Kitobni o'qish: «Путеводитель по миру Persona. Поиск себя и скрытых смыслов»

Реми Лопес, Клеманс Пости
Shrift:

Persona. Derrière le masque – Volume 1

de Rémi Lopez et Clémence Postis

Édition française, copyright 2017, Third Éditions.

Tous droits réservés.

Persona. Derrière le masque – Volume 2

de Rémi Lopez

Édition française, copyright 2018, Third Éditions.

Tous droits réservés.

© Попов Р.С., перевод на русский язык, 2024

© Кувшинов И.П., иллюстрация на обложку, 2024

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2024

* * *

Том I
От Megami Tensei до Persona 4

Посвящается Кароль Г.

Реми


Всем, кто сумел заглянуть под маску.

Клеманс

Введение

Магия видеоигр особенна тем, что в воспоминаниях о них могут сплетаться удивительные впечатления и самые обычные, даже заурядные ситуации. Мы помним свои эпические победы и поражения, которые неизменно ведут к очередной попытке, и подобные эпизоды встраиваются в нашу жизнь наряду с другими, более рядовыми. Но что произойдет, если в самой игре вдруг появится альтернативная повседневная жизнь с собственным течением времени и необыкновенными событиями? Именно с таким беспрецедентным случаем я столкнулся, когда в 2013 году открыл для себя Persona 4: The Golden на PlayStation Vita.

Тогда случился мой первый (и на тот момент единственный) опыт знакомства с увлекательной вселенной, созданной Atlus. Но что это было за знакомство! Как никогда ранее, я погрузился в повседневное существование безымянного1 японского героя, которого мне предложили воплотить. Я открывал для себя улицы Инабы, учился запоминать дорогу по лабиринту школьных коридоров, выстраивал отношения с другими людьми и проживал незабываемые моменты. А потом, конечно же, я обнаружил Бархатную комнату (Velvet Room), Тени и этот фантастический телевизионный мир, рекурсивное представление моего положения как игрока. Когда герои пробираются через подземелья (включая уровень Мари, эксклюзивный для версии Golden) в сопровождении своих драгоценных Персон, они переносятся в некое неизведанное, болезненное и в чем-то даже бредовое место, однако игрок в ходе таких этапов наконец-то оказывается в знакомой обстановке, полной сражений, магии и сокровищ.

Что окончательно захватило меня на несколько недель, так это способность авторов представленной диковинки сделать обе фазы игры одинаково увлекательными. Хотя, признаться, я все же предпочитаю постоянное движение персонажей по календарным дням – ситуации, когда мы смотрим прогноз погоды в надежде, что в городке не ожидается сильных дождей, ведь в таком случае мы сможем еще немного сблизиться со своими друзьями.

А потом наступает момент – как по мне, поразительный, – когда мы понимаем, что игра рано или поздно закончится и однажды нам нужно будет с ней распрощаться. Мы больше не увидим Тиэ и Нанако. Скорее всего, нам не хватит времени, чтобы по-настоящему узнать Наото, хотя этого бы очень хотелось. А Ёскэ, что будет с ним? А с Кандзи? Но Инабу придется покинуть, это лишь вопрос времени. И вот мы стараемся насладиться последними часами игры со стократным вовлечением и интенсивностью, а затем выключаем консоль.

Тогда мне много рассказывали о других эпизодах саги. Меня пытались убедить сыграть в Persona 3, также доступную на портативной консоли Sony. Я не смог – наверное, был слишком привязан к своим воспоминаниям об Инабе, чтобы побывать где-то еще. Но вот прошло время, и я рад, что на последующих страницах мне удастся понять, как возникла уникальная мифология этой серии. Так я буду готов снова отправиться на поиски приключений, когда настанет час. Я с нетерпением жду того момента, когда Persona опять станет частью моей повседневной жизни.

Эрван Карио,
журналист газеты «Либерасьон»,
автор книги Start! La grande histoire des jeux vidéo
и ведущий еженедельной программы Silence, on joue!

Об авторах

РЕМИ ЛОПЕС

Реми Лопес получил научную степень иностранных языков и цивилизаций на японском языке, а в детстве погрузился в водоворот ролевых игр. Пристрастие к ним так и не покинуло его, и в возрасте семнадцати лет он начал писать свои первые статьи для специализированных журналов (от Gameplay RPG до Role Playing Game) после любительского дебюта в интернете. Реми – большой поклонник Юнга, Кэмпбелла и Элиаде – начал карьеру в качестве писателя, когда дважды погрузился в серию Final Fantasy, начав с восьмого эпизода в 2013 году и продолжив во вселенной Ивалиса в 2015-м.

КЛЕМАНС ПОСТИ

Клеманс всю жизнь увлекается сериалом «Звездный путь», похабными интимными историями при королевских дворах и играми JRPG. Она быстро поняла, что ее профессиональная жизнь будет ярким приключением. Получив диплом по японскому языку для правильного обращения к императору и диплом специалиста в области коммуникаций – для его обольщения и пройдя школу журналистики, чтобы поведать миру о своей романтической истории, она наконец была готова. В ожидании, пока император перестанет игнорировать ее сообщения и дарует ей уже вожделенный статус императрицы, она занята тем, что работает подкастером, фрилансером и журналистом в Radiokawa, L’Avis des Bulles и Far Ouest соответственно. Ее драгоценный предмет одежды – пара носков с эмблемой Когтеврана, излюбленное оружие – недочитанный роман, а заклятый враг – Джей Джей Абрамс. Живите долго и процветайте.

Предисловие. «Кто я такой?»

Этот извечный вопрос до сих пор заставляет людей мучиться в размышлениях, подражая «Мыслителю» Родена. Несмотря на тысячи лет раздумий и относительно мирных дебатов, до сих пор сложно даже начать подбирать ответ на загадку, выраженную тремя простыми словами. Вероятнее всего, определить нашу сущность совершенно императивным образом не удастся никогда, но возможно, что мы приближаемся к истине с помощью историй, которыми делимся друг с другом с самого рассвета нашего вида. Специалисты по сравнительной мифологии согласны с тем, что в изрядном количестве легенд и мифов всех культур существуют общие элементы. Мысль об этом помогла швейцарскому психиатру Карлу Густаву Юнгу разработать концепцию коллективного бессознательного, своего рода глубинного резервуара психики, где хранятся шаблоны мышления, сохранившиеся в нас по сей день.

В японских ролевых играх авторы пользуются и злоупотребляют старыми как мир символами, регулярно заимствуя термины, относящиеся к самым разным мифологиям (древо Иггдрасиль, меч Экскалибур…), и тем самым поднимая свои сущностные поиски на уровень вселенских уроков. Серия Persona, маскирующаяся за попсовыми чертами и современной иконографией, вполне способна символизировать саму эту суть японской ролевой игры. Присутствие же теорий Карла Юнга на заднем плане только подчеркивает внутреннюю борьбу любого героя в поисках мудрости и, следовательно, в поисках самого себя. Не позволяйте красочному лоску Persona затмить ее захватывающие писательские качества: здесь каждый персонаж становится образом своего мифологического альтер эго (Персоны) с богатым символическим языком.

В этой книге мы предлагаем вам по-новому взглянуть на серию игр студии Atlus, от закулисья их создания до юнгианского анализа их основ. И, видит бог, нам есть о чем поговорить! Ведь Persona – не просто популярный феномен, не просто серия оригинальных и требовательных ролевых игр, где нет никаких уступок навстречу все более лояльной западной аудитории. Прежде всего, в ней заключен всеобъемлющий вопрос об истине и смысле.

Часть I. Разработка

1
От Megami Tensei до Persona

В марте 2009 года Persona 4 вышла в Европе на PlayStation 2. Малоизвестная игра представляла собой нетипичную JRPG, где классическое приключение сопровождалось симуляцией жизни японских старшеклассников, и все это в оболочке J-pop и детективного расследования. Покоренная пресса пела дифирамбы авторам, а игроки смогли увлечься достоинствами проекта даже несмотря на отсутствие перевода, из-за чего им пришлось пробираться через тысячи строк диалогов на языке Шекспира. Игра была настолько популярна, что постоянно возникал вопрос: «А как же первые три части?» Спрос стал очевиден, ящик Пандоры был открыт: для серии Persona (и, в виде цепной реакции, для Shin Megami Tensei) настало время вырваться в Европу, жаждущую наверстать упущенное. В течение нескольких лет после релиза Persona 4 предыдущие игры постепенно выходили на PlayStation Portable и в PSN, цифровом магазине Sony. То же самое происходило с Shin Megami Tensei и другими спин-оффами, наконец-то переведенными на английский язык (порой спустя пятнадцать лет после выхода в Японии), когда они с шумом добрались до наших европейских консолей. Среди них особенно запомнилась Persona 4, ведь жанр JRPG давно уже не нарушал устоявшиеся правила и не переизобретал их в исправленном виде. Тем не менее Persona 3 уже выходила в Европе годом раньше: странно, но, хоть игра и не провалилась, ее релиз прошел здесь относительно незамеченным. У поклонников импортных игр Persona по-прежнему считалась «скромным» самородком, пока они шепотом произносили ее название в кругу посвященных. Несколько лет спустя эпизоды Persona стали считаться одними из лучших игр всех времен, и весь Запад с восторгом встретил анонс пятой части. Однако истоки мира Persona берут свое начало задолго до 2000-х годов, и его ядро совсем не похоже на гладкий и светлый лоск Persona 4. В начале была только тьма…

В 1986 году шестеро друзей основали свою собственную студию по разработке, изданию и распространению игр, назвав ее Atlus. Они начали выпускать продукцию для персональных компьютеров2 (быстро растущего рынка на тот момент), но именно консоли наконец предоставили им возможность полноценно заявить о себе. Все случилось благодаря игре, вписавшей их имена в историю японской индустрии и спустя годы побудившей их к созданию Persona. Той основополагающей работой была Shin Megami Tensei.

В начале был роман

Для японского писателя по имени Ая Ниситани период с 1985 по 1990 год выдался самым успешным: именно тогда вышла его трилогия Digital Devil Story («История о цифровом дьяволе»). В саге, рассчитанной на подростковую и молодежную аудиторию, он рассказал о страшных событиях, где смешались мифология, сатанизм и компьютеры.

Истоки мифа

В первом томе, озаглавленном «Мэгами тэнсэй»3, все начинается в старшей школе «Дзюсё» – элитном учреждении, чьи ученики ежегодно зачисляются в лучшие университеты страны. Акэми Накадзима – одаренный, странноватый и «красивый как девушка» школьник. Он настоящий компьютерный гений и самоучка, который всегда руководствуется интуицией; в одиночку на своем компьютере он даже разрабатывает видеоигры профессионального качества. Однажды Кондо Хироюки, школьный заправила и хулиган, нападает на Накадзиму прямо в классной комнате и избивает его под веселым взглядом Кёко Такамидзавы. Кондо начинает издеваться над Накадзимой именно по ее приказу: она обвиняет юношу в том, что тот накинулся на нее и поцеловал против ее воли. Но это заведомая ложь, ведь она сама пыталась поцеловать Накадзиму, однако тот лишь безжалостно ее оттолкнул. Итак, перед нами классическая история о школьной несправедливости и сопутствующая ей извечная троица: ботан, неспособный высказаться в свою пользу и подозреваемый в извращениях, обиженная популярная стерва и узколобый хулиган.

Вот только Накадзиму и правда можно считать трудным подростком: у него есть всего один друг, он не может похвастаться смелостью или силой характера, его отец трудится в Лос-Анджелесе, и Акэми почти не видится с матерью, так как она слишком погружена в работу. Чтобы скоротать время и направить свои эмоции в другое русло, брошенный подросток читает сатанинские книги о черной магии и демонах (ведь шахматный кружок – для лохов!). В течение нескольких месяцев он учится совмещать компьютерное программирование и колдовство благодаря советам онлайн-группы ISG, International Satanist Garden. Таинственное объединение располагается в американском Мискатоникском университете в Аркхеме: вымышленный город и учебное заведение прибыли сюда прямиком из воображения Говарда Филлипса Лавкрафта, создателя мифов о Ктулху и других Великих Древних. Если учесть, что в библиотеке университета содержится самая могущественная запретная книга в истории человечества – «Некрономикон», – а в Аркхеме и окрестностях особенно активны всевозможные легенды, становится ясно, что у юного Накадзимы предостаточно поддержки в его демонических начинаниях. При одном только упоминании об этой онлайн-группе и ее местонахождении знатоки заподозрят тень Ньярлатотепа4, всегда готового увести человечество на скользкую дорожку. Другими словами, затея превратить Накадзиму в жертву травли и клеветы заканчивается очень плохо. Создав компьютерную программу, способную призывать демонов, юноша не знал, что с ней делать, но теперь у него на уме только одно желание: убить Кондо и Кёко.

Несколько дней спустя посреди урока в той самой классной комнате в учеников вселяются компьютеры. Одна группа старшеклассников обездвиживает учителя, другая нападает на Кондо, а третья хватает Кёко и ломает ей шею. Происходит все это по приказу восторженного Накадзимы: он видит, что его месть свершилась. В своем безумии школьники убивают Кондо и учителя информатики. Устроившим эту резню демоном оказывается Локи, призванный Накадзимой. Теперь его сущность заперта в компьютерах класса информатики, откуда он пытается повлиять на реальный мир. Накадзима, ослепленный силой Локи, начинает ему прислуживать и приносит в жертву учительницу Охару, как и было условлено (ничто не дается даром). Последнюю в итоге подключают к компьютеру с помощью странного шлема, созданного Накадзимой, чтобы Локи мог изнасиловать ее и духовно подчинить себе. Сломленная Охара становится его самой верной прислужницей и решает вернуть хозяина на Землю в материальном обличье.

Тем временем Накадзима встречает другую ученицу, Юмико Сирасаги, и чувствует к ней странное влечение. Когда Локи требует принести Юмико в жертву, юноша отказывается. Внезапно обнаружив в себе зачатки нравственности после призыва демона, трех убийств и изнасилования, Акэми пытается остановить Локи, но безуспешно. Демон, которому помогает Охара, наконец материализуется в реальном мире и начинает убивать всех на своем пути. Решив бороться с ним, Накадзима призывает меньшего демона Цербера, но вдруг в Юмико вселяется богиня Идзанами5: как выясняется, все это время девушка была ее реинкарнацией (у японских школьников такое называется «типичный четверг»). Благодаря объединенным силам Идзанами и Цербера им удается отвлечь Локи, чтобы Юмико смогла открыть проход в мир Асука – мифологическое параллельное измерение, куда сбегают подростки, – однако демону все же удается сильно ранить героиню. Умирающая и все еще одержимая богиней Юмико объясняет Накадзиме, что ее можно воскресить, но только если он отнесет девушку в гробницу Идзанами.

По пути к священной усыпальнице в измерении Асука Накадзима встречает Ёмоцу-сикомэ6, верную и отвратительную служанку Идзанами. Она дает Накадзиме две таинственные магические сферы и направляет его к гробнице. В свою очередь, Локи сумел пересечь границы миров и найти подростков. Он убивает Ёмоцу-сикомэ, побеждает Цербера и не дает Идзанами воскресить Юмико. Отчаявшийся Накадзима использует две сферы, которые получил от Ёмоцу-сикомэ, и призывает Хи-но кагуцути7. Бог огня затем превращается в мощный пламенный меч, с помощью которого Накадзиме удается победить Локи. Идзанами воскрешает Юмико, но она не может вернуться вместе с Накадзимой в их первоначальное измерение: Юмико только что открыла в себе великие способности, о которых пока ничего не знает, и с их помощью ей удастся оказать существенное влияние на битву между добром и злом. В реальном мире Охара пытается связаться с Локи, не зная, что он уже убит. В процессе женщина нечаянно входит в контакт с демоном Сетом, тем самым обеспечив продолжение этой красочной (в основном в черных и кроваво-красных тонах) литературной саге после первого тома, кратко изложенного выше.

«Ничтожные» герои

Книги Digital Devil Story никогда не покидали пределов Японии, и в интернете можно найти лишь горстку неполных фанатских переводов. Хотя связь между Persona 4 и Digital Devil Story проследить трудно, она становится более очевидной в случае Megami Ibunroku Persona и двух частей Persona 2, особенно в отношении их тяжелой атмосферы, полной оккультных и лавкрафтианских символов. Почти всегда в играх жанра JRPG присутствует протагонист, который в начале своего приключения находится в поисках самого себя – он еще только формирующийся герой. Такое представление заметно подкрепляется современным контекстом Persona, чьи старшеклассники напоминают нам о главных героях Digital Devil Story. Школьные формы в целом стали символом серии, выделив ее в мире JRPG и привычных для жанра фантастических вселенных в стиле средневекового фэнтези или киберпанка. Кадзума Канэко, иллюстратор первой Shin Megami Tensei, Persona, а также творческий столп этих игр наравне с Кодзи Окадой, подытожил и объяснил решение студии следующим образом: «Среди прочего, меня больше всего напрягает тенденция превращать главного героя в кого-то особенного, например в легендарного воина. Это все равно что сказать: „Нельзя добиться успеха, если ты не из богатой семьи“, а я такого не выношу. Я не родился с какими-то особенными генами, и я уверен, что большинство игроков такие же. Не имеет значения, кто ты такой. Это неважно, ведь если выпадет шанс и хватит мужества сделать все возможное, ты сможешь стать героем… Вот что такое Megami Tensei».

Мифология, бестиарий и астрология

Наследие романа Аи Ниситани в играх Atlus ощущается повсеместно, особенно в их бестиарии: Персоны Локи, Сет и Люцифер присутствуют в разных частях серии, равно как и Идзанами. В Persona 4 Идзанами и вовсе выходит за рамки статуса Персоны и занимает важное место в сюжете, выступая в качестве финального антагониста. Работа Аи Ниситани заложила основы Megami Tensei, и ее следы все еще можно наблюдать в Persona: школьная обстановка, оккультизм, божества и их связь с человеческим разумом. Более того, Ая Ниситани признается, что при написании книги сильно вдохновлялся мифологией и астрологией. Прежде чем стать писателем, он даже разработал астрологическую программу, которую продавал в Японии, – не призывая при этом демонов, конечно.

Megami Tensei и Megami Tensei II, первые игры Atlus

Успех романа привел к созданию OVA-адаптации и двух видеоигр. В Megami Tensei, разработанной Atlus, авторы взяли за основу сценарные положения книги: в частности, компьютерную программу, позволяющую призывать демонов. Выпущенную на NES игру встретил большой успех, и она зарекомендовала себя как новаторская работа среди других японских RPG благодаря трехмерным подземельям с видом от первого лица, мрачной атмосфере с акцентами в стиле киберпанка и геймплею, основанному на призывании и слиянии демонов.

Digital Devil Story: Megami Tensei

При этом в игре Digital Devil Story: Megami Tensei (не путать с другим спин-оффом от Atlus, Digital Devil Saga) действие происходит не в школе из оригинальной книги, а в гораздо менее приметном месте. Обложка и несколько строк текста во вступлении задают костяк сюжета: старшеклассник Акэми Накадзима объединяет свои знания в области компьютеров и оккультизма, чтобы создать Demon Summoning Program, программу для вызова демонов с особенно красноречивым названием. Однако монстрам удается вырваться из виртуальной тюрьмы и вступить в контакт с реальным миром, в результате чего они начинают порабощать людей. С помощью своих скрытых способностей Акэми и его одноклассница Юмико Сирасаги останавливают вторжение. Два подростка оказываются реинкарнациями богов Идзанаги8 и Идзанами, своего рода первобытной пары в японской мифологии. Но ужасный Люцифер воскресил своих слуг и запечатал силы Идзанами глубоко в таинственном лабиринте, и если Акэми и Юмико не удастся освободить богиню, человечество будет обречено.

Как только игра начинается, два героя и игрок попадают в вышеупомянутый лабиринт – бесконечное подземелье с видом от первого лица и случайными схватками с монстрами. Вместо прямой адаптации первого романа разработчики из Atlus предложили оригинальную историю, действие которой происходит после первых двух томов, когда Накадзима и Юмико побеждают демонов Локи и Сета.

Digital Devil Story: Megami Tensei оставила свой след в мире прежде всего благодаря уникальному гейм-дизайну. Хотя официальным прародителем игр по типу dungeon crawler с видом от первого лица в трех измерениях принято считать Dungeons of Daggorath, выпущенную на компьютерах TRS-80 в 1982 году, следует признать, что широкая публика за пределами небольшого круга поклоняющихся ей хардкорных геймеров открыла для себя этот жанр только в 1987-м. Тогда одновременно вышли два бестселлера (и их разделяло 10 000 километров) – Dungeon Master на Западе и Digital Devil Story: Megami Tensei в Японии, один на PC, другой на консоли. Два проекта, успешных критически и коммерчески, заложили основы жанра до такой степени, что даже сегодня многие игры создаются по той же модели.

Помимо своей необычности, Megami Tensei также очаровывает оригинальными игровыми механиками, с тех пор ставшими визитной карточкой Shin Megami Tensei и нескольких спин-оффов. Так, во время пошаговых сражений во время случайных встреч с противниками игрок может попытаться пообщаться с демонами, чтобы завербовать их. Демоны соглашаются вступить в ряды игрока в обмен на деньги или предметы, а также в ответ на правильно подобранные реплики. Устройство COMP (сокращение от «компьютер») способно хранить до семи демонов и призывать их по желанию игрока. Звучит просто, однако демоны каждым своим действием потребляют магнетит9. Если у демона закончится магнетит, его очки здоровья будут уменьшаться до тех пор, пока он не станет совершенно бесполезным в бою. Вдобавок в игре большое значение придается Луне и ее положениям: в левом верхнем углу экрана отображается маленькая Луна и представляет различные фазы, влияющие на ход боя. Когда Луна полная, демоны становятся сильнее, и их гораздо труднее завербовать (если вообще возможно). Такое же ограничение появится в Megami Ibunroku Persona, а затем пропадет из серии спин-оффов. Наконец, демоны, фундаментальный элемент геймплея Shin Megami Tensei, не получают опыт и не повышают свой уровень, в отличие от двух героев. С другой стороны, в определенных местах в лабиринте их можно объединять и создавать более мощных демонов – здесь мы снова наблюдаем генезис игрового процесса Persona.

Чтобы понять влияние этой игры на общий японский ландшафт, необходимо рассматривать ее в контексте рынка того времени. Final Fantasy вышла в 1987-м, в том же году, что и Digital Devil Story: Megami Tensei, а Dragon Quest была выпущена годом раньше. Три новые франшизы сразу же стали эталонами среди ролевых игр, причем все три продолжают существовать и по сей день. В интервью дизайнер Кадзума Канэко объяснял связь между Shin Megami Tensei и двумя другими крупными сериями так: «Тогда мы в каком-то смысле конкурировали с Dragon Quest и чувствовали, что нужно сделать что-то отличное от других. Раз они были фейсами, то нам оставалось только плеваться ядом10». В другом интервью он уточнил: «Мне нравится воспринимать Shin Megami Tensei как рок-звезду или вокалиста в панк-группе, тогда как блокбастеры вроде Final Fantasy – это лауреаты премии „Оскар“».

Digital Devil Story: Megami Tensei в самом деле сильно отличается от Final Fantasy и Dragon Quest, ведь игра далековато ушла от средневеково-фэнтезийного стиля, уже ставшего родным для RPG того времени. Ее события граничат с научной фантастикой и происходят в современном мире, где магию и мечи заменили технологии. Здешняя атмосфера также приправлена заметной долей хоррора в стиле Лавкрафта с его непобедимыми врагами. К сожалению, из-за таких особенностей бескомпромиссной вселенной понадобилось еще несколько лет, чтобы преодолеть процесс экспорта на Запад и стать такой же успешной, как «мейнстримные» серии JRPG. В общем, перед нами типичные злодеи с ринга – начав с привлечения ограниченного числа адептов, они стали постепенно завоевывать мир, жаждущий попробовать что-то отличное от добреньких фейсов. Сознательный выбор определять себя как хилов или панков, выделяющихся на фоне других японских разработчиков, оставался руководящим принципом при создании игр Atlus тех первых лет. Там, где другие компании пытались обратиться к широкой публике, экстремальная сценическая манера сотрудников Atlus обеспечила их проектам пусть и меньшее, но крепкое ядро поклонников, покоренных необычностью и антиконформизмом студии. Тем не менее ее самобытность поугасла с течением времени и после ухода нескольких основателей. Наконец, для справки, в том же году на компьютерах вышел еще один проект, адаптирующий книгу Аи Ниситани. Игра, разработанная японской компанией Telenet, точно следовала сюжету первого романа, но из-за гораздо менее инновационного подхода к гейм-дизайну не имела такого успеха, как версия Atlus.

Megami Tensei II

Благодаря успешному дебюту Atlus выпустила продолжение в 1990 году, Digital Devil Story: Megami Tensei II. Сиквел по-прежнему был основан на вселенной Ниситани, но в еще более вольном исполнении, а Накадзима и Юмико, герои предыдущего эпизода, пропали из повествования окончательно. Вторая игра осталась верна геймплею первой, но в ней появился элемент, ставший ключевым для Shin Megami Tensei: мрачный сюжет в апокалиптических декорациях.

В 1990-х мир был опустошен ядерными бомбардировками, и выжившие после катаклизма вынуждены скрываться в подземных убежищах. Новый эпизод начинается в 2036 году, когда двое друзей запускают видеоигру под названием Devil Busters в убежище № 3 в Кэйхине. Победив первого игрового босса, они невольно пробуждают демона Пазузу. Он предупреждает их о грядущей опасности и дарит программу для призыва демонов, с помощью которой им предстоит сразиться с божеством Баалом, намеревающимся захватить мир. На убежище вдруг нападают демоны, и двое друзей оказываются втянутыми в долгое и мрачное путешествие с целью спасти последних представителей человечества.

В Megami Tensei II появилась еще одна концепция, в дальнейшем ставшая дорогой для студии Atlus: в игре теперь несколько концовок, ведь сделать только один финал было бы слишком просто. Раз история комплексная, то ее разрешение должно это подчеркивать, и авторы из Atlus начали проверять игроков на прочность, забавляясь с их эмоциями и моральными устоями. Интеграция нескольких концовок (хорошей, плохой и даже нейтральной) стала отличным способом вовлечь аудиторию и впоследствии превратилась в самостоятельный элемент дизайна. В Persona 4: The Golden, окончательной версии игры для PS Vita, игроку доступны семь концовок, а увидеть истинный финал без поиска подсказок в интернете – более чем сложная задача.

Итак, в Megami Tensei II необходимо заключить союз с Люцифером и доверить ему освобождение человечества. В хорошей концовке герои сражаются с YHVH, знаковой фигурой серии Shin Megami Tensei и частым гостем в ее последующих эпизодах. YHVH, также известный в игре как Иегова (Yehowah), предстает суровой сущностью, поддерживающей закон и справедливость любой ценой, но при этом практически не проявляющей сострадания к человечеству. Форма «YHVH» – наиболее распространенный перевод еврейского слова «Бог»; следовательно, хорошая концовка достигается путем финальной битвы с Богом. Смелая сюжетная линия еще сильнее подчеркивает разницу с Final Fantasy и Dragon Quest, где есть только один финал. Позицию Shin Megami Tensei в ландшафте JRPG вполне можно сравнить с панковскими воплями гитарного фидбэка на фоне вымуштрованного строя филармонического оркестра.

Игроку удается освободить Токио от демонов, победить Сатану и отказаться от предложения стать богом (его выдвигает YHVH, которого нужно переубедить силой), чтобы человечество наконец-то смогло восстановиться на поверхности планеты. На плохую концовку можно выйти почти непреднамеренно: после победы над первым врагом, Баалом, божество пожелает сопровождать игрока. Выразив отказ ему или следующему далее Люциферу, игрок поплатится за свое решение после многих часов прохождения: когда YHVH предложит главным героям стать божествами, оба автоматически согласятся, тем самым обрекая человечество на уничтожение. Опять же, путь непорочной праведности, прокладываемый добряками-фейсами, способен привести к божественному вознесению персонажей, но они в то же время сулят погибель всем тем бедолагам, которых им было поручено спасти. В таком виде их путешествие приобретает эгоистический характер. Поэтому моральный компромисс (равно как и отказ от доступа к божественному) становится куда более предпочтительным исходом ради спасения своего народа. Во главе стоит не бог и не господин, а человечество во всей его нравственной сложности – Atlus утверждается в своей непохожести на остальных. Те, кто играл в Shin Megami Tensei, особенно в самые первые игры, уже узнают близкие серии темы: религия, апокалипсис и мистицизм, завернутые в подобие хоррора.

Megami Tensei II стала новым успешным проектом студии Atlus, решившей оторваться от вселенной Digital Devil Story и создать свою собственную, совершенно оригинальную серию. Именно так родилась ее флагманская сага Shin Megami Tensei, «Новая реинкарнация богини». Первый выпуск появился эксклюзивно в Японии в 1992 году на всех актуальных консолях11, а в его синопсисе снова хватает «радужных» элементов: в этот раз речь идет о ядерной зиме, апокалипсисе и моральных дилеммах с почти метафизическим оттенком.

Абсолютно новая реинкарнация
Апокалипсис как райский сад

Игра снова поражает сценарием, зрелость затрагиваемых вопросов и тем в котором по-прежнему выделяется среди фэнтезийных миров самых популярных JRPG. В Токио главный герой (для лучшего отождествления имя ему дает игрок) получает программу для призыва демонов от таинственного Стивена. В процессе экспериментов с телепортацией он случайно открывает проход в Бездну, откуда те самые демоны прибывают в изрядном количестве с целью уничтожить человечество. С помощью Стивена и его устройства COMP, призывающего злобных существ, главный герой привлекает демонов в качестве союзников, чтобы те помогли ему спасти город. Далее «рестлеры» из Atlus снова напускают яду: американцы (их вооруженные силы оккупировали Японию после окончания Второй мировой войны) объявляют военное положение на архипелаге, после чего создается японское ополчение, сотрудничающее с демонами, а третья фракция ищет способ избежать конфронтации между двумя другими группами. Лидером американцев на самом деле оказывается демон Тор, и он намерен сровнять город с землей. Его последним действием в качестве посла и главы американской армии в Японии становится приказ о ядерной бомбардировке Токио. В общем, атмосфера тут тяжелая, а символизм болезненный.

Герои бегут в другое измерение, но, когда они возвращаются в Токио, там проходит тридцать лет. Весь мир постиг ядерный холокост, демоны свободно бродят по окрестностям, а в городе выжившие разделились на две фракции: Мессианский Орден (Order of Messiah) и Кольцо Геи (Ring of Gaea). Члены Ордена беспрекословно подчиняются своим лидерам и выполняют их приказы в надежде обрести спасение в наступлении Столетнего Царства Божия. Последователи Кольца Геи видят в Мессиях потенциальных диктаторов и мечтают о мире без правил, где выживет только сильнейший, а для достижения своих целей стремятся пробудить могущественного Люцифера. В конце игры перед нами встает выбор: присоединиться к одной из двух фракций или сохранить нейтралитет. Если не выбрать ни одну из них, приключения продолжатся, и мы узнаем, что герой и героиня представляют реинкарнации Адама и Евы, чье предназначение – уничтожить весь христианский ангельский пантеон. И все это нужно для того, чтобы в итоге появилось божественное воплощение даосизма, похвалило наш нейтралитет и позволило построить мир, где каждый сможет жить свободно (во всяком случае, до Shin Megami Tensei II). Но пока еще есть время посидеть на корточках на тротуаре, поплевывая на землю, как любой уважающий себя панк-нигилист.

За этим красочным пересказом может быть трудно уловить связь с Persona, особенно с Persona 4, но на самом деле она сильнее, чем кажется, – как в плане геймплея, так и в затрагиваемых темах. Конечно, в Persona редко говорят об апокалипсисе, войне или ядерной зиме, но с самой первой Shin Megami Tensei очевидно, что Atlus хочет предоставить игрокам уникальные впечатления и заставить их задуматься об окружающем мире. Что такое хорошо и плохо? Каковы границы морали? Существует ли вообще правильный способ обустроить счастливую и мирную жизнь? Игры Atlus выделяются своей глубиной и стремлением эмоционально вовлечь игрока в происходящее: спустя годы такой подход станет сценарной основой серии Persona.

Как и в двух частях Megami Tensei, перед нами вновь оказывается жесткая, страшная и зрелая история. Игра открывается психоделическим видением, где главный герой сталкивается с обнаженным распятым мужчиной и еще одним человеком, которого пытают демоны. Игра изобилует визуальными и сюжетными отсылками к оккультизму и хоррору, а ее тяжелый саундтрек вызывает беспокойство и явно не помогает игроку расслабиться. В Shin Megami Tensei нет никаких «скримеров12», трудного survival-геймплея или густого тумана а-ля Silent Hill, однако мы все равно погружаемся в «мрачную» игру, где графическое и тематическое насилие вездесуще. Она не лишит вас сна на несколько дней кряду, но оставит с чувством тревоги, характерным для серии и ее продолжений. Канэко подытоживает общее настроение так: «Самое главное, что Shin Megami Tensei – это „мрачная“ игра. Кроме „мрачности“ важна и возможность рассказать нашу историю самым прямым способом… Показать все без притворства». Авторы из Atlus не ходят вокруг да около, а постоянно выпячивают напоказ маргинальные и наглые стороны своей франшизы, бросая вызов устоявшимся условностям.

Закон, хаос и нейтралитет

Разработчики Shin Megami Tensei также ввели новый элемент геймплея, закрепившийся в серии навсегда: концепции Закона (Law), Хаоса (Chaos) и Нейтралитета (Neutral). В этом эпизоде и в последующих играх присутствует безымянный протагонист, воплощение игрока, он же законопослушный герой (Law Hero) или хаотичный (Chaos Hero). В некоторых частях серии его личины множатся еще дальше, и перед нами предстают героини Закона и Хаоса, а также герой-нейтрал (Law/Chaos Heroine и Neutral Hero). Каждый персонаж представляет собой направление, идеологию или философию, которую ему предстоит воплотить в жизнь при формировании нового «курса» для человечества. Поэтому игроку придется принимать решения, порой сложные с моральной точки зрения, чтобы не свернуть с правильного пути и увидеть лучший исход истории (хоть и само это понятие в данном случае спорно). В Shin Megami Tensei путь Хаоса связан с Кольцом Геи и соратниками из организации, которые довольно долго следуют за нами на протяжении всего приключения – до самого принятия предложения Люцифера. То же самое относится и к законопослушному герою, который в конце концов вступает в Мессианский Орден и становится их прославленным Мессией. Подобные сценарные элементы – опять же, оригинальные и необычные для JRPG того времени, – усиливают вовлеченность игрока в историю и добавляют еще больше веса общей атмосфере игры. С помощью геймплея, основанного на выборе, Atlus играет с понятиями добра и зла и демонстрирует, что ни одно из абсолютных решений нельзя назвать «правильным». Хрупкий баланс между отказом от концепции черного/белого и войной между Раем и Адом занимает видное место в Shin Megami Tensei и сегодня.

Киберпанк, боги и демоны, ужасы и школьники… Став спин-оффом Shin Megami Tensei, серия Persona также обращается к этим темам, но с каждым эпизодом наследие предшественниц становится все менее очевидным. С годами Persona отдалялась от своих истоков, пока с третьего эпизода окончательно не обрела собственную идентичность, разорвав связь с основной франшизой. Прежде всего такая эмансипация объясняется ее успехом: существует невероятное количество спин-оффов Shin Megami Tensei – Digital Devil Saga, Devil Summoner, Devil Children, Devil Survivor и прочие, – но ни один из них не достиг популярности Persona, самой прибыльной и всемирно известной лицензии Atlus на сегодняшний день. Несмотря на это, для опытного геймера следы Shin Megami Tensei все еще очевидны: достаточно взглянуть на схожую тематику, бестиарий, игровые механики и даже разбросанные тут и там пасхалки.

If… – недостающее звено

Малоизвестная часть цепочки между Shin Megami Tensei и Persona, недостающее звено между двумя отдалившимися друг от друга вселенными скрывается в спин-оффе Shin Megami Tensei – настолько особенном, что его даже не затронула нумерация. Нам придется вернуться в 1994-й, задолго до момента, когда какой-либо проект от Atlus смог выбраться за пределы Японии. В том году на Super Famicom вышли две игры студии: Shin Megami Tensei II и Shin Megami Tensei If… Чтобы увидеть силуэт Persona где-то вдалеке, нужно отойти от основной серии и взглянуть на If…

Shin Megami Tensei If… кажется маленькой аномалией среди проектов Megami Tensei, поскольку ее невозможно поместить в общую хронологию. Игра, вышедшая между Shin Megami Tensei II (1994) и Shin Megami Tensei III: Nocturne (почти десять лет спустя, в 2003 году), не рассматривается авторами ни как спин-офф, ни как третья часть серии, – по словам самих разработчиков, это «отступление», сыгравшее важную роль в дальнейших творческих поисках. Впервые действие игры происходит в старшей школе: в Megami Tensei уже были персонажи-старшеклассники, но в конечном итоге они бродили по лабиринту на вершине горы Сирасаги, а в последующих частях авторы и вовсе отказались от школьной обстановки в пользу историй в киберпанковских декорациях. В If… игрок берет на себя роль героя или героини (опять же, их нужно назвать самостоятельно), снаряжается своим «призывателем» и пытается изгнать замученного ученика, ведь тот не придумал ничего лучше, чем превратиться в демона.

Идэо Хадзама – бедный парень, над которым постоянно издевались ученики старшей школы «Карукодзака». Решив отомстить, он проводит в школьном спортзале сатанинскую церемонию, из-за чего здание переносится в демоническое измерение. Там он становится невероятно могущественным и устанавливает свое безжалостное правление. Прежде чем добраться до Хадзамы, герои проходят через царства страшного мира, основанные на пяти из семи смертных грехов. В игре есть четыре возможных пути, но на этот раз они не соотносятся с мировоззрением героев, а зависят от принятого при запуске решения. В начале игрок должен выбрать одного из четырех ключевых персонажей в качестве партнера при исследовании демонического измерения, и каждый из них представляет соответствующий курс, который впоследствии уже нельзя изменить. Сюжетные линии затрагивают философские вопросы о природе смертных грехов, их последствиях и удовлетворении. Здесь нет апокалипсиса, нет борющихся за господство фракций, но есть небогословское исследование грехов и того, что побуждает нас им поддаваться. Самый трудный путь из доступных делает упор на суровый геймплей в стиле dungeon crawler в границах единственной башни, которую нам нужно посетить; башня, кстати, поразительно напоминает знаменитый Тартар из Persona 3.

Раз уж игра называется If…, очевидно, что перед нами история по типу what if. Подобный подход можно встретить в комиксах, где авторы часто задаются вопросом: «Что было бы, если?..» На самом деле If… оказывается продолжением истории первой Shin Megami Tensei, «если бы» американская армия не начала ядерную атаку и не уничтожила Токио, а затем и весь мир. Сама концепция также отсылает к поступкам, свойственным жизни любого человека. Что, если бы мы выбрали другого партнера? Что, если бы с Идэо Хадзамой обошлись иначе? Что, если бы он не отреагировал так экстремально? Роль еще одного источника вдохновения доказать труднее – возможно, на авторов повлиял британский фильм 1968 года «Если…», где представлена немного психоделическая история о бунте учеников в строгой английской школе-интернате. Логотип игры напоминает о фильме, но сходство их сюжетов ограничивается школьной средой, и никакой другой связи между ними нет. Источники вдохновения Atlus всегда крайне разнообразны, но данный случай, вероятно, не более чем отсылка.

Из-за всех этих униформ и классных комнат у дизайнеров разгорелось желание выбраться из «взрослого мира» и совершить еще одну прогулку навстречу школе. В одном из интервью Кацура Хасино, руководитель разработки Persona 3 и 4, уже состоявший в команде во время создания If…, сказал, что в основу тех проектов легла именно эта игра. В другом интервью Кадзума Канэко, дизайнер первой Persona, вспоминал, что команде понравилось работать над школьной обстановкой, и она захотела сделать то же самое в новой части. В 2003 году во время выставки в Икэбукуро, посвященной серии Shin Megami Tensei по случаю выхода Shin Megami Tensei III: Nocturne, тот же Кадзума Канэко признался, что его любимым эпизодом франшизы всегда была If… Он с ноткой ностальгии заявил, что ее геймплей ничуть не устарел и не потерял в качестве, а представленная в ней тематика особенно созвучна духу времени. Он также добавил, что для него вся игра – это в первую очередь история Хадзамы, антагониста всей истории.

Забавная деталь, подтверждающая родство вселенных If… и Persona: хотя главного героя может назвать игрок, у него есть каноническое имя – Тамаки Утида13. Персонаж может быть мужского или женского пола, но именно его женская версия несколько раз появляется в Megami Ibunroku Persona, Persona 2: Innocent Sin и Eternal Punishment. Сходство между Shin Megami Tensei If… и Persona ограничивается школьным контекстом, но в них все же развивались схожие идеи. Тем не менее нам придется подождать еще десять лет, прежде чем мы сможем увидеть, как Persona крепко встает на ноги и избавляется от поддержки предков. Между Shin Megami Tensei и Persona 4 лежит долгая дорога…

2
Megami Ibunroku Persona: Между традицией и освобождением

К 1996 году минуло почти десять лет с тех пор, как компания Atlus пустилась в свою авантюру по разработке консольных игр, в процессе пожиная больше почестей, чем коммерческих успехов. Несмотря на то, что Shin Megami Tensei и Shin Megami Tensei II получили восторженные отзывы прессы и образовали лояльное сообщество фанатов, серия RPG была далека от объемов продаж так называемых «мейнстримных» игр вроде ее прямых конкурентов Final Fantasy или Dragon Quest. Стремление Atlus оставаться панками на японском рынке RPG ясно прослеживалось по доходам студии и отсутствию экспорта за пределы Японии.

Апокалипсис, ядерный холокост, божественное очищение – все эти элементы, обрамленные суровым геймплеем, сформировали крепкое ядро фанатов и создали бескомпромиссный имидж студии, но в долгосрочной перспективе поставили вопрос о ее дальнейшем существовании. Игровая индустрия находилась в колеблющемся состоянии с самого выхода PlayStation в конце 1994 года: консоль наводнила рынок и достигла новой, более обширной аудитории. Как следствие, финансовое благополучие студии теперь зависело от ее способности адаптироваться к сложившейся ситуации, из-за чего игровым панкам в итоге пришлось вырваться из своей альтернативной ниши и создать франшизу, рассчитанную на широкую публику – на казуального игрока, а не хардкорного геймера. Проект, который должен был привнести большую легкость в привычный стиль Atlus, формировался под руководством флагманского трио студии: Кодзи «Cozy» Окада выступил в качестве руководителя разработки, Сатоми Тадаси – в роли сценариста, а Кадзума Канэко остался на посту арт-директора. Однако, согласно различным интервью, все они так или иначе участвовали в написании сценария. И правда, даже если Канэко был «всего лишь» иллюстратором, он привнес в серию нечто большее, чем графические штрихи вселенной Shin Megami Tensei (которую фанаты на тот момент уже ласково прозвали MegaTen). Перед нами эпоха, когда дизайнеры еще не были специалистами чрезвычайно узкого профиля, и разработчикам было необходимо вникать во все.

Предпосылкой их работы стало осознание того факта, что PlayStation нацелена на казуальных игроков в большей степени, чем предыдущие консоли. Поэтому авторам пришлось адаптировать свою вселенную под новую аудиторию, представителям которой вряд ли захотелось бы бегать по одинаковым коридорам и ненароком вызывать конец света. Перенеся историю в старшую школу, разработчики сумели пойти навстречу как молодым игрокам, хорошо знакомым с этой средой, так и уже взрослым – из чувства ностальгии они смогли легко идентифицировать себя с героями и их приключениями. Кодзи Окада и его команда стремились «создать игру, в которой они [казуальные игроки] смогли бы расслабиться».

Итак, японские RPG-панки воплотили свое стремление в виде Megami Ibunroku Persona. И хотя в этот раз у среднего человека было больше шансов добраться до конца игры, чем в Shin Megami Tensei (но ненамного), она все еще далека от Persona 4: The Golden, «облегченной» версии Persona 4, которая и без того была наименее сложной частью серии. Megami Ibunroku Persona – игра с комплексными, требовательными и порой непрозрачными механиками, еще не освободившаяся от наследных черт Shin Megami Tensei. Да, ее создатели утверждали, что она рассчитана на казуальных игроков, но их слова следует рассматривать в контексте Японии 1990-х годов. Чтобы «расслабиться» в первой Persona, игроку нужно было обладать изрядной долей мазохизма и несколькими десятками часов в запасе, ведь она еще заметно отставала от веселой простоты Dragon Quest (хотя эта серия может быть такой же трудоемкой). Западные игроки запомнили ее как требовательную, продолжительную и суховатую игру, гибрид традиционных черт Shin Megami Tensei и первых основ гейм-дизайна Persona.

