Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все

Matn
19
Izohlar
Parchani o`qish
O`qilgan deb belgilash
Sitatalar 14

Люди могут забывать, что вы им сказали, но они никогда не забудут, что вы заставили их почувствовать. Майя Энджелоу

+21margulans

Условно бесплатные игры ( free to play ) часто начинаются в режиме поиска удовольствий: большие награды, неожиданные бонусы и яркие анимации. Но со временем удовольствия игрока превращаются в обязательства: заходи́те в игру в определенное время, или потеряете очки, приглашайте больше друзей, или пропустите призы

+9romainalev

Геймдизайн – это процесс принятия решений о том, какой будет игра.

+8Nikuss

Создавать хорошие игры непросто, поэтому разработчики сутками сидят с опущенными головами и сосредоточенно делают свою работу. Им некогда оглядываться по сторонам, искать и изучать новые технологии и способы их внедрения в свою игру. Особенно с учетом риска, что новая технология может дать сбой. Поэтому они выбирают безопасный путь и работают с тем, в чем они уверены, и это, к сожалению, приводит к засилью однотипных игр на рынке.

+4martamartkosh

Неважно, что именно учит человека. Все знания взаимосвязаны, и человек при должном старании становится образованным, что бы он ни учил. Гипатия

+2

Мастерство . Мужчинам нравится осваивать новые умения. Необязательно что-то важное или полезное, главное – сам факт брошенного вызова. Женщина проявляет интерес к освоению новых навыков, только если за этим стоит содержательная цель. 2.  Конкуренция . Мужчины действительно любят соревноваться друг с другом и доказывать, что они лучшие. В случае с игроками женского пола отрицательные чувства, связанные с поражением (или с причастностью к поражению другого игрока), часто перевешивают положительные ощущения, приходящие вместе с победой. 3.  Разрушение. Мужчины любят ломать все вокруг. Очень любят. Часто, когда маленькие мальчики играют с кубиками, им интересно не столько строить, сколько разрушать только что воз

+2PainGiver2000

Призма 18: Призма страсти В конце каждого цикла прототипирования, оценив риски и обдумав дальнейшие действия, не забудьте проверить, как вы сами относитесь к игре, задав себе следующие важные вопросы: • Я все еще безоговорочно верю в то, что эта игра обречена на успех? • Если я потерял страсть, есть ли шанс обрести ее вновь? • Если страсть уже не вернуть, стоит ли мне продолжать делать то, что я делаю? В конце каждого спринта, проверив свои прототипы и выстроив стратегию дальнейших действий, не

0kolbt

Призма 1: Призма эмоций Люди могут забывать, что вы им сказали, но они никогда не забудут, что вы заставили их почувствовать. Майя Энджелоу Чтобы убедиться в том, что вы создаете правильные эмоции, спросите себя: • Какие эмоции должны испытывать мои игроки? Почему? • Какие эмоции игроки испытывают сейчас? Почему? • Как я могу объединить эмоции, которые игроки испытывают сейчас, с теми, которые я хочу им дать?

0gimas0azaza

Игрушка – это предмет, с которым мы играем. Отлично, уже что-то. Но я могу играть с мотком изоленты, пока разговариваю по телефону. Будет ли он игрушкой? Технически – да, но, вероятно, не самой лучшей. На самом деле, все, с чем мы играем, можно назвать игрушкой. Возможно, это неплохая мысль для начала рассуждений

0Sid_Realisto

которыми могут завязаться в вашей игре? В процессе формирования дружбы есть три фазы, и ваша игра должна поддерживать каждую из них, если вы хотите, чтобы между вашими игроками стабильно завязывались

0382276043