Карточные игры против шулера

Matn
Parchani o`qish
O`qilgan deb belgilash
Карточные игры против шулера
Shrift:Aa dan kamroqАа dan ortiq

Введение

Играющих в карты можно увидеть в вагоне поезда, на пляже, в квартире, клубе и во многих других местах. Они не замечают как быстро летит время. Некоторые из них ведут себя по правилу: "Загляни в карты к соседу, свои – всегда успеешь посмотреть!" Им всегда не хватает времени для полного выигрыша или проигрыша. Кое-кто из них может оказаться высококвалифицированным шулером. Что же делать чтобы не было шулеров, чтобы они исчезли и не появлялись? Ответ простой – с ними надо бороться. Но для победы в этой борьбе надо знать их методы не хуже их. Шулер не может применить свои методы там, где их знают, где с ними знакомы. Он не может выиграть, если ему будут мешать, тщательно следить за движениями его рук.

Шулер свои приёмы выполняет скрыто, незаметно для глаз партнёров, а руки у него как у циркового фокусника – натренированы, так же быстро и уверенно работают, стараясь не привлекать к себе излишнего внимания. Подмена одной карты, нескольких карт или всей колоды – вот с чего начинается шулерство. Счастье приходит обычно совсем не к тому кто в нём очень сильно нуждается. Если в девятнадцатом и двадцатом столетиях главными приёмами шулеров были крапление карт, их наколка, изгиб, срез, соскоб[1], то современные шулеры этими методами не пользуются. Колода карт должна быть абсолютно чистой, новой и во многих случаях даже нераспечатанной. Купив в магазине новую, запечатанную колоду карт или несколько колод, игроки приходят домой к кому-нибудь из них, садятся за стол и начинают играть. Если среди них есть шулер, то он всегда выиграет. Почему? Потому что он умеет применять свои методы к абсолютно чистым картам. После того как карты побывают в руках шулера, они остаются такими же чистыми и новыми как и были. Современные шулеры используют «слепые» методы тасовки карт, "чистые" способы узнавания карты по порядковому номеру расположения её в колоде, по особенностям естественного рисунка на рубашке карты.

"То, что людьми принято называть судьбою является, в сущности, лишь совокупностью допущенных ими глупостей. Дурные поступки искупляются на том свете, а за глупые придётся заплатить уже на этом!" – так говорил философ Артур Шопенгауэр в своей книге" Афоризмы житейской мудрости[2]. Игра в карты – это глупость, но очень скучно будет жить на свете человеку, если он не будет совершать хотя бы маленьких глупостей.

Только абсолютно чистые новые карты не вызывают подозрений.

Первые упоминания о карточных играх относятся к тринадцатому веку нашей эры. Карты повышают интерес к жизни и разнообразят её. Однако многие карточные игроки не знают меры, и простой интерес к карточным играм перерастает в азарт. Во Франции в это время издаётся эдикт Людовиком Святым о запрете игры в карты под страхом наказания кнутом.

"Один из важнейших пунктов житейской мудрости заключается в том, в какой пропорции мы разделяем наше внимание между настоящим и будущим. Многие живут настоящим – это люди легкомысленные; другие – будущим – это люди боязливые и беспокойные. Редко кто соблюдает должную меру"[2].

Совершенно очевидно, что правители Франции да и других стран боролись с проявлениями азарта в карточных играх, отнимающих у людей здоровье, ценности, а иногда и жизни. Но и сами они не были лишены этих недостатков.

Некоторые короли Франции были очень азартными игроками. К ним относят Генриха Третьего и Генриха Четвёртого. Скорее всего именно в связи с этим во время их правления в Париже появились первые игорные дома. А там где игорные дома, там и карточные шулеры.