Геймплей на стыке двух вселенных
Основы классической RPG

Разворот навстречу широкой публике прежде всего обозначил переход к узнаваемым ориентирам, то есть уже знакомым игрокам фундаментальным элементам JRPG, таким как очки характеристик персонажа, а также очки здоровья (HP), магии (MP) и опыта (XP). У группы героев есть инвентарь, где содержатся вспомогательные предметы и снаряжение. Каждый персонаж может экипировать два оружия: одно для ближнего боя, другое для дальнего. После беглого посещения оружейной комнаты в полицейском участке в начале игры можно заметить, что все инструменты дальнего боя здесь огнестрельные. Это придает Megami Ibunroku Persona особую пикантность – показать, как группа старшеклассников бродит по городу, школе или лесу с дробовиками и штурмовыми винтовками наперевес, в видеоиграх того времени14 отважилась только Atlus.

В этот раз огромное значение приобрело понятие радиуса действия, поскольку перед нами единственная Persona, где экран сражений представляет собой разделенное сеткой поле, на котором каждый персонаж и враг занимает квадрат либо в первом, либо во втором ряду, с ограниченным количеством квадратов досягаемости в зависимости от их снаряжения. В будущих эпизодах вернется единая линия бойцов, избавив игрока от моментов страшного одиночества, когда плохо расположенный герой с несоответствующим снаряжением не может ни до кого дотянуться и вынужден пропустить свой ход. Во время боя можно изменить расположение персонажа, но это стоит ему хода. Управление героями, а именно сменой их позиций в соответствии со снаряжением и магическими способностями (специфическими для каждого), стало существенной частью тактического геймплея первой Persona. Также в ней есть возможность заранее создать несколько формаций и сохранить на будущее, когда возникнет необходимость использовать их по ходу боя. В Persona Q: Shadow of the Labyrinth, одном из спин-оффов серии, авторы вернулись к принципу двух рядов атакующих, но без сетчатого поля. Там появилось более простое и весьма распространенное в пошаговых JRPG разделение на первую и вторую боевую линию, где первый ряд усиливает натиск в ущерб самозащите, и наоборот.

В Megami Ibunroku Persona в общей сложности восемь играбельных персонажей, сопровождающих главного героя либо по основной сюжетной линии, то есть по ветке демонической компании SEBEC, либо в подсюжете «Снежная королева» (Snow Queen). Некоторые персонажи, такие как Рэйдзи или Юка, попадают в команду только при определенных условиях, но подобные требования вполне можно выявить самостоятельно. В целом из этих восьми персонажей четверо сопровождают нас на протяжении всего приключения после того, как мы делаем свой выбор, а всего на поле боя выходят пять человек, в том числе и главный герой. В отличие от Final Fantasy, у игрока нет группы доступных персонажей, откуда можно набрать себе команду бойцов. Выбор сугубо односторонний, и зачисление героя в отряд часто означает потерю возможности завербовать кого-то другого.

Наконец, перед нами первая Shin Megami Tensei (включая спин-оффы), где авторы отошли от вида от первого лица. Если игрок попадает в место более характерное, чем сами подземелья (например, в магазин или классную комнату), он управляет своим аватаром со стороны, когда общается с другими персонажами, сохраняется или играет на автоматах в казино (куда же без них!). Представленный вид от третьего лица – первая проба для Atlus, и, хотя в этой части перемену вряд ли можно назвать значительной, она ясно указывает на скорый переход студии к новой перспективе, который случится немного позже. Действие все так же происходит на карте города, где игрок представлен стрелкой, но в первой Persona все еще остаются и другие привычные черты из Shin Megami Tensei. Кроме того, в первый и последний раз в истории Persona подавляющая часть игры проходит в подземельях с видом от первого лица, напрямую следуя типичным этапам из предыдущих проектов Atlus. В спин-оффе Persona Q авторы еще раз вернутся к виду от первого лица, но уже в соответствии с новой вселенной в основе проекта, а именно с Etrian Odyssey.

Наследие Shin Megami Tensei

Два аспекта игры настойчиво следуют геному Shin Megami Tensei. Неудивительно, что первый – это забеги по бесконечным подземельям с видом от первого лица. Коридоры школы, кулуары компании SEBEC и лесные чащи прокручиваются перед глазами чередой постоянно сменяющих друг друга экранов. К счастью, как часто бывает в играх такого типа, в углу экрана отображается мини-карта местности, фиксирующая наш прогресс. Лучший подход в таком случае – не отводить глаз от карты, где игрок обозначен маленькой стрелкой, и не обращать внимания на пролетающие мимо коридоры. Так можно удобно следить за тем, куда идти дальше, а сотни пропущенных, но практически одинаковых экранов подземелья можно считать вполне приемлемой и в чем-то даже спасительной утратой. Среди других частей серии игра Megami Ibunroku Persona больше всего страдала от сравнения ее гейм-дизайна с мейнстримной продукцией того времени, поэтому Atlus избавится от камеры от первого лица уже в Persona 2 и никогда к ней не вернется в прежнем виде.

Как и подобает игре из вселенной Shin Megami Tensei, геймплей Megami Ibunroku Persona сосредоточен на сложной, ненадежной и довольно непрозрачной системе переговоров с демонами: вместо того чтобы сражаться с врагами, с ними можно пообщаться. Предоставленная возможность оказывается не простой отсылкой на прошлые творения разработчиков, а крайне важной стороной игрового процесса, ставшей основой гейм-дизайна саги. Именно благодаря таким переговорам открывается возможность создания Персон. К сожалению, в этом эпизоде налаживать контакты с демонами сложнее всего, поскольку доступные средства многочисленны, а результаты переменчивы. В Persona 2 сохранится система переговоров (в значительной степени упрощенная), а затем этот элемент исчезнет из серии с появлением третьего эпизода15.

У каждого из девяти персонажей на выбор есть четыре доступных в бою переговорных действия, и каждое из них уникально для конкретного героя. Например, Элли может петь, Марк танцевать, а Юкино – приставать к демону, чтобы убедить его отдать свою карту заклинания (Spell Card), которая позже позволит нам создавать Персоны. Настроение демона представлено ромбом, разделенным на четыре эмоции: радость, страх, гнев и интерес. Каждая эмоция может повыситься четыре раза, прежде чем достигнет центра ромба и станет доминирующей в ходе переговоров. В гневе демон нападает, в страхе убегает, от радости предлагает предмет или деньги, а если он заинтересован, то отдает свою карту заклинания. Чтобы добиться желаемой эмоции, нужно выбрать правильного персонажа с подходящим действием, принимая во внимание характер демона (веселый ли он, угрюмый, нетерпеливый, или все и сразу) и уже упомянутые фазы Луны (еще один след Shin Megami Tensei), влияющие на демонов и их чувства. Нет смысла пытаться вступить в контакт с демонами в полнолуние: они будут настолько перевозбуждены, что малейшее действие приведет их в ярость. Также необходимо иметь более высокий уровень, чем у демона, иначе он откажется отдать свою карту заклинания вопреки вызванному интересу. В общем, игроку придется оценить все радости «левелинга», ведь, даже если ему удастся победить врагов превосходящего уровня, он никак не сможет получить их карту заклинания, а значит, и более мощную Персону.

Чтобы продемонстрировать, как выглядят переговоры в Megami Ibunroku Persona, лучше всего привести пример. Начинается битва против трех демонов, выбор варианта «Контакт» не представляет никакого риска. Одного из демонов зовут Ба, он десятого уровня, принадлежит к классу Парящих (Flight), а его черты характера – угрюмый (Gloomy) и робкий (Timid). Уровень команды достаточный, Луна сегодня не полная, так что путь к переговорам открыт. Игрок решает начать с Маки, одного из главных персонажей. Ее четыре действия на переговорах выглядят следующим образом: «Уговаривать» (Plead), «Льстить» (Flatter), «Лгать» (Lie) и «Кривляться» (Cringe). Игрок решает польстить демону, но такое поведение его слегка раздражает. Уровень гнева противника увеличивается на один пункт, противостояние обостряется, и он требует 900 иен, когда наступает его очередь. Желая успокоить демона, игрок соглашается заплатить эту небольшую сумму, и Ба чувствует радость. Прошел один раунд переговоров, у врага уже есть один пункт гнева и еще один радости, а единственный способ получить карту заклинания – заинтересовать его. Опасаясь, что переговоры срываются, игрок меняет Маки на Марка и выбирает действие «Насмехаться» (Taunt). Ба не очень нравится этот поступок, и его уровень страха увеличивается сразу на два пункта. Чувствуя наступающий провал, в качестве последнего средства игрок заставляет Марка танцевать и наконец вызывает интерес демона. Марк продолжает и танцует еще три раза, из-за чего показатель интереса достигает центра ромба и становится преобладающей эмоцией. Благодаря этому Ба в итоге предлагает свою карту заклинания, бой автоматически заканчивается, и героям не дают сразиться с двумя другими демонами. В результате ненасильственного противостояния игрок не получает ни денег, ни очков опыта, однако у него в кармане оказывается новая и крайне ценная карта заклинания.

Когда представители Atlus заявляют, что Megami Ibunroku Persona – их творение для широкой публики, следует иметь в виду, что в игре содержится около сотни демонов с уникальными картами заклинаний, которые используются для создания Персон путем такого же сложного и требовательного метода, как и сама система переговоров.

Слияние, или серьезное испытание терпения

С одной лишь картой заклинания игрок ничего не сможет сделать. К счастью, Игорь, удобно расположившийся в своем кресле в Бархатной комнате в окружении оперной певицы Белладонны и пианиста Безымянного, способен конвертировать часы наших переговоров в заслуженные Персоны. Игорь впервые появляется именно здесь, как и сама Бархатная комната, и на протяжении всей серии он будет единственным персонажем, способным порождать новые Персоны для игрока. Он объединяет карты заклинаний и таким образом создает Персоны в присутствии Белладонны и Безымянного, пока те исполняют знаменитую тему Бархатной комнаты под названием «Aria of the Soul». В этом эпизоде доступ к комнате осуществляется через подземелья или город (в торговом центре Sun Mall, на Джой-стрит и на Черном рынке).

Игорь предлагает уже заданное слияние Персон в соответствии с имеющимися у нас картами заклинаний – удобный вариант, но тогда нельзя выбирать типы атак и очки характеристик, которые мы передадим новой Персоне. Чтобы использовать возможности создания Персон по максимуму, у игрока есть только один реальный выход: провести слияние вручную. Существует восемь классов демонов, разделенных на двадцать порядков, каждый из которых имеет свой собственный тип. Например, есть класс Крылатых (Winged) с двумя порядками: Ангел (Angel) и Падший (Fallen); Ангелы – Святые (Holy), а Падшие – Темные (Dark). Типы и порядки демонов напрямую вдохновлены религией, мифологией и фольклором как азиатским, так и западным. К примеру, класс Óни состоит из порядка Демоницы (Femme), типа Сила (Force); Звери (Brute), типа Святой; Дзираэ и Дзяки, оба типа Стихия (Element) – список можно продолжать и дальше. Все эти аспекты влияют на характеры и желания демонов, что в свою очередь меняет то, как нам придется иметь с ними дело на этапе переговоров. Однако такие категории и подкатегории существуют не только для того, чтобы придать системе символическую глубину и еще сильнее усложнить переговоры, но также влияют на процесс слияния, поскольку именно комбинация отдельных классов и типов создает Персону определенного порядка с нужными способностями. С помощью карт заклинаний можно объединить двух демонов в одну Персону, и созданные таким образом Персоны имеют более высокий или более низкий уровень. Если Персона на десять уровней выше главного героя, Игорь откажется от слияния. Держась ниже этого предела, к слиянию можно добавить предмет, чтобы усилить Персону или обучить ее новым навыкам с помощью специальных артефактов, найденных при исследовании подземелий или полученных от демонов. В конце игры персонажи обретают свои высшие Персоны благодаря реликвиям, добытым после преодоления наиболее страшного испытания: самих себя.

Персоны также разделены на двадцать два порядка, соответствующие двадцати двум арканам Марсельского Таро, и каждый порядок обладает своими особенностями. Например, аркан «Маг» особенно эффективен при наложении элементальных заклинаний, Персоны с арканом «Императрица» хорошо владеют Силой (Force Spells), а с арканом «Суд» – Священными заклинаниями. Все представленные факторы осложняют процесс слияния Персон, обрекая игрока на многочасовые размышления в обители Игоря и пристальное внимание к прилагаемому руководству. Чтобы получить наилучшую из возможных Персон, необходимо позаботиться не только о классе демонов (Они, Крылатые, Драконы и так далее), но и об их порядке (карты Дзяки, Дзираэ, Демоницы и прочие). Более того, наши решения этим не ограничиваются: Персона наследует и некоторые заклинания демонов, использовавшихся для ее создания. Недостаточно получить Персону правильного порядка и типа, ей также должны быть присущи хорошие заклинания, что во многом зависит от полученных в бою карт, послуживших для ее слияния.

Таким образом, чтобы создать Персону Светлого типа, игрок выберет аркан «Верховный жрец», а одним из возможных способов станет слияние Зверя с Феей (Fairy). Значит, нужно раздобыть карту заклинания от класса Они, который относится к порядку Зверей, и еще одну от класса Демон, соответствующий Феям. В дополнение к этим требованиям, чтобы получить Персону со Светлым типом урона и арканом «Верховный жрец», игрок должен убедиться, что среди его карт заклинаний есть хотя бы один демон с интересными ему атаками. Если таких нет, в числе прочих вариантов можно создать Персону с арканом «Верховный жрец», объединив демона Дзираэ класса Они с демоном Змей (Serpent) класса Дракон (Dragon), на этот раз с подходящими атаками. Но даже когда все готово, рассчитано и продумано, а игрок стоит перед Игорем и дрожит от предвкушения, пока происходит слияние… гарантий все равно никаких, потому что существуют случайные эффекты. Тогда слияние без каких-либо объяснений проходит неудачно, и игроку достается случайная Персона, которую он не хотел (по крайней мере, не та, ради которой он только что провел несколько часов в различных подземельях). Подобные ситуации крайне редко преподносят приятные сюрпризы, но Игорь относится к делу философски и даже не думает оправдываться, тогда как игроку остается переживать кризис, пропорциональный затраченному времени с момента последнего сохранения. Процент вероятности случайного эффекта при слиянии не указан, и он может произойти в любой игре Persona, но в первом эпизоде такое встречается чаще всего.

Новая Персона, созданная намеренно или не очень, будет храниться в обители Игоря до тех пор, пока игрок не достанет ее и не передаст одному из своих героев. Каждый персонаж может иметь при себе три Персоны, и одну из них нужно экипировать. Таким образом, игрок может взять с собой пятнадцать Персон, а остальные останутся ждать своего часа у Игоря.

В дело вступают Персоны

В отличие от демонов из Shin Megami Tensei, Персоны сражаются не рядом с героями, а «сквозь» них. Назначенная Персона разделяет характеристики своего носителя, его сильные и слабые стороны, а также заклинания. В бою герой волен атаковать оружием или использовать магию Персоны. Затем он может призвать ее на поле, применив ее заклинание или атаку, но использовать какую угодно Персону от лица любого персонажа не получится, так как к этой системе прибавляется дополнительное осложнение: совместимость.

Как мы уже видели, каждая Персона относится к конкретному аркану таро: «Солнце», «Верховный жрец», «Императрица», «Луна»… Персонажи также ассоциируются с арканами, которые влияют на их совместимость с определенными порядками Персон. Существует четыре стадии совместимости: лучшая, хорошая, плохая и худшая, и с присвоением одной из них также указывается уровень совместимости между персонажем и Персоной. Так, при худшей совместимости персонаж просто не сможет ее экипировать. При низкой совместимости можно выиграть от ее характеристик, а также ощутить влияние ее сильных и слабых сторон, но нельзя воспользоваться ее заклинаниями и атаками в бою. При хорошей совместимости персонаж способен не только экипировать Персону, но и использовать ее в ходе сражений. Наконец, лучшая совместимость наделяет Персону особыми способностями, которые время от времени срабатывают и проявляют полезные эффекты: например, автоматические заклинания защиты или усиления.

Персона не набирает опыт в бою и поэтому не повышает уровень одновременно со своим владельцем, однако у нее меняется ранг. Каждая Персона продвигается по восьми рангам по мере того, как часто ее используют. Но недостаточно просто экипировать Персону в бою, необходимо и пользоваться ее заклинаниями. Чем больше ее умений мы применяем, тем чаще повышается ранг, что позволяет ей изучать новые атаки. Продвижение по рангам крайне важно: с одной стороны, так Персоны изучают более мощные приемы, а с другой, достигнув максимального ранга и вернув ее Игорю, можно получить новый предмет. Достаточно всего-то потратить несколько десятков часов на развитие Персоны в бесконечных подземельях, накопить запас карт заклинаний и попутно продвинуться по сюжету.

Откуда ты родом, персона?
Посвящение в старшеклассники

Как уже было сказано ранее, спин-офф Persona должен был привлечь новую и более широкую аудиторию. Именно это намерение разработчиков из Atlus в значительной степени повлияло на Persona и ее весьма специфическую вселенную. Необходимо было сделать игру «эмоционально доступной», чтобы каждый игрок смог идентифицировать себя с ней и полностью погрузиться в этот мир. Конечно, сюжет об апокалипсисе и ядерном холокосте тоже способен эмоционально вовлечь аудиторию, но личное отождествление и сопереживание окажутся сильнее, если история заговорит с игроком напрямую и он сможет узнать в ней себя.

В интервью, посвященном выходу Persona 2: Eternal Punishment, Кодзи Окада, один из шести основателей Atlus, объяснил, почему действие серии Persona происходит в школе: «Все когда-то были школьниками. С этой стороной жизни знаком каждый, включая меня. В том возрасте ты впитывал все и не был ни к чему привязан. Ты мог делать все, что хотел». По его мнению, воспоминания о школьной жизни помогают игроку принять темы и идеи, представленные в Persona, такие как поиск себя и своего места в мире или выстраивание отношений с другими людьми. «Мы старались нацелиться на широкую аудиторию, – говорил он в другом интервью, – от молодежи, еще учащейся в школе, до взрослых, ностальгирующих по тому времени и желающих туда вернуться». Сатоми Тадаси, сценарист Persona 2: Eternal Punishment, добавил: «У каждого человека есть внутренние сомнения в том, кто он и чем занимается, его личные тревоги. Мы хотели, чтобы игрок размышлял о них на протяжении всего прохождения. Лично я постоянно думал о важных вещах в жизни, когда учился в средней и старшей школах». В дополнение к школьным впечатлениям игрока и самих дизайнеров последние также вложили в игру свои эмоциональные и личные переживания: Кадзума Канэко без колебаний признает, что в первых двух Persona есть моменты, основанные на его собственном жизненном опыте (но не уточняет, какие именно). «Школьные годы оказали сильное влияние на мою жизнь и заметно отразились на том, кем я стал, так что в некотором смысле я воссоздал свои впечатления в Persona».

Действие Persona затрагивает школу и молодых героев еще и потому, что Тадаси, Канэко и Окада посчитали такой подход «забавным». Вспомним Shin Megami Tensei If…, выпущенную в 1994 году эксклюзивно в Японии: то была первая проба пера Atlus на более легкие и личные темы. Кадзума Канэко объясняет, что именно тогда он понял, что студия никогда не разрабатывала игру в школьном сеттинге, и ему захотелось это изменить. «В наших предыдущих играх уже были те же школьницы, так что мы решили потренироваться и сделали подземелье прямо в школе. В итоге такая обстановка показалась нам довольно забавной». Shin Megami Tensei If… позволила команде разработчиков повеселиться со «школьными» подземельями – очевидно, что иногда лучшей причиной появления игры становится удовольствие самих авторов от ее создания.

Между прочим, написание сценария для Megami Ibunroku Persona заняло у Тадаси и его команды целый год и почти двадцать черновиков. Действие одного из вариантов (Канэко он особенно нравился) происходило во время школьной экскурсии. Игрок управлял десятком персонажей, застрявших в незнакомой местности из-за странного происшествия, которым затем приходилось сражаться с учениками из других школ, также оказавшимися в ловушке.

От демонов к социальным маскам: на сцену выходит Карл Юнг

Карл Густав Юнг – психиатр и современник Фрейда, вошедший в историю благодаря своему глубинному психоанализу. Его метод, использующийся по сей день, основан на погруженном изучении антропологии, фольклора, религии и сновидений. Главная составная часть работы Юнга базируется на следующем тезисе: чтобы полностью реализоваться, человек сперва должен стать единым целым, психологической совокупностью, приняв все сознательные и бессознательные грани своей личности, даже самые уродливые. Речь идет о принятии «тени», существующей вне зависимости от социальной маски, – иначе говоря, персоны. По Юнгу, каждая ситуация требует свою социальную маску: человек ведет себя по-разному перед матерью, начальником или лучшим другом. Мы более подробно рассмотрим юнгианские концепции и их роль в Persona в посвященной им главе.

Persona, как и следовало ожидать, напрямую и весьма вольно вдохновлена психоанализом Юнга. Этот аспект будет развиваться на протяжении последующих игр, занимая все больше места в основной сюжетной линии. Психоанализ Юнга и правда кажется отличным решением для иллюстрации подростковых проблем и разговоров о трудностях принятия себя. Помимо создания школьных локаций и привлечения новой широкой аудитории, с помощью Persona разработчики из Atlus хотели исследовать больше психологических вопросов. Сюжет Shin Megami Tensei вращался вокруг философских тем и до этого, но авторы Persona интегрировали психологию в сюжет и геймплей: игрок больше не призывает демонов, чтобы те сражались на его стороне, но обращается к граням самого себя и просит у них помощи.

Кадзума Канэко осознает психологический размах первых игр и сравнивает их с классической литературой: «В Persona мы сосредоточились на эмоциональных и психологических сторонах персонажей настолько, что наши игры можно сравнить с литературными произведениями». Что касается первого эпизода, сценарист Сатоми Тадаси настаивает на глубине представленных в нем персонажей: «В диалогах и повествовании я больше всего работал над тем, как лучше описать психологию героев, особенно с экзистенциальной точки зрения». Можно вспомнить Маки, девушку настолько несчастную, что она разделяет себя на несколько сущностей и создает идеальный мир, где хочет укрыться, – психологические и экзистенциальные вопросы отражены в этой героине в полной мере.

Хаотичный переход

У героев Persona несколько «масок», а у первой игры много имен. В Японии она вышла в 1996 году под названием Megami Ibunroku Persona, что дословно можно перевести как «Персона, неизвестная (или странная) история богини». В интервью о Persona 2: Eternal Punishment, которое Кадзума Канэко дал совместно с Кодзи Окадой, он размышлял о связи между названием Shin Megami Tensei («Новая реинкарнация богини») и содержанием игры; он задался вопросом, чего игроки могут ожидать от такой фразы, ведь она мало связана с самим приключением. В случае первой Persona сложилась похожая ситуация, однако у первого опуса были и другие названия. В Соединенных Штатах, где игра также вышла в 1996 году, она была переименована в Revelations: Persona – вопреки расхожему мнению, здесь нет никакой связи с библейской книгой Откровения16. Тем не менее из-за названия компания Atlus USA столкнулась с гневными телефонными звонками и письмами, а ее сотрудников называли приспешниками Сатаны.

При выходе ремейка на PSP в 2009 году игра была переименована в Shin Megami Tensei: Persona из коммерческих соображений. Начиная с Shin Megami Tensei III: Nocturne команды локализации Atlus USA решили выпускать игры с префиксом Shin Megami Tensei, чтобы яснее очертить расширенную вселенную франшизы. Те же Persona 3 и Persona 4 на самом деле вышли под брендом Shin Megami Tensei, чтобы их можно было сильнее привязать к основной серии. Далее мы будем говорить в основном о Megami Ibunroku Persona, а также о Revelations: Persona, ставшей практически самостоятельной игрой…

Худшая локализация в истории?

Megami Ibunroku Persona стала первой игрой Atlus, покинувшей пределы Японии и добравшейся до Соединенных Штатов, – для того времени решение было амбициозным и даже жизненно необходимым, чтобы студия смогла выжить в состоянии конкуренции с Final Fantasy и Dragon Quest. Считая многочисленные спин-оффы, такие как Last Bible и Devil Summoner, компания Atlus (существовавшая на тот момент уже почти десять лет) выпустила множество игр, но не экспортировала их за пределы Японии. Megami Ibunroku Persona стала первым камнем в фундаменте международной репутации Atlus, чьи сотрудники хотели выложиться на полную по случаю большой премьеры. Возможно, они немного перестарались.

Американская версия Megami Ibunroku Persona под названием Revelations: Persona вышла всего через несколько месяцев после японского релиза. Исходя из желания ни в коем случае не упустить западную аудиторию, создатели Revelations: Persona позволили себе несколько существенных изменений. Так, подавляющее большинство аллюзий на японскую культуру оказалось удалено: забавно, ведь сильная сторона последних частей Persona как раз и заключается в полном отсутствии компромиссов для западных игроков, чтобы те с головой погрузились в жизнь молодого японца. Иены были заменены на доллары, а город Микагэ-тё переименовали в Лунарвейл. Сам по себе перевод названия не такой уж и дурацкий и отсылает к геймплейной важности лунного цикла, но он все же не имеет отношения к оригинальной вселенной. Культурный фильтр пережили только школьные шкафчики для обуви и синтоистский храм, где находится Филемон.

Кроме того, были изменены и имена всех главных героев: Маки превратилась в Мэри, Нандзё – в Нейта, а Марк и вовсе стал чернокожим! Не ограничившись вестернизацией имен персонажей и названий отдельных мест, команда локализаторов посчитала нужным американизировать и внешний вид героев, из-за чего их волосы стали светлее: у главной героини Маки – простите, Мэри – и у Нейта они уже не черные, а светло-русые. Марка в японской версии зовут Масао Инаба, «Марк» – его прозвище (от уменьшительного «Маа-кун»), однако в Revelations: Persona он фигурирует исключительно как Марк, и даже его шапка преобразилась в кепку. Чтобы персонаж был еще более «правдоподобным», он говорит только на AAVE (African-American Vernacular English), то есть на афроамериканском диалекте английского: это такой витиеватый способ сказать, что он звучит как типичная телевизионная пародия на афроамериканцев.

Упомянутые нововведения сопровождались и небольшими изменениями в сложности игры. Геймплей был менее трудным, враги стали появляться реже, а в конце боя игрок получал больше опыта. Забавно, но количество денег после сражений увеличено не было – раз нам встречается меньше врагов, то вскоре нас ожидают опустевшие карманы.

Из американской версии также пропала «Снежная королева», один из двух возможных сценариев (хоть он и возвращает игрока к основной сюжетной линии против компании SEBEC). Файлы «Снежной королевы» все же остались на компакт-диске, и некоторым умельцам удалось разблокировать эпизод с помощью нескольких удачных правок в коде. Однако, поскольку эту часть игры не затронул перевод, а консоль не умела отображать японские символы, история разворачивалась чередой странных символов в текстовых полях. Зато у персонажей остался оригинальный дизайн!

Экспорт первой Persona оказался той еще авантюрой и уж точно не самой успешной попыткой локализации в игровой истории. Некоторые даже склонны считать ее худшей – хотя бы потому, что в ней есть Марк.

Реставрация на PSP

Европейцам пришлось ждать 2009 года и версии для PSP, чтобы увидеть игру с оригинальным контентом и даже небольшими графическими обновлениями, придавшими ей более современный и динамичный вид с добавлением 3D-кат-сцен. Здесь есть все, даже «Снежная королева». Перевод новой версии, названной Shin Megami Tensei: Persona, был поручен штатным локализаторам Shin Megami Tensei, уже поработавшим над другими играми серий Persona и Devil Summoner. Ю Намба, руководитель проекта, участвовал в переводе всей франшизы MegaTen начиная с Persona 2, в том числе поработав над более малоизвестными спин-оффами вроде DemiKids. Здесь же он взял на себя большую часть «Снежной королевы». Скотт Стрикхарт потрудился над другим менее известным, но любимым фанатами спин-оффом MegaTen – Raidou Kuzunoha. Он также работал над всеми играми серии Persona начиная с третьей, не считая Devil Survivor. Помимо прочего, именно он вместе с Джеймсом Куроки перевел горы диалогов по части переговоров с демонами, пока другой переводчик, Нич Марагос, занимался основным сценарием. Последний был одним из ведущих переводчиков MegaTen и Etrian Odyssey, но с тех пор покинул Atlus и сосредоточился на лицензиях Nintendo, таких как Fire Emblem Fates.

Должно быть, сотрудники Atlus поняли, что американизировать свои игры им не нужно, поскольку ни в одной другой Persona не было столько изменений, сколько оказалось в Megami Ibunroku Persona. Команда локализаторов постаралась максимально приблизиться к оригинальному тексту, не считая нескольких мелких недоразумений, связанных с переводом последующих эпизодов Persona: многие персонажи из первой игры появляются в дилогии Persona 2, первая часть которой уже выходила в США. Нич Марагос, один из переводчиков, отмечает, что в начале проекта они несколько раз отдельно обсуждали, где и как сохранить связи с Persona 2. К примеру, наш любимый Такахиса Кандори, подлый и самовлюбленный босс SEBEC, в Revelations: Persona переименован в Гвидо Сардению. В Persona 2 Ньярлатотеп упоминает этого персонажа, утверждая, что манипулировал и им, а затем называет его Гвидо Кандори – еще одна проблема для релиза на PSP. Марагос признается, что в итоге команда решила стереть недоразумение вовсе и назвать персонажа Такахиса Кандори, как в оригинальной версии, а также исправить названия мест, чтобы сохранить отчетливую связь с индуизмом.

Перевод игры Persona – задача не из легких. Хотя в Shin Megami Tensei: Persona еще далеко до километров диалогов, в будущем прославивших Persona 3 и 4, здесь все также присутствуют отдельные культурные тонкости, которые довольно сложно передать. Переводчику Скотту Стрикхарту выпала безмерная «удача» заниматься переговорной частью игры, в связи с чем он приводит в пример Марка (опять он) и его способ взаимодействия с демонами: танец. Часто демоны сравнивают его с традиционным японским танцем додзё сукуи, где неуклюжие и нелепые движения символизируют ловлю мелких рыбешек руками. Он глубоко укоренился в японской культуре, но совершенно неизвестен западной аудитории, из-за чего ее представители не поймут, что это такое и почему сравнение считается оскорбительным. «В такой ситуации, – объясняет Скотт Стрикхарт, – нам необходимо сохранить дух фразы, но при этом придумать оскорбление, понятное западному игроку. Вот тут-то и приходится использовать свою фантазию на полную».

Megami Ibunroku Persona обозначила важный шаг в истории Atlus, начало долгого пути, который приведет к установлению ее международной репутации. Первая игра студии на PlayStation, первая локализованная игра, первая игра, рассказывающая о внутренних поисках, а не об апокалипсисе… Гибридный проект изначально создавался как новая лицензия, и его авторы сделали несколько важных шагов вперед, однако в нем осталось слишком много сходств с Shin Megami Tensei, чтобы спин-офф и правда мог отделиться от основной франшизы. Тем не менее игра продавалась, и довольно хорошо: на старте тиражи превысили показатели будущей Persona 3, что побудило Atlus и дальше следовать намеченному пути. Приключения Persona только начинаются!

3
Persona 2: Диптих

Следуя успеху Megami Ibunroku Persona, Atlus быстро приступила к разработке Persona 2: Innocent Sin. Игра вышла на PlayStation три года спустя и была создана той же командой, где остались Окада, Тадаси и Канэко. В 2000 году за ней последовала Persona 2: Eternal Punishment – существует не пять игр серии Persona, как можно было бы подумать, а шесть. Во время разработки сценарист Сатоми Тадаси почувствовал, что ему необходимо рассказать историю с другой точки зрения, и решил превратить Persona 2 в диптих. Однако не стоит считать, будто бы Innocent Sin заканчивается на раздражающем клиффхэнгере и на самом деле перед нами одна игра, разделенная на две части, – каждый эпизод представляет отдельное приключение со своей сюжетной линией и задачами. Persona 2 посвящена поискам себя и истины, утраченным иллюзиям взрослых против подростковых мечтаний, и все это приправлено городскими легендами, культурой майя, космическими кораблями и нацистами в футуристических доспехах. Добро пожаловать в самую странную и абсурдную часть серии Persona.

Источники вдохновения
Канэко переизобретает богов и демонов

Кадзуме Канэко удалось придать Shin Megami Tensei яркую визуальную индивидуальность. Главный художник серии, также поработавший над дилогией Persona 2, выбирает сильные мифологические фигуры и полностью переосмысливает их, оставаясь верным коллективному бессознательному. Скажем, демон Ньярлатотеп, взятый из фантастической вселенной Г. Ф. Лавкрафта, стал центральным персонажем Persona 2, но он присутствовал в играх Shin Megami Tensei и ранее. Ньярлатотеп способен принимать «тысячу лиц», и мы наблюдаем это свойство как в основной серии от Atlus, так и в спин-оффах. В Megami Ibunroku Persona из Ньярлатотепа можно создать новую Персону, и тогда он предстает в виде чудовищного когтистого существа с длинным щупальцем вместо лица, а в Shin Megami Tensei II он выглядит как черный крылатый зверь с тремя красными глазами. Эти изображения Канэко в точности повторяют некоторые описания Ньярлатотепа у Лавкрафта, но в других случаях появления демона художник обращается с его образом куда более вольно и скорее занимается его «осмыслением», даже если отходит от оригинального материала. Когда Канэко рисует демона Фенрира, также регулярно появляющегося в Shin Megami Tensei и первых двух играх Persona, он представляет его таким, каким он описан в скандинавской мифологии, то есть в виде огромного волка.

На Персоны тоже повлияли фольклор и мифология, но их дизайн более отдален от привычных образов божеств или магических существ. Облик демонов определяет коллективное бессознательное, формируемое веками, но дизайн Персон гораздо более индивидуален, поскольку они должны соответствовать темпераменту своего носителя. Чтобы проиллюстрировать эту разницу в художественной интерпретации, Канэко приводит в пример Кали, индуистскую богиню смерти и разрушения, времени и перемен. Она уже была демоном в серии Shin Megami Tensei и появляется почти в каждой игре во вселенной Megami Tensei, где сохраняет свой «классический» облик, близкий к ее традиционным представлениям как индуистской богини: несколько рук, сжимающих мечи, привычная одежда, меняющийся от черного до красного и синего в зависимости от игры цвет кожи, золотые украшения в форме черепов. В Megami Ibunroku Persona Кали теряет свой статус демона и становится Персоной – ее призывает Юкино, бывшая хулиганка-янки17, которую наставила на праведный путь ее классная руководительница. Когда Кали предстает в образе Персоны, индуистские мотивы, определявшие ее вид в Shin Megami Tensei и спин-оффах, почти полностью исчезают. У нее больше нет украшений, а цвет лица теперь белый, столь отличный от ярких расцветок других ее образов. У нее по-прежнему несколько рук, но на ней теперь гораздо больше одежды, покрывающей все ее тело. В общем, проследить визуальную связь между ее различными ипостасями непросто, хоть их и сделал один и тот же человек. Канэко объясняет: «Кали в Shin Megami Tensei соответствует мифологии, но в Persona мне пришлось изменить черты ее облика, чтобы подчеркнуть то, что она воплощает [в глазах Юкино]».

Эволюция дизайна Персон также опирается на технологические достижения того времени: «Раньше графические возможности для отображения персонажей были ограничены. Чтобы произвести впечатление на игрока, мы подбирали цвета кожи и волос, которые обычно не очень хорошо сочетаются. ‹…› Сейчас наш подход заметно изменился, ведь все должно быть выполнено в 3D и анимировано».

Более индивидуализированное видение дизайна персонажей в сочетании с новыми возможностями PlayStation позволили Кадзуме Канэко удвоить креативные усилия и представить игрокам визуально нетипичный бестиарий. Он дополнил свои работы заметным разнообразием источников вдохновения, будь то веяния поп-культуры или мира высокой моды, создав красочный, необузданный и эксцентричный стиль. В Persona 2 Персоны и вовсе не похожи на традиционных божеств или демонов. Возьмем, к примеру, Персону с арканом «Смерть» – Радаманта, который появляется только в Persona 2: Innocent Sin. Герой греческой мифологии, сын Зевса и Европы и один из судей загробного мира в Persona 2 больше похож на персонажа из видеоклипа на песню Джорджа Майкла «Too Funky», чем на бога из царства мертвых. В клипе показан безумный показ мод, где одна огненно-рыжая девушка одета как… мотоцикл. На ней довольно откровенный костюм, но ее торс прикрывает нечто, похожее на переднюю часть черно-красного мотоцикла, с рулем на бедрах и прикрепленными к груди зеркалами. В Persona 2 Радамант как раз предстает наполовину человеком, наполовину мотоциклом с рулем и фарами на бедрах. Сходство с актрисой в видео поразительное, вплоть до используемых цветов. Разумеется, такая Персона могла достаться только Эйкити, своенравному рокеру с бледным макияжем и крашенными в синий цвет волосами, – очевидно, что Радаманта создавали специально для него.

«В качестве источника вдохновения я использую все, что попадается мне на глаза, сохраняю в памяти образец и отталкиваюсь от него. Скажем, передо мной пара кроссовок Nike: я смотрю на них и адаптирую дизайн этих кроссовок ко всему костюму. Я формирую общую концепцию и думаю: „О, классная мысль“, а затем создаю костюм в соответствии с основной идеей». Так, Игорь был вдохновлен профессором Отяномидзу из серии Astro Boy, манги бесспорного мастера жанра Осаму Тэдзуки. У обоих одинаково огромный нос и телосложение приземистого старичка, хотя Игорь выглядит куда более грозно, чем наставник мальчика-андроида. Что касается главных героев, Кадзума Канэко всегда стремится подчеркнуть их особенный статус, что может объяснить новый дизайн Юкино, у которой теперь длинные вьющиеся волосы, весьма странный наряд Маи с сердечками на груди или же образ Эйкити – вероятно, один из самых эксцентричных в саге. Когда дело дошло до создания внешнего вида персонажей в Eternal Punishment, Кадзума Канэко чувствовал сомнения и с опаской относился к этому этапу своей работы. Героями в Innocent Sin были ученики старшей школы, которые носили униформу, но во втором эпизоде в центре внимания уже взрослые люди с более обозначенными и «сформированными» личностями, и у них нет общего стиля одежды. «Я придерживался взрослых образов, но из-за этого не мог показать героический потенциал каждого персонажа. Поэтому я прорабатывал героев, которые выглядят вполне нормально, но оставляют отличное от других впечатление. В итоге все мои персонажи стали выглядеть необычно!»

Разумеется, Кадзума Канэко работал не один: с самой первой Persona ему помогал Сигэнори Соэдзима – новый сотрудник Atlus, занимающийся второстепенными персонажами и массовкой. Его имя стоит запомнить, ведь он станет столпом дизайна персонажей франшизы начиная с Persona 3 и далее.

В конечном счете, глядя на Юнга, мир высокой моды, мифологию и Лавкрафта, трудно проследить связь между всеми источниками вдохновения создателей Persona. Как им удалось объединить столь неоднородные идеи? Все просто, говорит Кодзи Окада: они черпают вдохновение в том, что их цепляет. Интересы Кодзи Окады, Кадзумы Канэко и Сатоми Тадаси крайне разнообразны и специфичны, следовательно, в Persona представлена их причудливая смесь.

Привидения и детские площадки

Одной из самых примечательных сторон дилогии Persona 2 можно считать ее знаменитую систему слухов. Значительная часть игрового процесса сосредоточена вокруг способности игрока собирать информацию и распространять ее в виде слухов, ведь так они становятся реальностью. Слухи оказываются крайне полезным инструментом для получения всевозможных бонусов, особого оружия или простого продвижения по сюжету. Проклятие школьной эмблемы, призрак в часовой башне, апокалипсис майя, полчища воскресших нацистов и суперзвезда Лиза из поп-группы айдолов: Persona 2, особенно первая часть дилогии, – это курьезная неразбериха из слухов и городских легенд всех мастей. Иначе говоря, здесь рассматриваются темы, уже увлекавшие создателей на момент написания Megami Ibunroku Persona.

Первый эпизод начинается с того, что главные герои затевают странную игру под названием «Персона». Похожие по духу городские легенды стали неотъемлемой частью японской культуры и заняли особое место в воображении жителей страны, особенно среди молодежи. С точки зрения Кадзумы Канэко, самыми жуткими детскими играми в японской культуре были «Торянсэ»18 и «Кагомэ-кагомэ»19. Далее мы увидим, как они в том или ином виде встречаются в дилогии Persona 2.

«Торянсэ» и «Кагомэ-кагомэ» и правда рассчитаны на детей, но жути, которую они нагоняют, подвержены все возрасты. «Торянсэ» – это своеобразный стишок, который нужно напевать. Такие популярные детские мелодии известны как варабэ-ута20 и считаются неотъемлемой частью игр на детской площадке, примерно как считалки вроде «Вышел месяц из тумана». Текст песни «Торянсэ» можно перевести следующим образом: «Куда ведет эта тропка? / К храму Тэндзина. / Пожалуйста, разрешите мне пройти. / Без дела не пустим. / Моей дочке исполнилось семь, и, чтобы отпраздновать это, / Мы хотим сделать подношение. / Туда идти хорошо, а возвращаться будет страшно, / Но даже если страшно, / Пожалуйста, проходите, проходите».

Загадочные слова песенки обретают больше смысла, если знать контекст. Перед нами диалог между горожанином и стражником, охраняющим путь к храму Тэндзина. В прошлом уровень детской смертности был чрезвычайно высок, и родители ликовали, когда ребенок доживал до семилетнего возраста, хотя праздновали и третий, и пятый дни рождения. В те времена простым обывателям разрешалось посещать храм только по особым случаям, отсюда и этот диалог между родителем, желающим отпраздновать седьмой день рождения своего ребенка, и стражником, который хочет убедиться, что тот пришел не просто так. Традиционная песня не только исполняется в виде мелодии на пешеходных переходах в Японии, но и превратилась в детскую игру: двое участников становятся лицом друг к другу, ладонь к ладони, и образуют арку – нечто вроде прохода. Другие дети пробираются через него и начинают кружиться вокруг водящих. Тот, кто находится под аркой, когда песня заканчивается, проиграл: он «пойман». И если вас недостаточно пугает тот факт, что дети бегают и поют, потому что не умерли в семь лет, то медленная и тревожная мелодия песенки точно попадет в цель – сразу вспоминаются музыкальные шкатулки из фильмов ужасов.

Согласно другой версии происхождения этой песни, во время периодов массового голода в Японии родители бросали своих детей в лесу, так как были не в состоянии их прокормить. Поэтому они отправляли детей умирать подальше от дома, чтобы не видеть их медленной агонии, и по дороге пели им эту песню. Строфа «Туда идти хорошо, а возвращаться будет страшно» должна была отговорить душу умершего ребенка следовать за ними в обратный путь.

«Кагомэ-кагомэ» – еще одна связанная с игрой песня, столь же пугающая своей дурманящей и зловещей мелодией. Один ребенок принимает роль Они (демона) и стоит в центре с завязанными глазами, а остальные дети бегают вокруг него по кругу, распевая «Кагомэ-кагомэ». В конце песни все останавливаются, и Они должен назвать имя человека, оказавшегося позади него. Невинная игра сопровождается неясным текстом, смысл которого варьируется в зависимости от региона Японии. Поскольку песня написана «сплошняком», без знаков препинания, очень трудно привести ее четкий перевод, поэтому существует множество интерпретаций. Самая простая из них заключается в том, что песня только лишь посвящена игре, и в ней рассказывается о кольце людей вокруг Они. Согласно другим версиям, песня повествует о женщине, вынужденной заниматься проституцией, – она переспала с таким количеством мужчин, что не может их вспомнить, и размышляет, получится ли у нее когда-нибудь снова стать свободной. Третья теория гласит, что это песня о беременной женщине, которую столкнули с лестницы. Пережив выкидыш, она задается вопросом, кто убил ее ребенка. Последняя теория тоже не самая веселая, поскольку в ней предполагается, что поется о человеке, приговоренном к смерти: заключенный думает о своем палаче, или же его отрубленная голова смотрит на собственное тело.

Эти, казалось бы, легкомысленные стишки на деле оказываются весьма жуткими. Такое же ощущение на грани невинности и ужаса создатели серии хотели представить в своей работе, как говорит Кадзума Канэко: «Как раз такую атмосферу мы стремились передать в Persona [ссылаясь на детские песенки]». Действительно, в первых играх нам еще далеко до кажущейся легкости Persona 3 и 4. Сатоми Тадаси, сценарист, считает, что «такие игры становятся отражением времени на момент их создания, и иногда они настолько сюрреалистичны, что кажется, будто пришли из другого мира; играя в них, ты почти соприкасаешься с чем-то, чего нет на этой земле». В том же интервью Канэко даже сравнивает Persona с доской для спиритических сеансов и подтверждает желание создателей представить серию как странное и тревожное произведение, которое берет свое начало из японского коллективного бессознательного и дарит игроку контрастные эмоции.

Аномалия внутри франшизы

Помимо того, что Persona стала основной серией компании Atlus, франшиза еще и затронула женскую аудиторию: с момента создания саги ее авторы осознали, что их играми интересуется все больше и больше женщин. Именно поэтому Канэко сделал выбор в пользу андрогинного дизайна главных героев Megami Ibunroku Persona и Innocent Sin, близкого к жанру сёдзё.

