Kitobni o'qish: «Творцы будущего. Цифровое искусство и искусственный интеллект»

Shrift:

Руководитель проекта А. К. Титова

Художники: А. А. Батишев, О. Ю. Усова – обложка; Malgoja – иллюстрации

Информация, содержащаяся в данной книге, получена из источников, рассматриваемых издательством как надежные. Тем не менее, имея в виду возможные человеческие или технические ошибки, издательство не может гарантировать абсолютную точность и полноту приводимых сведений и не несет ответственности за возможные ошибки, связанные с использованием книги.

В книге возможны упоминания организаций, деятельность которых запрещена на территории Российской Федерации, таких как Meta Platforms Inc., Facebook, Instagram и др.

Издательство не несет ответственности за доступность материалов, ссылки на которые вы можете найти в этой книге. На момент подготовки книги к изданию все ссылки на интернет-ресурсы были действующими.


© ООО Издательство «Питер», 2025

© Анна Воронкова, 2025

Введение

Американский философ Артур Данто в своей книге «Мир искусства» обращается к рассуждениям Сократа и Гамлета об искусстве как о зеркале, отражающем природу. При этом Данто отмечает, что персонаж Шекспира и древнегреческий мыслитель в своих умозаключениях придерживались разных точек зрения. Сократ утверждал, что искусство, подобно зеркалу, лишь отражает то, что видимо, и, соответственно, создаёт бесполезные копии внешних форм без какой-либо познавательной ценности. Шекспир же устами Гамлета акцентирует внимание на том, что зеркала способны показать нам нечто недоступное обычному зрению – например, черты нашего собственного лица.

Несостоятельность теории Сократа стала очевидной после изобретения фотографии. Мимесис1, перестав быть достаточным условием для создания произведений искусства, вскоре утратил и свою необходимость2. После появления работ Кандинского подражательные техники и вовсе отошли на задний план, практически превратившись в синоним простой иллюстрации.

История фотографии начиналась как элитарное увлечение. До конца XIX века фотография была привилегией профессионалов и состоятельных людей. Ситуация изменилась в 1881 году, когда Джордж Истомин (George Eastman) основал компанию Kodak. В 1991 году Kodak выпустил первую цифровую камеру, завоевавшую признание широкой аудитории и сделавшую фотографию по-настоящему массовой.

Цифровые технологии открыли новую эру в искусстве. Они позволяют не только создавать произведения искусства, но и сохранять их и делиться ими со всем миром. В то же время они не перестают нас удивлять. Так, в марте 2023 года на конкурсе Sony World Photography Awards произошёл интересный случай. В номинации «Креативная фотография» победил чёрно-белый снимок, на котором пожилая женщина обнимала молодую девушку. Однако автор этой работы художник Борис Эльдагсен (Boris Eldagsen) отказался от награды и признался, что его фотография PSEUDOMNESIA: The Electrician [1]3 вовсе не была фотоснимком. Оказалось, что он создал это произведение благодаря творческим подсказкам DALL-E 2 – генератора изображений, работающего на базе искусственного интеллекта (далее знаковое ИИ).

Период пандемии коронавируса стал переломным моментом для изобразительного искусства. За год до случая с Эльдагсеном произошло ещё одно знаковое событие: на традиционном художественном конкурсе в США победу одержало цифровое произведение. Это была работа Джейсона Аллена (Jason Allen) под названием «Театр космической оперы» (фр. Théâtre D'opéra Spatial). Картина была не нарисована кистью художника, а сгенерирована искусственным интеллектом – нейросетью Midjourney.

Художественный конкурс на ярмарке штата Колорадо проводится ежегодно начиная с 1872 года. Здесь всегда традиционно чествовали лучшие работы местных талантов, выполненные в техниках масляной живописи, акварели и скульптуры. Этот конкурс всегда был праздником человеческой креативности и демонстрацией мастерства, оттачиваемого годами практики. Но в 2022 году на привычную сцену неожиданно ворвался искусственный интеллект с его цифровым изображением, представленным Алленом. Эта картина не просто приняла участие в конкурсе, но и завоевала главный приз в категории цифрового искусства, вызвав бурные дискуссии.

Известие о победе «Театра космической оперы» вызвало неоднозначную реакцию в художественном сообществе. Художники, критики и любители искусства всего мира были встревожены, удивлены, а некоторые даже искренне негодовали. В социальных сетях разгорелись жаркие споры: одни приветствовали смелый шаг в будущее, в то время как другие усматривали в этом угрозу традиционному искусству. Многих поставила в тупик сама мысль о том, что алгоритм может создать произведение искусства, достойное такой престижной награды.

Критики ИИ-искусства настаивали на том, что в работах нейросетей нет души и волевых устремлений, которые присущи лишь человеку. В их понимании истинное искусство рождается из личного опыта художника, его эмоций и выстраданных годами переживаний. Théâtre D'opéra Spatial, по их мнению, представлял собой лишь результат холодных механических процессов, лишенных подлинной художественности и творчества.

Сторонники цифрового искусства, напротив, увидели в этой победе важный шаг в будущее. Они приветствовали новые возможности, которые ИИ и машинное обучение открывают для творчества, полагая, что такие технологии расширяют границы самовыражения и искусства в целом. Успех Аллена стал для его единомышленников свидетельством эволюции искусства как нового союза человеческой изобретательности и технического прогресса.

Дискуссии вокруг этого события породили куда более глубокие размышления о самой природе искусства и роли художника в цифровую эпоху. Способна ли машина действительно создавать произведения искусства? Или она всего лишь инструмент в руках своего создателя? Какие этические вопросы ставит перед миром искусства использование ИИ? И как традиционным художникам найти своё место в этой новой реальности?

Как уже отмечалось выше, случай на ярмарке в Колорадо не был единичным инцидентом – в нём, словно в зеркале, отразились более масштабные изменения, происходящие в мире искусства. Стремительное развитие цифровых технологий меняет художественный ландшафт быстрее, чем кто-либо мог себе представить. От изображений, сгенерированных ИИ, до deepfake-видео и блокчейн арт-рынков современное искусство вступает в новую эпоху, где цифровые инструменты становятся неотъемлемой частью творческого процесса.

В этой книге мы отправимся в путешествие по миру цифрового искусства, где встречаются традиции и инновации. Здесь мы познакомимся с творчеством художников, которые благодаря развитию интернета, возможностям искусственного интеллекта и цифровых платформам получили возможность представить свои произведения широкой аудитории, не ограниченной музейными стенами или географическими локациями. Через истории открытий и споров, триумфов и скандалов мы увидим, как цифровое искусство не только меняет способы создания и восприятия произведений в целом, но и переосмысливает само понимание творчества, определяя его будущее.

Мы постараемся исследовать увлекательный и зачастую противоречивый мир цифрового искусства, погружаясь в творчество пионеров и визионеров, которые переосмысливают творчество с помощью технологий. Мы рассмотрим инструменты и платформы, которые революционизируют художественное выражение, и примем участие в дебатах, определяющих будущее искусства. В конце концов, рассмотрение подобных вопросов позволяет нам отличить искусство от всего остального, делая возможным существование его как такового.

На протяжении веков искусство выражало отношение человека к своему времени, самому себе, красоте и гармонии окружающего мира. Это отношение менялось при смене эпох: в Древней Греции главным идеалом было совершенство духа и тела, а во времена варварских королевств особенно ценились любые проявления силы рода и мужества. Варвары наделяли природу человеческими чертами, а орнаментам придавали мистический смысл. По мере развития материальной культуры сменяли друг друга всё новые и новые художественные направления – от готики Пизано до архитектуры Микеланджело, от Северного Возрождения и Иеронима Босха до малых голландцев и Рембрандта.

Современное понимание актуального искусства сформировалось на рубеже 1960–1970-х годов. Оно принесло новую парадигму: главной задачей художника стал поиск такой формы выражения идеи, которая создавала бы динамичный диалог между самим произведением, его культурным контекстом и зрительским восприятием. Сегодня актуальное искусство освободилось от жёстких эстетических рамок, превратившись в пространство, в котором взаимодействуют различные визуальные технологии, где ключевую роль играет время.

Мир современного искусства формируют люди – художники, коллекционеры, галеристы, критики и музейные работники. Будучи живой и постоянно развивающейся структурой, это сообщество чутко реагирует на внешние изменения. В цифровую эпоху на него оказывает значительное влияние развитие интернет-технологий, искусственного интеллекта и цифровых платформ, которые разрушают устоявшиеся барьеры между художником и зрителем и позволяют ему демонстрировать своё творчество широкой аудитории, не стеснённой музейными стенами и государственными границами.

Глава 1
Понятие цифрового искусства

Что такое цифровое искусство?

Цифровое искусство – это уникальное творческое направление, в котором главную роль в создании или демонстрации художественных произведений играют компьютерные технологии. Созданные в этом жанре работы могут принимать самые разные формы – от цифровой живописи и рисунков до 3D-моделирования и скульптуры, от анимации и цифровых инсталляций до интерактивного и алгоритмического искусств. Основная идея цифрового искусства заключается в использовании компьютерных технологий для создания новых художественных форм, которые было бы невозможно воплотить в жизнь с помощью традиционных изобразительных средств.

Для создания цифровых художественных произведений используют соответствующие компьютерные инструменты. Графические редакторы, такие как Adobe Photoshop, Corel Painter, Blender, Autodesk Maya и другие, предоставляют авторам широкий спектр творческих возможностей. С их помощью можно использовать цифровые кисти, имитирующие определённую живописную манеру, создавать 3D-модели и сложные анимационные эффекты.

Помимо программного обеспечения для создания и показа произведений цифрового искусства не менее важно и аппаратное оснащение – графические планшеты, стилусы, мощные компьютеры и мониторы с высоким разрешением. В отличие от традиционного искусства, цифровое по своей природе нематериально и существует в виде данных, для полноценного восприятия которых необходимы соответствующие устройства, например экран или проектор.

Цифровое искусство имеет несколько ключевых характеристик. Одной из них является интерактивность, которая позволяет зрителям активно участвовать и взаимодействовать с произведением. Это может быть простое взаимодействие с сенсорными экранами или полное погружение в сложные виртуальные миры. Главное – зрители могут влиять на финальный результат своими действиями.

Ещё одна важная особенность цифрового творчества – его динамичность. В отличие от большинства традиционных видов искусства, оно может включать в себя изменения, которые происходят в реальном времени. Анимация, видео-арт и генеративное искусство, использующие алгоритмы и базы данных, могут эволюционировать, меняясь прямо во время взаимодействия с ними.

В 1990-х годах начался стремительный рост интернета. Художники получили возможность делиться своими работами онлайн, создавать коллаборации и активно сотрудничать друг с другом. Появились веб-сайты, онлайн-галереи и сообщества цифрового искусства, которые повысили узнаваемость творчества и расширили сферу взаимодействия представителей креативного сообщества друг с другом.

Простота копирования без потери качества и возможность распространения произведений по различным каналам и на онлайн-платформах сделали цифровое искусство легко воспроизводимым и доступным огромному количеству пользователей. Кроме того, социальные сети стали важными инструментами взаимодействия художников с аудиторией. Это, в свою очередь, привело к развитию новых форм цифрового искусства, которые неустанно продолжают возникать благодаря социальной интеграции и стремительному распространению контента.

Немалую лепту в развитие цифрового искусства внесли современные технологии, которые сделали его более доступным. Смартфоны, планшеты и другие гаджеты, а также приложения для творчества, такие как Procreate и ArtRage, позволили художникам создавать и делиться своими работами с гораздо меньшими затратами времени и средств, а видеоплатформы, такие как TikTok4, открыли новые горизонты для творчества и возможности распространения коротких видеороликов.

Эволюция цифрового искусства

Цифровое искусство начало бурно развиваться в середине XX века, когда компьютерные технологии начали проникать в сферу художественного творчества, меняя подходы к искусству и методы создания художественных произведений.

Давайте подробнее рассмотрим ключевые события тех лет и поговорим о творчестве первых художников, которые стали использовать машинные инструменты для создания произведений искусства.

Художественное творчество, возникшее на стыке традиционных художественных методов и технологий, использующих компьютер, получило название компьютерного искусства(computer art). В 1950-х годах дизайнеры и художники, работавшие с механическими устройствами и аналоговыми компьютерами, стали предшественниками тех, кто позже сформировал эстетические принципы цифрового искусства.

