Kitobni o'qish: «BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры»

Shrift:

Предисловие

Шутеры – один из столпов, на которых держится игровая индустрия. С них многие начинали свой путь в мире цифровых приключений. Например, 80 % американских геймеров-мужчин в возрасте от 18 до 34 лет упоминают шутеры в числе своих любимых игр1. Конечно, есть люди, ставшие геймерами благодаря RPG2, градостроительным симуляторам или даже глобальным стратегиям. И все же в массовом сознании над всеми жанрами царят самые обычные «стрелялки».

До сих пор шутеры держат марку по продажам и популярности. Call of Duty стала именем нарицательным для мейнстримных игр. Counter-Strike уже более 20 лет сохраняет статус киберспортивной дисциплины и «народного сетевого шутера». Fortnite зарабатывает миллиарды. И это не говоря уже о DOOM, релиз которой, по сути, подарил мать, вдохновителя и бога буквально всему геймдеву. Эти игры настолько влиятельны, что на них ссылаются в кино и сериалах. О них знают ваши родители; о них говорят в новостях в контексте главной беды человечества («видеоигры развращают наших детей!»); о них пишут книги.

На заре жанра шутеры были чистым весельем и потоком фантазии. Бойцы западной разведки времен Второй мировой войны лихо уничтожали нацистов в средневековых замках, подземных лабораториях и на оккультных кладбищах. Бравые космические морпехи убивали монстров на спутниках Марса и в иных мирах. А крутые качки́, будто сошедшие с плакатов блокбастеров 90-х, защищали Землю от очередной инопланетной угрозы, размахивая шестиствольными пулеметами и попутно обнимая лос-анджелесских стриптизерш.

Но в начале 2000-х случился глобальный сдвиг. Трехмерная графика сделала заметный скачок, который позволил кинематографу создать и показать людям такие фильмы, как «Властелин колец» и «Матрица». Интернет стал активно заползать в каждый дом. Технологии развивались с чудовищной скоростью.

Естественно, вместе с новой техноэрой человеческой истории развиваться поспешили и видеоигры. А еще – взрослеть. Выросла индустрия, выросли геймеры – настала пора становиться старше и «веселым стрелялкам». На смену развлекательным забегам с ракетницей наперевес пришли серьезные шутеры про настоящую войну с упором на реализм и зрелищность. Из чего-то вроде субботних мультиков или играбельных фильмов категории Б экшены от первого лица3 превратились в блокбастеры Стивена Спилберга.

Однако сдвиг жанра получился слишком радикальным. Нельзя сказать, что шутеры последней пары десятилетий стали хуже или что они во всем проигрывают «старой школе». Просто это игры совершенно иной эпохи для другого поколения геймеров, не заставших первые шаги индустрии к неизбежному величию. Но почему-то в этом новом времени совсем не нашлось места былому. Пропали веселье, задор и огонь в глазах. Шутеры про борьбу с карикатурными нацистами, мультяшными инопланетянами и космическими демонами если и не исчезли вовсе, то крайне редко попадали в инфополе. До недавних пор.

За 20 лет «серьезных и взрослых» игр с инновационным нарративом народ изголодался по простым экшенам, без драмы, серой морали и сложного сюжета. Ты – крутой парень. У тебя в руках арсенал из десятка пушек, которые ни один нормальный человек не способен таскать на спине. Против тебя – чистое, бескомпромиссное зло, и его надо разбомбить во славу всего хорошего. Легко, весело, увлекательно. В погоне за взрослостью и статусом «искусства» видеоигры забыли, что когда-то были способом отвлечься от скучной и грустной реальности. А когда наконец вспомнили, в индустрии появилось новое явление – бумер-шутеры.

Это ответвление экшенов от первого лица началось как мимолетное модное течение в русле небольших инди-игр, но всего за пару лет разрослось до полноценного жанра со своим фанатским сообществом, любимыми студиями и звездами. «Олдовые стрелялки» стали делить сцену с дорогими современными блокбастерами и зачастую завоевывают больше любви погруженных в тему геймеров, чем уже порядком утомившие мультиплеерные шутеры вроде Call of Duty и Battlefield. Иногда случается и вовсе невероятное: игры, пытающиеся имитировать дизайн, идеи и подход релизов 90-х и 2000-х, содержат больше свежих идей, чем современные новинки, которые должны двигать технологии и всю индустрию вперед.

Именно об этом книга, которую вы сейчас читаете. О феномене, который не просто создал новый странный жанр имитаторов игр 20–30-летней давности, но и переоткрыл шутеры от первого лица (или FPS, First-Person Shooters) в целом для нового поколения геймеров. Эта книга об историческом событии, которое прямо сейчас, на нашем веку и на наших глазах, преобразовывает индустрию. Об этом исследователи и эссеисты будут рассказывать молодому поколению геймеров спустя десятки лет.

Чтобы полностью осознать, что происходит с шутерами сейчас и как так получилось, мы с вами окунемся в тему как следует. Проследим историю жанра от самых первых игр, которые сейчас называют «аркадными4 шутерами», до критического изменения в нулевых, застоя и бумер-ренессанса последних лет – вплоть до сегодняшнего дня. Это нужно, чтобы понять, как бумер-шутеры пришли к своему текущему статусу и из чего они выросли.

Цель этой книги – стать учебником общей истории аркадных, быстрых FPS «старой школы». Она – сборник важнейшей для понимания этого конкретного жанра информации и его ярчайших представителей. Как первых, вроде Wolfenstein, DOOM, Quake или Duke Nukem, так и пока последних – Dusk, Ultrakill, Ion Fury и… снова DOOM.

Я в рассказе сосредоточусь именно на экшенах от первого лица. Чтобы книга не разрослась до опуса на тысячи страниц, я практически не коснусь многих игр с элементами шутеров (например, immersive sim5 вроде System Shock, BioShock и Deus Ex), консольных экшенов (это совершенно другой мир, слабо связанный с нашей темой) и прочих, не важных для понимания конкретно бумер-шутеров и их прямых предков.

Ввиду необъятности темы внесу в повествование и еще одно важное ограничение – мультиплеер. Многопользовательские сражения и киберспорт заслуживают отдельного научного исследования или книги – а то и нескольких. Такой пласт культуры попросту не влезет в рамки моего и без того масштабного рассказа – кроме как в сокращенном виде и в самых необходимых местах. К тому же, за рядом исключений, аркадные шутеры заработали свою славу за счет именно одиночного режима. С 2016 года бумер-шутеры и вовсе не метят ни в киберспорт, ни в многопользовательские баталии комплекснее дружеского сервера на десяток стрелков.

Совсем игнорировать «не-бумерные» темы я не буду и важное для истории упомяну. Но во имя цельности повествования некоторые вещи придется сократить, опустить и оставить для самостоятельного изучения.

Я Даниил, бывший игровой журналист, бывший автор и редактор издания DTF.ru, а также большой фанат видеоигр и особенно шутеров. Я приложил руку ко множеству текстов, статей в Интернете, публикаций в печатных журналах и даже поработал над некоторыми книгами о гейм-индустрии, которые вы могли прочитать. А теперь я написал свою.

Запасайтесь патронами и аптечками, впереди… нет, не комната с боссом, а большое путешествие по огромному жанру, от самых его истоков на заре видеоигр – и до наших дней.

Эпизод 0. Что такое «бумер-шутеры»

Важное замечание: официальной классификации этого жанра, заверенной неким комитетом всей видеоигровой индустрии, пока не существует. Лишь совсем недавно, в январе 2024-го, бумер-шутеры признали отдельной категорией игр в самом популярном цифровом магазине Steam.

В этой книге я предлагаю свою версию и чужие выводы по теме, с которыми я солидарен. Это попытка установить классификацию хотя бы в рамках одного исследования. Но хотя дальнейшее повествование и основано на фактической базе и материалах за авторством других людей (все источники указаны!), это все еще интерпретация одного человека – автора. Поэтому если вы не согласны – отлично! Пусть эта книга станет для вас шагом к созданию настоящей, единственно верной классификации, с которой согласятся совершенно все. Ну а я тем временем начну рассказывать о своей.

Прежде чем отправиться в длинный путь по всей богатой истории шутеров, нужно разобраться в терминологии: что такое «бумер-шутер»? Чтобы полностью понять смысл названия этого поджанра, рассмотрим его этимологию.

«Бумеры» родом из англоязычной культуры. Этим словом обозначают людей, появившихся на свет в период послевоенного «бэби-бума» в Америке: то есть примерно с 1945-го по середину 1960-х. Термин пришел в наш обиход из теории поколений Уильяма Штрауса (William Strauss) и Нила Хау (Neil Howe), которые поделили своих современников на бумеров (рожденных с 1945 по 1964 год), иксов (1965–1980), миллениалов (1981–1996) и зумеров (1997–2012).

Однако в сленге слово «бумер» и все производные от него применяются в полном отрыве от работ Штрауса и Хау. Термин сделался нарицательным (проще говоря, мемом) и означает «старого пердуна». Человека, который далеко отстал от актуальных трендов, не нашел себе места в светлом будущем и только тем и занят, что ворчит о «былых временах» и о том, какая современная молодежь неправильная. Фраза «ок, бумер» стала этакой отмашкой как от надоедливых дедов конкретно из поколения «бэби-бума», так и просто от людей с устаревшими взглядами. Слово «бумер» ассоциируется со старым и неактуальным, без конкретных рамок эпохи или культурного кода. Радио – это «бумерские» подкасты. Sega Mega Drive или «Денди» – «бумерские» консоли. Вскоре этот термин добрался и до видеоигр и запустил свои престарелые когти в жанр шутеров. DOOM – это «бумерская стрелялка».

Следующий вопрос: что бумер-шутер собой представляет? Какие игры подходят под определение, а какие нет? Происхождение слова может привести к ошибочному выводу: «это просто старые экшены от первого лица». Скажем, все то, что выходило до 2000 года: DOOM, Quake, Unreal. Но ведь в таком случае любой шутер обречен стать «бумерским» – время идет, все устаревает. Однако почему-то Deus Ex 2000 года не считается бумер-шутером – это immersive sim. Tom Clancy’s Rainbow Six 1998-го – тоже не бумерский шутер, а тактический.

Классификация жанров вообще – задачка со звездочкой. Споры о том, как разделить те или иные виды искусства на категории, идут годами. Этот вопрос разобран в статье «Все, что нужно знать о жанрах видеоигр»6 для сайта StopGame.ru за авторством Владимира Сечкарева, выводы из которой я частично процитирую далее.

Ни один из известных способов классификации игр не справляется со своей задачей идеально, потому что практически любой тайтл содержит элементы нескольких жанров. Скажем, GTA V – вроде бы шутер от третьего лица. Камера расположена за спиной персонажа, и стреляет он в игре достаточно часто. Но героя можно развивать – это уже что-то из RPG. Он использует разные виды транспорта – это гонки или симулятор езды на автомобиле. Какое из этих жанровых определений будет более точным? Никакое.

Поэтому GTA V как только не называют: шутером от третьего лица, экшеном, игрой в открытом мире. Мне кажется здравым компромисс: использовать жанр как призму, через которую тот или иной объект рассматривать удобнее всего. То есть бумер-шутер – игра преимущественно про стрельбу (потому что шутер, причем конкретно от первого лица) и с какими-то ключевыми элементами гейм-дизайна, общими для всех таких произведений (собственно, приписка «бумер»).

Но что это за элементы? Часто упоминают мимикрирование под старые шутеры: аркадные механики, ретрографику из пикселей или небольшого числа полигонов7. Звучит логично, но все же не совсем верно. Так, в 2016 году вышел перезапуск DOOM, с современным визуалом и использованием RPG-механик, не свойственных мейнстримным FPS эпохи 90-х. К тому же в этой игре есть четкий нарратив, персонажи и сюжет – все то, чего в жанре практически не встречалось вплоть до Half-Life. И все же DOOM 2016 считается именно бумер-шутером.

Один из типов классификации – теория Павла Зуева о шести столпах жанра8. По его мнению, «бумерность» шутера от первого лица определяют следующие ключевые особенности.

1. Многообразие арсенала и ситуативность его применения, «ганплей» (gunplay, «игра оружием»).

2. Крутое, большое или попросту необычное оружие в арсенале игрока.

3. Менеджмент здоровья.

4. Специфический левел-дизайн9.

5. Система передвижения.

6. Ретростилистика.

Давайте подробнее остановимся на каждом.

Многообразие арсенала и ситуативность его применения

В хорошем бумер-шутере у главного героя должно быть много пушек, даже если (особенно если!) это не очень реалистично. В походном рюкзаке помещаются одновременно пистолет, дробовик, автомат, ракетомет, что-нибудь лазерное-плазменное, тяжелый пулемет и обязательно нечто большое, на случай совсем уж жарких перестрелок. Это сложившийся оружейный канон, который задали самые первые звезды жанра. Арсенал обширен не только ради количества: каждое из орудий потребляет свой тип боеприпасов и приносит пользу в конкретной ситуации. Скажем, ракетницу нет смысла применять на близкой дистанции, ведь взрывной волной зацепит и вас. А из дробовика не стоит выцеливать врагов вдалеке: из-за разброса картечь не долетит до цели.

Итак, пушек много, и они различаются по скорострельности, урону и распространенности боеприпасов. На этом строится тот самый ганплей: переключение оружия в ходе боя на более уместное в конкретных обстоятельствах. Вот этому монстру в метре от вас – выпалить в морду из дробовика. Потом быстро перейти на винтовку и убить вражеского снайпера. А после метко пущенной ракетой остановить толпу мелких чертей, которые выскочили из внезапно открывшейся секретной двери. И все это за 5–10 секунд перестрелки.

Крутое оружие

Арсенал в настоящем бумер-шутере обязан быть харизматичным – в таких играх оружие не меньшая звезда, чем персонажи, которые его держат. Здесь нет места обыденным автоматам из милитаристических экшенов про относительно современные боевые действия. В руках у героя – крупнокалиберный пулемет, гигантская ракетница, огнемет, рельсотрон или вовсе голова демона, стреляющая лазером из глаз.

Чтобы поставить галочку в этом пункте, у бумер-шутерного арсенала есть два пути: масштабы и громкость или изобретательность и необычность. В классическом аркадном экшене старой школы может присутствовать как трехствольный автомат, так и, скажем, кукла вуду или волшебный посох. Главное – никаких банальных М-16, «калашей» и тому подобного, куда более уместного в Counter-Strike или Call of Duty. Яркие примеры, известные фанатам жанра: «рельса» из серии Quake, BFG из DOOM и огромная чугунная пушка из Serious Sam. И да: в бумер-шутере обязательно должен быть реально крутой дробовик. Это как алмаз в короне или красный бантик на коробке с подарком. Без этой мелкой детали в жанр не пускают. Для иллюстрации: дробовик и двустволка из DOOM и Serious Sam, обрез из Blood, полуавтоматический дробовик из Shadow Warrior.

Менеджмент здоровья

Если вы запустите любой дорогой блокбастер, вышедший после первой Halo и Call of Duty 2, то заметите, что в большинстве из них здоровье заменено на регенерацию. Получили урон – экран покраснел. Спрятались в укрытие, подождали – красная пелена спа́ла с глаз героя, здоровье восстановилось само, можно дальше воевать. Пропущенные выстрелы – лишь временное неудобство, если они не привели к гибели.

Для бумер-шутера такой подход непозволителен. В этом жанре HP (сокращенно от Health Points – «очки здоровья»; в народе – «хэпэ» или «хиты») – не менее, а то и более важный ресурс, чем патроны. Раненого героя нужно лечить аптечками и их аналогами (зелья, пилюли, души и сердца врагов, собачья еда), которые разбросаны по уровню. Так что приходится не просто нестись от одной толпы монстров к другой, а останавливаться и разведывать местность на предмет припасов, способных поправить ваше здоровье. Каждое ранение – это долгоиграющая проблема в том или ином виде. Если вы, конечно, не проходите шутер на самой малой сложности (не осуждаю, констатирую факт!), и аптечки не валяются на каждом углу.

Бумер-шутеры требуют рассчитывать тактику боя исходя из того, сколько HP у вас сейчас и сколько вы, возможно, потратите в ближайшей перестрелке, если вообще ее переживете. Почти вся индустрия, вне зависимости от жанра, пришла к одной идее: шкала здоровья опускается до нуля – вы умираете. Экспериментировать стараются разве что со способами лечения и последствиями. Например, в некоторых играх ранение приводит к травмам, которые мешают играть, пока не будут полностью исцелены, причем аптечкой их не вылечишь, они требуют полноценного ухода. Такую механику можно встретить в Fallout: New Vegas на хардкорном уровне сложности или в реалистичных симулятивных шутерах типа ArmA и Escape from Tarkov. В них сломанная нога не позволяет герою быстро ходить, а покалеченная рука – метко целиться. Или вот пример из другого жанра: знаменитая серия ролевых экшенов Dark Souls. Когда у персонажа кончается здоровье, он не только возвращается к сохраняющему прогресс волшебному костру, но и теряет набранные души, необходимые для развития навыков. От этого каждый кусок прохождения между двумя чекпойнтами10 становится напряженнее. Цена ошибки – ресурс, за который вы покупаете прогресс.

Подводя итог: в настоящем бумер-шутере здоровье и его менеджмент – такой же важный элемент, как стрельба, крутые враги и большие боссы. Казалось бы, «тупая стрелялка», но в ней вы не только тактически продумываете свои действия в сражении, но и следите за ресурсами: HP и боезапасом. А также постоянно анализируете, как их применить с наибольшей пользой для себя при минимальных затратах. Практически экономический симулятор, только предельно упрощенный: чтобы ничто не мешало целиться в голову монстрам, но ваша собственная все прохождение была при деле.

Специфический левел-дизайн

Со времен самых первых шутеров идеалом уровня остается лабиринт. Или набор хитро взаимосвязанных комнат. В общем, что угодно, но не коридор, или, как подобные локации еще называют геймеры, «кишка». Бумер-шутеры следуют классике зари жанра: карта должна состоять из развилок и ответвлений. Этапы могут соединяться короткими путями-срезами – шорткатами (shortcut). Арены – зоны, рассчитанные на массовый бой с кучей противников, – подразумевают удобство маневра для уклонения от выстрелов и возможность сбежать от наседающих волн монстров.

Левел-дизайн тесно переплетается со всеми идеями бумер-шутеров, и его можно включить в число самых значительных факторов. Запутанные или просто большие уровни нужны, чтобы искать на их просторах патроны и аптечки (см. предыдущий пункт!). По толково сделанной карте удобно перемещаться во время боя – это особенно важно, если подразумевается какой-то особый способ маневрирования вроде бега по стенам. Хороший уровень должен помещать игрока в уникальные геймплейные ситуации: узкие пространства с кучей врагов, обваливающийся пол или потолок, ловушки и потайные двери с монстрами. В конце концов, богатая на секреты и поводы для исследования (шорткаты, альтернативные пути, бонусы) локация сама по себе – развлечение. Всегда приятно найти что-то спрятанное, особенно если прятали интересно и с выдумкой. Например, слитки золота за картиной в старинном замке!

Система передвижения

Ходьба, а точнее то, как перемещается в пространстве ваш персонаж (movement, в народе просто «мувмент»), – основополагающий элемент для игр в принципе, а не только для жанра. Порой разработчики забывают о том, как важно геймеру ощущать своего героя «ногами». Особенно это заметно в портах игр с консолей: плавное движение стиком геймпада криво адаптируют под резкое нажатие клавиши клавиатуры, из-за чего ходьба персонажа превращается в неуклюжие рывки.

Особенности движения героя в виртуальном пространстве породили такие вещи, как киберспортивные приемы (распрыжка-«баннихоп», «рокетджамп» и другие – мы поговорим об этом позже), особые игровые режимы (карты с паркуром для Counter-Strike, где вместо стрельбы надо на полной скорости прыгать к финишу по платформам) и даже отдельные видеоигры.

Самый яркий пример последних лет: японский гейм-дизайнер Хидео Кодзима на момент написания этих строк создает уже вторую часть игры от третьего лица Death Stranding, где ключевая механика – перемещение от точки А к точке Б. Казалось бы, это самое скучное, что только можно придумать. Но суть именно в самой ходьбе. Герой может легко споткнуться на неудобной местности и стереть обувь о камни, замедлиться в грязи или реке, поскользнуться или упасть со слишком крутого склона. В Death Stranding десятки различных механик, которые происходят из ответа на единственный вопрос: как сделать перемещение своего персонажа в виртуальном пространстве веселым?

Бумер-шутеры – один из тех жанров, в которых движение не уступает по важности стрельбе. В этом случае аркадность конкретно ходьбы заключается в высоком темпе и плавности перемещения: герой будто ездит по карте на скейтборде или летает на реактивной тяге. В некоторых играх камера или оружие в руках персонажа качается в стороны, будто он переступает с ноги на ногу. Но это все равно не мешает ему скользить в пространстве: скорость и молниеносная реакция значат куда больше, чем реализм.

Турбины вместо ног нужны, чтобы соответствовать темпу сражений в бумер-шутерах. Только так можно уклоняться от выстрелов, маневрировать между толпами врагов и заниматься платформингом, если он есть: прыгать по уступам, пересекать пропасти, долетать до секретных мест где-нибудь на краю обрыва. В общем, хороший бумер-шутер – это почти что Super Mario с огнестрелом. Само умение правильно двигаться в игре, чтобы максимально эффективно побеждать врагов, получило название skill-based movement, что можно перевести как «навыкозависимое перемещение».

Ретростилистика

И только сейчас мы дошли до самой очевидной особенности жанра, которой единолично приписывают всю его идентичность: «старомодный» внешний вид. Практически все бумер-шутеры новой волны выглядят так, будто выпущены в начале нулевых, а старые смотрятся так в силу возраста. Пиксельные текстуры11, малополигональное 3D, 2D-картинки-«спрайты» (о них поговорим позже) вместо моделей врагов. С ранними играми понятно, но зачем это новым вместо современной и дорогой графики? Тому несколько причин.

Самая очевидная – чувство ностальгии по ушедшей эпохе, «когда шутеры были веселыми». Другая – так игры делать дешевле. Современные амбассадоры бумершутеров – инди-разработчики, у которых нет десятков миллионов долларов на фотореалистичную графику. К тому же оптимизировать упрощенный визуал куда проще: «старая картинка» охотнее работает в необходимой жанру высокой кадровой частоте, так как играть в сверхскоростные шутеры с 30 FPS12 в наше время – настоящее преступление.

Еще одна важная причина – читаемость окружения. Спору нет, современная графика впечатляет проработкой деталей: поры на коже персонажей, десятки видов травинок и царапин на камнях, лучи солнца, пробивающиеся через кроны деревьев. Тем, кто еще помнит игры нулевых, до сих пор сложно поверить, до чего дошли технологии! Однако все эти достижения мешают понимать происходящее на экране. Какие объекты интерактивны? Этот кокос – украшение или его можно поднять и бросить во врага? Это открываемая дверь или просто косметическая текстура, чтобы дом-декорация выглядел живее?

Проблема читаемости окружения при фотореалистичной графике усугубилась настолько, что гейм-дизайнерам приходится идти на различные фокусы, чтобы помочь глазам игрока. Например, красить разрушаемые ящики с припасами в яркий цвет. Или помечать уступы, за которые можно схватиться, элементами декора: белой известью, свисающими канатами или желтой краской. Потому что так работает наш мозг – без ориентиров мы легко заблудимся как в лесу, так и в оживленном городе.

Для бумер-шутеров подобные проблемы куда менее актуальны. Благодаря упрощенному дизайну лучше понимаешь, что происходит в игре. Враги не сливаются с окружением и не теряются в зарослях. Предметы, которые можно подобрать, выделяются обводкой или просто крутятся в воздухе вокруг своей оси, привлекая внимание. Дальнейший путь всегда ясен, так как уровни (если левел-дизайнер не переборщил с идеей лабиринта) состоят из простых геометрических форм, визуально понятных залов и коридоров-перегородок. А еще в бумер-шутерах работает священное правило: идти надо туда, где еще остались живые враги.