Дилогия во «взрослой» вселенной

Дилогия Persona 2 сама по себе кажется аномалией во вселенной Persona. В первую очередь это связано с ее главным героем – даже несмотря на то, что в Innocent Sin его можно переименовать, он пользуется именем по умолчанию (Тацуя) и под ним же далее появляется в Eternal Punishment. Разработчики не просто сделали прямое продолжение игры, но и осмелились поменять протагониста, рискуя оттолкнуть некоторых игроков: не все были готовы к внезапно начавшему говорить молчаливому герою первой части или к новой героине в лице безмолвной Маи. Последняя стала протагонистом сиквела, но переименовать ее невозможно, поскольку она уже существует в первой игре под именем Мая Амано. Здесь стоит отметить самую удивительную черту Persona 2: точка зрения игрока в сиквеле кардинально меняется. На время приключения проблемы подростков и их школьные формы остаются позади, все герои становятся взрослыми, а самые юные персонажи Innocent Sin, кроме Тацуи, появляются лишь мельком.

Eternal Punishment – сиквел, но это не означает, что игру просто разрубили на две половины. Каждая часть представляет собой самостоятельное произведение, такое же богатое и детальное, как и другая. Они зеркально отражают друг друга, особенно в начале, когда Мая снова расследует загадку Джокера, а в игре появляется связанный со слухами геймплей, однако сюжет и действия Ньярлатотепа рассматриваются с перспективы взрослого человека. Именно во время написания сценария Innocent Sin Сатоми Тадаси стало ясно, что ему необходимо рассказать историю с другой точки зрения: ее нельзя полностью раскрыть или правильно закончить, пока она остается в рамках мира подростков. Поэтому дизайнеры интегрировали персонажей из Eternal Punishment по ходу создания Innocent Sin, даже если их участие осталось незначительным.

Разработка Eternal Punishment началась сразу после выхода Innocent Sin с той же командой разработчиков, геймплеем и сюжетной структурой. Когда авторы собрались вместе перед началом проекта, они учли то, чему научились в ходе разработки и благодаря реакции публики на Innocent Sin. Они также обнаружили, что их задумки выходят далеко за рамки первоначального плана, о чем Кодзи Окада говорит следующее: «Самой большой проблемой было решить, что же мы все-таки оставим в игре. Отзывы и пожелания всей команды сильно превзошли ожидания. Мы размышляли о том, чему научились в Persona 2: Innocent Sin, что мы могли бы улучшить в игре, – например, систему слухов. Так что конечное наполнение проекта стало намного обширнее, чем планировалось. Получилось удачно, но нам все же пришлось собраться вместе и договориться о том, что мы в итоге сможем включить в игру. Это было непростое решение». Как по части атмосферы, так и в геймплее авторы стремились показать противоположность мнений и мировоззрений молодежи и взрослых.

В дилогии Persona 2 еще сильнее подчеркиваются психологические темы и поиск настоящей идентичности, своего истинного «я». В Innocent Sin подростки должны узнать, кто они на самом деле, и принять себя именно такими, даже когда их сердца полнятся мечтаниями, ожиданиями и желаниями. В Eternal Punishment такое же внутреннее путешествие приходится совершать взрослым, уже разочаровавшимся и принявшим реалии жизни во всей ее суровости.

Нам приходится распространять слухи, и этот факт нельзя считать простым кивком в сторону городских легенд или типичных историй назойливых подростков, которые те придумывают для самоутверждения. Команда интегрировала этот аспект в игровой процесс и сценарий с помощью абсолютно японского понятия: котодама21. Японцы верят, что слова обладают духовной силой и могут влиять на физический мир. Например, в японских боевых искусствах во время выполнения некоторых действий бойцы произносят ритуальные слова, чтобы их приемы стали мощнее и точнее, тем самым взывая к котодама. В Innocent Sin слухи распространяют именно подростки, изображая тот период жизни, когда мы существуем посредством восприятия других людей – нам важно, что о нас говорят, и мы готовы пойти на многое, чтобы нужный слух разлетелся в нужное время. В Eternal Punishment слухи, транслируемые взрослыми героями, становятся гораздо серьезнее: возможности котодама использует группировка «Новый мировой порядок» (New World Order), главные злодеи второй части и аналог «Круга масок» (Masked Circle) из Innocent Sin. Используя силу слова, они первыми распространяют слухи, позволяющие их союзникам обрести власть, уничтожить конкурентов и даже сбежать на космическом корабле, скрытом под городом, – да, во второй части на первых ролях выступают взрослые, но игра от этого не стала менее причудливой.

Мир, пустивший корни

Между Megami Ibunroku Persona и Persona 2 остались естественные связи, поскольку команда разработчиков хотела сохранить ощущение преемственности. Юкино была играбельной героиней в Megami Ibunroku Persona и Innocent Sin, а в сиквеле ей отведена роль второстепенного персонажа; Элли, «мисс совершенство» из первой игры, появившаяся в модельном агентстве в Innocent Sin, стала играбельным персонажем в Eternal Punishment, как и Нандзё. Кадзума Канэко не держит игроков за дураков и знакомит их с настоящими взрослыми: те, кто полюбил Элли и Нандзё в подростковом возрасте, увидят их на другом этапе жизни с изменившимися характерами. Проблемы времен средней школы перед ними уже не стоят, хотя их все еще преследует та же неопределенность. Силу этой преемственности также символизирует Ньярлатотеп, «Ползучий Хаос», и его отчаянные попытки погубить человечество. Он оказывается главным антагонистом в Persona 2 и по ходу истории даже признает себя ответственным за падение Кандори и события Megami Ibunroku Persona. Персоной Кандори и правда был Ньярлатотеп, в итоге завладевший его сознанием во время финального противостояния. Сатоми Тадаси тем самым пытается связать Ньярлатотепа-Персону и персонажа из Persona 2. Таким образом, Persona принимает вид неразделимого полотна в трех играх, рассказывающего единую историю. Однако эта прочная основа, к сожалению, впоследствии разрушится.

Persona 2: Innocent Sin и Eternal Punishment – две игры, один геймплей
Отточенное наследие Megami Ibunroku Persona

■ Ожидаемое и приятное улучшение графики

Великой революции со времен Megami Ibunroku Persona не произошло, но ощутимым новшеством стал переход от субъективной перспективы в трехмерных коридорах к полноценному виду от третьего лица – изменение может показаться сугубо эстетическим, но оно преобразует все восприятие игры. Камера теперь может вращаться на 360 градусов и приближаться к главному герою: технически это выполнено не совсем идеально, и с некоторых углов обзора кажется, что персонаж скорее плывет, чем шагает, но курс был задан. Вид от первого лица окончательно пропадает из Persona, что еще сильнее отличает ее от исходных франшиз Atlus.

В дополнение к измененной перспективе также появилась карта города Сумару22, на которой сбоку отображаются различные доступные районы. Выбрав одну из отметок, игрок переключается на «вид района», предоставляющий доступ к локациям и зданиям указанной местности. Как и в Megami Ibunroku Persona, игрок представлен маленьким треугольником, перемещающимся с места на место. Еще одним небольшим нововведением стала возможность встретить по пути других людей, с которыми можно поговорить. В подземельях авторы отказались от некоторых особых мест, таких как комната с прорастающим деревом (там можно было сохраняться) и торговые лавочки посреди пещер. Однако в Innocent Sin, как и в Eternal Punishment, по-прежнему можно встретить милую Триш – меркантильную фею, которая яростно торгуется за свои навыки лечения. Перед нами ее последнее появление в подземельях: ей предоставят скромное камео в Persona 3, после чего она исчезнет навсегда23.

Еще одно важное изменение заключается в том, что в Persona 2 больше нет сетчатого поля боя. Персонажи теперь формируют единую линию бойцов, то есть значительная часть гейм-дизайна первого эпизода оказалась не у дел. Перемена напрямую затронула экипировку: исчезло оружие ближнего и дальнего боя. Отныне (и это станет стандартом в серии) персонажи имеют в своем распоряжении только один вид оружия, уникальный для каждого из них. Защитная экипировка, напротив, не ограничена конкретным героем: некоторые типы брони могут носить только женщины или мужчины, а какие-то костюмы доступны всем.

И последнее, но не менее важное дополнение: сохраняться теперь можно в меню. Никакого волшебного дерева или маленьких бабочек, все происходит в меню и исключительно за пределами подземелий.

■ Упрощение классификации демонов и контактов с ними

Как и раньше, в бою можно попытаться поговорить с врагами вместо того, чтобы атаковать их. У каждого персонажа по-прежнему есть свои особые умения при обращении к демонам: один изображает мотоцикл, другой отпускает дурацкие шутки, а третий делает совершенно возмутительную вещь – заигрывает с противником. Каждое действие оказывает свой эффект в зависимости от демона и его характера. В игре присутствует все тот же эмоциональный ромб: гнев, радость, страх, интерес. Персонажи также могут объединять силы и вести переговоры в паре, пользуясь новыми трюками, – разумеется, оба персонажа должны хорошо ладить друг с другом! Главному герою и Мае не составит труда отлично сработаться, а вот Лиза и Мишель искренне ненавидят друг друга и не сумеют даже вежливо поздороваться, из-за чего переговоры сорвутся. Кроме того, игроку придется почти каждый раз отвечать на экзистенциальные вопросы демона, чтобы завоевать его расположение. Когда индикатор интереса достигает максимума, демон дает игроку определенное количество карт таро: да, противники больше не предлагают конкретные карты заклинаний – вместо них теперь карты, соответствующие арканам Марсельского Таро. Всего их здесь около двадцати вместо почти сотни заклинаний. Но как же порядки, классы, типы демонов, сложные решения из первой части? Забудьте – наверняка осознав, что сложность игровой системы не соответствует их целям, разработчики из Atlus заметно ее упростили.

Одним из самых выгодных исходов в переговорах стало заключение договора с демоном. Для этого нужно поднять до максимума показатель радости, а не интереса. Опьяненный радостью демон не отдаст карты таро, но предложит заключить с ним договор и при следующей встрече подарит игроку еще больше карт. Поэтому, чтобы быстро раздобыть нужные, лучше заключить договор с демоном необходимого аркана и осчастливить его. Бой закончится, а при следующей встрече можно будет получить в два раза больше, чем в ходе привычных переговоров. Но есть ограничение: одновременно могут быть активны только три договора, так что придется планировать наперед. К примеру, бесполезно держаться за договор, заключенный с первым же попавшимся врагом в подземелье, но также нет смысла заключать пакт с редким демоном. Наконец, существо, с которым игроку совершенно не удается установить контакт, может разорвать связывающий их договор, а затем атаковать.

Словом, вызвав интерес демона, можно получить карты таро с его арканом. Если порадовать противника, при следующей встрече получится воспользоваться массой преимуществ. Если преобладает гнев, то во время боя с демоном невозможно заговорить повторно – он сразу же нападает и разрывает возможный договор. При высшем уровне страха демон всегда сбегает, и он способен нарушить ранее заключенный пакт (хотя такой исход необязателен, в отличие от ситуации с повышенным гневом).

В целом все работает гораздо проще, чем в первом эпизоде. Лунный цикл полностью исчез: демоны больше не подвержены влиянию фаз Луны и пребывают в равнодушном настроении. Хотя здесь по-прежнему приходится жонглировать множеством характеристик и возможностей, переговоры проходят гораздо менее комплексно, чем в Megami Ibunroku. Действия стали более продуманными, и игроку реже приходится полагаться на удачу, чтобы угодить демону. Если у Персоны есть особая совместимость с демоном, может случиться так, что именно она станет вести переговоры, и тогда они точно увенчаются успехом. Вдобавок враги иногда сами связываются с игроком в начале сражения, предоставляя выбор: либо вести переговоры, либо бросаться в бой. Наконец, когда мы накопили хороший запас карт таро, самое время заняться созданием Персон.

■ Упрощенная система создания Персон

Игорь остался на месте, затаившись в своей Бархатной комнате с Белладонной на вокале, Безымянным на пианино и странным художником в задней части зала. Бархатная комната больше не располагается посреди подземелья: в нее можно попасть из любого торгового центра в Сумару.

Теперь демоны не отдают карты заклинаний, способные призывать их в процессе слияния, но предоставляют карты таро, классифицированные в соответствии с двадцатью двумя арканами: встречающиеся демоны относятся к арканам «Маг», «Дурак», «Императрица», «Влюбленные» и другим. Итак, игрок волен наполнить ими карманы и прийти к Игорю, намереваясь заполучить совершенно новую Персону. Для этого доступны все Персоны, если они не более чем на пять уровней выше среднего по команде, а у игрока есть соответствующее количество карт. Отдавая предпочтение количеству предметов, а не их специфике из первого эпизода, каждой Персоне в Бархатной комнате требуется определенное число карт, чтобы «покинуть море душ», как говорит Игорь (он ведет себя гораздо менее лирично, когда дело доходит до извинений за провалившееся создание Персоны, что, к счастью, случается не так часто, как раньше). Например, чтобы создать Минотавра с арканом «Колесница», Игорю нужно дать таких целых шестьдесят штук. В зависимости от Персоны, ее аркана и силы потребуется больше или меньше – количество варьируется от нескольких десятков до нескольких сотен. Именно поэтому крайне важными становятся пакты с демонами, ведь нам нужно раздобыть максимум карт.

Не обошлось и без дополнительных тонкостей, без которых система получилась бы слишком простой. Так, некоторые Персоны могут быть «зарегистрированы» только на специальных и особенно редких материальных картах (Material Card), разбросанных по всей игре. Для улучшения Персоны во время слияния требуются уже не предметы, а карты благовоний (Incense Card), позволяющие увеличить ее характеристики. Появляются также карты умений (Skill Card), которые можно найти в подземельях или получить в качестве награды в конце боя, – в них содержатся заклинания. Одноразовая карта умения (в версии Eternal Punishment для PlayStation их также называют картами заклинаний), использованная во время слияния, обучает Персону содержащемуся в ней заклинанию. Например, чтобы Тэнгу при создании узнал огненное заклинание «Аги», достаточно добавить карту умения «Аги» к слиянию.

Мы также получаем чистые карты таро (Free Tarot Card) – пустые, но невероятно полезные, иногда предлагаемые демонами. С ними нам помогает новичок в Бархатной комнате: странный Демон-художник (Demon Painter), способный нарисовать на пустых картах аркан по выбору. Например, можно принести ему двести пустых карт и попросить придать им аркан «Верховный жрец». Его талант в этом деле крайне полезен, и самое удивительное, что он предлагает свои услуги совершенно бесплатно. Художника явно не заботят наши деньги, из-за чего он выбивается из ряда привычно меркантильных персонажей Persona.

Несмотря на то, что авторы избавились от восьми порядков и двадцати демонических классов из Megami Ibunroku Persona, система слияния по-прежнему богата широкими возможностями кастомизации. Она проще в освоении, но все также предоставляет хардкорным игрокам достаточно средств, чтобы те могли поработать мозгами и проявить изрядную настойчивость при создании идеальной Персоны. После того как Персона появляется на свет, она автоматически отправляется в запас Бархатной комнаты, откуда ее нужно достать и поместить в свой личный инвентарь, после чего назначить ее одному из персонажей, которые также могут менять Персону по желанию. Когда у игрока больше нет места для своих Персон, он может поместить некоторые из них в хранилище в Бархатной комнате (Velvet Stock).

Унаследованная от первого эпизода система совместимости между героями и Персонами символизируется смайликами, варьирующимися от показателя «хорошо» до отметки «плохо». Если совместимость плохая, персонаж даже не сможет экипировать Персону. Ее призвание или атака стоит одинаковое количество очков духа (SP, Spirit Points) независимо от используемого заклинания или ранга Персоны, но чем лучше совместимость, тем меньше расход SP, и наоборот. К тому же при максимальной совместимости Персона иногда может использовать скрытые способности.

Подобно героям, Персона получает опыт с каждой битвой и повышает свой уровень. Как и в Megami Ibunroku Persona, разумнее использовать каждую Персону по максимуму и повышать ее ранг, чтобы открывать новые умения. Прокачав Персону до высшего ранга, можно получить от Игоря небольшой подарок в виде более или менее полезных ресурсов, включая материальные карты или редкие предметы.

Две новые концепции

■ Заклинание слияния (Fusion Spell)

Встречи с врагами по-прежнему происходят случайно, но как только начинается сражение, игрок может заметить некоторые изменения по сравнению с Megami Ibunroku Persona. Сначала нужно решить, какое действие должен совершить каждый герой до начала хода, вместо того чтобы просто дожидаться индивидуальной очереди персонажей (порядок действий врагов и героев в бою отображается на экране). Сражения в Persona 2 обогатились механикой с определением действий всей команды до начала боя и новым игровым элементом: заклинаниями слияния.

Что же такое заклинание слияния? Это совместная магическая атака между Персонами, действующая еще мощнее, чем обычная. Чтобы активировать ее, необходимо соблюдать определенный порядок атак. Например, для вызова «Адской башни» (Towering Inferno) каждый персонаж должен применить сперва заклинание воды, потом – заклинание земли и заклинание огня. После комбинации этих трех атак запускается заклинание слияния. Если герои выполняют прием впервые, они запомнят его, и в будущем он отобразится в главном меню на вкладке «Настройки боя» (Battle Settings). Там также содержатся найденные «рецепты» для того или иного заклинания слияния. Как ни странно, в самой игре такие комбинации нигде не указаны: игрок должен проверять все возможные варианты, чтобы открывать все более и более мощные приемы.

Порядок атаки персонажей так же важен для выполнения этих заклинаний, как и продуманный план действий в начале хода. Поэтому можно менять порядок атаки героев как вне боя, так и во время них, в зависимости от имеющихся заклинаний и необходимых для конкретных комбинаций условий.

■ Слухи

Без сомнения, самым оригинальным и интересным нововведением в Persona 2 можно считать систему слухов. В начале игры герои быстро понимают, что у города есть большая проблема: слухи в нем становятся реальностью. Отсюда и появление Джокера с его невероятными способностями, а затем и Фюрера (то есть Гитлера) по ходу прохождения. Реальность слухов – не просто часть сюжетной линии, но и особенно насыщенный центральный геймплейный элемент. Чтобы пройти игру, необходимо узнавать и распространять наиболее важные слухи. Например, о том, что в подвале лавочки, где подают рамэн, торгуют оружием: разумеется, чтобы дойти до конца приключения, нам придется вооружаться, но в японском прибрежном городке мало какие магазины выдают школьникам мечи и дубины. Чтобы распространить этот первый слух, героям предстоит пройтись по городу и собрать информацию у сплетников (Rumormongers) – горожан, которые всегда обо всем осведомлены и с радостью готовы поделиться своими знаниями. Одним из таких сплетников оказывается Кэнта Ёкоути, второстепенный персонаж из Megami Ibunroku Persona и наш одноклассник, – он любит поесть и стесняется своего веса, но тоже обладает Персоной.

Как только наслушаемся достаточно, нужно обратиться в детективное агентство «Кудзуноха». Его сотрудники отвечают за распространение слухов по всему городу, пока они не станут действительностью. Система помогает отбирать предметы, которые можно будет купить в магазинах, а также продвигаться по сюжету, искать новые локации и защищаться от некоторых проклятий.

Слухи можно узнавать от известных сплетников, а также в ходе разговоров с другими персонажами или торговцами. Некоторые побочные задания и Персоны доступны только после сбора и распространения соответствующего слуха с помощью детективного агентства. Даже подземелья можно открывать только посредством слухов: например, чтобы добраться до босса и следующей части истории в ночном клубе «Зодиак», нужно поговорить со всеми посетителями, пока они не расскажут игроку, что, по слухам, на втором этаже есть лабиринт. После того как герои распространяют информацию о нем, глас народа приходит в движение, и можно начинать исследование того самого лабиринта.

Проблемы локализации

Сказать, что у Megami Ibunroku Persona была не самая удачная локализация, значит не сказать ничего, однако у Innocent Sin ее не было вовсе. Долгое время ходили слухи (и снова они), что Atlus отказалась от выпуска игры в США из-за многочисленных отсылок к японской культуре, из-за которых перевод был бы невозможен – учитывая плотность контента, перед локализаторами стояла невыполнимая задача. Иные говорят, что столкновение с Гитлером в качестве финального босса для западной аудитории было чем-то чрезмерным24.

Американское отделение студии, Atlus USA, было создано в 1991 году и начинало с работы над проектами для системы Virtual Boy и сторонних издателей – Atlus разрабатывала игры, а филиал Atlus USA переводил их на английский язык. Гейл Саламанка, бывший сотрудник компании, вспоминает о важности локализации Persona: «У нас было все, чтобы вырваться вперед, нам просто требовалась серия или игра, способная закрепить наше положение в качестве издателя. У Square была Final Fantasy, у Konami – Suikoden, у Capcom – Breath of Fire… Persona стала первой реальной возможностью Atlus внести свой вклад в распространение ролевых игр в Северной Америке». Конечно, статус перевода Megami Ibunroku Persona располагается где-то на границе между культовым абсурдом и возмутительным прецедентом, но стоит отметить, что в то время в Atlus USA было всего шесть штатных сотрудников, а переводить им приходилось огромное количество текста. Бедняги и так были в не самом выигрышном положении, но, когда они переименовали игру в Revelations: Persona, Саламанка и его команда столкнулись с бесчисленным количеством писем и телефонных звонков с обвинениями в адрес их демонической работы и самого проекта.

Когда дело дошло до локализации Persona 2, только Eternal Punishment была переведена и выпущена в Северной Америке. По словам Гейла Саламанки, решение имело мало общего с бронированными нацистами из первой игры: «Я думаю, что локализация резко сократила бы доступные ресурсы и персонал, а на тот момент Persona 2: Eternal Punishment уже была в разработке. Последующий перевод Innocent Sin явно не входил в график команды разработчиков, так что нам пришлось отказаться от этой затеи, но без кучи жалоб все равно не обошлось!»

Хотя Innocent Sin покинула Японию только с выходом версии для PSP, Persona 2 все же стала определенной вехой поворотного момента в процессе экспорта Persona за рубеж. Если в случае первой игры локализаторы сделали все, чтобы стереть ее японские ориентиры, то в Eternal Punishment с ними полностью примирились и попытались убедить американскую публику в необходимости открыть для себя эту культуру. Ю Намба, переводчик, присоединившийся к команде локализации, подтверждает ту же мысль: «Мне кажется, что тогда в компании наступил коренной перелом в плане локализации, ведь мы хотели сохранить как можно больше оригинального контента. Конечно, в Японии есть много уникальных явлений, которые так просто не передашь. Если перевести их слово в слово, американские игроки ничего не поймут. ‹…› Но чем больше выходит игр, тем больше в них японских реалий, и наша цель – сохранить их, чтобы… Я бы не сказал, чтобы просветить западных игроков, но, возможно, познакомить их с японской культурой».

Ремейк Innocent Sin для PSP вышел не только в Северной Америке, но и в Европе. Игра стала красивее и эргономичнее, а команды разработчиков добавили в нее «Театр кульминации Сумару» (Sumaru Climax Theater) – побочный сценарий, состоящий из трех миссий, в конце которых предстоит сразиться с боссом. В японской версии ремейка игроки даже могли поразвлечься, создавая свои собственные побочные истории. Действие первых двух сюжетных линий, «Школа сердца, часть I и II» (School of the Heart Part I–II), происходит в школе Святого Эрмина25, но в них не участвует ни один из главных героев Megami Ibunroku Persona за исключением взрослой Юкино, если она входит в команду игрока. Третья история, «Похититель Персон» (Persona Thief), проходит в школе «Карукодзака», известной по Shin Megami Tensei If… Сценарист «Театра кульминации» явно веселился от души: по ходу сюжета персонажи ломают четвертую стену, когда обращаются к игроку, и в нем содержится множество отсылок к играм Shin Megami Tensei, в основном к If…

Кроме того, издание Innocent Sin для PSP претерпело некоторые изменения по сравнению с версией для PlayStation, вышедшей только в Японии (хотя в интернете есть неофициальный фанатский перевод на английский язык). Как было с Megami Ibunroku Persona, она представляет собой улучшенный ремейк с более приятным интерфейсом и удобной эргономикой, пересведенной музыкой и бонусными заданиями «Театра кульминации». Геймплей остался таким же, как в оригинальной версии и ее сиквеле Eternal Punishment.

К сожалению, последняя так и не появилась в Европе, несмотря на PSP-релиз Innocent Sin. По неизвестным пока причинам ремейк этой игры для PSP вышел только в Японии, и даже Соединенным Штатам пришлось довольствоваться версией для PlayStation. Иначе говоря, Persona 2 все-таки выбралась за пределы отчизны, но потеряла целую половину.

Рассматривая проект с точки зрения репутации Atlus, Persona 2 можно назвать успешным релизом. Франшиза все еще была нишевой и не добилась миллионов проданных копий той же Final Fantasy VII, вышедшей незадолго до этого, однако дилогии удалось получить отличные оценки прессы и войти в сотню самых продаваемых видеоигр в Японии. Несмотря на такой результат, ее показатели оказались низкими и упали по сравнению с первой частью серии. До выхода Persona 5 игра Megami Ibunroku Persona оставалась самым коммерчески успешным эпизодом франшизы на родине: в 1996 году разошлась тиражом 391 556 копий, и первая часть заняла 21-е место в списке «100 самых продаваемых игр года». В 1999 году Innocent Sin достигла номера 62, а Eternal Punishment – номера 60 в 2000-м. При продажах в 110 000 и 200 103 копии соответственно тиражи упали более чем наполовину по сравнению с первым эпизодом. Несмотря на видимую популярность, Atlus по-прежнему была небольшой студией – говорить об ее отходе от деятельности не приходилось, однако годы, отделяющие Persona 2 от Persona 3, полнились переменами и сомнениями.

4
Persona 3: Рождение легенды

Новая эра
Стадия Shin Megami Tensei: Nocturne

В начале 2000-х компания Atlus уже давно не выпускала игр в рамках своей основной франшизы, а именно Shin Megami Tensei. После второго опуса и очаровательного отступления в виде If… студия сосредоточилась на спин-оффах, которыми стали Persona и Devil Summoner.

В 2003 году Atlus вернулась к истокам и выпустила Shin Megami Tensei III: Nocturne на PlayStation 2. Отдалившись от китчевой атмосферы Devil Summoner и школы из Persona, дизайнеры вернулись к своим любимым мрачным темам. Nocturne представляет важный шаг в серии Shin Megami Tensei, а также особый этап для всех других ответвлений, особенно для Persona. С этой игрой Atlus добралась до PlayStation 2, разработав движок и графический стиль, которые останутся неизменными до самого конца жизненного цикла консоли и, следовательно, до Persona 4. В игре также появился новый элемент боевого геймплея в виде «Усиленного хода» (Press Turn): не вдаваясь в излишние подробности, стоит отметить, что ход игрока можно продлить, нанеся критический удар или правильно атакуя слабые места врагов. Трудно не увидеть здесь «прародителя» системы слабостей из Persona 3 и 4, благодаря которой игрок может воспользоваться дополнительным ходом на атаку. Самым значительным фактором стал мировой масштаб релиза: впервые в истории студии Nocturne вышла в Японии, США и даже в Европе в период с 2003 по 2005 год26. По всей видимости, времена, когда Shin Megami Tensei выходила незаметно и только в Японии, давно минули.

Перестановки в команде…

С момента создания Atlus трио в лице Кодзи Окады, Кадзумы Канэко и Сатоми Тадаси тщательно вырисовывало богатую историю Shin Megami Tensei и казалось неотделимым от франшизы. Однако незаменимых людей не бывает, и вскоре после выхода Shin Megami Tensei III Кодзи Окада и Сатоми Тадаси покинули Atlus. Причины нам неизвестны, и в интервью авторы заявляли о совершенно добровольном уходе, но некоторые признаки намекают на то, что это событие было совсем не похоже на результат дружеского соглашения, особенно в отношении Кодзи Окады, одного из шести основателей студии.

Созданную в 1986 году Atlus в октябре 2003-го выкупила японская компания Takara, специализирующаяся на производстве игрушек, а также на разработке и издании видеоигр. В конце того же года компанию покинул Кодзи Окада, а Сатоми Тадаси уволился из Atlus в 2005-м. Короткий промежуток времени между поглощением студии и уходом Окады может указывать на серьезные разногласия, которые в итоге привели к уходу «отца-основателя». Возможно также, что его увольнение как-то связано со спин-оффом Shin Megami Tensei: NINE, не сумевшим удовлетворить аудиторию. Он вышел в Японии в 2002 году эксклюзивно на Xbox, хотя консоль была далеко не самой продаваемой в Японии. Более того, игра в целом получилась довольно недоделанной: изначально предполагалось, что выйдет MMORPG27, но из-за проблем в ходе разработки из NINE получилась неказистая классическая RPG, которую прохладно встретили специализированные журналисты – непривычный вердикт для продукта от Atlus. Продажи были смехотворными28, и неудача поставила студию в затруднительное положение, в том числе по части финансов. С другой стороны, хотя Nocturne пользовалась большим успехом у критиков, ее разработка и локализация стоили больших денег, а продажи, пусть и весьма достойные29, не соответствовали прогнозам студии. Возникшие таким образом финансовые трудности наверняка стали причиной первой перекупки студии в пользу Takara в 2003 году. Можно легко представить, что именно этот момент побудил Кодзи Окаду покинуть Atlus и основать свою студию Gaia по разработке мобильных игр.

После ухода Кодзи Окады и Сатоми Тадаси бразды правления над Persona 3 остались за Кадзумой Канэко, но в итоге он передал должность дизайнера персонажей своему помощнику Сигэнори Соэдзиме, который уже успел внести весомый вклад в дилогию Persona 2. В одном из интервью Канэко объяснял неожиданное делегирование полномочий так: «Я хотел предоставить новичкам и молодым сотрудникам возможность подрасти и набраться опыта. Я старался не навязывать серии Persona свое видение или что бы то ни было еще». Несмотря на то, что заметной части фанбазы нравилась мрачная и леденящая душу атмосфера Shin Megami Tensei, Канэко хотел, чтобы Persona стала гораздо более популярной. Для него между этими руководящими принципами существовала реальная разница: «Можно сравнить их с двумя отдельными ветвями. Я очень хочу разграничить оба направления, а для этого нужно, чтобы над ними работал не я, а кто-то другой».

…и последующий глоток свежего воздуха

Независимо от того, были ли перемены в персонале и атмосфере студии добровольными или стали следствием финансовых проблем, они обозначили настоящий поворотный момент в истории франшизы. Хотя Окада и Канэко с самого начала хотели сделать игру для широкой публики, между Persona 3 и ее предшественницами все же ощущается огромная разница в графическом и сценарном исполнении.

За разработку отвечал Кацура Хасино, сменивший Кодзи Окаду на его посту. Кацура работал над несколькими играми Atlus, включая Shin Megami Tensei If…, знаменитую отправную точку серии Persona. Кадзума Канэко передал позицию арт-директора своему помощнику Сигэнори Соэдзиме: внеся собственные штрихи в последующие игры, он старался максимально придерживаться стиля Канэко, чтобы не разочаровать бывалых поклонников. Тем не менее два художественных направления заметно различаются, и Соэдзима привнес в серию нотки фантастической манги 2000-х – на этом этапе Persona однозначно приобретает современный характер. Что касается написания сценария, Тадаси поручил эту задачу Ёитиро Танаке: он считается одним из лучших игровых авторов благодаря своей работе над Persona 3 и 4, но он довольно скрытный человек, из-за чего нечасто дает интервью и редко появляется на публике при продвижении игр.

Persona 3 ознаменовала совершенно новое начало для студии: впервые авторам удалось завлечь и энтузиастов RPG, и более широкую аудиторию. Однако упрекать их не в чем – игра не стала более легкой, как можно было бы подумать, хоть новая часть и сильно отличается от трех предыдущих. Кацура Хасино защищает желание создать «казуальную» игру вопреки намерениям изначальной команды: «Честно говоря, мы никогда не хотели делать наши игры „казуальными“, как вы сказали. Наша цель состояла в том, чтобы выпустить приключение, доступное молодым фанатам RPG. Тот факт, что в этот раз игрой смогла насладиться более широкая аудитория, произвел на игроков иное впечатление по сравнению с предыдущими частями. Я хочу, чтобы как можно больше людей играли в проекты от Atlus. В этом заключается мое стремление, и оно останется неизменным, пока я работаю в студии».

Atlus ищет новую аудиторию и поэтому стремится «осовременить» свои игры как в визуальном плане, так и в геймплейном. Хасино фокусируется на механиках, способных порадовать игроков: он хочет привнести что-то новое, а не полагаться на существующие задумки или концепции из предыдущих частей Persona. Хасино считает, что «идеи должны ощущаться свежо независимо от темы. Как хороший повар рано утром идет на рынок, чтобы закупиться продуктами наилучшего качества, так и дизайнеры – включая меня – должны тщательно следить за свежестью своих творений».

Больше никаких ужасов: Вселенная «Поп-манги»
Жизнь японского школьника

У Хасино и его коллег как раз появилось несколько свежих идей, и все они были направлены на то, чтобы расположить в центре внимания психологию и внутреннюю эволюцию юных героев, начав с симуляции их жизни. В Persona 3 игроку предлагается разделить свое повседневное существование на две части: классические этапы в стиле RPG, где персонажи сражаются с монстрами, и будни, состоящие из занятий, прогулок с друзьями и экзаменов. Игра разворачивается в виде заранее составленного расписания, которое неумолимо движется изо дня в день без возможности прервать его течение – нельзя даже подолгу оставаться в Тартаре, единственном настоящем подземелье, потому что персонажи рано или поздно устают.

По словам Хасино и Соэдзимы, Persona 3 должна была стать чуть ли не духовным переживанием, столкнув игрока со страхом перед будущим, непрерывным течением времени и, в конечном счете, с осознанием смерти. С самого зарождения серии Persona ее авторы сосредоточились на конкретном промежуточном этапе – подростковом и в частности школьном возрасте, когда человек еще находится в процессе становления и не до конца созрел, но уже оторвался от детства. Именно на этом контрасте сыграла дилогия Persona 2, где сопоставлен психологический путь подростков и взрослых. В Persona 3 понятие личного путешествия продвинулось еще дальше: «Когда переходишь в старшие классы, начинаешь воспринимать течение времени в школьных годах, и их число помогает легче следить за ним. Но ты все еще подросток, и мысль о том, что завтра придется искать работу, а затем выходить на пенсию, кажется совершенно чуждой, далекой. Когда начинаешь замечать, как изо дня в день меняется жизнь, осознаешь течение времени. И все же ты продолжаешь измерять его количеством лет, отделяющих тебя от взрослых будней». Позже останется только подсчитывать оставшиеся годы «ожидаемой продолжительности жизни» и наблюдать, как приближается смерть.

Дружба как элемент геймплея

В Persona 3 Кацура Хасино и его команда хотели сосредоточиться на персонажах и их жизненном пути. Именно поэтому так важны фазы симуляции повседневности: персонажи сопровождают героя в Тартаре, но после завершения миссий возвращаются к своим личным делам. Независимо от того, согласны ли они с героем, чувствуют ли близость с ним или нет, вместе они преследуют одну и ту же высшую цель, однако с наступлением утра их дороги снова расходятся.

Такой подход контрастирует с предыдущими играми, да и с жанром JRPG в целом. Игрок необязательно должен вести за собой сплоченную команду, связанную глубокими и нерушимыми узами дружбы, – персонажей здесь сводят вместе обстоятельства, и они становятся лучшими друзьями вовсе не потому, что каждую ночь вместе отваживаются на смерть (по крайней мере, так дело обстоит в самом начале). Если в предыдущих играх во время решения насущных задач герой всегда путешествовал вместе со всей командой, то здесь он остается совершенно один, как только покидает Тартар, а его товарищи живут свои жизни и занимаются своими делами. С персонажами можно формировать социальные связи (Social Links), но не со всеми: в версии для PlayStation 2 герой может сблизиться только с девушками в общежитии, а именно с Айгис30, Юкари, Мицуру и Фуукой. Дзюмпэй, Кэн и Акихико полностью выпадают из его социального поля зрения. Перед нами относительно «пубертатный» взгляд на подростковый возраст, но он соответствует отношениям героя с его соседями с точки зрения сюжета: персонажи мужского пола часто скалят зубы в сторону друг друга, когда испытывают зависть (особенно это касается Дзюмпэя), защищают свою территорию или доказывают собственную мужественность (в случае с боксером Акихико). В версии для PSP появилась возможность поиграть за девушку, а вместе с этим разработчики добавили и новые социальные связи. Если игрок решит выбрать героя мужского пола, отношения останутся такими же, как и в версии для PlayStation 2. Но если выбрать героиню, социальные связи меняются, и теперь в общежитии можно общаться с мальчиками: нам дают подружиться с Юкари, Мицуру, Дзюмпэем, Акихико, Кэном и псом Коромару, а также с Синдзиро, бывшим членом SEES. Прощай, одноклассник Кэндзи с арканом «Маг» – его место теперь занял Дзюмпэй, Тихиро заменил Кэн с арканом «Справедливость» и так далее.

Команда Хасино решила сделать социальные связи основным геймплейным элементом в ответ на вопрос о том, чем можно было бы по-настоящему освежить и обновить игру. Вторым шагом стало осознание роли знаменитого психоанализа Юнга в предыдущих играх и желание сконцентрироваться на нем еще сильнее, чтобы «исследовать глубины человеческой психики и то, как они влияют на современную повседневную жизнь». В Persona 3 ключевое понятие персоны, социальной «маски», которую человек надевает в зависимости от ситуации и собеседника, наконец-то используется на полную при воплощении героев-старшеклассников. Хасино заинтересовал анализ именно молодых людей: если предположить, что взрослые мастерски владеют своей персоной и привыкли к ней, поскольку у них были годы на то, чтобы создать, сформировать и усовершенствовать ее, то в случае лиц куда более юных дело обстоит совсем иначе. Они еще не знают, кто они и кем хотят стать. «Можно представить, что человек меняет множество образов в день, когда контактирует с разными людьми и набирается опыта. Именно так формируются его уникальные стороны личности, такие как собственная философия и ценности. Как раз в этом отношении мы хотели сделать Persona более „реальной“ игрой. ‹…› Мы меняем свою личность в зависимости от того, дома мы или на работе, и такое же явление мы пытались выразить с помощью социальных связей».

Важная роль последних возникла еще и потому, что Хасино и Соэдзима в течение своей взрослой жизни стали свидетелями распада множества объединений или «коллективов». Сплоченные группы друзей из старшей школы по-прежнему занимают особое место в их сердцах, но со временем их связи потускнели и исчезли. У Хасино были такие товарищи в старших классах, когда он жил в сельской местности. Когда он уехал в город учиться, а затем работать, он виделся с друзьями только по возвращении домой. Постепенно такие встречи стали происходить все реже, и их связи «оборвались». Подобные случаи могут показаться печальными, но они представляют неотъемлемую часть жизни, так же как и новые коллективы, которые образуются благодаря хобби или месту работы. Так, в игре есть социальные связи с пожилой парой в книжном магазине, членом команды по плаванию или парнем из швейного кружка. Различные хобби ведут к формированию особых связей, из-за чего у команды разработчиков изначально была идея интегрировать несколько социальных масок для каждого сообщества (предложив две маски для той же команды по плаванию), чтобы игрок вел себя по-разному в зависимости от обстановки. В конце концов они пришли к выводу, что так поступают совсем немногие. «У меня, например, – объясняет Соэдзима, – для работы есть только одно лицо. Некоторые могут делить свое рабочее место на более мелкие подгруппы и пользоваться разными персонами при общении с начальником или коллегами. Даже если у человека много друзей, вполне возможно, что он использует одну и ту же личность для всех них».

По мнению Соэдзимы, в жизни трудно следовать своей истинной природе. У некоторых не хватает смелости помочь раненому незнакомцу или предложить пожилому человеку свое место в автобусе – они боятся, что их отвергнут, что их акт доброты будет неправильно истолкован, что они окажутся в неудобной ситуации. И наоборот, в условной онлайн-игре у человека есть установленная роль, очевидная всем персона: целитель знает, чего от него ждут и куда он вписывается. В таком положении своими действиями никого не удивишь, и игрок может вести себя уверенно. «Представляете, что было бы, если бы у нас не было званий или должностей на работе? Мы бы не знали наверняка, чего от нас ждут, а чего нет, и нам пришлось бы формировать свою личность под каждую новую ситуацию. Другими словами, мы бы жонглировали множеством разных личностей и подвергались лишнему стрессу. Возможно, что я, сам того не зная, прикладываю руку к напряженному состоянию кого-то еще».

Таким образом, Persona – уже ставшая серией, где авторы смогли вновь вернуться к своим школьным годам, – превратилась в еще более личное произведение с глубокими и интимными вопросами, которые создатели попытались передать в игре. Социальные связи похожи на реальную жизнь, они одновременно прочные и хрупкие, простые и сложные. Они существуют для того, чтобы выявить личность, которой герой пользуется в общении с собеседником в той или иной ситуации. И хотя любой протагонист спрашивает себя, кто он такой и подходит ли ему уготованная роль в обществе, такие социальные связи также определяют наше место в нем, то, чего от нас ждут.

Обратите внимание, что в Persona 3 невозможно полностью выстроить все социальные связи за одно прохождение. Ближе к концу разработки сотрудники обратились к Хасино и указали на эту проблему, но он не придал ей значения. Для него интерес игры и ее послания лежат вне вопросов «стопроцентного прохождения», и такое гейм-дизайнерское решение только подкрепляет всю систему. В реальности вряд ли кто-то сможет завести двадцать друзей и считать их такими же близкими, как родных членов семьи, тем более что в дружбе выбор часто стоит между качеством и количеством. Дни слишком коротки, как показывает Persona, и сложно вкладываться во множество отношений одновременно. В третьем эпизоде у игрока может быть целая куча друзей и социальных связей, но все они останутся на низком уровне, символизируя поверхностные отношения, – углубиться во все невозможно. Однако благодаря системе «Новая игра +» получится завершить все социальные связи при последующем прохождении.

Чтобы подчеркнуть индивидуальность главных героев, авторы додумались до того, что осуществили непрямое управление командой с помощью искусственного интеллекта – по крайней мере так было в версии для PlayStation 2, поскольку инициатива не имела большого успеха. Нередки случаи, когда в крайне напряженный и решающий момент (и несмотря на указания, данные соратникам) персонаж делает что ему вздумается, а бой заканчивается поражением. Хасино и Соэдзима хотели сделать ставку на чувство сопереживания игрока к герою и таким образом представить остальных членов команды как «других», на которых придется положиться. Иначе говоря, есть игрок, а есть остальные люди со своими мыслями, чувствами и характерами, и у них также есть Персона, которую они представляют остальному миру, включая самого героя. С такой точки зрения у него просто нет причин контролировать их в бою.

Именно в этом контексте впервые появляется шальная карта (Wild Card), символизирующая договор между героем и Бархатной комнатой. Такая карта позволяет ему создавать столько Персон, сколько он захочет, и экипировать их. До сих пор игрок создавал Персоны в Бархатной комнате и снаряжал всех персонажей в соответствии с их совместимостью, а теперь только герой обладает набором из нескольких Персон на выбор, пока его товарищи сохраняют одну и ту же Персону на протяжении всего приключения (хотя один раз за игру она эволюционирует). «Неужели вы думали, что все персонажи составляют единое целое? – вопрошает Хасино. – Очевидно, что у них свои запутанные умы и мечущиеся сердца, как и у нас». Хасино и его команда посчитали возможность контролировать других персонажей и овладевать чужими Персонами немыслимой – такой поступок показался им чрезвычайно скверным и аморальным.

Соэдзима полностью согласен с его видением Персон и социальных связей. Для него очень важно провести границу между героем и другими людьми, ведь так можно еще лучше раскрыть концепцию социальных связей: «Было бы здорово, если бы члены команды оставались полностью неподконтрольными игроку, но мы понимали, что это уже перебор, а потому позволили менять их экипировку». Ах, вы слишком любезны! Хасино признает, что они получили много негативных отзывов касательно автоматического и ограниченного контроля над остальными членами команды. Вероятно, именно поэтому в версии для PSP, а затем и в Persona 4, вопрос об автономности персонажей больше не стоял. «Но, честно говоря, я ни о чем не жалею, и я очень рад, что мы рискнули». Persona 3 FES была особенно жестока в этом отношении в своей дополнительной главе «Ответ» (The Answer), где сражения с боссами требовали чрезвычайно отточенной тактики, из-за чего некоторые нежелательные действия компаньонов оказывались попросту фатальными.