Одним из первых художников, начавших экспериментировать с аналоговым электрооборудованием, был американский математик Бен Лапоски (Ben Laposky). Используя осциллограф, он манипулировал электронными волнами, которые затем отображались на люминесцентном экране. В 1952 году он сфотографировал осциллографические изображения, запечатлев их для истории. Одну из таких чёрно-белых фотографий автор назвал Oscillon 40 [2], а за ней последовали и другие композиции под названием «Электронные абстракции» (или «Осциллоны»).

В конце 1950-х годов американский аниматор Джон Хейлз Уитни-старший (John Hales Whitney Sr.) создал собственный аналоговый компьютер. Это позволило ему одним из первых внедрить в анимацию цифровые технологии. Среди самых известных его работ особое место занимают анимированные титры и ряд эпизодов из фильма Альфреда Хичкока «Головокружение» (1958) [3]. «Отец компьютерной графики» был удостоен стипендии Гуггенхайма и в 1966 году стал первым художником-резидентом компании IBM. Изобретатель использовал собственные методы механической анимации для создания эпизодов для телевизионных программ и рекламных роликов. Анимационные работы Уитни ограничивались линейными и геометрическими фигурами, выполненными преимущественно в чёрно-белых тонах.

Первые компьютеры были не просто большими, а огромными. Из-за своих размеров они часто не помещались в обычных комнатах, поэтому использование громадных машин могли позволить себе только исследовательские центры и корпорации, а доступ и необходимые знания для работы с ними имели лишь немногие счастливчики. Одними из первых, кто начал творчески использовать новую технику, стали специалисты в области компьютерного обеспечения и математики.

В 50-х годах XX века профессор Артур Самуэль (Arthur Samuel), сотрудник компании IBM, разработал для компьютеров 701 серии программу под названием Samuel Checkers. Эта программа могла принимать решения и оценивать вероятность выигрыша во время игры в шашки, извлекая уроки из уже сыгранных партий. В 1959 году Самуэль ввёл термин «машинное обучение» (machine learning), а Samuel Checkers стала одной из первых в мире самообучающихся программ и одной из первых демонстраций базовых понятий искусственного интеллекта. Так Самуэль заложил основу для целого ряда революционных открытий в области искусственного интеллекта, а понятие машинного обучения по сей день остаётся центральным в работе генеративных нейросетей, создающих различные художественные изображения.

В 1960-х годах инженер Билли Клювер (Billy Klüver) из Bell Labs начал сотрудничать с художником Робертом Раушенбергом (Robert Rauschenberg) [4], который намеревался использовать в своём творчестве беспроводное устройство. Их творческий тандем стал важным шагом на пути к интеграции науки и искусства. Работы, которые создавались в рамках этого союза, часто размывали границы между профессиями: художники становились специалистами, разрабатывающими новые технологии, а учёные – художниками.

Примером такого сотрудничества может служить совместная работа Билли Клювера и скульптора Жана Тэнгли (Jean Tinguely). В 1960 году они создали кинетическую скульптуру «Дань уважения Нью-Йорку» (Homage to New York) [5], которая медленно саморазрушалась в саду Музея современного искусства в Нью-Йорке (Museum of Modern Art, MoMA).

В 1966 году художники и инженеры из Bell Labs организовали серию перформансов под названием «9 вечеров: театр и инженерное дело». Их целью было продвижение идеи использования технологий в качестве средства коммуникации. Эти перфомансы стали первой серией проектов, которые впоследствии стали известны как E.A.T., или «Эксперименты в области искусства и технологий». Придумали «9 вечеров» Роберт Раушенберг и Билли Клювер. В проекте приняли участие десять художников и около тридцати инженеров, а его результатом стало новое художественное явление, возникшее на стыке авангардного театра, танца и новых технологий.

Все мероприятия осуществлялись инженерами в соавторстве с художниками, каждый из которых получал задание на создание произведения, предназначенного для разового представления. По мере того как экспериментальные опыты обретали форму, они становились все более интересны известным художникам, таким как Клас Олденбург (Claes Oldenburg) и Энди Уорхол (Andy Warhol).

Компьютерная графика продолжала развиваться в 1960–1970-х годах, в первую очередь благодаря исследованиям в области информатики и инженерии. В 1963 году состоялся первый релиз новаторской программы Айвена Эдварда Сазерленда (Ivan Edward Sutherland) под названием Sketchpad, которая давала пользователю возможность рисовать прямо на экране компьютера.

Начиная с 1970-х годов художники Жан-Пьер Эбер (фр. Jean Pierre Herbert) [6], Фридер Наке (нем. Frieder Nake) [7] и другие начали использовать компьютерные программы, которые позволяли им создавать настоящие произведения искусства с помощью перьевого плоттера. Напечатанные на бумаге «полотна» подписывали, вставляли в рамы и вешали на стены, подобно традиционным картинам.

Идея создания компьютерной программы, способной воспроизводить визуальные изображения и имитировать случайность творческого процесса, стала настоящей инновацией в мире искусства, объединив технологические возможности и таланты художников. Компании Bell Labs и IBM сыграли важную роль в развитии технологических достижений в мире искусства, предоставив художникам доступ к первым компьютерам.

С 1980-х годов термин «цифровое искусство» стал обозначать произведения, созданные с помощью разнообразных цифровых устройств – от факсимильных аппаратов до цифровых камер, от мобильных телефонов и до смартфонов. Первыми новую творческую территорию начали активно осваивать признанные мастера, чья основная деятельность была связана с традиционным изобразительным искусством: Дэвид Хокни (David Hockney), Энди Уорхол, Джеймс Фор Уокер (James Faure Walker) [8] и другие.

Важным этапом эволюции цифрового искусства стало появление в 1980-х годах персональных компьютеров и графического программного обеспечения.

В 1985 году Энди Уорхол сотрудничал с компанией-производителем домашних компьютеров и электроники Commodore International. В рамках публичного представительства бренда он принял участие в театральном шоу с участием иконы рок-н-ролла Дебби Харри (Debbie Harry) [9], состоявшемся на сцене Линкольн-центра. С помощью компьютерной программы ProPaint художник на глазах у зрителей создал портрет Харри. В знак благодарности компания подарила ему компьютер Amiga 1000, с помощью которого художник создал серию цифровых работ, включая знаменитые интерпретации банки супа Campbell, картину Боттичелли «Рождение Венеры» и «Цветы» [10].

В 1984 году компания Apple выпустила персональный компьютер Macintosh (Mac), который был оснащён удобным интерфейсом и растровым графическим редактором MacPaint. Это изобретение демократизировало цифровое искусство, сделав его доступным массовому пользователю. Выход Adobe Photoshop в 1988 году окончательно революционизировал область, предоставив мощные инструменты для работы с изображениями.

В 1989 году Дэвид Хокни подготовил для Биеннале искусства в Сан-Паулу (São Paulo Biennale) произведения, созданные с помощью факса и чёрно-белого лазерного ксерокса. С 2008 года он [11] начал создавать свои картины, используя в качестве инструмента для рисования приложение для iPhone и iPad. Художник усовершенствовал технологию работы с устройствами, придумав новое программное обеспечение под названием Brushstrokes.

Несмотря на новаторские эксперименты таких признанных художников, как Энди Уорхол и Дэвид Хокни, цифровые объекты по-прежнему оставались terra incognita для массовой аудитории и, следовательно, не имели широкого распространения. Хокни давал бесчисленные интервью, в которых прославлял преимущества цифровой живописи, обращая внимание на лёгкость корректировки цвета, добавления слоёв, а также отсутствие беспорядка и необходимости убирать за собой, включая возможность рисовать в постели и в темноте. Однако художники неохотно экспериментировали с новой техникой, поскольку она требовала специфических навыков работы с компьютером и предполагала использование компьютерных программ, а это многих отпугивало.

В 2010 году Хокни открыл в парижском Фонде Пьера Берже – Ива Сен-Лорана (Fondation Pierre Berge – Yves Saint Laurent) выставку «Свежие цветы» (Fresh Flowers) [12], на которой были представлены картины, созданные на двадцати iPhone и двадцати iPad. Все они были нарисованы в цифровом формате и отправлены по электронной почте. Это событие стало прорывом в области цифровых технологий и экспонирования картин, написанных без красок. Все устройства работали 24 часа в сутки, а Хокни время от времени попеременно отправлял на одно из них новую картину по электронной почте, демонстрируя «обновление художественного статуса» (artistic status update).

Следует отметить, что в 2010 году художники сами толком не понимали, как продавать подобные работы. По словам Хокни, «авторы ещё не придумали, как получать за такие произведения деньги, но на тот момент это не имело значения».

Во время пандемии COVID-19 в мае 2021 года Дэвид Хокни представил публике необычное произведение – «цифровой восход солнца» [13]. Используя iPad, он создал видео-арт, который одновременно транслировался на электронных рекламных щитах в Нью-Йорке, Лондоне, Токио, Лос-Анджелесе, Японии и Сеуле и в интернете. Видео под названием «Помни, что нельзя долго смотреть на солнце или на смерть» показывало, как тёмное пространство с длинными тенями постепенно наполняется светом. Яркие солнечные лучи оживляли пейзаж, создавая эффект надежды и утешения в мрачной ковидной реальности. Этот проект наглядно продемонстрировал, как цифровые технологии могут вдохновлять и поддерживать людей в трудные времена.

Подобные опыты уважаемых художников типа Хокни привлекли внимание к художественному использованию цифровых технологий в искусстве.

По мере развития технологий цифровые инструменты становились всё более популярными среди широкой публики. Новое тысячелетие ознаменовалось глубокой интеграцией цифровых технологий, в том числе и цифрового искусства, в повседневную жизнь. Персональные компьютеры стали компактными и дешёвыми, а современные цветные струйные принтеры позволили художникам печатать яркие изображения, не выходя из дома. Профессиональные программы, такие как Adobe Illustrator и Photoshop, открыли художникам новые горизонты: теперь они могли создавать и редактировать свои работы прямо на экране компьютера. Все эти достижения сделали цифровое искусство популярным среди широкой аудитории, а его возможности – практически безграничными.

В 2006 году вышла книга Джеймса Фора Уокера (James Faure Walker) «Рисуя цифровую реку: как художник научился любить компьютер» (Painting the Digital River: How an Artist Learned to Love the Computer) [А]5. Это было первое детальное исследование взаимосвязи традиционной живописи и компьютерной графики, где автор описал новые возможности, доступные художникам, а также осветил сопутствующие проблемы.

«Я изучил, каким образом “другие миры” науки – необъятные просторы астрофизики, наномиры микробиологии – могут найти отражение в изобразительном искусстве. Это вопрос о том, как художники могут устанавливать связи в своих работах, выходящие за рамки того, что сразу видно, за рамки обычных сюжетов. В каком-то смысле наши знания расширились больше чем когда-либо прежде, но в то же время мы говорим об искусстве, имеющем свой собственный “художественный мир”, свою местную среду обитания, свою зону комфорта», – делился Уокер с читателями своими соображениями6.

Начавшись с примитивной компьютерной графики, цифровое искусство успело пройти долгий путь. Сегодня это динамичное и многогранное пространство для художественного самовыражения, ставшее результатом преобразующей силы технологий. Оно постоянно раздвигает свои границы, предлагая художникам новые способы креативного взаимодействия и трансформируя наше понимание творчества и роли искусства в современном мире.

Будущее этой сферы напрямую связано с технологическим прогрессом и социокультурными изменениями. Какими будут художественные практики завтра? Как цифровые технологии переосмыслят роль искусства в обществе? На страницах этой книги я предлагаю поговорить об этих и других вопросах, занимающих умы многих современных исследователей и художников.

Глава 2
Основные направления в цифровом искусстве

Цифровое искусство охватывает множество различных направлений, каждое из которых использует современные технологии для создания уникальных форм художественного выражения. Это широкая область, объединяющая разнообразные и часто пересекающиеся цифровые практики, в том числе:

• крипто-арт (crypto art);

• искусство виртуальной реальности (VR);

• глитч-арт (glitch art);

• медиаискусство (media art);

• искусство социальных сетей (social media art);

• искусство дополненной реальности (AR).

И это только малая часть того, что сегодня называют цифровым искусством (digital art)!

В этой главе мы подробно рассмотрим основные направления цифрового искусства, узнаем об их особенностях и значимости, а также приведём примеры самых известных работ.

