Kitobni o'qish: «Реальность+. Виртуальные миры и проблемы философии», sahifa 3

Shrift:

Пещера Платона

Примерно в то же время, что и Чжуан-цзы, древнегреческий философ Платон предложил аллегорию с пещерой. В своем всеобъемлющем диалоге «Государство» он рассказывает историю людей, которые прикованы цепями в пещере и видят только тени от кукол, имитирующие предметы из внешнего мира, наполненного солнечным светом. Тени – это единственное, что известно пещерным людям, поэтому воспринимаются ими как реальность. Однажды один из пленников сбегает и обнаруживает великолепие реального мира за пределами пещеры. В конце концов он возвращается и рассказывает собратьям истории о мире вовне, но никто ему не верит.

Платоновские пленники, наблюдающие за тенями, напоминают зрителей в кинотеатре. Как если бы последние не видели ничего, кроме фильмов, – или, если говорить о современных технологиях, смотрели бы фильмы в гарнитуре виртуальной реальности. На конференции по мобильным технологиям 2016 года была сделана знаменитая фотография главы Facebook Марка Цукерберга, который идет мимо зрителей. Все присутствующие в темном зале сидят в VR-очках и Цукерберга не замечают. Это современная иллюстрация пещеры Платона.

Рисунок З. Пещера Платона в XXI веке


Платон использует свою аллегорию для множества целей. Он предполагает, что и наша несовершенная реальность чем-то похожа на пещеру. Он также подталкивает задуматься, какую жизнь мы хотим вести. В одном из ключевых отрывков персонаж Платона, Сократ, поднимает вопрос о том, какую из жизней предпочесть – внутри пещеры или снаружи?

«Сократ: Как ты думаешь, жаждал бы всего этого тот, кто уже освободился от уз, и разве завидовал бы он тем, кого почитают узники и кто среди них влиятелен? Или он испытывал бы то, о чем говорит Гомер, то есть сильнейшим образом желал бы „как поденщик, работая в поле, службой у бедного пахаря хлеб добывать свой насущный“ и скорее терпеть что угодно, только бы не разделять представлений узников и не жить так, как они?

Главкон: Я-то думаю, он предпочтет вытерпеть все что угодно, чем жить так»5.

Аллегория с пещерой поднимает вопросы о ценностях: о добре и зле или, по крайней мере, о хорошем и плохом. Что лучше – жизнь внутри пещеры или вне нее? Ответ Платона ясен: жизнь вне, даже если это жизнь поденщика, намного лучше, чем жизнь внутри пещеры. Мы можем задать тот же вопрос о виртуальных мирах. Что лучше – жизнь в виртуальном мире или жизнь вне него? Это подводит нас к более фундаментальному вопросу: «Что значит „жить хорошо“?»

Три вопроса

Согласно традиционному представлению, философия – это изучение природы знания (откуда мы знаем о мире?), реальности (какова природа мира?) и ценностей (в чем разница между добром и злом?).

Три упомянутые истории поднимают вопросы в каждой из этих областей. Знание: «Как Чжуан-цзы может узнать, спит он или нет?» Реальность: «Превращение Нарады – явь или наваждение?» Ценности: «Можно ли вести счастливую жизнь в пещере Платона?»

Когда мы переносим эти истории из царств снов, превращений и теней в царство виртуальности, они поднимают три ключевых вопроса о виртуальных мирах.

Первый вопрос, поставленный притчей Чжуан-цзы о бабочке, касается природы знания. Я назову его Вопросом Познания. Можем ли мы узнать о том, находимся в виртуальном мире или нет?

Второй вопрос, связанный с превращением Нарады, касается природы реальности. Я назову его Вопросом Реальности. Реальны ли виртуальные миры или иллюзорны?

Третий вопрос, обозначенный Платоном, касается природы ценностей. Я назову его Вопросом Ценностей. Можно ли жить полноценно в виртуальном мире?