Все более мрачный сценарий
Смерть как явление

Смерть – основная тема Persona 3, и ее сюжетная линия постоянно напоминает об этом с помощью неожиданных поворотов, различных жизненных путей и трагедий, происходящих в течение года. Весь игровой процесс сосредоточен вокруг единой темы: игрок (осознанно или нет) должен наблюдать за тем, как идет время, проходит жизнь и строятся отношения. Трудно сказать, что появилось первым – курица или яйцо, и были ли все эти механики, ставшие такими дорогими для любителей Persona, изначально задуманы именно для третьего выпуска, однако у Хасино есть четкое прочтение каждого элемента геймплея. В частности, социальные связи напоминают нам о неотложности в создании отношений, о необходимости оставить свой след на этом свете. Однажды Хасино наткнулся на статью о том, как по-разному люди хотели бы встретить смерть: «Как и следовало ожидать, ответы были столь же разнообразными, как и сами опрошенные… Но большинство сходилось в одном: все они хотели умереть в окружении близких». Хасино знаком с таким чувством не понаслышке, ведь однажды он тяжело заболел, а температура поднялась настолько высоко, что врачи предложили его жене связаться с родственниками – возможно, с больным пришлось бы попрощаться. Когда он пребывал в крайне скверном состоянии, то спокойно подумал, что это была бы не такая уж страшная смерть, ведь рядом находилась его жена.

Именно мысль о «смерти в окружении близких» подтолкнула команду к идее организовать похороны героя в конце игры, причем число присутствующих зависело бы от количества его социальных связей. От такой затеи быстро отказались, но в ней ясно виден тот же смысл, если внимательно рассмотреть представления Хасино о смерти и связи с близкими.

Весь игровой процесс и сюжет направлены на одну цель: заставить игрока пережить вынужденную смерть и совершить путешествие, в ходе которого он понимает, что с ней нельзя бороться, однако можно оставить что-то после себя. «Развивая социальные связи, герой осознает, что, даже если он умрет, он оставит свой след в этом мире. Отношения, которые он установил с другими персонажами, глубоко повлияли на них – такие связи служат доказательством того, что он существовал. Возможно, уверенность в том, что он оставит после себя какое-то наследие, помогает ему легче принять смерть».

Навеянное смирение со смертью

Трудно не заметить траурное настроение третьей части. Каждый персонаж сталкивался или столкнется со смертью, гибель отражена даже во внешнем виде игры – жители города превращаются в гробы во время Темного часа (Dark Hour), – а сам герой в конце концов умирает. При этом мы даже не упоминаем о целом ряде мифологических отсылок, составляющих весьма нетипичную атмосферу Persona 3.

Хасино считает, что дар призывать Персону означает определенное видение жизни и, как следствие, смерти. «Те, кто способен смотреть в лицо действительности, принять то, что смерть неизбежна, могут призывать Персону». В игре эта категория людей представлена теми, кто может бодрствовать во время Темного часа, олицетворяющего смерть. По мнению Хасино, хотя каждый человек ежедневно живет с понятием своей смертности, лишь немногие глубоко осознают реальность такого свойства. Умение бодрствовать в Темный час означает умение видеть эту сторону действительности: «Вера в то, что можно продолжать жить наперекор этой истине, – та самая сила, питающая способность призывать Персону. Но такая теория относится исключительно к Persona 3».

Соэдзима и Хасино почти критически относятся к обществу и его стремлению стереть само осознание смерти. Вот что Соэдзима говорит о ней: «Это потаенная правда нашего мира. Общество не хочет видеть кладбища и похоронные бюро в местах повседневной жизни. Именно поэтому похоронным бюро не разрешают располагаться напротив оживленной станции метро. Но большинство людей не задумывается о том, что сам факт поедания гамбургера на обед равен сделке со смертью!» По словам Соэдзимы, смерть повсюду, она перед нами и вокруг нас. Люди не хотят знать, как умирают коровы и свиньи перед тем, как стать их пищей, как будто существует неосознанная потребность скрывать от себя подобные факты. «Когда я впервые задумался об этом, я удивился тому, как хорошо мне было прятаться от осознания действительности все эти годы. Но как только замечаешь и осмысливаешь такую сторону жизни, ты будто просыпаешься в Темный час. Больше никогда не получится снова закрывать на это глаза».

Кацура Хасино и Сигэнори Соэдзима оба встречались лицом к лицу со смертью: Хасино – во время сильной лихорадки, а Соэдзима – когда упал головой вниз с лестницы. Была ли Persona 3 свидетельством их травматических злоключений? Посланием игрокам о том, как важно смотреть смерти в глаза? Убив героя в конце игры, «отняв» у игрока часы, потраченные на то, чтобы сделать его сильнее и укрепить социальные связи с другими, Хасино заявляет свою цель: он хочет заставить игрока пережить смерть опосредованно и испытать то самое чувство потери. Не выпячивая вперед какие-либо воспитательные мотивы, Хасино считает, что, раз некоторые игроки еще слишком молоды и не переживали смерть близкого человека, их впечатления от игры станут еще более весомыми.

Хасино как-то видел телепередачу, где ведущие обсуждали тот факт, что смерти нет места в японской системе образования. Они посетили учеников четвертого класса и спросили их: «Кто здесь считает, что можно вернуться к жизни после смерти?» Половина класса подняла руки, и это в стране, где доминирующая религия вообще не затрагивает вопрос воскрешения из мертвых. «Серьезность и окончательность смерти казалась им совершенно чуждой. Чем они ближе к старшей школе, тем выше вероятность того, что кто-то из их знакомых скоропостижно скончается. И все же большинство старшеклассников думают о смерти только как о „трагических происшествиях“, о чем-то редком и случайном. Я уверен, что многие даже в тридцать лет ни разу не задумывались о жизни и смерти всерьез».

Пуля в голову на пути вперед

Если геймер до сих пор не заметил, что в игре все сосредоточено на осознании смерти, Персоны в этот раз призываются с помощью «пробудителей» (Evokers) – прелестных пистолетов, из которых нужно стрелять себе в голову. Разумеется, фигурально. Поражая висок или лоб, персонаж буквально взрывает свой разум, чтобы вызвать Персону. Поскольку Хасино и Соэдзима считают, что способность призывать Персону прежде всего соотносится с умением смотреть в лицо истинности и неизбежности смерти, «пробудители» становятся особенно показательным элементом игрового дизайна. В общем, перед нами не простой маркетинговый трюк, нацеленный на намеренное шокирование публики, хотя из-за «пробудителей» американцы все равно содрогнулись от ужаса, а Atlus USA столкнулась с еще большим количеством жалоб и звонков, чем от слова Revelations в названии первой Persona. Ситуацию усугубило и то, что вопрос с оружием в США стал особенно напряженным после массовых убийств в школе «Колумбайн», произошедших несколькими годами ранее.

Хасино добавляет, что, по его мнению, многие молодые люди уже сталкивались со смертью один или два раза, но относятся к ней как к далекому явлению или некой эфемерной мысли. Он приводит в пример прокрастинацию и всех тех, кто признает, что в ней заключается их самая большая слабость. Такой человек наверняка просыпается посреди ночи, переживает и обещает себе больше никогда не откладывать важные дела, но наутро забывает о принятом решении – если и вспоминает, он может немного себя пожурить, но не более того. По мнению Хасино, людям иногда нужен внешний символ, напоминающий о взятых на себя обязательствах и личных убеждениях: представьте офисного работника, у которого рядом с компьютером расклеены стикеры с изречениями или одобрительными словами. «Вместо того чтобы наши персонажи просто говорили: „О, я могу призвать Персону! Да! Появись, Персона!“ – мы хотели дать им внешний стимул, который напоминал бы им о серьезности принятого решения и каждый раз проверял бы их решимость. Наверное, не было необходимости придавать ему форму огнестрельного оружия, но что я могу сказать? Соэдзима обожает пистолеты!» Он добавляет, что весь процесс похож на русскую рулетку, когда в барабане остается только один патрон. Участники знают, что один из них умрет, и каждый раз, когда они нажимают на спусковой крючок, собственная судьба им неподконтрольна: «Персонажи испытывают такое же напряжение, когда призывают свою Персону».

Геймплей на грани разрыва

Persona 3 знаменует собой разрыв с предыдущими играми и с Shin Megami Tensei в целом. Эпизод был впервые выпущен на PlayStation 2, после чего появилась Persona 3 FES, куда вошла дополнительная финальная глава. Затем игру переделали для PSP в версии Persona 3 Portable. Версий столь знаковой игры вышло много, но в плане продаж она все равно не достигла популярности Persona 4 или даже Megami Ibunroku Persona.

В поисках утраченного времени

Больше не получится расслабленно посещать подземелья по нескольку раз подряд или без сомнений выполнять все побочные задания. Встречайте новый календарный распорядок Persona, полностью меняющий весь игровой процесс. Действие игры охватывает японский учебный год, то есть период с апреля по апрель. Будни делятся на дневное время, часы после школы и вечер. Каждое важное действие занимает определенный промежуток и переносит игрока к следующему периоду. В воскресенье утром звонит друг и предлагает прогуляться: если игрок соглашается, он проводит день на прогулке и сразу после этого наступает вечер, во время которого можно сделать последнее действие – сходить в клуб, позаниматься, поиграть на компьютере, сразиться в Тартаре, – прежде чем день закончится и наступит следующий. По-прежнему можно исследовать город, ходить в магазины за припасами и объединять свои Персоны без продвижения по времени, но поход в клуб, подработка или углубление социальных связей систематически отнимают часть дня. Если в Persona 2 главным элементом «социального» геймплея были слухи, то в Persona 3 им стал выбор – наши решения касаемо того, как потратить свое время. Достичь идеального положения, выполнив все побочные задания, а также прокачав все социальные связи и личные характеристики, попросту невозможно. Игроку придется приложить все усилия, чтобы научиться максимально эффективно использовать отпущенное ему время, ведь без должного внимания его вполне можно потратить впустую.

Итак, есть дневная жизнь с занятиями и друзьями, а также ночная, куда перешел хардкорный геймплей японской RPG. В Темный час (между полуночью и… полуночью) наступает время исследовать Тартар вместе с друзьями: здание школы превращается в башню без видимого верха, и задача команды – взбираться по ее этажам в попытке достичь самой вершины. Каждый месяц разблокируется новая часть Тартара, и нам дают подняться еще на десяток этажей, сразиться с боссом, а затем останавливают запечатанной дверью, которую невозможно открыть до следующего полнолуния, когда нападет особо могущественная Тень и принесет с собой свежую долю сюжетных откровений и загадок. Некоторые действия или побочные задания также доступны только в течение месяца.

Герой JRPG, он же – обычный школьник

Persona 3 – первая игра в серии, где появился симулятор жизни старшеклассника с серьезным акцентом на развитии главного героя, его навыков и отношений. Персонаж больше не руководствуется исключительно классическими боевыми характеристиками, такими как сила или ловкость, хотя эти показатели все еще жизненно важны для борьбы с монстрами в подземельях.

У главного героя есть три «дневные» черты, которые нужно развивать в дополнение к боевым: знания (Academics), храбрость (Courage) и обаяние (Charm). Каждое из этих качеств влияет на его повседневную жизнь и социальные связи. Некоторые персонажи отказываются разговаривать, если недостаточно хорошо учиться в школе, а получить наилучший результат на экзаменах невозможно без достаточного уровня знаний. Показатель храбрости тоже влияет на отношения и частенько раздражает игроков, которые не уделяют ему внимание: в ходе разговоров с другими персонажами (в основном с представительницами женского пола, на которых мы пытаемся произвести впечатление) некоторые варианты ответов доступны только при достаточном уровне храбрости. Иногда даже нельзя подобрать убийственную реплику в решающем диалоге, и мы вынуждены довольствоваться идиотским ответом только лишь потому, что мало практиковались в караоке! Обаяние работает по тем же критериям: ангельское личико и божественная харизма способны открыть множество дверей и диалогов во время игры. Ни одной из трех характеристик не стоит пренебрегать, но их развитие тянется долго. Чтобы стать идеальным протагонистом, потребуется ходить на учебу, посещать спортивный клуб или подрабатывать в кафе. А времени у нас, разумеется, мало.

Дружба – это оружие

Социальные связи служат не только для поддержания у игрока чувства сопереживания персонажу и максимального реализма школьной симуляции, но также становятся неотъемлемой частью JRPG-стороны геймплея и в частности помогают при слиянии Персон. Социальная связь в игре символизирует степень знакомства с человеком и соответствует конкретному персонажу, с которым игрок проводит время и все сильнее сближается. Уровень социальных связей варьируется от одного до десяти и всегда начинается со встречи. Например, возьмем Кэндзи, первого «друга», которого игрок заводит в школе. Он подходит к герою, общается с ним и в конце концов образует социальную связь – появляется аркан «Маг», отныне имеющий первый уровень. Чтобы развивать эту связь, нужно проводить время с Кэндзи после школы или в свободные дни.

Но если бы все ограничивалось походами в кино днем в воскресенье, занятие оказалось бы слишком простым. Проводить время с другом – лишь первый шаг, нам также нужно оставаться хорошим и понимающим слушателем, чтобы понравиться ему. Другими словами, придется говорить то, что он или она хочет услышать (хотя бы в большинстве случаев). В ходе диалога игроку нужно подбирать реплики на манер визуальной новеллы или взаимодействовать с персонажем, выбирая наилучший возможный вариант. Внимательный подход стоит затраченных усилий и приносит ощутимую пользу, ведь соответствующим образом повышается уровень социальной связи. Однако можно придерживаться своей собственной роли и отвечать искренне, не пытаясь угодить всем. В зависимости от выбранного главного героя он или она даже может вступить в отношения с представителем противоположного пола – приятный бонус понравится игрокам, желающим сблизиться с особенно полюбившимся персонажем. В Persona 3 главный герой может встречаться со сколь угодно большим количеством девушек, и то же самое происходит в четвертом эпизоде, но с небольшим сюрпризом в День святого Валентина, когда все его подружки вдруг приходят требовать объяснений. Забавно наблюдать, как быстро истончается грань между любовью и дружбой, и игроку часто приходится «отвергать» милую подругу. Хасино и Соэдзима сами понимают, что игровые девушки влюбляются уж слишком легко, и приносят свои извинения. Авторы объясняют, что столь слабая сторона сценария связана с тем, что ни у одного из них не было друзей женского пола и они мало что знают о такой дружбе.

Некоторые из социальных связей доступны почти каждый день: персонажи звонят игроку по воскресеньям и подходят в обеденное время, предлагая прогуляться после уроков. Другие появляются только в определенные дни недели, а третьи доступны лишь за пределами школы, что только добавляет трудностей в распорядок. Хотите завершить сюжетную линию маленькой девочки в парке? Здорово, но она приходит туда только по средам. Кроме того, сегодня надо идти на занятие по плаванию, а еще непременно нужно начать готовиться к экзаменам. В общем, снова все дело в выборе.

Зачем вообще уделять так много времени и внимания социальным связям? Потому что они не просто углубляют симуляцию жизни в игре, ведь каждый ключевой персонаж связан с определенным арканом, как и Персоны. Когда две Персоны сливаются в одну, на нее влияют бонусы, зависящие от уровня соответствующей социальной связи. При слиянии Единорога и Пикси получается Джек Фрост, Персона с арканом «Маг». Крепкая дружба с Кэндзи, связанного с тем же арканом, обеспечивает Джеку Фросту бонусы к характеристикам и опыту, благодаря которым Персона может набрать сразу несколько уровней. Социальная связь максимального ранга сделает Персону гораздо более могущественной, чем она получилась бы изначально.

Стоит ли говорить, что, как и в любой хорошей ролевой игре, у каждого персонажа есть свое совершенное оружие, только в данном случае речь идет о совершенной Персоне. Ее можно использовать только тогда, когда социальная связь достигает максимального уровня. Сила дружбы, конечно, безгранична, но здесь она прежде всего служит центральным элементом геймплея – горе тому игроку, который хочет только сражаться и пренебрегает своими друзьями.

Конец переговоров, эпоха слияний

Поединки с демонами для получения артефактов, необходимых для создания Персон, больше не нужны – перед нами крупнейшее отступление от основ Shin Megami Tensei с самого момента появления франшизы: отныне игрок сражается с Тенями, и с ними нельзя договориться.

Персоны прибыли в игру из мирового фольклора, и подавляющее большинство из них относится к религии, мифологии или легендам различных культур, как и демоны из предыдущих эпизодов, исчезнувшие (или почти исчезнувшие) из серии. Общий для всех частей Shin Megami Tensei бестиарий остался на месте, но его пришлось преобразовать: многих демонов «вернули в оборот», превратив в Персон. Например, с третьей игры демоны Пикси и Уриэль считаются Персонами, которых можно призвать в бою или объединить в Бархатной комнате.

Но если переговоров больше нет, как тогда получать новые Персоны? Иногда в конце боя запускается специальная фаза под названием «Перетасовка» (Shuffle Time). Она состоит из мини-игры с картами: например, три карты тасуются лицом вверх, а затем вниз, и игрок должен найти среди них интересующую. Найденные карты увеличивают количество набранных денег или опыта, восстанавливают очки здоровья или дарят предметы. Разумеется, можно воспользоваться только одной картой за раз. Опять же, все снова зависит от выбора, тем более что только таким образом можно собирать карты Персон: больше никаких карт заклинаний и таро, теперь Персоны приобретаются напрямую.

Пропал и общий инвентарь Персон. Оно и понятно: только главный герой может менять свою Персону, пока остальные члены группы сохраняют одну и ту же и повышают ее уровень на протяжении всей игры, что стратегически представляет их менее универсальными. Следуя канону жанра JRPG, герои делятся на типы, исходя из их возможностей атаки, поддержки или магии в зависимости от их базовой Персоны. Главный герой же может менять Персону до или во время боя (один раз за ход) и выбирать ту, которая ему подходит. Только экипированная Персона получает опыт, лишившись понятий ранга и даже совместимости из предыдущих игр, и изучает новые умения по мере повышения уровня. Количество Персон, которых главный герой может держать в «памяти», постепенно увеличивается по мере роста уровня, но игроку все равно приходится раз за разом бегать к Игорю и разумно распоряжаться своими запасами. Досадно, когда в подземелье приходится расставаться с одной Персоной, чтобы вместить новую, и все из-за недостатка свободного места.

Однако уже знакомое хранилище Игоря исчезло из Бархатной комнаты, поэтому отложить свою Персону до подходящего момента или слияния больше не получится. Вместо этого у Элизабет или Теодора, помощников Игоря, есть компендиум – реестр, куда игрок может сохранять свои Персоны. Оттуда их дозволено доставать в любой момент, и Персона будет того же уровня, что и на момент записи. Разумеется, за услугу придется заплатить, причем цена за возвращение зарегистрированной Персоны увеличивается в зависимости от ее редкости и силы.

Итак, мы отправляемся в Бархатную комнату, которой по-прежнему заведует наш дорогой Игорь. Однако здесь больше нет Белладонны, Безымянного и Демона-художника, хотя дизайнеры утверждают, что на самом деле они все еще присутствуют в комнате и по-прежнему исполняют ее музыкальную тему. Вместо них Игоря сопровождает молодая женщина по имени Элизабет. Обратите внимание: если в Persona 3 Portable выбрать протагониста женского пола, Игорю будет помогать уже не Элизабет, а Теодор.

Игорь отвечает за объединение Персон. В рамках этого процесса можно собрать вместе две, три, четыре или более карт, чтобы создать высшую Персону. Здесь нет дополнительных предметов для усиления Персоны, карт заклинаний или других артефактов, хотя карты умений, позволяющие обучить Персону новому навыку, все еще существуют. Когда Персона достигает определенного уровня, она «предлагает» игроку карту умения, которую затем можно скопировать в храме Наганаки. Использовать такие карты разрешается в любое время, а не только во время слияния Персон у Игоря.

(Почти) бесконечное подземелье: Тартар

Несмотря на то, что версия Persona 3 для PlayStation 2 полностью трехмерная, при исследовании города или подземелья по-прежнему сохраняется «вид района» из предыдущих игр. Чтобы попасть из одного места в другое – из общежития в школу, из школы в центр города, – все равно придется пользоваться тем же выпадающим меню. Как и в Persona 2, оно имеет вид неподвижного рисунка со списком доступных в городе мест и районов. В подземелье главный герой отображается от третьего лица, как и сопровождающие его друзья. Так как мы видим не только протагониста, довольно забавно выглядит смена экипировки, ведь внешний вид персонажей меняется в зависимости от их снаряжения – и да, для всего «актерского состава» доступны купальники. Тем не менее фансервис в виде системы костюмов вернется только в Persona 4: The Golden. С другой стороны, из-за технических ограничений PSP этапы вне подземелья в версии для портативной консоли представлены в стиле визуальной новеллы с фиксированными экранами и без отображения главного героя (но костюмы в подземелье все же остались в сохранности).

Все сегменты с исследованием Тартара происходят во время Темного часа. В кои-то веки в ходе таких блужданий первыми устают сами персонажи: у каждого есть небольшой индикатор состояния, отображающий изнеможение или болезнь. С больным персонажем в подземелье лучше не ходить, он слаб и порой совершенно бесполезен. Состояние главного героя также меняется, и он возвращается из Тартара уставшим. Всегда можно стиснуть зубы и вернуться в подземелье, рискуя оказаться слабее Теней и заболеть, или же пораньше лечь спать, как послушный ребенок. Другой выход – принять странную микстуру из школьного медпункта, которая также повышает показатель храбрости, но оказанный ею эффект крайне непредсказуем. Поэтому перед тем, как отправиться в Тартар, нужно проверить здоровье товарищей по команде и действовать соответствующим образом. Часто получается так, что две ночи подряд в Тартар не попасть, и снова приходится распоряжаться своим временем, занимаясь чем-то другим.

В этот раз игроку приходится выбирать, кто будет сопровождать его во время исследования Тартара. За протагонистом могут следовать до трех персонажей, и решение нужно тщательно осмыслить в зависимости от встречающихся Теней и их элементальных уязвимостей. Только активные персонажи получают опыт и повышают уровень: остальная часть отряда может заметно отстать, если в приключениях всегда участвуют одни и те же герои. Еще один уникальный аспект Persona 3 – возможность сэкономить время, разделив команду на время исследования подземелья. В этом случае герои разбегаются по сторонам, одолевая Теней в одиночку и умножая получаемый опыт. На практике решение разделиться оказывается таким же катастрофическим, как и в любом хорошем фильме ужасов, и игрок быстро понимает, что для выживания все-таки лучше держаться вместе. Впервые в серии игра заканчивается, если у главного героя не остается очков жизни, и неважно, живы ли еще его товарищи. Также не стоит подолгу оставаться на одном этаже, так как может появиться Смерть с косой, решительно настроенная избавиться от героев. Смерть – сверхмощный босс, способный уничтожить всю команду одним ударом, так что встречаться с ним в бою точно не стоит.

В дополнение к четырем персонажам в боевом отряде пятый (сначала Мицуру, а затем Фуука) выступает в роли советника, оказывая поддержку. Их Персоны позволяют анализировать Теней, их сильные и слабые стороны, количество очков здоровья и прочие атрибуты. Чем дальше продвигается игрок, тем больше совершенствуются навыки поддержки, позволяя легче находить сундуки или лестницы, ведущие вверх по Тартару.

Знание сильных и слабых сторон противников – важная часть боевой системы в Persona 3. В предыдущих играх враги были более или менее устойчивы к определенным типам атак, но теперь выявление их слабых мест имеет решающее значение. Когда врага настигает атака, к которой он уязвим, его отбрасывает на землю, а нанесший удар персонаж получает дополнительный ход. Конечная цель – сбить с ног всех противников и тем самым начать «Совместную атаку» (All-Out Attack), когда все герои бросаются в бой и наносят максимальный урон. Но верно и обратное: Тени также могут сбить персонажа с ног и получить дополнительный ход, если попадут в слабое место или нанесут критический удар.

В остальном соблюдаются общие принципы пошагового боя с возможностью физически атаковать своим оружием, применять навыки героя, защищаться или использовать предметы. Отныне только протагонист может менять Персону и подстраиваться под врагов: здесь такая возможность особенно важна, ведь остальные члены команды редко бывают полезны, особенно когда ими управляет искусственный интеллект. Игрок не может принимать решения за них, и ему доступны только общие стратегические команды, которые часто неправильно интерпретируются его помощниками. Поэтому отсутствие прямого контроля, часто приводящее к каверзным ситуациям, поправили в версии для PSP, предоставив игроку возможность управлять всеми героями, как в любой классической RPG.

В Японии – на единственном рынке, в котором Atlus заинтересована принципиально, – продажи Persona 3 на PlayStation 2 превысили тираж второго эпизода более чем на 200 000 копий, но все же не сравнялись ни с показателями первой части, ни с успехами конкурентов. Persona осталась игрой с ограниченными тиражами, но ее репутация продолжала укрепляться. Критики были единодушны: игра удалась. Известный журнал Famitsu в 2006 году назвал ее «лучшей RPG», а в рейтинге IGN она входит в число «25 лучших игр на PS2».

Благодаря Persona 3 из года в год стала формироваться солидная фанбаза, плененная игровой вселенной в стиле «поп-манги». Именно после этой части начали организовывать концерты с оригинальным саундтреком, и с нее же началась лавина адаптаций: манга, аниме-сериал31 (Atlus не считает его частью «канона»; действие происходит через десять лет после эпилога) и несколько аудиопьес32, связывающих финал Persona 3 и эпилог FES. Вдобавок появилась серия из четырех прекрасно анимированных фильмов, выпущенных с 2013 по 2016 год, где поучаствовало большинство актеров озвучки из оригинала. Persona 3 проникла в сознание каждого и завоевала все сферы японской поп-культуры, от музыки до анимации. Но смогли ли разработчики из Atlus превзойти себя и сделать игру еще лучше этой? Да – она называется Persona 4.

5
Persona 4: Признание

Как только вышла Persona 3, команда Atlus извлекла нужные уроки из предыдущей игры и ее успеха, после чего приступила к разработке Persona 4. Студия сохранила прежнее намерение: сделать франшизу Persona популярной.

Прямое наследие Persona 3
Создатели прислушиваются к игрокам

Persona 3 представляет собой смену направления в развитии серии на нескольких уровнях и имеет мало общего со своими предшественницами, как минимум с точки зрения геймплея и дизайна. Авторы Persona 4, далекой от возвращения к истокам, взяли за основу третий эпизод и усовершенствовали его: будущее и самобытность саги теперь заключаются в социальных связях и симуляции жизни старшеклассника.

Разработчики из Atlus уделяли много внимания отзывам геймеров и ориентировались на их мнения и чувства, чтобы новая часть оправдала их ожидания даже лучше предыдущих. Возьмем игровой элемент версии Persona 3 для PlayStation 2, вызвавший наибольшие споры и крайне возмутивший геймеров, – непрямое управление соратниками в бою. Игрок не имел непосредственного контроля над действиями своих товарищей и мог только давать им расплывчатые указания вроде «в основном использовать магию» или «сосредоточиться на физических атаках», что нередко вызывало проблемы и часто (даже слишком) приводило к поражению, когда персонажи не использовали исцеляющие заклинания вовремя. В результате разработчики пересмотрели свое решение касательно управления каждым персонажем в бою в Persona 4 – к серьезному огорчению Хасино, большого поклонника этой системы, где «черты и индивидуальность каждого персонажа гораздо более ясны и очевидны». Кацура Хасино и его команда по-прежнему стремились внедрить в Persona последние тенденции в жанре RPG, чтобы у них получилась свежая и современная игра, привлекательная для самой широкой аудитории. Время, когда Кадзума Канэко с гордостью смотрел на творческую команду Atlus как на непонятых панков, давно прошло: авторы стали собирать все возможные отзывы не только от самих разработчиков, но и извне, чтобы «повысить качество Persona 4».

Игроки более чем положительно приняли появление социальных связей, поэтому Хасино и Соэдзима сразу посчитали их новой ДНК серии. На разработку четвертого выпуска они потратили гораздо больше времени, чем на Persona 3, и в результате все социальные связи стали самостоятельными историями о персонажах с настоящими, трогательными и сложными характерами, тогда как некоторые герои второго плана в Persona 3 казались крайне невыразительными. Симуляция школьной жизни также была улучшена и углублена: игрок волен вступить в художественный или спортивный кружок, ездить на школьные экскурсии и даже принять участие в проведении школьного фестиваля. При этом по-прежнему можно устроиться на подработку, став воспитателем в детском саду, уборщиком в больнице или репетитором у невыносимого школьника. Хотя такие элементы уже присутствовали в Persona 3, там они были менее многочисленны и не так хорошо реализованы.

Цель Хасино состояла в том, чтобы привлечь аудиторию Persona 3, предложив ей другую историю, но похожие и более отточенные впечатления.

Ускоренный темп

Темп Persona 3 и 4 в целом похож: между каждой сюжетной линией проходит около месяца, и игрок может проводить время по своему усмотрению в течение этих долгих недель. Он сам решает, стоит ли почаще исследовать подземелья или сильнее сосредоточиться на друзьях и учебе, но ему следует сохранять бдительность – поставленные задачи обязательно нужно выполнить к концу месяца! Когда на город оседает туман, игроку нужно спасти персонажа, заключенного в телевизионном мире. Если этого не сделать, жертва погибает, а игра заканчивается: главный герой провалил свою миссию. Далее можно перезагрузиться с прошлого сохранения, но игра также предложит отправиться на неделю раньше. В этом отношении Persona 3 была более жестока. В третьем эпизоде после каждого полнолуния становилась доступна новая часть Тартара, и геймер все выше поднимался по этажам, пока не оказывался перед закрытой дверью. Она открывалась только в следующее полнолуние после победы над особенно мощной Тенью, но при недостаточных тренировках победить босса было непросто. Обязанность выручать невинных людей до роковой даты тоже присутствовала в Persona 3 в виде спасательных миссий в рамках побочных заданий: бедные горожане пребывали в плену в Тартаре, и, если команда не выручала их до следующего полнолуния, они погибали. Но игра от этого не заканчивалась, и единственным наказанием становилось наше легкое разочарование и отсутствие денежного вознаграждения за успешное спасение людей. В основном обе игры следуют одному ритму, пока история не ускоряется на пути к своему завершению: в них представлены четыре недели свободы и сюжетная развязка в конце месяца, символизируемая полнолунием в Persona 3 и туманом в Persona 4.

Однако в этих двух эпизодах различен темп сюжета. Несмотря на то, что Persona 4 на редкость «разговорчивая», она погружает в суть истории гораздо быстрее, чем триквел. Но в нем игрок сразу начинает контролировать главного героя, в то время как в Persona 4 пройдет более часа разговорных сцен, прежде чем нам позволят хотя бы переместить персонажа по экрану. Здесь сначала придется познакомиться с семьей, посетить Бархатную комнату во сне и увидеть, как происходят первые убийства, после чего мы наконец сможем распоряжаться своим временем или просто впервые сразиться. Напротив, в Persona 3 игрока забрасывали в самую гущу событий почти сразу – герой призывал свою первую Персону в бою против Тени примерно после тридцати минут игры. С другой стороны, там он проводил долгие часы, ничего не понимая в происходящем.

Поэтому, прежде чем по-настоящему осознать все ставки и понять основы сюжета Persona 3, геймер уже наматывал более сорока часов прохождения, довольствуясь продвижением своего персонажа по Тартару в течение нескольких месяцев и при этом наблюдая, как от его юных товарищей поступает огромное количество информации о причине нашествия Теней. Игра долгое время ограничивалась смутными мотивами в стиле «надо, но не знаю зачем» и тем самым обескураживала игрока, не имеющего перед собой точной цели. В Persona 4 история стартует гораздо быстрее и сходу представляет четкую первую задачу: найти убийцу с «Полуночного канала» (Midnight Channel). Правда, команда начинающих детективов несколько раз ошибается в поисках преступника, а истинный враг обнаруживается только в последний момент, но общая цель ясно определена с самого начала. Настоящим антагонистом игры оказывается Идзанами, поэтому здесь нам важнее спасти мир, а не найти убийцу, но эти окончательные и неожиданные откровения появляются перед нами лишь в последние часы игры, тогда как основная сюжетная линия Persona 3 начиналась спустя несколько месяцев после прибытия главного героя в общежитие. На такую медлительность сотрудники Atlus также обратили внимание, стремясь удовлетворить игроков: «Мы хотели улучшить систему из Persona 3, ускорить продвижение по сюжету и убедиться, что Persona 4 не воспринимается как повторение третьей части, – говорит Хасино. – Чтобы добиться этого, в Persona 4 мы попытались представить игрокам конкретную цель и обязательства, которые удерживали бы их внимание на протяжении всего прохождения. Вот для чего в сюжете нужны убийства».

От смерти к детективному расследованию

Persona 3 отличается буйным художественным исполнением и ярким саундтреком, но главной темой сюжета остается смерть, занимающая первоочередное место в приключениях главных героев. Мицуру, например, приходится разбираться с ошибками своего отца, прежде чем увидеть его гибель. Несмотря на юный возраст, Кэн хочет убить Синдзиро, чтобы отомстить за свою мать. Акихико, напротив, терзается чувством вины за смерть младшей сестры. Герой же размышляет, стоит ли казнить Рёдзи, чтобы спасти мир…

В сравнении с этим проблемы поп-айдола, папиной дочки и фанатки кунг-фу в Persona 4 кажутся гораздо более легкомысленными. Однако нельзя сказать, что сценарий получился слабым: все персонажи Persona 4 удались. Тем не менее команда разработчиков переключилась на иные внутренние поиски и более интимные конфликты персонажей. И правда, каждое противоречие, каждый вопрос выглядит достоверно и затрагивает подростковые струнки души игрока, обращаясь к юнцу, каким он был когда-то или остается сейчас. Поэтому симуляция школьной жизни в Persona 4 продвинулась еще дальше в смысле своей контекстуализации и в рамках общего игрового процесса.

В Persona 4 рассказывается о начинающих детективах, которым предстоит расследовать дело и собирать улики в попытке раскрыть тайну. Детективный жанр невероятно популярен в Японии, но к нему скорее относят не жуткие триллеры в шведском стиле, а привычные истории про дедукцию, отпечатки пальцев и пряди волос, обнаруженные в нужное время и в нужном месте. Подтверждением тому можно считать оглушительный успех манги «Детектив Конан»: девяносто томов, более восьмисот эпизодов аниме, два телесериала, фильм, OVA33 и ряд видеоигр. Серия с 1994 года увлекает японцев всех возрастов своими коварными расследованиями, напоминая рассказы об Эркюле Пуаро или мисс Марпл.

Компания Atlus никогда не скрывала своего пристрастия к загадкам и детективам, даже в конце 1990-х. Megami Ibunroku Persona – не единственный спин-офф MegaTen, вышедший в 1996 году: серия Devil Summoner тоже пыталась завоевать новую аудиторию на SEGA Saturn своим китчевым и ритмичным настроем. По ходу игры герой должен разоблачить серийного убийцу, помешать ему нанести новый удар и вместе с тем спасти свою девушку. В Devil Summoner игрок также обнаруживает детективное агентство «Кудзуноха» (присутствует в дилогии Persona 2: именно оно позволяет героям распространять слухи). Отметим, что представители семейства Кудзуноха были центральными фигурами в двух других эпизодах – Devil Summoner: Raidou Kuzunoha vs. The Soulless Army и Devil Summoner 2: Raidou Kuzunoha vs. King Abaddon. В этих играх героем выступает именитый Райдо Кудзуноха34, школьник-детектив и призыватель демонов в Японии 1930-х.

Сам Кацура Хасино признается, что его вдохновляли великие авторы жанра, такие как Агата Кристи, абсолютный мастер детективного рассказа, сэр Артур Конан Дойл, отец Шерлока Холмса, и Сэйси Ёкомидзо, эталон японской детективной прозы. Последний был настоящим специалистом в этом деле, и его книги при жизни разошлись десятками миллионов экземпляров. Он оставил потомкам одного из самых знаковых героев японской литературы, детектива Косукэ Киндаити, и литературную премию своего имени, гарантирующую победителю крупную сумму денег и экранизацию его романа на телевидении.

В общем, в Японии не стоит легкомысленно обращаться с детективными историями, но студии Atlus удалось попасть прямо в точку благодаря сюжету Persona 4 и ее пытливым героям.

Новый графический курс

Megami Ibunroku Persona и Persona 2 вдохновлены мировыми историями и мифами настолько сильно, что из-за майя, Лавкрафта, сказок братьев Гримм и городских легенд трудно нащупать четкую идентичность этих игр. В свою очередь, Persona 3 почти полностью основана на греко-римской мифологии. Встречающиеся и создаваемые в ней Персоны в основном предстают в знакомом образе демонов из Shin Megami Tensei, прибывших из самого разнообразного фольклора, но теперь у персонажей есть одна Персона, взятая прямиком из этих мифов. Так, в истории появляется греческая богиня Никта35, олицетворяющая Смерть. В Persona 4 авторы отошли от веяний P3, но, как и в случае последней, в ней не стали смешивать множество источников вдохновения, из-за чего единственной питательной средой в этот раз стала старинная Япония. Здесь появляются Дзирайя, Идзанаги, Такэмикадзути… Не будем забывать и о настоящем виновнике торжества, а именно о богине Идзанами. Общей темой оправдан выбор самого названия «Инаба», представленные Персоны и даже традиционные праздники вроде мацури (летние фестивали), которыми отмечена жизнь наших героев, – словом, нет ничего более японского, чем Persona 4.

Убийство в раю

Persona 3 и 4 сопоставимы во многих отношениях, но они также во многом противоположны. Если действие Persona 3 происходит в большом городе, а художественное исполнение основано на синем цвете, Persona 4 обрамлена в ярчайший желтый, а ее события охватывают сельскую местность – не туристические виды, но маленький городок, где никто не задерживается надолго.

Соэдзима, главный дизайнер серии, говорил, что хотел исследовать совершенно иное направление после Persona 3 – по его словам, последнюю часто описывают как «мрачную» и «тяжелую». Соэдзима хотел придать новой игре более теплый оттенок. Еще до начала работы над сценарием было решено, что действие четвертой части будет происходить в захолустном городке, однако создание визуального образа такой обстановки оказалось особенно сложной задачей. Во-первых, все члены студии родом из разных краев страны и не имеют одинакового представления о провинции. Во-вторых, их личное видение было сильно подпорчено собственным городским высокомерием, как признается сам Соэдзима. Поэтому он взял свои художественные принадлежности и отправился на поиски деревенской Японии.

В его представлении люди в отдаленных поселениях неизменно отстают от жизни, и именно над этим аспектом он хотел поработать при создании дизайна персонажей. Итак, он стоял у выхода из местной школы и готовился увидеть наряды, вышедшие из моды еще с 1985 года. Однако перед ним предстали обычные школьники, одетые так же, как и молодежь в Токио. «Если бы я включил в игру то, что увидел, вы бы даже не заметили разницы между старшеклассниками в глубинке и в городе». Соэдзима столкнулся с творческой проблемой: он ожидал спортивные куртки из джерси36, луз-сокс37 и старомодную одежду, но в итоге появившиеся перед ним ученики выглядели вполне современно. «Но я не мог наполнить игру персонажами, которые приезжают в школу на велосипеде в убогих шлемах и устаревших куртках – такой образ не вписался бы в современный стиль, появившийся в P3». Столкнувшись с дилеммой, дизайнер не знал, что делать. В конце концов решение пришло одновременно с созданием Тиэ и определило весь дизайн героев Persona 4. Тиэ не была придумана первой, но с ее помощью Соэдзима наконец смог прийти к своей основной идее, которая все же оказалась довольно простой: стиль ретро. Как говорит сам дизайнер: «В некотором смысле Тиэ обозначила поворотный момент, определивший изюминку всей игры».

Чтобы подчеркнуть провинциальную атмосферу, Соэдзима хотел создать жизнерадостного и динамичного персонажа, ведущего активную жизнь и не расстающегося со своей спортивной курткой, – именно эта роль досталась Тиэ. Он рассказывает о посетившем его прозрении, когда он решил одеть ее в старомодную майку и привить ей любовь к дешевым олдскульным аксессуарам вроде значков на одежде. «Я понял, что всякий раз, когда мне нужно было включить в колорит что-то совершенно „отстойное“, я просто добавлял щепотку ретро, и дизайн начинал выглядеть круто». Ретро-образы присутствуют здесь повсюду, особенно в виде Персон у героев вроде Тедди или Наото: Соэдзима признается, что вдохновлялся старыми игрушками и куклами из целлулоида, которые сейчас совсем вышли из моды.

Именно на этом этапе разработки Хасино посетил родную деревню, откуда вернулся несколько потрясенным. Он доложил своим командам, в то время работавшим над визуальным исполнением игры и ее окружения, что сельская местность совсем не похожа на рекламные ролики, где всегда показывают счастливых людей верхом на велосипедах с бутылочкой сока в руках, – на самом деле это «изолированные и пустынные места». Авторы поняли, что, хотя у каждого из них есть свой образ провинции, будь то деревня, селение в горах или городок у моря, все они представляют ее чистой и прекрасной, однако у такой среды есть и темная сторона. «Поездка нам помогла. Мы даже увидели закрывшиеся местные магазины с опущенными решетками. Конфликт между Junes [универмагом, где продается все, от продуктов питания до электроники] и торговым районом – вот что происходит в таких местах на самом деле. Реки там тоже вовсе не тихие и красивые: они окружены стенами и хозяйственными постройками, а не деревьями. Стоило поехать туда, чтобы сформировать образ города, застрявшего где-то между приятной деревушкой с коровами и овцами и заброшенным мегаполисом».

Портовый город в Persona 3 был вдохновлен Токио, в частности Синагавой, одним из двадцати трех районов столицы и ее экономическим центром с множеством штаб-квартир крупных компаний. С другой стороны, поселение в Persona 4 похоже на маленький городок на окраине горы Фудзи. Хотя авторы не копировали каждую деталь (и все же портовый Тацуми выглядит почти в точности как Синагава), кажется, что им удалось захватить как можно больше характерных черт38. Соэдзима ясно дает понять, что Инаба – не туристический центр, где есть чем заняться и на что посмотреть, а захолустное место, куда люди попадают проездом или откуда уезжают, как только достигают сознательного возраста. Окружение в Persona 4 красочное и яркое, но если присмотреться внимательнее, то становится ясно, что Инаба медленно умирает. Обманчивая внешность – как раз одна из главных тем Persona 4.

Что касается названия «Инаба», то оно, как и почти все именования в серии, происходит из японских мифов и легенд. Инабой когда-то называлась небольшая провинция на востоке Японии, ныне считающаяся частью префектуры Тоттори. По словам Соэдзимы, они назвали город в честь японского мифа, известного как «Белый заяц из Инабы». Существует два варианта легенды; в интересующей нас версии два брата отправляются в путешествие в поисках принцессы, на которой намерен жениться старший, но находят лишь раненого зайца. Последний сумел переплыть море, обманув акул, и добраться до берега живым, но в процессе один из хищников его укусил. Старший брат, отнюдь не сочувствуя животному, советует ему искупаться в соленой воде и дать ране высохнуть на солнце и ветру. Очевидно, что так заяц не только не исцелится, но и испытает сильные страдания. Вместо этого младший предлагает ему погрузиться в чистый речной источник, а затем поваляться в пыльце рогоза. Полностью поправившись, заяц объявляет себя богом и обещает младшему, что именно он женится на принцессе. Интересно, что в некоторых переводах старшего брата зовут Ясогами – так называется школа, где разворачивается часть сюжета Persona 4.

Персоны – человечнее, чем раньше

Персоны сильно эволюционировали со времен Megami Ibunroku Persona. Их дизайн прошел путь от близкой к легендам внешности до более красочного облика, отражающего психику и жизненный опыт их носителя. В Persona 4 авторы продолжили ту же динамику и привнесли в нее свое уникальное видение. Соэдзима считает, что какой бы дизайн Персоны главного героя он ни придумал, у нее должен быть антропоморфный вид. Одно из его правил заключается в том, что в действительности внутри каждого «костюма» Персоны находится человекоподобное существо, даже в случае Тедди.

В Persona 4 вопрос о «встрече со своим истинным „я“», уже затронутый в Persona 2, продвигается на шаг дальше: каждый герой должен столкнуться со своей Тенью – той частью себя, которую он не хочет видеть, – прежде чем та превратится в Персону. В этом состоит принципиальная разница относительно сущности Персон в четвертом эпизоде: они становятся порождением Теней, то есть перед нами не врожденное проявление, а результат внутренних процессов. Вот почему Тени персонажей (в форме «боссов») так похожи на их Персоны, и наоборот. Поскольку Тиэ необходимо чувствовать превосходство над другими, чтобы самоутвердиться, ее Тень восседает на плечах других, в том числе Юкико. Мужчин рядом с Кандзи зовут «Крутой парень» (Tough Guy) и «Славный парень» (Nice Guy) в знак того, что он сомневается в собственной мужественности. Что касается первого дизайна Тени Рисэ, которая не может определиться, женщина она или все еще ребенок, то он был настолько провокационным, что от него попросту отказались.

Тени и их Персоны не просто представляют истинную личность героев, а то, кем они себя «воображают». Так, Тень Таро Наматамэ, огромное существо с повторяющимися символами мира на белой тунике, в глазах Соэдзимы предстает ангелом по версии самого Таро.