Цифровая живопись и иллюстрация

Цифровая живопись – одно из самых популярных направлений в цифровом искусстве. За последние несколько десятилетий она превратилась в признанную форму художественного самовыражения. Начало XXI века стало для этого жанра особым периодом, ознаменованным появлением и развитием сложного аппаратного и программного обеспечения. В 2010-х годах цифровая живопись окончательно утвердилась в мире искусства. Появление социальных сетей и повсеместное распространение цифровых устройств, включая планшеты, сделали цифровую живопись доступной самой широкой аудитории.

В отличие от традиционной живописи с её маслом, акварелью и акрилом, цифровая живопись опирается на электронные инструменты, которые могут имитировать классические техники и создавать совершенно новые стили. Часто она переплетается с другими творческими направлениями, такими как анимация, графический дизайн и цифровая иллюстрация. Подобное «перекрёстное опыление» различных областей цифрового искусства порождает гибридные формы искусства, в которых живопись соединяется с анимированной графикой, интерактивными медиа и многими другими элементами.

Давайте познакомимся с творчеством самых известных мастеров цифровой живописи.

Алена Аенами(Alena Aenami). Художница создаёт впечатляющие цифровые пейзажи, мастерски используя свет, цвет и текстуру. Её работы словно переносят зрителя в удивительные потусторонние миры. Творчество Аенами наглядно показывает, как цифровая живопись может создавать особое настроение и атмосферу и по своему эмоциональному воздействию конкурировать с традиционными методами рисования [14].

Крейг Маллинс (Craig Mullins). Этого художника часто называют «крёстным отцом цифровой живописи». Творчество Маллинса выходит за рамки живописных произведений и охватывает кино, видеоигры и издательское дело. Сочетая традиционные и цифровые техники рисования, он задал высокую планку для последующих поколений цифровых художников [15].

Лоис ван Барле(Lois van Baarle). Нидерландская художница, известная под псевдонимом Loish, много лет работает в жанре концепт-арта. Она не только создаёт яркие образы персонажей для мультфильмов, видеоигр и комиксов, но и проводит лекции и мастер-классы по рисованию, в том числе для своих многочисленных подписчиков в социальных сетях. Работы Loish отличаются особой динамикой и насыщенными цветами, демонстрируя, как цифровая живопись может создавать визуально привлекательные и эмоционально наполненные произведения [16].

Майк Винкельманн(Michael Joseph Winkelmann). Цифровой художник, известный как Beeple, стал знаменитым благодаря своему проекту «Каждый день: первые пять тысяч дней» (Everydays: The First 5000 Days) [17], в рамках которого он каждый день создавал новое цифровое произведение. В своих работах он часто исследует сюрреалистические и футуристические темы, а его уникальный стиль принёс ему заслуженное признание во всём мире7.

Сачин Тенг (Sachin Teng). Цифровой иллюстратор, известный своими замысловатыми и сюрреалистическими работами, которые часто сочетают в себе образы природы и элементы фэнтези и научной фантастики. Его произведения впечатляют и побуждают к размышлениям [18].

Сид Мид (Syd Mead). Художник работает над различными футуристическими проектами, но знаменит он стал благодаря созданию визуалов для культовых фильмов «Бегущий по лезвию» и «Трон». На цифровых картинах Мида часто можно увидеть изысканные космические пейзажи и фантастические автомобили [19].

Hard skills8

Цифровая живопись объединяет множество техник, большинство которых основаны на традиционных методах, но при этом предлагают больше гибкости и обладают более широкой функциональностью.

Дополнительные возможности цифровой живописи

Наложение слоёв. Художники могут работать с несколькими слоями, что позволяет выполнять неразрушающее редактирование (NDE) и создавать сложные композиции.

Настройка кистей. Цифровые кисти можно настраивать для имитации различных текстур и эффектов – от акварели до масляных красок.

Цифровые эффекты. Такие инструменты, как градиенты, фильтры и режимы наложения, позволяют добиваться эффектов, которые с трудом реализуемы или практически невозможны с помощью традиционных методов живописи.

Особенности цифровой живописи

Технологические особенности. Использование цифровых кистей и инструментов позволяет художникам имитировать текстуру и поведение традиционных материалов, таких как масляные краски, акварель, уголь и др.

Редактирование изображения стало намного удобнее: теперь можно накладывать бесконечное количество слоёв, отменять любые действия, легко экспериментировать с цветами, текстурами и композицией.

Широта и лёгкость распространения. Художники могут показывать свои работы онлайн и участвовать в виртуальных выставках и конкурсах.

Технические аспекты

Для создания цифровых картин требуется специальное оборудование, которое помогает размыть грань между традиционными инструментами для рисования и цифровыми интерфейсами.

Графические планшеты. Такие устройства, как планшеты серий Wacom Intuos и Cintiq, являются основными в наборе инструментов цифрового художника. Они чувствуют силу нажатия, наклон пера и обеспечивают удобную поверхность для рисования.

Стилусы – электронные аналоги кистей и карандашей, позволяющие точно контролировать каждый штрих и мазок.

Компьютеры и планшеты. Мощные компьютеры и планшеты с высокопроизводительными процессорами и дисплеями высокого разрешения необходимы для работы со сложными цифровыми произведениями искусства.

Программное обеспечение

Особую роль в развитии цифровой живописи сыграли следующие популярные программы.

Adobe Photoshop. Известная своей универсальностью программа широко используется в цифровой живописи. Предлагает художникам богатый набор кистей, слоёв и возможностей для редактирования изображения.

Corel Painter. Программа славится реалистичной имитацией кистей. Предоставляет художникам инструменты, максимально имитирующие традиционные материалы.

Procreate. Это эксклюзивное приложение для iPad стало популярным благодаря своему удобному интерфейсу и функциональным возможностям профессионального уровня.

Цифровая живопись прочно утвердилась в мире современного искусства. Онлайн-платформы предоставили цифровым художникам уникальные возможности. Теперь они могут демонстрировать и продавать свои работы онлайн, а также без ограничений общаться с целевой аудиторией. Более того, появление NFT-технологий9 открыло новые горизонты для владения и распространения цифровых работ, что окончательно легитимизировало цифровую живопись как полноправный художественный жанр, достойный внимания серьёзных коллекционеров.

Тем не менее, несмотря на растущую популярность, этот художественный формат часто сталкивается с откровенной критикой. Оппоненты утверждают, что ему не хватает осязаемых, тактильных качеств, свойственных традиционной живописи, и ставят под сомнение подлинность и оригинальность цифровых работ. Кроме того, простота и доступность цифровых инструментов порождают всё больше опасений по поводу возможного перенасыщения арт-рынка и риска унификации творческих методов в художественном сообществе.

И всё же, невзирая на аргументированную критику, цифровая живопись продолжает развиваться, усиливая своё влияние за пределами традиционного искусства. Цифровые технологии всё активнее проникают в рекламу, энтертейнмент10, образование и сферу личностного развития, постоянно усложняясь и качественно трансформируясь, оказывая всё большее влияние за пределами цифровой сферы.

3D-моделирование и скульптинг

3D-моделирование и цифровой скульптинг11 обязаны своим появлением экспериментам с компьютерной графикой, проводившимся в 1960–1970-х годах. Судьбоносным событием стала разработанная Айвеном Сазерлендом программа Sketchpad (1963), которая заслуженно считается переломным моментом в компьютерной графике. С помощью Sketchpad пользователь мог взаимодействовать с графическим интерфейсом с помощью светового пера, что и заложило фундамент для технологических будущих инноваций.

Программные продукты для 3D-моделирования – системы Autodesk AutoCAD (1982) и 3D Studio (1996) – предоставили художникам и дизайнерам мощные инструменты для создания трёхмерных объектов. Параллельно нарастал интерес к спецэффектам в кинематографе. Голливудские блокбастеры «Трон» (1982) и «Парк юрского периода» (1993), в которых были применены новые технологии трёхмерной компьютерной графики, наглядно продемонстрировали колоссальный потенциал 3D-моделирования в создании визуальных эффектов и построении собственно повествования.

Эпоха нулевых ознаменовалась существенным прогрессом в аппаратном и программном обеспечении, что сделало 3D-моделирование ещё более доступным. Программы Autodesk Maya, Blender и ZBrush предоставили художникам доселе невиданный контроль над изображениями и высокую адаптивность художественных инструментов. В этот период 3D-модели активно интегрировались в видеоигры. В The Sims (2000) и World of Warcraft (2004) использовались сложные трёхмерные персонажи и визуально насыщенное окружающее пространство.

В 2010-х годах инструменты 3D-моделирования и цифрового скульптинга стали ещё удобнее для художников. Появление доступных 3D-принтеров позволило цифровым моделям обретать физические формы, сокращая разрыв между цифровым и аналоговым искусством. Интеграция 3D-моделирования с кинематографом, видеоиграми, виртуальной (VR) и дополненной (AR) реальностью, а также дизайном продуктов открыла практически неограниченные возможности для усиления эмоционального воздействия на зрителя.

Особое место в 3D-моделировании и цифровом скульптинге занимает целый ряд известных художников и учёных.

Алекс Альварес (Alex Alvarez) в 1997 году основал в Голливуде, штат Калифорния, школу визуальных эффектов, видеоигр и анимации под названием Gnomon. Его компания предлагает различные образовательные услуги, начиная с дизайна, живописи и графики и заканчивая 3D-моделированием, работая на стыке искусства и технологий. Альварес – опытный педагог, обучивший тысячи студентов по всему миру. Его профессиональный авторитет в области преподавания 3D-моделирования и скульптинга подтверждается публикациями в отраслевых журналах и сборниках, на веб-сайтах и в специализированных изданиях.

Джошуа Харкер (Joshua Harker). Американский художник прославился благодаря мастерскому сочетанию современных дизайн-технологий и традиционных материалов. Специализируется на 3D-печати, видеопроекционном картографировании, цифровой скульптуре, 3D-сканировании и автоматизированном проектировании)САПР). В своих крупномасштабных живых инсталляциях Харкер с помощью анимации и проекционного отображения объединяет двух- и трёхмерные измерения. Его работа «Филигранная анатомия черепа» (Crania Anatomica Filigre) [20] стала символом 3D-печати. Эта изобразительная форма, выполненная в технике сюрреалистического автоматизма, отличается беспрецедентной сложностью органического моделирования.

Мишель Ансмейер (Michael Hansmeyer). Архитектор-постмодернист, создающий сложные произведения компьютерного дизайна, алгоритмической архитектуры и цифрового искусства. Его проект Digital Grotesque II [21] демонстрирует способность компьютера быть не просто пассивным инструментом, но и активным творческим партнёром дизайнера. Его объекты дезориентируют, интригуют и удивляют, существуя на грани между естественным и искусственным, между порядком и хаосом.

Невилл Пейдж (Neville Page). Концепт-дизайнер, сотрудничавший с Universal Studios, Warner Bros., 20th Century Fox, Mattel и BMW. Прославился своими реалистичными 3D-скульптурами, которые появлялись в кинофильмах «Планета обезьян», «Аватар», «Звёздный путь» и многих других. Режиссёр Мэтт Ривз, рассуждая о творческом методе художника, отмечал: «То, как работает Пейдж, имеет биологическую, эволюционную основу для каждого аспекта создаваемого им существа» [22].

Нери Оксман (иврит ירנ ומסקןא, англ. Neri Oxman). Израильско-американский дизайнер, объединяющая во многих своих проектах искусство, биологию, цифровые технологии, искусственный интеллект. Чтобы дать определение своей работе, она придумала термин «экология материалов» (material ecology) [23]. Использует 3D-принтер для создания гибридных структур с участием шелкопрядов, пчёл и муравьёв, применяя для оптически прозрачного стекла инновационную производственную платформу на водной основе, которая также позволяет создавать элементы из хитозана.

Дюк Нгуйен(Duc (Phil) Nguyen). Профессиональный иллюстратор, специализирующийся на создании 3D-персонажей с высокой эмоциональной достоверностью [24]. Основательно изучал компьютерную графику в художественной школе в Тулузе (Франция), где освоил Autodesk Mudbox – программное обеспечение для создания цифровой 3D-скульптуры и рисования текстур. «Моя деятельность по созданию персонажей включает в себя все – от моделирования туловища до мельчайшей проработки текстуры волосяного покрова. Как специалист широкого профиля в области 3D я участвую во всех этапах производства, и мне это очень нравится», – отмечает Нгуйен. Принимал участие в создании таких популярных игр, как God of War и других знаковых проектов студии видеоигр Unit Image.