* * *

Бумер-шутеру необязательно следовать всем шести пунктам, ведь никто не запрещает экспериментировать с формулой. Например, пренебречь фантастическим оружием в угоду сеттингу или сделать крутую графику, если позволяют средства. Даже классические аркадные экшены не всегда и не во всем подчиняются правилам: например, в Rise of the Triad и Wolfenstein 3D нет дробовика. Но, как я уже сказал ранее, это лишь элементы, которыми удобно определять рамки жанра. Для получения звания «бумер-шутер» достаточно состоять из них по большей части. И, собственно, быть игрой от первого лица, где в основном надо в кого-то стрелять.

Если классификация Зуева вам не по душе, есть и альтернативные точки зрения. Например, такая: бумер-шутеры – про скорость и ритм. Первое я частично уже затронул: игрок должен резво бегать и быстро стрелять, с минимумом пауз на прокачку, кат-сцены, сюжет и вообще все, что отвлекает от уничтожения врагов. Со вторым несколько сложнее. Имея дело с хорошим представителем жанра, вы доводите процесс истребления монстров до автоматизма. Вы не задумываетесь, какую кнопку ткнуть для смены оружия или куда дальше идти. Вы делаете все на автопилоте, оперативно переключаетесь между задачами и продираетесь сквозь толпы врагов и препятствия без продолжительных пауз и раздумий. Впадаете в некий ритм.

Помогает этому так называемая механическая драма (mechanical drama13) – термин, который в своем эссе14 привел писатель и гейм-дизайнер Док Бёрфорд (Doc Burford). Суть в том, что, в отличие от драмы обычной, здесь эмоции у геймера вызывает не поведение героев или сюжетные перипетии, а то, что происходит в геймплее. Падающий на голову персонажа вагон поезда повергает вас в ужас, отлетевший с забавным звуком череп скелета – провоцирует смех. Бумер-шутеры фокусируются именно на механической драме: вместо того чтобы рассказывать сложную и продуманную историю, они предпочитают, не отвлекаясь на классические нарративные приемы, помещать вас в ситуации, вызывающие ту или иную реакцию. Из порядочного олдскульного шутера вы скорее вспомните крутой момент или интересную арену с врагами, нежели особенно впечатлившие характеры или неожиданный поворот в повествовании.

На ритм бумер-шутеров также работает тот факт, что они приносят вам радость гораздо быстрее многих жанров. У них очень короткая геймплейная петля (core gameplay loop), минимальное время между нажатием клавиши и получением удовольствия. Скажем, чтобы насладиться RPG, вам нужно пройти через десятки строк диалогов и совершить определенные сюжетные выборы. Только спустя время, когда вы увидите последствия принятых решений, вы, возможно, скажете: «Вау, какая это крутая игра». В шутере такой же путь занимает считаные секунды: навели прицел на монстра, выстрелили, враг разлетелся на ошметки. И вот вы уже хихикаете и думаете: «Блин, а веселая стрелялка!» Бумер-шутеры обычно не размениваются на побочные элементы, которые не радуют вас сразу же после нажатия кнопки, клика мышью или движения стика.

Наконец, есть и совсем уж элементарное определение жанра: просто «стрелялки» от первого лица, где скорость высокая, пушки «долбят нормально», графика – «говно», а в арсенале имеется крутой дробовик. Примерно так описывают бумер-шутеры разработчики из издательства New Blood, которые и придумали этот термин.

Поздравляю, теперь вы теоретически подкованы и полностью готовы отправиться в полет сквозь 50 лет видеоигровой истории! А также понять, как кучка фанатов по сути вымершего поджанра вернула и приумножила его славу – точнее, делает это прямо сейчас, на нашем с вами веку.

Эпизод 1
Заря жанра шутеров и 2,5D-игры

1
Maze War

История жанра шутеров начинается в 70–80-е годы, когда PC-гейминга в привычном нам виде не существовало. Компьютеры были скорее вычислительными машинами для работы и не могли себе позволить ни красочной графики, ни высокой кадровой частоты, ни интересного геймплея, хотя на консолях и игровых автоматах эти чудеса уже появились. На множество локаций, врагов и механик не хватало памяти и ресурсов. Более того, из-за особенностей железа игра, написанная под Apple II, не могла нормально работать на MS-DOS: до единой операционной системы, драйверов и в целом стандарта оптимизации оставались годы15. А пока одна модель компьютера отличалась от другой не меньше, чем Xbox от PlayStation.

Но даже такие ужасные условия не значили, что разработчики бездействовали. Людям хотелось играть всегда, будь то цифровые развлечения, настолки или банально метание камней в озеро. Поэтому и на долю PC доставались видеоигры – пусть и неказистые, нишевые и строго ограниченные конкретной платформой.

Исторически первым FPS считается Maze War 1973 года, которую изначально создал для компьютера (а точнее, компьютеризированной рабочей станции) Imlac PDS-1 программист Стив Колли в Исследовательском центре Эймса NASA.

Помимо нее в пионеры жанра записывают Empire (1973) и Spasim (1974), однако я не могу согласиться с тем, что это «первые шутеры». По набору возможностей и геймплейным целям они куда ближе к «космическим симуляторам» или, проще говоря, «играм про звездолеты», где стрельба от первого лица – одна из механик, а не ключевой элемент. Это все равно что назвать шутером System Shock, потому что там можно стрелять из огнестрельного оружия. Впрочем, это очень дискуссионные вопросы, и вы смело можете со мной не соглашаться.

Maze War – незатейливая игра с графикой всего в два цвета, где нужно стрелять в схематично отрисованных врагов. Ими управлял ИИ либо другие геймеры (с которыми можно было воевать при подключении двух или более компьютеров напрямую), а выглядели они как летающие глазные яблоки. Вместо честного 3D в Maze War и ее последователях использовалась имитация трехмерного пространства, сформированного из прямых линий стен, пола и потолка. По факту вы видели набор полосочек16 на двухмерном изображении, однако благодаря визуальной перспективе они создавали примитивную иллюзию объемного окружения, которое игрок видит «из глаз». В более поздних играх к этой иллюзии добавятся и другие фокусы: наложение текстур, 2D-спрайты и рейкастинг (позже я разберу их подробнее). А также простенькие трехмерные полигоны в одной плоскости.

Maze War стала локальным событием. Хотя бы потому, что в 70-е игр про стрельбу от первого лица подобного рода попросту не было. Она получила множество портов на самые разные платформы (Macintosh, NeXT Computer, Palm OS, X Window System и др.) и проложила путь продолжателям и подражателям: Bus’d Out (1984), Midi Maze, Faceball 2000, HoverForce, Maze Wars+ (1986), The Colony (1988), Super Maze Wars (1993). Клоны появлялись не только на персональных компьютерах: в 1983-м фирма Atarisoft выпустила на игровых автоматах экшен про танки Battlezone с псевдотрехмерной графикой из векторных линий17.

* * *

Maze War задала базовые правила FPS: наведи прицел на противника, нажми кнопку выстрела и удали врага из пространства (убей, взорви, уничтожь, расщепи – зависит от контекста). Она открыла дорогу не только шутерам, но и множеству других направлений: от онлайн-игр до адвенчур и RPG. Но все же законы жанрового гейм-дизайна в классическом, привычном нам понимании сформирует другая игра – чуть менее чем через два десятилетия.

2
Wolfenstein 3D и Id Software

Вторая мировая война оказала огромное влияние на все человечество, не обойдя стороной, конечно же, и развлекательные медиа. Про нее писали книги, снимали кино, рисовали мультики, делали тематические детские игрушки. А позже – и видеоигры. Одной из них стала Castle Wolfenstein («Замок Вольфенштейн»18) 1981 года – стелс-экшен про побег лазутчика из нацистского плена: простая четырехцветная графика и персонажи из десятка пикселей. Игру разработал Сайлас Уорнер (Silas Warner), талантливый программист, который успел поработать над множеством проектов: образовательными программами, музыкой, незатейливыми видеоиграми в духе Pong и так далее.

Идею Castle Wolfenstein Сайласу навеяли две вещи. Во-первых, он посмотрел фильм «Пушки острова Наварон» (The Guns of Navarone) про операцию британских разведчиков-коммандос по уничтожению батареи артиллерийских орудий в охраняемой крепости на пресловутом острове. А во-вторых, в тот же вечер сыграл в Berzerk – двухмерную аркаду про отстрел роботов с видом сверху (эта перспектива называется top-down).

Castle Wolfenstein – простенькая по сегодняшним меркам игра, в основе своей копирующая Berzerk: тот же ракурс камеры и система перемещения, а также синтетические голоса противников с ограниченным словарным запасом. Говорящих врагов на заре геймдева не было в связи с нехваткой технологических мощностей, и Berzerk с Castle Wolfenstein стали в этом направлении пионерами.

Геймплейный фокус Castle Wolfenstein смещен с открытых столкновений на скрытные вылазки, или стелс (от англ. stealth – «скрытность»). Вы играете за заключенного, которому удалось сбежать из камеры в нацистском замке. Вокруг враги и защитные системы (запертые двери, сигнализация, патрули), а на вашей стороне лишь пистолет, гранаты и ограниченный запас патронов. Обыскивайте трупы, вскрывайте сундуки со снаряжением, по возможности избегайте боев. В таких условиях нужно не только выбраться из замка, но и украсть у нацистов секретные документы.

Castle Wolfenstein получила лестные отзывы прессы и неплохо продалась, благодаря чему в 1984 году вышел сиквел – Beyond Castle Wolfenstein. В нем появились такие механики, как пропуски для прохода через КПП, подкуп охранников и нож для ближнего боя. А одной из целей игры стало убийство Гитлера в его бункере.

Забавно, но вновь игра, ключевая для истории шутеров от первого лица, не оказала никакого сиюминутного влияния на этот жанр, вместо этого сформировав каноны другого – стелс-экшена. Социальный стелс (возможность выдавать себя за своего среди врагов, переодевшись в их форму), система тревоги, поиск ключей и прочие механики дилогии Wolfenstein – чуть ли не обязательные элементы самых известных игр про скрытные операции шпионов и наемных убийц: Metal Gear, Splinter Cell, Hitman и других. Castle Wolfenstein была революцией, ее всем сердцем полюбили игроки и критики, но конкретно для жанра шутеров она не сделала ничего. Пока что.

Не успев появиться на свет, франшиза Wolfenstein ушла в небытие. Фирма-издатель игры Muse Software не смогла подстроиться под стремительно меняющуюся ситуацию на рынке персональных компьютеров и в 1985 году объявила о банкротстве, а в 1987-м – закрылась. Замок Вольфенштейн исчез вместе с ней. Но никто не подозревал, что эта игровая серия не умерла, а лишь ждала своего настоящего звездного часа.

* * *

Следующий важный этап развития жанра пришелся на 80–90-е годы. Место действия – город Шривпорт в штате Луизиана. Компания Softdisk, которая занималась продажей программного обеспечения по ежемесячной подписке, решила распространить свою деятельность на набирающие популярность видеоигры. Под разработку этого направления была собрана команда Gamer’s Edge. В нее вошли четыре ключевых для истории шутеров человека.

Первый – Джон Ромеро (John Romero), талантливый молодой программист и один из первых «настоящих» геймеров. Джон прекрасно знал все существовавшие на тот момент видеоигры, многие прошел до конца и в некоторых был рекордсменом по очкам. Завсегдатай аркадных автоматов, рок-звезда в душе́, харизматичный «громкий» ребенок. Несмотря на неодобрение родни и в целом сложное детство, до прихода в Softdisk Джон уже успел проявить себя как профессионал в сфере кодинга: выиграть ряд конкурсов, продать множество игр для журналов о программировании19, поработать в крупных фирмах, а также жениться и завести двоих сыновей. И все это – едва разменяв третий десяток.

Второй – Джон Кармак (John Carmack). Еще один программист, на первый взгляд классический «ботаник» или «нерд»: коротко стриженные светлые волосы, очки и худоба. Но за типичной внешностью скрывался гений – вы в этом еще убедитесь по ходу изучения гейм-индустрии и, в частности, жанра бумер-шутеров. Путь Кармака похож на путь Ромеро: непростое детство, семья не одобряла увлечение кодом, но парень целеустремленно и твердо шел к своей мечте. Правда, в отличие от коллеги, тяготел не к видеоиграм как таковым, а скорее к технологиям. Ему нравилось двигать прогресс, расширять границы, продавливать рамки возможностей. В остальном он был полной противоположностью Ромеро: сдержанный, молчаливый, практически безэмоциональный. Знакомые сравнивали его с роботом из-за каменного лица, нездорового трудоголизма, неумения врать и считывать чужие эмоции. Специфическое мировоззрение и отношение к окружающим часто приводили Кармака к бедам: например, в 14 лет он угодил в детскую колонию за попытку украсть компьютер. В этом поступке он не видел ничего плохого – ему нужно было оборудование для работы!

Третий – Адриан Кармак (Adrian Carmack). Нет, не родственник Джона, а просто однофамилец. Великолепный художник, который фанател от всего мрачного и жестокого: рок, фильмы ужасов, кровавые боевики. До прихода в Softdisk он подрабатывал в больнице, где повидал самые страшные травмы человеческого тела, что также оказало влияние на его творческий стиль.

И, наконец, Том Холл (Tom Hall), человек безграничной креативной мощи и талантливый гейм-дизайнер, единственный из всей команды – с «нормальной» жизнью: любящие родители, ноль жести и мрачности в интересах, никакого темного прошлого. И тем не менее тоже тот еще «чудила», причем, пожалуй, самый своеобразный из квартета: он любил постройки из домино, оригами, необычный спорт типа фрисби-гольфа, фантастическое кино. Фильм «Звездные войны. Эпизод IV: Новая надежда» он пересмотрел 33 раза. Холл очень дружил с Ромеро и был его главным напарником по вопросам дурачества в офисе, глупых игр и издавания инопланетных звуков назло всем сотрудникам Softdisk.

Стоит отметить, что Том Холл мастер изобретать смешные глупости, замысловатые каламбуры и оригинальные вселенные. Именно он придумал одну из первых популярных пасхалок20 в видеоиграх: Доупфиш (Dopefish21). Это смешная зеленая рыба с двумя выпирающими передними зубами. Впервые она появилась в Commander Keen 4 (1991) и упоминается там как «второе по тупости существо во Вселенной». Это, кстати, привет серии романов Дугласа Адамса «Автостопом по галактике», а конкретно Прожорному Заглотозаверу – как раз-таки самому тупому в мире.

Доупфиш постепенно вышла за пределы игр Тома Холла и его друзей и стала общемировой пасхалкой. Зеленого зубастика и упоминания о нем можно найти в десятках релизов самых разных жанров: от Duke Nukem 3D до Max Payne. Этой шутке уже более 30 лет, но Доупфиш продолжает всплывать даже в современных новинках.

Всех четверых молодых людей привел в компанию один и тот же повод – деньги. Каждому для удовлетворения амбиций и решения личных проблем нужен был стабильный заработок. Softdisk выглядела отличной возможностью. Но в какой-то момент друзья поняли, что ее руководство лишь тормозит их стремления, и решили делать проекты «для себя». Четверка собралась в команду внутри команды и назвалась Ideas from the Deep. В будущем коллектив переименуется в id Software22 и станет студией, которая повлияет на PC-гейминг больше, чем кто-либо ранее. Ее общий вклад в игровую индустрию сравним с заслугами автора Super Mario Сигэру Миямото или создателя «Тетриса» Алексея Пажитнова.

Об этом периоде, как и о пути id Software, вы можете во всех подробностях прочесть в книге Дэвида Кушнера «Повелители DOOM»23: не вижу смысла расписывать все это повторно, особенно в разрезе нашей темы.

Самостоятельную жизнь Ideas from the Deep начала, не уходя из старого офиса. Квартет создавал собственные игры втайне от начальства, по вечерам утаскивая домой рабочие компьютеры. Первым большим прорывом студии стала Commander Keen in Invasion of the Vorticons (1990), 2D-платформер про маленького мальчика Кина, спасающего Вселенную от злых пришельцев. Яркий, веселый24, но самое главное – технически невероятный. Когда герой добегал до края экрана, картинка двигалась вбок плавно, словно в видеоиграх про Марио с приставок Nintendo. Этот эффект называется side-scrolling или pixel scrolling («боковая прокрутка»). Загвоздка в том, что для него требовались мощные процессоры наподобие консольных или, если говорить о домашних PC, самых дорогих Atari 800 и Commodore 64. Большинство же компьютеров не успевало дорисовывать картинку на ходу, и поэтому все игры на них были медленными.

Именно тут раскрылся впечатляющий талант Джона Кармака к программированию. Компьютеры тех лет при малейшем изменении картинки перерисовывали ее всю – это требовало больших программных мощностей и замедляло работу игры. Джон же научил машину отрисовывать только меняющиеся части фоновой графики, не тратя время и память на остальное содержимое экрана. Теперь грузы с ног прогресса были сняты, и видеоигры могли разогнаться до впечатляющих скоростей и на PC. С этим открытием Ideas from the Deep обратилась к Nintendo, предложив портировать Super Mario на PC. Но японский издатель отказался – он был больше заинтересован в собственном железе. В итоге команда Кармака и Ромеро применила свое изобретение для создания Commander Keen – по сути, «PC-Марио».

Инновационный движок Кармака с поддержкой сайдскроллинга, гейм-дизайн игрока со стажем Ромеро, персонажи и сюжет Тома Холла и рисунки Адриана Кармака сделали из Commander Keen сенсацию. Но не только они, а еще и инновационный способ продвижения. Игру в обход Softdisk (начальство даже не знало о существовании этого проекта) издавала новоиспеченная фирма Apogee во главе с талантливым программистом-предпринимателем Скоттом Миллером (Scott Miller). Он использовал оригинальный подход: выдавать всем бесплатно пробник с начальными уровнями игры, а деньги требовать за остальную ее часть. Игроки подсаживались на этот маркетинговый прием, словно на первую дозу, и делались постоянными «торчками» Apogee. Позже такая стратегия принесет id Software горы денег, предвосхитит бесплатные демоверсии и модель free-to-play, а также станет причиной разделения большинства шутеров «золотой эры» на эпизоды.

Commander Keen от Apogee и Ideas from the Deep оказалась оглушительным триумфом по меркам тех лет. Ежемесячный доход издателя от продаж достиг 30 000–60 000 долларов (ранее средняя цифра составляла 7000), а профильная пресса осы́пала игру позитивными отзывами. Например, PC Magazine назвал ее «огромным успехом», а PC World – «одной из самых удивительных видеоигр на текущий момент». Commander Keen позволила Ideas from the Deep окончательно отколоться от Softdisk и начать новый этап жизни под крылом Apogee под новым же названием – id Software.

Релиз платформера, полюбившегося геймерам по всей Америке, подпитал не только зарплаты команды, но и амбиции: следующая игра должна быть такой же, а то и более громкой революцией, чем платформер про мальчика-космонавта! А впереди виднелся новый горизонт – трехмерное пространство. Из предыдущей главы вы знаете, что до Кармака и Ромеро уже существовали 3D-экшены от первого лица – Maze War и ее последователи. Незадолго до id Software покорить третье измерение пытались разработчики Deep Space: Operation Copernicus (1987) и Archipelagos (1989). Но по итогу игры либо отличались крайне медленным геймплеем, либо все перемещение в псевдотрехмерном пространстве происходило в небольшом окошке, либо картинка получалась максимально примитивной и лишенной деталей. А то и все сразу. Нет, амбиции id Software простирались шире этих рамок.

Первой попыткой квартета, еще в сотрудничестве с Softdisk, стала Hovertank 3D – игра про футуристичную боевую машину на воздушной подушке, которая спасает гражданских из лап инопланетян в очередном одноцветном лабиринте. Революции не вышло – получилась еще одна копия Maze War, разве что графика и геймплей чуть-чуть лучше. Далее последовала фэнтезийная Catacomb 3D: вместо пуль или танковых снарядов – огненные шары. Ее фишкой стали текстуры, наложенные на стены из перпендикулярных линий – схематичное окружение превратилось в реалистичные декорации: заросшие мхом кирпичные стены подземелий, кладбища, закрытые на ключ волшебные порталы. Также именно в Catacomb 3-D появилась важная штука: оружие в поле зрения игрока. Главный герой бросает во врага заклинания рукой25, которая находится в центре экрана. И все это с весьма достойной для PC-игр того времени кадровой частотой – спасибо Джону Кармаку и его чудесной оптимизации кода.

Однако и Catacomb 3-D все еще недотягивала до стремлений своих авторов и многолетних ожиданий всей индустрии. Джон Ромеро говорил, что Catacomb 3-D в сравнении с той же Commander Keen была «не такой уж и классной»26. Механик игры не хватало на интересный дизайн уровней или приемы, способные увлечь геймеров больше чем на пару часов.

Но все же сама концепция казалась id Software гораздо перспективнее с точки зрения технологий, нежели очередной крутой двухмерный платформер в духе Commander Keen. И в этом разработчики были правы: они очень хорошо чувствовали, куда дует ветер прогресса, и ясно понимали, что будущее за 3D, тогда как двухмерные игры совсем скоро уткнутся в потолок возможностей и перестанут править индустрией. В любом случае, и Catacomb 3-D, и все предыдущие тайтлы id Software дали студии полезный опыт, который ей еще пригодится.

Команде на руку сыграл и технологический прогресс. Мощные персональные компьютеры сделались куда доступнее, что развязало разработчикам руки и позволило делать интересные и красивые видеоигры: The Secret of Monkey Island, Wing Commander, King’s Quest V. 90-е стали колыбелью целых жанров: RPG нового поколения, стратегий в реальном времени, хардкорных симуляторов. В общем, помимо опыта создателей, у будущих хитов и технологических революций id Software появились рынок и аудитория.

* * *

Вы могли уже подзабыть, что эта глава начиналась с игры про замок Вольфенштейн. Самое время вновь вспомнить франшизу про войну с нацистами, потому как к 1992 году она зашевелилась в своем склепе.

После экспериментов с 3D id Software переключилась обратно на Commander Keen: целых три продолжения серии было выпущено всего за полгода. Всю команду начало откровенно тошнить от своей же главной звезды: они не хотели работать над седьмой по счету игрой с тем же героем в том же жанре. Лишь Том Холл, по сути отец персонажа, горел идеей создать еще три части, чтобы девять игр про Кина образовали «трилогию трилогий» – такого в индустрии еще не бывало.

По итогу раздумий о ближайшем будущем Ромеро предложил идею: давайте просто сделаем трехмерную Castle Wolfenstein! Звучало круто, и остальная команда с радостью согласилась. Свой будущий хит парни видели продолжением знаменитых стелс-экшенов, но в трех измерениях вместо двух, с красивой графикой уровня PC тех лет, в 256-цветной палитре VGA. Название игра получила соответствующее: Wolfenstein 3D. Его выбрали не только из-за «трехмерности», но и потому, что по факту это была уже третья часть серии27.

Новая игра id Software стала «Вольфенштейном» еще и по той причине, что разработчикам нравилось название – они буквально не могли придумать ничего лучше. Поэтому они попросили новоприбывшего бизнес-менеджера студии Джея Уилбура (Jay Wilbur) поискать информацию о текущем владельце прав на торговую марку. Им внезапно оказалась некая женщина из Балтимора, которая после банкротства Muse Software выкупила права на всю интеллектуальную собственность фирмы. Бренд Castle Wolfenstein обошелся id Software в 5000 долларов, и Wolfenstein 3D стала официальной третьей частью франшизы.