Персонажем, чьи мысленные образы больше всего повлияли на его Персону, можно назвать Ёскэ. Соэдзима считает его простоватым человеком без художественного чутья и с бедным воображением. Как и в случае с Тиэ, Дзирайя (Персона Ёскэ) обозначил поворотный момент в развитии игры: самая первая Персона соответствующим образом задала тон остальным. Чтобы избежать скучного традиционного изображения из японских мифов, Соэдзима попытался представить, как персонажи могут вообразить свою Персону, когда слышат ее имя. Например, Дзирайя в японском фольклоре – благородный разбойник, своеобразный эквивалент Робин Гуда и ниндзя-бандит-маг в одном лице. Таким образом, Ёскэ ассоциирует «благородного разбойника» с «героем», связывает красный шарф с доблестным характером, а в камуфляжных элементах костюма видит воплощение аспекта ниндзя. Иначе говоря, дизайн Персоны скорее отражает личность ее пользователя, чем элементы исходного мифа. Наконец, Дзирайя также похож на старую игрушку с резиновым корпусом и проволочным скелетом – этакая кукла, которую можно выкручивать во все стороны. По мнению Соэдзимы, именно так Ёскэ воспринимает свою Персону – как игрушку.

Важность мелочей

Заветная цель разработчиков Persona 4 – совместить мрачный сюжет с красочной оболочкой, представив удивительную смесь противоположностей. В основе лежит сложная и напряженная история об убийствах и отвращении к другому, но, чтобы уравновесить довольно серьезный тон, игре придали более светлый стиль. Так, мы снова с радостью слушаем местный саундтрек из композиций J-pop, которыми славилась P3. Более того, авторы Persona 4 сделали ставку на визуальный избыток в эстетике, а потому использовали яркие цвета и положились на специфическое, но исключительно выразительное художественное оформление, превратив игру в буйство всех оттенков. Внешняя необычность и творческое безумие затронули все базовые элементы серии, такие как Бархатная комната – перед нами уже не лифт, а салон лимузина, проезжающего сквозь туман. Но многие из таких значимых перемен сложились всего за несколько месяцев: хотя разработка Persona 4 началась рано (после выхода третьей части), на формирование четкого видения сюжета и содержания потребовалось время. Даже персонажи часто менялись: Наото изначально была юношей, а Рисэ – хулиганкой в длинной юбке и с цепями в качестве оружия39. Но когда было решено, что она станет оказывать команде поддержку, как Фуука в Persona 3, стало ясно, что ей нельзя запихивать школьников головой в унитаз.

Но почему в центре внимания оказались телевизоры? На том этапе разработчики уже представляли, что у них будет история об убийствах в провинциальной местности, но Соэдзиме тема показалась слишком избитой. Чтобы привнести немного оригинальности в сюжет и художественное исполнение, он придумал интегрировать телевидение и его параллельный мир40.

Хасино точно знал только то, что действие игры будет происходить в захолустном городке, но конкретной истории у команды еще не было. Соэдзима начал рисовать отдельные сцены и персонажей в соответствии с указаниями разработчиков: они сообщали, что этот герой будет драться ногами, а тот – кулаками. Их подсказки помогли ему в процессе создания униформы, которую он хотел сделать «крутой и реалистичной» в стиле Кадзумы Канэко. В частности, униформа намекает на незрелость персонажей и старомодность окружающей обстановки: она еще не доделана, и на ней видны отметки для швов (белым мелом указано, где нужно прошить ткань). По прошествии двух месяцев у дизайнеров еще не было ни одного персонажа, но им было известно, что сюжет будет посвящен детективному расследованию, связанному с телевидением. Именно в этот момент у них возникла мысль о том, что все персонажи станут носить очки: чтобы ясно видеть сквозь туман телевизионного мира, в Persona 4 главным героям нужно использовать очки, которые дает им Тедди. Без них они не могут продвигаться по этим землям дальше. Хасино считает, что такие очки эквивалентны «пробудителям» из Persona 3, символизирующим процесс призвания Персон. В предыдущей игре обладателей Персон отличала способность признать собственную смертность и смертность своих близких. Призывая Персону, им приходилось каждый раз смотреть правде в глаза, а выстрел в голову показался авторам логичным выбором в рамках общего художественного исполнения: как напоминает нам Хасино, их решение не было призвано шокировать массы без причины, но следовало реальной нарративной логике.

Эта логика полностью пропала из Persona 4 и тех вопросов, которые создатели игры стремились подчеркнуть. «Мы принимаем решение о методе призвания Персон исключительно исходя из темы сюжета. Мы считаем, что можем улавливать самые лучшие идеи, когда не слишком остро реагируем на отклик аудитории». Призвание Персоны путем выстрела в голову в самом деле вызвало большой ажиотаж на момент выхода как в Японии, так и в США. Как отмечает Хасино, темой Persona 3 была смерть и наша способность справляться с ней, принимать ее как неизменное свойство нашей жизни. С другой стороны, Persona 4 сосредоточена на действительности, на способности героев ясно смотреть на реальность вокруг них, видеть, кто они на самом деле и – в несколько другой плоскости – кого считать настоящим преступником. С самого начала Игорь говорит о стремлении героя к истине. Ни в одном разговоре он не интересуется убийствами и не дает ни единой подсказки относительно прямого участия богини Идзанами во всех этих событиях, а просто говорит о «правде». Авторы Persona 4 также позаимствовали второстепенный сюжетный элемент из Persona 2 и вынудили персонажей столкнуться со своими скрытыми чувствами, своей Тенью. В прошлой части такое событие было представлено лишь как одно из череды испытаний по ходу истории, однако в четвертом эпизоде всем героям с самого начала приходится встречаться со своими темными сторонами и признавать правду, которую они скрывают от самих себя. Нет правды – нет Персоны, а значит, и помощи от нее. Именно редкая способность учитывать свои худшие стороны и принимать их обращает главных героев в призывателей Персон. А раз им не нужно смотреть в лицо смерти, чтобы двигаться дальше, какой смысл давать им «пробудители» в виде пистолетов? Гораздо разумнее выдать им очки, чтобы они видели сквозь туман. Дизайнеры могли бы воспользоваться дополнительным пиаром на волне скандала вокруг Persona 3, но они предпочли держаться нарративной и символической логики, не позволяя себе увлечься медийным шумом.

Но на тот момент члены команды были далеко не единодушны с Соэдзимой и его очками. Он вспоминает, что, к его удивлению, в Atlus поначалу все сопротивлялись: даже если окончательное решение принимают руководитель производства и арт-директор (в данном случае Хасино и Соэдзима), до последнего момента у каждого сотрудника остается возможность высказать свое мнение. Некоторые концепт-арты, иллюстрирующие идею с очками, были выставлены прямо в офисе, чтобы все могли увидеть их и прокомментировать. В тот раз Соэдзиме пришлось использовать личный авторитет, чтобы оставить за собой последнее слово по поводу очков, и он с гордостью заявляет, что в итоге оказался прав.

Эволюция отлаженной системы
Повседневная рутина

Основы геймплея, представленные в Persona 3, вернулись в новом эпизоде. Мы снова следуем японскому учебному году (с апреля по апрель) с экзаменами, праздниками мацури, внешкольными занятиями и поездками на пляж во время летних каникул. Дни пролетают с молниеносной скоростью, как только игрок выбирает следующее действие. Сутки разделены на несколько интервалов: начало дня, всегда стартующее со сцены по дороге в школу, обеденный перерыв, во время которого к нам подходят знакомые, и период после уроков. Последний начинается в школьном коридоре и предоставляет больше всего свободного времени, благодаря чему мы можем посетить один из кружков, потусоваться с другом, позаниматься, пройтись по магазинам и так далее. Игрок сам решает, какое занятие ему наиболее интересно. Конечно, можно сразу пойти домой и автоматически переключиться на вечер, но такое решение зачастую можно считать результатом неэффективного тайм-менеджмента. В Persona 4 так много дел – одно только завершение всех социальных связей кажется серьезным подвигом, – что тратить время попусту не стоит. Вечером также открывается доступ к ограниченному количеству действий, и эти возможности необходимо использовать по максимуму. В версии Persona 4 для PlayStation 2 вечерних действий гораздо меньше, чем в Persona 3, и нам мало что остается, кроме как остаться дома или отправиться мыть полы в больницу. Напротив, в обновленной Golden доступно больше возможностей: например, можно встретиться с друзьями. Если провести время с персонажем в торговом районе, повысить связь с ним в тот же момент не получится, но нередко можно увидеться с тем же человеком на следующий день и поднять уровень дружбы.

Прогресс по части социальных связей проходит немного сложнее, чем в Persona 3: в них по-прежнему представлено разделение на десять уровней, но продвижение заскриптовано, а пропуск одного «деления» приведет к упадку отношений. Социальные связи развиваются в виде небольших сцен, которые запускаются «по готовности»: другими словами, игроку придется сделать так, чтобы персонаж сам захотел продвинуться в отношениях. Добиться этого можно при помощи болтовни в обеденное время, правильных подсказок на уроках или молитвы за друга в храме. Далее с персонажем следует инициировать встречу, и в разговоре с ним или с ней придется выбирать реплики в соответствии с вопросами и реакцией собеседника. Доступных ответов три, но система требует некоторой сноровки, так как не все из них прибавляют очки. Следить за распределением очков в отношениях нельзя, все регулируется игровым алгоритмом. Но если сцена прошла из рук вон плохо, а игрок давал только неправильные ответы, социальная связь не повысится в ранге – восполнить упущенный уровень невозможно, так как у каждого персонажа есть только десять сцен.

Дни недели также важно учитывать, поскольку, как и в Persona 3, некоторые герои появляются только в определенное время. Доступные занятия в том числе могут зависеть от погодных условий – небольшое нововведение в Persona 4, где придается большое значение погоде (возможно, из-за деревенского характера окружения). Стоит посмотреть прогноз по телевизору или узнать метеорологическую обстановку у следящего за погодой ученика, чтобы разумнее составить свое расписание. Если идет дождь, могут не проводиться отдельные мероприятия: так, тренировка по футболу на открытом воздухе в таком случае отменяется. Обратите внимание, что некоторые действия сопровождаются значительным бонусом в дождливую погоду, например чтение или учеба.

Наконец, после нескольких дождливых дней подряд наступает густой туман, символизирующий начало обратного отсчета в рамках основной сюжетной линии: нам нужно спасти человека, оказавшегося в ловушке в мире телевидения. Если игрок не успевает спасти жертву до появления тумана, она умирает, и игра заканчивается.

Владельцы версии Golden обладают огромным преимуществом по части сложного тайм-менеджмента: если устройство подключено к интернету, то в каждый свободный промежуток времени можно увидеть репрезентативную выборку того, что в этот момент сделали другие игроки. К примеру, бесценный инструмент нередко помогает вспомнить, что персонаж, который попадается гораздо реже других, доступен именно сегодня.

Герой как чистый лист

В Persona 4 главный герой (имя ему дает игрок) снова стартует как пустая оболочка, человек без имени и качеств. Его «дневные» характеристики (то есть не связанные с боем) насчитывают пять позиций: харизма, храбрость, взаимопонимание, знания и выносливость. Все они начинаются с нуля и увеличиваются по ходу игры. Например, за счет занятий спортом мы повышаем выносливость, а вечерняя зубрежка увеличивает показатель знаний. У каждой характеристики есть своя область применения: с низким уровнем знаний невозможно получить лучший результат на экзаменах, даже если правильно ответить на все вопросы – как следствие, не получится воспользоваться бонусом к социальным связям и другими сопутствующими наградами. Без достаточно высокого уровня взаимопонимания будет недоступна работа репетитора. Что уж говорить о тех безумно обидных случаях, когда у главного героя не хватает смелости дать достойный ответ во время решающего диалога. В этом и заключается основной смысл дневных характеристик: предоставить игроку доступ ко всем вариантам ответов. Таким образом, нужно пользоваться отведенным временем не только в соответствии с социальными связями или сюжетом, но и с целью постоянного улучшения своих характеристик. Несмотря на средние восемьдесят часов геймплея в Persona 4, времени все никак не хватает, и зачастую в конце эпопеи игроки решают без раздумий окунуться в режим «Новая игра +». Очередное прохождение предоставляет множество полезных бонусов, самым важным из которых следует считать сохранившиеся уровни характеристик, позволяющие игроку сэкономить драгоценное время, которое можно использовать для других задач.

Кривое зеркало телевидения

В Persona 4 существует обычный мир и телевизионный. Именно в последнем персонажи могут использовать свои Персоны и противостоять Теням, а также туда силой затаскивает своих жертв убийца. В отличие от Persona 3, в телевизионном мире содержится не одно подземелье с тремя сотнями этажей, а отдельная локация для каждого похищенного человека. Все плененные, втянутые в это измерение, оказываются в пространстве, сформированном их самыми тайными и сокровенными гранями личности. Так, Юкико – примерная дочь – воображает себя запертой в золотой клетке внутри замка; Кандзи, озабоченный собственными представлениями о мужественности, обитает в глубинах общественной бани, где его окружают культуристы в полотенцах; Рисэ и вовсе приходится вызволять из отвратительного стриптиз-клуба, похожего на бордель. После спасения жертвы ее подземелье остается доступным: там можно прокачивать персонажей, выполнять побочные задания и искать особое оружие. Вдобавок, если игрок снова пройдет его целиком, в конце ожидает встреча с более сильным боссом.

Основой тактики в Persona 4 остается формирование команды для забегов по подземельям. Забавно, но некоторые из самых сбалансированных отрядов получаются по типу «унисекс»: используя конфигурацию с упором на силу, герой в сопровождении Юкико, Тиэ (эти двое отлично ладят в бою) и Наото может пройти всю игру и даже не вспотеть. То же самое можно сказать и о конфигурации с использованием магии – тогда в отряд лучше взять Тедди, Кандзи и Ёскэ.

Динамичные и… пошаговые сражения

Больше никаких случайных схваток! Как и в Persona 3, враги отображаются на экране прямо во время исследования подземелья, в основном в виде ползущих теней. Чем они больше, тем мощнее неприятель, а если тень красная, то враг особенно силен. Опять же, как и в Persona 3, для начала боя необходимо ударить противника мечом, тем самым обеспечив себе преимущество. В пошаговом бою каждый герой может атаковать своим оружием или использовать навыки Персоны. Менять Персону способен только главный герой, и сделать это во время сражения разрешается один раз за ход. Талант протагониста оказывается весьма полезным, когда Рисэ, просканировав врага, сообщает о его сильных и слабых сторонах.

Небольшое новшество по части взаимодействия в бою затронуло социальные связи: чем крепче наши узы с членами команды, тем больше помощи они могут оказать в сражении, подняв на ноги обессилевшего персонажа, автоматически исцелив его или даже бросившись вперед и приняв смертельный удар вместо героя. Такие бонусы не стоит игнорировать, а потому социальные связи рекомендуется углублять. Они придают боям динамику и непредсказуемость, немного сбавляя их монотонность.

В конце поединка происходит уже упомянутая «Перетасовка». Чтобы обеспечить ее появление, лучше всего наносить как можно больше критических ударов и тем самым повергать врагов на землю. Во время «Перетасовки» нам предлагают мини-игру на память и реакцию, предоставляющую доступ к Персонам (и ничему больше). В представленном наборе нам демонстрируют одну или несколько Персон, так называемые белые карты, не оказывающие никакого эффекта, и перечеркнутые карты, которые останавливают «Перетасовку» и лишают нас потенциального опыта, денег или предметов. В конце мини-игры может запуститься «Случайный аркан» (Arcana Chance), и перед нами появляется один из арканов Марсельского Таро, способный оказать дополнительный эффект. Затем аркан раскручивается: у каждого есть различные свойства, положительные или отрицательные, в зависимости от того, как упадет карта в конце раздачи – в правильном виде или перевернутом. Полумер здесь не бывает: например, карта «Императрица» восстанавливает очки здоровья всем персонажам, но, если она выпадет в перевернутом виде, тот же показатель уменьшится до единицы.

Следует отметить, что вышеуказанное описание «Перетасовки» в Persona 4 применимо только к версии для PlayStation 2. В версии Golden на Vita ее заметно переработали: сложность была снижена, а чересчур радикальные концепции сглажены. В Golden в «Перетасовке» отображается ограниченное количество карт рубашкой вниз, и подавляющее большинство из них обеспечивает бонусы. Кроме того, если игроку удастся собрать все представленные карты, в следующих сражениях ему автоматически будет предложена «Перетасовка» с бонусом в виде дополнительных карт на выбор. Таким образом можно выстраивать цепочки идеальных ударов и набивать своего персонажа бонусами и Персонами, порой занимаясь этим на протяжении целых этажей. Другими словами, в версии для Vita «Перетасовка» превратилась из мини-игры с высокой степенью случайности в пиршество полезных наград.

Разумеется, успех Persona обусловлен качеством самих игр, но не стоит недооценивать и тот факт, что западной аудитории на удивление понравилась роль японских старшеклассников. В Persona 4 авторы даже не пытались поставить себя на место западного игрока и не делали никаких культурных уступок, представив традиционные праздники, вопросы по истории Японии на экзаменах, поп-айдолов и другие региональные особенности – даже такие нелепые, как радикальные различия в способах знакомиться с девушками в зависимости от континента. Сам Хасино признается, что никогда не разрабатывал свои игры с расчетом на западную аудиторию: это попросту не его забота, ведь у Atlus есть специальные команды переводчиков и локализаторов.

Игра настолько пропитана японскими реалиями, что Хасино даже не предвидел возможности понравиться западной публике. Очевидно, он крайне заблуждался: иностранцам, с раннего возраста впитавшим японскую культуру с помощью Dragon Ball, Saint Seiya и Final Fantasy, пришлось по вкусу погружение во вселенную Persona 4. Со времен первой Persona продажи в Японии никогда не били рекордов: на момент выхода Persona 4 предыдущий эпизод разошелся тиражом в 210 000 копий в Японии по сравнению с 450 000 в остальном мире. Хотя продажи нельзя назвать катастрофическими, говорить о коммерческих рекордах не приходится. Цифры показывают, что реальный оборот продукции Atlus отводится на страны за рубежом, и студия теперь старательно экспортирует свои работы, в том числе в Европу. Да, Persona 4 осталась нишевой JRPG, но в последующие годы на PS Vita вышла версия Golden, а также два файтинга, ритм-игра и спин-офф в стиле dungeon crawler, связанный с Persona 3.

Продажи Persona 4 на PlayStation 2 составили 820 000 копий, а версии Golden – более миллиона. Persona вывела Atlus в «высшую лигу» и позволила студии вступить в совершенно новую эру. Результат оказался настолько успешным, что в 2016 году зарубежные СМИ заявляли, что ждут Persona 5 с меньшей опаской, чем Final Fantasy XV.

6
Обилие спин-оффов

За красивыми историями из интервью дизайнеров об их неуемных творческих порывах скрывается фундаментальная причина, по которой за четыре года (с 2012-го по 2015-й) было выпущено четыре спин-оффа Persona в самых разных стилях, от файтингов до ритм-игр: деньги – движущая сила всего, а главное – средство выживания. Atlus, компания со сложной судьбой, одновременно была издателем и разработчиком игр, из-за чего недолго просуществовала в качестве независимой студии. За последние пятнадцать лет ей пришлось столкнуться с несколькими поглощениями, и некоторые чуть не погубили студию и ее франшизы.

Напомним, что Atlus была основана в 1986 году Кодзи Окадой и еще пятью людьми, а затем выкуплена в 2003 году компанией Takara (производителем игрушек и разработчиком видеоигр) из-за нехватки средств для самостоятельного существования. Не стоит забывать, что, хотя Atlus оставалась успешной, продажи ее продукции не всегда могли покрыть расходы на разработку. Поглощение, проложившее дальнейший творческий курс студии, стало лишь первым тревожным звоночком в ходе нескольких лет экономического кризиса вокруг Atlus – последовало несколько других покупок, и в итоге студия даже ушла с молотка. На тот момент основным источником ее заработка уже была Persona, и разработчики пошли на рискованную авантюру, когда стали приумножать спин-оффы и использовать самых популярных персонажей из P3 и P4.

Череда поглощений

Через три года после сделки с Takara студию Atlus приобрела корпорация Index Holdings – в 2006-м, в год выхода Persona 3. Компания, специализирующаяся на разработке приложений и коммерческих продуктов для мобильных телефонов, пыталась утвердиться в индустрии развлечений, в частности купив анимационную студию Madhouse. С того момента Atlus потеряла остатки независимости и превратилась в дочернее предприятие в структуре Index Holdings. В 2010 году произошло слияние двух компаний, но, несмотря на опасения фанатов, руководители студии заявили, что будут и дальше выпускать высококачественные игры. Они также анонсировали первый спин-офф серии: Persona 4 Arena, файтинг для Xbox 360 и PlayStation 3.

Игра пользовалась успехом, но экономические приключения Atlus на этом не закончились: саму корпорацию Index Holdings купил холдинг SEGA Sammy Holdings в 2013 году. После признания факта фальсификации отчетности и сокрытия банкротства Index Holdings выставили на аукцион. Хотя все официальные лица Atlus и материнской компании утверждали, что смена руководства не повлияет на работу сотрудников и создание игр, ситуация по-прежнему была критическая, и фанаты затаили дыхание. После смены названия и некоторых организационных перестановок представители Atlus сделали ряд объявлений в попытке успокоить публику. Несомненно, в этом и заключалась их цель: завалить поклонников релизами, чтобы удержать студию на плаву.

О Persona 4 Arena Ultimax (продолжении файтинга Persona 4 Arena, вышедшего в 2012 году), потенциальной ритм-игре с персонажами Persona 4 (в будущем ставшей Persona 4: Dancing All Night), Persona Q: Shadow of the Labyrinth и Persona 5 было объявлено одновременно. В интервью Кацура Хасино извинялся перед фанатами за напугавшие их истории об аукционах и банкротствах и обещал грядущие великолепные игры.

Atlus – не первая студия, злоупотребившая популярностью своей франшизы. Опасение, что в конечном итоге можно потерять чувство меры и истощить курицу, несущую золотые яйца, вполне оправдано. К счастью, игры компании отличаются хорошим качеством, и у ее сотрудников хватает ума не делать из них одни и те же JRPG, а интегрировать вселенную Persona в другие жанры, такие как файтинги или ритм-игры. Их насущные финансовые мотивы трудно отрицать, однако авторы из Atlus смогли сработаться с авторитетами жанра в каждом отдельном случае разработки спин-оффа. С файтингом помогали создатели Guilty Gear и BlazBlue, с игрой по типу dungeon crawler – команда, ответственная за Etrian Odyssey, а все новые веяния неизменно сопровождались серьезной сюжетной линией и привычными показателями качества. В общем, перед нами ловкий ход со стороны Atlus.

Persona 4 Arena и Arena Ultimax: Слияние с Blazblue
Несравненный союз Arc System Works и Atlus

Казалось, что ничему не под силу остановить феномен Persona. Не достигнув невероятного успеха своих давних конкурентов Final Fantasy и Dragon Quest, серия Persona все же постепенно покинула былое нишевое положение и стала достигать все более широкой аудитории, особенно за рубежом.

В 2012 году, когда вышла Persona 4 Arena, разработчики из Atlus уже не были теми панками, которые дерзко плевались ядом в лицо кучке убежденных фанатов. Persona 3 ввела сагу в новую визуальную и тематическую эру, а Persona 4 блестяще продолжила начатое и завоевала еще больше новых игроков, в том числе на Западе. Следом Atlus выпустила ремейк Persona 3 на PSP (он вышел в 2010 году в США и в 2011 году в Европе) и даже добавила туда играбельного персонажа женского пола. По словам Кацуры Хасино, согласно оценкам студии 30 % игроков открыли для себя серию именно благодаря этому ремейку. 2012 год также ознаменовался выходом окончательной версии Persona 4 на PS Vita – Persona 4: The Golden41. Игре, близкой к совершенству, было суждено пожинать лавры и завершить мытарства Atlus на пути к признанию широкой публики, включая западную. Поэтому Persona 4 Arena (в Японии игра вышла под названием Persona 4: The Ultimate in Mayonaka Arena) появилась на рынке, где уже было полно преданных фанатов – они хотели лишь еще раз увидеть персонажей двух своих любимых игр, а именно третьей и четвертой части серии.

Но почему именно файтинг? Похожую идею уже обкатали конкуренты в Final Fantasy Dissidia на PSP, чьи авторы собрали всех персонажей серии с единственной целью: фансервис. Но, если говорить откровенно, релиз также был связан с празднованием двадцатилетия франшизы.

Кадзухиса Вада, директор по разработке игр, Кацура Хасино, директор по производству, и Сигэнори Соэдзима, арт-директор, – большие поклонники файтингов. По их собственному признанию, когда-то они проводили целые обеденные перерывы за такими играми. В те годы они поняли, что с выходом каждого нового проекта (к примеру, ремейка Persona 3 для PSP) все больше людей проникалось любовью к франшизе, и им показалось очевидным, что отступление Persona от категории RPG может поспособствовать дальнейшему росту узнаваемости серии. В своих интервью о предыдущих частях Хасино никогда не скрывал мнения, что творческой команде постоянно нужно менять направления и всегда оставаться креативной, не придерживаясь одной серии или жанра. В этом случае Хасино мог не покидать вселенную Persona, но вместе с тем удовлетворить желание внедрять новшества в виде файтинга. На тот момент было неясно, кто будет его разрабатывать, потому что сотрудники Atlus не обладали необходимыми навыками. Выход из положения пришлось искать за пределами компании…

Встреча с Arc System Works

Arc System Works – японская студия-разработчик, известная и знаменитая во всем мире своими 2D-файтингами с резким и требовательным геймплеем. Одна из самых известных их франшиз, Guilty Gear, выходит на консолях и аркадных терминалах уже более десяти лет, и именно она познакомила мир с творчеством Arc System Works. Игры Guilty Gear сразу узнаются благодаря своему изысканному 2D-стилю с динамичными и невероятно харизматичными персонажами, превосходно анимированными в напоминающем мангу стиле. Что касается игрового процесса, он моментально пришелся по вкусу поклонникам файтингов – те быстро отказались от контроллеров в пользу аркадных стиков, необходимых для освоения столь требовательных игр, подвергающих рефлексы пользователей серьезному испытанию.

Поэтому Arc System Works казалась идеальным кандидатом при создании файтинга во франшизе Atlus, и надо сказать, что на бумаге их союз выглядел крайне перспективным. Репутация Arc System Works убедила Ваду, Хасино и его команду обратиться к студии, но для этого они не просто отправили электронное письмо. В августе 2008 года в токийском концертном зале Akasaka Blitz прошел концерт Persona Music Live. Группа Persona Live Band регулярно выходит на сцену с исполнением оригинального саундтрека флагманской франшизы Atlus, чтобы раскрыть всю силу композиций Сёдзи Мэгуро, который иногда сам появляется на публике и играет собственные треки. Пользуясь случаем, Atlus пригласила на этот концерт Тосимити Мори, креативного директора серии BlazBlue. Цель маневра была вполне очевидна: представить ему вселенную Persona и попросить его мобилизовать свою команду для работы над Persona 4 Arena. Стратегия оправдала себя, поскольку создатели BlazBlue согласились поработать над адаптацией Persona 4 в формате 2D-файтинга. Компании хорошо сработались, и Arc System Works почти сразу же приступила к производству прямого продолжения, Persona 4 Arena Ultimax (или Persona 4: The Ultimax Ultra Suplex Hold в оригинальной японской версии – лаконичнее некуда).

Кто чем занимается?

Persona 4 Arena стала результатом настоящей командной работы. Пока Atlus отвечала за дизайн героев, сюжет и музыку, Arc System Works занималась всем, что связано с боем, – геймплеем и анимацией. В процессе команда Arc System Works использовала свое традиционное мастерство, чтобы придать 2D-персонажам чрезвычайно динамичный вид. На самом деле для более удобной настройки боевых сцен на протяжении всего процесса разработки использовались 3D-модели, и только в самом конце их сменили 2D-образы. Именно так разработчики смогли добиться безупречной плавности движений и активной перспективы, в то же время сохранив идеально переданный стиль в духе манги.

Со своей стороны, авторы из Atlus написали сценарий и сюжетные линии героев: наверное, именно поэтому персонажи файтинга без остановки разговаривают! В игре есть двенадцать сюжетных режимов, по одному для каждого персонажа в составе. Такая система уже появлялась в Guilty Gear от Arc System Works, но там было гораздо меньше текста. Чтобы до конца пройти историю, рассказанную неторопливо и с изрядной долей самоанализа, потребуется добрых тридцать часов, причем игрок проведет больше времени за чтением визуальной новеллы, чем в бою. Похожий стиль повествования можно обнаружить в другом авантюрном проекте Atlus за пределами ролевых игр – Persona 4: Dancing All Night. Игрок включает консоль, предвкушая сражения или танцы, а в итоге приступает к чтению. Однако фанатам файтингов доступен аркадный режим, где сюжет сжат до минимума.

В продолжении игры, Persona 4 Arena Ultimax, сюжетный режим разделен на две части: в эпизоде, посвященном Persona 4, игрок следует за ее главными героями сначала по отдельности, а затем вместе, когда сюжет сводит их с другими персонажами из Persona 3. Эпизод P3 разблокируется, когда игрок завершает секцию P4. Вторая линия следует тому же принципу и сначала разлучает главных героев, а затем воссоединяет их. Мы не только встречаем начинающую актрису Юкари и Дзюмпэя в роли тренера по бейсболу, но и наблюдаем события, произошедшие до объединения героев P4 со всеми остальными.

Хасино непреклонно заявляет, что две игры Arena считаются каноническими и должны восприниматься как части непрерывной вселенной Persona. Действие начинается через два месяца после событий Persona 4, а самой четвертой части – через два года после третьей игры, поэтому персонажи из последней стали старше. Авторы из Atlus воспользовались предоставленной возможностью и показали игроку изменившихся героев подобно тому, как в Persona 2 появились повзрослевшие персонажи из Megami Ibunroku Persona. Но между Persona 3, Persona 3 FES и ее дополнительной главой, непосредственно продолжающей историю, а также Arena, именно протагонисты Persona 3 с течением времени развились сильнее всего.

Atlus также была ответственна за выборку играбельных персонажей: все они прибыли из Persona 3 и 4. Обратите внимание, что Лабрис – другая девушка-андроид, сражающаяся с Тенями, как и Айгис, – впервые появилась в аудиопьесах Persona 3. Полностью оригинальным бойцом можно считать только Сё Минадзуки: созданный специально для игры персонаж поначалу появлялся лишь в форме таинственного голоса в Persona 4 Arena, а затем стал главным антагонистом в Persona 4 Arena Ultimax.

Таким образом, Atlus взяла две самые популярные части серии и включила их персонажей в спин-оффы в соответствии с логикой сюжета и концовки Persona 3. Следуя сценарию, логичнее было задействовать Юкари и Дзюмпэя только во второй игре: два героя держались в стороне от всех этих приключений и не могли вдруг оказаться в особой сверхсекретной команде Мицуру. Что касается остальных, то все решили опросы популярности. Возможно, именно поэтому Элизабет (которую, кстати, Соэдзима считает своей любимой героиней) стала одним из играбельных персонажей, хотя она была «простой» обитательницей Бархатной комнаты.

Обе игры сначала вышли на аркадных терминалах, а затем их портировали на PlayStation 3 и Xbox 360. Студия Arc System Works известна тем, что добавляет новый контент в консольные версии своих аркадных игр, и Persona 4 Arena вместе с Ultimax не стали исключением. Впоследствии в них появились другие играбельные герои, такие как Рисэ, Мари (дополнительный персонаж из Persona 4: The Golden) и Адати. Третий эпизод, доступный в качестве DLC, как раз позволяет сыграть за детектива, одного из (многих) антагонистов Persona 4. Мы застаем Адати в тюрьме в ожидании суда, но на сцену выходит Сё, чтобы завербовать его и втянуть в свой план.

От игровых автоматов до консолей

Persona 4 Arena и Ultimax не переизобрели файтинг, но у их создателей получился особенно отточенный и эффектный представитель жанра. Неудивительно, ведь свои усилия объединили Arc System Works и Atlus. В консольных версиях представлены традиционные для файтингов режимы: обучение, сюжет, аркада, «Гонка на очки» (Score Attack, более сложная версия аркадного режима). Конечно же, не обошлось и без «Противостояния» (Versus), где можно сразиться со своим младшим братишкой в режиме на двух игроков или испытать унизительное поражение в матче по сети.

Обе игры созданы по формуле BlazBlue и ее дуэлей в 2D-среде. Здесь осталось много элементов из прошлых проектов Arc, но также появились новые особенности, специально разработанные для Persona. Прежде всего, игрок управляет не одним, а двумя аватарами: персонажем и его Персоной. Можно либо атаковать в ближнем бою, либо на короткое время призвать Персону, чтобы та нанесла удар по противнику. На контроллере две кнопки отведены для Персоны, а две – для героя, и обе сущности действуют независимо друг от друга. Необычная система привносит больше стратегической глубины и возможностей, поскольку персонажи могут использовать свою Персону, чтобы защититься в последний момент, атаковать с дальней дистанции или просто добить противника, которому удалось увернуться от предыдущей атаки. Однако пользоваться Персоной бесконечно нельзя: призвать ее можно лишь ненадолго, из-за чего та появляется, наносит удар и исчезает. Кроме того, маневр осложняется и другим элементом: у всех персонажей под полоской жизни находится четыре карты энергии, похожие на уже известные арканы социальных связей. Если персонаж получает урон во время призыва Персоны – она исчезает, а вместе с ней пропадает и карта энергии. Если все четыре карты исчерпаны, то происходит «разрыв с Персоной» (Persona Break), и ее будет невозможно призвать в течение определенного промежутка времени.

В Persona 4 Arena вновь появились знакомые элементы из вселенной Atlus, такие как очки духа (SP) за использование специальных атак (классический для жанра индикатор особых умений) с визуальным флером Persona. Также в игру включены характерные статусы вроде замешательства, отравления и потери голоса. Присутствует и новая версия знакомой «Совместной атаки» (All-Out Attack) из Persona 3 и 4, только теперь она выполняется одним персонажем и называется «Совместный прорыв» (All-Out Rush) – герой бросается на врага, подкидывает его и наносит урон бонусными атаками, не расходуя при этом SP.

Ultimax вышла на консолях спустя всего год после Arena. Самым заметным и интересным изменением стало то, что каждый персонаж доступен в своей обычной версии и в виде Тени. В последнем случае герой лишается некоторых атак и типичных для файтингов преимуществ, таких как шкала «Прорыва» (Burst), которая в первой игре позволяла прервать комбо. Взамен персонаж становится сильнее, быстрее и – очевидно – агрессивнее. Так поклонники игр от Arc могут повысить сложность и проверить свои навыки. Помимо режима «Тени» и других небольших изменений, больше похожих на ребаланс, чем на радикально новые системы, главной новостью стала «Золотая арена» (Golden Arena). В этом сюжетном режиме на месте школы «Ясогами» появляется таинственная башня, где нас ждут пятьдесят сражений подряд. В случае проигрыша игра сразу же заканчивается – свое восхождение можно возобновить с последнего достигнутого уровня, но при этом будут потеряны все бонусы. Как и в RPG, по окончании сражения персонаж получает опыт и повышает уровень – очки способностей распределяются между разными характеристиками, что позволяет изучать новые навыки, как и в оригинальной игре.

Persona 4 Arena и Arena Ultimax – не просто два наспех сделанных спин-оффа, а успешное совмещение двух миров: Persona и BlazBlue. После выхода обе игры, также выпущенные в США и Европе, радушно встретили критики и игроки. Похоже, что больше ни одна часть серии Persona не останется в пределах Японии.

Persona Q, настоящее возвращение к Dungeon Crawler
Внутренняя коллаборация

Удачно выступив в жанре файтинга, студия Atlus стремилась и дальше расширять свою франшизу. Успех Persona 4 Arena укрепил желание Кацуры Хасино продолжать сотрудничество с новыми авторами, и все больше фанатов просили игру Persona на консоли Nintendo. Поэтому Persona Q: Shadow of the Labyrinth показалась Atlus подходящей возможностью вложиться в портативную консоль «большой N» и тем самым удовлетворить ожидания многочисленных поклонников.

Историческая лицензия Atlus – Shin Megami Tensei, самая прибыльная – Persona, но это далеко не единственные известные саги студии. Atlus также разработала и издала Etrian Odyssey: серия сложных игр по типу dungeon crawler быстро стала эталоном жанра, где без излишеств представлены подземелья и классический для RPG средневеково-фэнтезийный сеттинг. Словом, услада для поклонников сверхтребовательного ретро.

Когда было решено, что Persona Q станет игрой в стиле dungeon crawler, вдохновленной Etrian Odyssey, Хасино оставалось только собрать вместе команды обеих серий. Разработчики последней только что завершили долгожданную Etrian Odyssey IV: Legends of the Titan на 3DS, и игру встретил немедленный успех. Но почему новый спин-офф назвали Persona Q? Именно из-за связи с Etrian Odyssey: в Японии серия называется «Cэкайдзю но мэйкю», а произношение слога «кю» похоже на английскую «Q».

Кацура Хасино хотел поддержать последовавший за Arena импульс и выпустить неожиданный для серии продукт. Он рассматривал Persona Q как возможность «праздничной коллаборации» между двумя командами. В этом начинании его поддержал Дайсукэ Канэда, руководитель разработки Etrian Odyssey IV и бывший член команды создателей Persona. Канэда был гейм-дизайнером Shin Megami Tensei III: Nocturne и всех игр серии Persona со второй по четвертую – фигура настолько культовая, что он появляется в Persona 2 в потрясающем эпизоде, где его жестоко убивает Джокер.

Команды работали в тесном сотрудничестве, совмещая собственные геймплейные и художественные наработки. Из-за графических возможностей 3DS и устоявшегося стиля Etrian Odyssey Сигэнори Соэдзиме пришлось рисовать своих персонажей на манер «тиби» – они стали маленькими, миленькими и стилизованными. Задача оказалась для него серьезным испытанием, и ему пришлось докопаться до самой сути внешнего вида своих героев, чтобы они получились узнаваемыми в новом стиле. Син Нагасава и Юдзи Химукай, два дизайнера Etrian Odyssey, также приняли участие в проекте. Первый разрабатывал дизайн особых монстров, а второй – вид Персоны Зевс, которую можно создать после победы над все тем же Зевсом.

Слияние с Etrian Odyssey

Серия Etrian Odyssey впервые появилась на Nintendo DS в 2007 году в Японии и в 2008 году в США и Европе. Среди любителей жанра франшиза известна тем, что в ней нет никаких поблажек и прикрас. Сами игры сложные и даже немного бессвязные: в них полностью настраиваемые и потому бессюжетные персонажи, одно-единственное селение и бесконечные уровни с длинными переплетающимися коридорами. В первой игре сформированная гильдия все глубже и глубже спускается в сердце древа Иггдрасиль, единственное доступное подземелье. Однако сохраняться где-либо, кроме городской площади, нельзя, поэтому приходится постоянно ходить туда-сюда, искать тайные проходы и кратчайшие пути, а также запасаться терпением… прямо как в старые добрые времена.

В Etrian Odyssey используются преимущества сенсорного экрана консоли DS, благодаря чему игрок может самостоятельно рисовать карту местности. Нижний экран полностью отведен под клетчатый «лист», на котором приходится намечать план пройденных этажей стилусом. Доступны разные цвета, а также несколько маленьких «значков» – их можно поместить на карту, чтобы не забыть, где находится дверь, сундук или секретный проход. Несмотря на то, что уже более двадцати лет в dungeon crawler карта прогресса прокладывалась автоматически, авторы Etrian Odyssey решились заставить игрока рисовать ее самостоятельно. И это обязательно придется делать, ведь иначе невозможно найти дорогу во время своих многочисленных походов по подземелью. Такие же геймплейные элементы присутствуют и в Persona Q: Shadow of the Labyrinth – перед нами не простой кроссовер между Persona 3 и 4, а слияние Etrian Odyssey и Persona.

В начале Persona Q игрок может выбрать главного героя третьего или четвертого эпизода саги. Очевидно, от решения меняется точка зрения на события, а также некоторые незначительные детали сюжета. Местом действия в любом случае становится школа «Ясогами» (та самая, что была в Persona 4) в разгар праздника. Каждый класс подготовил собственную тематическую секцию в коридорах и комнатах здания: мы наблюдаем настоящую японскую традицию, когда каждый год в старших школах организуют фестиваль (похожий на ярмарку), на котором каждый класс должен подобрать тему для своего уголка и подготовить все от А до Я, включая декорации и костюмы. Задача всего мероприятия – проявить максимум фантазии и добиться наилучших результатов. Разумеется, нас встречают косплей-кафе с горничными, клуб знакомств, а также специальная инсталляция по мотивам «Алисы в стране чудес». Как ни странно, время вдруг останавливается, и за той самой инсталляцией простирается бесконечный лабиринт, полный Теней и существ под названием F.O.E. (очень сильные монстры, уже присутствовавшие в Etrian Odyssey). Единственное место, где можно подлечиться, купить припасы и сменить команду, – само здание школы. Разумеется, там же игроку доступно слияние Персон. Как и раньше, все главные герои могут экипировать более одной Персоны: начиная с Persona 3 объединять и менять Персоны могли только обладатели шальной карты и доступа в Бархатную комнату. В Persona Q перемена объясняется тем, что присутствие двух героев и их шальных карт нарушает общий баланс, из-за чего каждый персонаж приобретает право объединять Персоны по своему усмотрению.

Persona Q – классическая ролевая игра с пошаговыми боями, магическими атаками и прокачкой, но в то же время это чистой воды Etrian Odyssey с уже знакомыми механиками, популяризовавшими серию. К волшебному рецепту были добавлены геймплейные элементы Persona, такие как возможность провести «Совместную атаку», когда все противники повержены наземь. Также появилось приятное дополнение, способное не раз спасти жизнь героя: воспользовавшись слабостью врага, персонаж не переходит к дополнительному ходу, как в Persona, а получает бонус, позволяющий атаковать в следующий ход без потери SP или HP во время применения способности Персоны.

Как и Etrian Odyssey, Persona Q – долгая и требовательная игра. Исследовать подземелья нужно как можно глубже, но процесс быстро обернется трудной (или даже невыполнимой) задачей, если попытаться осилить несколько этажей в ходе одной экспедиции. Игроку придется научиться правильно распоряжаться доступными ресурсами и не проявлять излишнего усердия или упрямства, ведь иначе можно столкнуться с поражением. Здесь необходимо продвигаться вперед с осторожностью и терпением. Каждый этаж занимает много времени, и если покинуть его на полпути, то пропадет весь прогресс на уровне – придется начинать его заново. К счастью, игра сохраняет сведения о секретных проходах, поэтому всегда можно обратиться к уже известной карте, чтобы быстрее найти обратную дорогу. Но игроку все равно потребуется настойчивость и самоотдача на пути к концу злополучного этажа. Вдобавок придется проявить смекалку при встрече с загадками во время исследования локаций, ведь у каждого уровня свой уникальный дизайн. В умной и требовательной Persona Q содержится все, что способно соблазнить поклонников жанра и пленить несчастных жертв, не имеющих ни малейшего представления об Etrian Odyssey.

Для создания спин-оффа в жанре dungeon crawler компании Atlus не пришлось заманивать сторонних разработчиков: студия и сама хорошо знакома с областью, которой обязана своим признанием. И снова там, где Atlus могла бы ограничиться дешевой проходной игрой, студия проявила не только творческую, но и финансовую дальновидность. Слияние с их всемирно известной франшизой про исследование подземелий обеспечило как критический, так и коммерческий успех на консоли DS.

Persona 4: Dancing All Night
Почему именно ритм-игра?

Persona 4: Dancing All Night – последний консольный спин-офф, обогативший вселенную Persona 4. Как и файтинг с представителем жанра dungeon crawler, необходимо рассматривать Dancing All Night в контексте общей истории Persona 4, несмотря на ее статус ритм-игры. На этот раз сюжетная линия сосредоточена на персонажах P4, а действие происходит спустя год после раскрытия убийств в Инабе.

Dancing All Night была анонсирована вместе с Persona 5, Persona Q и Arena Ultimax в ноябре 2013-го, но после нескольких переносов вышла только в 2015 году. Хардкорный фансервис представлен в ней даже обильнее, чем в других спин-оффах. Как признается сам Кадзухиса Вада, основной целевой группой была фанбаза Persona 4, тогда как авторы Persona 4 Arena и Persona Q стремились привлечь совершенно новую аудиторию.

Может показаться, что идея превратить RPG в ритм-игру возникла из ниоткуда, но она представляется логичной в случае серии Persona. Одним из наиболее заметных отличий ее первых эпизодов от третьего, а также от других RPG на рынке, стало важное место J-pop в саундтреке. Яркие звуки японской музыки с вокалом, сопровождающие геймплей как в подземельях, так и вне, превратились в визитную карточку Persona. Музыка из игр получилась настолько выдающейся, что с 2008 года Atlus проводит посвященные ей концерты. Переросшие в обширные туры мероприятия всегда проходят с большим успехом и представляют не просто живое исполнение оригинального саундтрека, а новые аранжировки композиций в виде настоящего поп-рок-шоу.

Мысль о создании ритм-игры с использованием музыкального богатства Persona вскоре затронула планы студии, но ни у кого из сотрудников не было опыта в этой области, из-за чего проект довольно долгое время оставался в подвешенном состоянии – вплоть до выхода Persona 4 Arena. Ответственный за спин-офф Кадзухиса Вада понял, что у Atlus получилось сработаться с другой студией и выйти из своей зоны комфорта: «‹…› вместе мы смогли выпустить Persona [Arena], и игра получилась удачной. Так мы увидели потенциал совместной разработки с другой студией и почувствовали достаточно уверенности в себе, чтобы взяться за Dancing All Night».