Хидэо Кодзима (яп. , англ. Kojima Hideo). Легендарный японский гейм-дизайнер, автор серии игр Metal Gear, выходившей более 25 лет и оказавшей колоссальное влияние на игровую индустрию. Создатель приключенческих видеоигр Snatcher и Policenauts, автор знаменитой компьютерной игры в жанре экшен Death Stranding (2019). Известен инновационным использованием 3D-моделирования. Проекты Кодзимы вошли в историю благодаря сложному дизайну окружающей среды и моделей игровых персонажей.

Области применения 3D-моделирования и цифрового скульптинга

3D-моделирование. Программы вроде ZBrush, Blender и Autodesk Maya помогают художникам создавать детализированные и сложные цифровые модели. Эти инструменты обеспечивают высокий уровень пластичности, позволяя скульпторам экспериментировать в виртуальной среде с формами, текстурами и пропорциями перед тем, как приступить к работе с физическими материалами. Существенным преимуществом подобных программ является возможность легко изменять или повторять дизайн, что обеспечивает более эффективный творческий процесс.

3D-сканирование позволяет оцифровывать физические объекты, фиксируя их мельчайшие детали и точные размеры. Этот инструмент незаменим при воспроизведении или изменении существующих скульптур, интеграции физических элементов в цифровой дизайн и сохранении хрупких произведений искусства в цифровом формате. 3D-сканирование стирает грань между физическим и цифровым мирами.

3D-печать, или аддитивное производство, революционизировала процесс художественного литья. Благодаря этой технологии скульпторы могут создавать сложные и точные физические модели напрямую из цифрового дизайна. 3D-печать поддерживает широкую линейку материалов, включая пластик, смолы и металлы. Она предоставляет художникам разнообразные варианты для создания произведений, находящихся на стадии завершения. 3D-печать помогает реализовывать сложные геометрические формы, которые было бы трудно или невозможно воплотить в жизнь с помощью традиционных методов работы.

Кино и анимация. Кинопроизводство и анимационная индустрия одними из первых начали использовать 3D-моделирование и цифровой скульптинг. Игровой фильм «Аватар» (2009) и мультфильм «Холодное сердце» (2013) продемонстрировали высокий потенциал 3D-технологий для создания реалистичных персонажей и убедительных фантастических миров. Для воплощения своих историй в жизнь анимационные студии Pixar и DreamWorks широко используют 3D-моделирование.

Видеоигры являются одной из наиболее динамичных сфер применения 3D-моделирования. В играх «Ведьмак 3: Дикая охота» (2015) и «Киберпанк 2077» (2020) представлены персонажи с высочайшим уровнем детализации и захватывающие виртуальные миры, воплощённые в жизнь благодаря методам 3D-моделирования. Интерактивная природа видеоигр добавляет ещё больше сложностей процессу моделирования, требуя оптимизации производительности моделей без ущерба для их визуальной точности.

Виртуальная (VR) и дополненная (AR) реальность. Технологии VR и AR открыли новые горизонты для 3D-моделирования. В иммерсивной среде12 художники могут создавать 3D-модели и манипулировать ими, предлагая пользователю интуитивно понятный и естественный процесс взаимодействия с виртуальной реальностью. Приложения AR, представленные в виде интерактивных художественных инсталляций или мобильных приложений, объединяют цифровые модели с реальным миром, создавая эффект гибридного погружения, который бросает вызов традиционным представлениям об искусстве и художественном пространстве.

Изобразительное искусство и скульптура. 3D-моделирование и цифровой скульптинг нашли применение и в изобразительном искусстве, позволив художникам создавать ранее невиданные скульптурные формы. Знаменитые художники Джефф Кунс [25] и Аниш Капур [26] использовали 3D-моделирование для создания сложных скульптур, которые затем изготавливались из традиционных материалов.


Будущее 3D-моделирования и цифрового скульптинга неразрывно связано с достижениями в сфере науки и техники. Искусственный интеллект (ИИ) и машинное обучение повлекли за собой настоящую революцию в области 3D-технологий. Ключевую роль в распространении и укоренении этих технологий в художественной практике играют профильное образование и внутриотраслевые события.

Образовательные учреждения, осознавая значимость 3D-моделирования, интегрируют его в учебные программы по цифровым медиа, анимации, промышленному дизайну и искусству. Занятия направлены на формирование технических навыков и развитие креативного подхода к цифровому моделированию, необходимых для профессионального успеха. Распространение обучающих онлайн-платформ открывает прямой доступ к 3D-моделированию для всех желающих. На таких сайтах, как CGMA, можно найти курсы от профессионалов в этой области, охватывающие как базовые, так и продвинутые техники моделирования и скульптинга. В профессиональных сообществах типа Polycount художники могут делиться своими работами, получать экспертную обратную связь и сотрудничать друг с другом.

Развитие 3D-моделирования и цифрового скульптинга также происходит благодаря профессиональным мероприятиям. Отраслевые события, такие как SIGGRAPH и ZBrush Summit 2023, посвящены новейшим разработкам в области 3D-моделирования и скульптинга. Семинары, панельные дискуссии, конференции и демонстрация достижений ведущих художников и разработчиков программного обеспечения способствуют обмену инновационными идеями и развитию культуры непрерывного профессионального роста.

3D-моделирование и цифровой скульптинг предоставляют художникам широкий спектр творческих возможностей, позволяя создавать как предельно реалистичные, так и максимально стилизованные работы. Реалистичные модели преимущественно используются в кинематографе и архитектурной визуализации, где первостепенное значение имеют точность и детализация. Стилизованные модели преобладают в анимации и видеоиграх, где предпочтение отдаётся утрированным формам и креативному дизайну.

Манипулируя 3D-моделями в виртуальной реальности, художники с помощью интуитивно понятной и естественной иммерсивной среды открывают для пользователей новые захватывающие возможности. Приложения дополненной реальности, включая интерактивные художественные инсталляции, объединяют цифровой и физический миры, меняя традиционные представления о границах и задачах визуального искусства.

Hard skills. Аппаратное обеспечение

Оборудование

Для выполнения эффективного 3D-моделирования необходимо оборудование, ключевыми компонентами которого являются:

• высокопроизводительные компьютеры. Современное 3D-программное обеспечение для обработки сложных моделей и визуализаций предъявляет высокие требования к вычислительным мощностям и объёму оперативной памяти используемых устройств;

• графические планшеты. Такие устройства, как Wacom Intuos и Huion Kamvas, предоставляют художникам интуитивные инструменты для точного и детального рисования, существенно упрощая процесс моделирования;

• 3D-принтеры. Оборудование серий Formlabs позволяет материализовать цифровые модели, создавая физические прототипы для научных, творческих и промышленных проектов.

Программное обеспечение

Существует несколько компьютерных программ, ставших отраслевыми стандартами в области 3D-моделирования и скульптинга:

Autodesk Maya – универсальный инструмент, широко применяемый в кинематографе, анимации и игровой индустрии благодаря гибкому набору функций;

Blender – бесплатная программа с открытым исходным кодом, предлагающая полный набор инструментов для моделирования, анимации и создания цифровых скульптур;

ZBrush – специализированное программное решение для цифровой скульптуры, позволяющее создавать высокодетализированные, анатомически точные модели, что делает его фаворитом среди художников, отрисовывающих анимационных персонажей.

Техники

3D-моделирование включает несколько методов, каждый из которых оптимален для определённых типов проектов.

Полигональное моделирование – метод создания моделей путём манипулирования вершинами, краями и гранями. Идеально подходит для точного и детального воссоздания объектов.

Моделирование NURBS (англ. Non-uniform rational B-spline) – технология построения гладких, математически выверенных поверхностей, незаменимая в промышленном дизайне и автомобильном моделировании.

Цифровая скульптура – программный подход, имитирующий работу скульптора с глиной, позволяющий художникам «лепить» модели с мельчайшими текстурными нюансами.

Ретопология – процесс оптимизации высокодетализированных 3D-моделей для эффективного использования в анимации и рендеринге, критически важный при разработке современных видеоигр и анимационных проектов.

Анимация и мультимедиа

История становления цифровой анимации тесно связана с эволюцией традиционной мультипликации. Пионером этого направления стал художник и создатель комиксов Уинзор Маккей (Winsor McCay) [27], на многие годы опередивший последователей рисованных фильмов. Он первым использовал технологии, которые впоследствии стали стандартом анимационного искусства и были популяризованы Уолтом Диснеем (Walter Disney). Наиболее известными работами Маккея считаются газетный комикс «Маленький Немо в стране снов» (1905–1914, 1924–1927) и мультфильм «Динозавр Герти» (1914). Первый анимационный фильм «Белоснежка и семь гномов» студии Уолта Диснея (1937) стал эталонным образцом мультфильмов, тщательно прорисованных вручную, кадр за кадром и с впечатляющей художественной точностью.

С появлением в 1960–1970-х годах компьютерной графики начала формироваться компьютерная анимация. Первые эксперименты Айвена Сазерленда, разработавшего революционную программу для рисования Sketchpad, и Джона Уитни-старшего (John Whitney Sr.), использовавшего компьютер как цифровой инструмент для создания абстрактных фильмов, наглядно продемонстрировали потенциал компьютерной анимации. В 1972 году новые технические возможности были раскрыты в первом в мире компьютерном анимационном фильме «Компьютерная анимированная рука», снятом Эдвином Катмуллом (Edwin Catmull) и Фредом Парком (Fred Parke). Короткометражный фильм впервые представил миру трёхмерную компьютерную графику, показав, как поверхность руки деформируется, пальцы сгибаются и разгибаются, а сама кисть поворачивается на экране.

Настоящий расцвет компьютерной графики (computer-generated imagery или CGI) пришёлся на 1980–1990-е годы. В 1982 году диснеевский «Трон» стал одним из первых художественных фильмов, в которых компьютерная графика применялась столь же масштабно, как и видеоматериалы с живыми актёрами. Решающий прорыв произошёл в 1995 году, когда на экраны вышел полнометражный фильм «История игрушек» студии Pixar, выполненный в технике компьютерной графики и отличавшийся необычайной реалистичностью изображённых персонажей.

Мультимедийные технологии, представляющие собой мощный художественный инструмент, который объединяет изображения, аудио, видео, текстовые и интерактивные возможности, с развитием культуры компакт-дисков и первых сетевых операционных систем стали популярным средством создания образовательного программного обеспечения, интерактивных энциклопедий и мультимедийных презентаций.

В начале 2000-х годов в программном и аппаратном обеспечении были достигнуты значительные успехи, что привело к более сложной, реалистичной и доступной цифровой анимации. В этот период программное обеспечение Adobe Flash Professional (позже переименованное в Adobe Animate) предоставило художникам инструменты для создания векторной анимации и интерактивного контента для Интернета.

Популяризация Интернета произвела революцию в распространении цифровой анимации и мультимедиа. Видеохостинг YouTube13, запущенный в 2005 году, стал глобальной площадкой для публикации творческих работ, позволив независимым аниматорам и создателям мультимедиа охватить широкую аудиторию без необходимости привлечения традиционных посредников.

В 2010-х годах появились революционные технологии VR и AR, которые значительно расширили возможности анимации и мультимедиа. VR помогает пользователю с головой погрузиться в трёхмерный мир, а AR «накладывает» цифровой контент на мир физический. Эти технологии открыли новые возможности для сторителлинга, сферы образования и интерактивного искусства.

В области анимации алгоритмы искусственного интеллекта позволяют существенно сократить время и усилия, необходимые для её создания. ИИ помогает прорабатывать персонажей, создавать анимационные последовательности, оптимизировать захват движений. Методы машинного обучения особенно актуальны при создании интерактивных и адаптивных мультимедийных продуктов, способных реагировать на действия пользователя в режиме реального времени.

Основные анимационные работы создаются анимационными студиями. Рассмотрим наиболее влиятельные из них.

• Sony Pictures Animation – профессиональная анимационная студия, основанная в 2002 году и принадлежащая американской кинокомпании Sony Pictures Entertainment.

• Pixar Animation Studios (больше известная как Pixar) – передовая американская студия компьютерной анимации, известная своими коммерчески успешными компьютерными анимационными фильмами. С 2006 года является дочерней компанией Walt Disney Studios.