Изначально Wolfenstein 3D практически дословно пересказывала первую игру серии. Главный герой, Уильям Джей Бласковиц (William J. Blazkowicz), известный также как Би Джей Бласковиц28, – разведчик союзников, голубоглазый шатен польско-еврейского происхождения с квадратной челюстью. Герой освобождается из камеры в нацистской тюрьме в подземельях замка Вольфенштейн и, вооружившись ножом и пистолетом, отобранным у надзирателя, отправляется по этажам крепости в поисках пути к побегу, попутно собирая снаряжение, еду и ключи.

Помимо общего нарратива планировалось возвращение всех старых механик и в целом идеи стелс-экшена: Би Джей должен был уметь таскать трупы, обыскивать комнаты ради полезных припасов, избегать сигнала тревоги. Однако в ходе тестов стало понятно, что самое интересное в Wolfenstein 3D не шпионская деятельность, а экшен. Бодрые перестрелки с нацистами, маневрирование между комнатами, менеджмент патронов и здоровья – вот это было весело, а наследие оригинальной Castle Wolfenstein только сдерживало потенциал игры. Поэтому разработчики постановили убрать все, что заставляло геймера замедляться и прекращать стрелять во врагов. Это решение, как и многие другие идеи Wolfenstein 3D, легло в основу формулы классического шутера от первого лица.

В плане гейм-дизайна id Software ориентировалась в основном на игры с аркадных автоматов и японских консолей. Компьютерные релизы почти все предлагали комплексные системы возможностей: детально проработанные симуляторы, полные разнообразия и вариативности ролевки, экономические и тактические стратегии. Но из-за слабых процессоров и отсутствия толковой оптимизации они чудовищно тормозили. И к тому же отличались высоким порогом вхождения: приходилось осваивать уникальную раскладку клавиш, а желательно – еще и знакомиться с печатным мануалом. Тогда как в консольные игры типа Super Mario можно было зайти с лету и моментально начать получать удовольствие.

Wolfenstein 3D задумывали простой, быстрой и крутой – будто игра с аркадных автоматов, которую запустили на PC. Поэтому все механики, замедляющие обработку данных движка, были отброшены, и фокус гейм-дизайна сосредоточился только на одной идее: стрелять должно быть весело. Wolfenstein 3D получила удобное управление из пары клавиш и понятный интерфейс: счетчики патронов, здоровья и ключей да лицо персонажа. Никаких ресурсов или прокачки, кроме боезапаса и HP, у героя нет.

* * *

Прежде чем перейти к анализу игры, стоит поговорить про ее технологии. Потому как Wolfenstein 3D совершила техническую революцию: на медленных компьютерах появилось псевдо-3D на скоростях, сравнимых с консолями. Что значит «псевдо-3D»? Если вы посмотрите на геймплей Wolfenstein 3D, она покажется вам трехмерной: можно крутить головой на все 360 градусов, видны пол и потолок, враги двигаются в пространстве во все четыре стороны – как и вы.

Wolfenstein 3D и ее псевдотрехмерный движок Wolfenstein 3D Engine стали, по сути, точкой отсчета графических технологий в шутерах от первого лица. Поэтому на этом примере мы и разберем базовые важные термины и вообще работу графики в играх прошлого тысячелетия.

Итак, Wolfenstein 3D Engine построен на системе сетки из тайлов и рейкастинга. Представьте себе лист бумаги в клеточку. Каждая клеточка – это тайл, единица пространства, которая может быть, например, маленькой комнаткой. Тайл содержит информацию: с какой стороны стоят стены и как они выглядят, есть ли внутри какой-нибудь предмет или существо. Три тайла в ряд, ограниченные по сторонам стенами, становятся длинным коридором, а четыре, расположенные квадратом 2 × 2, – просторной комнатой. На системе таких клеточек построены все классические компьютерные ролевые игры про исследование подземелий.

По этому листу бумаги перемещается ваш персонаж. С каждым кадром игры от его позиции исходят «лучи», которые ударяются об объекты на тайлах. Встретив препятствие (например, стену), лучи собирают о нем информацию и выводят его на экран в виде двухмерного рисунка, который за счет манипуляций с перспективой кажется объемным. Эта технология так и называется – «бросание лучей», или ray casting. Она позволила Wolfenstein 3D работать быстрее обычных тайловых игр, потому что при любом изменении картинки на экране компьютер обрабатывает заново лишь поле зрения героя, а не весь уровень целиком.

В современных по-настоящему трехмерных видеоиграх персонаж, сделанный в 3D-графике, представляет собой сложную объемную конструкцию: скелет модели для анимирования, полигоны, поверх них текстуры. В 2D же есть понятие «спрайт» (sprite) – этакая плоская «картонка», которая двигается по экрану и изображает персонажа или объект. Чтобы создать иллюзию объема, рисуют несколько вариаций спрайта в разных ракурсах. Когда монстр поворачивается к вам боком, его картинка «анфас» меняется на картинку «профиль» по принципу покадровой анимации в мультфильмах.

В силу ограничений технологий тех лет пространство в Wolfenstein 3D – это однооэтажные казематы, собранные из одинаковых по высоте и форме комнат-тайлов. Игрок не может перейти этажом выше в рамках уровня или помещения – как и присесть, подпрыгнуть, посмотреть вниз или вверх. Все стены сочленяются с полом и потолком под прямым углом. По факту, любой уровень Wolfenstein 3D – это такой примитивный мышиный лабиринт с квадратными изгибами и переходами. И при этом чудовищно однообразный: в игре нет перепадов освещения (все помещения яркие, будто залитые студийным светом), нет движущихся элементов – разве что открываемые двери и фальшивые стены, – и крайне мало декоративных объектов вроде мебели или картин.

Стоит заметить, что в игре-ровеснице Ultima Underworld: The Stygian Abyss (1992), RPG в псевдотрехмерном пространстве, все перечисленные фишки присутствовали. В плане имитации 3D она обгоняла игры id Software: потолки разных высот появятся только в DOOM (1993), а прыжки29 – в Quake (1996). Приседания студия и вовсе освоит лишь в следующем тысячелетии. Но при этом Ultima сильно уступала в производительности: бои медленные, частота кадров в два-три раза ниже, управление куда менее отзывчивое и интуитивное. Поэтому ее «техническое превосходство» было очень условным.

Заслуживает внимания еще одна особенность работы движка – типы нанесения урона. Их два: хитскан (hitscan)30 и проджектайл (projectile).

Хитскан работает так: пуля, которую вы якобы выпустили, не пролетает никакое виртуальное расстояние, а лишь регистрируется на монстре, как только нажата клавиша «выстрелить». Движок игры вместо просчета снаряда сканирует врага: выполнены ли условия для засчитывания попадания. Поэтому название этого типа урона и образовано от двух английских слов: hit (попадание) и scan (сканирование). В русскоязычном сообществе его также называют «лазерами», а оружие в играх, где он присутствует, – «лазерганами» или «лазерными пушками».

У проджектайла же принцип действия иной: выпущенный снаряд – объект в пространстве, а не очередная магия игрового движка. Скажем, ракета у базуки: после выстрела вы можете видеть, как она летит по уровню, и ей нужно время, чтобы преодолеть дистанцию и поразить цель. Оцифровка снарядов тяжелого оружия проджектайлами – хитрый элемент баланса. Вам нужно научиться стрелять ракетами на опережение, чтобы враг не успел выбежать из зоны поражения, тогда как обычное оружие требует лишь навестись и нажать клавишу. Также важно не подорваться самому – ведь урон по площади может зацепить и главного героя. Проще говоря: тяжелое оружие мощнее, но сложнее в обращении (ведь от снарядов-проджектайлов можно уклониться), да и боеприпасы для него попадаются куда реже.

Оба эти типа урона до сих пор не имеют альтернатив при оцифровке снарядов и попаданий в шутерах. В Wolfenstein 3D, впрочем, игроку доступны только хитскан-пушки – проджектайлами обычно стреляют противники. За ракетницу и прочие тяжелые гаубицы геймеру дадут подержаться лишь в следующих релизах id Software. В силу особенностей работы псевдотрехмерного движка снаряды-проджектайлы, как и враги, изображены двухмерными спрайтами.

* * *

Теперь, когда мы хотя бы примерно представляем, какая магия кроется за Wolfenstein 3D и ее последователями, поговорим о самой игре и ее геймплее.

Бласковиц начинает свой путь с ножом и пистолетом. Нож – оружие последнего шанса: наносит совсем мало урона и пригождается только в стычках один на один. Зайти с ним в комнату, полную вооруженных солдат, – дело гиблое. Пистолет универсальнее: не очень скорострельный, но снимает у врагов больше HP, да еще и на расстоянии. Правда, в отличие от ножа, требует патронов. Далее по игре герой может найти автомат и пулемет – усиленные версии пистолета. Все они потребляют один тип боеприпасов, но используют их по-разному. Чем больше убойная мощь и скорострельность, тем быстрее пустеют карманы Бласковица. Это побуждает игрока подбирать оружие под контекст ситуации: отстреливать из пистолета и автомата одиночные цели на расстоянии и переходить на пулемет в битвах против толп врагов и больших боссов. Таким образом, Wolfenstein 3D изобрела первую версию ганплея.

Появился в ней и другой важный для жанра элемент: разнообразие врагов. На первых уровнях вам угрожают рядовые солдаты вермахта, вооруженные обычными пистолетами, а также немецкие овчарки – быстрые, но слабые противники. По мере прохождения станут попадаться куда более резвые офицеры (по сути, улучшенная версия рядовых) и эсэсовцы с автоматами. А еще позже игра выставит против вас жрецов и мутантов Третьего рейха с пулеметами в животе. Вдохновением для сверхъестественных сущностей послужила деятельность организации «Аненербе», которая изучала историю нордической расы и, по легендам, занималась оккультными исследованиями. Поведение противников пусть незначительно, но различается: кто-то быстрее бегает, кто-то наносит больше урона. Так что геймеру приходится менять тактику и подстраиваться под ситуацию вместо тупого отстрела движущихся человечков. У некоторых врагов даже есть озвучка – например, рядовые кричат: «Halt!» («Стоять!»), а офицеры при смерти произносят: «Mein leben» («Моя жизнь»).

Создание локаций оказалось пыткой для Джона Ромеро после Commander Keen. Трехмерное пространство, хоть и ненастоящее, – это здорово, однако простота гейм-дизайна Wolfenstein 3D не позволяла разработчикам понастоящему в нем развернуться. В итоге каждый этаж Вольфенштейна и других мест, где доведется побывать Би Джею, – одинаковые и чудовищно запутанные переплетения комнат и коридоров, где каким-то образом нужно найти ключ от запертой двери. По мере прохождения декорации, конечно, меняются: в стенах замка Бласковиц сражается лишь в начале игры, а потом посещает другие базы немцев. Но в целом ситуацию это не спасает.

В плане левел-дизайна Wolfenstein 3D хвалить не хочется. Однако и здесь игра совершила важный шаг: задала ту идею, что локации в шутере должны быть продуманными и запутанными, а не представлять собой линейный коридор-тир. А чтобы геймер их исследовал, нужна мотивация: ресурсы (лекарства и патроны) и тайники. Например, спрятанные за липовыми стенами и портретами комнаты, где лежат сокровища, лишние боеприпасы или крутое оружие с более поздних этапов. А то и секретные уровни: так, при должном старании в Wolfenstein 3D можно найти лабиринт с привидениями, повторяющий игру Pac-Man.

Секреты – фишка, которую Wolfenstein 3D унаследовала от Commander Keen: игрокам нравилось искать всякие тайны в двухмерном платформере, так почему бы не реализовать эту механику в трехмерном мире? Она не только добавит реиграбельности, но и создаст иллюзию, что вселенная нацистских бункеров и военных баз больше, чем игрок способен увидеть за одно беглое прохождение. Wolfenstein 3D популяризировала секреты как полноценную фичу, которую геймеры ждали от каждой последующей игры. Забавно, что сам Джон Кармак до последнего не хотел разрабатывать двигающиеся потайные стены: как он считал тогда, результат не стоил того, чтобы так напрягать программиста. Но в конце концов команда его уговорила. Спустя годы Кармак признает, что решение было верным. Сами же секреты заняли важное место в шутерном геймплее.

Вдобавок Wolfenstein 3D со своими тайниками приучила геймеров «сношать» стены. Хампинг (wall humping) – это техника поиска секретов, когда вы бежите вдоль стены и наугад жмете клавишу применения в надежде активировать потайной проход. Это был единственный способ – графика тех лет не позволяла оставлять изобретательные визуальные намеки вроде кнопок и рычагов. Нажав кнопку впустую, персонаж обычно еще и издает какой-нибудь односложный звук вроде «хых» или «иэх».

С консольных аркад в будущий жанр шутеров перекочевала еще одна классическая вещь – боссы. Большие противники в конце эпизода или всей игры, финальное испытание навыков геймера. В Wolfenstein 3D и ее дополнениях они примерно одинаковы: гигантские элитные бойцы, которые наносят много урона и выдерживают кучу выстрелов, прежде чем упасть замертво. Отличаются лишь мелкими особенностями: кто-то стреляет хитсканом, кто-то – проджектайлами. Босс третьего эпизода оригинальной Wolfenstein 3D, сам Адольф Гитлер31, состоит из двух фаз: медленный робот и быстрый боец с двумя пулеметами.

Против всех боссов срабатывает одна и та же тактика «цирклстрейф» (circle strafe – можно перевести как «бег кругами»): игрок двигается боком влево-вправо, попутно стреляя в противника. Это позволяет наносить врагу урон, не получая сдачи. Особенно если тот ведет огонь проджектайлами, которые не успевают попасть в бегущего крабиком главного героя. Уязвимость к цирклстрейфу остается характерной чертой боссов в ретрошутерах и бумер-шутерах.

Вместе с боссами в жанр пришла и проблема, от которой он будет страдать вплоть до наших дней: неинтересные финальные противники. Wolfenstein 3D это еще можно простить – она была первой и вышла во времена, когда вся индустрия еще только училась делать видеоигры. Но с годами ситуация не улучшилась: по пальцам можно пересчитать тайтлы с нескучными главарями – чтобы это были не обычные враги с повышенным уроном и здоровьем, которых легко взять на измор «цирклстрейфом».

В Wolfenstein 3D появились зачатки «геймплейного» звука – звуковые зоны. Противники сбегаются на шум ваших выстрелов – или, наоборот, могут не услышать перестрелку, если двери в зал закрыты. Это добавило в игру элемент тактики: любое лишнее нажатие на спусковой крючок способно стать причиной сбора врагов в вашей текущей позиции.

Еще одна особенность Wolfenstein 3D, заложившая основу для развития жанра, – портрет героя. Внизу экрана, помимо базового интерфейса с количеством патронов, выбранным оружием и прочими информационными элементами, виднеется лицо Би Джея. В спокойные моменты оно просто смотрит влево-вправо, как бы оглядывая уровень. Получив урон, Бласковиц корчится, при сильных ранениях у него из носа идет кровь. Найдя тяжелый пулемет, Би Джей злобно ухмыляется, предвещая кровавую баню. Формально портрет героя дебютировал еще в Catacomb 3-D, но там он выполнял роль полоски здоровья: с потерей HP голова персонажа постепенно превращалась в череп с костями. Эмоций в зависимости от контекста игровой ситуации это лицо не проявляло.

Может показаться, что пиксельная рожица – незначительный элемент графики. Человек, знакомый с жанром, верно подметит, что формуле шутера эта голова не нужна. Она ничего не дает игровому процессу и оттого довольно быстро исчезла из экшенов. Но эта забавная находка художника открыла новый вектор развития жанра: важен не только игровой процесс, но и персонаж. Физиономия внизу экрана позволила геймерам наблюдать за Бласковицем, его внешним видом и эмоциями. Такое решение усиливает вовлечение игрока и делает Би Джея живее безликих танков и безымянных морпехов из других видеоигр.

Харизма героя, впрочем, не ограничивалась портретом. Би Джей присутствовал на обложке игры, в маленьких сценках после прохождения главы (герой радостно прыгает, выбегая из локации) и в меню выбора уровня сложности. Каждой опции соответствовал свой образ Бласковица. На самой легкой, Can I play, Daddy? («Можно поиграть, папочка?»), герой наряжен в детский чепчик и держит во рту соску для младенцев. А на самой высокой, I am Death incarnate! («Я сама Смерть!»), у Би Джея демонические красные глаза и злая ухмылка.

Следующее важное отличие Wolfenstein 3D от прочих – отличный визуальный дизайн за авторством Адриана Кармака. Для Commander Keen он проделал хорошую работу, но недолюбливал результат32: это был проект Тома Холла, яркий и «детский». Адриан же тяготел к мрачности и кровожадности, что и воплотилось в Wolfenstein 3D. Пестрая графика VGA-палитры может ввести в заблуждение современного геймера, избалованного реалистичной жестокостью на мониторе, но новая игра id Software задумывалась беспрецедентно скандальной: убийство нацистов во времена Второй мировой, подземелья и бункеры, мутанты, скелеты и кровь на стенах. Из-за этого компания FormGen, занимавшаяся продажей розничных версий Wolfenstein 3D, даже попросила разработчиков снизить градус жести на экране. В итоге молодые бунтари, наоборот, добавили еще больше пугающих элементов.

Еще одна выделяющаяся черта – саунд-дизайн от композитора Роберта «Бобби» Принса (Robert Caskin Prince III). С помощью 16-разрядной семплерной клавиатуры и кассетного рекордера он записал все эффекты, звуки стрельбы и внутриигровую музыку. А крики солдат вермахта на немецком озвучили сами разработчики id Software. Благодаря стараниям Бобби Wolfenstein 3D до сих пор воспринимается на слух ярко и круто. Эта игра стала одной из первых, где в качестве саундтрека появился оцифрованный звук.

* * *

Wolfenstein 3D вышла 5 мая 1992 года и ознаменовала следующий триумф id Software. Приключения Би Джея приносили баснословные 200 000 долларов в месяц – в разы больше, чем Commander Keen. Игра про отстрел нацистов расходилась огромными тиражами в сотни тысяч копий. 18 сентября того же года к ней вышло дополнение-приквел Spear of Destiny («Копье Судьбы») с еще 30 уровнями и новыми врагами. Позже, уже в 1993-м, – набор Wolfenstein 3D Super Upgrades: более 800 уровней, созданных поклонниками игры. А также редактор карт MapEdit и генератор случайных уровней Wolf Creator, который повышал реиграбельность хитового шутера почти до бесконечности. Об обилии портов и говорить нечего: Wolfenstein 3D перенесли на SNES, MAC OS, Atari Jaguar, PC-98 и множество других платформ. Сейчас игра доступна везде, где только можно, в том числе на телефонах и в интернет-браузерах.

На порте для Super Nintendo Entertainment System стоит остановиться подробнее. Осознайте иронию: компания, не желавшая связываться с рынком персональных компьютеров, сама заказала версию PC-хита для своих консолей. Причем не какую-то яркую сказку в духе собственных игр, а кровавый шутер про перестрелки с нацистами. Что сказать – все хотят денег. Но так как Nintendo позиционировала себя как производитель игр для всей семьи, при переносе Wolfenstein 3D пришлось заметно изменить. Пропали свастики, враги заговорили на английском, всю кровь и жесть убрали, собак заменили на крыс, а Гитлеру сбрили усы. А еще консольная версия получилась значительно слабее технически, с пониженной кадровой частотой и более примитивной графикой. Что, опять же, очень иронично, ведь когда-то Джон Кармак при разработке игр ориентировался на мощь японских приставок, которым PC безнадежно уступали. Времена поменялись, и id Software идеально вписалась в новый порядок вещей.

Еще один забавный факт насчет портов: версии для персональных компьютеров и Atari Jaguar запретили в Германии из-за нацистской символики и вошедшей в саундтрек «Песни Хорста Весселя»: она была официальным гимном Национал-социалистической немецкой рабочей партии, и в военные годы ее активно использовал Третий рейх. Запрет сняли лишь спустя 30 лет после релиза, в 2022-м.

Отзывы на Wolfenstein 3D оказались более чем положительными. Как и простые геймеры, профессиональные критики пришли в восторг от игры id Software. Релиз снискал множество хвалебных рецензий, а также почетных наград: «Лучшая аркадная/экшен-игра» на церемонии награждения Shareware Industry Awards; игра года на Game Developers Conference; «Лучшая экшен-игра» и «Самая инновационная игра» 1992 года по версии журнала VideoGames & Computer Entertainment; «Экшен-игра года» от Computer Gaming World; «Лучшая аркада/экшен» от CODiE Awards и многие другие. До сих пор Wolfenstein 3D получает заслуженное признание и попадает в различные списки тайтлов, определивших лицо и развитие гейм-индустрии.

Сейчас это очень забавно читать, но рецензенты-современники называли пиксельный 256-цветный VGA-шутер от id Software чуть ли не новой ступенью на пути к цифровой реальности. Крис Ломбарди из Computer Gaming World похвалил игру за «пугающе реалистичную» графическую составляющую и рекомендовал особо чувствительным геймерам не запускать ее из-за беспрецедентного уровня насилия на экране.

Вклад Wolfenstein 3D действительно бесценен уже хотя бы потому, что мир увидел первый настоящий шутер от первого лица в классическом понимании, который определил основы жанра и доказал, что быстрые видеоигры на PC не просто возможны, но и вполне конкурентоспособны в сравнении с консольным рынком. Став суперхитом, Wolfenstein 3D развязала руки своим создателям, будущим визионерам индустрии, для разработки еще более инновационных вещей. У геймеров был лишь год, чтобы перевести дух после этого потрясения, – потом студия взорвет их умы вновь. Но прежде чем перейти к следующему этапу эволюции шутеров, стоит упомянуть наследие непосредственно Wolfenstein 3D.

Помимо выпуска отличных игр id Software способствовала развитию технологий. Например, она свободно продавала лицензии на свои разработки, благодаря чему другие студии могли пользоваться инновациями Джона Кармака. Commander Keen дала толчок платформерам на PC, а Wolfenstein 3D заложила фундамент для многочисленных шутеров. Так, компания Capstone Software выпустила на движке Кармака две игры: Corridor 7: Alien Invasion и Operation Body Count – посредственно сделанные и различавшиеся только визуальным стилем, поэтому массовая аудитория достаточно быстро их забыла. Сама Capstone, к слову, получит в кругу фанатов шутеров печальную известность как студия, плодящая крайне плохие клоны творений id Software.

Попадались и хорошие примеры заимствований. Например, Blake Stone: Aliens of Gold 1993 года – шутер, сочетающий идеи бондианы и научной фантастики про инопланетян. От Wolfenstein 3D эта игра отличалась куда более приятной картинкой и разнообразием возможностей: например, геймеру предлагалось тратить монетки на покупку еды в специальных автоматах. Blake Stone состояла из целых 66 уровней и получила сиквел под названием Blake Stone: Planet Strike на все том же движке Wolfenstein 3D Engine. Однако этой дилогии не довелось стать ни культовой, ни даже известной: первая часть вышла всего за неделю до DOOM, новинки от id Software, и на ее фоне выглядела банально архаично – как и вторая, выпущенная годом позже. Да, в те безумные времена игры могли безбожно состариться, едва родившись!

Существуют клоны Wolfenstein 3D, созданные на других движках. Один из самых известных – Zero Tolerance, экшен про спецотряд, который отбивает нападение пришельцев на космическую базу. Отличительная фишка – персонажи со своим набором навыков вместо очков жизни. Скажем, если в бою погиб ваш штурмовик, который отлично стреляет из винтовки, то далее вы играете за сапера, умеющего применять взрывчатку. К сожалению, геймеры уделили игре не особо много внимания: она вышла в 1994-м, уже после двух новых шутеров id Software, и сильно отстала от прогресса. Не способствовал популярности и медленный по сравнению с конкурентами темп геймплея.

Пожалуй, самый странный клон – Super Noah’s Ark 3D («Супер Ноев Ковчег 3D») от компании Wisdom Tree. Представьте: игра с геймплейной формулой Wolfenstein 3D и на ее движке, где вы в роли Ноя ходите по ветхозаветному ковчегу и с помощью рогатки стреляете едой в зверей, чтобы накормить их. Поев, те успокаиваются и ложатся спать. Таким образом вам нужно утихомирить зоопарк в шесть этажей.