После того как Atlus набралась смелости и взялась за ритм-игру, осталось выбрать, какую часть адаптировать. Очевидно, что выбор стоял между Persona 3 и 4, самыми недавними и популярными в серии. В итоге выбор пал на Persona 4: решение было вызвано не только ее успешностью, но и сюжетной логикой, ведь игроки больше узнали о будущем персонажей Persona 3 в Arena и Ultimax. Не считая Юкари и ее актерской карьеры, другие персонажи (особенно Мицуру и ее секретный боевой отряд) вряд ли вписались бы в музыкальный проект42. Хотя некоторые фанаты наверняка были разочарованы тем, что не смогли поиграть за Айгис или других героев Persona 3, не стоит забывать, что ни атмосфера, ни история самих персонажей третьей части не смотрелись бы к месту в ритм-игре. Persona 3 слишком мрачная, трагичная и серьезная – трудно представить, как ее герои начинают плясать, даже если бы они танцевали ради спасения мира. Поэтому логично, что разработчики отдали предпочтение светлой и яркой Persona 4. Не стоит забывать и об их главном сценарном активе: Рисэтт и ее карьера поп-айдола еще проще и нагляднее оправдывают интеграцию Dancing All Night в каноническую вселенную. В рамках своего грандиозного возвращения в шоу-бизнес она решает пригласить всех своих друзей потанцевать с ней на сцене, но после одного зловещего слуха все, конечно же, идет наперекосяк.

Все персонажи Persona 4 с их ярким дизайном и нарочитым ретро-стилем идеально вписываются в попсовую и красочную атмосферу Dancing All Night «а-ля семидесятые». После грубоватого 3D в Persona 4, 2D в Arena и тиби-персонажей в Persona Q герои впервые оказались полностью представлены в реалистичном 3D. Их дизайн, верный заветам Соэдзимы, все еще напоминает персонажей манги, но герои наконец-то обрели разумные пропорции – даже Наото обзавелась формами. Вада говорит, что сначала команда разрабатывала игру с привычными 3D-моделями, но результат ее не устроил, из-за чего авторы перешли к более реалистичному стилю, чтобы сделать персонажей как можно более «привлекательными». Что касается танцев, то их исполняли профессиональные танцоры, а при помощи технологии захвата движения игровой хореографии удалось придать наиболее плавный вид. Такой подход также позволил подчеркнуть индивидуальность героев во время выступления: каждому соответствует отдельный танцор, чтобы все могли проявить свои особые черты.

Atlus начала разработку с уже готовыми треками Сёдзи Мэгуро, одного из главных композиторов серии Persona. С момента своего прихода в студию в 1996 году он сочинял музыку для самых разных проектов, в частности для Shin Megami Tensei. И все же было необходимо адаптировать его песни к геймплею и придать им более «играбельную» форму. Рёта Кодзука (еще один композитор из Atlus, нередко принимавший участие в работе над Persona) получил задание согласовать игровую музыку, а также сочинил вступительный трек «Dance!» и знаменитую песню «Calystegia», оказавшуюся в центре сюжетной линии Dancing All Night. Хотя он сам ответственен за три вариации на тему игровых композиций, наиболее заметный импульс легендарным музыкальным темам Persona 4 придали сторонние авторы: Кодзука особенно гордится композиторами, которые согласились с ним сотрудничать. Среди них можно отметить Акиру Ямаоку, известного в основном как автор музыки к Silent Hill, Норихико Хибино, работавшего над Metal Gear Solid, Дайсукэ Асакуру, знаменитого в Японии своим мастерством в создании электронной музыки, а также популярного музыканта и продюсера по имени Това Тэй. Все эти авторы получили карт-бланш и абсолютный кредит доверия со стороны Atlus. Единственным ограничением для них стало указание, что песни должны оставаться узнаваемыми и не продолжаться бесконечно – никто не захочет играть в десятиминутный ремикс.

На старт!

Как и в файтингах Arena, в Dancing All Night студия Atlus взялась за стиль видеоигр, способный оттолкнуть фанатов RPG из-за своей сложности: многие музыкальные игры считаются довольно требовательными. Atlus все же постаралась сделать Dancing All Night доступной, а ее сюжетный режим – проходимым для всех, но сложность игры резко повышается в аркадном режиме, предназначенном для уже освоившихся с жанром. Вада уделил особое внимание тому, чтобы поклонники Persona (основная целевая группа нового спин-оффа) могли насладиться историей, не испытывая затруднений из-за сложности песен.

Существует две школы ритм-игр: те, в которых геймер «создает» музыку или песню, а его ошибка приводит к нарушению мелодии, и те, в которых исполнение не влияет на саму музыку. Persona 4: Dancing All Night можно отнести именно ко второй категории – опять же, ее авторы хотели пойти навстречу фанатам, последовавшим за любимыми героями в незнакомый жанр.

Игроку придется пробраться через изрядное количество неинтересных вступительных диалогов с участием всех персонажей, старых и новых, прежде чем он наконец сможет впервые станцевать. В среднем на протяжении десяти часов геймплея мы выходим на сцену каждые полчаса – маловато для ритм-игры, из-за чего в сюжетном режиме она напоминает настоящую визуальную новеллу. Начиная с третьей части и особенно с Persona 4 авторы серии полюбили длинные сцены с постоянными диалогами и уже успели вволю поразвлечься в сюжетном режиме Arena, однако в Dancing All Night они совсем не сдерживались.

Визуальная новелла – это игра со статичными экранами, где в рамках повествования чередуются диалоги и рисунки в стиле манги. Помимо прокрутки текста, единственным геймплейным действием можно считать продвижение по сюжету с помощью диалоговых окон, обычно когда персонаж задает герою вопрос или ему предлагается принять решение. Так игрок движет историю вперед, а его или ее выбор способен изменить ход событий – словом, настоящий интерактивный роман. Существует столько же типов визуальных новелл, сколько и литературных жанров. Ужасы, приключения, научная фантастика; некоторые произведения блещут амбициозными историями, как Fate/stay Night – прежде чем превратиться в успешное аниме, она была визуальной новеллой. Самым популярным типом считаются игры отомэ вроде Amnesia: Memories или Hakuoki: Stories of the Shinsengumi (обе вышли в Европе). Создатели браузерной Amour Sucré, очень популярной в начале 2010-х годов, в значительной степени опирались на такие же сентиментальные новеллы. Жанр крайне популярен в Японии, но не спешит пересекать границы и лишь постепенно пробивает себе дорогу на европейские консоли. Наконец, следует отметить, что некоторые элементы Persona 3 и 4, такие как социальные связи, напрямую вдохновлены визуальными новеллами.

В Dancing All Night мы наблюдаем почти все традиционные правила визуальных новелл. Перед нами рисованные фоны, на которых появляются моргающие портреты персонажей, причем меняется только выражение их лиц. Диалоги следуют один за другим, и иногда игроку приходится отвечать на вопрос, но это ничего не меняет в сюжете (в отличие от визуальных новелл), а когда происходят важные события, появляются специальные иллюстрации. Их можно отдельно просматривать в меню, как маленькую галерею изображений.

Dancing All Night стала необычным слиянием двух игр от SEGA – Hatsune Miku: Project DIVA и аркадной Maimai. В начале 2000-х трудно было не заметить феномен так называемых вокалоидов: их синтезированные голоса позволяют пользователю создать любую песню, указав текст и мелодию в специальной программе, где доступно несколько предварительно записанных и персонализированных голосов. Изначально существовало всего несколько вокалоидов, например Мэйко и Кайто, но с годами и версиями программ их семейство разрослось. Самый известный вокалоид – Хацунэ Мику, шестнадцатилетняя «девушка» с длинными бирюзовыми косичками. Чувствуя потенциал идеи, в 2009 году SEGA и Crypton Future Media разработали Hatsune Miku: Project DIVA. Как и в Persona 4: Dancing All Night, в этой сложной ритм-игре персонажи танцуют на заднем плане, а геймплей не влияет на музыку. В разработке находилось еще несколько игр Project DIVA, в том числе для PSP. Над портами трудилась студия Dingo, и она же сотрудничала с Atlus при создании Dancing All Night. По крайней мере так было в самом начале проекта, поскольку по непонятным причинам состав команд сменился, и именно Вада взял производство игры на себя. Тем не менее он утверждает, что сотрудники Dingo по-прежнему помогали им и выступали в качестве консультантов на протяжении всей разработки.

Другая игра, повлиявшая на Dancing All Night, – ритм-аркада Maimai. На ее полностью белом автомате нет ничего, кроме круглого экрана. Вокруг него расположен ряд кнопок, которые нужно нажимать в ритм, когда нота касается края игрового поля. Но это еще не все: экран на терминале сенсорный, поэтому иногда игроку нужно «гладить» его вдоль, поперек и по горизонтали, не отрывая глаз от круга кнопок. Геймплей более или менее похож на тот, что появился в Persona 4: Dancing All Night.

Не следует забывать и том, что заявленная цель всех этих спин-оффов – фансервис. Если в других играх он не слишком бросался в глаза из-за обертки достаточно инновационного геймплея и дизайна, то в Dancing All Night создатели уже не скромничали. Поп-звезда Рисэтт в качестве центрального персонажа и заметное присутствие элементов визуальной новеллы подчеркивают, что Dancing All Night рассчитана на молодую женскую аудиторию. Однако только этим игра не ограничивается, ведь у представленного фансервиса есть и сексуальная сторона. Разумеется, здесь можно приобрести множество костюмов для каждого персонажа (они меняют 3D-модель), а перспектива поглядеть на извивающихся в эротичных нарядах героинь явно привлекла многих игроков на Западе и Японском архипелаге. Подобная практика часто встречается в японских ритм-играх, в частности в вышеупомянутой DIVA. Наконец, для тех, кого не заботят айдолы и оголенные 3D-модели, разработчики приготовили гибкую сложность и нарастающую комплексность геймплея, наполненную превосходными музыкальными темами из Persona 4 и психоделическими ремиксами, которые надолго застрянут в памяти после игровой сессии. Успех, критический и коммерческий, все же был неоспорим.

Факт создания такого количества продолжений кажется эдаким обрядом посвящения для Persona, саги, которая сама стала продолжением MegaTen. У нее есть свои рьяные фанаты, готовые следовать за студией Atlus во всех ее начинаниях, даже самых странных, таких как Dancing All Night. Каждая из вышедших игр оказалась успешной: Arena разошлась тиражом в 870 000 копий по всему миру (больше, чем версия Persona 4 для PlayStation 2), а Persona Q – в 730 000 копий. За Dancing All Night числится «всего» 350 000, а Arena Ultimax едва достигла отметки в 230 000. Скорее всего, так случилось из-за отсутствия сюрпризов – даже с учетом новых возможностей игра была очень похожа на предыдущую Arena.

Но дальше Atlus предстояло действовать осторожнее, чтобы не наскучить фанатам: те, похоже, уже пресытились Persona 3 и 4 и захотели наконец-то открыть для себя новых персонажей. Студия стабилизировала свое финансовое положение и смогла забыть о былых экономических неудачах. Оставалось надеяться, что череда поглощений закончилась, и команды разработчиков могут продолжать трудиться в более устойчивой обстановке. В любом случае они доказали, что способны выпускать продукцию в каких угодно условиях и пробовать свои силы в самых разнообразных игровых стилях. У франшизы Persona еще многое впереди, и хотя некоторые фанаты скучают по альтернативным аспектам первых эпизодов – гораздо менее коммерчески выгодных и лощеных, – франшиза смогла стать одним из эталонов жанра JRPG. В общем, Persona теперь играет в высшей лиге. Грустит ли Кадзума Канэко о том, что он больше не тот панк, который пел у себя в гараже, пока Final Fantasy ходила на торжественные церемонии?43 Так или иначе, эта страница истории уже точно перевернута, и на данный момент вряд ли кто-то станет утверждать, что авторы приняли неверное решение.

Часть II. Вселенная

1
Megami Ibunroku Persona

В случае первой Persona мы решили рассматривать игру совместно с ее адаптацией в виде манги, так как обе версии сюжета прекрасно дополняют друг друга. Манга представляет особый интерес, поскольку в ней ввели нового персонажа (Кадзую), расширили предысторию молчаливого главного героя и соединили основную «ветвь» игры с более отдаленной «Снежной королевой». При необходимости внизу страницы указаны различия между игрой и мангой, хотя серьезных несоответствий между ними нет – присутствуют лишь некоторые расхождения в структуре сюжета или порядке событий.

Две реальности

В 28 лет Такахиса Кандори не стесняется выпячивать свою наглую самоуверенность напоказ. Она типична для молодых предпринимателей, которые стремятся истребить стареющий арьергард делового мира, где уважать старших куда важнее, чем продвигаться по карьерной лестнице. Стройное телосложение, острейший взгляд и почти пугающая прозорливость – он быстро стал одной из самых перспективных фигур Микагэ-тё44, а местное отделение энергетической компании SEBEC (Saeki Electronics & Biological Energy Corporation) только что назначило его своим новым президентом. Хотя формально Кандори должен отчитываться перед верхушкой всей иерархии в лице семьи Саэки, молодой человек, похоже, равнодушен к указаниям сверху. Он отдает предпочтение собственным инициативам, а не стабильности компании как с точки зрения ее общей экономической стратегии, так и самой ее позиции в качестве «простой» энергетической фирмы. Кандори амбициозен настолько, что о нем стали ходить все более безумные слухи, будто бы его исследования и инвестиции выходят далеко за рамки обычного производства энергии. Поговаривают, что новый президент увлекается оккультизмом и квантовой механикой, а само здание SEBEC в Микагэ-тё было построено на развалинах дома с привидениями…

Как говорится, нет дыма без огня, и в каждом слухе всегда есть доля правды. Реальные планы Кандори простираются гораздо дальше, чем приземленные и материалистичные задачи руководства компании. Бизнесмен уже некоторое время пользуется средствами SEBEC для финансирования своих исследований параллельных миров при поддержке выдающегося доктора Николая и технического специалиста Сэцуко Сономуры. После нескольких месяцев напряженной работы научная группа Кандори создает первый прототип машины, способной бросить вызов законам современной науки: систему DEVA45. При правильном использовании устройство может изменять свойства самой материи, открывая перед наукой потенциально безграничные возможности. Но во время первых испытаний машина необъяснимым образом связывается с мозговыми волнами ничем не примечательной девушки из Микагэ-тё, дочери Сэцуко Сономуры по имени Маки.

Маки, больная и прикованная к больничной койке, постепенно утратила интерес к жизни, и вынужденное заключение привело ее в состояние глубокой депрессии. Друзья из старшей школы Святого Эрмина лишь изредка навещают ее, но продолжают при этом беззаботно учиться, что вызывает у нее зависть и горечь. Разум девушки, измученный отчаянием, обидами и растущим нигилизмом, укрывается в собственных мыслях и создает воображаемый мир, где она может жить так, как ей не позволила судьба. Столь глубинное желание соединяет ее мозговые волны с системой DEVA, когда та проходит испытания. Необъяснимая связь приводит к появлению альтернативной версии города Микагэ-тё, возникшей из бессознательного девушки, а доступ к нему материализуется с помощью своеобразного портала вблизи машины.

В реальном мире ученые SEBEC поражены чуть ли не спонтанными действиями системы DEVA и решают сообщить о них Кандори. Пройдя через портал, созданный машиной, бизнесмен и несколько членов его команды попадают в параллельное измерение, напоминающее знакомый им город Микагэ-тё, за исключением нескольких незначительных отличий: так, здесь нет полиции и больниц, ведь в идеальном мире в этих услугах нет необходимости. Затем Кандори и его спутники встречают архитектора вселенной, маленькую девочку по имени Май, похожую на Маки в детстве. На ней красивое белое платье, а в руках она держит плюшевого мишку, – перед ними материализация невинности Маки. Май объясняет своим иноземным гостям природу мира, в который они только что попали, и Кандори понимает, что система DEVA таит в себе еще более необычайные возможности, чем он мог себе представить.

Внутри альтернативного Микагэ-тё есть еще две сущности, которые, как и Май, родились из бессознательного Маки и стали прямыми воплощениями личности девушки. Первая – ее «идеальная» версия, здоровая и счастливо живущая со своими друзьями; словом, ей присуще все то, чего нет у Маки в реальном мире. Вторая, противоположность Май, – маленькая девочка в платье таком же черном, как и ее помыслы. Ребенка по имени Аки можно сравнить с темной стороной бессознательного Маки, ее тайными желаниями и потаенными разочарованиями, в том числе связанными с потерей отца в раннем возрасте46. Когда Кандори встречает Аки, его немедленная приязнь оказывается взаимной. Увидев в бизнесмене защитника и харизматичного отца, которого ей так не хватало, девочка раскрывает все секреты придуманного мира и возможности, доступные благодаря материализовавшей его системе DEVA. Открыв путь к новой вселенной и осуществлению своих самых невероятных желаний, Кандори теперь может подняться по ступеням, ведущим к вожделенному божественному трону. Осталось только найти настоящую Маки в больнице в реальном мире и подключить ее к системе DEVA напрямую…

Игра в «Персону»

В классе, освобожденном от столов и преобразованном в импровизированную мастерскую, несколько учеников из школы Святого Эрмина заняты тем, что наносят последние штрихи на свои баннеры для спортивного фестиваля, который пройдет через несколько недель. Во время беседы один из учеников, Хидэхико «Браун» Уэсуги, рассказывает, что слышал о магическом гадательном ритуале – поучаствовать в такой игре в «Персону» может любой желающий. Его одноклассники относятся к предложенной затее более чем скептически, все-таки Уэсуги и так известен своей развязностью и дурацкими шутками. Вдобавок все знают, что школа стала настоящим рассадником всевозможных слухов, особенно когда разговор заходит о сверхъестественном. Один ученик в особенности не верит россказням своего одноклассника: гневливый Масао «Марк» Инаба. Внутренняя склонность к соперничеству даже толкает его заключить пари с Уэсуги, чтобы разграничить правду и вымысел. Ритуал пройдет в самой классной комнате, и если хоть что-то случится, то Инаба должен будет угостить Уэсуги обедом в их любимом ресторане – и наоборот, если никакого результата не последует. Остальные начинают выбирать сторону, и двое отдают предпочтение выдумкам Уэсуги: Эрико «Элли» Кирисима, симпатичная девушка, недавно вернувшаяся из Америки47, и эксцентричная Юя Аясэ, архетипичная и крайне дерзкая крашеная когяру. Другие их товарищи, напротив, решают сохранить нейтралитет и ограничиваются ролью наблюдателей. Их трое: Кэй Нандзё, богатый наследник одноименной семьи, чей холодный и несколько педантичный прагматизм отличает его от остальных учеников, раскаявшаяся хулиганка Юкино Маюдзуми и, наконец, Наоя «Наорин» Тодо48, парень с серьгой в ухе и прирожденный лидер. Как и Нандзё, он также решает наблюдать со стороны, но без того же самодовольства.

Закрывшись в классе и задернув шторы, семеро друзей погружаются в темноту. Идеальная обстановка только подпитывает азарт Уэсуги и подталкивает его начать ритуал, не теряя ни минуты. Он, Элли, Аясэ и Масао располагаются по четырем углам комнаты, как будто их наказали за плохое поведение, и каждый по очереди произносит магическую формулу: «Персона, Персона, приди ко мне!» Ни секунды не веря в правдивость байки, Масао подчиняется, стиснув зубы. Когда наступает очередь Элли, она с жаром выдает свою короткую тираду, но кажется, что ничего не происходит. Нервозность Масао постепенно пропадает и сменяется эйфорией – он уже чует запах блюд со шведского стола. Но когда Аясэ кричит на Уэсуги за то, что тот выставил ее дурой, а Масао начинает свой победный танец, в комнате вдруг воцаряется странная атмосфера. Воздух становится тяжелее, а несколько учеников – Наоя, Нандзё, Юкино и Масао – вдруг испытывают сильную головную боль. Пока одноклассники гадают, что происходит, посреди комнаты появляется девочка в белом платье (ей оказывается Май), из-за чего все остальные вопросы мигом отпадают, а герои от страха и непонимания на несколько мгновений погружаются в неловкую тишину. Убедившись, что двери заперты, друзья вопрошают, откуда мог взяться этот ребенок. Связано ли появление девочки с резким изменением температуры, из-за которого в комнате стало жарко как в печи? Но пока Масао и его одноклассники задаются самыми разными вопросами, девочка начинает говорить, глядя на ребят в классе. «Помогите мне!» – кричит она, крепко прижимая к сердцу своего плюшевого мишку. Комната начинает трястись, а четверых друзей, страдающих от головной боли, вдруг поражает электрический разряд, от чего они мгновенно теряют сознание. Уэсуги, Элли и Аясэ растеряны и ошеломлены таким поворотом событий49.

Наоя и его товарищи Нандзё, Юкино и Масао видят один и тот же сон. Постепенно спускаясь по ступеням собственной психики, каждый из них останавливается на границе сознания и подсознания в неизвестном большинству людей измерении, где их ждет чрезвычайно странный тип, называющий себя Филемоном. Стоя в центре платформы, парящей в пространстве, где нет ни верха, ни низа, ни севера, ни юга, загадочный человек в маске обращается к каждому герою по отдельности и объясняет причину их появления в этом месте. Люди, говорит он, на протяжении всего своего существования носят разные маски, соответствующие многочисленным граням их личности. В зависимости от того, хороший он или плохой, альтруист или садист, щедрый или себялюбивый, человек меняет свою маску исходя из собственной природы и ситуации, в которой он оказался. Дело в том, что сильные личности Наои и его спутников привлекли внимание Филемона, поэтому в качестве награды он предлагает им силу Персоны – способность призывать богов и демонов, живущих в каждом из них глубоко в подсознании.

Метаморфоза Микагэ-Тё

Когда Наоя приходит в сознание, он видит перед собой трех друзей – кажется, они не пострадали после кратковременной комы, так как всех доставили в школьный медпункт. Разумеется, происшествие вызвало беспокойство у преподавательского состава, особенно у прекрасной Саэко Таками, их классной руководительницы. Поднявшись с койки, Наоя проверяет самочувствие своих одноклассников и узнает, что тот сюрреалистический сон на самом деле был общим видением, неким внутренним путешествием, которое он, Нандзё, Юкино и Масао неосознанно совершили вместе. Не желая и думать о природе случившегося, учительница отправляет четверых друзей в больницу Микагэ-тё в целях общего осмотра – необходимо удостовериться, что странное событие прошло без последствий. Саэко также советует им навестить там одноклассницу Маки Сономуру.

В холле больницы Нандзё с неприятным удивлением встречает своего дворецкого Ямаоку – несмотря на искреннюю заботу старика, господин считает его чрезмерно навязчивым и чувствует неловкость в его присутствии50. Затем Масао берет инициативу на себя и ведет всех к палате Маки, которую он, по всей видимости, посещал в прошлом. Ему трудно скрыть истинную природу своих чувств к юной пациентке, но он пытается выдать их за простую дружбу. Когда Маки наконец видит друзей, ее лицо озаряется: скучный день девушки, не привыкшей принимать гостей, превращается в настоящий праздник. Все успокаиваются, когда видят, что Маки чувствует себя хорошо, особенно Наоя – они знакомы уже давно, так как у них дружили родители51. Маки признается, что в последнее время ей постоянно снятся сладостные сны про человека редкой доброты, любящего и успокаивающего отца, благодаря которому она может забыть о дневных страданиях52. Утешение мнимое, но польза от него все же ощутима; настоящий отец Маки умер, когда та была еще ребенком, и она очень плохо ладит с матерью, упрекая в ее том, что работа в SEBEC для нее важнее благополучия дочери. Но не успевает она рассказать о благотворном влиянии своих снов, как Маки внезапно чувствует сильное недомогание, из-за чего медсестра выгоняет Наою и остальных из палаты.

В то же время мать девочки, Сэцуко Сономура, ругается со своим начальником Кандори. По ее мнению, эксперименты бизнесмена явно зашли слишком далеко и подвергают город реальной опасности. Более того, если SEBEC потеряет контроль над системой DEVA, последствия в лучшем случае ограничатся Микагэ-тё. Посчитав, что с моральной точки зрения она неспособна продолжать сотрудничество с Кандори53, Сэцуко решает покинуть здание SEBEC и заявляет работодателю, что намерена сообщить о его действиях в полицию. Тогда Кандори пробует другой подход и меняет былую маску дипломата на обличье палача. Он стреляет в Сэцуко и тяжело ранит ее, но ей удается бежать. Оставшись наедине с системой DEVA, Кандори активирует машину и готовится радикально изменить маленький городок Микагэ-тё. Когда устройство активируется, оно производит сильные подземные толчки.

Наоя и его товарищи наблюдают, как коридоры больницы сотрясаются от мощного землетрясения, после чего спешат в операционную, куда доставили Маки, – они хотят убедиться, что с их подругой все в порядке. Когда двери открываются, Наое остается лишь стоять столбом, поскольку операционной здесь попросту нет: перед ними одна лишь твердая и холодная стена. Группа ошеломлена столь странным поворотом, ведь они видели, как Маки и несколько сотрудников больницы вошли в эту комнату несколькими минутами ранее! Затем группу выводит из ступора пронзительный крик; кажется, он доносится из соседней палаты. Обезумев от страха, медсестра бросается в объятия Наои, пока тот пытается разобрать ее сбивчивую речь. Нандзё решает пройти дальше и посмотреть, что происходит. Юноша становится свидетелем весьма гротескной сцены: его дворецкий Ямаока борется с существами, в которых будто бы не осталось ничего человеческого. Они страшно вопят, а их гниющая плоть отделяется от тел и падает прямо на пол – словом, зомби, прямо как в фильмах ужасов и сериалах. Наоя и его друзья спешат на помощь старику, вооружаясь всем, что попадается под руку, от предметов мебели до огнетушителей54. Удары сыплются дождем, но, к несчастью для героев, очевидная устойчивость существ к таким атакам быстро ставит их в более чем незавидное положение. Кажется, что загнанному в угол комнаты Наое конец, ведь он не в силах противостоять бесстрастному сопротивлению нападающего монстра. Но в его голове вдруг звучит голос: «Я – это ты, а ты – это я. Явившись из океана твоей души, я предлагаю тебе свою силу». Зрачки юноши расширяются, и перед ним появляется Сёмэн-Конго55, воин с синей кожей оттенка кобальта. Его Персона порывом ветра сметает нежить.

После пробуждения Наои активируются Персоны Нандзё, Масао и Юкино, тут же перемалывая в фарш немногих оставшихся зомби. Однако герои не спешат радоваться быстрой победе, поскольку Ямаока, старый дворецкий Нандзё, очень тяжело ранен. Он лежит на спине и может только передать своему господину несколько последних слов: он просит юношу стать лучшим человеком в Японии и привести страну к успеху. Когда старик испускает последний вздох, Нандзё понимает: только что он потерял дорогого ему человека. Былые замечания дворецкому (по мнению Нандзё, он был слишком навязчив) вызывают у него отвращение, ведь он всегда вел себя как избалованный ребенок. Опустошенный Нандзё не может бросить безжизненное тело Ямаоки, но, когда Наоя крепко хватает его за руку, он следует за группой, решившей отправиться на поиски Маки.

Вскоре все понимают, что «фальшивая» операционная была не единственной причудой новой архитектуры больницы: здание будто бы превратилось в лабиринт без видимого выхода. После долгих блужданий и множества тупиков четверо друзей осознают, что Маки больше здесь нет. Вывод подтверждают ее врачи во время случайной встречи в одной из немногих безопасных комнат больницы. Девушка просто «испарилась» после землетрясения, оставив персонал в полной растерянности.

Четверым друзьям наконец-то удается вернуться в холл здания, где к ним присоединяется Элли, которую они не видели с тех пор, как потеряли сознание несколько часов назад. Ей тоже удается призвать Персону, и она принимает облик Ники, богини победы. Элли искала своих товарищей, чтобы сообщить им несколько новостей: во-первых, она рассказывает об общем состоянии города, поскольку нападения демонов не ограничиваются больницей; во-вторых, она говорит о своей встрече с матерью Маки, Сэцуко Сономурой. Она оправляется от ран неподалеку, в храме Алая – именно туда теперь следует группа.

Враг раскрыт

В синтоистском храме они обнаруживают, что Сэцуко потеряла сознание: из-за полученных пулевых ран ей требуется срочная медицинская помощь. Храброй матери Маки все же удается на несколько мгновений прийти в себя, чтобы изложить Наое и его товарищам реальное положение дел. Виновником недавних событий был Такахиса Кандори, президент местного отделения SEBEC. Активировав систему DEVA, которую помогала разрабатывать сама Сэцуко, Кандори удалось изменить реальность и накрыть Микагэ-тё невидимым куполом, отрезав город от внешнего мира. Новые сведения не слишком удивляют Нандзё, ведь ему уже доводилось пересекаться с бизнесменом в прошлом: их встреча была короткой, но ледяное рукопожатие и пугающий взгляд Кандори произвели на него странное впечатление, ужасающее и завораживающее одновременно. Когда Сэцуко снова теряет сознание, Наоя и его друзья решают отвести мать Маки в школьный медпункт, чтобы обработать ее раны56.

Вернувшись в школу Святого Эрмина, ученики встречают Саэко – узнав, что они целы и невредимы, учительница вздыхает с облегчением. Несмотря на присутствие монстров в городе, люди в школе в основном уцелели, а само здание стало их временным убежищем. Оставив Сэцуко в медпункте, группа обнаруживает Уэсуги, Аясэ и других одноклассников в столовой, где они пытаются восстановить силы. У всех один и тот же вопрос: что делать? Масао считает, что ответ очевиден – нужно пойти прямо в здание SEBEC и уничтожить систему DEVA, даже если придется пробиваться туда с боем. Не в силах смириться с мыслью, что его город (не говоря уже о Маки) пострадает еще сильнее, Масао хочет, чтобы Кандори поплатился за свои проступки. И неважно, что для этого придется подвергнуть опасности собственную жизнь.

Пока в столовой продолжается интенсивный мозговой штурм и все пытаются отделить крупицы истины от многочисленных слухов вокруг SEBEC, только один ученик хранит молчание. Сжав кулаки и стиснув зубы, Рэйдзи Кидо старательно игнорирует всю эту чушь, приписывающую SEBEC правительственные и военные связи, а также сверхъестественные силы… Он знает правду, поскольку с Кандори юношу связывают узы, которые он не желает раскрывать товарищам. Он презирает ее всеми фибрами души, а его глаза горят безграничной ненавистью к тому, кого он считает смертельным врагом. Будучи неисправимым одиночкой, Рэйдзи решает оставить остальных и самостоятельно отправиться в здание SEBEC, чтобы свести счеты с человеком, который на самом деле оказывается… его сводным братом.

На школу опускается ночь, и большинство учеников боятся покидать здание. Им расстилают матрасы в спортзале, но не все могут уснуть. Разделившись, герои теперь преследуют разные цели в зависимости от конкретного человека. Так, посреди ночи Нандзё, Масао и Уэсуги решают отправиться в SEBEC в надежде найти Маки и вернуть ее в школу. Не предупредив друзей, они втроем покидают здание с намерением решить проблему до утра.

Невыносимый заместитель директора Такаси Ханъя57 не знает, что трое учеников покинули школу, когда совершает обход по коридорам на предмет подозрительного поведения и осматривает каждый угол с фонариком. Как только он обнаруживает, что Кэнта «Торо» Ёкоути разграбил школьную кладовую, сварливый старик выходит из себя и обрушивает на бедного мальчика шквал оскорблений, подчеркивая его лишний вес и называя его мерзкой свиньей, неспособной контролировать собственное обжорство. И без того ранимый Ёкоути ломается и позволяет инстинктам полностью поглотить себя, порождая свою Персону (ею становится Мара). В гневе молодой человек разрушает всю столовую – он больше не в состоянии управлять появившимся существом. Да и хочет ли?

Суматоха в конце концов привлекает внимание Наои. Он вбегает в столовую вместе с Элли, Юкино и Аясэ, но зал выглядит так, словно герои оказались прямо посреди поля боя. Между опрокинутых столов они находят Торо – его глаза затуманены, и юношу будто бы покинуло само его сознание. Когда он замечает Наою и его друзей, особенно Аясэ, которая когда-то отвергла его чувства, Торо окончательно отдается Персоне, а ее тело сливается с телом хозяина. Столкнувшись с чудовищным и разъяренным Торо, четверо друзей вынуждены ответить силой, что позволяет Аясэ впервые пробудить свою Персону и отправить бывшего воздыхателя в нокаут. Далее Торо принимает обычный облик, в столовой снова воцаряется тишина, и лишь прерывистое дыхание главных героев эхом отдается под высоким потолком. Саэко, встревоженная шумом драки, находит учеников и убеждается, что они целы. Именно в этот момент Наоя объявляет, что планирует отправиться в SEBEC – очевидно, в школе не так безопасно, как он думал.

Но рано утром Наоя и его одноклассники обеспокоенно понимают, что не могут найти Масао, Нандзё и Уэсуги, хотя искали их по всей школе. Они подозревают, что те отправились в здание SEBEC с целью расквитаться с Кандори, и мысль об этом не внушает им оптимизма. Предполагая, что Нандзё и остальные попытались проникнуть в штаб-квартиру Кандори, Наоя опасается, что его друзья переоценили силы… Но сам Наоя не намерен идти тем же путем, так как ранее Сэцуко рассказала ему о тайном ходе, ведущем в SEBEC: он пролегает через заброшенный завод, на который никто не обращает внимания. Вооружившись картой доступа, «позаимствованной» у Сэцуко, юноша намерен действовать разумно и избежать ненужной конфронтации.

Пока он разрабатывает план действий вместе с Юкино и Элли, их беседу прерывает приятный сюрприз. Демонстрируя лучезарную улыбку и отменное здоровье, перед друзьями из ниоткуда появляется Маки, а сами они теряют дар речи. Откуда она могла взяться? И что еще более странно, как объяснить ее сияющий вид, столь отличный от ее состояния накануне, когда она еще была прикована к больничной койке? На головы Наои и остальных обрушивается настоящий град вопросов, а сами они ошеломлены таким поворотом. Похоже, что у Маки нет ни малейших физических или психологических последствий недавних событий: она даже не помнит, как попала в больницу. Окончательный удар по всякому подобию логики наносит реакция Маки, когда Наоя сообщает, что ее мать ранена и находится в медпункте. Девушка вскидывает бровь и недоумевает, что взбрело в голову ее другу детства: «Но ты же знаешь, что моя мать умерла!» Пока не все это понимают, но на самом деле перед ними не Маки, а ее «идеальная» версия из альтернативного Микагэ-тё.

Персонажи какое-то время находятся в замешательстве и растерянности. Прежде чем они успевают сообразить, что к чему, к их удивлению появляется заметно измотанный Уэсуги и предупреждает, что Масао и Нандзё схвачены людьми из SEBEC. Трое друзей не смогли отбиться, когда их настиг патруль Кандори, и только Уэсуги удалось спастись. Отложив вопросы к Маки на потом (и не подозревая, что перед ними не совсем знакомая им подруга), Наоя, Элли, Уэсуги и сама Маки решают отправиться на заброшенный завод, чтобы незаметно проникнуть в здание SEBEC. Благодаря карте доступа, украденной у Сэцуко, Наоя ведет группу по коридорам здания. Пышность окружения все же не мешает таким же демонам, что были в больнице, нападать на главных героев. Местные научные работники так раздражены сложившейся ситуацией, что даже не пытаются мешать молодым людям: эксцентричность Кандори лишила их всякого терпения. Как вообще можно работать в месте, где стены двигаются сами по себе, демоны бродят на свободе, а истинные намерения руководства окутаны тайной? После долгих блужданий по впечатляющему лабиринту цитадели Кандори Наоя и его товарищи наконец находят Нандзё и Масао – они ранены, но у них достаточно сил, чтобы сопроводить группу в покои президента. Стоит ли говорить, что Масао удивился не меньше своих товарищей, когда узнал, что Маки внезапно появилась в здании школы. Но вместо того чтобы задаться разумными вопросами, юноша предпочел порадоваться тому, что его подруга встала на ноги – возможно, так ему проще.

Наконец, группа оказывается перед внушительными дверями кабинета Кандори, пропорции которого быстро выдают манию величия бизнесмена. Последний уже ждет их, а его ухмылка говорит о том, что «неожиданное» появление Наои и его друзей не было таким уж неожиданным. Несмотря на явное превосходство в численности, Кандори, кажется, ничуть не обеспокоен и даже провоцирует Нандзё по поводу смерти его дворецкого Ямаоки. Не в силах сдержать ярость, интеллектуал группы обращается к способностям Персоны и нападает на Кандори, вынуждая последнего призвать на свою сторону собственное альтер эго – Ньярлатотепа, Ползучего Хаоса. Разница в силах чудовищна, и контратака харизматичного президента местного отделения SEBEC в полной мере обрушивается на удивленного Уэсуги. В отчаянной попытке выжить тяжело раненный балагур впервые пробуждает Немайн, свою Персону.

Герои сражаются с приспешником Кандори по имени Такэда – он подменяет господина, пока тот пассивно наблюдает за схваткой. Совместные усилия Наои и его товарищей наконец берут верх, и здоровяк оказывается повержен. Но когда Нандзё собирается переключиться на Кандори, все понимают, что их враг исчез. Обыскав его кабинет, группа обнаруживает механизм, открывающий проход в потайной коридор, – видимо, Кандори воспользовался им, чтобы скрыться.

В конце коридора находится камера системы DEVA, о которой спорят Кандори и доктор Николай, принимавший участие в создании машины. Ученый, как и большинство сотрудников SEBEC, чувствует себя обманутым со стороны начальника: тот убедил подчиненных в благородстве своих намерений, после чего постепенно раскрыл присущую ему истинную природу. Николай только что удалил все данные с жестких дисков и ввел команду для взрыва системы, желая покончить с планами Кандори, которые он называет «демоническими». Когда Наоя и остальные наконец прибывают в камеру DEVA, машина уже активно перегревается. Тела Николая и Кандори постепенно испаряются, атом за атомом – харизматичный бизнесмен умирает и ничего с этим не может поделать. Маки сочувствует двум мужчинам – несмотря на то, что именно они виновны в хаосе на улицах Микагэ-тё, девушка хочет остановить систему и избавить их от гибели. Вопреки всем усилиям58, ни она, ни ее товарищи не могут остановить неизбежный процесс, но перед самой смертью Николая и Кандори происходит нечто неожиданное (как будто и без того было мало) – вдруг перед всеми появляется маленькая девочка Аки, одетая в черное платье. Она парит в нескольких метрах над землей, а ее взгляд полон гнева. «Не смейте трогать моего папу!» – кричит она, размахивая артефактом в форме полумесяца, и погружает комнату в поток света.

Почти идеальный мир

Когда герои приходит в себя, они с удивлением обнаруживают, что очнулись в спортивном зале школы. Но их беспокоит не столько само перемещение, сколько тот факт, что этот спортзал снесли полгода назад! Тогда друзья предполагают, что их каким-то образом отправили в прошлое. Но кто это сделал и зачем? Предварительных соображений предостаточно, и, чтобы не затеряться в бесплодных гипотезах, Наоя и его товарищи решают обойти все здание, чтобы разузнать больше подробностей.

Ряд деталей постепенно опровергает догадку о путешествии во времени. Поведение некоторых людей, таких как заместитель директора Ханъя, не имеет ничего общего с привычным, а спортивный фестиваль, запланированный на следующий месяц… все так же должен пройти через месяц. Нандзё убежден, что все они перенеслись в параллельную вселенную, а не прыгнули в прошлое. Его версию подтверждает встреча с учеником, которого герои считали пропавшим без вести: Ёскэ Найто. О нем и его девушке Тисато Касай не было никаких сведений в течение двух долгих месяцев, из-за чего их семьи и друзья сильно переживали. Ёскэ рассказывает Нандзё и его друзьям, что они с Тисато непреднамеренно «переместились» в этот параллельный мир, где все выглядит так же, как и в исходном, но с небольшими различиями. Выясняется, что Маки, которую Наоя и остальные считали «своей» Маки, на самом деле прибыла из альтернативной реальности.

Но что случилось с Тисато? При упоминании ее имени Ёскэ хмурится. Он рассказывает одноклассникам, что ее недавно похитила девочка в черном платье – она же волшебным образом появилась над системой DEVA несколькими часами ранее. Маки добавляет, что эта «Аки» уже давно сеет хаос в ее мире и превратила добрую половину города в личную игровую площадку, приручая демонов будто цирковых животных. Друзья планируют расспросить людей в школе, но их застает врасплох сильная тряска, после чего по коридорам начинают бродить инфернальные существа, а потому Наое и его друзьям приходится использовать Персоны. Герои добираются до внутреннего двора школы, где их ждет не кто иной, как сама малышка Аки. Решив расправиться с назойливыми противниками, девочка призывает на свою сторону огромного робота, чьи разрушительные способности резко контрастируют с видом игрушки-переростка59. Наоя и остальные вступают в самую трудную битву, не сравнимую с прошлыми стычками, причем Аки явно превосходит тех немногочисленных врагов, с которыми герои сталкивались во время своих похождений. Пугающая мощь пушки заставляет главных героев попотеть, и им приходится проявить изрядные усилия, чтобы одолеть робота. Раненые, но победившие, они наконец вынуждают Аки бежать. Но что-то подсказывает: это не последняя их встреча.

После бегства девочки в школе вновь воцаряется порядок. Увидев целых, хоть и измотанных героев, Ёскэ говорит, что хотел бы познакомить их со старшеклассником, который специализируется на эзотерике и уже давно изучает параллельные миры. В школьной библиотеке Наоя и его друзья знакомятся с Цутому Курори, бледным изгоем по прозвищу «Дьяволенок»60 (Devil Boy). Этот странный тип больше слушает, чем говорит, а выражаться предпочитает в основном с помощью плохо контролируемого сарказма и загадочных тирад, изрядно испытывая терпение группы. Однако внимание Наои привлекает гигантский монолит посреди комнаты – прямоугольная и страшноватая глыба похожа на огромную закрытую дверь. Курори рассказывает им, что эта «штука» появилась около месяца назад после происшествий, потрясших Микагэ-тё (по крайней мере, этот Микагэ-тё, который мы будем называть «альтернативным»), но он так и не смог ее открыть, несмотря на многочисленные попытки. Группа решает оставить вопрос о монолите в подвешенном состоянии и покидает школу Святого Эрмина, чтобы ненадолго посетить храм Алая, где они надеются установить контакт с Филемоном и узнать хоть что-то о местонахождении Кандори. И у них получается! Перед ними появляется человек в маске и указывает им на восточную часть города, где их враг возвел опорный пункт. Если им удастся победить его, они смогут вернуться в свой мир.

Ненависть и ее проявления

Группа выходит на мрачную подземную станцию, соединяющую две стороны города, – только так можно добраться до его восточной части, где прячется Кандори. Неудивительно, что это место кишит особенно жестокими монстрами: очевидно, Наоя и остальные все ближе подбираются к врагу. Но когда команда оказывается зажатой между двумя группами существ, положение внезапно спасает неожиданный гость – из ниоткуда появляется Рэйдзи Кидо. Загадочный товарищ Наои начал личную вендетту против Кандори и попытался добраться до него самостоятельно, проникнув в здание SEBEC некоторое время назад. Увы, Кандори быстро расправился с ним, активировал систему DEVA и отправил несчастного в альтернативный мир.

Верный себе, Рэйдзи не проявляет никакого сочувствия к другим, хотя они прибыли из того же мира. Его же не интересует ничего, кроме Кандори. Когда Уэсуги упоминает имя бизнесмена, Рэйдзи с силой хватает его за воротник и требует выдать расположение врага. Герои пытаются успокоить юношу и предлагают присоединиться к ним в поисках, но всепоглощающая ненависть Рэйдзи к Кандори превосходит любые формы привязанности. Он даже угрожает им: если встанут на его пути – будут уничтожены. Бросив на Наою и его друзей последний холодный взгляд, Рэйдзи исчезает в темноте туннеля, не говоря больше ни слова. Но слишком гордый и вспыльчивый парень, неспособный принять помощь, оказывается бессилен против монстра, охраняющего выход со станции метро61. Поэтому Наоя и его товарищи по оружию вынуждены вмешаться: теперь их очередь спасать Рэйдзи.

Когда Масао принимает удар на себя и, вполне вероятно, спасает жизнь Рэйдзи, последний предпочитает промолчать, не в силах произнести ни слова благодарности. Героям наконец удается победить существо, после чего они возвращаются на поверхность. Их встречает пустынный пейзаж, в котором больше не осталось ничего городского: здания рухнули, а улицы завалены мусором – словом, здесь не осталось ни намека на порядок.

