Гений наносит ответный удар. Хидео Кодзима и эволюция METAL GEAR

Matn
3
Izohlar
Parchani o`qish
O`qilgan deb belgilash
Гений наносит ответный удар. Хидео Кодзима и эволюция METAL GEAR
Audio
Гений наносит ответный удар. Хидео Кодзима и эволюция METAL GEAR
Audiokitob
O`qimoqda Егор Браун
61 646,79 UZS
Batafsilroq
Shrift:Aa dan kamroqАа dan ortiq

6. Срыв покровов

Когда я говорю, что видеоигры ненастоящие, то не пытаюсь оскорбить ваши умственные способности, честно! Мы все прекрасно понимаем, что миры видеоигр вымышлены. Закрыв глаза на внутриигровую логику и царящие там правила, какими бы безумными они ни были, мы можем целиком и полностью отдаться игре, представив ее как, ну, альтернативную вселенную. Вообразить, что там все по-настоящему, и погрузиться в происходящее на экране. И это относится ко всем художественным произведениям. Солнце не встанет, пока этого не пожелает автор, а вода не потечет по склону, пока ей не разрешат это сделать. Без разрешения не происходит ни-че-го. Первое и самое важное правило – автор контролирует факты, логику и устройство истории. Вот только как бы ясно ваш могучий и рациональный ум ни осознавал это, ваша интуиция будет его игнорировать в попытке разобраться, а почему все работает именно вот так. Размышляя о деталях истории, обычно мы не задумываемся над мотивами автора. И вот тут-то незаменимы аналитики, препарирующие текст и внимательно автора изучающие.

Даже если произведение рождалось при участии редакторов, продюсеров, соавторов, с учетом требований от руководства, установленных заранее предысторий, контрактных обязательств, юридических ограничений, бюджетов, дедлайнов, цайтгайстов и писательских соглашений, которые необходимо соблюдать, – а все это лишает автора абсолютного контроля над творчеством, – история не сможет писать сама себя. Где-то кто-то должен решать, что происходит и почему. Художественные произведения все-таки создаются людьми, поэтому не лишним спросить, что же у этих людей на уме.

В знаменитой аллегории пещеры Платона узники с детства не покидали свое подземное убежище и всю свою жизнь были прикованы к месту, лицом к огромной стене, на которой пляшут фигуры. Заключенных это завораживает. Они не знают, что картинки – тени от марионеток, проецируемые на стену из-за невысокой преграды. За спинами узников горит огонь, превращая тени от маленьких кукол в огромные и очаровывающие образы. Прикованные к месту люди не знают об иллюзорности наблюдаемых образов и о существовании огня и марионеток, для них пещера – истинная реальность, а фигурам на стене они дают имена и названия. Они видят различия в фигурах и их поведении и верят, что постепенно познают мир. Но настоящая реальность, созданная незримыми кукловодами, скрыта, а мир на стене – игра воображения. Эта гениальная аллегория рассказывает о невежестве тех, кого держат в неведении насильно; о верящих только в очевидное для них самих, не зная правды и не имея возможности взглянуть на мир под другим углом. Даже если часть узников освободится и обнаружит огонь и кукловодов, пещера не станет частью внешнего мира, где сияет солнце и жизнь идет своим чередом. Собственно, политические и конспирологические намеки этой аллегории неслучайны. Платон использовал этот принцип, манипулируя обществом с помощью тщательно продуманных логических утверждений, казавшихся правдивыми тем, кто не мог их оспорить. И за тысячелетия ничего не изменилось.

Этот урок вдвойне важен, если речь заходит о художественных произведениях. Почему это мы не должны размышлять о мотивах рассказчика? Мы же в курсе, что тени на стене иллюзорны, и знаем людей, которые их создают. Мы не узники. Мы видим марионеток и огонь; понимаем, как они взаимодействуют друг с другом. В наших силах докопаться до самой сути. И когда речь заходит о Хидео Кодзиме, он провоцирует нас на деконструкцию и распутывание хитросплетений своих произведений. The Document of Metal Gear Solid 2 – диск с материалами о разработке игры – вышел на PlayStation 2 в сентябре 2002 года и был создан специально для того, чтобы разрушить иллюзию, подчеркнув искусственную природу миров Кодзимы.

Критик против аналитика

В отличие от критиков, аналитики обязаны абстрагироваться от эмоций. Им нужно пристально следить за кукловодом и тенями от марионеток в попытке взглянуть на иллюзию глазами ее создателей. После чего следует задаться вопросом: «А почему именно так?» Работа критиков куда проще – они лишь оценивают произведения. Покороче стоило его сделать или подлиннее? А марионеток не слишком ли много? Интересно вообще было? Это очень эгоистичные вопросы, ставящие на первое место точку зрения потребителя, поскольку выход за рамки этих вопросов уничтожит удовольствие от произведения, а этого никто не хочет.

К сожалению, грань между двумя профессиями сегодня слишком размыта. Посмотрите, как много в Интернете стало «экспертов», за плечами которых в лучшем случае пара курсов художественного колледжа или листание Википедии. Это бахвальство собственной проницательностью и привело к появлению огромного числа высокомерных обзорщиков, ловящих кайф от того, как много умных слов они знают. Они не пытаются анализировать и разобрать что-то, а просто хвастаются знаниями о медиа. Это отравило весь мир критики и превратило анализ в свалку поверхностных разглагольствований. Для таких людей оценка произведения по собственным впечатлениям слишком банальна и безвкусна, но тщательное исследование и интерпретация работ автора – ой, нет, спасибо, слишком сложно. Да и шквал критики в свою сторону получить никто не хочет. И все эти доморощенные эксперты легко подвержены тому, что я называю «ложным откровением», но не исключаю, что у этого явления уже есть научный термин. Суть в том, что в какой-то момент критик переключается на описание внезапных озарений и предполагаемых мотивов автора. Ну да, вот так просто. А последствия серьезные. Одного такого «откровения» хватит, чтобы разрушить весь ход мысли и скатиться в псевдоаналитику. Первоочередной задачей критика должна быть оценка произведения без оглядки на царящую шумиху – журналистские амбиции тут стоит отложить в сторонку. Ложное откровение ставит критика-оценщика на место следователя, чья задача – не судить, а понять. Аналитик, прослеживая ход мыслей и разбирая решения автора, должен разделять его чувства, хотя бы искусственно. И в данных книгах, и на своем сайте я занимаюсь именно этим. Когда я решаю написать рецензию, то складываю полномочия аналитика и отбрасываю всю симпатию к автору, если таковая имеется. В этот момент становится абсолютно неважным все, что Кодзима хотел сказать – теперь важно лишь то, как соответствует игра моим стандартам. К осмыслению игры мои стандарты отношения не имеют – от понимания глубинных смыслов ее качество не изменится.

Может, это трудно понять, поэтому давайте используем аналогию. Представьте, что после поимки преступника с серьезными психологическими проблемами к нему приставляют психолога. Основная задача психолога – абстрагироваться от собственного отвращения к чудовищному разуму убийцы и попытаться посмотреть на вещи с точки зрения психически больного человека. Таким образом можно открыть все тайны подсознания и понять, что подтолкнуло того к ужасным поступкам. Но что, если тот же психолог, зная все тонкости работы мозга преступника, выступает как беспристрастный судья? Участие в суде предполагает абсолютную объективность и соблюдение закона, игнорирование любых оправданий преступлений. Другими словами, происходящее должно оцениваться без задних мыслей, а все тонкости творческого процесса отправляются в топку.

Если в произведении есть что-то, достойное похвалы, то непредвзятая рецензия покажет, что это «что-то» следует из качеств самого произведения, без всяческих метаанализов и копания в разуме автора. Лично мне несложно переключаться между этими ролями, но большинство критиков не так пластичны и не различают эти роли. Я говорю «большинство критиков» не в попытке оскорбить уважаемых обозревателей и легендарных критиков, но констатируя факт, верный сейчас как никогда раньше, – кругом одни критики. Мы живем в мире онлайн-эссеистов, обзорщиков с YouTube и экспертов из соцсетей. У необразованных пустозвонов, еще до эпохи Интернета заваливавших незнакомцев своими важными мнениями, теперь есть и логотип, и собственный бренд, и целых 350 подписчиков, с нетерпением ожидающих очередного эпического разноса. Критика стала частью индустрии развлечений. Здесь у ложного откровения появилась власть, а само дело стало чем-то второстепенным.

Многие критики (особенно любители) оказываются неспособны проникнуть в истинную суть творческого процесса. Они не понимают, что и как с ним делать. Будучи рядовыми потребителями, пытающимися просто получить удовольствие, они почему-то считают, что их мнение настолько весомо, что им следует поделиться со всем миром. Речь об их чувствах. О впечатлениях. Об эталонах. Но когда они сталкиваются с фактами творческого процесса или с замыслом людей, стоящих за произведением, они превращают эту информацию в свои мысли, смешивая домыслы с надеждами и чаяниями создателей. Таким образом, создатели могут обмануть критика, заставив того забыть о своих ожиданиях и побудив его размышлять об успехе или провале работы с позиции автора.

Военизированное озарение

Ложное озарение живет и здравствует уже тысячелетия, но за последний десяток лет или около того оно эволюционировало и начало служить интересам корпораций. Цели маркетинга сместились от стремлений понравиться потребителю, который порекомендует продукт друзьям, к созданию иллюзии сотрудничества между доморощенными критиками и разработчиками или авторами. Даже до появления Интернета существовали опросы, тестирование рынка, фокус-группы, бета-тестеры и системы обратной связи, но развитие индустрии реакций в соцсетях[43] привело к тому, что прямые метрики интереса мутировали в крепкие приятельские отношения инфлюенсеров и неофициальных маркетологов, симбиотически решающих маркетинговые задачи практически в реальном времени[44]. Я хочу, чтобы вы заметили, когда вы или ваши знакомые заинтересуетесь каким-либо произведением по одной из следующих причин.

 

У него есть захватывающая история создания или какие-то интересные закулисные драмы.

У создателей в планах прописаны такие вещи, как киновселенная, спин-оффы и т. д.

Какой-то элемент произведения в будущем будет признан спорным или культурно значимым, и именно это сделает его достойным внимания.

Это позволит авторитетно высказываться о произведении, обсуждая его с другими.

В будущем вы сможете насладиться обзором вашего любимого онлайн-критика, что принесет даже больше радости, чем само произведение[45].

Но ничто из этого не будет частью произведения. Вы не за это должны платить и не об этом думать. Нас всех обдурили, заверив в том, что побочные эффекты творческого процесса и информационный шум – неотъемлемая часть конечного продукта. Нам нужно уметь отделять эту чепуху от оценки по нашим личным стандартам. Сегодня дети растут, бесплатно потребляя бесконечные часы словоблудия и чуши ютуберов, а к обсуждаемому материалу обращаются, только чтобы не пропустить очередную порцию драмы.

Все это – часть стратегии военизированного озарения, применяющейся уже практически повсеместно. Это поставленное на поток производство ложного озарения. Часть постпродуктовой психологии маркетинга. Это игра в кошки-мышки с высокими ставками, провоцирующая и примиряющая стороны, имеющие собственные цели и сферы влияния. Публичные извинения, интервью, утечки и творческий процесс – все это теперь часть маркетинговой стратегии. Скандалы превращаются в рекламу. Найм и увольнение сотрудников становятся игрой мускулами для корпораций, демонстрирующих поддержку определенных групп или правоту критиков. Даже элементарные объяснения маркетинговых целей подпитывают высокомерие и самомнение самодовольных критиков. Творческий процесс все еще реален (и дело сочинительства продолжает жить, руководствуется собственной логикой и остается важной частью нашего мира), но теперь выполняет двойную функцию, создавая для бренда красивую картинку, так важную в полярном и гиперактивном мире потребительской критики. Когда все для военизированного озарения складывается удачно, оно увеличивает интерес к продукту, мобилизуя эгоистичные порывы к вниманию и влиянию.

Кейфеб

Как и другие бесчисленные инновации в маркетинге и продажах, этот трюк давным-давно изобрела великая индустрия американского профессионального рестлинга. Ему стоит уделить внимание хотя бы ради того, чтобы увидеть, как далеко можно зайти с его помощью. Рестлеры никогда не дерутся по-настоящему – величайший секрет индустрии, который скрывали долгое время. И хотя сейчас это очевидно всем, миллионы людей были обмануты и верили в то, что бойцы изо всех сил стараются победить друг друга на ринге. Ведь казалось, что и правила настоящие, и даже рефери на ринге присутствовали. Жулики, не соблюдающие правила, считались подлыми злодеями, не заслуживающими своих успехов и титулов. Существует множество забавных историй о рестлерах, у которых в сценарии были прописаны несоблюдения правил. После окончания шоу на парковке их поджидала разъяренная толпа, требующая справедливости – зрители не понимали, что им только что показали хорошо поставленный спектакль[46]. Для искусства поддержания иллюзии правдоподобности в индустрии придумали термин «кейфеб» – кодовое слово, которым ни в коем случае нельзя было делиться с кем-либо за пределами мира постановочных схваток. Обслуживающий персонал конвентов, службы безопасности, правоохранительные органы и даже некоторые сотрудники индустрии оставались в неведении ради сохранения иллюзии соперничества и престижа завоевываемых титулов. Но вечно это продолжаться не могло. В конце концов фанаты стали искушеннее и дотошнее, а Интернет открыл двери для экспертов и инсайдеров. Началась утечка секретов. Кейфеб и иллюзия рестлинга дали трещину. Люди поняли, что это все понарошку, жуликам разрешают жулить, потому что это зрелищно и прибыльно, а хорошие и плохие ребята – профессиональные актеры, играющие роли. Но это не стало концом рестлинга. Кейфеб поддерживался как ни в чем не бывало, а бойцы играли свои роли как для все еще верующих, так и для знающих главный секрет. Зрители, верящие в иллюзию, по-прежнему полностью погружались в зрелище, а сведущие видели действо как бы изнутри и изучали его с новой точки зрения. В мире бродячих цирков и карнавалов использовалось понятие «меченый» – так называли доверчивых простаков, которых грех было не обмануть. А теперь появились самопровозглашенные «умные меченые». Эти люди продолжали покупать билеты, смотреть шоу и поддерживать индустрию – иногда сильнее, чем раньше, – только чтобы почувствовать превосходство над обычными «мечеными». Они ждали новых боев не потому, что там должен был победить их любимый положительный герой, а потому, что проверяли свои теории и догадки насчет сценария шоу. Даже в телепередачах появлялось все больше и больше закулисных драм из жизни рестлеров, играя на абсурдности кейфеба и спорах вокруг него. Скандалы, кадровые перестановки, увольнения и подковерная возня стали зрителям интереснее, чем сами схватки. Неважно, кто победит, а кто проиграет. Раньше бизнесом было шоу, а теперь в шоу превратился бизнес.

Каскадеры

А что, если все эти гигантские корпорации, акциями которых торгуют на бирже, тоже устраивают шоу? Может, и начальство, и рядовые сотрудники тоже играют роли для зрителей? Рискуют ли они чем-нибудь? Основной принцип в искусстве мошенничества – существование убедительных рисков. Если их нет, то люди начнут задавать неудобные вопросы и усомнятся в происходящем. И в рестлинге этот принцип соблюдается уже многие десятилетия. Бойцы исполняют трюки, выглядящие в наше время примитивными и постановочными, но не забывайте, что раньше все это казалось по-настоящему опасным, а актеры и комментаторы относились к действу с абсолютной серьезностью. Если вы раньше не видели, как здоровенный, накачанный мужик поднимает другого на руках и со всей силы швыряет на пол, то будет трудновато убедить вас в том, что это понарошку. Разумеется, без риска тут не обойтись – запланированный трюк иногда не получается, но случайно полученные настоящие травмы только подкрепляют иллюзию.

Мошенники – эксперты в области безопасного риска. Они в каком-то смысле каскадеры. Планирование трюка – трудная работа, нацеленная на минимизирование шанса неудачи, но каждый раз, наблюдая за исполнением трюка, мы ожидаем худшее[47]. Мошенники же подвергают себя таким высоким рискам, что странным образом подозрений избегают. Такой подход применим и к индустрии рестлинга: «Эти силачи дерутся и швыряют друг друга понарошку? Что за бред!» Невозможно было поверить, что огромные, страшные, крепко сложенные атлеты притворяются и ведут бои за вымышленные титулы[48]. Радость победы, чествования, атрибутика, комментаторы – все производило впечатление реальности происходящего. Зачем кому-то вкладываться в такой жалкий фарс? Как можно быть настолько циничными? Жить ненастоящей жизнью и на ринге, и вне его, зарабатывая ложью? Как оказалось, в обществе есть класс людей, наслаждающихся жизнью как перформансом. Для них настоящее развлечение – доверчивость и предсказуемость других. Их вера, заблуждения и погружение в обман. А если они и что-то вложат в аферу, будет еще лучше. Например, деньги. Или репутацию.

Образ мышления эксплуататоров невежества, может, и не абсолютно хищнический или грабительский, но точно отличается от разума обычных или умных «меченых». Серийный убийца, насильник, профессиональный пиарщик – все они испытывают кайф, чувствуя господство над несмышленышами. Для ничтожных людишек у них есть маленький костер с маленькими марионетками, отбрасывающими пляшущие тени. Они упиваются своим превосходством, даже если ими самими манипулируют[49]. Вы не представляете, как далеко можно зайти, чтобы обмануть публику.

Оголяя Снейка

Когда в следующей главе мы возьмемся за анализ Metal Gear Solid 3: Snake Eater[50], главной задачей станет срыв покровов с иллюзии и поиск творческих способов ее поддерживания, но важно не попасться в ловушку ложного озарения. В предыдущих главах мы рассмотрели источники вдохновения Хидео Кодзимы и начали собирать пазл его мотивов, основываясь на правящих тогда обстоятельствах. Теперь предстоит столкнуться с самой игрой. Вместо того чтобы написать текст, стилистически соответствующий настрою игры, как я делал в книге «Кодзима – гений» – по большей части из-за противоположных концепций, лежащих в основе MGS1 и MGS2[51], – в этой работе мы уйдем от такого формата. У нас будет время расслабиться, вспомнить и переосмыслить какое-нибудь событие, но не забывайте, наша цель – понять игру и образ мышления ее создателя, а не заблудиться в ней. Темы, аллегории, полемика и многое другое будут представлены с моими теориями и аргументацией, а тонкости и детали сюжета будут аккуратно вплетены в повествование. Не забуду я и про любопытнейшие подробности разработки и маркетинга игры.

 

Читатели предыдущей книги вспомнят о детстве Хидео Кодзимы, когда он со своим отцом занимался похожими упражнениями в тематической деконструкции[52]. Кодзиме было разрешено смотреть фильмы при условии, что он будет внимательно следить за темами и посланиями, а после просмотра расскажет о них отцу. Это было интересное задание, и я считаю, что оно привило ему привычку оставлять в своих произведениях подсказки для единомышленников. Анализировать игру Хидео Кодзимы и разгадывать ее смысловые тайны – значит продолжать традицию, которую он сам чтит.

7. Почувствуй себя боссом

Чтобы заставить игроков сопереживать превращению наивного солдатика-патриота в циничного полковника Курца, Кодзиме необходимо было провести героя через настоящий ад. В рекламе пошли в дело проверенные ходы – игроков манили сексуальность, острые ощущения и шовинистское великолепие героя-аутсайдера. А затем им потихоньку открывали глаза на лицемерие американцев, боготворящих свою армию и разведку. Эта линия прослеживалась и в предыдущих Metal Gear, но теперь она приведет к совершенно иному финалу. Солид Снейк не укатит с красоткой в закат, и не будет никакого клиффхэнгера с «Патриотами». Больше не нужно ждать сиквелы. Их и не будет, потому что это история появления великого злодея Биг Босса, и игроки узнают ее от начала и до конца.

Прекрасно понимая, что после терактов 11 сентября сюжеты даже с малейшим намеком на оправдание терроризма подвергнутся жесточайшей критике, Кодзима решил держаться подальше от реальных исторических событий. Под зонтиком холодной войны скрыто не поддающееся счету количество невероятных спецопераций, а в 1960‑х творился такой хаос, что произойти могло самое невообразимое. Что еще лучше, туманное прошлое Биг Босса – оно в предыдущих играх почти не затрагивается, а все сказанное о нем противоречиво – позволило Кодзиме рассказать историю о событиях настолько сверхсекретных и важных, что информация о них никогда не предавалась огласке. В конце концов, в этом же и есть суть спецопераций: о них никто не должен знать. Вот только некоторые моменты все-таки придется приоткрыть – должен же Биг Босс как-то стать Биг Боссом. Он станет всемирно известным героем, чтобы в будущем основать «Гончих» и творить свои грязные дела, ловко скрываясь от мировых спецслужб.

Кодзима отлично знал, каково это – добиваться славы и известности, спрятав внутри темный секрет. И этим знанием он воспользуется в полной мере.

43В сети существуют буквально многие тысячи людей, монетизирующих свое возмущение, хайп или безразличие по отношению к новым играм, трейлерам и, честно говоря, чему угодно. И частенько дело не обходится без личного, идеологического или политического уклона.
44Тут можно вспомнить о фильме «Соник в кино» (2020). Благодаря огромному количеству не всегда цензурных отзывов в соцсетях касательно чудовищного редизайна быстро бегущего синего ежа, студия взяла паузу и серьезно задумалась. И только после прогремевшего на всю Сеть скандала Сонику решили оставить его классическую узнаваемую внешность. Итог – большой кассовый успех. Вероятно, ранний дизайн был уловкой, вызвавшей огромный ажиотаж и бесконечные обсуждения и упоминания в Сети, а на деле студия изначально планировала выпустить фильм с обожаемой всеми мультяшной внешностью Соника. Пиар руками зрителей.
45После написания этой главы я решил покопаться в комментариях на YouTube. Почти сразу же я нашел релевантный под видеороликом о Death Stranding критика и эссеиста Super Bunnyhop. Комментарий таков: «Я просто хочу знать, кто-нибудь тут играет в игры Кодзимы исключительно ради того, чтобы потом посмотреть видео Super Bunnyhop? Надеюсь, я не один такой». Количество лайков у комментария косвенно подтверждает, что нет, не один.
46Одной из причин создания «фракций» злодеев и их команд было поддержание иллюзии вне ринга, потому что «хорошие парни» не могли открыто дружить с «плохими парнями», которые их обманули. Это нарушило бы погружение.
47Этим обычные каскадеры отличаются от каскадеров‑сорвиголов (daredevils), доводящих сложность трюков до таких уровней, что она начинает представлять серьезную угрозу жизни исполнителя. Иллюзионисты, практикующие трюки с освобождением, тоже работают с серьезными рисками.
48К сожалению, сценаристы и менеджеры часто промывают мозги даже самим рестлерам, заставляя тех верить в то, что победы и поражения действительно что-то значат, а титулы и слава полностью реальны. Их намеренно учат отождествлять свою фиктивную популярность с ощущением себя рестлерами, поскольку рестлинг для них – это выполнение трюков и убедительная игра своей роли. Посмотрите закадровые интервью фильма «Рестлер» (2008) с профессиональными бойцами компании WWE.
49Ложное откровение очень любят использовать в корыстных целях всяческие культы и тайные общества. Бедняги, попавшие под влияние таких групп, готовы отдать все до последней нитки, чтобы продвинуться в ранге, каждый из которых обещает доступ к более и более великим тайнам. И для некоторых почувствовать ложное откровение оказывается важнее доступа к ответам на все вопросы во вселенной.
50Snake Eater – «Пожиратель змей», «Змееед». – Прим. пер.
51Около сотни страниц в ней посвящено анализу сюжета, стиля и смысла MGS1 и столько же – MGS2. Оглядываясь назад, начинаешь понимать, что в полной мере эти игры можно оценить, только осознав их полное противопоставление друг другу. Чтобы понять важность очередной смены стилистики, я рекомендую прочитать первую книгу перед тем, как погружаться в анализ MGS3.
52См. первую главу «Становление» книги «Кодзима – гений».