Эти три вопроса, в свою очередь, подводят нас к трем более общим, лежащим в основе философии. Можем ли мы что-нибудь знать об окружающем мире? Реален наш мир или иллюзорен? Что значит «вести полноценную жизнь»?

На протяжении всей этой книги вопросы познания, реальности и ценностей будут лежать в основе исследования виртуальных миров и в основе изучения философии.

Вопрос Познания. Можем ли мы узнать о том, находимся в виртуальном мире или нет?

При просмотре фильма 1990 года «Вспомнить все» (переснятом с небольшими изменениями в 2012 году) зритель никогда не бывает до конца уверен, какие части сюжета происходят в виртуальном мире, а какие – в реальном. Главный герой, строитель по имени Дуглас Куэйд (его играет Арнольд Шварценеггер), переживает множество необычайных событий на Земле и на Марсе. В конце фильма Куэйд вглядывается в пейзажи Марса и начинает гадать (и мы тоже), случилось ли все на самом деле. Фильм намекает на то, что Куэйд может находиться в виртуальном мире. VR-технология, вживляющая воспоминания о приключениях, играет в сюжете ключевую роль. Поскольку подвиги на Марсе маловероятны в обычной жизни, то, поразмыслив, Куэйд пришел бы к выводу, что, видимо, находится в виртуальной реальности.

А что насчет вас? Можете ли вы определить, в виртуальном или в невиртуальном мире находитесь? Ваша жизнь может быть не настолько захватывающей, как у Куэйда. Но факт того, что вы читаете книгу о виртуальных мирах, должен заставить вас задуматься (тот факт, что я ее пишу, должен заставить меня задуматься еще сильнее). Почему? Я подозреваю, что по мере развития технологий VR-разработчики смогут создавать модели людей, которые начнут размышлять о симуляциях. Возможно, это позволит увидеть, насколько близко они подойдут к осознанию правды о своем существовании. Даже если нам кажется, что мы проживаем совершенно обычную жизнь, есть ли какой-нибудь способ узнать, не виртуальна ли она?

Выкладываю карты на стол: я не знаю, в виртуальном мире мы находимся или нет. Полагаю, вы тоже не знаете. На самом деле не думаю, что мы когда-нибудь сможем это узнать. В принципе, мы могли бы убедиться, что находимся в виртуальном мире, – например, создатели нашей среды обитания могли бы выйти из тени и показать нам, как устроена симуляция. Но если мы не в виртуальном мире, то никогда не узнаем об этом наверняка.

Я расскажу о причинах этой неопределенности в следующих нескольких главах. Основная причина изложена во второй главе: мы никогда не сможем доказать, что не находимся в компьютерной симуляции, поскольку любые свидетельства обычной реальности – будь то величие природы, выходки вашей кошки или поведение других людей – гипотетически могут оказаться частью симуляции.

На протяжении веков философы предлагали стратегии, которые позволили бы показать, что мы находимся не в виртуальном мире. Я рассмотрю эти стратегии в четвертой главе и докажу, что они не работают. Не ограничиваясь этим, мы должны серьезно отнестись к вероятности нашего пребывания в виртуальности. Философ шведского происхождения Ник Бостром полагает, опираясь на статистические данные, что при определенных допущениях во Вселенной будет гораздо больше симулированных людей, чем несимулированных. Если это верно, то следует предполагать, что мы находимся в симуляции. В пятой главе я приведу доводы в защиту в каком-то смысле более слабого утверждения: все эти соображения означают, что мы не можем узнать о том, что не находимся в симуляции.

Этот вердикт возвращает нас к проблеме Декарта: откуда нам известно хоть что-нибудь о внешнем мире? Если мы не знаем, находимся в виртуальности или нет, и если ничто в виртуальном мире не является реальным, тогда нам, похоже, не удастся убедиться и в том, реально ли наше окружение. И тогда, вероятно, мы вообще ничего не можем знать о внешнем мире.