Все немногочисленные зеваки, попадающиеся на пути группы, произносят одно и то же слово: «Королева» (Harem Queen в игре, то есть «Королева гарема»). Больше жители района ни о чем не говорят. Наоя и его товарищи догадываются, что эта королева должна быть единственной формой власти, царящей в заброшенном городе. Группа вскоре ненадолго встречается с объектом всеобщего внимания, когда королева пересекает улицу, восседая на золотом троне, который несет гарем молодых обнаженных красавцев. Исступленно восхваляя красоту девушки и качество ее картин, процессия поклонников будто бы находится под чарами властительницы, чья настоящая личность остается загадкой. Однако герои чувствуют, что тут что-то не так, особенно когда на улицах им попадаются каменные статуи в виде замерших от ужаса людей. Ее «дворцом» стал заброшенный торговый центр: несмотря на кое-как сохранившуюся конструкцию, кажется, что он может рухнуть в любой момент. Наоя и его друзья оказываются в растерянности, когда входят в торговый центр и понимают, что просто не могут выбраться – все выходы заблокированы. Вскоре становится ясно, что единственный выход проходит через королевские покои, поэтому группа отправляется в глубины здания, где, как предполагается, скрывается правительница. У Маки возникают новые вопросы, когда герои неоднократно натыкаются на висящие на стенах картины – она приписывает их Тисато, пропавшей девушке Ёскэ и ее лучшей подруге.

Наоя и его друзья получают ответы на свои вопросы в покоях королевы, одетой в длинное черное платье и маску с опаловым переливом. Она просит их похвалить качество ее картин, а затем раскрывает свою истинную сущность. Под личиной незаконной правительницы скрывалась Тисато, та самая девушка, которую Маки искала с момента ее похищения ужасной Аки. Тисато попала под чары маленького демона: он подарил ей большое волшебное зеркало, гарантирующее исполнение всех ее желаний – среди них оказалась и греховная гордыня, в которую девушка охотно погрузилась. Тисато уже давно завидовала таланту Маки к живописи, а потому создала свое собственное королевство, где могла наслаждаться тем, чего ей не хватало в реальном мире: исключительным признанием. В качестве символа ее необузданной мании величия лицо девушки постепенно обсыпают родинки – конечно, тут и там они выглядят мило, но их избыток (вплоть до покрытия всей кожи) способен произвести весьма неприглядное впечатление. В который раз прибегая к педантичному рационализму, Нандзё вынуждает Тисато столкнуться с собственными противоречиями и вопиющей завистью. Из-за растущего раздражения девушки на ее нежном лице появляются новые мушки: по мере того, как Нандзё произносит свои убийственные тирады, ее внешность становится все более отталкивающей. Тисато, доведенная до предела и крайней степени жестокости, в конце концов наносит Маки страшный удар: она заявляет, что завела роман с Ёскэ только для того, чтобы причинить ей страдания, ведь Тисато знала о чувствах подруги к молодому человеку. «Королева» наконец-то просит Наою решить, кто, по его мнению, создает лучшие картины. Все ожидают услышать имя Маки, но, ко всеобщему удивлению, из уст лидера вырывается имя Тисато62. Его поведение кажется подозрительным – глаза Наои странно блестят, и в них сквозит совсем нехарактерная злоба. Герои поражаются еще сильнее, когда в ответ на протесты друзей Наоя атакует их своей Персоной. Нандзё считает, что зеркало помутило сознание его друга: догадка разумная, но далекая от реальности, потому что перед ними стоит вовсе не Наоя.

Демоническая магия зеркала обращает в камень всех бойцов, кроме Маки, Тисато и самозванца, принявшего облик Наои. Маленькая Аки присоединяется к веселью и вместе с неизвестным подталкивает измученную Тисато отдаться во власть зеркала. Девушка слишком устала, чтобы бороться, и слишком отчаялась, чтобы довести саморазрушение до конца, а потому позволяет артефакту овладеть собой и принимает отвратительный облик – ее конечности неестественно выгибаются, а лицо теперь спрятано за длинными волосами, извивающимися будто змеи. Но несмотря на провокации Аки и лже-Наои, Маки не может заставить себя причинить вред той, кого по-прежнему считает лучшей подругой, даже если так она подвергает опасности свою собственную жизнь. Под насмешки самозванца, призывающего ее дать отпор, девушка переносит несколько ударов, даже не дрогнув.

Когда монстр начинает самую страшную атаку, Маки оказывается под волшебной защитой хорошо знакомой ей Персоны – Сёмэн-Конго. Настоящий Наоя, единственный и неповторимый, наконец-то присоединяется к друзьям после того, как застрял в коридорах подземного дворца.

Затем самозванец покидает зал, заявив Наое, что это была лишь скромная закуска перед основным блюдом. Юноша пытается последовать за двойником, но схватка с Тисато требует незамедлительных действий. Он вынужден сражаться с монстром на пару с Маки, одновременно пытаясь пробудить то немногое человеческое, что осталось в их подруге. Усилия героев наконец-то приносят плоды: осознав весь ужас своих действий, Тисато отказывается от силы зеркала из злобы и отвращения к тому, во что она превратилась. В качестве реакции на ее вновь обретенное сознание артефакт разбивается на тысячу осколков, возвращая Тисато ее человеческий облик и снимая проклятие, превратившее остальных в камень.

Когда обстановка затихает, все взгляды обращаются к Наое. Кто же тот самозванец, похожий на лидера группы? Поначалу юноша очень скуп на слова, но он с трудом признается в том, что, похоже, знает ответ. Наоя сам не может в это поверить, но человек, выдававший себя за него, – не кто иной, как его брат-близнец Кадзуя63. В реальном мире Кадзуя погиб в автокатастрофе, когда Наое было всего четыре года. Возможно ли, что Кадзуя появился на этой стороне из-за того, что альтернативную реальность породило воображение Маки? Все-таки девушка была знакома с Наоей и его семьей в раннем возрасте.

Тисато приходит в сознание и с ужасом понимает, что, хотя ее тело восстановилось, у нее на лице по-прежнему множество родинок. В отчаянии девушка хватает осколок разбитого зеркала и перерезает себе горло на глазах у друзей, ужаснувшихся ее бурной реакции. Маки бросается на помощь Тисато и пробуждает одну из своих потаенных Персон, богиню Тэнсэн нян-нян, намереваясь совершить чудо. Тисато все же возвращается из мира мертвых и, открыв глаза, с удивлением обнаруживает себя в объятиях своего парня Ёскэ. Потрясенная и пристыженная девушка считает, что не заслуживает доброты возлюбленного, однако тот находит ее привлекательной даже несмотря на обезображенное лицо. Осознав, как ей повезло, Тисато раскаивается в своих проступках. Словно по волшебству, она вновь обретает мягкое, как шелк, лицо – такое же преображенное, как и ее душа64.

Словно тень

Объединившись и помирившись, герои сталкиваются с Аки. Девочка не скрывает своего отвращения к их сладкой романтике – она насмехается над Наоей и его спутниками, приглашая встретиться с ней и Кандори в замке Мана, логове ее «папочки», где он будет их ждать. Но только у двух человек есть ключ от замка. Первым располагает сама Аки и провоцирует своих противников, размахивая кулоном в форме полукруга: это и есть нужный им ключ. Вторую копию, по словам девочки, охраняет ее альтер эго – маленькая Май в белом платье, живущая в уединении в затерянном лесу.

Когда друзья возвращаются в торговый центр, они с радостью отмечают, что проклятие зеркала снято, и жизнь вернулась в свое русло. Улицы больше не усеяны каменными статуями, а желания слепо поклоняться какой-то королеве ни у кого не возникает. Словом, все пришло в норму, даже если само это понятие кажется весьма относительным в альтернативном мире. Наоя и его друзья не теряют времени даром и отправляются в затерянный лес, намереваясь заполучить первую половину артефакта. Не имея четкого представления о том, как найти маленькую Май, они вынуждены пробираться сквозь лесные дебри в надежде хоть каким-то образом отыскать девочку. В ходе поисков Наое показалось, что на изгибе тропинки мелькнул силуэт его брата Кадзуи, и, не предупредив остальных членов группы, он отправляется за ним. Масао пускается в погоню, но после тщетной беготни возвращается в исходную точку, как будто сам лес захотел отделить Наою от товарищей. В одиночку очутившись посреди местной флоры и фауны, юноша чувствует на себе дьявольский взгляд, полный ненависти и презрения. Когда Кадзуя наконец появляется, Наоя держится начеку: может, он и его брат-близнец, однако Кадзуя принадлежит к альтернативному Микагэ-тё, а значит, его нельзя считать союзником. Достаточно вспомнить, что случилось с Тисато…

С почти извращенным цинизмом Кадзуя требует у брата назвать причину своей жизни. Он пытается найти объяснение тому, что судьба выбрала Наою – это не могло произойти случайно. Кадзуя нападает на своего близнеца и наносит ему страшные удары, требуя ответа. Наоя, беспомощный и неспособный привести достаточно вескую причину, чтобы объяснить ту нелепую случайность, не может даже защититься или призвать Персону. Что-то сдерживает его изнутри, как будто какое-то воспоминание или растревоженная рана не дают сопротивляться. Бессильный и серьезно пострадавший юноша мигом оказывается на земле, что не мешает Кадзуе продолжать избиение. Более того, он пытает Наою даже на уровне сознания – погружает брата в ужасные видения, где их мать в ярости начинает душить выжившего ребенка после смерти маленького Кадзуи. Лицо матери Наои искажено горем и яростью, пока она все крепче сжимает его шею и кричит, что лучше бы умер он, а не брат. Конечно, видение ненастоящее, но от этого оно не становится менее невыносимым. На пороге гибели Наою спасает вмешательство маленькой Май, девочки в белом платье. Развеяв иллюзию Кадзуи, она дает герою прийти в чувство. Но когда злой близнец угрожает Май и требует ее половину артефакта, девочка пугается, а ее медвежонок вырастает до чудовищных размеров. Кадзуя решает бежать, оставив тяжелораненого Наою на растерзание монстра. К счастью, остальные члены группы вовремя находят его и начинают борьбу с существом, уже совсем не похожим на игрушку. Нехватка лидера на поле боя не мешает Нандзё, Масао и остальным одержать победу над чудовищем, которое затем принимает первоначальный вид обычного плюшевого мишки65.

Маки и Элли помогают Наое опомниться, и он чувствует необходимость извиниться перед друзьями за то, что углубился в лес один. Эта выходка чуть не стоила ему жизни. Оправившись от переживаний, он и его спутники находят маленькую Май, которая приветствует их в своем пряничном домике. Девочка говорит, что именно она управляет альтернативным миром, чья сказочная природа объясняет отсутствие больниц, тюрем и полицейских участков. Аки – порождение Май, родившееся, когда Кандори впервые вступил в контакт с ней и альтернативным Микагэ-тё. Ее желание чувствовать себя любимой и обрести отца материализовалось в виде девочки в черном платье, отправившейся вслед за Кандори в замок Мана. Май охотно отдает свой ключ Наое, позволяя отряду проникнуть в логово врага и положить конец злодеяниям Кандори и Аки.

Головокружительные размеры замка Мана не оставляют сомнений в сумасбродном чувстве величия Кандори. Он даже не выставил у входа ни одного стражника, словно приглашая своих противников зайти внутрь и бросить ему вызов. Все они прибывают к алтарю, куда нужно положить артефакт, чтобы открыть ворота замка, но Нандзё чувствует неладное – уж слишком все просто. Не имея другого выбора, Наоя вставляет предмет в пьедестал, и тот погружается под землю, прихватив с собой ключ Май! Нандзё понимает, что его сомнения были оправданы: провокации Аки не имели другой цели, кроме как заставить группу найти артефакт и доставить его Кандори. Их всех одурачил гораздо более хитроумный противник. Но Наоя не зря пришел сюда с товарищами, поскольку в последнем надменном порыве враг все равно открывает перед ними двери своего логова. Нандзё снова настроен скептически: перед ними очередная ловушка, или Кандори настолько самоуверен?

Войдя внутрь, группа обнаруживает тяжелораненого Рэйдзи, лежащего на земле почти без сознания. Кандори язвительно ухмыляется рядом с троном – он преподал своему сводному брату наглядный урок, когда тот пришел лишить его жизни. Бизнесмен выкладывает все об их отношениях, вынуждая Рэйдзи объясниться с товарищами. У них обоих один отец, но мать Рэйдзи была проституткой, которую бросили на произвол судьбы, как только она забеременела. Когда Кандори обвиняет Рэйдзи в том, что он ослеплен завистью, тот теряет самообладание и, собрав все силы, бросается на своего сводного брата. Юноша проигрывает и падает наземь. Затем Аки демонстрирует две половинки круглого артефакта и соединяет их вместе, образуя полноценный кулон66, отчего рядом с Кандори появляется большое зеркало. Далее Кандори представляет героям плод своих исследований, причину создания системы DEVA: зеркало хаоса, обращающее любого, кто им владеет, в равного богу. Кандори сразу использует объект невообразимой силы для строительства новой, еще более грандиозной и роскошной крепости, которую он материализует в реальном мире и в процессе уничтожает целый район Микагэ-тё до основания.

Группа потрясенно наблюдает за происходящими разрушениями через зеркало: теперь посреди города стоит Дэва-юга, пирамида Кандори. Он представляет себя равным богу и намеревается поразить человечество мечом правосудия – другими словами, он хочет полностью уничтожить его. Кандори и Аки исчезают сквозь зеркало, оставляя Наою и его друзей разбираться с легионом монстров. К их удивлению, на помощь группе приходит Кадзуя: по всей видимости, он не перешел на сторону Кандори. На самом деле брат Наои скорее действует сам по себе как зачинщик беспорядков или неоплачиваемый наемник, превративший альтернативный Микагэ-тё в собственную игровую площадку в поисках цели для борьбы. Наоя похожим образом ищет то, что придает ему силы жить.

Когда с нарушителями спокойствия покончено, а Кадзуя испаряется, группа сталкивается с очередной проблемой: как им вернуться в свой мир? Поскольку Кандори забрал зеркало хаоса с собой, а система DEVA не существует в альтернативном измерении, как тогда друзьям Наои найти настоящий Микагэ-тё? Масао приходит в голову довольно уместная идея: отправиться туда, где должно находиться здание SEBEC, которого по логике вещей нет в этом мире. Вместо него там располагается старая постройка, где, по слухам, обитают привидения: говорят, что смельчаки, решившиеся войти внутрь, так и не выходят наружу. Возможно, там есть проход в другой мир? Не имея других вариантов, группа решает отправиться туда, хотя надежды на успех невелики.

Мать-людоедка

Назвать это место мрачным было бы сильным преуменьшением – дом вполне мог бы послужить декорацией для сурового фильма ужасов. Изъеденные червями балки, худо-бедно удерживающие здание на месте, паутина на стенах и, разумеется, местная фауна из духов и демонов отлично соответствуют зловещей репутации постройки. Наоя и остальные продвигаются вперед без капли уверенности, на ходу подмечая странные звуки, которые становятся все более и более гнетущими.

Друзья чуть ли не теряются в лабиринтах дома, пока не находят какую-то дверь. Открыв ее, они с удивлением обнаруживают существо, охраняющее нечто вроде устройства телепортации. Предположения Масао, выдвинутые несколькими часами ранее, подтверждаются: скорее всего, перед ними единственный способ вернуться в реальный мир. А значит, группе необходимо преодолеть вставшее перед ней препятствие: монстра с человеческим телосложением и желтоватой кожей. Большой рог посредине лба чудовища да длинные уши не оставляют сомнений в том, что оно принадлежит к расе демонов. Но если прежде Наоя, Нандзё, Маки и остальные резво бросались в стычки, теперь они не сразу начинают бой, словно что-то мешает им атаковать – какое-то неожиданное проявление сознательности. Голос монстра наводит Наою на размышления, и ему кажется, что перед ними Сэцуко, мать Маки. Опустив оружие67, лидер прерывает противостояние, тем самым разрушая иллюзию и возвращая Сэцуко ее первоначальный облик.

Она изо всех сил пытается понять, что с ней произошло. Последнее воспоминание – как уснула в школьном медпункте, и ей приснился дом с привидениями, где она запрещала играть маленькой Маки из-за пугающих слухов. Каким-то образом ее сознание перешло границу измерений и оказалось в альтернативном мире, после чего в нее вселился злой дух и превратил в демона68. Когда Сэцуко видит Маки, пышущую здоровьем и энергией, она не может поверить своим глазам. Масао приходится объяснить ей, что это не «ее» Маки, а та, которая живет в альтернативном мире, где все они сейчас находятся. Сэцуко требуется несколько минут, чтобы усвоить новые сведения, – дело касается ее собственных грехов по части создания системы DEVA и той помощи, которую она оказала Кандори.

Имя президента местного отделения SEBEC оказывается у всех на устах. Кандори прошел путь от обычного начальника с манией величия до ложного мессии, поглощенного чувством абсолютного нигилизма, и теперь он становится главным приоритетом группы. За Сэцуко находится машина, связанная с системой DEVA, способная отправлять пользователей обратно в исходный мир. Наоя и его друзья без колебаний хватаются за предоставленную возможность, но единственной проблемой оказывается тот факт, что для активации устройства одному человеку придется остаться позади. Мать Маки вызывается на эту роль и просит группу друзей пообещать, что они вернутся за ней, как только с Кандори будет покончено. Сэцуко нажимает на рычаг и отправляет героев обратно в их версию Микагэ-тё.

Снежная королева

Когда герои приходят в себя в помещении, напоминающем о школе Святого Эрмина, все испытывают одно и то же чувство: атмосфера здесь прохладная. Но речь не идет о неловком молчании между незнакомыми людьми или после спора, она буквально холодная: стены и пол большого зала покрыты инеем, а температура явно держится сильно ниже нуля. Пытаясь согреть свои парализованные холодом тела, Наоя и остальные слышат нежный женский голос и театральные фразы, разносящиеся по залу. Голос объявляет, что отныне они во власти некоей «Снежной королевы»69, намеренной погрузить мир в вечную ночь. Новый враг – как раз то, что нужно группе в и без того критической ситуации с всесильным Кандори! Но они встречают Юкино и Аясэ, которые не последовали за ними в другой мир, и очень рады видеть своих товарищей целыми и невредимыми.

Затем к группе обращается молодой человек в странной маске и объясняет, что школа застряла в измерении, созданном Снежной королевой. Чтобы освободиться, Наоя и его друзья должны победить властительницу, не больше и не меньше. Для этого они должны сперва одолеть трех «хранителей», природа которых пока неясна. Странный юноша уклоняется от ответов: когда Юкино просит его рассказать о ситуации подробнее, он исчезает и оставляет героев в оцепенении от такого поворота событий. Аясэ объясняет новичкам из альтернативного мира, что привело к превращению здания школы в гигантский холодильник: все началось с того, что в чулане нашли покрытую офудой коробку, и учительница Саэко открыла ее без особых раздумий. Внутри оказалась маска, хорошо знакомая любимому педагогу, – именно ее она носила во время последнего представления пьесы «Снежная королева» после того, как поборолась за роль со своей лучшей подругой Томоми. Сам реквизит обладает более чем жуткой репутацией: по словам Саэко, все актеры, надевавшие маску во время выступления, умирали при странных обстоятельствах, что породило слухи о проклятии, связанном с пьесой и маской в частности. Желая доказать своим ученикам, что это не более чем городская легенда, Саэко надела маску, но та внезапно ожила и заговорила, повергнув школу в ее нынешнее состояние.

На школьном дворе Наоя в сопровождении Аясэ, Юкино и остальных членов группы находит Саэко: на ее нежном лице красуется проклятая маска, а от теплой улыбки не осталось и следа. Очевидно, что через маску говорит не та замечательная учительница, которую знают и обожают школьники, а демонический дух. Он описывает Саэко в совершенно в другом свете, обвиняя ее в эгоцентризме и даже социопатии, будто бы она готова на все, чтобы оставаться в центре внимания. Маска заявляет, что хочет принести Саэко в жертву и призвать Вечную ночь, которая погрузит мир в холод небытия. Затем тело учительницы замерзает, и голос Снежной королевы звучит в последний раз, подначивая главных героев одолеть трех хранителей и положить конец проклятию. Далее появляется Филемон: чтобы помочь героям в их нелегком испытании, он доверяет Наое и остальным пустую раму, называя ее «демоническим зеркалом». Осколки разбитого зеркала разлетелись по трем башням, которые предстоит посетить группе. Собрав все двенадцать осколков, они смогут победить Снежную королеву и вернуть школе Святого Эрмина ее первоначальный вид.

Первый пункт назначения группы – башня Гипноса. Дела сходу принимают сложный оборот, когда выясняется, что в башнях полно злых существ, вынуждающих группу использовать Персоны на каждом шагу (хотя в самой школе нет демонической фауны). Наоя и его товарищи постоянно натыкаются на сотрудников школы: они лежат на полу, погрузившись в глубокий сон, а их разум надежно защищен от мучений, причиняемых Снежной королевой и ее прихвостнями. Герои понимают, что принудительное лечение сном происходит благодаря самому хранителю башни, Гипносу – как следует из его имени, он управляет миром снов. Чтобы пробудить спящих от потенциально смертельной дремы, Наоя и его друзья неоднократно путешествуют по миру снов и личных фантазий жертв, убеждая их, что там все нереально.

Убедившись, что остальные теперь в безопасности, друзья наконец достигают вершины башни и сталкиваются с одним из своих товарищей, хрупкой и скрытной Куми Хиросэ – Снежная королева поручила ей охранять башню Гипноса. После издевательств со стороны других учеников, а также из-за чрезмерного давления, которое оказывали на нее родители, застенчивая девушка укрылась в комфорте сна будто в материнской утробе, где трудности внешнего мира не могут ее достать. Лелея блаженство сновидений и не желая, чтобы они заканчивались, Куми призывает в бой свою Персону: самого Гипноса. После трудной борьбы Наоя и его друзья побеждают существо, и следом за поражением Куми осознает собственную слабость и нереальность комфорта сновидений перед лицом неизбежной действительности. Девушка исчезает и возвращает героев в школу, после чего начинается их подъем на вторую башню, посвященную Немезиде.

Атмосфера здесь заметно отличается от башни Гипноса, поскольку сама хранительница, ученица по имени Митико Мацудайра, приветствует группу у ее подножья и высмеивает безрассудство атакующих. Эгоцентричная и педантичная девушка кажется полной противоположностью чувствительной Куми, зато теперь у группы не остается никаких сомнений по поводу ее устранения. Если фантасмагорическое настроение башни Гипноса погружало тех, кто отваживался туда войти, в сладостный сон, то обстановка в обители Немезиды обладает всеми признаками мрачного кошмара.

В одной из многочисленных комнат Наоя и его товарищи сталкиваются с вечно голодным Торо и Цутому по прозвищу «Дьяволенок» в самый разгар пыток: один вынужден бесконечно пить литры молока (при его непереносимости лактозы), а другой отжимается на акупунктурном коврике с иглами. Как будто ситуация и без того недостаточно ужасна, вновь появляется Митико и ставит главных героев перед дилеммой: они могут сразиться с ней напрямую и получить ключ, который освободит их товарищей, или же пройти немного дальше и найти осколок зеркала, а также подсказку о слабости хранительницы, но так они продлят агонию своих друзей вплоть до летального исхода. С искаженными от боли лицами Торо и Цутому умоляют Наою и остальных поскорее принять решение, и герои без колебаний направляются в покои Митико, игнорируя осколок зеркала – им на него плевать70.

Хранительница башни Немезиды не может поверить глазам. Она ненавидит дружбу и считает, что важен только индивидуализм, и поэтому не понимает выбора Наои и его товарищей. Неужели они готовы поставить под угрозу успех своей миссии, чтобы спасти жалкие жизни двух знакомых? Разгневанная Митико считает такие чувства немыслимыми и призывает свою Персону Немезиду, требуя разобраться с нарушителями порядка. К несчастью для нее, «в единстве – сила», как гласит старый девиз. Немезида повержена, а Митико доведена до истерики. Жалуясь на издевательства, которым она подвергалась в юности, когда пользовалась своим богатством и тем самым добивалась расположения учителей, девушка не испытывает ни намека на самокритичность. Несмотря на наставления группы, она обещает вернуться и отомстить, после чего исчезает.

Теперь Наоя и его друзья должны подняться на последнюю и самую страшную из трех высот – башню Танатоса. Огромные человеческие черепа покрывают стены бесчисленных комнат, а коридоры светятся пугающим синим цветом. Вся архитектура башни кричит о смерти. После нескольких переходов группа попадает в большой зал, где их встречает местная хранительница, некая Юрико Ямамото. Ее беспечный вид и миловидное лицо не обманывают Наою и остальных – они догадываются, что за внешностью изящной девушки Юрико таит феноменальные способности. Юкино ощущает их на себе первой, когда властительница башни Танатоса лишает ее способности призывать Персоны. Юрико заявляет, что каждый, кто хочет продвинуться вперед, должен оставить здесь часть себя71 – иначе говоря, чуть-чуть умереть.

Пройдя большую часть башни, группа обнаруживает внушительную двойную дверь, которую охраняет огромный пес. Он рассказывает, что его зовут Цербер, а за ним находится Тартар, мир мертвых, где покоятся Персоны Юкино. Наое и его товарищам нужно отправиться именно туда и вернуть их72. К счастью, чудовище ведет себя покладисто и объясняет, что ему нет дела до неполноценных душ, затерянных в Тартаре. После быстрого похода по мрачным землям группа наконец может вернуться к началу и добраться до вершины Танатоса в полном составе. Юрико встречает их своей ослепительной улыбкой – можно подумать, что между ней и главными героями не намечается никакой драки. Она даже предлагает им остановиться и остаться с ней в этой обители вечности, вдали от забот взрослой жизни и страха перед старостью. Просьба Юрико на самом деле лишь маскирует ее трагическую судьбу, ведь она согласилась умереть по указанию Снежной королевы, чтобы избавиться от навязчивого страха ответственности и избежать увядания своей красоты.

Но капризы девушки не идут ни в какое сравнение с решимостью Наои и его друзей, намеренных покорить последнюю башню и вернуть школу в ее исходное состояние. Юрико разочарована тем, что не смогла переубедить противников: ее энтузиазм и веселый нрав уступают место гневу, а затем она призывает Танатоса, свою Персону. Очевидно, что Танатос – самое могущественное из трех существ, с которыми группа сталкивалась до сих пор. Друзьям приходится приложить удвоенные усилия, чтобы выйти победителями из хаотичной и непредсказуемой битвы. По мере того как ее Персона испаряется, Юрико (немного запоздало) осознает тщетность своего решения пожертвовать жизнью. Снежная королева никогда не любила ее и не считалась с ней, в отличие от друзей и родных. Незрелость Юрико превратила ее в легкую добычу, которая соблазнилась обещаниями и лестью. Покидая мир живых навсегда, девушка с трогательной искренностью благодарит Наою и его товарищей за то, что они помогли ей осознать свою ошибку. Юрико исчезает, а «демоническое зеркало» отныне восстановлено.

Вернувшись во двор школы, группа устанавливает артефакт перед Снежной королевой, чья маска все еще прилегает к лицу Саэко. Она корчится от боли, но все же освобождается от чар. Оставшись без хозяйки, маска показывает свою истинную природу: перед героями предстает мстительный дух бывшей ученицы по имени Томоми Фудзимори – как и другие, она поддалась этому проклятию. Когда-то Томоми была лучшей подругой Саэко, и их обеих рассматривали на знаменитую роль в ежегодном театральном представлении. Зная о слухах, связанных с маской, Саэко без лишних слов отказалась от участия в пользу Томоми, совершив добрый поступок и уступив лучшей подруге роль Снежной королевы. Но ситуация приняла скверный оборот, когда одноклассники Томоми убедили ее в лицемерии Саэко, после чего проклятие стало реальным: надев маску, Томоми обнаружила, что больше не может снять ее. Когда у нее наконец получилось, действие далось дорогой ценой – половина ее лица оказалась изуродована. Трагедия породила в сердце Томоми страшную обиду на Саэко и всепоглощающую ненависть, положившую конец их дружбе. Затем группе приходится противостоять самой маске, ставшей независимой и жестокой после того, как она потеряла хозяйку. Когда Наоя и его одноклассники наконец уничтожают ее, все ждут, что школа наконец-то освободится из ледяной тюрьмы, но ничего не происходит.

Вдруг посреди двора появляется странная фигура в длинной черной мантии и с грозными светящимися глазами. Обращаясь к группе как к «простым смертным», существо представляется именем Королева ночи: Персона Томоми упивается собственной ненавистью после печальных событий, лишивших девушку ее прекрасного лица73. Дух Томоми успокоился после того, как увидел себя в демоническом зеркале, и отделился от злой сущности – чистого концентрата злобы, который теперь желает погрузить мир в небытие. Назначив Наое и его друзьям встречу на вершине здания, Королева ночи испаряется, оставив за собой освобожденный дух Томоми. Она мирится с Саэко, признает свои проступки и радуется вновь обретенной дружбе. Томоми наконец возвращается в мир мертвых, готовая поддержать товарищей в их последней битве.

Под фиолетовым небом группа встречается с Королевой ночи в самом высоком помещении школы Святого Эрмина. На данном этапе здание больше напоминает ледяную цитадель, а его крышу и стены верхнего этажа сорвала буря, из-за чего сцена финального противостояния приобретает апокалиптический вид. Королева ночи находится там в сопровождении двух других людей, личности которых не оставляют сомнений вопреки надетым маскам. Первый – не кто иной, как тот молодой человек, который обратился к Наое и остальным после их прибытия из альтернативного мира с указаниями по снятию проклятия со школы. При ближайшем рассмотрении даже кажется, будто бы он обладает телосложением и голосом… Кандори. Другого человека на стороне королевы идентифицировать легче: перед героями появляется Маки. В обоих случаях они, вероятно, всего лишь воплощают воспоминания о школе Святого Эрмина и двух ее выдающихся учениках, один из которых с сожалением покинул ее из-за болезни, а другой присоединился к ряду самых блестящих выпускников74. Три сущности сливаются воедино и порождают чудовище внушительных размеров с множеством конечностей – выглядит оно даже более грозно, чем Немезида, Гипнос и Танатос. Само собой разумеется, что для возвращения к нормальной жизни необходимо уничтожить врага. Несмотря на условия схватки, холод, онемевшие конечности героев и запредельную силу существа, группе удается одержать верх и отправить монстра в нокаут. Королева ночи исчезает, но ее голос последним взрывом смеха напоминает им о том, что, покуда люди бросаются в пучины отчаяния, она будет рядом, чтобы ответить на их зов. Ее смерть приводит к полному восстановлению школы в ее первоначальном виде75. Далее группа подходит к раненому лже-Кандори, и на пороге гибели он говорит им, что может использовать свои оставшиеся силы, чтобы отправить Наою и его товарищей в Дэва-югу, где они наконец-то смогут встретиться с настоящим Кандори.

Бог умер

Когда герои пробуждаются от оцепенения, вызванного телепортацией, они быстро узнают, что находятся в командном центре Дэва-юги, похожем на тот, через который они прошли по пути в альтернативный Микагэ-тё. Там они находят доктора Николая, но вскоре понимают, что ученый не совсем в себе. Судя по нигилистическим тирадам Николая, он, похоже, окончательно лишился рассудка и всякой силы воли, а его речь слово в слово повторяет рассуждения Кандори. Затем бизнесмен появляется позади главных героев и подтверждает, что Николай, как и вся планета, поддался зову хаоса, фактически присоединившись к Кандори в его стремлении к разрушению, и случилось все это благодаря силе зеркала хаоса. Заявив, что он превзошел человечество, предложив людям ясное и уникальное видение будущего, Кандори остается только приказать им всем убить друг друга. Он исчезает, позволив группе свободно побродить по огромному дворцу и призвав встретиться с ним в его покоях, если им хватит смелости. Безупречно белые коридоры в сочетании с религиозными орнаментами не оставляют сомнений в мании величия Кандори, который собирается обрушить свой гнев на Землю в качестве нового бога. Во время восхождения группа встречает ученых и многочисленных телохранителей, но они произносят те же речи, что и Николай. Нет никаких сомнений, что население Микагэ-тё снаружи ведет себя точно так же.

Прибыв на вершину Дэва-юги, Наоя и его спутники наконец-то встречают Кандори в его покоях. Невозмутимый и недавно обожествленный бизнесмен мирно сидит на полу, почти безразличный к безмерности своих трудов, как будто он достиг высшей стадии нигилизма. Наоя и его спутники, воодушевленные намерением остановить Кандори, выглядят совершенно иначе. Но даже если Кандори и правда наслаждается новообретенным статусом обладателя дамоклова меча, нависшего над человечеством, Нандзё так просто не проведешь: Кандори чувствует не благодать, а скорее невероятное отчаяние. Именно потому, что он никогда не прекращал поиски смысла своей жизни, он и вступил на путь безумия, собираясь уничтожить ту самую жизнь, которую он считает бессмысленной. Однако, оказавшись на вершине пирамиды, Кандори остался таким же несчастным, каким был внизу, с чем он никак не может смириться, из-за чего речь Нандзё задевает его за живое. Чувствуя, что ее «отец» в беде, Аки появляется в комнате и пытается защитить его, но происходит немыслимое – из тела Кандори выходит рука и наносит удар девочке; теперь она лежит на полу в луже крови. Выражение лица бизнесмена резко меняется с испуга на ужасающую ухмылку: он только что стал одержим своей собственной Персоной, взявшей под контроль его ослабленный разум. Ньярлатотеп, Ползучий Хаос, выпускает из тела Кандори чудовищные конечности, превращая беднягу в пустую оболочку и рождая на свет уродливое и ужасающее существо.

Ньярлатотеп не разделяет разочарованной апатии Кандори и предпочитает беззастенчиво забавляться над человеческим отчаянием, поэтому предстоящая битва носит как психологический, так и чисто боевой характер. Герои призывают свои Персоны и готовятся к титаническому сражению, в ходе которого Ньярлатотеп намерен уничтожить надоедливых подростков. Особенно достается Нандзё: Ползучий Хаос ловит его в свои щупальца и на его глазах разбивает очки Ямаоки, хранившиеся у парня на память о дворецком. Но юноша не позволяет тщетным попыткам Ньярлатотепа вывести его из себя. Со времени первых событий в больнице он повзрослел и возмужал, и теперь противостоит врагу именно как мужчина, а не избалованный подросток. Взяв на себя инициативу, Нандзё обрушивает всю свою решимость на Ньярлатотепа. Тот вынужден отступить, оставив смертельно раненного Кандори (или то, что от него осталось) на холодном полу большого зала.

Глядя в потолок, Кандори понимает, что проживает свои последние мгновения. Теперь он способен признать, что, быть может, позволил героям прийти сюда ровно для того, чтобы принять поражение от их рук. Хотя его жизнь не имеет смысла, его смерть способна обрести его, став частью борьбы. Юнцы вокруг него сражаются за свои идеалы, но сам Кандори никогда не мог позволить себе такую роскошь. Нандзё требует, чтобы он передал группе местонахождение «настоящей» Маки. Кандори не удивлен, зная о проницательности Нандзё, и подтверждает, что настоящая Маки – та, чей разум создал альтернативный Микагэ-тё, где живет присутствующая в этой же комнате «идеальная Маки», – остается ключевым элементом истории. Кандори раскрывает всю правду о параллельном мире, системе DEVA и истинной природе Май и Аки.

Когда Маки, сопровождающая группу, понимает, что она – лишь плод чьего-то воображения, девушка не может этого вынести. Но пока она размышляет о природе и смысле своего существования, Аки, которую все считали погибшей, с трудом поднимается на ноги и зовет на помощь некую Пандору. Девочка заворачивается в подобие огромного кокона, и в комнате раздается голос. Представившись Пандорой, таинственная сущность говорит героям, что покажет им «правду». Все они вдруг оказываются в помещении, похожем на больничную палату, в центре которого находится настоящая Маки – она спит, и к ней подключена целая батарея аппаратов. Увидев все собственными глазами, идеальная Маки наконец-то понимает свою истинную природу, а затем вспоминает, что привело к ее созданию, а также к появлению альтернативного Микагэ-тё: реальная Маки больше не могла выносить болезнь, отчужденность от друзей и сложившееся безвыходное положение, пока другие проживали свои лучшие годы. Так родился параллельный мир, задуманный девушкой как убежище, альтернативная реальность, где она была бы здорова и могла всецело посвятить себя беззаботной юности вместе с друзьями. Она не только винит себя за то, что была лишь плодом фантазии, но и чувствует себя ответственной за все, что произошло ранее: за демонов, Кандори, Дэва-югу… Не выдержав взглядов товарищей, идеальная Маки исчезает с помощью зеркала хаоса, лежащего в дальнем углу комнаты, – оно разбивается вдребезги, из-за чего герои не могут последовать за ней76. Однако они твердо намерены вернуть подругу, даже если она была «всего лишь» творением настоящей Маки. Все ломают голову в поисках способа вернуться в альтернативный Микагэ-тё. Сопоставив осколок с тем, который находился в пудренице Маки, группе удается собрать импровизированное зеркало и отыскать другое измерение.

Стать самим собой

Они снова оказываются в хорошо знакомом им месте: в затерянном лесу, где в своем пряничном домике живет маленькая Май. Группа находит мать Маки, Сэцуко, удивленную внезапным появлением друзей ее дочери. После того как Нандзё вводит ее в курс последних событий, Сэцуко предлагает героям отправиться на встречу с девочкой, ведь та может рассказать им, как вывести настоящую Маки из оцепенения. В итоге все находят девочку в белом платье – на ее глазах слезы, потому что она чувствует себя неспособной остановить Пандору. Затем появляется идеальная Маки в безжизненной маске, закрывающей ее лицо. Все еще стыдясь, она просит друзей вернуться в свой мир, чтобы не навлечь на себя гнев Пандоры. Для Нандзё эти слова становятся последней каплей: юноша устал слушать, как Маки – кем бы она ни была – хандрит и винит себя за все тяготы мира. Пытаясь призвать ее к ответственности, Нандзё настаивает на том, что самобичевание еще никому не помогало, а сам факт того, что девушка до сих пор жива, говорит о ее желании удержаться на плаву. Короче говоря, еще не все потеряно, но, если она хочет забиться в угол и выплакать все глаза, никто не собирается ее останавливать. Когда Маки понимает, что Нандзё ставит перед ней ультиматум – следовать за ними или закрыться в себе, – она осознает, что время проливать слезы прошло. Не в силах смириться с потерей вернувшихся за ней друзей, Маки соглашается снять маску и присоединяется к группе. Сэцуко обязуется остаться с маленькой Май, пока Наоя и его спутники не разберутся с Пандорой.

На опушке леса группа снова набредает на Кадзую. Нандзё удивлен его появлением, ведь тот должен был работать на Кандори, на что брат Наои отвечает отрицательно. Он «работает» только на себя, и его настоящие цели касаются только его самого. Затем Кадзуя нападает на группу, но друзья пользуются численным преимуществом и быстро сбивают юношу с ног. Когда они просят его наконец объясниться, появляется Аки, чье выражение лица заметно отличается от прежнего. Становится ясно, что через нее говорит Пандора: она снова сообщает Наое и его спутникам, что собирается показать им «правду». Все переносятся в воспоминания Наои, когда он был ребенком. Маленький мальчик оказался прикован к постели из-за болезни. Когда его мать и Кадзуя ходили по магазинам, последний захотел подарить больному брату новый выпуск манги, купленный матерью, из-за чего стал переходить улицу, не обращая внимания на дорогу. Неосторожность стоила ему жизни: его сбил автомобиль.

Переживание потери брата превращается в мучительное испытание для Наои, но самое тяжелое еще впереди: его одноклассники становятся свидетелями особенно жестокой сцены, когда, не в силах примириться с гибелью маленького Кадзуи, мать близнецов начинает называть Наою по имени брата и не обращает внимания на его возражения. Аки весело посыпает его раны солью; Кадзуя делает то же самое и издевается над братом, пока тот начинает сомневаться в собственной идентичности. Прерывая забавы Аки и Кадзуи, Маки повышает тон и утверждает, что Наоя – это Наоя, ни больше ни меньше. Девушка сама совсем недавно позволила убедить себя в том, что имя не равносильно личности, а потому отвечает другу той же добротой, призывая его не слушать ядовитые речи врагов. В ярости Пандора сбрасывает временную оболочку Аки и раскрывает свою истинную сущность, являя всеобщему взору чудовищное тело, чьи человеческие конечности соседствуют с самыми гротескными формами, а центральный придаток имеет форму фаллоса, на конце которого располагается нежное лицо Маки. Словом, та еще мерзость. Но когда все готовятся к последней битве, Пандора выпускает из земли множество щупалец – все герои оказываются запертыми в клетках из плоти и теряют сознание.

Наоя снова сталкивается с проблемами собственного прошлого. Юноша с болью переживает недели, последовавшие за трагической аварией, которая унесла жизнь его брата. Мать Наои была так расстроена, что не могла оставаться в семейном доме. Она уехала к своим родителям и оставила мальчика наедине с отцом, но тот редко появлялся рядом. Когда мать наконец вернулась, ссоры с отцом стали обычным делом. Наоя принимал происходящее близко к сердцу, чувствуя себя виновным в смерти брата и в том, что его мать переживает такой кризис. Наоя думал, что смотрит на образы из прошлого в одиночестве, но вдруг понимает, что кто-то наблюдает за ним из темноты. Кажется, будто среди этого огромного пространства без пола и потолка присутствует другое сознание. Вскоре незнакомец раскрывает себя: им оказывается Кадзуя. Как обычно, он начинает давить на Наою и напоминает о его вине, но на этот раз разговор ощущается по-другому: брат-близнец ведет себя почти дипломатично и даже приветливо. Кадзуя не несет ответственности за происходящее самобичевание, он лишь стал его материализацией. На самом деле тот, кого Наоя считал своим умершим братом с момента их встречи в альтернативном Микагэ-тё, был иной гранью его самого, выражением его подавленной вины: как пороховая бочка, она только и ждала подходящего момента для взрыва. Словом, Кадзуя – просто еще один «Наоя». Далее появляется Аки, ожидавшая увидеть, как две сущности противостоят друг другу. Однако Наоя совершает титаническое усилие воли, чтобы остановить бесплодное противостояние. Раз другой Наоя – лишь образ бушующего внутри него хаоса, то подавление такого беспорядка нанесет еще больший ущерб его психике. Тогда Наоя «принимает» фигуру своего двойника и становится с ним единым целым, что приводит в ярость Аки, но она ничего не может с этим поделать.

Наоя приходит в сознание после, казалось бы, долгого сна. В пещере, где он просыпается, есть только аркадный терминал, тускло освещающий каменистые стены. Перед автоматом стоит другая версия Наои и объясняет, что он находится в глубинах пещер Алая, а само место связано с коллективным бессознательным. Эпизод, который он только что пережил, произошел в его собственном подсознании после того, как Пандора перенесла всю группу в эти пещеры. Несмотря на то, что события происходили в подсознании, безопасность Наои не гарантирована – его агрессивная субличность могла захлестнуть владельца и получить контроль над телом. Так или иначе, в одном человеке существует огромное количество личностей, происходящих из коллективного бессознательного.

Затем Наоя покидает свое альтер эго, чтобы найти Маки, пока та ищет свое настоящее «я»: сознание оригинальной Маки, подключенной к системе DEVA. Само собой, девушка не может успокоиться и продолжает бороться с неприятным осознанием факта, что она была всего лишь копией оригинала. Подростки углубляются в пещеры и натыкаются на гигантскую дверь, которую Маки толкает со всей силы. По ту сторону находится коллективное бессознательное – море душ, похожее на галактику из миллиардов звезд, простирающуюся до невидимых горизонтов. Маки не сразу удается найти свою первоначальную душу, но она все же обнаруживает ее в довольно жалком состоянии. Похоже, душа настоящей Маки почти полностью истощена влиянием Пандоры, и девушка потеряла всякую волю к борьбе. Маки, измученная тем, что упустила свою молодость и жила как мертвый груз, перевозимый из больницы в больницу, словно лишилась рассудка и теперь только повторяет одинаковые причитания о том, что лучше бы она не рождалась. Другая Маки воспринимает ее слова как выражение немыслимой неблагодарности, так как сама она не родилась в реальном мире, но отдала бы все, чтобы появиться там, пусть и в больном теле.

Таким образом «идеальная» Маки преподает своей исходной версии жизненный урок, который та даже не ожидала услышать. Не совсем оправившись от горя, она возлагает всю оставшуюся у нее надежду на друзей и отдает им пудреницу. Вещица пригодится им в борьбе с Пандорой: сочетание трех пудрениц, принадлежащих первоначальной Маки, идеальной и Май, должно открыть дверь в мир Авидья, где обитает их враг.

Вернувшись на поверхность, Маки и Наоя находят остальных членов группы целыми и невредимыми. Настало время отправиться в школу Святого Эрмина, где находится проход в логово Пандоры. Все отправляются на третий этаж, в библиотеку, где стоит огромный черный монолит, который герои видели во время своего первого визита в альтернативный Микагэ-тё и чья природа до сих пор остается загадкой. Объединив силы трех пудрениц, друзья наконец-то открывают дверь в мир Авидья и начинают исследовать его без промедления77.