• Studio Ghibli (яп. , студия «Гибли») – японская анимационная студия, основанная в 1985 году культовым режиссёром и сценаристом Хаяо Миядзаки. Работы студии отличает уникальный визуальный стиль, использование цифровых технологий и яркая, детально прорисованная картинка. Студия часто обращается к японскому фольклору, нередко вкладывая в свои работы антивоенный или экологический подтекст.

• Walt Disney Animation Studios (WDAS) – старейшая американская студия, которая фактически сформировала современную индустрию анимационного кино и продолжает создавать знаковые анимационные фильмы для The Walt Disney Company.

• Студия анимационного кино «Мельница» – ведущая российская анимационная студия, созданная в 1999 году в Санкт-Петербурге. Специализируется на выпуске мультфильмов и мультсериалов. Студия получила широкое признание благодаря успешным мультсериалам «Лунтик и его друзья» и «Барбоскины», а также популярным анимационным франшизам «Три богатыря» и «Иван Царевич и Серый Волк».

Анимация и мультимедиа представляют собой динамично развивающееся направление цифрового искусства, которое постоянно предлагает инновационные способы художественного самовыражения. По мере развития технологий меняются способы создания, восприятия и взаимодействия человека с искусством, и это делает мультимедиа перспективной и инновационной формой творчества, которая будет оставаться востребованной в художественной сфере ещё долгие годы.

Виды анимации

Традиционная анимация подразумевает рисование каждого кадра вручную. Этот метод ценится за естественность и выразительность изображений, благодаря чему, несмотря на трудоёмкий характер работы, он остаётся востребованным среди художников-аниматоров.

Цифровая 2D-анимация базируется на принципах традиционной анимации, но использует цифровые технологии, чтобы сделать процесс более удобным и быстрым. Среди ключевых методов:

• векторная анимация. С помощью специальных программ, таких как Adobe Animate, художники создают анимацию, которая базируется на векторной графике и легко масштабируется без потери качества;

• риггинг и «кукольная» анимация. Риггинг (англ. rigging – «оснащение») – процесс подготовки 3D-модели персонажа к анимации, при которой внутри заранее отрисованной заготовки формируется «скелет» из виртуальных суставов и костей. Аниматоры используют риггинг, чтобы двигать персонажа, как в кукольном театре, сделав его движения более естественными и плавными. Метод широко используется в телевизионной и веб-анимации.

3D-анимация предполагает создание трёхмерных анимированных моделей в виртуальном пространстве. Ключевые этапы процесса включают в себя:

• моделирование – формирование трёхмерных объектов и персонажей;

• текстурирование – нанесение текстур для придания моделям цвета, фактуры и деталей;

• оснащение – создание «скелета», которым аниматоры могут манипулировать во время управления движением модели;

• анимация – «оживление» модели с применением методов ключевых кадров или захвата движения;

• рендеринг – преобразование созданных 3D-сцен в финальные 2D-изображения или видеоролики. Этот этап часто требует значительных вычислительных ресурсов.

Виртуальная реальность (VR) обеспечивает эффект полного погружения, который недоступен в традиционных медиа. Пользователь оказывается в созданной художником среде и может взаимодействовать с виртуальным миром, что делает такой опыт незабываемым.

Дополненная реальность (AR) сочетает реальный и виртуальный миры, накладывая цифровой контент на окружающую среду, благодаря чему зрителю становится доступен новый эмоциональный опыт. Эта технология широко используется в гейминге, образовании, рекламе и интерактивном искусстве.

Интерактивный сторителлинг. Истории с разветвлёнными сюжетными линиями позволяют пользователю влиять на ход событий. Благодаря адаптивному контенту создаётся более персонализированный и увлекательный опыт.

Анимационные и мультимедийные технологии оказывают огромное влияние на современную культуру и общественную жизнь. Они позволяют:

• создавать анимационные фильмы. Сегодня анимационные фильмы и телешоу стали основой современного кино- и телебизнеса. От семейных мультфильмов до сериалов для взрослых – анимационные произведения представляют собой отдельный культурный феномен. Студии Pixar и DreamWorks Animation (США), Studio Ghibli (Япония) производят коммерчески успешные картины, которые получают признание критиков и расширяют представление о возможностях мультимедиа;

• усиливать впечатления от видеоигр. Индустрия видеоигр опирается на самые современные анимационные и мультимедийные технологии, позволяющие создавать захватывающие интерактивные миры. Такие игры, как The Legend of Zelda: Breath of the Wild и The Last of Us, демонстрируют впечатляющие возможности анимации в разработке реалистичных персонажей и реализации самых неожиданных сценариев;

• привлекать внимание к рекламируемому продукту. Интерактивная реклама использует мультимедийные компоненты, такие как видео и анимация. Такой формат лучше запоминается и привлекает больше внимания, чем традиционная реклама. Кампании с использованием дополненной реальности (AR) позволяют брендам создавать интерактивные промоакции своего продукта, например проводить виртуальную демонстрацию товаров или интерактивные примерки модной одежды и тестирование косметики.

Генеративное искусство

Генеративное искусство основано на использовании алгоритмов и вычислительных процессов для создания сложных, динамичных и зачастую непредсказуемых произведений искусства. В то же время оно ставит важные вопросы о переосмыслении традиционных представлений об авторстве, творчестве и роли художника в процессе создания художественных работ.

Сегодня генеративное искусство включает в себя широкий спектр практик – от интерактивных инсталляций и цифровых принтов до живых перформансов и возможностей виртуальной реальности.

Генеративное искусство тесно связано с алгоритмическим творчеством, которое возникло ещё до появления компьютерных технологий. Одними из самых ранних примеров использования правил и алгоритмов в творчестве считаются работы исламских художников Средневековья, которые применяли математические расчёты для создания замысловатых узоров на плитке.

В середине XX века потенциал алгоритмического искусства многократно возрос благодаря развитию сферы компьютерных знаний. В 1960-х годах Фридер Наке (Frieder Nake) [7], Георг Нис (Georg Nees) [28] и А. Михаэль Нолл (A. Michael Noll) [29] с помощью мейнфреймов14 и плоттеров15 начали создавать на основе математических алгоритмов абстрактные композиции – первые образцы компьютерного творчества. Эти ранние работы заложили основу современного генеративного искусства. Программа Sketchpad, разработанная Айваном Сазерлендом в 1963 году, позволяла создавать на экране графические объекты и манипулировать ими. Эта инновация стала настоящим прорывом, открыв путь к более сложным формам компьютерного творчества.

Настоящая демократизация генеративного искусства произошла в 1980–1990-х годах благодаря массовому распространению персональных компьютеров. С помощью компьютерных технологий художники еще активнее исследовали генеративные процессы. Программное обеспечение Adobe Illustrator и ранние языки программирования, такие как BASIC и Logo, позволили художникам экспериментировать с алгоритмическим искусством у себя дома на собственных компьютерах.

В мире современного цифрового творчества выделяется несколько ключевых личностей, определивших дальнейшее развитие генеративного искусства.

Джон Маэда (John Maeda). Современный американский графический дизайнер японского происхождения. Его книга «Законы простоты» [Б] стала настоящим манифестом визуальной коммуникации, а знаковый проект «Дизайн по номерам» (DBN) [30] предложил художникам инновационный подход к обучению программированию через визуальное творчество. В середине 1990-х Маэда основал творческую лабораторию Aesthetics & Computation Group (ACG), в основе деятельности которой лежали инженерное дело, искусство, вычислительные операции, законы мышления и ремесленный труд. Учёный фактически сформулировал принципы интерактивной графики движения, которые сделали виртуальное пространство живым и динамичным.

Кейси Риз (Casey Reas) и Бен Фрай (Ben Fry) [31]. В 2001 году Риз и Фрай создали платформу Processing – бесплатный графический инструментарий и интегрированную среду разработки (IDE), ориентированные на electronic arts, new media art и visual design. Целью проекта было обучение людей без опыта программирования основным принципам кодирования через создание визуальных проектов. С момента своего появления Processing стала популярным средством в сообществе генеративных художников, работающих с генерацией изображений, позволяя им создавать сложные визуальные композиции с помощью сравнительно простых программных инструкций.

Кейси Риз (Casey Reas). Увеличение вычислительных мощностей и значительные успехи в области алгоритмизации способствовали развитию генеративного искусства, где для создания сложных произведений, способных изменяться и эволюционировать, применялись специальные алгоритмы. Художник Кейси Риз использовал короткие программы, генерирующие визуальные процессы, чтобы создавать «живые» изображения [32]. Благодаря разнообразным программам, работающим на разных платформах и использующим естественные языки, машинные коды и компьютерное моделирование, он работал как с динамическими, так и статическими объектами. Начиная с 2012 года Риз создаёт абстрактные работы, в которых исходные изображения подвергаются алгоритмическим трансформациям.

Рафаэль Розендаль(Rafaël Rozendaal) [33]. Розендаль заслуженно считается родоначальником нет-арта. Он разработал концептуальную основу выставки с открытым исходным кодом, которая позволила любому желающему организовать экспозицию медиахудожников независимо от наличия бюджета. Его идея заключалась в том, чтобы перенести интернет-пространство в физическую реальность, предоставляя зрителям возможность буквально «погулять по Всемирной паутине». Художник одним из первых начал продавать веб-сайты как арт-объекты. Коллекционеры произведений искусства приобретали такие веб-сайты, становясь владельцами доменных имён. При этом художник и коллекционер заключали договор, согласно которому веб-сайт должен был оставаться доступным для всех. Имя коллекционера отображалось в исходном коде веб-страницы и её заголовке.

Джаред Тарбелл (Jared Tarbell) [34]. Художник и программист Джаред Тарбелл занимается созданием программного кода более трёх десятилетий. В 2003 году его абстрактные работы получили высокую оценку критиков, а спустя два года он стал одним из основателей платформы ETSY,16 первоначально задуманной им как площадка для продажи собственных цифровых произведений. Среди представителей генеративного искусства Тарбелл выделяется уникальной способностью непрерывно создавать новые работы, соперничающие с природой как по своей сложности, так и по элегантности. Его творчество выходит за рамки временных и технологических ограничений, представляя собой виртуозное переплетение визуальных паттернов и форм.

Определения

Генеративное искусство (Generative Artificial Intelligence). Художественное развитие в сфере искусственного интеллекта идёт рука об руку с технологическими достижениями в области компьютерного зрения и исследований, направленных на разработку алгоритмов для анализа визуальной информации. Важную роль в этом процессе играют генеративные модели – особый класс алгоритмов компьютерного зрения. Эти модели представляют собой искусственные нейронные сети, обучающиеся на огромных массивах данных, содержащих миллионы изображений, и способные выявлять их статистически значимые характеристики. После завершения обучения такая сеть способна создавать абсолютно новые изображения, отсутствующие в исходном наборе данных. Для этого она использует текстовые подсказки (промпты), в которых чётко и внятно описывается желаемый результат.

До недавних пор изображения, созданные таким способом, страдали от недостатка целостности или детализации, хотя и обладали неоспоримым сюрреалистическим шармом, который даже привлекал внимание многих крупных мастеров. Однако уже в 2021 году технологическая компания Open AI представила модель под названием DALL-E 2, которая могла генерировать последовательные и соответствующие запросу изображения практически для любого текстового описания. DALL-E 2 способна создавать картины в конкретных стилях и весьма правдоподобно воспроизводить манеру известных художников при условии, что желаемый эффект корректно описан в запросе (промпте).

Stable Diffusion (2022) – ещё одна модель, преобразующая текст в изображение. Она действует несколько иначе и оперирует картинкой, добавляя к ней визуальный шум и размытие. Постепенно этот шум стирает все узнаваемые детали, превращая изображение в хаотичное поле пикселей. Затем фотобот меняет направление процесса: вместо добавления шума она начинает его удалять. Чтобы сгенерировать новое изображение, фотобот анализирует абстрактное статическое поле, отыскивая в нём пиксели, напоминающие фрагменты других изображений, хранящихся в его базе данных. Занимаясь синтезом в обратном направлении, фотобот удаляет шум из статического поля до тех пор, пока оно не превратится в узнаваемую картину. Выбор изображений для имитации зависит от ключевых слов, указанных пользователем.