Super Noah’s Ark 3D необычна не только своей «интересной» концепцией. Это еще и нелицензионная игра для SNES, разработку которой не одобрила Nintendo33. Однако ее создатели отыскали лазейку в законах об авторском праве и возможность легально распространять свой продукт в обход мнения японской компании. Правда, хороших продаж Noah’s Ark 3D не дождалась: Nintendo пригрозила ретейлерам отлучением от своих новых релизов, если они свяжутся с игрой Wisdom Tree, а для любого бизнесмена в индустрии это было подобно смертному приговору. Так что сфера распространения «доброго» клона Wolfenstein 3D ограничилась христианскими библиотеками США. Вдобавок игра вышла слишком поздно: в 1994 году на SNES и в 1995-м – на DOS. К этому моменту она успела морально и технически устареть и в итоге осталась в памяти геймеров нелепой шуткой.

Даже в СНГ не могли не заметить Wolfenstein 3D. Русскоязычные геймеры в 1995 году получили свой странный клон, ставший мемом: «Подземелья Кремля» от российской студии Gellios. В нем безымянный герой-диггер с бластером наперевес пробивается через орды нечисти под главной крепостью России. Хотя игра очень маленькая, всего три уровня, и ее сеттинг напоминает скорее неудачный анекдот, чем коммерческую работу, она предлагает улучшения технической части Wolfenstein 3D. В «Подземельях Кремля» присутствуют динамичные текстуры (например, вода), подвижные решетки, вызов карты местности отдельной кнопкой (эту функцию id Software ввела в DOOM), система освещения и полы-конвейеры (в данном случае реализованные как водные потоки), которые двигают стоящего на них персонажа. Особенно примечательно, что главный герой после убийства врагов выдает крутые фразы-ванлайнеры в текстовой строке внизу экрана – за год до того, как эту фишку, уже в виде озвученных реплик, популяризирует Дюк Нюкем из Duke Nukem 3D.

Однако в остальном «Подземелья Кремля» – очень примитивное подражание Wolfenstein 3D: однообразные уровни, неуклюжий игровой процесс, спорные гейм-дизайнерские решения, острая нехватка контента. Все это лишает прохождение всякого интереса. К тому же на момент релиза игра попросту устарела: она вышла через два года после революционной DOOM и так и осталась забавным реликтом времен зари PC-геймдева.

Позже у «Подземелий Кремля» появилось два продолжения: «Смута» (не путать с одноименной игрой 2024 года) и Raising Dead. В чем-то они были получше, но, в отличие от первого «странного русского клона Wolfenstein 3D», на их долю не досталось никакой славы. А вот сами «Подземелья» получили ремастер от компании Dagestan Technology, которая занимается скорее шуточными проектами, чем серьезной разработкой. Переиздание еще страннее оригинала, потому что по факту это новая игра с некоторыми дизайнерскими отсылками к старой: например, призраки бояр в качестве врагов.

* * *

Wolfenstein 3D стала первым сводом правил гейм-дизайна не только шутеров, но и PC-игр новой школы – быстрых, прямолинейных и веселых. Приключения Би Джея привнесли в жанр FPS уровни-лабиринты с секретами, ганплей с различными типами оружия, разнообразных врагов с уникальными особенностями, геймплейные приемы вроде хампинга и цирклстрейфа. Лицо Бласковица внизу экрана стало первым шагом к идее, что герой шутера – персонаж, а не пустая кукла под управлением игрока. А стиль, дизайн и отличная музыка порой становились важнее сюжета, которого у Wolfenstein 3D (да и в целом у всех игр id Software вплоть до DOOM 3) практически не было.

3
DOOM

Прежде чем начать одну из важнейших (если не самую важную) главу этой книги, стоит сделать пару оговорок.

Первая: DOOM – круто.

Вторая: DOOM – необъятная тема. О том, что и как эта франшиза сделала для индустрии, мы с вами поговорим предметно, – но максимально кратко и по существу, в разрезе главного вопроса: что повлияло на появление бумер-шутеров? Если захотите углубиться в дебри DOOM, рекомендую две книги, которые я использовал в числе источников: «Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр» Дэвида Кушнера и «DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр» Дэна Пинчбека34.

Осень 1992 года. Дела у id Software идут хорошо. Wolfenstein 3D стала оглушительным успехом – как основная игра, так и дополнения. Команда поднялась в ранге от локальных знаменитостей до суперзвезд: профильная пресса наперебой расхваливает их игры, разработчиков постоянно приглашают на радиоэфиры и даже снимают про них передачи на телевидении. На заработки сотрудники id Software повысили себе зарплаты до 45 000 долларов в год (при среднем по индустрии потолке в 30 000 на тот момент) и могут спокойно позволить себе недельный отдых в «Диснейленде» и самые роскошные отели со всеми удобствами: от дорогого шампанского до джакузи. Попробовав триумф на вкус, id Software даже не думает почивать на лаврах и планирует очередную революцию в видеоигровой индустрии.

Первое, чего требовала амбициозная цель, – инновационный движок. Его уже вовсю разрабатывал Кармак. Хотя Wolfenstein 3D Engine находился на острие прогресса, Джона он не устраивал. Какое-то время программист продолжал добавлять туда новые фишки: например, текстурированные поверхности, туман и переменную яркость окружения. Графические возможности его творения значительно расширились и в итоге нашли свое место в игре ShadowСaster от студии Raven Software. Но Кармак все еще хотел большего – позднее это «большее» получит название id Tech 135.

Ключевой технологической фишкой нового движка стал переход с клеток-тайлов на сектора. Теперь уровень собирали не только из квадратных деталей – появилась возможность стыковать их под разными углами и в разных формах. На смену классическим лабиринтам с поворотами строго на 90 градусов пришли извилистые коридоры, окна и пьедесталы, колонны и уходящие в небо лестницы.

Последние стали возможными потому, что теперь видеоигровые уровни раздвинулись по вертикали и объекты внутри них могли быть разных масштабов. Ведь сектора, в отличие от клеток, содержат информацию не только о расположении стен, но и об их высоте, а ее можно назначить любую, пока не упрешься в ограничения уровня. Ступени – это просто ряд стенок, каждая следующая выше предыдущей; они не стыкуются с потолком, так что на них можно залезть.

Вместе с перепадами высот в id Tech 1 появились вторые и третьи этажи помещений. Вернее, имитация: построить один отсек прямо над другим было невозможно, ведь второй этаж должен расти из пола на «нулевом» уровне, как и ступеньки лестниц или любая другая стена. Новый движок по-прежнему позволял создавать лишь иллюзию настоящего трехмерного мира, пусть и более правдоподобную. Поэтому все вторые этажи на id Tech 1 – по сути, пристройки к первому, поднятые выше в сторонке от него. И все это на самом деле находится в двухмерном пространстве, которое за счет игры с перспективой и технологии бросания лучей отображается на экране как 3D.

Еще одна фишка id Tech 1 – разнообразное освещение. Залитые светом комнаты, затемненные зоны, кромешная тьма. Такая, казалось бы, мелочь открыла новые горизонты: например, сделала возможными полноценные хоррор-секции с монстрами в темных коридорах. Или внезапные выключения света, чтобы застать игрока врасплох. Применений у освещения хватало, и гейм-дизайнеры id Software (в особенности Джон Ромеро) с удовольствием их находили.

Стоит понимать, что это был не совсем настоящий свет, а очередная имитация. Освещение создавалось с помощью текстур разного цвета. То есть менялись, по сути, «обои в комнате» – с ярких на темные и наоборот.

Помимо этого, id Tech 1 позволил наполнять уровни наносящими урон поверхностями (лава и кислота), движущимися элементами и лифтами.

И все эти чудеса шли в комплекте с великолепной оптимизацией, которая позволяла портировать игру буквально на любую платформу, систему или устройство тех лет. Набив руку на Wolfenstein 3D Engine, Кармаку удалось совершить настоящий технологический прорыв.

* * *

Итак, половина пути к будущему шедевру пройдена: движок у id Software есть. Оставалось придумать, как превратить наработки Кармака в игру, где можно весело нажимать кнопки, что-нибудь собирать и кого-нибудь побеждать. Нужна была идея.

После выпуска Spear of Destiny и в разгар разработки новой игры id Software ушла от Apogee. Причиной оказалась низкая эффективность работы компании Скотта Миллера: заказы оформлялись абы как; у сотрудников-студентов не было ни опыта, ни особой мотивации делать хорошо; дедлайны срывались. Не помог даже второй шанс, который Apogee получила из уважения к былому. Впрочем, рок-звезды игровой индустрии расстались с Миллером друзьями: id Software это решение впоследствии помогло зарабатывать еще больше и быстрее, а Apogee их потеря не навредила – издательство и так уже разрослось и держало под крылом как другие перспективные студии, так и разработки собственных внутренних команд.

На вольных хлебах id Software будто с цепи сорвалась. Следующий движок – революция, следующая игра – взрыв, а ее тема – кровь, кишки и ультранасилие. Практически всей команде было очевидно: следующим релизом вновь станет шутер. Только высокоскоростной экшен мог раскрыть потенциал id Tech 1, да и все его фишки отлично вплетались в жанр, который id Software создала практически с нуля.

Вспомним, какая атмосфера царила в американской культуре 90-х. Золотая эра боевиков про накачанных мужиков, истребляющих врагов из крутых пушек. А также хорроров – как дешевых и идейных, так и золотой классики вроде франшизы «Чужой». По второму фильму Джеймса Кэмерона, «Чужие», id Software даже получила предложение сделать игру. Но после недолгих раздумий разработчики отказались: бунтари гейм-индустрии ценили свою независимость и свободу, от которых пришлось бы отказаться при работе по кинолицензии. «Чужие» не легли официально в основу следующего творения id Software, но все же послужили одним из источников вдохновения – вместе со «Зловещими мертвецами 2». От фильма Кэмерона игре достались научно-фантастический сеттинг и черты космического хоррора (индустриальное окружение, замкнутые футуристические пространства, другие планеты), а от «Зловещих мертвецов» – жесть, мистика и черный юмор.

Джон Кармак любил творить не только революционные технологии, но и миры: так, до вступления в id Software он создал видеоигру Wrath – клон популярной RPG Ultima в самописном сеттинге. Поле для фантазии предоставляли и ролевые настолки, в которые Кармак постоянно играл с Ромеро, Холлом и другими – в частности, выступая в роли мастера подземелий в Dungeons & Dragons. Из своих партий разработчики почерпнули немало идей, включая «чертей в космосе»: парни увлеклись концепцией тварей из преисподней, и она разрослась в мрачную научную фантастику в духе все тех же «Чужих», но вместо жутких черных инопланетян – исчадия Ада.

Наконец, игре нужно было имя. Его разработчикам подарил актер Том Круз, сыгравший в фильме «Цвет денег» по одноименному роману Уолтера Тевиса. Персонаж Круза Винсент открывает футляр с крутым кием для бильярда, и на вопрос: «Что у тебя там?» – отвечает лишь одним словом.

«DOOM»36

Все в id Software были на одной волне и горели новой идеей про демонов в космосе – кроме Тома Холла. Яркий и жизнерадостный фонтан креатива, он грустил от того, каким путем пошла студия. После кровавого шутера про бездумное уничтожение нацистов ему хотелось вернуться к веселым платформерам в духе Commander Keen или хотя бы к играм с историей поинтереснее, чем «победи всех плохих парней». Но, увы, Холл оказался в меньшинстве: остальная команда жаждала кровищи, скорости и мрачняка и совершенно не рвалась создавать глубокую мифологию или неоднозначные моральные посылы. Впрочем, Том все равно не желал подводить друзей и пытался помогать им с очередной игрой, которая ему не нравилась. Он надеялся, что когда-нибудь id Software снова вернется к его идеям. Ведь он, как-никак, креативный директор студии.

Том придумал для DOOM лор37: события, место действия, персонажей с именами, построение и порядок уровней. Все это вкупе с перечислением игровых механик и предметов (и даже адресов ближайших закусочных) он собрал в единый документ, «Библию DOOM», которую сейчас легко можно найти в открытом доступе в Сети. Она описывает, какой могла бы быть38 DOOM, пойди id Software по пути ви́дения Холла: сюжетно-ориентированная история с геймплейно различающимися героями. Том считал, что даже в «кровавом шутере» можно поднять интересные моральные вопросы и подать новаторский по меркам тех лет нарратив. Также в документе присутствуют вещи и элементы, которые не вошли в финальную игру: камни Чи, некая «нечестивая Библия», обрез дробовика39 и многое другое.

Однако каждая идея Холла оказывалась не нужна DOOM. Том расписал историю с расчетом на уже устоявшуюся эпизодическую систему – и тут Джон Кармак заявляет, что DOOM будет единым игровым пространством без деления на уровни (хотя позже id Software все равно вернется к старой схеме и так и не сделает ни одного шутера в бесшовном открытом мире40). Том придумал затравку для кооперативного прохождения несколькими игроками и имена всем возможным персонажам – в итоге в DOOM оказывается один герой, безымянный морпех с квадратной челюстью и предысторией, зафиксированной в документе где-то в недрах библиотеки файлов игры. Тому поручили изучить построение военных баз и комплексов, чтобы уровни вышли реалистичнее – но в конце концов все его наработки выкидывают, потому что настоящие армейские ангары слишком скучны для динамичного шутера.

Том мыслил совсем в другом ключе. Он пытался делать очередную серию Commander Keen или хотя бы Wolfenstein 3D 2, в то время как id Software нужно было что-то совершенно новое, причем кардинально «нетомхолловское». Меньше юмора, сюжета, отсылок и освещения. Больше абстрактных локаций, тьмы, ужаса и кровищи. Ярчайший пример противостояния Холла и ви́дения остальной id Software: когда Том презентовал команде свои идеи касательно повествования в игре, Кармак выдал, пожалуй, самую знаменитую цитату, без которой не обходится ни одно обсуждение истории шутеров: «Сюжет в игре – это как сюжет в порнухе. Он вроде и нужен, но не важен»41.

В итоге разработка DOOM вгоняла Тома в депрессию. Что бы он ни делал – все шло в утиль. Он был оторван от коллектива, в едином порыве творившего игру мечты – их мечты, не его. И в конце концов – без него. В студии пришли к тяжелому, но логичному решению: Тома Холла надо уволить. Он не приносил пользы, и его работа не только мешала id Software лететь к успеху на предельной скорости, но и убивала его самого. Холла заменил Сэнди Петерсен42 (Sandy Petersen), талантливый гейм-дизайнер и создатель ролевой настолки «Зов Ктулху» (Call of Cthulhu). В работу над DOOM он включился всего за десять недель до релиза, что не помешало ему быстро освоить редактор карт id Tech 1 и создать немалую часть игровых уровней.

После всех ссор, безумных кранчей, моря выпитых энергетиков и гор съеденной пиццы 10 декабря 1993 года id Software явила миру DOOM. Правда, не с первой попытки. Из-за неумолкающего хвастуна Ромеро и общей славы студии вокруг новинки сложились столь невозможные ожидания, что наплыв фанатов, жаждущих попробовать бесплатный первый эпизод, просто клал сеть, в которой создатели пытались опубликовать игру. Уже тогда в id Software поняли, какой хит у них на руках – но при этом все еще и близко не осознавали, что́ они сделали для индустрии.

* * *

DOOM – это шутер от первого лица, где вы в роли космического морпеха Думгая (Doomguy) пытаетесь остановить вторжение демонов на лунах Марса, Деймосе и Фобосе, а также в самой преисподней. Твари из Ада проникли в нашу реальность из-за спорных в плане этичности и легальности экспериментов ОАК («Объединенная аэрокосмическая корпорация», Union Aerospace Corporation) с технологиями порталов в другие миры. Все, кроме вас, мертвы, база захвачена одержимыми солдатами и адскими монстрами. В ушах громкая музыка, в руке – пистолет, а впереди – полчища врагов.

От предка, Wolfenstein 3D, игра унаследовала геймплейную петлю: вы начинаете прохождение практически ни с чем (в случае DOOM – с кастетом и пистолетом). Как в начале любого из трех доступных эпизодов (в каждом по девять карт), так и при запуске произвольного уровня герой появляется с полным здоровьем, дефолтным43 оружием и запасом патронов. Задача – не умереть, раздобыть снаряжение получше и добраться до выхода. Препятствовать этому будут разнообразные противники, ловушки и закрытые на разноцветные ключи (и черепа) двери.

В интерфейсе DOOM внизу есть уже знакомое нам маленькое окошко с лицом героя. Он оглядывается по сторонам, радуется подобранным бонусам и крутым пушкам, истекает кровью от ранений. А сам Думгай издает звуки при получении урона и взаимодействии с неинтерактивными объектами (например, когда пытается нажать на обычную стену вместо секретной), а во время гибели испускает вопль агонии. Еще один маленький шажок на пути жанра шутеров к героям с собственным лицом и харизмой.

Все идеи Wolfenstein 3D в DOOM получили закономерное развитие. Например, арсенал: в формулу «нож-пистолет-автомат-пулемет» добавились новые переменные, а старые видоизменились. Первый слот – кулак с кастетом, аналог ножа. Наносит небольшой урон только в упор, зато не потребляет патроны. У него есть альтернатива – мощная и скоростная бензопила. Если кастет – оружие последнего шанса, то пила – вполне неплохая опция для ближней дистанции, когда низкая скорострельность может стать фатальной.

Дефолтное оружие дальнего боя – пистолет: низкий урон, средняя скорострельность, хорошая точность. Забывается почти сразу же, как только вы находите любой другой огнестрел. Делит боезапас с более шустрым и разрушительным миниганом.

Далее – то самое «ружье из DOOM», первый видеоигровой дробовик в классическом понимании. Силу этого убойного помпового оружия уравновешивают невысокий темп стрельбы (каждый раз надо передергивать затвор) и потеря мощности на дальней дистанции из-за разброса дроби. Эта пушка – один из важнейших символов DOOM, а ее громкие выстрелы – сладкий сон любого саунд-дизайнера.

Далее – проджектайл-оружие, которым надо научиться попадать в цель. Взрывные заряды ракетницы бьют по площади, так что достаться может и самому герою, если он окажется слишком близко. Плазменная винтовка, она же плазмаган – по сути, тот же миниган, но каждый из ее многочисленных выстрелов – проджектайл-сгусток плазмы, который, в отличие от ракет, не причиняет вреда стрелку. Оба орудия наносят чудовищный урон, но боеприпасы к ним встречаются куда реже дроби и патронов.

Альтернативой плазмагана в вопросе траты энергетических батарей выступает, пожалуй, самое известное оружие первой DOOM – BFG 9000, Big Fucking Gun (вольный перевод – «Большая Гребаная Пушка»). Это здоровенная энергетическая гаубица, которая после непродолжительной зарядки выстреливает мощную сферу плазмы, сеющую огромные разрушения за счет расхода сразу 40 единиц боезапаса.

DOOM утвердила канон арсенала аркадного шутера, которого подражатели придерживаются до сих пор: ближний бой, пистолет, дробовик, пулемет, ракетница, энергетическое оружие и суперпушка на случай совсем уж тяжелой схватки. Такой порядок прогресса снаряжения вам встретится, наверное, в каждой стрелялке, авторы которой так или иначе вдохновлялись работами id Software.

За создание графики оружия отвечал художник Кевин Клауд (Kevin Cloud). Для спрайтов стволов он сканировал пушки, которые студия специально закупила в техасском детском магазине. Например, знаменитый дробовик изначально – игрушечное ружье марки TootsiToy Dakota Cap Gun. Бензопила отрисована на основе сканов реального инструмента фирмы Eager Beaver, который принадлежал девушке Тома Холла. Ну а моделью рук Думгая в DOOM и DOOM II стал сам Кевин.

* * *

Богатый арсенал оружия нужен, чтобы косить монстров, и ваши враги не должны уступать в крутости и разнообразии вашим же пушкам. DOOM напускает на геймера целый бестиарий жутких тварей. Хилые зомби с автоматами атакуют одиночными выстреламихитсканами, а зомби-сержанты ведут огонь из дробовика. Импы44 бросаются огненными шарами-проджектайлами в дальнем бою и больно бьют когтями в рукопашной. Потерянные души (lost souls), летающие горящие черепа, играют роль надоедливых москитов: урон невелик, но только успевай отмахиваться. Рогатые демоны пинки45 несутся напролом и, если подпустить их слишком близко, наносят колоссальный урон челюстями. Подвид пинки – спектры: их спрайт заменен на полупрозрачный темный силуэт, почти незаметный в темноте, так что в специальных зонах они многократно опаснее – еще один способ использовать освещение в геймплее.

Далее – твари покрупнее. Очередной символ DOOM – какодемон46, здоровенный летающий круглый ком плоти, одноглазый и с зубастой пастью. Его дизайн вдохновлен астральным дредноутом из настольной ролевой игры Dungeons & Dragons. В ближнем бою какодемон кусается, а на дальней дистанции плюется энергетическими шарами. Другой большой парень – барон Ада, огромная краснокожая рогатая тварь с копытами, которая кидается в Думгая сгустками зеленой скверны. Два мощных барона выступают в качестве боссов в конце первого эпизода.

Раз уж зашла речь о боссах: самые серьезные «здоровяки» в игре – кибердемон и паук-предводитель (spider-mastermind). Первый – дьявол гигантских размеров, стреляющий в игрока из руки-ракетницы. Урон ему способно нанести только прямое попадание ракеты: взрывная волна его не ранит. Второй – мозг на паучьих ногах с пулеметом, финальный противник всей DOOM. Дизайном напоминает Крэнга из «Черепашек-ниндзя», только более зловещий.

Бестиарий DOOM тоже стал своего рода первой версией жанрового канона. Всегда и везде в наличии: слабый стрелок; опасный на близком расстоянии солдат с дробовиком или чем-то подобным; верзила для ближних боев; летающие хиленькие противники и парящие силачи, плюющиеся проджектайл-снарядами. Можно сказать, что это очевидные архетипы, к которым рано или поздно пришли бы все шутеры, – но DOOM сделала это раньше прочих.

* * *

Итак, у нас есть крутые пушки и достойные их враги. Все это – на уровнях, аналогов которым в индустрии просто нет. И речь не только об инновационных технологиях Кармака. В дело вступают его коллеги – Джон Ромеро и Сэнди Петерсен.

Левел-дизайн первой DOOM сочетает два очень разных подхода. С одной стороны, есть уровни Ромеро, который был и остается настоящим геймером, особенно по части шутеров. Его карты рассчитаны на эффектные сражения с толпами врагов, интересные срезы и потайные лазы для быстрого прохождения. Одна из знаковых особенностей гейм-дизайна Ромеро – через секреты предоставлять игроку крутое оружие пораньше. Если ты внимательный и любопытный – получи ракетницу за несколько локаций до ее официальной выдачи герою. Другой излюбленный трюк Джона – подсовывать ловушки. В случае DOOM – натравливать врагов в самые неподходящие моменты или в неудобных узких пространствах. Еще один частый фокус Ромеро – показать интересное место на уровне до того, как игрок может туда попасть. Например, через окно или на другом конце пропасти. Таким образом он подстегивает геймера исследовать местность и искать дорогу к увиденному.

Петерсен же предпочитает динамичным, отточенным до идеала аренам Ромеро концептуальный подход: лабиринты, загадки и интересные фишки. Например, Сэнди придумал уровень Slough of Despair в форме руки с пятью пальцами. А Unholy Cathedral – это практически предтеча шутеров в открытом мире: просторная карта со свободным перемещением. Помимо основного сценария поисков ключей в ней есть дополнительные цели: стоящие в стороне храмы и секретные залы с ценным снаряжением.

