«Практика гейм-дизайна. Пошаговое руководство по созданию увлекательных видеоигр» audiokitobiga oid sharhlar, 2 sharhlar

В первой части описывается прошлое возникновения игр и их связь с инстинктами, потребностями.

Вторая часть описывает специализации гд в командах.

Третья часть о ГД в руководящей роли. Взаимодействие команд, партнерские отношения, объективность, бизнес и знание проекта. Доки, плейтесты и итерации, сбор и анализ фидбэк

Четвертая часть отведена роли общения в процессе работы над проектом. Высокоуровневое видение и столпы (питчинг). Стэндапы, обсуждения, мессенджеры и почта. Рассмотрены типы документации. Подняты темы продвижения, монетизации, продакшена.

Книга короткая и как будто больше по процессам, чем по ГД.

Общая инфа и по верхам без техник, практик и нюансов ГД.

Филипп О’Коннор подсвечивает пользу консисиентности дизайна и итераций. Он смотрит на эти темы не через движок или череду инструкций «как надо делать», а с позиции винтика в большой машине ААА-производства игр вроде Far Cry 3. Консистентность в его понимании связана с одобрением дизайн-решений высшим руководством, коллегами из других отделов и маркетологами.


Все, кто связан с разработкой конкретного проекта, должны прийти к консенсусу по поводу того, как игра будет выглядеть и ощущаться. То есть и дизайн, и команда (в идеальном мире) должны достичь общего состояния «понимания», как кубики Lego, собранные по инструкции. Проблема лишь в том, что это не пошаговая инструкция, а скорее презентация ещё одного способа смотреть на производство видеоигр в разрезе большого кроненберговского организма, одни части которого хорошо ладят друг с другом, а другие — не очень.

Kiring, kitobni baholash va sharh qoldirish uchun