Наступление эпохи ИИ-арта порождает множество вопросов, причём некоторые из них – например, о том, можно ли считать ИИ-арт настоящим искусством и насколько велика роль самого искусственного интеллекта в его создании, – не особенно оригинальны. Эти вопросы перекликаются с аналогичными мыслями, когда-то звучавшими в связи с изобретением фотографии. Тогда одним нажатием на кнопку фотоаппарата человек, не имеющий навыков рисования, мог мгновенно получить реалистичное изображение какого-либо объекта или сцены. Сегодня достаточно одного клика на виртуальную кнопку, чтобы активировать генеративную модель и создать изображение практически любой сцены в любом стиле. Однако ни камера, ни алгоритмы сами по себе не создают произведений искусства – это делают люди. ИИ-арт – это искусство, рождённое усилиями художников, которые используют алгоритмы как дополнительный инструмент в своём творческом арсенале. Подобно другим новым технологиям, генеративные модели существенно влияют на процесс создания произведений искусства.

Случайность и шум – важные элементы генеративного искусства, привносящие вариативность и визуальную сложность в творческий процесс. Художники используют случайные числа и алгоритмы генерации шума (такие как шум Перлина – Perlin noise) для создания естественных и непредсказуемых узоров. С помощью этих методов они способны имитировать различные природные феномены, будь то структура ландшафта или динамика движения частиц.

В основе параметрического дизайна лежит установка определённых параметров, которые управляют характеристиками создаваемого произведения. Изменяя значения этих переменных, художники могут генерировать самые разные результаты с использованием единого алгоритма. Такой метод широко применяется в архитектурном проектировании и цифровых технологиях, позволяя разрабатывать уникальные конструкции и объекты на базе параметрических моделей и объектов.

Процедурная генерация представляет собой ключевой метод в генеративном искусстве, при котором алгоритмы для создания данных используются автоматически, без участия человека. Этот подход широко применяется в создании видеоигр, позволяя создавать сложные миры, узоры, текстуры и образы персонажей.

Фракталы представляют собой геометрические структуры, характеризующиеся свойством самоподобия. Они генерируются с использованием рекурсивных алгоритмов, в которых простая исходная форма многократно воспроизводится в уменьшенном масштабе. Одним из самых известных примеров фракталов является множество Мандельброта, открытое математиком Бенуа Мандельбротом (Benoît B. Mandelbrot) и названное в его честь. Алгоритмы фрактальной геометрии находят применение в генеративном искусстве для создания впечатляющих живописных и математически сложных композиций.

Клеточные автоматы – это вычислительные системы, которые постоянно развиваются на основе простых правил, применяемых к сетке ячеек. Состояние каждой ячейки зависит от состояния соседних с ней ячеек. Знаменитая видеоигра «Жизнь» (Game of Life) представляет собой клеточный автомат, придуманный и созданный математиком Джоном Конвеем (John Conway) в 1970 году. В этой игре нет внешнего управления, так как её развитие полностью определяется начальной конфигурацией без необходимости дополнительного вмешательства. Человек взаимодействует с этой игрой, создавая первичную конфигурацию и наблюдая за тем, как она изменяется. Игра завершается по Тьюрингу и может имитировать универсальный конструктор или любую другую машину Тьюринга. Художники используют клеточные автоматы, чтобы создавать динамичные и постоянно меняющиеся произведения искусства.

Благодаря широкому распространению инструментов с открытым исходным кодом и ростом числа онлайн-сообществ произошёл настоящий бум интереса к генеративному искусству. Такие платформы, как веб-сервис для хостинга IT-проектов и их совместной разработки GitHub, а также специализированные онлайн-форумы стали местом для обмена компьютерным кодом, методами и идеями, способствуя формированию активного сообщества ценителей и профессионалов в области генеративного искусства.

В генеративном искусстве художник тесно взаимодействует с машиной, создавая симбиоз человеческого творчества и вычислительных процессов. Такое сотрудничество можно рассматривать как форму соавторства, где и художник, и алгоритм вносят свой вклад в создание произведения искусства. Эта коллаборация бросает вызов привычной иерархии между автором и инструментом, предлагая более интегрированные и взаимозависимые отношения.

Hard skills. Языки программирования

Processing – это созданная в 2001 году модифицированная версия языка Java с добавлением упрощений и базовых элементов для работы с графикой. Пользуется особой популярностью среди авторов произведений генеративного искусства. Этот язык программирования значительно упрощает разработку визуальных проектов с помощью кода, делая этот процесс более доступным для художников и дизайнеров. Processing поддерживает множество графических функций, позволяя создавать всё – от статичных изображений до интерактивных инсталляций. Кроме того, он предлагает удобный пользовательский интерфейс, который упрощает компиляцию и обработку данных. Processing стал стандартным языком программирования для компьютерного генеративного искусства.

Для ознакомления с этим языком может быть полезна книга Мэтта Пирсона (Matt Pearson) «Генеративное искусство: Практическое руководство по использованию языка программирования Processing» (Generative Art: A Practical Guide Using Processing) [В].

Графическая библиотека p5.js была разработана в 2014 году командой создателей Processing с целью упростить вход в программирование для художников и дизайнеров. p 5.js позволяет создавать различные формы отображения информации – от сжатых изображений формата WebP и статичной графики для печати до анимационных и интерактивных проектов. p5.js – это библиотека JavaScript, способствующая созданию генеративного искусства для Интернета, с помощью которой интерактивные произведения могут быть запущены прямо в браузере, становясь доступными глобальной аудитории.

Другие инструменты для создания генеративного искусства

Помимо Processing и p5.js, генеративное искусство поддерживается рядом других инструментов, в том числе:

• OpenFrameworks – набор инструментов с открытым исходным кодом для творческого программирования. Он написан на C++ и работает на платформах Microsoft Windows, macOS, Linux, iOS, Android и Emscripten;

• TouchDesigner – визуальный язык программирования, используемый для создания интерактивного мультимедийного контента и генеративных арт-объектов. Программа популярна среди художников, программистов, верстальщиков и разработчиков программного обеспечения для создания перформансов, инсталляций и мультимедиа, существующих в реальном времени;

• Houdini – программа, предназначенная для работы с 3D-анимацией и визуальными спецэффектами. Известна своими возможностями процедурной генерации и широко применяется для создания визуальных эффектов в кинематографе и на телевидении. Houdini широко используется крупнейшими компаниями-производителями видеоигр, такими как Walt Disney Animation Studios, Pixar, DreamWorks Animation, Sony Pictures Imageworks.

Виртуальная и дополненная реальность в искусстве

С давних пор стремление к созданию интерактивных пространств было важной составляющей человеческой природы, будучи особой формой творческого самовыражения личности. Первые примеры иммерсивного опыта – панорамные картины и диорамы, которые переносили зрителей в воображаемые миры. Эти аналоговые эксперименты стали первым шагом к развитию современных технологий виртуальной (VR – virtual reality) и дополненной (AR – augmented reality) реальности, которые начали активно развиваться в 2010-е годы.

Слияние цифрового искусства с иммерсивными технологиями открыло невероятные творческие горизонты, позволив художникам создавать трёхмерные произведения, которые существуют одновременно в воображаемом и физическом мирах, обладают интерактивными свойствами и имеют гибридные формы выражения.

Технологии виртуальной и дополненной реальности открывают перед современными художниками новые горизонты для создания иммерсивных и интерактивных произведений и взаимодействия со зрителями. Очки виртуальной реальности Oculus Rift, шлем виртуальной реальности HTC Vive, очки смешанной реальности Microsoft HoloLens и другие устройства радикально меняют традиционные представления пользователя о пространстве, бросая вызов привычному восприятию мира и способам взаимодействия с ним.

Концепция виртуальной реальности начала формироваться в середине XX века вместе с появлением первых иммерсивных технологий. Одним из пионеров этого направления стал американский кинорежиссёр и изобретатель Мортон Хейлиг (Morton Heilig), который в 1962 году запатентовал устройство под названием Sensorama, ставшее одним из первых примеров применения технологии мультисенсорного погружения. Хейлига заслуженно считают отцом виртуальной реальности, поскольку он в своём устройстве объединил стереоскопические изображения со звуком, запахом и движением. Sensorama давала зрителям ощущение полного мультисенсорного погружения в виртуальный мир и заложила основы для дальнейшего развития VR-технологий.

Технология дополненной реальности, накладывающая цифровую информацию на физический мир, зародилась вместе с разработкой проекционных дисплеев (HUD). В 1968 году ученый-программист Айвен Сазерленд создал первый прототип устройства дополненной реальности (HMD), ставший основой для современных систем, обеспечивающих стереоскопическое изображение. Прозрачная система Head-Up Display (HUD), используемая для наведения на цели, позволяла пилотам видеть информацию, не отвлекаясь от основных задач и не переключая фокус взгляда с обычных точек обзора. Хотя проекционные дисплеи не могли обеспечить полноценную связь между виртуальным и реальным мирами, они стали предшественниками современных технологий дополненной реальности.

Понятие «дополненная реальность» предложил в 1990 году специалист американской корпорации Boeing Том Коделл (Tom Caudell). Он использовал этот термин для описания цифровых дисплеев, которые применялись при строительстве самолётов. Сборщики пользовались портативными компьютерами и носили специальные шлемы с полупрозрачными дисплейными панелями, чтобы просматривать чертежи и инструкции.

Технологии дополненной реальности продолжали развиваться. В 1999 году Хирокадзу Като (Hirokazu Kato) запустил проект с открытым исходным кодом под названием ARToolKit, предназначенный для создания приложений, накладывающих виртуальные изображения на реальный мир. Этот инструментарий позволил решать ключевые задачи дополненной реальности – отслеживание точки обзора и взаимодействие с виртуальными объектами.

Ещё одной важной вехой в освоении новой технологии стал проект ARQuake, представлявший собой версию популярной игры Quake. Запущенный в 2000 году, он стал первым полноценным игровым проектом с использованием дополненной реальности, предназначенным для открытого пространства. В ARQuake игроки могли передвигаться в реальном мире и сражаться с виртуальными монстрами, интегрированными в окружающую среду.

В начале XXI века усовершенствование вычислительных мощностей и значительные улучшения в обработке графических изображений и сенсорных технологий привели к стремительному развитию в области виртуальной и дополненной реальностей. Недорогие и доступные устройства вроде Oculus Rift и HTC Vive сделали виртуальную реальность доступной широкому кругу пользователей. Распространение смартфонов, оснащённых камерами и датчиками, открыло новые возможности использования приложений типа Pokémon GO. Дальнейшему распространению технологий дополненной реальности способствовали платформа ARKit от Apple, созданная для интеграции виртуальных объектов в окружающий мир через устройства на базе iOS, и платформа ARCore, поддерживающая множество устройств на Android и частично на iOS.

Сегодня VR и AR стали важным элементом современного искусства. Художники используют их для создания иммерсивных инсталляций, интерактивных перформансов и цифровых скульптур. Такие музеи, как Лувр в Париже, Британский музей в Лондоне, Эрмитаж и Русский музей в Санкт-Петербурге, и другие культурные институции внедряют эти инновационные методы для привлечения глобальной аудитории через виртуальные выставки и экскурсии. Благодаря новым технологиям посетители с помощью виртуальных туров могут исследовать музейные коллекции всего мира, не выходя из дома. VR и AR помогают переосмыслить восприятие произведений искусства, вовлекая зрителей в творческий процесс.

Если речь зашла о практической стороне применения VR и AR в искусстве, хотелось бы упомянуть следующих художников и их творческие проекты.

Американский художник Джонатан Монаган (Jonathan Monaghan) [35] создаёт иммерсивные видеоинсталляции, которые сочетают в себе мотивы древней мифологии, научной фантастики и поп-культуры. С позиций образной сатирической критики он исследует взаимосвязи между технологиями, богатством и индивидуальным восприятием, а также противоречия между нашим субъективным опытом и объективным пониманием этих понятий в цифровую эпоху.

Лори Андерсон(Laurie Anderson), известная как междисциплинарная художница, музыкант, композитор и писательница, была резидентом НАСА (2002–2004). Вместе с Синь-Цзянь Хуаном (Hsin-Chien Huang) она создала произведение под названием «На Луну» (To the Moon) [36]. Эта работа состояла из двух частей: виртуального путешествия по Луне и инсталляции, включавшей фильм и музыкальное сопровождение. При создании мрачного воображаемого новолуния в работе To the Moon были использованы образы и аналогии из греческой мифологии, художественной литературы, научно-фантастических фильмов и политики. Во время 20-минутного виртуального погружения зрители покидают Землю и путешествуют по лунной поверхности.