Часть геймеров скажет вам, что гениальность первой DOOM состоит именно в «веселом» дизайне Ромеро. Когда дело доходит до работ Петерсена, эти ребята страдают: вместо ураганного темпа, выверенных сражений с толпами врагов и практически полета сквозь залы заброшенных военных баз и адских храмов – какие-то загадки и занудные лабиринты.

Другая же часть заявит, что весь шарм игры заключается как раз в «концептуальных» чудесах, которые Петерсен творил с возможностями id Tech 1. В какой еще «тупой стрелялке» даже после DOOM приходилось исследовать окружение, думать головой, решать головоломки? На первом уровне второго эпизода Deimos Anomaly есть задачка с телепортами, через которые нужно пройти в правильном порядке. А уже следующий, Containment Area, представляет собой огромный склад снаряжения, где перемещение и угол зрения игрока ограничены грудами контейнеров.

В общем, пока чудак Ромеро делал просто «тупой тир», Петерсен пытался придумать нечто инновационное. У каждого геймера своя позиция по этому поводу и свой любимчик. Но есть мнение, что обаяние и «душа» первой DOOM – как раз в переплетении двух совершенно разных подходов к гейм-дизайну. Вы то бодро носитесь с дробовиком и превращаете в кровавый фарш все, что движется, то решаете загадки и поражаетесь, какие штуки можно выделывать с инструментарием id Tech 1. Геймплей против эстетики, концепция – против оптимизации и примитивного веселья. А побеждает в этой битве игрок.

* * *

Следующий фактор успеха и гарантированного бессмертия DOOM – эстетика. Сеттинг игры – смесь научной фантастики и темы сатанизма. Космические базы на спутниках Марса сосуществуют с настоящим библейским Адом, полным рогатых чертей и прочих кошмарных исчадий. Подобно двум гейм-дизайнерским подходам, визуальная часть DOOM сочетает несочетаемое: средневековые подсвечники и оккультные алтари вполне органично смотрятся посреди высокотехнологичных лабораторий, штабов командования и космических станций. Вы начинаете игру практически в декорациях «Звездных войн», а заканчиваете на самом дне преисподней.

И все это – под саундтрек Бобби Принса, который продолжил сотрудничать и с Apogee, и с id Software. Сложно переоценить его вклад в игры студии и в целом громкие проекты 90-х, в которых Принсу довелось поучаствовать. Возможностей в этой сфере тогда было в обрез из-за чудовищных технических ограничений: ни тебе оркестра, ни вокала, ни высококачественного звука. Задача композитора заключалась даже не в создании приятной музыки, а в том, чтобы ухитриться доступными средствами сделать мелодию, от которой у геймера хотя бы не свернутся в трубочку уши после часа игры. Бобби Принс с этим справился, причем прыгнул выше головы, обеспечив для DOOM (и других видеоигр того времени) полноценный запоминающийся саундтрек.

В техническом плане самые интересные работы Принса – это эмбиент, задающий жуткую атмосферу. В нем больше всего деталей и любопытных звуковых решений. Однако характерное противостояние противоположностей не обошло стороной и саундтрек. Кроме неспешных напряженных мелодий в игре есть заводные метал-композиции: как каверы популярных в те годы групп вроде AC/DC или Pantera, так и оригинальные темы. Часть наработок композитор не планировал использовать – что-то написал как временную заглушку, чем-то хотел доказать, что задорный рок не подходит атмосфере DOOM. Но в итоге в игру попало все47. Поэтому стилистически музыка постоянно скачет по тону и качеству. Для кого-то это минус, для кого-то – добавочная доза разнообразия.

Первая композиция из саундтрека игры – если не считать звуков перед входом в меню, – заслуживает отдельного внимания. «At Doom’s Gate» («У Врат Рока») – еще один важнейший символ как оригинальной DOOM, так и всей серии. Ударный запил, со временем набирающий темп и силу, знает практически каждый геймер – вплоть до того, что может напеть его самостоятельно. Эта мелодия пройдет сквозь годы, породит сотни ремиксов и получит переосмысление в последних частях франшизы.

И, конечно же, обложка, официальный арт DOOM. Главный герой, космический морпех Думгай, стоит на возвышении посреди толпы демонов и пытается отбиться от сил Ада, а один из рогатых импов хватает его за руку. Эта иллюстрация впоследствии станет для геймеров культовой. Десятки подражателей и фанатов нарисуют свои обложки с похожей композицией.

За знаменитый арт ответственен профессиональный иллюстратор Дон Иван Пунчац48 (Don Ivan Punchatz), известный в том числе работами для журнала Heavy Metal. Его id Software наняла специально для «крутой» обложки своей «крутой» игры. Вместе с иллюстратором в офис пришел мужчина-фотомодель, чтобы позировать для референсов. Однако команде студии не нравился ни один из получавшихся кадров. В итоге у Джона Ромеро сдали нервы: он снял футболку, взял игрушечный автомат и стал изображать Думгая лично, велев модели исполнять роль демонов в разных позах. Вариант, где статист хватает гейм-дизайнера за руку, оказался самым удачным – так Ромеро попал на обложку к своей же игре.

Еще один значимый элемент эстетики DOOM – ультранасилие. Враги разлетаются на мясные ошметки, а от убитого монстра остается не только изувеченная туша, но и пятна крови, растекающиеся по полу. Если в Wolfenstein 3D жестокой анимации смерти удостаивались лишь боссы, то DOOM смакует детали кончины любого врага. Более того, если вы нанесете монстру слишком много урона, его эффектно разнесет на куски. Эта фишка называется gibbing – корректного аналога на русском языке не существует, используется транслитерация «джиббинг»49 (от англ. gibs50 – сокращение от слова giblets, обозначающего потроха и другие съедобные части животных). Джиббинг противника – своеобразная награда геймеру за рвение в деле уничтожения демонов.

В добавлении такой механики нет ни злого умысла, ни каких-то извращений. Как и в фильмах Квентина Тарантино, тонны ненастоящей крови и разлетающиеся по экрану ошметки – это попросту весело. Словно фейерверки, лопающиеся шарики или петарда, взорвавшаяся в куче навоза. Обычные человеческие радости, но, в отличие от перечисленных примеров из жизни, – еще и без вреда для окружающих. К тому же джиббинг – прекрасная иллюстрация обратной связи в видеоигре. Отстреливая от врага куски мяса, вы понимаете, что нанесли урон (или переборщили с ним). Для этого свойства тоже есть отдельный англоязычный термин – «фидбэк» (от англ. feedback – «обратная связь»), и в играх подобное встречается повсеместно. Причем не только в шутерах, но и, например, в стратегии в реальном времени Warcraft III, где от взрывных снарядов или других эффектов с большим уроном враги просто лопаются.

* * *

Список инноваций DOOM поистине огромен. Помимо больших решений шутер id Software изобрел (или как минимум популяризировал) множество мелочей, которые современные геймеры принимают как данность. Например, броня: игрок может подбирать шлемы и бронежилеты, чтобы получить этакий второй слой здоровья, поглощающий часть входящего урона. Сюда же – сверхздоровье и сверхброня: обычными аптечками и снаряжением можно поднять значения жизни и защиты героя лишь до 100, а вот особые сферы или доспехи, обычно спрятанные в секретных комнатах, могут довести показатели до 200.

DOOM развила идею бонусов, или «пауэр-апов», из Wolfenstein 3D: там особые сферы с лицом героя давали дополнительную жизнь и восстанавливали здоровье до максимальных 100 % – на манер аркадных платформеров, которыми вдохновлен гейм-дизайн id Software. В DOOM арсенал бонусов заметно расширился: дающая 200 очков здоровья и брони сфера; частичная невидимость (враги будут по вам промахиваться); очки ночного зрения; костюм химзащиты; карта уровня; сфера неуязвимости; рюкзак, увеличивающий максимальный боезапас героя. Пожалуй, самый знаменитый подбираемый предмет – сфера берсерка. Она вводит героя в боевую ярость (экран на время покрывается красным фильтром), восстанавливает ему все здоровье и до конца уровня повышает урон от кулака в десять раз.

DOOM подарила жанру шутеров deathmatch («смертельный бой», «дезматч») – игровой режим, когда геймеры воюют друг с другом. Побеждает тот, кто перебьет больше всего противников (позже, в других играх, – наберет максимум очков за убийства). Как явление дезматч присутствовал еще в Maze War, но ни на что не повлиял, так как не покинул пределов закрытых сетей университетов. DOOM же ушла в массы и попутно популяризировала сражения с друзьями «по локалке». Что до названия deathmatch, то оно уж точно происходит из нее: его придумал лично Джон Ромеро.

Еще один термин из этого режима DOOM – frag, или «фраг»: уничтожение другого игрока. Слово позаимствовано из сленга американских военных, воевавших во Вьетнаме, – оно было образовано от fragmentation grenade («осколочная граната») и означало ликвидацию своего командира за жестокие или преступные приказы.

DOOM сделала начальные шаги в сторону киберспорта: из просто развлечения игра превратилась в дисциплину, которую надо было осваивать и совершенствоваться. Масштабное состязание по DOOM II под названием Deathmatch 95 стало, по факту, первым в истории большим киберспортивным чемпионатом с участниками из разных стран. Впоследствии в этой геймерской сфере появятся свои узнаваемые звезды, мастера дробовика и пулемета, чемпионы дезматча – например, все тот же Ромеро, который в свойственной ему манере поспешил стать лучшим и тут. Поразительно, какое влияние на видеоигровой мир оказал мультиплеер в DOOM – особенно если учесть, что сетевой код туда добавили всего за две недели в самом конце разработки.

У монстров из DOOM есть примитивная система взаимоотношений. Если в попытках попасть по игроку какой-нибудь зомби или имп зацепит своего союзника, тот атакует уже не бравого морпеха, а бывшего товарища. Таким образом, подставляя врагов под дружеский огонь, геймер может их стравливать. Эта мелочь не только добавляет интересную игровую механику, но и подчеркивает все безумие и зверство демонического нашествия. Одержимые люди и твари из Ада столь наполнены злобой, что готовы в порыве кровавой ярости кидаться друг на друга. В западном игровом сообществе стычки монстров называют monster infighting, или, сокращенно, «инфайт».

О гениальности DOOM можно говорить долго. Удивительно, но кучке вчерашних подростков, программистов-панков и попросту гиков удалось с первой попытки сделать правильно практически все: от гейм-дизайна и презентации до онлайн-составляющей и моддинга (о нем позже). Поражает и то, что DOOM всего за год разработала команда из пяти человек (если считать тех, кто трудился над игрой постоянно, от начала и до конца).

Критике поддаются только совсем уж смешные мелочи, которые раскрываются лишь при длительной игре и многократных перепрохождениях. Например, боссы. По-хорошему кибердемона стоило бы сделать финальным врагом, а не напускать его на Думгая в конце второго эпизода. Он так представительно выглядит и с ним настолько сложно сражаться, что паук-предводитель в сравнении кажется пустяком. Хотя бы потому, что из-за огромного размера мозг на механических ногах получает больше урона от BFG, чем какой-либо другой противник. Еще можно поругаться на то, что пистолет бесполезен, но об этом стоит подробнее поговорить в контексте сиквела, о котором речь пойдет далее.

* * *

DOOM стала не просто крутой игрой или игрой года, а «той самой игрой». Главной, единственной, бесконечно инновационной и известной даже людям, далеким от тогда еще относительно небольшого мира гейминга. И продажи оказались соответствующими. Точных цифр история не сохранила, но о популярности шутера можно было судить по огромным доходам и шуму, который подняли вокруг него геймеры. Из подтвержденных и конкретных данных: каждый день студия получала заказы на 50 000–100 000 долларов. На выручку от DOOM Джон Кармак и Ромеро купили себе по Ferrari. Бизнес-менеджер Джей Уилбур утверждал, что было продано 65 000 розничных копий игры, а бесплатный пробник с первым эпизодом скачали миллион раз – сумасшедшая планка для тогдашних сетей связи.

DOOM охватила больше компьютеров, чем актуальные на тот момент версии Windows. Впоследствии порт DOOM для этой системы стал одной из главных PR-стратегий Microsoft по продвижению Win 95, а сам Билл Гейтс снялся в рекламном ролике, где хвалил игру и отстреливал из дробовика демонов. DOOM достигла такой популярности, что буквально обрушивала сети компаний, научных центров, университетов и госучреждений. Всеобщее желание скачать новинку id Software и поиграть доводило скорость обмена данными практически до нуля и стопорило всю деятельность организаций. Доходило до того, что DOOM запрещали в их стенах, удаляли файлы игры с помощью программ-поисковиков – в общем, занимались полномасштабным искоренением. Но даже это не могло остановить геймеров: DOOM пряталась под другими названиями, тайно передавалась на дискетах и все равно расползалась по всем возможным рабочим компьютерам в Америке и даже за ее пределами.

Новинку id Software наперебой расхваливала пресса. Журнал Compute назвал ее началом новой эры видеоигр, PC Zone – лучшей мультиплеерной и аркадной игрой на текущий момент. А российский Game.EXE поставил DOOM на первое место в топе лучших игр 90-х. Видеоигровой историк Тристан Донован (Tristan Donovan) объявил ее глобальным сдвигом в гейм-индустрии в своей книге Replay: The History of Video Games51 2010 года.

У славы DOOM была и негативная сторона. Игра стала лидером медиа, «растлевавших американскую молодежь». Голливуд покорили жестокие боевики про киборгов-убийц и дебютный фильм Тарантино «Бешеные псы». В музыке преобладал гранж. А видеоигры открыли для себя литры крови и взрослые темы. Детальные и садистские добивания в Mortal Kombat, Night Trap с полуголыми студентками и DOOM, где можно палить в одержимых демонами людей, и те разлетаются на кровавые ошметки. Не говоря уже о том, что последнюю разработали те же ребята, что совсем недавно выпустили игру про нацистов, которых тоже надо было расстреливать до красной каши.

Сенаторы, обеспокоенные родители, представители церкви и различных религиозных течений и прочая консервативная общественность пришли в ужас от DOOM. Что тогда, что многие годы после видеоигры в их понимании были сугубо детским развлечением, наравне с солдатиками и разноцветными кубиками. А детям нельзя не то что видеть жесть на мониторе – даже знать о ней. Поэтому, как и все ортодоксальные и недальновидные старики, консерваторы Америки начали масштабную войну против DOOM: петиции, требования запретить игру, проклятия в адрес разработчиков. В дело шли даже ложные показания врачей и ученых, бездоказательно и смело заявлявших: мол, видеоигры разрушают неокрепшее сознание и стимулируют в детях агрессию. Благо, как это обычно и бывает, остановить прогресс «бумеры» не смогли и лишь сделали новинке id Software отличную рекламу.

Единственное по-настоящему черное пятно на репутации DOOM на годы вперед оставил «Колумбайн»: в 1999 году, спустя шесть лет после релиза первой игры, два психически нездоровых подростка устроили перестрелку в школе города Литтлтона в штате Колорадо. Выяснилось, что они были фанатами DOOM, а один даже увлекался созданием уровней. Возмущенная общественность сразу же объявила сатанинский шутер id Software главной причиной случившегося. Ситуация стала столь серьезной, что Джону Кармаку даже пришлось дать официальный комментарий по поводу случившегося; обычно id Software просто игнорировала шумиху вокруг студии и ее игр.

DOOM поспособствовала появлению еще одной вещи в области общественной морали – системы возрастного рейтинга для видеоигр. Шутер id Software на пару с Mortal Kombat стал причиной введения плашек, предупреждающих покупателя о возрастном цензе: T for Teen (разрешено подросткам), M for Mature (разрешено только взрослым). Одной из первых игр, получивших печать рейтинга, стала DOOM II.

* * *

DOOM позволила вчерашним подросткам-бунтарям из id Software «победить жизнь»: буквально за пару вечеров они стали богачами и «рок-звездами» игровой индустрии. Благодаря «взлетевшей» новинке каждый ключевой работник студии обзавелся спорткаром. Джон Кармак на свои деньги занимался меценатством: например, купил оборудования на три с лишним тысячи долларов для своего старого учителя программирования. А Джон Ромеро сделался настоящей суперзнаменитостью, лицом компании и одним из первых «узнаваемых» разработчиков наравне с Ричардом Гэрриотом и Сидом Мейером. Успех DOOM даже позволил ему помириться с отчимом, с которым они всегда были не в ладах: шутер Ромеро открыл суровому и консервативному отставному сержанту глаза на таланты пасынка.

На волне популярности DOOM в id Software решили делать сиквел. На разработку DOOM II: Hell on Earth уйдет меньше года – игра выйдет 30 сентября 1994-го. Как мы помним, свою продукцию компания продавала и распространяла напрямую по почте в обход розничной торговли, а рекламировала товар с помощью shareware-модели, сарафанного радио и статей в журналах. Также можно вспомнить фокус, который студия провернула с первой DOOM: безвозмездно отгрузила физические копии первого эпизода игры в магазины и разрешила владельцам торговых сетей забирать себе за дистрибуцию 100 % дохода. Все равно конечный покупатель придет брать полную версию к id Software, а деньги, заработанные магазинами на бесплатной демке, можно не рассматривать как упущенную выгоду, а списать как расходы на лишнюю рекламу.

DOOM II стала первым «серьезным» тайтлом id Software с точки зрения бизнеса. Физическая розничная версия была предусмотрена изначально, а сама игра сразу создавалась цельной, без разбивки на эпизоды. Бесплатный пробник уже не требовался: все знали DOOM, все ждали новую DOOM. Настала пора зарабатывать на ней, поэтому помимо почтовых продаж «по старинке» id Software наконец-то пошла на полноценную дистрибуцию через большие магазины с многотысячными тиражами и официального издателя в лице GT Interactive. Можно сказать, что DOOM II получалась историей чуть более коммерческой, чем творческой. Хотя все же не переставала быть «игрой id»: жестокой, отвязной, креативной и революционной.

Продолжение станет скорее небольшой добавкой к оригинальной игре, чем следующим ключевым творением студии – по сегодняшним меркам DOOM II можно считать самостоятельным DLC. Из нового – три десятка дополнительных карт, одно оружие да несколько видов врагов. Технически движок никак не поменялся, свежих фишек, помимо уровня сложности «Кошмар», фанатам не представили.

По сюжету Думгай, одержавший верх над главным злодеем первой части, пауком-предводителем, возвращается из Ада на Землю… чтобы обнаружить, что опоздал. Несмотря на все усилия героя, нашествие демонов не сбавляло обороты и развернулось в его родном мире. Кибердемон и мозг на механических ногах лишь командовали армией зла, а правила над ними Икона Греха, верховный повелитель Ада. Твари из преисподней громят города и даже убили любимого кролика Думгая – оказывается, голова именно этой бедной зверюшки торчала на пике в финальном кадре DOOM. Как можно заметить, что в первой части с ее бензопилами и демонами на спутниках Марса, что во второй о серьезной истории не задумывались ни на одном этапе производства.

На фоне того, что сделала с игровой индустрией оригинальная DOOM, подвиги продолжения могут показаться скромными. Из-за этого может показаться, что DOOM II – просто попытка быстро поднять денег на бешеной славе франшизы. Такая точка зрения хоть и не беспочвенна, но все же не совсем справедлива. DOOM II тоже оставила важный след в серии и жанре, а вдобавок существенно доработала формулу оригинала, по сути заменив его своим ви́дением.

Так как это в основном та же первая DOOM, то о графике, текстурах и звуке говорить нет смысла: все сказано ранее. А вот на гейм-дизайне стоит остановиться поподробнее. Начнем с карт – в DOOM II они стали злее: темнее (крайне редко вам доводится сражаться в хорошо освещенном помещении или на яркой улице) и богаче на врагов. Уже на начальных уровнях количество демонов исчисляется сотнями, тогда как в оригинале такие орды попадались лишь к концу второго и третьего эпизодов. И в целом вся DOOM II требует от вас большего умения и усидчивости за счет сложных перестрелок, порой совсем непонятных загадок и неочевидных путей прохождения.

За новые карты отвечали четыре левел-дизайнера. Так, 25-й, Bloodfalls, занимался Шон Грин (Shawn Green), ранее работавший над первой DOOM. Позднее он возьмет на себя контроль нового контента для франшизы, пока основные работники id Software будут заняты Quake, и сделает два уровня для Thy Flesh Consumed – дополнительного эпизода оригинальной DOOM.

Больше половины карт создал Сэнди Петерсен. Из-за этого, а также в силу того, что DOOM II Ромеро уделял куда меньше времени и внимания, новая игра id Software потеряла пресловутый баланс двух подходов и стала более концептуальной и экспериментальной. Наряду со сжатыми сроками и объемами работы, навалившимися на плечи Сэнди, это сказалось на итоговом качестве: среди действительно изобретательных и интересных уровней попадаются такие, которые в сообществе фанатов или критикуют, или открыто ненавидят.

Больше всего упреков досталось 13-й карте, Downtown – настоящему городскому району на движке DOOM. Это концептуально интересный уровень, который портят раздутые размеры и запутанный левел-дизайн. Что уж говорить, если направление герою указывает огромная зеленая стрелка на полу – довольно костыльный способ сориентировать геймера в нужную сторону. А прохождение в целом состоит из беготни туда-сюда в поисках карточек для дверей под огнем импов, заселивших крыши и окна многоэтажек. Куда довольно тяжело стрелять, учитывая особенности стрельбы по цели над героем на движке id Tech 1. В итоге то, что на бумаге звучало как грандиозная идея (настоящий город, забитый демонами!), на релизе оказалось пыткой для игрока. К сожалению, и на других картах Петерсен грешит излишней затейливостью: то переключатель откроет дверь на другом конце уровня, то для продвижения дальше нужно стрелять по стенам.

Еще одна печально известная карта – The Chasm, сеть узких тропинок-стен над озером обжигающей кислоты. Стараясь загнать игрока в стрессовую ситуацию (ходи по краю аккуратно, а то свалишься и умрешь), Петерсен убил всю динамику, и The Chasm вызывает у геймера постоянное раздражение. Особенно потому, что путь прохождения этого лабиринта из уступов весьма неочевиден. Например, одно из ключевых действий – вход в невидимый телепорт за подвешенным трупом.

И все же в большинстве своем работы Сэнди хороши – как-никак он уже набрался опыта в левел-дизайне и освоился с инструментарием id Tech 1. Из примеров удачных находок Петерсена можно отметить 23-й уровень (Barrels o’ Fun) – локацию, доверху забитую взрывоопасными бочками. Один неверный выстрел – и игрок взлетает на воздух вместе со всеми демонами, так что воевать приходится максимально осторожно. Также именно Сэнди принадлежит авторство самого первого уровня, Entryway – карты не менее иконической, чем de_Dust2 из Counter-Strike. Лестничный подъем с двумя большими колоннами по сторонам стал одним из узнаваемых символов франшизы, и такой дизайн входа на первый уровень часто встречается в качестве оммажа в фанатских работах и бумер-шутерах новой эпохи.

Третий левел-дизайнер DOOM II – Американ Макги (American James McGee), в будущем видный деятель игровой индустрии и отец серии игр про обезумевшую Алису из сказок Льюиса Кэрролла. В эпоху id Software он был талантливым и перспективным новичком, который прекрасно показал себя на первом же задании: его локации для DOOM II многие называют в числе лучших в игре. Дизайн Макги – что-то среднее между подходами Петерсена и Ромеро. Он одинаково хорошо реализовал как интересные концепции и заигрывания с инструментами движка, так и драйвовые перестрелки с толпами врагов. К тому же Американ вложился в эстетическую часть своих карт: средневековые замки с необычными декоративными мелочами вроде алтарных колодцев, резных дверей и подвесных мостов между крепостями.

Один из самых известных уровней Макги – Dead Simple, седьмой по счету. Это арена с четырьмя мини-боссами, стены которой опускаются, открывая новые пространства с новыми врагами. Простой, но в то же время изобретательный дизайн нашел отражение во множестве фанатских работ; благодаря ему Dead Simple вошла в топ популярных карт в мультиплеере. Забавно, но Американ сделал ее всего за день, и то только потому, что требовалось быстро обеспечить замену не очень удачному уровню Петерсена.