Это шокирующее заключение. Получается, мы не можем утверждать, что Париж находится во Франции? А я не могу быть уверен, что родился в Австралии? И не могу заявлять, что передо мной письменный стол?

Многие философы пытаются избежать этого вывода, отстаивая положительный ответ на Вопрос Познания: мы можем узнать, что не находимся в симуляции. А если можем узнать это, то, в конце концов, выясним что-нибудь и о внешнем мире. Однако, если я прав, то не следует придерживаться этой утешительной позиции. Мы не можем знать, что находимся не в симуляции. Это значительно усложняет проблему познания внешнего мира.

Вопрос Реальности. Реальны ли виртуальные миры или иллюзорны?

Всякий раз, когда обсуждается виртуальная реальность, можно услышать рефрен: симуляции – это иллюзии. Виртуальные миры нереальны. Виртуальных объектов на самом деле не существует. Виртуальная реальность – это не настоящая реальность.

Вы можете найти эту идею в «Матрице». В комнате ожидания внутри симуляции Нео видит ребенка, который, судя по всему, силой мысли сгибает ложку. Они вступают в такой диалог:

«Ребенок: Не пытайся согнуть ложку. Это невозможно. Вместо этого… просто попытайся осознать истину.

Нео: Какую истину?

Ребенок: Ложки не существует».

Это преподносится как глубокая истина. Ложки не существует. Ложка внутри Матрицы не реальна, она просто иллюзия. Подразумевается, что все, что человек воспринимает в Матрице, является иллюзорным. В комментариях к фильму американский философ Корнел Уэст, который сыграл советника Веста из Сиона в фильмах «Матрица: Перезагрузка» и «Матрица: Революция», развивает эту мысль. Рассуждая о выходе из Матрицы, он говорит: «То место, где, как вам кажется, вы пробуждаетесь, на самом деле может оказаться другим видом иллюзии. Одни сплошные иллюзии». Здесь слышится отголосок слов Вишну: симуляции – это иллюзии, и реальность тоже может быть одной из них.

Та же мысль повторяется в телесериале «Атланта». Три персонажа поздно ночью сидят у бассейна, обсуждая гипотезу симуляции. Надин убеждает: «Мы все – ничто. Это симуляция, Вэн. Мы все ненастоящие». Она считает, что если мы живем в симуляции, то, несомненно, мы ненастоящие.


Рисунок 4. Корнел Уэст, пробудившись от жизни члена Совета Зиона, об иллюзии и реальности


Полагаю, эти утверждения неверны. Вот что думаю я: симуляции – это не иллюзии. Виртуальные миры реальны. Виртуальные объекты действительно существуют. На мой взгляд, ребенок в Матрице должен был сказать: «Попытайся осознать истину. Ложка существует – цифровая ложка». Мир Нео совершенно реален. Так же, как и мир Надин, даже если она находится в симуляции.

То же самое касается и нашего мира. Даже если мы находимся в симуляции, наш мир реален. Здесь все еще есть столы, стулья и люди. Есть города, горы, океаны. Конечно, в нашем мире может существовать множество иллюзий. Нас могут обмануть наши чувства и другие люди. Но обычные предметы вокруг нас реальны.

Что я подразумеваю под «реальным»? Объяснение не будет простым – у слова «реальный» нет единого, определенного значения. В шестой главе я рассмотрю пять различных критериев «реальности». Я постараюсь показать, что даже в симуляции вещи, которые мы воспринимаем, отвечают всем критериям реальности.

Что насчет обычной виртуальной реальности, создаваемой при помощи гарнитуры? Иногда она может порождать иллюзии. Если вы не знаете, что находитесь в VR, и виртуальные объекты кажутся вам обычными физическими предметами, то вы ошибаетесь. Однако в одиннадцатой главе я постараюсь показать, что у опытных пользователей, которые осознают, что находятся внутри VR, иллюзий быть не должно. Они воспринимают реальные виртуальные объекты в виртуальной реальности.