Инсталляция состояла из двух частей. «Созвездия» представляли образы исчезающих видов – белого медведя и медоносной пчелы, указывая таким образом на хрупкость и непостоянство жизни. Когда зритель смотрел на созвездия, они исчезали, символизируя процесс созидания и разрушения миров. «Технологическая пустошь» показывала Луну как мрачную антиутопическую свалку пластика и ядерных отходов, где зритель с длинными чешуйчатыми щупальцами вместо рук скользил по токсичной поверхности. «Каменная роза», вдохновлённая книгой «Маленький принц» Антуана де Сент-Экзюпери, представляла собой дрейфующий в космосе ископаемый цветок, вокруг которого вращаются планеты. В «Поездке на осле» зритель мчался по лунному ландшафту верхом на осле и в финале взмывал ввысь и уносился во Вселенную Звёзд, которая начинала взрываться, подобно фейерверку117.

Олафур Элиассон(Olafur Eliasson) начинал свою творческую карьеру с создания скульптур и масштабных инсталляций. В своих работах он использовал простые материалы и элементы, такие как свет, вода и воздух. В 1995 году открыл собственную лабораторию пространственных исследований, а в 2014-м вместе с архитектором Себастьяном Бехманном (Sebastian Behmann) основал Studio Other Spaces – пространство для занятий архитектурой и искусством.

С 2016 года Элиассон активно использует технологии виртуальной и дополненной реальности18. В одном из интервью художник признался, что его увлечение VR началось с танцев и интереса к когнитивным навыкам. Он подчеркнул, что не видит смысла в VR-технологиях, которые предлагают пользователям лишь пассивно наблюдать за происходящим, например за дельфинами в голубой лагуне. Для Элиассона VR оживает лишь тогда, когда пользователь становится активным участником процесса. Он может двигать головой и глазами, создавая визуальную связь с произведением. Это приводит к «возмущению» и искажению муарового эффекта, который затем анимируется. На экране компьютера или телефона появляются узоры, которые накладываются на пиксели. Одни из них ярко окрашены, другие – чёрно-белые. Это создаёт эффект заштрихованности, который может быть искрящимся, неоднозначным и случайным.

Работа Олафура Элиассона «Ваш взгляд имеет значение» (Your view matter, 2022) [39] приглашает зрителя в увлекательное путешествие по мирам виртуальной реальности под аккомпанемент пульсирующей минималистичной музыки. Стены и потолки расписаны постоянно изменяющимися муралами, которые трансформируются в соответствии с перспективой пользователя, существуя только для него. Создание Your view matter помогло Элиассону лучше понять, зачем он работает с виртуальной реальностью. «Я всегда начинаю с определения человеческого потенциала… Мы должны помочь людям в виртуальной реальности осознать, что они реальны, они здесь, они важны и достаточно хороши»19.

Рэйчел Россин(Rachel Rossin) [40]. В своих работах художница исследует междисциплинарную практику в области виртуальной реальности. В её творчестве гармонично сочетаются элементы живописи, скульптуры, новых медиа, видеоигр и видеоматериалов. Россин создаёт цифровые пейзажи, акцентирующие внимание на хаосе, который воцарился в нашей жизни из-за современных технологий, а также рассматривает вопросы тотального проникновения инноваций в нашу повседневность и их воздействия на психоэмоциональное состояние людей.

Keiken. Название этого проекта в переводе с японского означает «опыт». В работе над ним участвуют художники разных направлений, объединённые общей целью. Хана Омори (Hana Omori), Изабель Рамос (Isabel Ramos) и Таня Круз (Tanya Cruz) используют аналоговые и цифровые технологии для создания виртуальных миров, которые строят с помощью движков для создания фильмов, инсталляций, виртуальной и дополненной реальности, перформансов и видеоигр.

Их фильм «Почувствуй мою Метавселенную» (Feel My Metaverse, 2019) [41] стал попыткой создать кинокартину о будущем, в которую зрители смогут легко поверить. Для создания видеоматериалов применялись игровые движки, CGI-анимация20 в Cinema 4D. Движок Unreal Engine 4 использовался для создания пейзажей и миров, которые можно было масштабировать и коллективно развивать.

События в Feel My Metaverse происходят в отдалённом будущем. Из-за глобального изменения климата Земля стала непригодной для существования. Три главных героя живут в разных мирах – корпоративном мире здоровья и благополучия, виртуальном мире ролевых игр и в нашей привычной реальности, которую мы называем Землёй. Персонажи путешествуют по этому сложному ландшафту. Главной целью проекта Keiken стало стремление отказаться от норм современного мира, войдя в одну из этих виртуальных реальностей21.

Hard skills для виртуальной реальности (VR)

Аппаратные компоненты

В состав VR-систем входят различные устройства, которые обеспечивают работу виртуальной реальности. Среди них можно выделить:

• шлемы виртуальной реальности (HMD), которые создают эффект присутствия. Современные модели шлемов оснащены встроенными наушниками для объёмного звука и датчиками для отслеживания движений головы;

• контроллеры движения, которые позволяют пользователю взаимодействовать с виртуальной средой с помощью рук и создают ощущение реалистичного тактильного контакта;

• системы слежения, которые с помощью сенсоров и камер позволяют отслеживать местоположение и перемещения пользователя в реальном времени. Полученные в результате мониторинга данные применяются для актуализации виртуального пространства.

Программное обеспечение

Игровые движки. Unity и Unreal Engine – два популярных игровых движка, которые имеют разные характеристики и используются для создания игр и разработки контента виртуальной реальности. Движок Unity подходит для создания казуальных или стилизованных игр, которые будут работать на мобильных и веб-платформах. Unreal Engine используется для создания игр с красивой графикой на ПК, а также для разработки реалистичных синематиков. Этот движок имеет продвинутые анимационные и текстурные редакторы и требует более мощного оборудования, чем Unity. Оба движка предоставляют необходимые инструменты для создания трёхмерных сред, физического моделирования и интерактивных элементов.

Комплекты разработки VR. Программный комплект Oculus SDK предназначен для создания виртуальной реальности, доступной в VR-шлеме Oculus Rift. В состав комплекта входит набор инструментов, документация и API22, разработанные компанией Oculus VR.

Платформа для запуска VR-продуктов SteamVR SDK23 позволяет использовать VR-контент на оборудовании от различных производителей. SteamVR поддерживает шлемы виртуальной реальности Valve Index, HTC Vive, Oculus Rift, а также шлемы Windows Mixed Reality и другие системы.

Наборы для разработки виртуальной реальности включают в себя инструменты для интеграции оборудования, обработки пользовательского ввода и повышения эффективности работы.

Hard skills для дополненной реальности (AR)

Аппаратные компоненты и их комбинация

Камеры и датчики используются для того, чтобы наложить цифровую информацию на реальный мир. Они фиксируют окружающую среду и отслеживают движения пользователя.

Дисплеи используются для отображения контента дополненной реальности на различных устройствах, включая смартфоны, планшеты и очки AR. У каждого типа дисплея есть свои плюсы и минусы. Они различаются по компактности, размеру видимого на экране мира (полю зрения) и количеству пикселей на единицу площади (разрешению).

Для обработки данных датчиков, рендеринга цифрового контента и обеспечения производительности в реальном времени приложениям дополненной реальности требуются мощные вычислительные ресурсы. Современные смартфоны и очки AR часто оснащены специальными процессорами для выполнения задач дополненной реальности.

Инструменты для разработки AR

Платформы ARKit и ARCore помогают разработчикам создавать приложения дополненной реальности.

ARKit – это набор инструментов, разработанный компанией Apple для создания приложений дополненной реальности. Он позволяет отслеживать и картографировать объекты, рендерить их, обнаруживать и распознавать объекты, а также распознавать лица и анализировать звук. ARKit поддерживает устройства iOS, включая iPhone и iPad. Использует датчики и алгоритмы для отслеживания положения и ориентации устройства в реальном мире.

ARCore – это инструмент, который позволяет создавать приложения дополненной реальности. С помощью этого программного комплекса можно смешивать виртуальный контент с реальным миром, который отображается через камеру смартфона или планшета. ARCore был интегрирован в различные устройства, работающие на операционных системах Android, iOS и других платформах.

Программное обеспечение для 3D-моделирования и анимации

Для создания цифрового контента в формате дополненной реальности часто применяются специализированные программы для 3D-моделирования и анимации, такие как Blender, Autodesk Maya и Cinema 4D.

Blender – это профессиональное программное обеспечение с открытым исходным кодом, которое позволяет создавать трёхмерную компьютерную графику. Оно включает в себя инструменты для моделирования, скульптинга, анимации, симуляции, рендеринга, постобработки и монтажа видео со звуком, компоновки с помощью «узлов», а также создания 2D-анимаций.

Autodesk Maya – редактор трёхмерной графики, доступный для Windows, macOS и Linux. Обладает широким спектром функций для создания 3D-анимации, моделирования и визуализации.

Cinema 4D – универсальная комплексная программа для создания и редактирования двух- и трёхмерных эффектов и объектов.

Эти инструменты позволяют художникам создавать и анимировать виртуальные элементы, которые затем накладываются на реальный мир.

Технологии виртуальной и дополненной реальностей создают уникальные условия для погружения в мир искусства. Они позволяют художникам создавать интерактивные произведения, которые реагируют на действия и предпочтения зрителя. С помощью VR и AR художники могут создавать сложные разветвлённые сценарии, в которых выбор и действия зрителя влияют на развитие сюжета и финал всего произведения. Это даёт возможность для множества интерпретаций и нелинейного повествования.

Помимо визуальных и звуковых эффектов VR и AR также включают в себя тактильную обратную связь (haptic feedback), иммерсивную технологию пространственного звука (surround sound) и беспроводную систему обонятельной обратной связи (wireless olfactory interface). В отличие от традиционных форм искусства, которые основаны на пассивном наблюдении, виртуальная и дополненная реальности предполагают активное участие зрителя в процессе.

P. S. Смешанная реальность (Mixed Reality): больше чем AR и VR по отдельности

Технология смешанной реальности (MR) объединяет элементы виртуальной (VR) и дополненной (AR) реальностей. Она позволяет физическим и цифровым объектам взаимодействовать между собой в едином пространстве, благодаря чему достигается высокий уровень погружения и взаимодействия с окружающей средой.

Видеоигры как отдельный вид искусства

Компьютерные игры давно уже превратились в культурный феномен, который порождает постоянные дискуссии об их художественной ценности. Будучи интерактивными цифровыми медиа, видеоигры объединяют в себе сюжет, визуальные образы, звуковое сопровождение и интерактивную среду, создавая уникальный опыт для игрока.

Истоки видеоигр как вида искусства восходят к концу 1970-х – середине 1980-х годов. Это время известно как «золотой век» компьютерных аркадных игр (англ. golden age of arcade video games).

Аркадные игры (arcade game, arcade genre) характеризуются коротким, но интенсивным игровым процессом (геймплеем). Само название этого жанра происходит от игровых автоматов, установленных в крытых торговых галереях, известных как аркады (от англ. arcade – «пассаж»).

Компьютерные аркадные игры вошли в массовую культуру одновременно с модой на игровые автоматы. Первые видеоигры, такие как Pong (1972) и Space Invaders («Космические захватчики», 1978), отличались простотой дизайна и в первую очередь акцентировали внимание на игровой механике. С развитием технологий и удешевлением компьютерного оборудования появилась возможность создавать более сложные и продвинутые игры.

Одной из первых успешных аркадных видеоигр стала Pong, которая представляла собой игру в теннис, выполненную в простой двумерной графике. Именно она положила начало коммерческой популярности компьютерных игр и сыграла важную роль в зарождении индустрии интерактивных развлечений.

Space Invaders считается одной из наиболее значимых видеоигр всех времён. Она стала первой игрой в жанре фиксированного шутера и первой видеоигрой с бесконечным игровым процессом (в ней не было финального уровня) и заложила основу для всего жанра, предложив концепцию бесконечного игрового процесса без конечного уровня. Задача игрока состояла в том, чтобы уничтожить волну наступающих пришельцев с помощью горизонтально движущейся лазерной пушки с целью заработать максимальное количество очков. Space Invaders оказала огромное влияние на множество разработчиков и вдохновила их на создание множества проектов в разных жанрах. Кроме того, она неоднократно переиздавалась в различных версиях, а образ пиксельного инопланетянина стал иконой поп-культуры, часто символизируя видеоигры в целом.