"При виде того, что нам не принадлежит, у нас очень часто появляется мысль: «а, что если бы это было моим?» и мысль эта заставляет нас чувствовать себя лишённым многого. Вместо этого следовало бы почаще думать о наших собственных вещах: «а, что если бы это не было моим?»[2]. Вопреки запретам карточные игры рапространялись по всем странам и континентам. Многие правители не только маленьких, но и больших государств после подписания указа о запрете карточных игр тут же садились за карточный стол и выигрывали у своего окружения, пользуясь своим привелигированным положением. Во Франции пользовались картами итальянского образца 90 на 35 см. Размеры современных карт 90 на 60 сантиметров очень не далеко ушли от своих предшественниц. Рисунки на картах были разные, единого их образца пока ещё не существовало. При Карле Седьмом во Франции появились карты с мастями сердца, серпа луны, пик и трилистников. И только в пятнадцатом веке появились во Франции ныне существующие масти карт – пики, трефы, бубны, червы. С большой достоверностью можно сказать, что вначале эти масти изображали военные доспехи рыцарей: пики – копья, трефы – мечи, бубны – знамёна и червы – щиты. В 1860 году в Санкт-Петербурге впервые была разрешена цензурой публикация книги о карточных шулерах под названием "О плутнях карточной игры"[3]. Её написал Д. О. Зоркин. Книга маленького формата в сто страниц. Он израсходовал много времени и денег, чтобы узнать секреты шулеров. В книге нет подробного описания шулерских методов, отсутствуют цифровые методы тасовки, тогда о них, вероятно, ещё не знали, но перечислены и вкратце описаны многие шулерские приёмы. Сам Зоркин не был шулером и ему было трудно собирать материал для книги, но постепенно он вошёл к ним в доверие и узнал много секретов. Книга вызвала серию публикаций последователей Зоркина. Все эти публикации, которые продолжались в России до 1917 года, были вариантами пересказа текста Зоркина и ничего нового не сообщали.

С 1917 по 1996 год публикаций в России о карточных шулерах не было. В 1996 году в Санкт-Петербурге вышла в свет книга "Секреты карточных шулеров"[1]. В ней впервые был раскрыт метод Цифровой Подтасовки Карт (ЦПК) и были приведены формулы, по которым профессиональные шулеры тасуют карты, чтобы выиграть игру, а также подробно описаны способы запоминания всей колоды карт в 32 листа и в 54. В [1] также подробно описаны: сигнализация шулера помощнику двоично-десятичным кодом, которому соответствует раположение четырёх пальцев на веере карт, удерживаемых левой рукой. Четыре пальца дают информацию о четырнадцати сигналах, которыми можно зашифровать тринадцать номиналов карт одной масти плюс один сигнал начального состояния. Кроме того, в книге [1] подробно описаны с целью разоблачения двадцать один карточный вольт, способ для скрытого возвращения колоды карт в первоначальное состояние, существовавшее до момента подснятия колоды. Это необходимо для того, чтобы порядок следования карт в колоде не был бы нарушен снятием части карт и изменением их положения по отношению к оставшимся картам. То есть, проще говоря, после тасовки по формулам выигрыша карты нельзя трогать, а если сделали подснятие, то карты надо вернуть в то положение, которое у них было до подснятия. Самый сложный, но и самый эффектный карточный вольт выполняют одной левой рукой за две секунды – во время взмаха кисти руки с колодой. Теперь вернёмся к настоящей книге, в которой продолжено развитие темы разоблачения карточного шулерства. В ней подробно описаны скрытые методы выигрыша карточных шулеров при помощи абсолютно чистых, новых игральных карт. В большинстве случаев категорически не допускается шулерами крапление карт или использование каких-либо специальных пометок на картах. Предполагается, что периодически возможна замена колоды карт на нераспечатанную, купленную в магазине доверенным лицом. Период замены, например, каждые тридцать минут, устанавливается игроками в начале игры.

"Всецело предаваться одному пороку нам обычно мешает лишь то, что у нас их несколько!"[2].

Условные обозначения

Дж – джокер: карта, которая используется в некоторых играх, она может иметь номинал любой карты колоды в зависимости от условий игры.

Лицевая сторона карты или колоды – находится со стороны номинала (например, туз, король, дама, валет и т. д.).

Крап (рубашка) – это сторона карты противоположная лицевой стороне.

А – нижняя половина колоды, когда колода лежит на столе крапом вверх, лицевой стороной вниз.

В – верхняя половина колоды.

Цифра со стрелкой вверхнапример 6↑, указывает на то, что шесть карт должны быть перемещены из середины на верх колоды. Колоду по толщине делят на две части в таком положении, когда колода стоит на длинном ребре в ладони левой руки. Правая половина колоды обозначена буквой А, а верхняя половина – буквой В.

Нижнюю часть колоды А правая рука поднимает над верхней частью колоды В. Затем большой палец левой руки, № 1, стасовывает по одной шесть карт с верха А на верх В.