Оставшиеся несколько карт разработал Ромеро. Его вклад в сиквел вышел достаточно скромным, потому как Джон был занят: продюсировал чужие игры на движке id Tech 1 (вроде Hexen и Heretic), запойно рубился в любимый режим deathmatch с друзьями и фанатами и в целом поддерживал свежезаработанный статус «рок-звезды» геймдева. Все чаще он выпадал из рабочих процессов ради многочасового общения в чатах, поездок по выставкам, интервью и встреч с игроками, которые видели в Ромеро бога.

В автобиографии52 Джон утверждает, что на деле он банально единственный из всех мог и хотел рассказывать про id Software журналистам и публике на конференциях. Будучи регулярной «говорящей головой» студии, он сделался ее лицом, а впоследствии – «рок-звездой», которая всегда в центре внимания. Становиться эпатажной дивой и завсегдатаем первых полос Ромеро не планировал – просто так получилось. Впрочем, все эти связи с общественностью не помешали Джону выдержать уровни для DOOM II в рамках привычных ему стандартов качества: это вновь были бодрые арены, на которых весело убивать демонов.

* * *

В контексте DOOM II стоит обсудить важные элементы гейм-дизайна тогда еще дилогии, на идеях которого впоследствии разовьется жанр не шутеров как таковых, а именно «клонов DOOM» (DOOM clones). Который, в свою очередь, неспроста утратит это название с выходом Quake. Давайте взглянем на новый контент в сиквеле – монстров и оружие.

У одержимых солдат появилась версия с пулеметом: хитскан-враги, которые атакуют быстро, стреляют метко и далеко. Их наличие на арене вынуждает игроков уделять больше внимания тактике, фокусироваться на пулеметчиках и планировать перемещение по локации так, чтобы не попасть под свинцовый дождь.

Элементаль боли, этакий «старший брат» какодемона, вызывает потерянные души. Поэтому он тоже становится приоритетной целью в драке с ордами демонов: если не убить серое одноглазое чудище быстро, оно заполонит всю арену горящими черепами.

Арахнотрон – мини-версия паука-предводителя, вооруженная плазменным оружием вместо хитскан-пулемета. Если не убрать тварь вовремя, она может загнать в угол мощными проджектайл-снарядами.

Ряды демонов пополнил рыцарь Ада – уменьшенная вариация барона с измененным цветом кожи. Еще один «здоровяк» средних размеров – манкубус53, толстый громила с двумя ракетницами вместо рук. Имеет много очков здоровья, наносит большой урон, однако благодаря габаритам в него легко попасть. И, конечно же, ревенант – одна из звезд канона DOOM, жуткий скелет с окровавленными ногами, ракетницами на плечах и самонаводящимися снарядами.

Наконец, знаменитый в среде геймеров и самый «неудобный» противник чуть ли не во всей франшизе – архвиль, или арчвайл (Arch-vile), бледнокожий, тощий и высокий демон-колдун. Мини-босс, который способен поджигать игрока на расстоянии и воскрешать павших противников. Его внезапное появление всегда меняет темп игры и переключает все внимание геймера на одну задачу: избавиться от арчвайла как можно быстрее, пока не стало слишком поздно. Встреча с ним – запоминающееся событие: и враг он опасный, и попадается зачастую в неожиданных или откровенно неудобных для героя ситуациях.

Чтобы противостоять расширившемуся ассортименту армии преисподней, Думгаю выдали супердробовик, или же «двустволку» – главную «бум-палку»54 в истории шутеров. Один выстрел сметает практически всех врагов перед вами, а его звук отдается в ушах эхом. Без аналога этого двуствольного ружья сегодня невозможно представить ни один бумер-шутер, а оригинал стал каноничным основным оружием Думгая наряду с помповым дробовиком и BFG.

Помимо мощи и крутой эстетики супердробовик ввел идею повышенного урона за счет ускоренного расхода боезапаса. Точнее, развил ее из баланса пистолета и пулемета в DOOM и Wolfenstein 3D. Напомню суть: пистолет стреляет медленно (а значит, наносит мало урона за единицу времени), но зато и патроны тратит не так быстро, как куда более эффективный в бою миниган. Двустволка идет по тому же пути: она мощнее обычного дробовика, однако вместо одного патрона расходует два. К тому же у супердробовика больше разброс и ниже скорострельность из-за долгой анимации перезарядки. Все это делает стандартный дробовик из первой DOOM все еще полезной опцией против слабых врагов (зачем на них тратить два патрона, если хватит одного?) и хорошим вариантом для боев на дальних дистанциях, поэтому двустволка не вытесняет его так, как миниган – пистолет.

А теперь посмотрим, как нововведения «доделали» DOOM. Если с супердробовиком арсенал просто стал разнообразнее, а крутая игра – еще круче, то добавочные монстры помогли окончательно раскрыть идею всего гейм-дизайна франшизы. Многие ложно приписывают ей скорость и драйв, которые на самом деле появились только в Quake55. Да, DOOM была быстрее всех конкурентов своего времени, а ее современные порты могут уделать по динамике и новые видеоигры. Но надо понимать одну вещь. DOOM – шутер из эпохи, когда люди играли с помощью клавиатуры и стрелочек, без мыши или иного контроллера для управления камерой с помощью отдельной руки. При этом нельзя прыгать – персонаж будто прибит гвоздями к полу, а минимальный платформинг имитируется с помощью соскальзывания с верхней площадки на нижнюю.

Это куда более размеренная и в каком-то смысле более тактическая игра, чем следующий релиз id Software – трехмерная Quake. DOOM не столько про бег на сверхскоростях вокруг толп врагов и неостановимую стрельбу, сколько про территориальные бои в довольно неспешном темпе. Даже переключение оружия в ней достаточно медленное: в последующих шутерах студии оно станет моментальным. В DOOM смена пушки на более подходящую – тоже тактическое решение: взамен игрок дарит врагу лишнее время. Практически походовая боевая система, разве что ходы длятся несколько секунд.

В любой комнате вы воюете за поле для маневра с толпами врагов, которые стараются зажать вас в угол. Твари ближнего боя пытаются побыстрее подбежать к вам и укусить за лицо. Монстры-стрелки норовят сократить дистанцию, даже если уже подобрались на расстояние выстрела. Именно здесь на сцену выходит весь новый бестиарий DOOM: он дополняет и подчеркивает идеи игры. Ревенанты с помощью самонаводящихся ракет заставляют геймера двигаться; они отжимают у вас свободное пространство, пока вы либо не убьете красного скелета, либо сами не навяжете ему ближний бой. В котором, к слову, ревенанты практически беспомощны. То же и с элементалем боли: если ему негде развернуться для призыва потерянных душ (например, вы загнали его в узкую нишу), он не сможет ничего вам сделать и даже не вызовет стайку горящих голов после своей смерти. Арчвайл поджигает под вами землю, чтобы вы не стояли на месте. А если не видит вас – то воскрешает умерших демонов, чтобы подкинуть новых проблем в наказание за то, что вы засиделись в укрытии. Если все это понимать и держать в голове, можно заметить, что задумка внутри каждого монстра DOOM – выжить вас из комнаты, согнать оттуда, где вам удобно находиться в данный момент. Отвоевать у вас территорию. А уже только потом – победить путем доведения очков здоровья до нуля.

На эту же идею работает существование врагов-хитсканеров – зомби с автоматами, дробовиками и пулеметами. Мгновенно попадающие по герою противники – не техническая издержка, а осознанное решение, требующее четкого понимания гейм-дизайна. Как раз-таки в DOOM хитсканеры работают как надо: дают четкий звуковой сигнал перед стрельбой, жмут на гашетку после секундной паузы и периодически промахиваются, чтобы дать игроку шанс пережить обстрел. Они углубляют гейм-дизайн, вынуждая игрока обращать больше внимания на окружение (вдруг где-то на балконе притаился зомби с пулеметом?), аккуратнее заходить за углы и в новые комнаты, приоритизировать мелких снайперов в толпе демонов. Но работает такой подход лишь тогда, когда враги-хитсканеры расставлены в нужном количестве в правильных местах, чтобы геймер успевал на них реагировать.

Позже игроки приравняют хитсканеров к «плохому гейм-дизайну» как раз потому, что многие видеоигры после DOOM не смогли или не захотели озаботиться грамотным балансом врагов и их расположением на карте; особенно этим грешат Shadow Warrior и Blood. Даже в рамках самой DOOM хардкорные дополнительные эпизоды и любительские карты лишь развили стереотип о ненужности мгновенно попадающих в геймера монстров. Ну какой интерес играть, когда противник атакует тебя прежде, чем ты успеваешь осознать его существование? Это ощущается неправильным, нечестным. Хитскан-враги в итоге практически пропадут из жанра с релизом Quake и приходом эпохи 3D-игр, когда технологии сумеют отрисовывать все снаряды в качестве отдельных объектов. А хитскан-оружие по иронии судьбы станет основой Call of Duty и ее последователей – «убийц аркадных стрелялок».

Другой элемент, определяющий темп боя в DOOM, – «стаггер», или «стаггеринг» (от англ. stagger – «оглушение, потрясение»). Получая урон, демоны иногда могут прервать свое текущее действие, корчась от боли. Например, вы расстреливаете импа, который на всей скорости мчится в вашу сторону. После встречи с зарядом дроби он чудом выживает, но ударная сила выстрела его останавливает. Эта пауза открывает геймеру окно для следующей атаки. Стаггер – приятный побочный эффект от оружия. Дробовик тормозит противников ровно на столько, чтобы можно было дать по ним повторный залп. А миниган наносит урон постоянно и непрерывно, отчего стаггер срабатывает чаще, тем самым держа врага «в заложниках» у анимации боли.

Еще одна составляющая гейм-дизайна DOOM, которую упускают многие игроки, – заточенность карт под «пистолетный старт» (pistol start). Каждую из них разработчики тестировали на возможность пройти, обладая в начале лишь самым слабым оружием. Именно из этой концепции растет весь баланс, расположение врагов и стволов на уровне. Поэтому обычное прохождение, где игрок копит арсенал от этапа к этапу, вышло легче. Обе части дилогии, по сути, набор испытаний: вы в тяжелых условиях должны прокачаться с пистолета до полного пакета пушек и не помереть в процессе.

Такой подход делает пистолет важным элементом арсенала – точкой отсчета баланса. Своей слабостью он побуждает вас побыстрее искать замену и правильно рассчитывать имеющиеся на карте ресурсы. Однако эта идея породила интересную и достаточно неприятную особенность жанра, которую я назову «пистолетной проблемой». Первое оружие в DOOM практически бесполезно, и игрок забывает его сразу же после того, как находит пулемет, который расходует такие же патроны. Ровно как и когда-то в Wolfenstein 3D геймеры меняли немецкий «люгер» на пистолет-пулемет и миниган.

Спору нет, у «пистолетного старта» и точки отсчета есть некоторый смысл. Но в итоге дефолтная пушка страдает из-за своей же задумки – она не нужна в игре и служит лишь стимулом отыскать действительно полезное оружие. Пистолет станет обязательной «пукалкой» в шутерах на многие годы вперед, вызывая у геймеров закономерный вопрос: зачем он вообще сдался, почему не начать сразу с какого-нибудь крутого дробовика? Собственно, именно так и поступит следующая же игра id Software – Quake. Однако некоторые видеоигры все же нашли решение «пистолетной проблемы», сделав стартовое оружие актуальным вплоть до финала за счет геймплейных особенностей. Но об этом позже и в конкретных примерах.

DOOM и DOOM II, вопреки стереотипам – невероятно продуманные и глубокие с точки зрения тактического планирования шутеры. Изначально это неспешные и размеренные игры, пускай по скорости они и превосходили практически всех конкурентов своей эпохи. Образ DOOM как «адреналинового сверхскоростного шутера» сложился уже позже благодаря мультиплееру, опенсорс-движкам с добавлением прыжка, фанатским модам и картам с увеличенной динамикой. А позже, спасибо Quake и ее последователям, игра обросла мифом, что она – такой же адреналиновый экшен, где скорость и реакция важнее стратегического мышления. Формула же именно первых двух DOOM на самом деле практически забыта – настолько, что даже продолжения дилогии стали копировать идеи не оригинала, а все той же Quake.

Из-за новых монстров в DOOM II я сместил фокус с обсуждения сиквела на гейм-дизайн всей тогда еще дилогии. Давайте вернемся к игре 1994 года – а точнее, к ее немногочисленным недостаткам.

Помимо общей претензии к тому, что DOOM II – лишь платное дополнение с новыми уровнями (мы уже разобрались, что это не так), можно выделить одну ключевую проблему: боссы. А точнее, их отсутствие. Когда разработчикам нужно столкнуть игрока с некой серьезной угрозой, они вновь напускают на него «старичков» из первой части: кибердемона и паука-предводителя. Только в самом конце геймер встречается с чем-то незнакомым – Иконой Греха. Но этот босс – всего лишь страшное лицо на стене, которому надо несколько раз попасть в отверстие во лбу. Бой с Иконой скучен: вместо проверки навыков и реакции на дуэли с большим врагом – повторение паттерна действий на арене, полной стандартных демонов. Нажми кнопку, подожди, пока спустится колонна, заберись, поднимись, выстрели. Довольно разочаровывающе, особенно на фоне новых рядовых врагов, каждый из которых куда как интереснее с точки зрения гейм-дизайна.

Забавный факт: за Иконой Греха, в специальной секретной комнате, находится голова Джона Ромеро, насаженная на кол. Она произносит задом наперед фразу на английском: «Чтобы победить, ты должен убить меня, Джона Ромеро». Эта тарабарщина звучит из уст Иконы, и несведущий игрок легко примет ее за слова на некоем демоническом наречии. А вот искатели пасхалок прекрасно знают, кто в DOOM II настоящий финальный злодей.

* * *

DOOM II – это еще немного DOOM. Пускай в глазах обычных игроков сиквел революции не совершил, на деле он стал важным шагом и для франшизы, и для жанра, и для самой id Software. Критики, как и геймеры, вновь тепло приняли игру, обеспечив ей гигантские продажи: 600 000 копий за первый месяц и около 4 млн в целом (и это только лицензионные версии!). Также она закрепила формулу «классической» DOOM: вспоминая хит 90-х, игроки думают именно о второй части: с супердробовиком, теперь уже смешными скелетами-ракетчиками, арчвайлом и злой демонической стеной.

На DOOM II желание id Software зарабатывать деньги на своем главном успехе не закончилось. Оригинальная игра вскоре тоже получила розничную версию – The Ultimate DOOM. Чтобы привлечь покупателей, в нее добавили четвертый эпизод из девяти уровней – Thy Flesh Consumed. Эти карты сделали Джон Ромеро56, Американ Макги, Шон Грин и люди из сообщества фанатов: Джон «Dr. Sleep» Андерсон (John Anderson) и Тим Уиллитс (Tim Willits). Thy Flesh Consumed с точки зрения сюжета почти ничего не значит: здесь описаны события между первой и второй частями дилогии, которые легко можно ужать до «Думгай мочит демонов на пути домой». Эпизод получился неоднозначным: страшные скачки баланса, совершенно несправедливые к игроку ловушки, переизбыток врагов на экране. Не то чтобы он был прямо плох – просто недоработан: не хватило полировки, тестирования, баланса. Thy Flesh Consumed и ощущается, и играется именно как бонус к розничной версии первой части – благо обладатели оригинальной DOOM получили его бесплатно. Из интересного: все карты Thy Flesh Consumed (кроме секретной) названы в честь цитат из Библии, а один из своих уровней Джон Ромеро сделал всего за шесть часов57.

К DOOM II также вышел дополнительный контент: TNT: Evilution58 и The Plutonia Experiment в рамках издания The Final DOOM для PlayStation, DOS и Macintosh. Позже The Final DOOM портировали и на другие платформы; на момент написания этой книги оба эпизода доступны на Windows в составе лицензионной версии DOOM II от Bethesda. Они рассказывают о том, что происходило после сюжетной кампании сиквела. И вновь развития истории или лора можно не ждать: синопсис обоих дополнений – «люди опять проводят эксперименты с порталами в Ад, и это снова не заканчивается ничем хорошим».

TNT: Evilution начинался как большой фанатский проект (гигантский сборник любительских уровней), который планировалось распространять безвозмездно. За его создание ответственна команда моддеров TeamTNT, а аббревиатура в названии расшифровывается как The New Technology («Новая технология»). Однако в итоге с подачи Джона Ромеро TNT: Evilution превратился в коммерческий продукт и часть The Final DOOM – это расстроило значительную часть фанатов, которые ждали бесплатного релиза и в целом ругали команду за «продажность». Вошедшие в сборник 32 карты интересны новым саундтреком и текстурами.

Дополнение The Plutonia Experiment разработали братья Дарио и Майло Казали (Dario Casali, Milo Casali), картостроители из фанатского сообщества. Это самый тяжелый эпизод в истории классических DOOM: он рассчитан на людей, которые уже прошли оригинальные игры на всех возможных уровнях сложности. Задумка сделать новые карты по-настоящему трудными была творческой задачей. Идея The Plutonia Experiment возникла у Американа Макги, когда тот увидел работы братьев Казали. Ознакомившись с ними, он предложил Дарио и Майло создать официальный WAD для DOOM II на 32 уровня. The Plutonia Experiment полностью собран из уже существовавших внутри сиквела ресурсов и не предлагает ничего нового.

И это только основные дополнения к DOOM II. Впоследствии выходили такие вещи, как Master Levels of DOOM II (20 уровней от моддеров, изданные официально с подачи Ромеро) и Maximum DOOM – сборник на почти две тысячи карт со всех уголков Интернета. Для экономии времени остановлюсь на тезисе: у DOOM II была отличная (особенно для тех лет) поддержка контентом, и уровней к DOOM вышло очень много.

* * *

К дате релиза DOOM II приурочили мероприятие Doomsday («День DOOM» или «День Рока») в нью-йоркском ночном клубе The Limelight, в здании которого некогда размещалась церковь. Это было одно из первых подобных событий в индустрии: разработчики вылезли из своих программистских пещер и предстали в глазах посетителей настоящими звездами вроде киноактеров и музыкантов. Джон Ромеро расхаживал по клубу в майке с надписью «Моя работа» (Wrote It) и охотно отвечал журналистам на одни и те же вопросы: «Довольны ли вы DOOM II?», «Как продалась DOOM II?», «Будет ли DOOM III?»

Внезапно Ромеро выловил в толпе предприимчивый и настойчивый бизнесмен из Хьюстона Боб Хантли (Bob Huntley). Ему не терпелось лично презентовать создателю DOOM свою идею – DWANGO (Dial-up Wide-Area Network Games Operation – «игровые операции через коммутируемую глобальную вычислительную сеть»). Компьютеры в разных точках планеты могли подключиться к общему серверу с помощью телефонной линии, чтобы дать геймерам возможность быстро найти соперников и погрузиться в мультиплеер – без необходимости искать желающих по доскам объявлений и обмениваться телефонными номерами для предварительного созвона. Ромеро, будучи первоклассной ищейкой передовых технологий, сразу же увидел в «тиндере для думеров» потенциал и вскоре, после ряда правок и доработок, подружил программу с DOOM, DOOM II и Heretic.

Сервис оказался успешным и приносил как id Software, так и своим создателям огромные деньги (подписка на него стоила чуть меньше десяти долларов в месяц). Однако шествие DWANGO продолжалось недолго – до 1996 года, когда вышла Quake, со старта поддерживавшая мультиплеер по Интернету и клиент-серверную архитектуру. Всемирная паутина стремительно набирала популярность и была куда удобнее DWANGO, так что быстро вытеснила идею Боба Хантли с рынка. Но программа оставила след в истории как первый быстрый видеоигровой мультиплеер на расстоянии. И появился он благодаря DOOM.

* * *

Дилогия DOOM оказала огромное влияние на геймдев и многие годы оставалась самым заметным технологическим достижением в индустрии. Хотя с этим, конечно, можно поспорить: в сентябре 1994-го вышла System Shock, мать жанра immersive sim. В то время ее воспринимали как «еще одну стрелялку», потому что герой так же убивал врагов из пистолетов и автоматов. Но при этом в System Shock присутствовали: богатый выбор оружия ближнего боя, RPG-элементы, внутренние мини-игры, аугментации тела (например, возможность поставить камеру на затылок и видеть все, что сзади вас), инвентарь, взлом компьютеров, полноценный сюжет с персонажами, озвучка и так далее. Если DOOM со своей незамысловатой формулой «стреляй в демонов и собирай ключи» была революцией, то System Shock выглядела как гостья из далекого будущего.

А уже в декабре для Mac OS выпустили Marathon – первый шутер студии Bungie, которая позже прославится серией консольных FPS под названием Halo, а еще позже – сверхпопулярной многопользовательской игрой Destiny. Marathon тоже была «клоном DOOM», но предлагала свои уникальные идеи: усовершенствованное освещение, более проработанный сюжет и историю, режим стрельбы с двух рук, бешенство у врагов (когда у монстра мало здоровья, он может начать двигаться и атаковать быстрее, а также нападать на союзников), альтернативный режим огня у оружия (у вашей пушки два способа наносить урон), осмотр окружения с помощью мыши.

И все же главной революцией игровой индустрии того года в глазах массового геймера оказалась именно DOOM, а Marathon и System Shock остались крайне нишевыми релизами, несмотря на очевидное технологическое превосходство по множеству аспектов. DOOM одержала победу за счет доступности как с технической точки зрения, так и в плане высоты порога вхождения: ее можно было просто запустить и начать играть без каких-либо трудностей практически на любой платформе (а в наше время – буквально на любой). И все это с великолепной оптимизацией на умопомрачительных для тех лет скоростях – 30 и более кадров в секунду!

* * *

Инновации DOOM, пусть их и меньше, чем у технологически впечатляющих конкурентов, были более понятны и доступны всем. Первая часть задала математические законы и основы, на которых, словно на плечах титана, разместится все будущее видеоигр. А вторая стала финальным штрихом, закрепившим игру id Software как культурный феномен. Дилогия экшенов про отстрел демонов превратилась в целый культ. Движение. Идеологию. Поэтому очень важно уделить внимание наследию DOOM и DOOM II и их совокупному вкладу в индустрию. Говоря далее «DOOM», я буду подразумевать обе игры как культурную единицу.

Доступность движка и предельная ясность правил гейм-дизайна, а также бешеная популярность DOOM породили целый вал копий и идейных наследников – да и сам жанр шутеров, напомню, поначалу назывался «клонами DOOM». Помимо «сторонних» игр на движке id Tech 1 по лицензии id Software у DOOM образовалось множество подражателей – с точки зрения как геймплея, так и технологий. Полный их список составить попросту невозможно: по факту, все последующие шутеры – немного DOOM. Даже Lucas Arts, студия создателя «Звездных войн» Джорджа Лукаса, делала свои ответы знаменитой игре. Например, Star Wars: Dark Forces 1995 года, FPS по мотивам далекой-далекой галактики, где впервые появился популярный среди геймеров персонаж вселенной Кайл Катарн.

Также Lucas Arts выпустила шутер Outlaws (1997), который подружил геймплей DOOM с правилами классического вестерна. Оружие не особо скорострельное (все, кроме револьвера, из которого можно вести огонь «фаннингом»59, и пулемета Гатлинга), и его надо перезаряжать. Outlaws станет одной из первых игр с механикой частичной и полной перезарядки, без которой сейчас попросту невозможно представить шутеры, и со снайперским прицелом – он приближает картинку и позволяет отстреливать врагов на расстоянии. А еще в ней полноценный сюжет, персонажи и отрисованные в духе мультиков Disney кат-сцены.