Игровая графика первых консолей (домашних игровых систем) 1970–1990 годов отличалась угловатыми формами и низким разрешением. Одна из самых знаменитых игр того времени, Super Mario Bros. («Супербратья Марио»), обладала простым дизайном и принадлежала к жанру платформеров, где игровой процесс был основан на прыжках по платформам, лазанию по лестницам, сбору предметов, необходимых для победы над врагами или для прохождения уровня. Разработанная японской компанией Nintendo в 1985 году, Super Mario Bros. вошла в Книгу рекордов Гиннесса как самая продаваемая видеоигра в истории. Главный персонаж игры Марио после её феноменального успеха стал символом Nintendo и одним из самых узнаваемых игровых персонажей в мире.

Приключенческая игра-бестселлер The Legend of Zelda («Легенда о Зельде»), разработанная Nintendo под руководством гейм-дизайнеров Сигэру Миямото и Такаси Тэдзуки для приставки Family Computer Disk System, была выпущена на рынок в 1986 году. Из первой серии этой видеоигры было продано 6,5 миллиона копий. Геймплей включал в себя элементы экшена, квеста, игр-головоломок и компьютерной ролевой игры (RPG – computer role-playing game). Игрок управлял персонажем в режиме реального времени и сражался с противниками, улучшая характеристики своего героя и его снаряжения. Особенностью The Legend of Zelda был открытый виртуальный мир, в котором игроку приходилось искать множество секретов и открывать новые локации, которые предстояло исследовать.

Вместе с повсеместным распространением персональных компьютеров начали появляться и более сложные игры. Одной из них стала игра в жанре графического квеста Myst, или MYST, созданная братьями Робином и Рэндом Миллерами, которая вышла в 1993 году на платформе Macintosh. В Myst игрок оказывается на таинственном острове, где ему предстоит решить головоломки и раскрыть предысторию персонажей. Братья Миллеры хотели создать игру, полностью лишённую сражений и элементов насилия. И им это удалось: Myst стала абсолютным хитом у женской аудитории, получила высокие оценки критиков и стала самой продаваемой игрой на ПК в истории, хотя позже, в 2002 году, уступила этот титул игре The Sims.

К концу 1990-х – началу 2000-х видеоигры заметно эволюционировали и стали отличаться замысловатыми сценариями и изощрёнными кинематографическими приёмами. Такие игры, как Final Fantasy VII («Последняя фантазия VII») и Metal Gear Solid (сокр. MGS), выделялись запутанными сюжетами, динамичными персонажами и видеовставками в стиле кинофильмов. Эти проекты показали, что видеоигры способны рассказывать глубокие истории и вызывать сильные эмоции, не уступая традиционным формам искусства – литературе и кинематографу.

В японской ролевой игре Final Fantasy VII, выпущенной Sony Computer Entertainment для игровой приставки Sony PlayStation в 1997 году, сюжет разворачивается в вымышленном мире. Действие происходит в антиутопичной реальности, где элементы научной фантастики переплетаются с фэнтезийными мотивами. Группа экологических активистов вступает в борьбу против могущественной мегакорпорации, деятельность которой ведёт к исчерпанию энергетического ресурса планеты. Критики и игровые обозреватели считают Final Fantasy VII одним из наиболее удачных проектов для PlayStation, а также отмечают её вклад в популяризацию японских ролевых игр за пределами Японии.

Metal Gear Solid – компьютерная игра в жанре стелс-экшен, в которой игрок должен маневрировать, избегая обнаружения игрового персонажа неприятелями, или скрытно устранять их, не привлекая к себе внимания. Была выпущена для игровой консоли Sony PlayStation в 1998 году. Над проектом работал Хидэо Кодзима, выступивший в роли продюсера, режиссёра, гейм-дизайнера и сценариста. Сюжет игры вращался вокруг антитеррористической миссии на вымышленном острове Шэдоу-Мозес, где расположена база по утилизации ядерного оружия, захваченная отрядом спецназовцев. Главная задача героя заключалась в том, чтобы пробраться на объект, освободить заложников и не дать террористам нанести ядерный удар.

Рост популярности инди-игр (independent video game – «независимая компьютерная игра») связан с развитием цифровых платформ распространения и инструментов создания контента. Этот жанр помог укрепить позиции видеоигр как полноценного художественного медиа. Такие проекты создавались отдельным разработчиком или небольшими командами без финансовой поддержки от крупных издателей. Примеры успешных инди-игр, таких как Braid (2008), Journey (2012) и Undertale (2015), стали известны благодаря своим уникальным художественным решениям и расширенным границам представления о компьютерных играх.

Инди-игра Braid («Хитросплетение»), представляющая собой смесь платформера и головоломки, была разработана Джонатаном Блоу (Jonathan David Blow) в 2008 году. Программист и гейм-дизайнер самостоятельно профинансировал проект, стремясь выразить своё мнение относительно современных трендов в индустрии видеоигр. В центре сюжета – история героя, пытающегося спасти принцессу от монстра. По мере прохождения уровней игроки находят фрагменты текста, постепенно раскрывающие подробности повествования и дающие представление о мыслях и мотивации главного персонажа.

Приключенческая игра Journey («Путешествие») заслужила множество положительных отзывов критиков. В «Путешествии» таинственная фигура игрока странствует через пустыню к далёкой вершине горы. В игре нет карты и каких-либо подсказок. Если играть в онлайн-режиме, то на пути могут встречаться другие пользователи, однако коммуникация между ними ограниченна – участники не могут вести диалог, но способны оказывать друг другу поддержку. Геймеру предстоит совершить путешествие к отдалённой горной вершине, во время которого он потенциально может пересечься с другими игроками. Никаких механизмов общения с ними не предусмотрено, и личность попутчиков станет известна только в конце игры. По замыслу создателей Journey, в процессе прохождения игры пользователь должен испытать ощущение собственной малозначимости и восхищения окружающим миром, а также установить эмоциональную связь с другими анонимными игроками. Музыкальное сопровождение Остина Уинтори (Austin Wintory) меняется в зависимости от действий игрока, создавая неповторимую атмосферу, которая усиливает погружение в инди-игру.

Undertale (дословно переводится с англ. как «Подземная сказка» или «Подземная история») – компьютерная ролевая игра, разработанная американским программистом и композитором Тоби Фоксом (Toby Fox). В ней геймеру предстоит управлять персонажем-ребёнком, который случайно упал в пропасть и попал в Подземелье – огромный подземный мир, изолированный от остального света. Чтобы найти путь обратно домой, игроку придётся столкнуться с различными существами, среди которых есть как дружелюбные, так и враждебные. Исход игры зависит не только от решений, принятых игроком во время боёв с монстрами, но и от взаимодействий с персонажами вне сражений.

«Инди-игры представляют собой своеобразную оппозицию общепринятым стандартам массовой культуры и развлекательной индустрии. Их создатели не зависят от издателей и сложившихся стереотипов, которые господствуют в игровой индустрии. Производство игры-блокбастера – дорогостоящий процесс, который должен окупаться и приносить прибыль, поэтому коммерческие игры разрабатываются с учётом вкусов среднего игрока, основываясь на успешных проектах прошлых лет и с обязательным одобрением лиц, которые финансируют проект. Разработчики инди-игр не сталкиваются с подобными ограничениями, что даёт им свободу творчества и позволяет экспериментировать и искать новые пути развития, не боясь критики и влияния извне».

Искусствовед Мария Каманкина описывает независимое игровое движение следующими словами: «С точки зрения идеала true indie мотивация автора инди-игры должна быть чисто творческой: самовыражение, реализация оригинального художественного замысла, стремление создать игру своей мечты»24.

В процессе создания видеоигр разработчики нередко черпают вдохновение из различных художественных направлений. Так, в японской игре «Оками» (2006) визуальный стиль cel-shaded был вдохновлён суми-э – традиционной китайской живописью тушью, в которой используются чернила, схожие с теми, что применяются в восточноазиатской каллиграфии. В игре Cuphead (2017) стиль анимации был навеян мультфильмами 30-х годов прошлого века. При этом разработчики больше внимания уделили геймплею (компоненту, отвечающему за взаимодействие игры и игрока), нежели сюжету, руководствуясь простыми принципами анимации.

1.Мимесис (древнегреч. – «подобие», «воспроизведение», «подражание») – один из основных принципов эстетики, означающий подражание искусства действительности, создание произведений, отражающих или имитирующих реальность.
2.Данто А. Мир искусства. – М.: Ад Маргинем Пресс, 2017.
3.Цифры в квадратных скобках – ссылки на каталог в конце книги, где дана дополнительная информация о художниках и их работах.
4.Социальная сеть TikTok при осуществлении деятельности в сети Интернет на территории РФ нарушает законодательство РФ.
5.Буквы в квадратных скобках – ссылки на список литературы в конце книги, где дана дополнительная информация об авторах и их книгах.
6.Faure Walker James. Painting the Digital River: How an Artist Learned to Love the Computer. – New York: Prentice Hall, 2006.
7.Более подробно о Винкельманне и его произведении мы поговорим в главе 6.
8.Hard skills (букв. «практические навыки») – термин, обозначающий конкретные умения, которые можно развить через обучение и практику и которые важны для успешного выполнения профессиональных обязанностей.
9.NFT (англ. non-fungible token, «невзаимозаменяемый токен») – технология, закрепляющая право владения цифровым объектом за одним пользователем и подтверждающая уникальность digital-собственности.
10.Энтертейнмент (англ. entertainment) – индустрия развлечений, включающая кино, музыку, телевидение, видеоигры, театры и другие формы искусства, созданные для эмоционального воздействия на аудиторию.
11.Скульптинг – процесс создания трёхмерных изображений из твёрдых или мягких материалов методом удаления лишнего материала из начального блока или добавления нового материала на каркас.
12.Иммерсивная среда – пространство, погружающее пользователя в виртуальную или дополненную реальность, создавая ощущение присутствия и вовлечённости через использование мультимедийных технологий, таких как звук, видео, интерактивные элементы и эффекты.
13.Видеохостинг YouTube принадлежит американской компании Google LLC, которая при осуществлении деятельности в сети Интернет на территории Российской Федерации нарушает законодательство Российской Федерации.
14.Мейнфрейм – высокопроизводительный компьютер, предназначенный для обработки больших объёмов данных и выполнения критически важных задач.
15.Плоттер – устройство для вывода графической информации на бумагу или другой носитель. Может с высокой точностью рисовать линии, кривые и другие геометрические фигуры.
16.В настоящее время платформа заблокирована Роскомнадзором на территории Российской Федерации.
17.Laurie Anderson and Hsin-Chien Huang. To the Moon // Aviva Studios: сайт. – URL: https://clck.ru/3GCZcN (дата обращения: 04.02.2025).
18.ACUTE ART – студия виртуальной и дополненной реальности, специализирующаяся на создании цифровых произведений искусства. Стала известна благодаря работам таких художников, как KAWS [37] и Олафур Элиассон [38], с которыми можно бесплатно ознакомиться с помощью приложения Acute Art. – URL: https://clck.ru/3GB3iP (дата обращения: 04.02.2025).
19.Louis Jebb. Olafur Eliasson launches a virtual reality work and NFT commissioned by MetaKovan – the man who paid $69.3m for ‘that’ Beeple // The Art Newspaper: сайт. – URL: https://clck.ru/3GBUUJ. – Дата публикации: 5 September 2022.
20.CGI-анимация (англ. computer-generated imagery) – изображения, сгенерированные компьютером.
21.Alif Ibrahim. In Feel My Metaverse, Keiken wants us to unlearn our reality to form new kinship // It’s Nice That: сайт. – URL: https://clck.ru/3GBUeu. – Дата публикации: 9 October 2019.
22.API (англ. application programming interface) – программный интерфейс приложения, описывающий способы взаимодействия одной компьютерной программы с другими.
23.SDK – аббревиатура software development kit – комплект для разработки программного обеспечения.
24.Каманкина М.В. Инди-игры: творчество студии Tale of Tales // Визуальные медиа: история, эстетика, современные тенденции. 2018, № 3. – URL: https://clck.ru/3GBXda (дата обращения: 04.02.2025).

Bepul matn qismi tugad.

Yosh cheklamasi:
16+
Litresda chiqarilgan sana:
26 avgust 2025
Yozilgan sana:
2025
Hajm:
323 Sahifa 72 illyustratsiayalar
ISBN:
978-5-00116-503-3
Mualliflik huquqi egasi:
Питер (Айлиб)
Yuklab olish formati:

O'xshash kitoblar