Место выглядит особенно мрачно и отражает абсолютный нигилизм, проповедуемый Пандорой – самой темной личностью, погребенной в сознании Маки. Чем дальше заходят герои, тем более удушливой становится атмосфера, тусклый окрас стен постепенно приобретает цвет плоти, а в коридорах почти виднеются зубы, кости и даже конечности. Словом, ужас. После долгого и мучительного спуска в глубины кровавого лабиринта группа наконец обнаруживает логово зверя. Сохранив свой наиболее отвратительный вид, Пандора насмехается над героями и охраняет главный компьютер системы DEVA, который она намеревается использовать для создания мира небытия, где не будет существовать ничего. Прелюдия быстро заканчивается: все знают, что схватка неизбежна. Друзья стараются изо всех сил, и только благодаря слаженной работе Наое и его спутникам удается выиграть первый раунд. Затем тело Пандоры начинает затвердевать и превращается в гигантский панцирь, из которого появляется похожая на Маки девушка с крыльями бабочки на спине – окончательная форма Пандоры. Теперь начинается настоящая битва, и противник не намерен сдерживаться. Пандора насылает на группу рой чудовищных масок, который она называет «Карма»: они олицетворяют негативные эмоции, наполняющие сердца людей. Но ее безжалостную атаку удается отразить, ведь герои повзрослели за время путешествия и научились на своих ошибках, осознав присущие им недостатки.

Хотя группе удается уничтожить большую часть масок, их постоянно растущее число вскоре становится проблемой, и герои вынуждены задуматься о смене стратегии. Маки говорит, что у нее есть идея, и просит спутников защитить ее, пока она пытается добраться до Пандоры. Столкнувшись с врагом, Маки пробует проявить сострадание, но ее подход мало что меняет: Пандора поглощает девушку, и ее мощь мгновенно увеличивается десятикратно. Ситуация тяжелая, но группа не теряет надежды. Сопротивляясь атакам существа изо всех сил, герои чувствуют, как оно мало-помалу слабеет. Из-за оптимизма их подруги Пандора теряет контроль над собой и взрывается изнутри, оставляя на земле ослабленную, но живую Маки.

Мир Авидья начинает колебаться. Очевидно, что с потерей носителя сама структура этой вселенной лишилась важнейшей опоры. Но пока все готовятся бежать, Маки будто бы не хочет двигаться с места. Она знает, что, будучи воображаемой версией настоящей Маки, ей неизбежно суждено погибнуть после краха системы DEVA. Новость оказывается внезапной и неожиданной – никто не готов прощаться с ней, особенно Масао, который сильно к ней привязался. Филемон, хранитель коллективного бессознательного, переносит их в безопасное пространство одного за другим, ненадолго оставив Маки и Наою одних. Девушка благодарит друга за то, что он помог ей обрести собственную личность, и обещает, что они встретятся снова, когда настоящая Маки проснется.

Хотя Микагэ-тё какое-то время находился под пристальным вниманием СМИ со всего мира, напряжение в конце концов спало, и жизнь вернулась на круги своя. Подвиги Наои и его товарищей нигде не упоминались, хотя на Кандори и компанию SEBEC прямо указали в рамках того, что позже было названо «скандалом вокруг SEBEC». В результате всех произошедших событий Маки наконец вышла из комы и после нескольких недель лечения вернулась в школу вместе со своими одноклассниками. Никто толком не знает, как девушка смогла «так просто» восстановиться: возможно, та борьба, в которой она участвовала и как боец, и как само поле боя, все же принесла плоды. С надеждой глядя в светлое будущее, Маки может положиться на Наою и своих друзей – они обязательно будут рядом на пути в более счастливые времена.

2
Persona 2: Innocent Sin

История в Persona 2: Innocent Sin довольно сложная, поэтому далее приведено хронологическое изложение фактов, – авторы игры часто оглядываются назад и иногда обманывают аудиторию преднамеренно необъективными флешбэками.

Безумные слухи

Следом за Микагэ-тё крайне странные события вот-вот произойдут в маленьком городке Сумару. Скрывающийся в измерении коллективного бессознательного Филемон готовится поставить на карту будущее человечества, продемонстрировав своему сопернику и альтер эго Ньярлатотепу, что воля человека к жизни перевешивает его стремление к смерти.

Филемон и Ньярлатотеп фигурируют как две противоположные, но сходные сущности: первый представляет спокойствие статус-кво, второй – хаотические силы перемен, отсюда и его прозвище «Ползучий Хаос». Закон против беспорядка, покой против смятения. Две силы неразделимы, и все же они находятся в оппозиции. Филемон весьма благосклонен к людям, но Ньярлатотеп испытывает к ним определенную долю презрения. Их пари заключается в том, чтобы определить, пойдет ли человечество до конца в своей самоубийственной логике, получив необходимые для этого инструменты, или же направит свое сознание на путь прогресса. Филемон соглашается придерживаться пассивной роли, наблюдая за происходящим в реальном мире и не вмешиваясь непосредственно. Ньярлатотеп менее склонен следовать правилам, а потому не стесняется влиять на течение судьбы. Ползучий Хаос решает наложить проклятие на город Сумару, где малейший слух теперь превращается в действительность.

Машина Апокалипсиса начинает свою работу за несколько лет до событий в Микагэ-тё. В старшей школе «Семь сестер» застенчивый учитель Акинари Касихара преподает всемирную историю и среди учеников и преподавателей считается одним из лучших в своей области. Он не признается в этом публично, но уже долгое время Касихара сомневается в правдивости официальной истории, изложенной в учебниках или через уста ученых мужей с попустительства действующей власти.

Преподаватель увлекается древними легендами, затерянными цивилизациями и теориями заговора: в общем, альтернативным прочтением истории, в рамках которого ставится под сомнение все, что мы знаем, даже сама природа человека. Жизнь Касихары меняется, когда он ближе знакомится с одним из своих учеников – измученным Тацуей Судо, сыном Тацудзо Судо, министра иностранных дел и человека у власти. Тацуе очень тяжело учиться в школе из-за асоциального характера и многочисленных насмешек со стороны окружающих. Касихара выкраивает время, чтобы выслушать юношу, и тот видит в учителе отцовскую фигуру, которой ему так не хватает. Затем младший Судо раскрывает Касихаре свою величайшую тайну, источник глубочайших мучений: с некоторых пор его преследуют «голоса», природу и происхождение которых он не понимает. Голоса говорят ему об инопланетянах, скором конце света и вознесении человечества…78

Касихаре вполне хватает услышанного, и он воспринимает слова Судо как проявление контакта с высшими формами жизни, свидетельство той истины, которую он надеялся найти в течение многих лет. Их беседы происходят все чаще, они становятся интенсивнее. Судо раскрывает учителю так называемую подлинную историю о человечестве, его создании, судьбе и предсказанном падении. Столкнувшись с грандиозностью речей старшеклассника, Касихара начинает составлять сборник переданной Судо информации с помощью третьего человека, молодой Маи Окамуры – она преподает историю Японии в «Семи сестрах». Втроем они стали работать над книгой, которая будет известна под названием «Ин Лак’еш», что на языке майя означает «Я – это другой ты», где прослеживается «истинное» происхождение людей и раскрываются многие великие загадки истории.

Далее следует хроника событий, изложенная в «Ин Лак’еш» в общих чертах. Давным-давно существовала инопланетная раса, известная как Майя79. Два составляющих ее племени вели беспощадную войну друг с другом. Они прибыли из созвездия Тельца, из звездного скопления, известного как Плеяды. Высадившись на Землю за тысячи лет до нашей эры, они стали направлять эволюцию человечества, предоставляя технологии и покровительство. Среди пришельцев Майя были Ошлахунтику, которым народ майя поклонялся как богам света, и Болонтику, представшие божествами подземного мира. Однако в конце концов два инопланетных племени вступили в конфликт, что привело к межгалактической войне, которая поглотила часть Солнечной системы (считается, что именно она стала причиной Всемирного потопа) и привела к гибели человеческую цивилизацию того времени. В конце концов Болонтику победили, но затраченные на войну усилия лишили инопланетян ресурсов – топлива под названием «идейная энергия» (Ideal Energy), также питающего их гигантский корабль «Шибальба». Когда Болонтику поняли, что люди тоже обладают этой энергией, позволяющей им двигаться вперед и надеяться на будущее, инопланетяне оставили на поверхности Земли пять артефактов: хрустальные черепа собирают для пришельцев энергию, пока их батареи полностью не перезарядятся. «Шибальба», корабль Болонтику, фактически находится под городом Сумару.

Новый генезис человечества – не единственное важное откровение в «Ин Лак’еш». В книге подтверждаются десятилетиями ходившие слухи о том, что фюрер Адольф Гитлер выжил во Второй мировой войне и планирует свое возвращение из Антарктики в обстановке строжайшей секретности. Якобы диктатор изначально был колдуном, получившим бессмертие от магов майя. Геноцид, вызванный его действиями в 1940-х годах, на самом деле послужил маневром, призванным ускорить упадок человечества и его эволюцию. Сейчас у Гитлера есть элитное подразделение «Последний батальон» (Last Battalion), полностью преданное его делу и активно разыскивающее силы «Шибальбы».

В конце книги содержится важное предсказание о грядущем вымирании человечества, известное как «пророчество Майя» (Oracle of Maia). Хотя описываемые в нем события неясны по части их истинной природы, их значение окажется решающим через несколько лет после написания пророчества, а сами сведения помогут в борьбе за спасение человеческой расы. В основном в нем говорится следующее:

 
Семь Плеяд избавят время от его бездействия;
Грядет игривый танец, праздник теней, инородная песня;
Когда пламя искупления осветит небеса,
Львиный рык раздастся громким и далеким эхом.
Пять черепов сияют в глубинах земли.
Священный крест блистает в вышине.
Когда звезда станет неподвижной,
Сердце девы Майя замрет вместе с ней.
Останется только Рай на Земле,
знаменуя конец и новое начало.
 
Детские забавы

Касихара был женат на известной актрисе, привлекательной Дзюнко Куросу – она училась в школе «Семь сестер», где преподавал учитель. У них родился сын Дзюн, но через некоторое время после его рождения отношения между родителями стали ухудшаться, из-за чего мальчику не хватало комфорта любящей и крепкой семьи, а от стен их дома часто отражалось эхо ссор Касихары с женой. Она считала, что муж изменяет ей со своей коллегой, Маей Окамурой: та действительно испытывала чувства к Касихаре, но они не были взаимными. Несмотря на безуспешное расследование частного детектива касаемо предполагаемой неверности мужа, Дзюнко продолжила подозревать его, и их отношения так и не восстановились. Охваченная ревностью женщина начала мстить, распуская слухи о том, что ее муж – беспринципный, скрытный и пассивный человек, так что из-за проклятия, превращающего слухи в реальность, Касихара вскоре становится именно таким. Первой жертвой его преображения оказывается Дзюн.

Тем не менее мальчику удалось пережить весьма счастливый период, когда он провел целое лето в храме Алая80, где познакомился и подружился с несколькими детьми своего возраста. Каждый день Дзюн встречался с Тацуей Суо81, Эйкити Мисиной и Лизой Сильверман. Дети с взаимодополняющими характерами быстро привязались друг к другу, поскольку все они были из нестабильных семей, где по крайней мере один из родителей не справлялся со своими обязанностями. Так, отец Тацуи был полицейским и подолгу не появлялся дома, из-за чего маленькому мальчику приходилось терпеть удушающее присутствие преуспевающего брата. С другой стороны, Эйкити испытал на себе проблемы чрезвычайно строгого воспитания: он был вынужден подавлять свои побуждения к эксцентричности в доме, где основополагающими ценностями оставались традиции и скромность. Его ситуация схожа с обстоятельствами Лизы – «гайдзина», европейки по происхождению. Отец82 навязывает ей чисто японский образ жизни, который она явно не хочет принимать83.

Чтобы скрепить свою дружбу, четверо друзей заключают договор, а его символом становятся их маленькие пластиковые маски разных цветов с изображением любимых героев сериала в жанре токусацу (по типу Super Sentai). Отныне они образуют тайную группу «Круг масок»!84 Дзюн и Тацуя особенно сближаются из-за схожести темпераментов. Их дружба символизируется обменом подарками, связанными с их отцами: Тацуя дарит Дзюну свои серебряные часы, а Дзюн в ответ отдает другу зажигалку Zippo85.

События принимают иной оборот, когда к группе присоединяется пятый ребенок, девочка чуть постарше по имени Мая Амано. Присматривая за Тацуей, Дзюном, Эйкити и Лизой как за родными, Мая быстро получает ласковое прозвище «старшая сестра». Присутствие девочки в храме Алая вызывает восторг ее маленьких друзей – они воспринимают ее и как товарища по играм, и как мать. Никто из них не замечает, как проходит время, ведь веселых моментов в их жизни предостаточно. Именно Мая однажды учит детей игре в «Персону», последствия которой большинство из них почувствует много позже.

Такие мгновения безвременья кажутся почти чуждыми реальному миру и его трудностям, тогда как атмосфера в школе Касихары была совершенно другой. Отношения между учителем и его женой-актрисой так и не улучшились, и мужчина как будто стал терять почву под ногами. Даже его собственный сын Дзюн уже не может справиться с открытой слабостью отца: когда Касихара приходит искать его в храм Алая, мальчик говорит остальным, что это его дядя. Чтобы не потерять лицо перед друзьями, Дзюн попросту лжет и говорит, что его «настоящий» папа – человек завидной уверенности, харизмы и чести. Словом, идеальный отец. Дзюн так настаивает на достоинствах Касихары, что убеждает в них своих друзей в храме Алая, и те впоследствии жаждут встречи с ним. Его «контрслух» оказывается достаточно мощным и сильным, чтобы перебороть усилия Дзюнко по разрушению репутации ее мужа, и Касихара становится именно тем, кого Дзюн пытался описать своим друзьям. Когда он однажды вечером приходит за мальчиком и выглядит совершенно преображенным, им восхищаются Эйкити, Лиза, Тацуя и Мая. Гордости Дзюна нет предела.

В свою очередь, Тацуя Судо, сын министра, погружается в полное безумие. Изоляция от других людей лишила его рассудка, и юноша стал испытывать наклонности к пиромании. Затаившись в храме Алая, он размышляет над тем, чтобы поджечь его. Именно там происходит ужасная случайность, навсегда изменившая жизни всех главных героев. В тот день Мая объявляет своим юным друзьям, что она переезжает и должна с ними попрощаться. Четверо детей воспринимают новость как трагедию невиданного масштаба, из-за чего Эйкити и Лиза, не в силах смириться с отъездом «старшей сестры», решают предпринять меру столь же наивную, сколь и радикальную. Они хотят запереть ее на ночь в храме в попытке заставить ее пропустить запланированный отъезд и остаться в Сумару. Тацуя выражает свое несогласие, а Дзюн наблюдает за спором друзей без слов. В конце концов Лиза и Эйкити запирают Маю и Тацую в деревянном здании, а затем покидают окрестности вместе с Дзюном.

Ночью Судо поджигает храм, заключая двух детей в огненный плен. Тацуя успевает выбраться и нападает на преступника, но Судо старше, поэтому легко отделывается от мальчика и ударяет его ножом в спину. Кошмарный вид здания, поглощенного пламенем, становится спусковым крючком в сознании Тацуи. Его Персона пробуждается и атакует Судо, обжигая половину его лица; после тяжелого ранения юноша сбегает с места злодеяния. Мая чудом спасается благодаря вмешательству своей Персоны, ангела-хранителя по имени Майя, но совершает это ценой серьезных ожогов на значительной части тела. Когда на следующий день Дзюн, Эйкити и Лиза возвращаются в храм, запах гари и все еще тлеющая древесина наводят их на мысль, что они убили Тацую и Маю. Трое травмированных детей решают спрятать свои маски в пещере Алая и больше никогда не видеться, похоронив трагическое воспоминание глубоко внутри в надежде забыть столь ужасные события. Тацуя, потерявший сознание после удара ножом, не видел, как Мая бежала из храма, из-за чего тоже считает, что девушка погибла в огне.

Помимо классических подростковых кризисов, в дальнейшем каждый из детей столкнулся с затяжными трудными периодами. После пожара в храме Алая отец Тацуи, полицейский, провел расследование и быстро вышел на Судо. Отец Судо, министр иностранных дел, воспользовался своими связями, чтобы покрыть сына и уничтожить карьеру отца Тацуи, вынудив последнего уйти в отставку. Семья юноши была опозорена. Его брат Кацуя позже отказался от мечты стать кондитером и поступил на службу в полицию с целью смыть нанесенное его семье оскорбление и восстановить сильное положение старшего Суо. Тацуя, напротив, предпочел отдалиться от родных и подрабатывать, чтобы поскорее переехать и жить самостоятельно. В итоге он поступил в «Семь сестер», но не почтил никого своим присутствием во время занятий. Лиза выросла ненамного лучше. Ее отношения с отцом испортились, и, хотя ссоры между ними случаются редко, она по-прежнему отказывается принимать чисто японский образ жизни, который он ей навязывает, предпочитая демонстрировать свои западные достоинства. В погоне за популярностью Лиза употребляет вещества и общается с мужчинами постарше86, а в «Семи сестрах» заводит целую вереницу ухажеров, но все еще не чувствует реального удовлетворения. Девушке и правда есть что компенсировать: ее одолевают фрустрация и комплексы, от которых она не может избавиться.

Эйкити также недалеко ушел от товарищей. Из-за своего лишнего веса он оказался мальчиком для битья, когда был младше. Позднее он создал рок-группу Gas Chamber с тремя друзьями и стал вести бунтарский образ жизни. Он учится в школе «Касугаяма»87, предназначенной для «трудных» подростков, и насаждает там собственный авторитет, часто ввязываясь в драки, где без колебаний использует свою Персону. Однако у него дома царит совершенно иная атмосфера, поскольку его чрезвычайно строгий отец, владелец ресторана, не разделяет эксцентричности сына, пока тот красит лицо и волосы под стать звездам visual kei.

Конечно же, больше всех от трагедии в храме Алая пострадал Дзюн. Его отец Касихара погиб при странных обстоятельствах в часовой башне «Семи сестер», а его тело было найдено зажатым в шестернях на вершине здания. Суицид? Убийство? Правды мы никогда не узнаем88. В любом случае очевидно, что смерть Касихары ознаменовала начало настоящего кризиса для Дзюна, поскольку его мать предпочла компанию молодых парней и личное благополучие вместо того, чтобы заботиться о сыне. Не в силах признать, что время берет свое, а новое поколение актрис вытесняет ее из центра внимания, Дзюнко потеряла интерес к своему бедному сыну в отчаянной погоне за утраченной молодостью, пока маленький Дзюн становился все более нестабильным. Ньярлатотеп внимательно наблюдал за его упадком, намереваясь превратить юношу в главный инструмент своего демонического плана. Так как Ползучий Хаос сделал ставку на уничтожение человечества, он собирается использовать Дзюна в качестве пророка и воплотить в жизнь пророчество Майя, а значит, и конец света.

Ньярлатотеп превращает Дзюна в злобную сущность по имени Джокер. Первым шагом в его метаморфозе становится смена воспоминаний. Ньярлатотеп манипулирует памятью юноши и вынуждает его поверить в то, что Эйкити, Лиза и Тацуя намеренно убили Маю в храме Алая. Наиболее яркий акцент он делает на ненависти, и Дзюн быстро теряет себя в пучине обиды и гнева, оказавшись на грани безумия. Затем он находит копию «Ин Лак’еш» и узнает о пророчестве Майя. С этого момента он отправляется собирать идейную энергию с целью пробудить инопланетян, спящих в «Шибальбе», чтобы они помогли людям перейти на новый уровень сознания и стать «идеалами» – духовной формой, не знающей страданий. Чтобы придать себе сил, Дзюн (а теперь уже Джокер) распространяет слух о том, что если люди звонят по собственному номеру телефона, то появляется Джокер и исполняет их желание. Но если желания нет, он крадет их идейную энергию и обращает в безвольных существ.

Драматическое воссоединение

Постепенно жители маленького городка Сумару осознают странное явление, овладевающее улочками и кварталами: слухи становятся реальностью. Хотя большая часть горожан полагается на логику и не верит в такие глупости, другие, напротив, поняли предоставленные уникальной ситуацией возможности и без колебаний распространяют слухи ради своей личной выгоды – правда, зачастую они не тратят время на то, чтобы оценить масштаб возможных последствий. Вот уже несколько недель школа «Семь сестер» остается объектом того, что многие называют «проклятием». Каждого, кто носит некогда гордый герб школы, будто бы поражает странная порча. Она буквально искажает лица учеников, вынуждая посещать занятия с забинтованной головой. По слухам, единственный способ избежать печальной участи – иметь при себе значок старшей школы «Касугаяма», известной как «Касу», прямой соперницы «Семи сестер».

В этот день над школой витает странная атмосфера, а история с эмблемой у всех на устах. В классных комнатах те, кому посчастливилось избежать проклятия, пытаются утешить своих изуродованных одноклассников, а уроки продолжаются даже несмотря на экстраординарную ситуацию. Как и всегда, Тацуя едет в школу на мотоцикле, но не собирается посещать занятия. Некоторое время назад сюда прибыли сотрудники школы Святого Эрмина, в том числе и невыносимый Ханъя89, который теперь стал директором «Семи сестер». Учительница Саэко тоже перебралась на новое место и быстро освоилась, а ученики сразу прониклись к ней уважением, как и в прошлый раз.

Прохаживаясь по коридорам, Тацуя чувствует на себе взгляды одноклассников. Один из друзей предупреждает юношу, что его разыскивает так называемый босс «Касугаямы», ужасный Эйкити «Мишель» Мисина, чья панковская внешность и скандальная репутация пугают большинство учеников «Семи сестер». Не успевает Тацуя войти в класс, как к нему обращается одноклассница Лиза – она передает парню письмо, подписанное Эйкити. Босс старшей школы «Касу» утверждает, что держит в заложниках его другого одноклассника (имени он пока не называет) и угрожает Тацуе расправой, если тот не отправится в тюрьму Сумару. Предположив, что Эйкити может быть ответственен за проклятие школьного герба, Лиза предлагает Тацуе отправиться в указанное место. Впервые за много лет подавленные воспоминания каждого из них вот-вот начнут проявляться, но на данный момент они даже не подозревают, что когда-то были лучшими друзьями.

В городской тюрьме скрываются Эйкити и члены его рок-группы Gas Chamber. Их заложница, Мияби Ханакодзи, – редактор школьной газеты, уже несколько недель расследующая проклятие «Семи сестер». Однако заложницей ее можно считать только на словах: девушку задабривают едой и вниманием, поскольку весь этот маскарад организовали другие члены группы без ведома их лидера. На самом деле друзья Эйкити придумали всю историю с похищением, чтобы устроить встречу между юношей и Тацуей. Соперничество двух подростков ни для кого не секрет, а Мияби заманили обещаниями сочных подробностей о проклятии эмблемы. Когда Тацуя и Лиза наконец-то прибывают на место, одноклассники Эйкити вынуждены раскрыть всю правду. Эта встреча должна была подтолкнуть Тацую вступить в группу Gas Chamber, на что Эйкити, естественно, не согласился бы, если бы идею предложили ему напрямую. Разрываясь между гневом и восхищением от столь изощренного плана, рокер не находит в себе сил приструнить товарищей. Однако Эйкити не одобряет мысль о введении нового участника в группу и скорее видит в сложившихся обстоятельствах неожиданную возможность свести счеты с Тацуей. Как будто ситуация и без того недостаточно напряженная, Лиза провоцирует Эйкити и ставит под сомнение его титул босса школы «Касугаяма». Почувствовав, что его непомерное эго задето, Эйкити теряет самообладание и позволяет своему подсознанию взять верх: он призывает Персону.

На глазах у изумленных Лизы и Тацуи над лазурными волосами юноши поднимается Радамант. В свою очередь, прилив адреналина заставляет их потаенные Персоны, Эроса и Вулкана соответственно, вырваться из их тел. Внезапное пробуждение этих существ приводит к тому, что трое товарищей теряют сознание, а Мияби и члены группы Gas Chamber в шоке наблюдают за происходящим. Тацуя, Лиза и Эйкити просыпаются во владениях Филемона, на границе между сознанием и подсознанием, и их встречает не кто иной, как сам хозяин этой обители. Так и не сняв маску в виде бабочки, Филемон сперва пытается успокоить гостей, чьи хрупкие умы разрываются от вопросов, а затем произносит ту же речь, которую Наоя и остальные слышали несколько лет назад. Филемон снова объясняет природу Персон, «многочисленных граней личности», и доверяет трем молодым людям силу, возможности которой они еще не могут себе представить. Филемон также пользуется случаем и рассказывает им, что циркулирующие в Сумару слухи в самом деле становятся реальностью. Из-за сложившихся обстоятельств герои скоро вступят в важное противостояние, но его смысл он старается не раскрывать. Когда трое учеников приходят в сознание на холодном полу тюрьмы, они быстро понимают, что странный эпизод вовсе не был сном.

Однако Лиза хочет убедиться, что Филемон сказал правду насчет слухов в Сумару, и предлагает своим одноклассникам сыграть в игру «Джокер», ставшую очень популярной в последние недели. Несколько учеников школы недавно рассказывали о существовании таинственного человека, который якобы появляется по волшебству, когда кто-то звонит на свой собственный мобильный телефон. Если им движет какой-то идеал или личная мечта, на воплощение которой он надеется, то Джокер исполнит его желание. Если такой мечты нет, Джокер отнимет у человека все надежды и превратит его в безразличную тряпку90. Эйкити не хочет искушать судьбу и отправляет друзей проверить правдивость слухов. Трое членов Gas Chamber вынуждены подчиниться и присоединяются к Лизе в центре комнаты, образуя четыре угла воображаемого квадрата. Затем каждый из них берет мобильный телефон и вводит свой номер, несколько мгновений прислушиваясь к глухим гудкам. Но когда кто-то берет трубку, всех вдруг прошибает холодный пот. Посреди комнаты появляется странная фигура, одетая в белое, в маске с цветочным мотивом, напоминающей о венецианском театре. Из-за появления незнакомца в логове Эйкити становится тихо как в могиле. Мияби кричит участникам игры, чтобы они не теряли времени и раскрыли Джокеру свои важнейшие мечты, но из-за нахлынувшей паники все молчат. После нескольких секунд колебаний с их стороны Джокер объявляет, что уже слишком поздно, и достает из своего костюма хрустальный череп. Удерживая предмет в вытянутой руке, человек в маске высасывает надежду из членов Gas Chamber – похоже, спаслась только Лиза.

Эйкити кипит от злости. Увидев, что трое его друзей уныло смотрят в одну точку, лидер группы требует объяснений от Джокера. Тот цинично объясняет, что он «всего лишь» избавил трех подростков от бремени надежд и мечтаний; теперь они – простые тени. Но Джокер еще не закончил: он направляет свой гнев на Тацую, не принимавшего участия в ритуале. Желая покончить с давней обидой, Джокер нападает на Лизу, Эйкити и Тацую, и они впервые вынуждены использовать свои Персоны для самозащиты. Бой длится недолго, поскольку разница в силах крайне велика. Джокер легко сбивает с ног Лизу и Эйкити, а затем хватает Тацую за воротник. Слова человека в маске звучат несвязно, но можно догадаться, что у них с Тацуей странные отношения. Так как память главных героев все еще затуманена травмой, полученной в храме Алая, никто не понимает, что происходит. Джокер наконец решает дать друзьям передышку для того, чтобы они вспомнили свое прошлое, после чего исчезает.

Бурные события уступают место относительному спокойствию. Столкнувшись с преображением друзей, Эйкити пытается подобрать слова, чтобы загладить свою вину. Мияби даже задается вопросом, с кем юноша разговаривает – остальные члены Gas Chamber забыли обо всем и лишились всякого подобия осмысленности. Лидер группы решает отправиться на поиски Джокера, но его останавливает Лиза, предложив присоединиться к ней и Тацуе в поисках человека в маске. Отбросив прежнее соперничество, оба парня соглашаются объединить силы, и вновь образовавшаяся троица покидает тюрьму, решив положить конец действиям Джокера.

1.В аниме-экранизации Persona 4 его зовут Ю Наруками, в манге – Содзи Сэта, а в театральной постановке – Хаято Асакава. – Прим. науч. ред.
2.Для Fujitsu FM-7. – Прим. науч. ред.
3.«Реинкарнация богини» в переводе с японского. – Прим. авт.
4.См. главу 4 части III, посвященную Лавкрафту. – Прим. авт.
5.Верховная богиня японской мифологии (властвует над творением и смертью) и главный антагонист в Persona 4. – Прим. авт.
6.«Ужасные женщины мира тьмы»: ведьмы из подземного царства, которых Идзанами посылает на поиски своего мужа. – Прим. авт.
7.Японский бог огня и главный антагонист в Persona 4 Arena/Arena Ultimax. – Прим. авт.
8.Верховный бог синтоизма, муж Идзанами. – Прим. авт.
9.Магнетит – реально существующий минерал. Он также фигурирует как важное вещество в романе Аи Ниситани, где его используют для призыва демонов. – Прим. авт.
10.Запрещенный прием в рестлинге, также известный как «ядовитый туман»: боец выплевывает жидкость в глаза оппонента, чтобы на время его ослепить. Часто его используют «хилы», злодеи на ринге, т. е. отрицательные аналоги фейсов. – Прим. авт.
11.В 1992 году игра вышла только на консоли Super Nintendo (Super Famicom). В 1993-м портирована на СD-аддон консоли PC Engine, а в 1994 году состоялся релиз на аддоне Mega CD для Sega Mega Drive. – Прим. науч. ред.
12.Внезапный страшный кадр. Типичный прием, когда создатели произведения хотят напугать зрителей и заставить их вздрогнуть. – Прим. авт.
13.В манге протагониста зовут Нобу Акияма, в романе – Дзин Аоки, но технически это и правда один и тот же персонаж. – Прим. науч. ред.
14.В японских играх герои часто обладают «встроенным» оружием: вспомните Кобру, Мегамена или даже Баррета из Final Fantasy VII. – Прим. авт.
15.Переговоры вернулись в Persona 5 в виде системы «налетов» (Hold Up): во время разговоров с демонами игроку нужно подобрать правильные варианты реплик в соответствии с характером противника. – Прим. пер.
16.Апокалиптическая книга «Откровение Иоанна Богослова» на английском языке называется The Book of Revelation. – Прим. пер.
17.Популярная в 80-х и 90-х субкультура японских хулиганов. Заметными атрибутами янки можно считать завивку а-ля «помпадур», выбритые брови, вариации на тему школьной формы или байкерского стиля. Согласно расхожему мнению, с возрастом янки присоединялись к якудза (японской мафии), однако так происходило далеко не всегда: после окончания школы многие янки просто выходили на работу и жили обычной продуктивной жизнью. – Прим. пер.
18.«Пожалуйста, проходите» (яп.). – Прим. науч. ред.
19.Японское слово, которое имеет много значений. В зависимости от иероглифов и произношения может переводиться как «отверстие в корзине», «женщина в клетке» и «беременная женщина». – Прим. науч. ред.
20.«Народная песня» (яп.). – Прим. науч. ред.
21.«Душа слова» (яп.). – Прим. науч. ред.
22.Вымышленный город Сумару в дилогии Persona 2 смоделирован на основе реальной Иокогамы. «Сумару» также отсылает к «Субару» – звездному скоплению Плеяды, которое имеет весомое значение в истории Persona 2. – Прим. науч. ред.
23.В Persona 4: Dancing All Night и Persona 5 можно разблокировать ее костюм. – Прим. науч. ред.
24.Маловероятно, ведь сами американцы сделали игру, где Гитлер несколько раз выступал в качестве босса. Речь об id Software и Wolfenstein 3D, вышедшей в 1992 году, за четыре года до Megami Ibunroku Persona. Шутер мгновенно стал хитом, к Гитлеру особых претензий не возникало. – Прим. науч. ред.
25.«Сэй эрумин гакуэн» в японской версии и St. Hermelin High School – в английской. Название может отсылать к святому Эрмину, настоятелю монастыря Лобб (713–737). Немецкое слово hermelin означает «горностай» – животное изображено на гербе школы в игре. – Прим. пер.
26.В 2020 году ремастер Nocturne был выпущен для всех современных платформ. – Прим. науч. ред.
27.Massively Multiplayer Online Role Playing Game – «многопользовательская онлайновая ролевая игра». – Прим. авт.
28.Всего 45 тысяч копий. – Прим. науч. ред.
29.Около 300 тысяч копий. – Прим. науч. ред.
30.В России также известна как Эгида благодаря неофициальному фанатскому переводу. – Прим. науч. ред.
31.Речь о Persona: Trinity Soul, в котором в качестве камео появился Акихико Санада. Сериал очень условно связан с Persona 3, поэтому и не считается каноничным. – Прим. науч. ред.
32.В Японии манга и игры часто сопровождаются аудиопьесами или аудиокнигами (Drama CD), где адаптируется та же вселенная и участвуют оригинальные актеры озвучки. – Прим. авт.
33.Original Video Animation – аниме, выпущенное непосредственно на DVD без предварительной трансляции по телевидению. – Прим. авт.
34.Райдо Кудзуноха присутствует и в Shin Megami Tensei III: Nocturne Maniax Chronicle Edition, где заменяет Данте. – Прим. науч. ред.
35.Также встречаются варианты Нюкта, Никс. – Прим. науч. ред.
36.Такие устаревшие куртки были у его школьной спортивной команды. – Прим. авт.
37.Высокие носки без резинки, спущенные до лодыжек. Были очень популярны в Японии 1990-х. – Прим. авт.
38.Занятный факт: железнодорожная станция Ясаоинаба в Persona 4 полностью срисована со станции Исава Онсен в городе Фуэфуки префектуры Яманаси. В наши дни эта станция полностью перестроена, и ее классический облик сохранился лишь на старых фотографиях и в Persona 4. – Прим. науч. ред.
39.Все это можно увидеть в артбуке Persona 4 Official Design Works. – Прим. науч. ред.
40.Очки и телевизоры напоминают о фильме Карпентера «Чужие среди нас» (They Live), вышедшем в 1988 году, где герой мог видеть скрытые послания в рекламе сквозь линзы очков. – Прим. авт.
41.Вышла в Европе в 2013 году. – Прим. авт.
42.Это не помешало им появиться в другом танцевальном спин-оффе 2018 года выпуска – Persona 3: Dancing in Moonlight. – Прим. пер.
43.См. главу 1. – Прим. авт.
44.Лунарвейл в Revelations: Persona. – Прим. авт.
45.В японской версии и в манге она называется D.V.A., то есть Dimension Variable Accelerator («Катализатор измерительных отклонений»). – Прим. авт.
46.В манге можно увидеть, как Аки буквально «выходит» из маленькой Май. – Прим. авт.
47.Она использует много английских слов в своей речи. Очевидно, что эта особенность не очень заметна в американской версии игры. – Прим. авт.
48.Главный герой Persona, имя которого можно задать самостоятельно. Здесь мы выбрали имя из манги. В аудиопьесе его зовут Юя Наруми, а в романе-адаптации – Дзихэй «Джей» Судзакуин. – Прим. авт.
49.Поскольку последние уже играли в «Персону», можно предположить, что в прошлом они неосознанно испытали то же самое. – Прим. авт.
50.В игре группа встречает Ямаоку на выходе из школы. Впоследствии он держит свое появление в больнице в секрете. – Прим. авт.
51.Их давние отношения не затронуты в игре, но отражены в манге. – Прим. авт.
52.Очевидно, что речь идет о Кандори. – Прим. авт.
53.Можно предположить, что она не знает об альтернативном Микагэ-тё и участии своей больной дочери в его создании. – Прим. авт.
54.В игре некоторые персонажи уже имеют при себе базовое оружие. Масао, например, каким-то образом пронес в больницу топор. – Прим. авт.
55.Буддийское божество, защищающее от злых духов и демонов. – Прим. науч. ред.
56.Именно на этом этапе повествования начинают проявляться заметные различия между структурами манги и игры, но не в характере самих фактов, а в их расположении в истории. В игре для сопровождения основной группы нельзя выбрать более одного персонажа (доступны Уэсуги, Элли, Аясэ и Рэйдзи), из-за чего «проигнорированные» герои больше не участвуют в сюжете, однако в манге все они задействованы примерно одинаково. Более того, именно в этот момент в игре можно начать «Снежную королеву», побочное ответвление истории. Оно не имеет отношения к основному сюжету, но на какое-то время «заменяет» его, если игрок решит расследовать таинственную легенду, связанную со школой и отсылающую к сказке Андерсена. Именно потому, что в манге удалось совместить обе ветви и задействовать всех персонажей, мы решили, что логичнее сосредоточиться на структуре манги, а не игры, – хотя, повторимся, в общем и целом сюжет остается тем же. Если какие-то различия покажутся нам достаточно важными, о них будет сказано в сносках. Что касается сюжета о Снежной королеве, то в нашем пересказе она появится гораздо позже. – Прим. авт.
57.Персонаж также появится в Persona 2: Innocent Sin и Eternal Punishment. Его прозвище «Хання» отсылает к страшной маске из японского театра но так же зовут и его Персону. – Прим. авт.
58.В игре можно выбрать, спасать Кандори или нет, но машину в любом случае нельзя остановить. Хотя решение не имеет сюжетных последствий, выбор в пользу смерти Кандори не позволит игроку получить все высшие Персоны. По ходу прохождения возникают и другие дилеммы: например, в больнице нужно спасти медсестру, застрявшую под торговым автоматом. – Прим. авт.
59.Она использует магическую формулу, которая часто встречается во время игры: «Erusaer Tsymmom», или, если прочитать наоборот, «Мамино сокровище» (Mommy’s Treasure). Когда игрок узнает истинную природу Аки, фраза обретает смысл. – Прим. авт.
60.В манге это событие не описывается, из-за чего можно привести его в сокращенном виде. – Прим. авт.
61.Демона зовут Младший Йог-Сотот (Yog Sothoth Jr.). Он происходит из мифов Ктулху Г. Ф. Лавкрафта, как и Ньярлатотеп, чрезвычайно важная фигура в первой Persona и дилогии Persona 2. – Прим. авт.
62.В игре можно выбрать любой из двух вариантов, но они не оказывают прямого влияния на сюжет. Тем не менее игроку придется ответить «Маки», чтобы получить все высшие Персоны. – Прим. авт.
63.Кадзуя появляется только в манге, в игре его нет. Главный герой Persona никогда не говорит и потому не имеет реальной предыстории: так игрок может лучше идентифицировать себя с ним. – Прим. авт.
64.В игре события развиваются быстрее: Ёскэ заявляется в королевские покои и убеждает Тисато в своей любви, зеркало взрывается, а лицо девушки возвращается в исходное состояние. – Прим. авт.
65.Бой в игре необязателен, и его стоит пропустить, чтобы увидеть настоящую концовку. Не будем вдаваться в подробности, но в этот момент нужно не провоцировать Май и правильно подобрать слова, чтобы успокоить ее. – Прим. авт.
66.На самом деле это пудреница (англ. compact). – Прим. авт.
67.Можно решить сразиться с чудовищем, но «правильный» выбор – не делать этого. – Прим. авт.
68.Сэцуко перевоплотилась в Харити, буддийскую богиню покровительства детей и родительской любви. Возможно, так проявила себя Персона ее души, но подробностей мы не знаем: обстоятельства ее превращения остались довольно туманными как в игре, так и в манге. – Прим. авт.
69.На этом в манге начинается подсюжет «Снежная королева». В игре персонажи непосредственно сталкиваются с Кандори, когда возвращаются в реальный мир. – Прим. авт.
70.Тем не менее игрока подталкивают к решению избавить Торо и Цутому от мучений: если он поддастся соблазну получить дополнительный осколок, он не сможет увидеть «хорошую концовку». Торо позже даст игроку два осколка, если тот решит спасти его и Цутому. – Прим. авт.
71.Юрико просит группу выбрать одну из двух преподнесенных свечей. В зависимости от выбора Персонами расплачиваются Наоя или Юкино. – Прим. авт.
72.Если один из игровых персонажей умирает во время восхождения на башню, после возрождения он теряет свои Персоны. В результате Юкино может оказаться не единственной, кому придется восстанавливать Персоны в Тартаре. – Прим. авт.
73.И, вероятно, жизни: мы знаем, что Томоми погибла, но не знаем как. – Прим. авт.
74.В манге и игре природа этих Маки и Кандори в масках остается загадкой. – Прим. авт.
75.На этом заканчивается сюжетная линия «Снежной королевы», отмеченная в игре прокруткой титров. В концовке просто показано, что фальшивые Маки и Кандори исчезают, а группа продолжает свой путь с целью противостоять «настоящему» Кандори. Саэко прощается с друзьями и оказывается одна в холле здания, после чего к ней подлетает бабочка с золотыми крыльями. Она приветствует девушку, из-за чего можно предположить, что они с Филемоном знакомы. Отсюда мы возобновляем ход истории в соответствии с повествованием манги, приближаясь к ее завершению, а значит, и к финалу «основной» ветви игры, ведь они мало отличаются друг от друга. – Прим. авт.
76.Тут Persona заканчивается, если игрок сделал неправильный выбор во время прохождения. В этом отношении игра довольно сурова, поскольку малейший неправильный ответ на пустяковый вопрос может лишить игрока реальной развязки, а Пандора в таком случае вообще не будет упомянута. – Прим. авт.
77.В манге Пандора нападает на них прямо перед школой в своей финальной форме в виде бабочки. – Прим. авт.
78.Перед нами первое явление проклятия Ньярлатотепа. Изначально мучители Судо распространяли слухи о том, что он слышит голоса, чтобы выставить его сумасшедшим. Но по мере того, как слухи становились реальностью, Судо в итоге и правда стал слышать голоса, хотя также можно предположить, что с ним говорил сам Ньярлатотеп. – Прим. авт.
79.В игре содержится особая путаница по части имен собственных, и американская версия спотыкается о них постоянно. Приходится обращаться к японской версии, чтобы различать следующие понятия: Майя (Maia) – пришельцы, майя (Maya) – известный латиноамериканский народ, Мая Окамура и Мая Амано (Maya) – два важных персонажа в игре, а Майя (Maia) – покровительствующая Персона Маи Амано. – Прим. авт.
80.Никакой реальной связи с храмом в Микагэ-тё. – Прим. авт.
81.Как и в случае со словами вроде «Майя», в сюжете можно легко запутаться из-за похожих имен. Ученика, который слышал голоса и диктовал Касихаре «Ин Лак’еш», зовут Тацуя Судо, а главного героя Innocent Sin – Тацуя Суо. В японской версии сходство проявляется в меньшей степени, поскольку отличаются кандзи, составляющие их имена. Чтобы не терять нить повествования, первого мы будем называть Судо, а второго – Тацуя. – Прим. авт.
82.Образ ее отца, Стивена Сильвермана, был вдохновлен актером и таким же японофилом Стивеном Сигалом, внешность которого легко узнать в игре. – Прим. авт.
83.Персонажи упоминают «Ямато-надэсико», идеал японской женщины. Ямато – одно из древнейших имен в Японии, а «надэсико» означает «гвоздика». Цветочная метафора ассоциируется с чрезвычайно женственным образом поведения и преданностью мужу, но без вульгарной покорности и с обостренным чувством собственного достоинства. – Прим. авт.
84.Внутриигровой сериал Phoenix Ranger Featherman R впервые появился в Innocent Sin, а затем регулярно возвращался по ходу серии. Например, в Persona 4: The Golden главным героям можно купить соответствующие костюмы. Учитывая их названия и дизайн, можно предположить, что Phoenix Ranger Featherman R отсылает к реальному сериалу во франшизе Super Sentai начала 90-х, Choujin Sentai Jetman. – Прим. авт.
85.Объекты с высокой символической ценностью обладают схожими чертами с Персонами Дзюна и Тацуи. Вулкан Тацуи (а затем Аполлон) представляется существом огненной стихии, а Хронос Дзюна, как следует из названия, относится ко времени. На зажигалке есть цитата из «Маленького принца» Антуана де Сент-Экзюпери, любимой книги Дзюна: «Самого главного глазами не увидишь». – Прим. авт.
86.Речь необязательно идет о проституции. В Японии такое называется «эндзё-косай», и даже если сексуальные отношения при этом не исключаются, они подразумеваются гораздо реже, чем в случае условных эскорт-услуг на Западе. – Прим. авт.
87.Она получила название «Касу» или Cuss в американской версии. «Касу» буквально означает «отбросы», что подчеркивает неуправляемость оказавшихся там учеников. – Прим. авт.
88.Позже будет сказано, что перед смертью Касихара произнес: «Если время не остановить, наступит конец света». Можно предположить, что он имел в виду первую строку пророчества Майя и, пожертвовав собой, надеялся остановить часы «Семи сестер». – Прим. авт.
89.Бывший заместитель директора школы Святого Эрмина, уже успевший оставить свой след в событиях первой Persona. – Прим. авт.
90.В американской версии их называют Shadowmen. – Прим. авт.

Bepul matn qismi tugad.

Yosh cheklamasi:
12+
Litresda chiqarilgan sana:
24 sentyabr 2024
Tarjima qilingan sana:
2024
Yozilgan sana:
2018
Hajm:
931 Sahifa 2 illyustratsiayalar
ISBN:
978-5-04-210267-7
Mualliflik huquqi egasi:
Эксмо
Yuklab olish formati:

O'xshash kitoblar