Интересный факт: над Outlaws работал талантливый программист Стивен Эш (Stephen Ash), который позже оставит огромный след в игровой индустрии. Он успел поработать над Grim Fandango, Daikatana, Psychonauts, DOOM 2016, Quake Champions и DOOM Eternal. Последнюю он уже не увидел, так как, к великому сожалению, скончался в 2019-м, за год до релиза. DOOM Eternal посвящена его памяти.

Оба тайтла от Lucas Arts хоть визуально и напоминают DOOM и ее многочисленные клоны, но все же сделаны на собственном движке Jedi Engine. Местами он был совершеннее id Tech 1: например, поддерживал возможность размещать этажи друг над другом. Неудивительно, так как игры на нем вышли значительно позже демонического шутера, когда id Software уже вовсю штурмовала полноценное 3D.

В 1996 году свет увидела Strife – полуфэнтезийный фантастический шутер, который по заказу id Software разрабатывала Cygnus Studios. В процессе компания столкнулась с тяжелым внутренним кризисом, разработчики игры уволились и основали новую студию – Rogue Entertainment. Из-за конфликтов и задержек проект затянулся и подорожал, и Strife вышла в эпоху, когда «похожие на DOOM» игры уже теряли популярность.

Жалко, что история повернулась именно так, потому как Strife, по факту, опережала свое время. Помимо обычной формулы шутера родом из DOOM игра предлагала полноценный сюжет о постапокалипсисе, который начался из-за вируса, принесенного метеоритом. Прохождение требует взаимодействия с NPC, non-player characters (неиграбельными персонажами) – они полностью озвучены и даже могут давать вам дополнительные задания, не обязательные для выполнения. Множество фишек из Strife в наши дни – повсеместный стандарт для шутеров как от первого, так и от третьего лица. Если бы не проблемы при разработке, игра вполне могла бы встать рука об руку с творениями id Software в пантеоне шутеров, сформировавших индустрию. Но, увы, в итоге все ее инновации оказались погребены под победным шествием 3D.

Пожалуй, самой странной копией DOOM стала Chex Quest 1996 года. Этот шутер на движке DOOM для MSDOS и Windows продавался в коробке хлопьев Chex – этакая замена пластиковой игрушке в довесок к еде. Подобная практика позже получит распространение: например, диски с небольшими играми попадались в McDonalds. В общем, история удивительная, но не уникальная: просто одни сувениры заменили на другие.

Однако случай Chex Quest все же особенный. Потому как, в отличие от других игр-к-еде, чудовищно дешевых и попросту плохих (ну кого волнует качество продукта, который идет в довесок к детским хлопьям?), эта оказалась настолько толковой, что ее не стыдно было бы продавать отдельно. Это «безопасная» версия DOOM – вы не разносите демонов в фарш из дробовика, а специальными приборами изгоняете из локации (по терминологии игры – «зортчите», zortch) инопланетян-козявок, чтобы спасти от них планету. Все мультяшное и яркое, без крови и жести. В 2020 году Chex Quest обзавелась полноценным трехмерным ремейком. А в честь процесса изгнания инопланетян получили имя бумер-шутер Zortch (2023) и его главная героиня, Зортч Максинум. Нет, правда, я вас не разыгрываю – поищите все это в Интернете!

* * *

С прогрессом технологий DOOM из тяжеловеса, под который приходилось придумывать инструменты оптимизации, стала самой портируемой игрой. Она есть, кажется, вообще на любой платформе: PC под разными операционными системами, Apple, Xbox, Nintendo и PlayStation. К слову, на первом поколении консолей Sony вышел один из лучших на то время портов DOOM с уникальным саундтреком – тем самым зловещим эмбиентом в духе изначальной задумки Бобби Принса.

Еще одна уникальная версия – DOOM 64 для Nintendo 64. Это не просто порт для консоли, а совершенно новая игра со своими уровнями, арсеналом, графикой и музыкой. Из старого – только базовые правила: вы Думгай, воюете с демонами в космосе и Аду с помощью огнестрельного оружия. DOOM 64 долгое время была заложником своей платформы, однако позже моддеры сумели портировать ее на PC, а в 2020 году игра перебралась на компьютеры официально.

DOOM 64 во многом отличается от оригинала. Текстуры и спрайты врагов стали детальнее, бензопила сделалась двойной, а двустволка лишилась анимации перезарядки: между выстрелами супердробовик лишь слегка отъезжает назад, издавая звук смены патронов. А вот миниган на консоли Nintendo – чуть ли не лучшая итерация шестиствольного пулемета в серии. Он ощущается невероятно круто благодаря саунд-дизайну и небольшой тряске экрана, имитирующей отдачу. Интересна также новая пушка – Unmaker («Развоплотитель»), замена BFG в роли большого энергетического оружия. Она выглядит как изделие адских мастерских (собрана из плоти и покрыта пентаграммами) и быстро стреляет красными лазерами. Сама DOOM 64 выделяется тем, что игровая атмосфера заметно отклонилась в сторону хоррора: рок-н-ролльных треков нет, освещение приглушенное или вовсе отсутствует. Много любопытных визуальных находок: на космических базах консольной версии есть двигающиеся отсеки и целый бур, который пробивает вам в земле дорогу в следующую локацию. В общем, DOOM 64 – это практически полноценная третья часть серии, которая долгое время не выходила за границы одной платформы.

Еще одно достойное ответвление – DOOM RPG. Ее разработала для мобильных телефонов студия Fountainhead Entertainment под руководством Анны Канг (Katherine Anna Kang), жены Джона Кармака, а фанаты позднее портировали на PC. Это ролевой спин-офф: резвые перестрелки сменились на пошаговый режим, и в целом игра больше похожа на классические компьютерные RPG с исследованиями подземелий (в данном случае – очередных космических баз). Останавливаться на ней подробно я не буду, так как она лежит за пределами темы бумер-шутеров. Просто знайте: такое тоже есть60.

Портирование DOOM превратилось в народную забаву: игру запускали на электронном тесте на беременность, Apple Watch, банкоматах, калькуляторах, тостере, пианино и даже на игрушечной бензопиле с дисплеем. Вопросу «а пойдет ли DOOM на этом?» посвящен одноименный сайт61, где собраны необычные возможности для игры. Состязание очумелых ручек порой доходит до форменного безумия: например, есть порт DOOM для компьютера внутри DOOM в рамках мода Classic Arcade. То есть, играя в шутер от id Software, вы можете подойти к модельке компьютера и на ней полноценно пройти ту же самую DOOM. Единственное «но» – сделано это чудо не на оригинальном id Tech 1, а на модифицированном движке под названием ZDoom.

* * *

Популярности и последующему бессмертию DOOM поспособствовал моддинг. DOOM – первая игра, разработанная с прицелом на пользовательскую модификацию. Так-то любительское творчество по мотивам началось еще в Wolfenstein 3D: энтузиасты ломали код игры, чтобы заменять в ней файлы шутки ради: например, спрайты нацистов на мультяшных динозавриков. Кармак не был против такого изуверства над своим шутером: когда-то он сам так же взламывал первые части легендарной RPG Ultima. Но для DOOM он хотел иной судьбы: чтобы фанаты ее доделывали. Поэтому вместе с игрой поставлялось программное обеспечение, позволяющее создавать контент. Карты, фанатские или официальные, запускаются через файл WAD (название – акроним фразы Where’s All the Data, «где все данные», – предложил Том Холл). В нем хранится информация о конкретном уровне, к которой игра обращается при запуске: расположение комнат, текстуры, спрайты и так далее. Если предположить, что DOOM – это настольная игра с неизменными правилами, то WAD – набор фишек и кубиков, которые могут быть какими угодно.

Подобным решением id Software совершила очередную революцию и фактически занялась меценатством и просветительством. Вместе с копией игры разработчики DOOM, можно сказать, бесплатно отдавали ключи от своей машины, чтобы вы научились на ней кататься. Это многим открыло дорогу в индустрию гейм-дизайна. Хотя, по словам Ромеро, специалистов по связи DOOM воспитала куда больше: желание зарубиться в нее с друзьями «по локалке», а позже онлайн побуждало вчерашних бестолочей осваивать установку ПО, работу с драйверами и специфику сетевых подключений. До сих пор к ветеранам id Software на конференциях подходят люди разных профессий, от интернет-инженеров до директоров IT-компаний, чтобы признаться, что именно DOOM дала старт их карьере.

Благодаря WAD-ам и инструментарию по созданию пользовательских карт, выложенному в открытый доступ (а также невероятной простоте этих программ) на основе DOOM выросли сначала сотни, а затем и многие тысячи фанатских работ. Позже, помимо официальных инструментов, появилось более совершенное ПО. Опять же, спасибо Джону Кармаку: в 1997 году он совершенно безвозмездно опубликовал для общего некоммерческого использования исходный код DOOM, на базе которого умельцы сделали улучшенные версии и всевозможные порты. Самыми известными можно назвать ZDoom, GZDoom и Zandronum, через которые сейчас запускается большинство WAD-ов. На основе GZDoom даже создают полноценные коммерческие игры: Apocalyptic Vibes, Selaco, Supplice и другие.

За свою 30-летнюю историю моддинг DOOM разросся в целую индустрию. WAD-ы, которые фанаты успели сделать за все время существования франшизы и со всеми доступными им инструментами, уже давно исчисляются даже не десятками тысяч. Кажется, не хватит человеческой жизни, чтобы попробовать их все. Если вам интересно – обязательно изучите вопрос сами. Я скажу лишь, что по мотивам и на ресурсах игры id Software сделано много… нет, много всего. И приведу пару примеров, чтобы вы осознали разнообразие и масштаб возможностей, которые открыл игрокам такой подход студии к своей интеллектуальной собственности.

Одна из самых необычных разновидностей WADов – total conversion, «полная конверсия». В таких файлах заменяется большинство оригинальных ресурсов (или вообще все) – текстуры, спрайты, звуки. По сути, выходит совершенно новая игра, построенная на коде DOOM.

В числе первых известнейших конверсий – переделка под сеттинг фильма «Чужие» под названием Aliens TC. Так трудами Джастина Фишера (Justin Fisher) игра по «Чужим» от id Software все же опосредованно воплотилась в реальность – фактически его мод стал первым шутером по этой вселенной. Заслуживает внимания высший уровень качества: спрайты оружия и самих Чужих созданы с нуля – и это в доинтернетную эру, когда нужные изображения и референсы нельзя было просто взять и найти в поисковике. Все делалось либо с помощью локальных фанатских форумов, либо «на глаз», благодаря бесконечным пересмотрам кассет с фильмами. Вышло столь впечатляюще, что сразу несколько студий предложили Джастину работу в индустрии видеоигр. Но тот отказался, чтобы окончить университет.

Есть и конверсия под вселенную Бэтмена, Batman Doom, где вместо Думгая и демонов – герой Готэма и бандиты, которых он бьет кулаками или своими знаменитыми гаджетами. Есть ремейк игры Castlevania от первого лица на движке DOOM. Есть Pirate Doom62: демоны в рейтузах и треуголках, пистоли и мушкеты в арсенале, враги кричат «йаррр», а взамен кастета и бензопилы у пирата-Думгая – верная сабля. Можно вспомнить ковбойский мод, The Magnificent Five – в нем огнестрел будущего уступил место револьверам и ружьям, противники щеголяют в шляпах с полями, а игровые звуки заменены на вырезки из киновестернов вроде фильмов Серджо Леоне.

Известна Marine Doom – версия, изначально сделанная для внутреннего пользования американской армии, но с 1996 года доступная публично. На движке DOOM создана зона боевых действий, в которой реальные солдаты с помощью многопользовательского режима оттачивали навыки командной работы. Вместо демонов здесь люди с автоматами, окружение – заброшенные дома посреди пустоши, а в арсенале – винтовка M-16 и тяжелый пулемет.

Один из самых популярных модов – Brutal Doom. Он привносит в игру более зрелищные визуальные эффекты, увеличивает количество крови и мяса на экране и добавляет добивания демонов: вы можете подходить к врагам и голыми руками раздирать тварей на части и отрывать им головы. Разные версии этого мода включают также новое оружие и другие возможности. Brutal Doom задал тренд на модификации по «обруталиванию» игр и породил множество подражателей. Можно отметить замечательный WAD 2023 года Venturous, который превращает DOOM в настоящую игру про Индиану Джонса. Древние храмы Мезоамерики и Египта, мумии и нежить, солдаты вермахта, пустынные культы древних стражей, ловушки и ожившие статуи – настоящий праздник для фанатов фильмов с Харрисоном Фордом.

В СНГ моддинг-сцена тоже популярна. Один из самых невероятных WAD-ов из стран бывшего СССР – Inquisitor3D (и его предыдущие части). Это полноценная ролевая игра в духе The Elder Scrolls или Might & Magic на движке DOOM. С прокачкой навыков, инвентарем, большим открытым миром, фракциями, заданиями, классами и многим другим.

Дальше – больше. В том же 2023-м не только DOOM-сообщество, но и широкий круг геймеров потряс феномен MYHOUSE.WAD. По официальной версии, это реконструкция дома, где жил фанат-моддер, на движке игры. Популярный формат карты: все, кто впервые садится за редактор DOOM, сначала пробуют создать свою квартиру, дом или улицу. Вот только MYHOUSE.WAD не был закончен: автор забросил работу, и дискету с уровнем нашел его друг уже после гибели владельца. В качестве дани уважения товарищу он решил доделать уютный домик и выложить его на фанатском форуме.

Трогательная история, милый уровень с двухэтажным домом и садиком… если бы не одно «но». Запустив MYHOUSE.WAD, вскоре начинаешь замечать странное: музыка звучит не так. Двери открываются не так. Уже убитых монстров видно через окна снаружи, будто они еще живы. При попытке покинуть дом в нем меняется планировка. Вы чувствуете себя неуютно, вы не понимаете, что происходит, – это же просто домик! А вот нет.

MYHOUSE.WAD – эталонный хоррор, который способен встать в один ряд с лучшими представителями жанра вроде Silent Hill, P. T. и Darkwood. Мистика, психологизм, тяжелые темы вроде суицида и вопросов о сущности человеческого счастья. Неевклидовы пространства, отсылки к книге «Дом листьев» и фанатской энциклопедии кошмаров SCP. И все это реализовано благодаря доведению фанатского движка DOOM до предела возможностей. По этому WAD-у снята куча многочасовых видеоэссе на YouTube63, которые собирают миллионы просмотров. MYHOUSE.WAD получил награду от сообщества Cacoward как один из лучших уровней 2023 года, и его попробовал и высоко оценил сам Джон Ромеро.

К слову о Джоне: через много лет он тоже поучаствовал в моддинге своей собственной игры и выпустил два эпизода SIGIL – наборы уровней для самой первой DOOM. Оба прекрасно демонстрируют, что даже спустя столько времени Джон не разучился делать игры, а особенно DOOM. Не добавив ничего нового (разве что музыку), пользуясь только инструментами 1993 года, Джон создал превосходные карты с оригинальными гейм-дизайнерскими решениями. Например, он ввел инновационную для игры механику: активацию кнопок (в данном случае – волшебных глаз) выстрелом64. В SIGIL есть настоящий лабиринт минотавра, где полубык заменен на кибердемона. Это невероятное чувство, когда ты пытаешься найти выход из переплетения комнат, а на фоне, буквально за стеной, слышны тяжелые механические шаги чудовища.

И из таких интересных находок собраны все новые уровни Ромеро. Фанаты с большим восторгом приняли работы ветерана id Software. Первый эпизод SIGIL даже стал официальным WAD-ом, который включен во второе переиздание DOOM 2024 года. И дело не только в том, что «Ромеро вернулся к DOOM»: даже в отрыве от его личности и исторического контекста оба эпизода SIGIL – эталон как игрового дизайна, так и картостроения. Что тут сказать: дед еще может!

Шутер id Software не только сам выиграл от решения дружить с геймерами и разрешать им копаться в своем закулисье, но и способствовал формированию индустрии вокруг себя.

Создание карт к DOOM популяризировало идею моддинга и фанатского творчества на базе видеоигровых ресурсов как таковую. А почти все программисты, трудившиеся над видеоиграми после релиза DOOM, начинали карьеру именно с попыток овладеть инструментарием демонической игры. Она буквально стала матерью и воспитательницей разработчиков будущего, а Кармак, словно Прометей из древних мифов, подарил геймерам огонь творчества.

* * *

DOOM стала пионером больших игровых выставок. С подачи маркетингового директора id Software Майка Уилсона (Mike Wilson) 30 октября 1995 года был организован «Судный день» (Judgment Day), масштабное мероприятие в сотрудничестве с Microsoft. На нем id Software презентовала новую игру на своем движке id Tech 1 – Hexen, а компания Билла Гейтса продвигала операционную систему Windows 95 через демонстрацию порта DOOM. Как уже упоминалось, в этой затее поучаствовал сам Гейтс: с выставочных экранов он, стоя посреди уровня из DOOM с дробовиком в руках, рассказывал про преимущества Win 95, прерываясь на отстрел демонов, которые перебивали его монолог.

«Судный день» представлял собой огромную хэллоуинскую вечеринку с громкими анонсами, зонами для посетителей и прессы, а также чемпионатом Deathmatch 95, победителю которого обещали право первым сыграть в мультиплеер Hexen против самого Джона Ромеро. Этим счастливчиком оказался Деннис «Треш» Фонг (Dennis «Thresh» Fong)65 – первый киберспортсмен в истории индустрии, который начал свой путь к славе именно с DOOM и «Судного дня». Сама же совместная выставка id Software и Microsoft стала предтечей больших американских видеоигровых мероприятий с аналогичной программой из анонсов и развлечений: ныне почившей Electronic Entertainment Expo (E3) и The Game Awards.

Помимо порта DOOM, чемпионата и Hexen «Судный день» включал еще один важный анонс: презентацию DirectX – набора программного обеспечения, облегчающего оптимизацию и перенос игры на операционную систему Microsoft. Здесь необходим экскурс в историю, без которого осознать и оценить влияние id Software на нашу с вами геймерскую жизнь будет крайне тяжело.

Microsoft еще в 1994 году порывалась занять видеоигровой рынок с помощью программного обеспечения WinG, которое открыло бы гейминг в лучших условиях на их тогда еще новой Windows 3.1. Но из-за ряда коммуникационных ошибок горячо ожидаемый хит – игра по диснеевскому мультфильму «Король Лев», а точнее, ее PC-порт для Windows на новейших компьютерах Compaq, – оказался ужасным с технической точки зрения. Этот PR-провал серьезно поставил под сомнение идею видеоигр на Windows. Microsoft запросто могла навсегда потерять геймеров как потенциальную аудиторию для своей операционной системы… если бы не DOOM II. Игра попала в руки Джейсону Робару (Jason Robar), амбассадору идеи видеоигр и смежных технологий в Microsoft.

Робара впечатлило, как DOOM II использует ресурсы компьютера для достижения высокой кадровой частоты, и он поспешил показать шутер id Software коллеге Алексу Сент-Джону (Alex St. John), руководителю группы Microsoft по мультимедийной стратегии66. Вдохновившись, они вдвоем протолкнули идею программного обеспечения, которое позволит играм под Windows работать на высоких скоростях и откроет двери для таких же технически сложных тайтлов, как DOOM.

Оно получило название DirectX, и сегодня без него игры под Windows представить просто невозможно. Это все еще основной инструмент для работы над свежими релизами для операционной системы Microsoft, а также техническое ядро Xbox с самого ее первого поколения. То есть осознайте: без DOOM у нас не было бы ни PC-гейминга под Windows, ни одной из главных консолей в современной видеоигровой истории.

* * *

Еще со времен Wolfenstein 3D в играх id Software существовал таймер прохождения уровня, а также отметка «времени разработчиков», за которое карту пробегали сами создатели. Это было этаким стимулом научиться проходить игру быстрее и эффективнее: доказать себе и/или другим, что ты круче даже ее авторов! Вместе с этим в Wolfenstein 3D и DOOM присутствует запись геймплея. Игра сохраняет ваше прохождение в специальный файл и при его запуске как бы «играет сама в себя» по следам ваших нажатий клавиш. Подобная запись называется «демо»67. Ее можно было в любой момент запустить и посмотреть, как именно вы прошли уровень. Или перекинуть демку другу, чтобы он оценил ваши навыки. Этот функционал отметился еще в Commander Keen, но популярность обрел именно в DOOM.

Демо породили такое явление, как «спидран» (speedrun, «скоростной забег»): состязание игроков по прохождению уровней на время. Фанаты DOOM на тематических форумах не только соревновались друг с другом в скорости, но и обсуждали лучшие тактики для более быстрого «пролета» тех или иных эпизодов. Позже движение спидранов набрало такую популярность, что превратилось в отдельный важный феномен игровой индустрии. Возникло множество типов: с багами, без багов, полное прохождение или достижение определенной цели. Например, в играх вроде Baldur’s Gate 3 и Fallout 3 можно ставить рекорды по скоростному «охмурению» другого персонажа, то есть достижению секс-сцены с ним.

Появились десятки мероприятий, посвященных спидранам. А также сайты, списки, свои звезды из сообщества и YouTube-каналы с миллионами просмотров про самые необычные способы быстро проходить те или иные игры. В этой сфере нашлось место даже собственным легендарным событиям: один из главных спидранеров DOOM и автор многочисленных рекордов Zero Master нашел способ пройти на 100 % уровень Е1M8, что в сообществе считалось невозможным из-за специфики карты. И сделал он это после 30 лет попыток – причем все это время над прохождением бился не он один, а весь фандом. Случай столь невероятный и громкий, что его освещали тематические блогеры и даже игровая пресса. Подробности я здесь, пожалуй, опущу: вы можете почитать и посмотреть про это сами68.

* * *

К DOOM будут отсылаться игры, кино, комиксы, книги. В последних она станет чуть ли не персонажем: например, в романе Сергея Лукьяненко «Лабиринт отражений» упоминается видеоигра «Лабиринт смерти», чей прототип – DOOM II. Сама дилогия получит неканоничные романы по мотивам, в которых главному герою дадут неофициальное имя Флинн Питер «Муха» Таггарт (Flynn Peter «Fly» Taggart).

По DOOM снимут несколько фильмов. В экранизации 2005 года снялись такие знаменитые актеры, как Дуэйн «Скала» Джонсон и Карл Урбан. К сожалению, результат это не спасло: он оказался попросту скучным и скверно сыгранным, выглядел дешево, и едва ли его что-то связывало с играми, кроме мелких отсылок и темы научных исследований на спутнике Марса. Вторая попытка, «DOOM: Аннигиляция» (2019), вышла еще хуже; в отличие от первой, массовый зритель забыл ее уже в день релиза.

Взрывная волна DOOM долетела и до СНГ, где игровая среда в 90-е включала в основном немногочисленных энтузиастов из относительно состоятельных семей, которые могли себе позволить PC или хотя бы пиратскую «Денди» – не говоря уже о лицензионных консолях и картриджах. Каким образом DOOM попала на компьютеры в постсоветском пространстве, ответить трудно. Возможно, это были привезенные из прибалтийских стран дискеты или скачанная из Интернета по частям игра. Одно сказать можно точно: в СНГ DOOM также стала важным событием, породив свое фанатское движение.

По игре проводились состязания – устраивали их как простые поклонники, так и относительно крупные организаторы со спонсорами: спидран-турнир в рамках московского фестиваля компьютерной графики «Аниграф» (1995), турнир HeureCup в Санкт-Петербурге (1996), Bombora Champions69 (2021) и десятки других. В период с 2000-го70 по 2012-й активно функционировали DOOM-кланы с собственными сайтами: LeD, ASTS, iddqd, B0S, KD, Inferno, ToD. В Санкт-Петербурге и сейчас действует творческое фанатское объединение LegacyZ, которое за свой счет организует тематические мероприятия и соревнования.

DOOM до сих пор развивается на официальном уровне: у первых двух игр случилось два переиздания. Первое – в 2019 году на движке Unity. Пять лет спустя геймерам представили «переиздание переиздания», которое включает русскую локализацию, исторический архив, браузер пользовательских WAD-ов, многочисленные улучшения и дополнительный набор карт Legacy of Rust: два эпизода с новым оружием и демонами. Тут стоило бы пошутить про любовь Bethesda перепродавать свои игры по несколько раз (купите Skyrim, ну пожалуйста!), однако новые версии классики оказались бесплатными для владельцев старых. Причем за второй ре-релиз денег не потребовали и с тех, кто в 2019 году купил первый.

* * *

DOOM не только сформировала жанр шутеров от первого лица, но и сделала гейм-индустрию такой, какой мы ее знаем. В практически любом более позднем тайтле есть та или иная частица главной игры id Software. DOOM подарила видеоиграм инновационные технологии, киберспорт, моддинг и спидранинг.

Конкретно для жанра шутеров она определила первейшие основы: необходимый темп геймплея, классификацию врагов, стандарт арсенала главного героя, базовые правила левел-дизайна аркадных экшенов и многое-многое другое. DOOM – одна из знаковых игр наравне с Super Mario, Tetris и Minecraft, а также фактический родитель как шутеров, так и ряда соседних жанров.

На этой ноте мы, пожалуй, пока оставим DOOM. Нет, на DOOM II ничего не закончилось – франшизе предстоит очень долгая жизнь, как и самой id Software. Мы с ними не прощаемся, так как и игра, и студия пока лишь частично сыграли свою роль в истории жанра бумер-шутеров. Однако между DOOM II и следующим творением id Software, которое вновь сотрясло всю индустрию видеоигр, случилось еще много важного и интересного.

4
Hexen и Heretic

Начало 90-х, id Software работает над пятым эпизодом Commander Keen и Catacomb 3D. И вот между своими делами Ромеро натыкается на объявление о поисках программиста от некой Raven Software.

Джон подумал, что это название игровой студии, и не ошибся – команда занималась ролевым платформером Black Crypt для Amiga. Ромеро впечатлился его визуальной частью и предложил разработчикам лицензию на движок Commander Keen: с нас технологии, с Apogee помощь с финансами, с вас – игра и часть доходов от нее. Предложение было отличное, но все же Raven отказалась. Однако при этом продолжала поддерживать связь с id Software.

Спустя время, когда Кармак уже вовсю трудился над движком для DOOM, пути двух студий вновь пересеклись. На сей раз Raven отвергла лицензию на редактор от Wolfenstein 3D: компанию интересовала не столько оптимизация и скорости, сколько потенциальная картинка на экране. Тогда Ромеро предложил ей движок, находящийся в разработке: Raven получала инструменты id Software с новыми фишками, которые появятся уже в DOOM – улучшенным наложением текстур, разноуровневым освещением, вариативной высотой объектов в локации и так далее.

Итогом наконец-то состоявшегося партнерства стала смесь RPG и шутера ShadowCaster – я уже упоминал эту игру о войне между оборотнями, когда мы обсуждали Wolf3D Engine. Для своего времени она выглядела прекрасно, но из-за красивой картинки под нож пошла кадровая частота вместе с общей работоспособностью. Впрочем, даже несмотря на эти уступки ShadowCaster получилась достаточно хороша, чтобы Ромеро усмотрел дальнейший потенциал в дружбе с Raven.

Уже после релиза DOOM Джон решил пойти по проверенной схеме: Кармак разрабатывает технологию, а он ищет способы ею пользоваться – как для создания новых игр и улучшения старых, так и во благо компании и ее доходов. Он вновь обратился к Raven: почему бы ей не использовать модный id Tech 1 из первых рук, с полной технической и финансовой поддержкой создателей, чтобы сделать игру в духе DOOM? Ромеро видел ее в средневековом сеттинге, и Raven его поддержала. Так появилась Heretic – первый чистокровный аркадный шутер, где дробовики и бластеры заменены на мечи, магию и прочие посохи с булавами.

Требованием Ромеро к разработке Heretic было сохранение ключевых элементов DOOM и почерка id Software. Он не видел смысла менять уже устоявшиеся вещи вроде количества возможного оружия и прочих элементов баланса. Зачем ломать то, что работает? Такой подход сделал Heretic чуть ли не «рескином» DOOM, в котором чертей и зомби заменили на гаргулий, минотавров и других волшебных тварей. Сюжет Heretic, как и всех дальнейших игр фэнтези-вселенной Raven, крутится вокруг конфликта трех могущественных Змеиных Наездников (Serpent Riders), которые порабощают миры. В одном из этих миров осталась раса эльфов, не пожелавших мириться с новым порядком и восставших против захватчиков. В числе горстки революционеров – Корвус, прозванный еретиком. Его руками геймеру и предстоит разить орды зла.

Heretic во многом повторяет DOOM, поэтому разбирать ее так же подробно нет смысла – все примерно то же самое. Зачищаете локации от монстров, собираете ресурсы вроде оружия и боеприпасов к нему, ищете ключи для прохода на следующие локации, побеждаете боссов. Но есть и новые элементы. Heretic стала первым FPS с системой инвентаря: предметы можно собирать и применять позже, тогда как раньше герой использовал бонус сразу же, как наступал на него. Игроки получили возможность смотреть вверх и вниз. Добавился эмбиент (ambient)71 – не принадлежащие к саундтреку звуки, например гул ветра, шелест листьев, шепот и голоса где-то вдали. Они прекрасно дополнили атмосферу мрачного фэнтези и сделали звучание игры богаче.

В Heretic появился Том Силы (Tome of Power) – бонус-книга, которая на ограниченное время усиливает оружие. И речь не о простом плюсе к урону: меняется функционал. Например, перчатки некроманта начинают не только калечить врагов, но и передавать их жизненную энергию герою. А арбалет, стреляющий во врага тремя волшебными болтами (местный аналог дробовика из DOOM), начинает выпускать пять снарядов, причем вылетают они быстрее, а бьют – больнее.

* * *

В 1995-м у игры вышел сиквел Hexen72: Beyond Heretic. Таким названием Raven подчеркивала стремление к новым технологическим горизонтам. Изначально это должно было быть дополнение к Heretic, но в итоге Hexen доросла до отдельной игры и сама получила дополнение – а именно набор из 20 сюжетных уровней и шести карт для мультиплеера под названием Deathkings of the Dark Citadel. Hexen продолжает сюжет про борьбу со Змеиными Наездниками: если в первой части игрокам нужно было победить самого слабого, Д’Спарила (D’Sparil), то во второй – «среднего брата» Коракса (Korax). Что забавно, остальные двое «Змеиных Наездников» не ездят ни на каких змеях. Коракс сам выглядит как змей, а третий и самый сильный, Эйдолон (Eidolon), – и вовсе огромный рогатый демон.

Hexen включала следующие инновации: мультиплеер на восемь геймеров (в DOOM было четыре); возможность выбора из трех героев с разными характеристиками и свойствами (воин, маг и клирик). Разработчики ввели в игру хабы – центральные зоны, через которые игрок может без загрузок попадать в связанные с ними места и обратно. Это позволило добавить бэктрекинг (backtracking, «возвращение назад»): геймплейную необходимость повторно посещать уже пройденные локации.

На отдельную кнопку вынесли команду «прыжок»: один из первых случаев, когда персонаж шутера смог оторвать ноги от земли. Так стало возможным полноценно добавить в игру платформенные пазлы с перепрыгиванием пропастей и ловушек. Расширился арсенал предметов, используемых из инвентаря. Появились вещи, способные призывать на вашу сторону монстров или толкать врагов в сторону силой магии. Все это, по сути, развивало идеи жанра immersive sim, который создали Ultima: Underworld и System Shock.

Hexen изменила идеям DOOM во многих аспектах. Оружие героев вместо условных патронов расходует зеленую или синюю ману. У выбранного персонажа, будь то воин, маг или клирик, четыре вида предметов, посохов и других фэнтезийных «пушек», последнюю из которых надо собирать по частям. Броня по-разному работает на героев: если воину нагрудник дает ощутимую защиту, то магу от него почти никакого прока. И наоборот: амулет полезнее волшебнику, чем бронированному бойцу. Также Hexen ввела массу улучшений и мелких деталей по части презентации. Например, звуки, срабатывающие по триггеру73, падающая листва, мерцающий свет, брызги на воде, вспышки молний, густой туман. А также анимированное небо, где разные объекты (скажем, облака) перемещаются на фоне независимо друг от друга.

Если Heretic по большей части – усложненная версия DOOM с заменой сеттинга, то Hexen ощущается как нечто иное (хоть и выглядит как шутер id Software). Тех, кто придет в эту игру в поисках «DOOM с мечами и драконами», ждет разочарование. Hexen далека от того самого идеального баланса и большую часть времени вызывает лишь боль. У врагов куда больше здоровья, чем требуется для приятной стрельбы в духе «один выстрел – один труп». Прохождение уровней сводится к решению сумасшедших загадок с ключами и постоянным прогулкам сквозь ловушки и монстров туда и обратно по локациям вместо динамичных арен и экшен-лабиринтов.

Напрашивается заявление: мол, Raven не id Software, у нее нет того дара создавать хорошие шутеры. Возможно, в Hexen студия и правда допустила ряд гейм-дизайнерских ошибок, и многие моменты можно было сделать лучше. Однако вполне вероятно, что все эти палки в колеса хорошего настроения игрока сунуты не из-за нехватки навыков или злого умысла, а ради идеи. Hexen требует превозмогать.

Все сложности – лишь препятствия на пути, который вам надо пройти, чтобы достичь концовки. И для этого выдаются инструменты, позволяющие ломать привычный темп шутера: например, все тот же артефакт для отброса врагов, который позволяет скидывать их в пропасть. Или переносной талисман бессмертия, который можно сберечь для драки с боссом и бить его, не опасаясь получить урон. Hexen строится на идее, что игра – не парк аттракционов и ее надо одолеть, словно мифического дракона. Если эта теория верна и замысел действительно был таков, то Raven можно поругать лишь за не слишком удачную реализацию рискованной затеи. Та же серия Dark Souls (и ее предшественница Demon’s Souls) сделает это куда удачнее, обеспечив как себе, так и студии-разработчику FromSoftware место в сердцах геймеров.

Heretic и Hexen – первопроходцы в одном важном концепте: шутеры возможны не только в сеттингах с огнестрельным оружием. Их геймплей, темп и идеи отлично подходят и средневековому фэнтезийному миру. Экшен с топорами, арбалетами и волшебными посохами как вид шутера от первого лица станет отдельным поджанром. В будущем под вдохновением от игр Raven выйдут такие релизы, как Amid Evil, Graven и Wizordum. Одни станут копировать формулы Wolfenstein 3D и DOOM и просто заменять дробовики на арбалеты. Другие отправятся по стопам Hexen и предложат подсократить скорость, повысить сложность и сделать ставку на что-то кроме стрельбы: например, загадки и бэктрекинг.

Сиквел, Hexen II, продолжит тему с «извращением» формулы DOOM в целом и быстрого бумер-шутера в частности, но уже в трехмерной графике. А еще одна игра в этой вселенной еретиков и ведьм, Heretic II, и вовсе станет экшеном от третьего лица, и потому в рамках этой книги я о ней говорить не буду – не та тема.

* * *

Heretic и Hexen, будучи лицензированными последователями DOOM, расширили графические возможности id Tech 1, пока id Software готовилась совершить следующую революцию. Игры Raven привнесли в жанр инвентарь персонажа, выбор героев с разными характеристиками, хаб-локации. Но главное их подношение бумер-шутерам – популяризация фэнтези как потенциального сеттинга для игр, которым он должен быть чужд. Казалось бы, шутер – это непременно про дробовики и ракетницы, но в итоге к месту пришлись и посохи с мечами.

1.Данные взяты из исследования ESA (Entertainment Software Association). Этот и другие источники, использованные в работе над книгой, приведены в конце. – Здесь и далее прим. авт., если не указано иное.
2.Role-playing game, «ролевая игра».
3.Перспектива, через которую игрок наблюдает за происходящим вокруг. «Шутер от первого лица» – игра, где вы смотрите на врагов, декорации и прочее как бы глазами главного героя. Зачастую вы видите лишь его оружие и руки. Иногда – переднюю часть тела и ноги, если разработчики озаботились такой возможностью.
4.Термин «аркадный» (arcade) вырос из аркадных автоматов и означает противоположность реализму. Например, платформеры про Марио – аркадная игра. А какой-нибудь военный симулятор вроде ArmA – нет.
5.Immersive sim – термин, которым обозначают игры-песочницы с большим количеством взаимосвязанных систем: ролевые элементы, физика объектов, выбор стиля геймплея (обычно открытое сражение или скрытное прохождение) и т. д. В них важна большая свобода для игрока в плане возможностей решения геймплейных проблем.
6.Ее можно найти по ссылке: https://stopgame.ru/show/134658.
7.Трехмерные объекты разных форм, изображающие все, что вы видите в игре: части тела персонажей, предметы, декорации и т. д.
8.Речь о тексте для YouTube-канала Times Video Games из видео «Чем ретрошутеры от первого лица круче современных? | Гейм-дизайн бумер-шутеров» (https://youtu.be/hhtiPz7MhFY).
9.Построение уровней, порядок комнат, расположение врагов и ловушек. Не путать с визуальным дизайном (модели, текстуры, «картинка»).
10.Чекпойнт, или «контрольная точка», – место временного или постоянного сохранения игрового прогресса.
11.Изображения, которые накладываются на полигон, как обои на стену, и изображают поверхность объекта: кожу человека, кирпичную кладку дома и т. д.
12.FPS в англоязычной геймерской терминологии – не только first-person shooter, «шутер от первого лица», но еще и frames per second, «кадры в секунду». Так получилось, что у двух совершенно разных понятий одна и та же аббревиатура.
13.По-другому этот подход к нарративу называется emergent narrative – «эмерджентное повествование».
14.Найти его можно по ссылке: https://docseuss.medium.com/5d4919d680b1.
15.Доходило до того, что некоторым разработчикам игр в начале 80-х приходилось писать собственные драйверы для операционных систем.
16.Такой тип графики называется wireframe.
17.Векторная графика строится на отображении направленных линий (векторов), описанных координатами исходной точки и функцией для определения координат конечной. Из таких линий разработчики и создают псевдотрехмерные объекты.
18.«Волчий камень» (нем.).
19.Игры для слабых компьютеров 80-х требовали так мало программного кода, что некоторые журналы печатали его целиком.
20.«Пасхалкой» или «пасхальным яйцом» называют забавный секрет внутри видеоигры, оставленный разработчиками для самых внимательных геймеров. Термин берет начало из традиции прятать на католическую Пасху шоколадные яйца, чтобы их искали дети. Официально первой пасхалкой считается секретное сообщение в игре Adventure 1980 года от Atari.
21.Существует в целом точная русскоязычная адаптация имени Доупфиш – «Упорыба». Но геймеры предпочитают называть ее транслитерацией оригинального английского названия, и я буду делать так же.
22.У id есть несколько смыслов расшифровки. Это и фраза in demand («пользующийся спросом»), и бессознательная часть психики, отвечающая за жажду удовольствий. Читается как «ид», а не «айди».
23.Кушнер, Д. Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр. М.: Бомбора, 2019. – Прим. ред.
24.Игра пропитана юмором и креативом Тома Холла. Например, специально для нее он выдумал особую письменность, которой зашифровывал послания для геймера. «Стандартный галактический алфавит» (Standard Galactic Alphabet) в итоге прижился и в других играх. Например, на нем написаны заклинания в окне стола зачарований в Minecraft.
25.Забавный факт: эта рука принадлежит Адриану Кармаку. Для главного героя Catacomb 3-D он оцифровал собственную конечность.
26.Слова Ромеро взяты из интервью 22 июня 2010 года, упомянутого в книге DOOM: SCARYDARKFAST. Издана на русском языке: Пинчбек, Д. DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр. М.: Бомбора, 2021.
27.Чтобы подчеркнуть эту идею, игру на релизе назвали Wolfenstein 3-D, но со временем дефис отвалился.
28.Персонажа придумал Том Холл. Фамилия образовалась из простой мысли: нужно что-то blasty, то есть «взрывное», «стрелючее». Условно говоря, фамилию Би Джея можно адаптировать как «Мочилов» или, если уж речь о польском еврее, «Стреляцкий».
29.В оригинальных DOOM и DOOM II прыжок в итоге появится в рамках фанатских движков. У любительских WAD-ов четкое разделение на «можно прыгать» или «нельзя прыгать», которое обычно прописано в документе с информацией о карте или где-нибудь на запуске.
30.В современных движках (например, Unreal Engine) этот метод нанесения урона называется trace. Но термин «хитскан» устоялся среди геймеров и применяется ко всем типам мгновенного урона без видимого снаряда.
31.Добитый Адольф произносит: «Прощай, Ева!» («Eva, auf Wiedersehen!»), обращаясь к своей жене. Эту фразу озвучил Скотт Миллер.
32.Это утверждается в книге «Повелители DOOM». Ромеро в автобиографии «Икона DOOM» озвучивает другую версию: Адриан нормально относился ко всем проектам студии. И если и не любил какие-то из них, то не подавал виду.
33.Забавная деталь: существует платформер под названием Noah’s Ark, который не имеет ничего общего с Noah’s Ark 3D, но зато официально вышел на Nintendo Entertainment System.
34.В оригинале Masters of DOOM: How two guys created an empire and transformed pop culture и DOOM: SCARYDARKFAST соответственно. Изданы на русском языке в издательстве «Бомбора», которое помогло и этой книге выйти в свет. Познакомьтесь с ними в довесок к тому, что читаете сейчас, – не пожалеете!
35.Формально движок стал так называться в 2011 году. На релизе DOOM и десятилетие после его называли DOOM Engine.
36.На русский можно перевести как «погибель», «рок». Идею с цитатой из фильма с Крузом предложил Джон Кармак.
37.Лор (от англ. lore) – история игровой вселенной, описание придуманного мира.
38.В 2022 году моддер под ником CoomSlayer15 выложил на MODDB модификацию, основанную на «Библии DOOM» – DOOM: Fall of Tei Tenga. В ней он попытался реализовать все идеи Тома Холла, однако год спустя концепт все еще не был доделан. На момент написания книги проект заморожен.
39.В этой части текста используются русские названия из перевода «Библии DOOM» за авторством Pekrosha и Михаила «Mostcus» Бочарова.
40.Единственная на текущий момент карьеры id Software игра с открытым миром, сделанная непосредственно самой студией, – шутер RAGE (2010). Но и его «единым» не назовешь: он поделен на локации с промежуточными подзагрузками.
41.Цитата из Кушнер, Д. Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр. М.: Бомбора, 2019 / пер. М. Бочарова.
42.Интересный факт: в 1993 году Сэнди Петерсен написал колонку про всю серию Commander Keen для журнала Dragon.
43.То есть выдаваемым по умолчанию вне зависимости от ситуации.
44.У английского слова imp есть русскоязычный аналог – «бес». Но транслитерация уже устоялась как в сообществе фанатов DOOM и шутеров, так и за его пределами. Так, младших исчадий ада называют импами в серии игр King’s Bounty от российской студии Katauri. В общем, имп и бес – это одинаковые сущности, но локально первый вариант привычнее и удобнее.
45.От англ. pinky – розовый.
46.В свое время какодемон до ужаса пугал игроков. Сейчас же он считается одним из самых милых монстров в истории видеоигр. Среди геймерских сувениров плюшевые какодемоны пользуются огромной популярностью.
47.По игре композиции распределял Джон Ромеро.
48.А его сын Грегор Пунчац делал для id Software практические скульптуры монстров из DOOM, использовавшиеся при разработке. До видеоигр он также успел поработать над первыми двумя фильмами про Робокопа.
49.В англоязычном сообществе геймеров не утихают споры по поводу того, как правильно читается это слово. Одни считают, что «джиббинг», ведь буква G называется «Джи», другие – что «гиббинг», ведь G отвечает за звук «Г» во многих словах. Версия Джона Ромеро – «Джи».
50.Изобретение этого термина приписывают Адриану Кармаку.
51.Издавалась на русском языке. Донован, Т. Играй! История видеоигр. М.: Белое Яблоко, 2014.
52.Ромеро, Дж. Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография. М.: Бомбора, 2023. – Прим. ред.
53.Имя образовано из измененного названия демона суккуба или инкуба. Также в латинском языке есть слово mancus, обозначающее калеку, человека без конечностей. Это может сочетаться с тем фактом, что у манкубуса вместо рук – ракетницы.
54.«Бум-палка» (Boomstick) – это слово, которым Эш из фильма «Зловещие мертвецы 3» называет свое двуствольное ружье. Оттуда прозвище дробовика перекочевало в геймерский сленг. Сама же двустволка появилась в игре еще и из-за любви id Software к ужасам режиссера Сэма Рэйми.
55.Дальнейший текст частично цитирует выводы из видео YouTube-канала «Ретард»: https://www.youtube.com/watch?v=zXNf0U-q838&.
56.Джон сделал два уровня, а также переработал самый первый, E1M1 Hangar, добавив пространство для более динамичных боев в режиме deathmatch.
58.В названии игра слов, которую грубо можно перевести как «Дьяволюция» вместо «Эволюция».
59.Метод стрельбы из револьвера одинарного действия, когда одна рука жмет на спусковой крючок, а другая взводит курок для быстрого вращения барабана. На русском это называется «стрельба навскидку».
60.К слову, Wolfenstein RPG от этой студии тоже существует.
62.Книга писалась так долго, что создатель Pirate Doom успел сделать сиквел этого WAD-а с 32 новыми уровнями – Pirate Doom 2. Свистать всех наверх!
63.На русском языке рекомендую ролик «Как DOOM пугала раньше и продолжает сейчас» от YouTube-канала Stopgame: https://www.youtube.com/watch?v=GSq0CkR1c64&t.
64.Стоит уточнить, что механика стрельбы в глаза-кнопки в DOOM была. Просто не использовалась, что позволило Ромеро «переоткрыть» ее в SIGIL.
65.В 1997 году Треш станет чемпионом турнира Red Annihilation по первой Quake, обойдя другого финалиста, Тома «Entropy» Кизми, с разгромным счетом 13:1. И получит в качестве приза красную Ferrari самого Джона Кармака.
66.Описание этих событий взято из книги «Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография» за авторством Джона Ромеро.
67.Также «демо» или «демками» называются ранние версии игр. Например, фактической «демкой» был тот самый уровень Dangerous Dave, который id Software отправила Nintendo.
68.На русском языке рекомендую ролик YouTube-канала БУЛДЖАТь «Непроходимая комната E1M8 в DOOM»: https://www.youtube.com/watch?v=Urh_botbjRQ&t.
69.Турнир был организован при поддержке издателя этой книги – издательства «Бомбора». А также благодаря помощи команды LegacyZ.
70.Некоторые кланы появились и раньше: клан NIP основан в августе 1998 года. Есть и такие, что возникли еще во времена DOOM II – например, московский Devils Dream Team.
71.Не путать с эмбиентом в DOOM, упомянутым ранее, – там это обозначение музыкального стиля в саундтреке. А в более поздних частях франшизы – еще и тип врага.
72.«Ведьмы» (нем.). Предполагалось продолжение в лице третьей части под названием Hecatomb, но впоследствии Hexen стала отдельной от Heretic франшизой.
73.Зона-активатор, которая, подобно кнопке-ловушке из фильмов про искателей сокровищ, производит некое действие, когда игрок в нее заходит. Это лишь один из способов применения функции триггера в гейм-дизайне и программировании.

Bepul matn qismi tugad.

Yosh cheklamasi:
16+
Litresda chiqarilgan sana:
05 dekabr 2024
Yozilgan sana:
2024
Hajm:
521 Sahifa 2 illyustratsiayalar
ISBN:
978-5-04-213810-2
Mualliflik huquqi egasi:
Эксмо
Yuklab olish formati:

O'xshash kitoblar