Виртуальные реальности отличаются от невиртуальных. Виртуальная мебель – не то же самое, что невиртуальная. Виртуальные объекты создаются одним способом, а невиртуальные – иным. Виртуальные объекты – это цифровые объекты, результат вычислительных и информационных процессов.

Проще говоря, они созданы из битов. Это совершенно реальные объекты, которые определяются данными в компьютере. Когда вы взаимодействуете с виртуальным диваном, вы взаимодействуете с набором битов. Набор битов совершенно реален, как и виртуальный диван.

«Виртуальную реальность» иногда воспринимают как «фальшивую реальность». Я считаю, что это неверное определение. Гораздо ближе словосочетание «цифровая реальность». Виртуальный стул или стол обусловлены цифровыми процессами точно так же, как физический стул или стол состоят из атомов и кварков, которые участвуют в квантовых процессах. Виртуальный объект отличается от невиртуального, но оба они одинаково реальны.

Если мои размышления верны, то жизнь Нарады в образе женщины – не вполне иллюзия. Как и жизнь Морти в образе звезды футбола и продавца ковров. Все события происходят с ними на самом деле. Нарада действительно живет как Сушила. А Морти действительно живет как Рой, хотя и в виртуальном мире.

Эти предположения изменят наш взгляд на проблему внешнего мира. В случае моей правоты, даже если мы не знаем, находимся ли в симуляции, из этого вовсе не следует, что нам неизвестно, реальны ли окружающие объекты. Если мы в симуляции, столы реальны (это наборы битов), и, если мы не в симуляции, столы тоже реальны (это нечто иное). Так или иначе, столы реальны. Это дает нам новый подход к проблеме внешнего мира, который я буду излагать по ходу этой книги.

Вопрос Ценности. Можно ли жить полноценно в виртуальном мире?

В научно-фантастическом рассказе Джеймса Ганна 1954 года «Несчастный человек»* компания, известная как «Гедоника, Инк», использует новую «науку о счастье» для улучшения жизни людей. Люди подписывают контракт, чтобы перенести свою жизнь в «сенсис», своего рода виртуальный мир, где все идеально:

«Мы позаботимся обо всем – устроим вашу жизнь так, что вы ни в чем не будете нуждаться. В наш неспокойный век вам никогда не придется тревожиться. В наш век страха вам не доведется бояться. Вы всегда будете сыты, одеты, обеспечены жильем и счастливы. Вы будете любить и будете любимы. Жизнь для вас станет сплошной радостью».

Главный герой Ганна отвергает предложение передать свою жизнь компании «Гедоника, Инк».

В книге 1974 года «Анархия, государство и утопия»* американский философ Роберт Нозик предлагает читателю аналогичный выбор:

«Предположим, существует машина для получения чувственного опыта, которая даст вам любые желаемые переживания. Супер-пупер-нейропсихологи могли бы стимулировать ваш мозг так, чтобы вы верили, будто пишете великий роман, или заводите друга, или читаете интересную книгу. Все это время вы плавали бы в резервуаре с прикрепленными к вашему мозгу электродами. Стоит ли вам подключаться к этой машине навсегда, заранее запрограммировав весь свой жизненный опыт?»

«Сенсис» Ганна и «машина жизненного опыта» Нозика – это своего рода устройства виртуальной реальности. Авторы спрашивают: «Будь у вас выбор, вы бы провели свою жизнь в такой искусственной реальности?»

Как и главный герой Ганна, Нозик отвечает «нет» и ожидает, что его читатели поступят так же. Похоже, его точка зрения заключается в том, что машина жизненного опыта— это реальность второго сорта. Внутри машины человек на самом деле не делает того, что ему кажется. Человек не является по-настоящему автономной личностью. Для Нозика существование в машине жизненного опыта* не имеет особого смысла или ценности.