Затем правая рука возвращает половину колоды А на своё первоначальное место, сзади В.

Цифра со стрелкой вниз, например, 4↓, показывает, что четыре карты должны быть перемещены с верха под низ единой колоды. Для этого с верха колоды стасовывают обязательно по одной четыре карты в ладонь левой руки, а затем эту порцию карт целиком отправляют левой рукой под низ колоды одним движением.

Палец № 1 – большой палец левой руки.

Палец № 2 – указательный палец левой руки.

Палец № 3 – средний палец левой руки.

Палец № 4 – безымянный палец левой руки.

Палец № 5 – мизинец левой руки.

Палец № 6 – большой палец правой руки.

Палец № 7 – указательный палец правой руки.

Палец № 8 – средний палец правой руки.

Палец № 9 – безымянный палец правой руки.

Палец № 10 – мизинец правой руки.

"9" – эта или другая цифра в кавычках, являющаяся одним из шагов цифровой формулы тасовки говорит о том, что с верха целой колоды в ладонь левой руки стасовывают девять карт одна за одной, а затем все девять карт сразу возвращают на прежнее место, то есть на верх колоды.

 

Более подробно этот процесс может быть описан следующим образом. В первый момент целая колода, не разделённая на две части, устанавливается вертикально на длинное ребро в ладони левой руки. При этом верх колоды (крап) находится со стороны большого пальца, № 1, левой руки, а низ колоды (лицевая сторона) смотрит на остальные четыре пальца левой руки.

Большой палец левой руки, № 1, стасовывает в ладонь левой руки (в свою ладонь) количество карт, указанное в кавычках, в нашем случае девять карт. Процесс стасовывания выполняется строго по одной карте, одна за одной. Правая рука помогает левой руке, чуть приподнимая всю колоду вверх и оставляя каждый раз только одну карту в ладони левой руки. Первая стасованная карта падает в ладонь левой руки и занимает там горизонтальное положение. Вторая карта падает на первую сверху и т. д. Затем левая рука все девять карт сразу, находящиеся в её ладони, возвращает на верх колоды одним движением, туда, откуда они были стасованы.

Этот приём находит применение тогда, когда надо изменить порядок следования нескольких карт на обратный.

Карточный вольт – возврат колоды, разделённой на две части после подснятия, – в первоначальное состояние. Приём выполняется скрытно. Подробнее смотрите в разделе Карточный вольт.

Первая рука – игрок, который первым получает карты при раздаче.

Вторая рука – игрок, получающий карты при раздаче вторым.

Третья рука – игрок, получающий при раздаче карты третьим.

Четвёртая рука – игрок, которому раздают карты четвёртым по очереди.

Снятие колоды карт – полное разделение колоды карт на две не обязательно равные части.

Нумерация карт начинается с верха колоды, то есть со стороны крапа.

Раздел 1. Краткий перечень раскрытых приёмов выигрыша

1. Формулы выигрыша – специальные формулы тасовки, состоящие из цифр со стрелками или кавычками. Их используют для того, чтобы раположить карты в колоде в заранее известном порядке. Тасовка происходит «вслепую», тасующий не смотрит на карты, в этом нет необходимости. Карты абсолютно чистые, никаких знаков крапления, применяют обычно новые нераспечатанные колоды, купленные только что в магазине. Возможна официальная замена колоды, согласованная со всеми участниками игры, на нераспечатанную после каждого тура игры или, например, через каждые тридцать минут.

Всё зависит от первоначальной договорённости игроков.

Обычно тасовка начинается со скрытого, но официального, сбора карт одной масти или карт, которые могут обеспечить выигрыш, и помещения их в ладонь левой руки. Точнее, левая рука собирает нужные для выигрыша карты к себе в ладонь в первую очередь, а затем все оставшиеся карты также в эту же ладонь во вторую очередь.

Таким образом в левой руке будет сформирована колода, подготовленная к тасовке. У неё на верху – выигрышный комплект карт, например все карты одной масти, а затем, под ними – остальные карты.

После этого выполняется тасовка карт, строго по одной, по формуле выигрыша, разработанной для конкретной игры, конкретных условий раздачи и на определённую руку. Например, формула выигрыша для третьей руки в преферансе при раздаче по две карты, а прикуп – седьмая и восьмая карта после начала раздачи, будет иметь следующий вид:

4↑ – 8↓ – 4↑ – 6↓ – 4↑ – 6↓ – 4↑ – 6↓, (01.01)

где стрелка вверх показывает, что колоду, разделив на две части А и В (при этом А нижняя часть колоды, В – верхняя часть колоды), надо А поднять над В и с верха А стасовать четыре карты строго по одной на верх В, затем А надо вернуть на прежнее первоначальное место. Другой знак – стрелка вниз говорит о том, что надо с верха колоды (не разделённой на две части в этот раз) стасовать по одной такое число карт, которое указано перед стрелкой, например, шесть в ладонь левой руки, а затем левой рукой одним движением, сразу, поместить эти шесть карт под низ колоды.

Формула (01.01) может быть записана в более краткой форме:

4↑ – 8↓ – (4↑ – 6↓)×3,

где × перед цифрой три – знак умножения.

Формула выигрыша (01.01) выполняется при разделении колоды на две части в тех шагах, у которых возле цифры стрелка показывает вверх, в формуле (01.01) это все четвёрки.

2. Тасовка по одной карте – это основной вид тасовки, применяемый для реализации формул выигрыша. Другие виды тасовок, например, по две, по три или пачками не пригодны для этих целей, но они вполне могут быть использованы для отвлечения внимания игроков, то есть для создания видимости якобы случайной, хаотической, тасовки, преднамеренно подчёркивающей отсутствие тренированности пальцев шулера.

3. Карточный вольт – цирковой приём, необходимый для того, чтобы в колоде карт после тасовки по одной из формул выигрыша не нарушился бы порядок следования карт из-за подснятия колоды кем-либо из участников игры. Нижняя часть колоды А должна уйти наверх, а верхняя часть колоды В – вниз. Но игрок-шулер не может допустить, чтобы обычное снятие колоды было бы выполнено и произошло по всем правилам игры потому, что кроме разрушения порядка следования карт в колоде, происходит их перераспределение на другие места. Если выигрыш был запланирован на третью руку, например, то после снятия колоды выигрыш может уйти на первую руку или на вторую, то есть к противнику, а это крайне нежелательно. Чтобы избежать таких последствий и нейтрализовать подснятие колоды и был создан карточный вольт. С его помощью колода карт после подснятия и полного снятия возвращается в первоначальное состояние – как будто бы подснятия и не было.

Существует несколько десятков разновидностей карточного вольта. В некоторых из них используется мизинец левой руки, который после полного разделения колоды на две части ложится на ту часть колоды, которая находится в ладони левой руки, а затем сверху набрасывают вторую часть колоды и тщательно поправляют всю колоду. Мизинца не видно, потому что он находится вдали ои зрителей и замаскирован другими пальцами. То есть мизинец помещён в зазор между частью А и частью В. А затем левая рука на одно мгновение опускается вниз, под стол, и сразу же возвращается уже с выполненным вольтом. То есть, одно встряхивание левой руки и порядок следования карт в колоде восстановлен. Более подробное описание выполнения нескольких разновидностей карточного вольта смотрите в разделе Карточный вольт.

4. Формулы выигрыша без разделения колоды на две части – обычно применяют для облегчения тасовки. Это шаги с кавычками или стрелками вниз возле цифр. В этих формулах отсутствуют шаги со стрелками вверх. Формулы выигрыша без разделения колоды на две части выполняют, в основном, начинающие игроки. Эти формулы тасовки намного легче выполнить, чем формулы выигрыша с разделением на две части, но они требуют в несколько раз больше времени.

Для третьей руки при игре в преферанс формула выигрыша без разделения колоды на две части имеет следующий вид:

"16" – 6↓ – «14» – 6↓ – «12» – 6↓ – 2↓ – "6"

– 2↓ – «8» – «6» – «4». (01.02)

Здесь в кавычках цифра соответствует тому количеству карт, которое надо перетасовать один раз по одной карте на верху колоды, а затем вернуть их на первоначальное место, то есть туда же, на верх колоды.

5. Помощник шулера – необходим ему для совместной игры, отвлечения внимания от себя, получения выигрыша в то время, когда шулер якобы ничего не выигрывает или даже проигрывает на малых ставках.

Помощнику шулера не обязательно принимать участие в игре, довольно часто он просто присутствует, молчит, не мешает игре, но должен видеть карты игроков.

6. Специальное расположение взяток – применяется для скрытого показа своему помощнику сильной масти Имея на руках только одну взятку, можно её расположить на столе так, что она будет сигнализировать о наличии или отсутствии сильной масти и о наименовании сильной масти. Например, взятка лежит на столе вертикально, единой кучкой – сильная масть отсутствует; взятка лежит под углом в сорок пять градусов по отношению к вертикальной линии слева – сильная масть бубны; взятка лежит под углом в сорок пять градусов справа от вертикальной линии – сильная масть червы; взятка лежит горизонтально – сильная масть трефы; взятка разобрана на отдельные карты, которые лежат на столе хаотически – сильная масть в этом случае пики.

7. Карманы – пришивают на сорочке возле поясного ремня или на подкладке пиджака. Шулер перед игрой, имея, например, десять карманов, может спрятать в них десять колод карт с заранее подготовленными выигрышными вариантами на свою руку. Обычно при игре в преферанс втроём шулер сидит на месте третьей руки, когда сам раздаёт карты. Таким образом третья рука будет в выигрыше. Самый эффективный выигрыш – на мизере в преферансе. При этом шулер должен сделать подмену колоды в удобный момент, фальшивую тасовку и выполнить карточный вольт перед раздачей карт.

8. Подмена колоды – выполняется обычно скрыто, после тасовки, и что совершенно очевидно, сразу после подснятия колоды. Шулер большим и указательным пальцем левой руки берёт колоду карт за боковые длинные рёбра, а большой и указательный пальцы правой руки должны находиться на узком верхнем и узком нижнем рёбрах. Затем правая рука слегка согнув колоду напружинивает её и отпускает. Раздаётся громкий шелест карт и левая рука с колодой уходит под стол всего на одно мгновение, а правая рука в этот момент должна находиться над столом и чем-нибудь отвлекать игроков, например, почесать за ухом или поправить очки, или привести в порядок причёску. Эта процедура может добавить ещё пару секунд для выполнения подмены колоды под столом.

Если колода скрытно подменена после официального подснятия предыдущей колоды, то у шулера отпадает необходимость в выполнении карточного вольта.

9. Механическое устройство – применяется для ускорения подмены колоды. Наибольшее распространение такие устройства имеют сейчас у цирковых фокусников, но применяют их иногда и профессиональные шулеры. Каждый фокусник или карточный шулер разрабатывает конструкцию такого устройства самостоятельно, иногда привлекая для этих целей специалистов – механиков. В основе устройства находится пружина, которая сжимается колодой карт, когда устройство заряжено. Если нажать спусковой крючок, то пружина выбросит колоду прямо в ладонь шулеру.

Такое механическое устройство можно поместить в рукаве пиджака.

10. Пальмирование – одна или несколько карт, спрятанных в ладони. Четыре пальца указательный, средний, безымянный и мизинец полностью согнуты в суставах и держат карты так, чтобы их не было видно патрнёрам.

11. Клин – применяется для того, чтобы можно было одну или несколько карт сразу вытащить из колоды, не прибегая к поиску. То есть, большой палец правой руки находясь на одном длинном ребре колоды, а указательный палец той же руки – на противоположном длинном ребре колоды, скользят одновременно по рёбрам колоды и вытаскивают карту, обрезанную по форме клина. При этом, вытащенную карту заранее обрезают так, чтобы одно узкое ребро оказалось на два миллиметра меньше противоположного узкого ребра, которое не обрезают. То есть срез делают вдоль длинных рёбер. Узкое ребро карты обрезают на один миллиметр с одной стороны и на один миллиметр с другой стороны. Затем обрез постепенно уменьшают вдоль длинного ребра и линия обреза подходит к противоположному узкому ребру так, что это узкое ребро остаётся не обрезанным. Вот так образуется клин. Но такую карту в обычной колоде использовать нельзя из-за того, что её боковые края не будут высовываться наружу, а будут утоплены.

Поэтому всю колоду карт кроме одной карты с клином приходится обрезать на половину миллиметра с каждого длинного ребра.

После использования эту карту удаляют из колоды.

Карту с клином применяют для облегчения выполнения карточного вольта, для разделения колоды на две части с заранее заданным количеством карт в каждой из них, а также для других дополнительных целей.

12. Выпуклая подрезка – одну карту обрезают так, чтобы она выглядела как овал, но верхнее узкое ребро карты обрезают с каждого края не более, чем по одному миллиметру. То же самое делают и по отношению к нижнему узкому ребру карты. Середина длинного ребра карты имеет первоначальные размеры, то есть не должна подвергаться обрезанию.

Если выразиться более точно, то карта должна иметь вид бочонка в профиль.

 

Остальные карты колоды должны быть обрезаны вдоль каждого длинного ребра по прямой линии на половину миллиметра. Это необходимо для того, чтобы только середина бочонка чуть-чуть высовывалась по бокам колоды.

Карту с выпуклой подрезкой применяют для тех же целей, что и карту с клином в предыдущем пункте.

13. Вогнутая подрезка – карту вырезают по бокам по кривой похожей на полуэлипс так, чтобы вырез начинался возле коротких рёбер карты, продолжался вдоль длинных рёбер и наибольшая глубина выреза приходилась бы на центр длинного ребра. Разумеется, все остальные карты обрезают вдоль длинных ребер на половину или на один миллиметр с каждого края с таким расчётом, чтобы карту с вогнутой подрезкой можно было вытащить из колоды при помощи скольжения пальцев вдоль длинного ребра.

14. Вмятина – на обратной стороне карты проводят линию с усилием каким-либо твёрдым предметом, например, не пишущей стороной ручки или карандаша. Образуется естественный след не привлекающий к себе внимания, это может быть царапина или светлая полоска, происхождение которой автоматически объясняется неоднократным использованием карт.

15. Крапление карт одной точкой – выполняют светлым лаком, при этом точка выглядит как фабричная оплошность. Такая точка не бросается в глаза.

При помощи одной точки можно зашифровать масть и номинал карты одновременно. Для этого представим себе одну карту, длинные рёбра которой расположены вертикально.

Мысленно проведём вертикальную линию в центре, параллельную длинным рёбрам. Получилось две половинки карты – правая и левая. Правую половину карты разделим на четыре части вертикально и на восемь частей горизонтально. Получилось тридцать два квадрата. Четыре вертикальные полосы соответствуют четырём мастям, а восемь горизонтальных полос – номиналам карт от туза до семёрки включительно Если поставить точку в одном из этих квадратиков, то по её проекции на горизонтальную и вертикальную ось получим информацию о масти и о номинале этой карты.

Чем сложнее рисунок крапа, тем менее заметной будет точка на нём. То есть, мы имеем систему координат, где по горизонтали откладывают масти, а по вертикали – номиналы.

Проекция точки на горизонталь – это масть, а на вертикаль – номинал карты.

При такой воображаемой системе координат левая половинка карты остаётся всегда чистой для того, чтобы можно было всегда сориентировать карту в пространстве. Если карта будет находиться "вверх ногами", то её вначале надо мысленно развернуть так, чтобы левая половинка карты, на которой нет точки, находилась бы слева, а правая половинка карты с точкой – справа. Затем мысленно строится описанная здесь прямоугольная система координат и определяется масть и номинал карты. Так например, если правая половинка карты мысленно заранее заполнена сверху карты от центральной осевой линии вправо первыми буквами мастей: Б, Ч, Т, П, а номиналы карт от туза начинаются сверху и следуют вниз, где и заканчиваются семёркой, то точка в правом верхнем углу правильно сориентированной в пространстве карты будет соответствовать тузу пик, а точка в правом нижнем углу – семёрке пик, внизу возле центральной оси – семёрке бубен, вверху возле центральной оси – тузу бубен и т. д.

16. Крапление карт двумя точками – применяют для более быстрого определения масти и номинала карты. Также как и в предыдущем случае используется бесцветный прозрачный лак для нанесения точек. Первую точку, соответствующую масти ставят на верхнем узком ребре карты, при этом ребро карты не делится на две части как в предыдущем случае. Всю длину верхнего узкого ребра мысленно разделяют на четыре части, каждая из которых соответствует одной масти.

Вторую точку ставят на левом длинном ребре карты, длина которого мысленно разбивается на столько частей, сколько номиналов содержит одна масть. Если колода состоит из тридцати двух карт, то количество номиналов в каждой масти составит восемь, от туза до семёрки включительно.

Таким образом, для крапления двумя точками применяется прямоугольная система координат, где по горизонтали разделённой на четыре части наносят точку, которая соответствует одной из мастей, а по вертикали – точку для одного из номиналов. При этом каждый раз карту надо ориентировать в пространстве. Зная, что на узком ребре точка всегда должна находиться вверху карты, а номинал карты всегда должен быть отложен на левом длинном ребре карты, легко сориентировать карту в пространстве мысленно так, чтобы она заняла первоначальное, исходное, состояние, когда узкое ребро с точкой находится сверху, а длинное ребро с точкой – слева.

Разумеется, прямоугольную систему координат можно применить и по другому, например, в качестве первоначальной горизонтальной оси можно использовать не верхнее, а нижнее узкое ребро карты, в то время как за вертикальную ось координат может быть принято правое длинное ребро карты. Это дело вкуса.

Номинал карты можно откладывать и на одном из центральных ромбов крапа, если обратная сторона карты расчерчена на фабрике так, что образованы большие и маленькие ромбы. Используют только один большой ромб. Точку ставят в одной из вершин или между вершинами, – получим восемь номиналов.

17. Золотое кольцо – служит для крапления карт во время игры. Такое кольцо специально заказывают в мастерских. Внутри кольца должна быть полость, в которую должен поместиться обычный стержень от шариковой ручки. Длина стержня около пятидесяти миллиметров, стержень помещают в полость кольца так, чтобы он разместился вокруг пальца, а его пишущий узел высовывался бы из полости между пальцев, ближе к ладони, на расстояние не более двух миллиметров. Тогда им удобно пользоваться во время игры для того, чтобы, например, поставить точку на крапе карты в соответствующем месте согласно описанию, выполненному в двух предыдущих пунктах настоящего перечня.

18. Золотой перстень – применяют для удержания карты или нескольких карт в ладони. Для этого на внешней части перстня, со стороны обращённой к ладони, должна быть приварена пружинистая пластинка. Краешек карты помещается между перстнем и пластинкой так, чтобы карта находилась в ладони, а все пальцы в этот момент были бы выпрямлены, то есть снаружи создавался бы эффект полного отсутствия карт в руке.

19. Радиоприёмник в очках – аппарат для глухих с микротелефоном, вставленным в ухо. Настроен на фиксированную частоту передатчика, находящегося на некотором расстоянии от игроков у помощника шулера. Тот при помощи бинокля может видеть карты партнёров и по передатчику сообщать номиналы карт и масти шулеру.

20. Ход не с той карты – вначале шулер дотрагивается до своей карты и говорит, что он сейчас с неё зайдёт, но потом ходит совсем с другой карты, на масть которой он и хотел обратить внимание своего помощника. Например, таким способом он всегда показывает, что эта масть у него самая сильная.

21. Подбор ромбов для мастей – приём для незаметного определения масти по крапу карты.

Покупают несколько колод карт с одинаковым рисунком крапа, представляющего собой множество перекрещенных диагональных линий, образующих большие и маленькие ромбы. Для определения мастей используют только большие ромбы. Вначале из всех колод отбирают карты, у которых три больших ромба, а также меньше трёх, и размещены они возле центральной осевой линии, делящей пополам длинные рёбра карты. Идеальный вариант представляет собой размещение ромбов прямо на центральной осевой линии, но таких карт обычно имеется в наличии не очень много. После этого отбирают карты, у которых по центральной осевой линии размещены ровно три больших ромба. Смотрят какая масть у этих карт представлена в наибольшем количестве. Например, восемь из них бубновой масти. Этого достаточно для колоды из тридцати двух карт. Следовательно все карты вновь формируемой колоды, имеющие ровно три ром-ба, расположенных вдоль центральной осевой линии крапа будут иметь бубновую масть. При этом маленькие ромбы в расчёт не идут.

Карты для следующей масти, например черв, подбирают так, чтобы вдоль центральной осевой линии располагалось бы два целых и три четверти большого ромба. Для треф – два с половиной большого ромба, а для пик – два целых и одна четверть большого ромба. При этом, как уже было отмечено, маленькие ромбы не принимают в расчёт, и они могут удлинять цепочку больших ромбов как по краям, так и в середине, то есть между большими ромбами.

Обозначения могут быть приняты и другие, например для пик три целых ромба, для треф два и три четверти и т. д.

22. Подбор ромбов для номиналов – применяют для скрытого определения ранга карты по естественному рисунку крапа, напечатанному в типографии при выпуске колоды массовым тиражом, то есть крап карты никаким изменениям не подвергается и никаких точек или других знаков на нём не рисуют.