распространенный метод планирования сценария). Но бывает и так, что под словом «бит» подразумевают более мелкие элементы: сцены соединяют моменты в сюжете, а биты – это маленькие моменты внутри каждой сцены, как мини-точки в сюжете).
Для ясности, употребляя термин «бит» в контексте сюжета, я буду уточнять: «сюжетный бит» – и это будет означать «событие, продвигающее сюжет».
В сюжетной арке очень часто присутствует несколько «уровней», или же фокус сделан на нескольких персонажах, и арки, таким образом, переплетаются. Вот так я аккуратно вас подвожу к понятию сюжетных линий.
Сюжетные линии
Качественный центральный сюжет дает общее представление об истории, ключевую информацию. Но оживить мир (особенно в играх с долгим прохождением, на много часов) можно, только наполняя его и развивая персонажей через сюжетные линии. Эти дополнительные «слои» повествования нужны не всегда, но они точно улучшают историю, если она: долгая; имеет эпизодическую структуру; основана на прохождении отдельных миссий. Я считаю, что любая история длительностью от пяти часов с хорошим темпом – это сочетание сюжетных линий А, В и С. Ослабление напряжения в линии C, развитие второстепенных героев и мира в более масштабной линии B, основной сюжет в линии А.
Если провести параллель с эпизодическим сторителлингом в долгих телевизионных сериалах, там можно выделить еще одну длинную сюжетную линию (я называю ее ур-линия 90), которая охватывает весь сезон. Вы найдете ее не во всех сериалах с актерским ансамблем (как правило, повседневки в жанре slice of life (англ. «срез жизни») обходятся без нее). Но бывает полезно обозначить главную тему или проблему и возвращаться к ней, дополняя и раскручивая, на протяжении сезона.
Таким образом можно выстроить приятный и полезный общий ритм, помогающий осмысленно развивать персонажей и мир.
Вот моя иерархия сюжетных линий.
• Ур-линия – общая история сезона или игры, верхний уровень повествования с ключевыми событиями и темами.
• Линия A – основная тема или проблема эпизода сериала или части игры.
• Линии B – второстепенные истории в эпизоде сериала или части игры, часто более легкие и комедийные либо тематически контрастирующие с линией А. Именно они делают линию А более интересной, когда мы возвращаемся к ней.
• Линии C – самые маленькие сюжетные «единицы». Могут напоминать «пустые» побочные квесты или отдельные сцены с участием сквозного комедийного персонажа. Разница между хорошо и плохо написанной линией С проста: хорошая дает развитие событию или герою. Возможно, вы начали вовлекать в нее игроков или зрителей в предыдущих эпизодах. Может быть, их вы использовали как сетап линии С, а позднее разыграете комическую развязку. Или же мы взглянем на мир или персонажа с новой точки зрения. Качественные линии С одновременно совершенно не обязательны для понимания основной истории и абсолютно необходимы для ощущения полноты миропостроения.
Рассмотрим «Звездный путь: Дальний космос 9». Думаю, вы уже поняли, что это мой любимый пример сериала с актерским ансамблем. Здесь часто используются ур-линии на целый сезон, посвященные историческим событиям в вымышленной вселенной (они также продвигают миропостроение и персонажей), но основные герои и связанные с ними сообщества развиваются через линии A, B и C.
Линии A, B и C прописаны в рамках каждого эпизода. Фокусируясь на разных персонажах, авторы решают одну большую проблему (или рассматривают общую тему эпизода) в линии A. При этом они оперируют побочными линиями, изменяя темп повествования и добавляя ему легкости. Поскольку вся нагрузка не ложится на одного главного героя, в сезоне получается больше возможностей для разнообразных отступлений и контрастов, подчеркивающих основную тему, и множества интересных моментов, призванных раскрыть особенности мира и персонажей.
Проанализируем конкретную серию: «Звездный путь: Дальний космос 9», сезон 1, эпизод 15 (1993).
• Ур-линия. Тематическая. Капитану Сиско и его команде предстоит преодолеть напряжение, связанное с пребыванием на нейтральной территории. Их космическая станция находится на орбите планеты Баджор, с которой незадолго до начала событий сериала была снята оккупация Кардассианской империи.
• Линия A. Драматическая. Кира завершает эвакуацию с баджорского спутника, который превращают в источник энергии, и в фокусе внимания оказываются местные жители, не желающие уезжать. Героиня пытается убедить старенького баджорца покинуть его ферму.
• Линия B. Комедийная. Джейк и Ног обнаруживают на станции излишек кардассианского соуса ямок. Они пытаются его продать, тайком заключая ряд все более невыгодных и забавных сделок с населением и посетителями. В конце концов у них на руках оказывается такое количество самокрепежных болтов, что даже главный механик О’Брайен не знает, куда их деть, и это становится сквозной шуткой во вселенной «Звездного пути».
• Линия C. Камео. В линию B с торговлей вплетены краткие встречи с разными эпизодическими персонажами. Это создает пространство для камео героев, которые не появляются в эпизоде на постоянной основе, но помогают наполнить мир сериала, делая его более глубоким и реальным.
Работая над Mutazione, я черпала вдохновение именно в этой структуре. Игра построена эпизодически – повествование разбито на несколько дней, где каждый «день» сконструирован как отдельный эпизод. Я решила сделать обязательными для выполнения сюжетные биты линии A (которые также влияли на общую ур-линию). В каждое время дня игроку предстоят два или три сюжетных события (разговор или действие) линии A. После их выполнения время двигается вперед. Обязательные встречи отмечены специальными «подсказками» в журнале, а когда геймер находит последний запланированный сюжетный бит, на экране появляется иконка часов. Так мы показываем, что после этого разговора случится скачок времени, и даем выбор: или исследовать мир и прожить остальные моменты, или двинуться вперед, пропустив их.
Структура сюжета стала важной составляющей нарративного дизайна и агентивности игрока. Но с точки зрения сценариста райтинг органично развился из моего понимания структуры сюжетных линий и эпизодичности.
В Mutazione в каждый игровой «день» заложена основная линия A, связанная с главной ур-линией. Далее начинаются возможности для выбора геймера: он сам решает, в какие побочные линии (B и C) углубиться, с кем из персонажей познакомиться поближе и какую часть общей сложной истории раскрыть. В линию A каждого дня я вплела линию B определенного персонажа, чтобы игрок возвращался к ним, даже когда они напрямую не связаны с главным сюжетом. И добавила в мир линии C – короткие истории, связанные с героями и их привычками, ритуалами и забавными ситуациями. Все они помогают погрузиться в жизнь сообщества и окружающую среду, оживляя игровую вселенную. И хотя эти линии вполне понятны и по отдельности, все вместе они становятся еще интереснее.
Bepul matn qismi tugad.