Многие люди согласились бы с ним. В опросе профессиональных философов, проведенном в 2020 году*, 13 % респондентов заявили, что подключились бы к машине жизненного опыта, а 77 % – что нет. Согласно более широким опросам, большинство людей также отказываются от такой возможности – хотя по мере того, как виртуальные миры занимают все больше места в нашей жизни, число тех, кто отвечает на вопрос положительно, растет.

Мы можем спросить то же самое о VR в целом. Если бы вам представилась возможность провести жизнь в виртуальной реальности, вы сделали бы это? Может ли однажды такой выбор стать разумным? Или напрямую зададим Вопрос Ценностей: можно ли провести ценную и осмысленную жизнь в VR?

Обычная VR-среда кое-чем отличается от машины жизненного опыта Нозика. Вы осознаете свое пребывание в VR. А еще в одну и ту же VR-среду может войти множество людей одновременно. Кроме того, обычная виртуальная реальность не полностью запрограммирована. В интерактивных VR вы совершаете реальный выбор, а не просто живете по сценарию.

Тем не менее в статье журнала Forbes за 2000 год* Нозик распространяет свою негативную оценку машины жизненного опыта и на обычную VR. Он говорит: «Даже если бы все были подключены к одной и той же виртуальной реальности, этого было бы недостаточно, чтобы сделать ее содержимое по-настоящему реальным». Также он говорит о VR следующее: «Удовольствие от нее может быть настолько велико, что многие люди предпочтут проводить подобным образом большую часть своего времени. Между тем остальных, вероятно, этот выбор серьезно встревожит».

Что касается VR, я берусь утверждать (в главе 17), что ответ Нозика неверен. В полномасштабной виртуальной реальности пользователи будут полагаться на собственный выбор, искренне взаимодействовать с окружающими и вести осмысленную и полноценную жизнь. Виртуальная реальность не обязана быть реальностью второго сорта.

Даже существующие виртуальные миры, такие как «Second Life», которая с момента своего появления в 2003 го- ду является, пожалуй, ведущим виртуальным миром для построения повседневной жизни, весьма ценны. В современных VR многие люди находят серьезные отношения и занятия, хотя там по-прежнему недостает множества важных аспектов: подходящих тел, прикосновений, еды и питья, рождения и смерти и прочего. Но существенная часть этих ограничений будет преодолена с появлением в будущем полностью иммерсивной VR. В принципе, жизнь в виртуальной реальности может проходить так же хорошо или так же плохо, как и в аналогичной невиртуальной реальности.

Многие из нас уже проводят часы в VR. В будущем мы вполне можем перенести туда большую часть своей жизни. И, я полагаю, это будет оправданный выбор.

Кто-то увидит в этом антиутопию. Я же нет. Конечно, виртуальные миры могут быть антиутопичными, точно так же, как и физический мир, но они не должны восприниматься антиутопичными только потому, что являются виртуальными. Как и большинство технологий, VR способна принести и радость, и страдания – в зависимости от того, как ее используют.

5.Платон. Государство / Пер. с др. – греч. А. Н. Егунова. // Собрание сочинений: в 4 т. под. общ. редакцией А. Ф. Лосева, В. Ф. Асмуса, А. А. Тахо-Годи; вст. статья и ст. в прим. А. Ф. Лосева; прим. А. А. Тахо-Годи. – 2-е изд., перераб. и доп. – М.: Мысль, 1994. – Т. 3. – VII 516 d-e.
Yosh cheklamasi:
16+
Litresda chiqarilgan sana:
28 aprel 2026
Tarjima qilingan sana:
2026
Yozilgan sana:
2022
Hajm:
740 Sahifa 68 illyustratsiayalar
ISBN:
978-5-17-115624-4
Oldi so'z:
Р. Н. Хабеев
Bezakchi rassom:
Тим Пикок
Mualliflik huquqi egasi:
Издательство АСТ
Yuklab olish formati: