Faqat Litresda o'qing

Kitobni fayl sifatida yuklab bo'lmaydi, lekin bizning ilovamizda yoki veb-saytda onlayn o'qilishi mumkin.

Kitobni o'qish: «Разработка игр и теория развлечений», sahifa 2

Shrift:

Глава 2
Как работает наш мозг


Существует множество определений слова «игра». Есть даже специальная «теория игр»10, которая лишь частично относится к играм, чуть в большей степени – к области психологии, в ещё большей степени – к математике и в очень малой степени – к разработке игр.

Эта так называемая «теория игр» представляет собой науку, изучающую, как наши конкуренты принимают те или иные решения, и используется главным образом в политике и экономике, где её принципы зачастую оказываются непригодными.

Словарные определения игры нам тоже не очень-то помогают. Помимо идеи «преследования цели» они включают такие понятия, как «увлекательное времяпрепровождение», «развлечение» или «соревнование». Характерно, что ни в одном определении не встречаются слова «веселье» или «удовольствие»: в лучшем случае говорится о «развлечении» и «забаве».

Те немногие учёные, которые пытались объяснить понятие игры, отталкивались от классических работ – начиная с определений Роже Кайуа (Roger Caillois)11 («свободная, обособленная, непроизводительная деятельность с неопределённым исходом, подчинённая правилам и фиктивная, то есть сопровождаемая ощущением ирреальности») и Йохана Хёйзинги (Johan Huizinga)12 («свободная деятельность вне повседневной жизни») до более точной и современной формулировки Йеспера Юла (Jesper Juul)13 («игра – основанная на правилах формализованная система с переменным и измеримым результатом, в которой разным результатам присваивается различная ценность, каждый игрок проявляет усилие, чтобы добиться лучшего результата, и привязан к результату, и последствия этой деятельности необязательные и договорные»).

Заметим, ни один из этих исследователей даже не намекнул на «веселье».



Что касается разработчиков компьютерных игр, они тоже предлагают внушительный набор определений, часто противоречащих друг другу:

• дизайнер и теоретик игр Крис Кроуфорд (Chris Crawford)14 расценивает игры как «подмножество развлечений, основанных на конфликте, в ходе которых игроки препятствуют выполнению целей противника, до тех пор пока кто-либо из них не выбывает; подразделяются на игры с предметами, результативные игры, сюжетные игры, соревнования и др.»;

• Сиду Мейеру (Sid Meier)15, дизайнеру классических компьютерных игр Civilization, принадлежит известное определение «последовательности осмысленных выборов»;

• Эрнест Адамс (Ernest Adams) и Эндрю Роллингс (Andrew Rollings), авторы книги «Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс о разработке игр»16, сузили это определение до «одной или нескольких причинно обусловленных последовательностей в искусственно смоделированной среде»;

• Кати Зален (Katie Salen) и Эрик Циммерман (Eric Zimmerman) в своей книге «Правила игры»17 утверждают, что игра – это «система, участники которой вовлекаются в искусственный конфликт, развивающийся по заданным правилам и обуславливающий измеримые результаты».

Этого вполне достаточно, чтобы погрузиться в бесконечное обсуждение классификации игр. Простые вещи часто оказываются сложными, стоит лишь копнуть поглубже; но игра, забава – это нечто столь естественное для человека, что должно для неё найтись объяснение попроще!

Я нашёл ответ, читая книги о работе мозга. Исходя из того, что я прочёл, человеческий мозг – жадный потребитель паттернов, битком набитый концепциями. Игры для него – самая что ни на есть вкуснятина. Наблюдая за тем, как учатся дети, вы наверняка замечаете, что они действуют по шаблону. Они подвергают его испытанию – ведь чтобы научиться чему-то, недостаточно одних только наставлений. Учиться нужно и на своих ошибках. Ребёнок испытывает норму на прочность, чтобы проверить, насколько сильно она прогнётся. Он готов прокручивать одну и ту же ситуацию снова и снова, снова и снова и снова…



Наблюдая за тем, как быстро дети усваивают определённые паттерны в процессе обучения, мы можем убедиться, насколько наш мозг приучен ко всевозможным шаблонам и моделям. Мы ухитряемся находить знакомые паттерны даже в самом процессе поиска паттернов! Отличный пример – лица. Сколько раз вы различали узоры, напоминающие лицо человека, на деревянной поверхности, в рельефе стен или в грязных разводах на тротуаре?.. За распознавание лиц отвечает значительная часть человеческого мозга – едва вы бросаете взгляд на человека, множество нейронов моментально вовлекается в интерпретацию. Если мы во время разговора не смотрим в лицо собеседнику, то хуже понимаем, о чём он говорит, поскольку недополучаем часть информации.

Мозг заточен на распознавание лиц18 точно так же, как и на освоение языка. Вообще говоря, это качество чрезвычайно важно для организации человеческого сообщества. Способность распознавать лица персонажей мультфильмов и различать тончайшие оттенки чувств, которые эти лица выражают, – показательная особенность работы мозга.

Проще говоря, мозг восполняет необходимую нам информацию. Этим навыком мы пользуемся практически неосознанно.

Вообще специалисты утверждают, что мы ведём себя не настолько сознательно, насколько привыкли думать: в большинстве ситуаций мы действуем на автопилоте. Но этот автопилот работает только тогда, когда мы находимся в привычной для нас обстановке. Если вдуматься, нос существенно должен загораживать нам обзор; между тем, если свести глаза к переносице, нос чудесным образом остаётся невидимым19. Каким образом наш мозг решает, что там вообще находится? Можно лишь предположить, что он «допускает» наличие между глазами некоей конструкции, которую мы раньше видели в зеркале.

Допущения – вот в чем наш мозг блистательно натренирован. Подозреваю, что из-за этого нам приходится испытывать немало разочарований.



Существует целое направление в науке, которое пытается выяснить, как работает мозг20. Это приводит к потрясающим открытиям.

Оказалось, например, что если вы кому-то показываете фильм о баскетболистах и просите сосчитать мячи, заброшенные в корзину, вряд ли кто-нибудь рассмотрит огромную гориллу на заднем плане, хотя, учитывая её габариты, трудно её не заметить!..21 Мозг прекрасно умеет отключаться от того, что ему не нужно.

Кроме того, было обнаружено, что если загипнотизировать человека и попросить его описать какой-либо предмет, он отметит в своём описании гораздо больше деталей, чем если бы ему задали тот же вопрос в момент бодрствования. Мозг гораздо более наблюдателен, чем мы думаем.

Также учёные установили: если предложить испытуемому что-либо нарисовать, он с наибольшей вероятностью изобразит некую абстракцию, нежели зарисует с натуры то, что находится у него перед глазами. На самом деле мы слабо осознаём, что происходит здесь и сейчас, и большинство людей никогда этому не учится! Наш хитрый разум активно скрывает от нас реальность.

Подобные факты легли в основу так называемой «когнитивной теории»22 (так называется научная область, описывающая, как мы знаем то, что, по нашему мнению, мы знаем). Большинство этих фактов иллюстрирует процесс нарезки23.

«Нарезкой» мы занимаемся постоянно.



Если бы я попросил вас описать, как вы утром собираетесь на работу, вы бы рассказали мне, как встаёте с кровати, ковыляете в ванную, затем принимаете душ, одеваетесь, завтракаете, выходите из дома и едете в офис… Превосходный отчёт! Но если я попрошу подробно описать любое из перечисленных действий, эта задача уже вызовет сложности.

Возьмём, к примеру, этап одевания. Вам, скорее всего, сложно будет вспомнить всё до мелочей. Что вы надеваете сначала – рубашку или брюки? Из какого ящика комода вытаскиваете носки? Какую ногу первой просовываете в штанину? Какой рукой берётесь за пуговицу на рубашке?

Вероятно, вам было бы несложно ответить на все эти вопросы, если бы вы осознавали каждое своё движение. Но рутина на то и рутина, что вы всё делаете на автомате. Из привычного порядка действий ваша память выделила («нарезала») и сохранила только самое основное – вот почему вам приходится напрячься, чтобы вспомнить какие-то частности. В мозгу крепко засел готовый шаблон, так что думать на эту тему в обычной жизни вам не приходится.

Что бы мы ни подразумевали под «думанием».



Мы постоянно используем паттерны с «нарезкой»24. Процесс «думания», как правило, означает вспоминание – наложение известных паттернов на опыт прошлого. На самом деле большая часть того, что мы видим, – это тоже «нарезка». Мы редко воспринимаем мир таким, как он есть; вместо этого мы выделяем в нём некоторые объекты (производим «нарезку») и ограничиваемся этим. С тем же успехом вместо объектов реального мира можно было бы подставить картонные щиты, которые наш мозг будет тасовать по своему усмотрению. Впрочем, на это мне могут возразить: произведения искусства вынуждают нас возвращаться к конкретным образам, минуя абстракции. Так, стихи о деревьях, живописующие грубую кору и тонкие листья, мощный ствол и просветы между ветвями, проясняют в нашем сознании смутный образ «леса, зелени и всякого прочего».

Сложности возникают, когда что-то в «нарезке» противоречит нашим ожиданиям25. Это несоответствие даже может оказаться фатальным. Если автомобиль заносит на дороге, в то время как мы намеревались ехать прямо, у нас нет шаблона, позволяющего быстро среагировать на эту ситуацию, если только мы не встречались с ней раньше. А осознанные действия в подобных случаях, увы, малоэффективны! Пока вы размышляете, как поступить, автомобиль продолжает двигаться. А поскольку скорость развития событий опережает скорость вашей реакции, то авария почти неизбежна.

То, что мы живём во фрагментированном мире, мире «нарезки», достойно удивления. Возможно, читая эту книгу, вы уже начинаете задумываться: в реальности ли это с вами происходит?! И сейчас мы поговорим о том, как так вышло – что «нарезка» и паттерны приобрели для нас первостепенную важность.



Люди не любят хаос. Нам нравится порядок – не строгая система, но некая стабильная структура, в рамках которой возможны незначительные изменения.

Например, в ходе долгих исследований историки искусств обнаружили, что на многих художественных полотнах используется пропорция, названная «золотым сечением»26, которая рассчитывается математически, при делении холста на части. Оказывается, что картины, написанные по этому принципу, кажутся нам более гармоничными. Это не откровение для тех, кто увлекается искусством. Чрезмерный беспорядок попросту непривлекателен. Для нас это «шум», «безвкусица» и «какофония». Мой учитель музыки однажды сказал: «Музыка – это чередование звуков и пауз в определённом порядке». Ключевое слово здесь – «порядок».

Впрочем, есть чётко структурированные музыкальные произведения, которые у большинства из нас не вызывают восторга. Многие считают такую разновидность джаза, как би-боп, просто «шумом». Но я бы предложил альтернативное определение шума: шум – это паттерн, который нам незнаком.

Даже так называемые помехи, «белый шум», – это не хаотическое чередование чёрных и белых точек27. Если подобный узор образован генератором случайных чисел, в этом заложен определённый паттерн – достаточно сложный и всё-таки распознаваемый. Если вы знаете, по какому алгоритму производился расчёт «случайных» чисел и каково было исходное число, то легко воспроизведёте рисунок.



Когда вы слышите би-боп впервые, он может вам показаться крайне странным, особенно если вы воспитаны на старых добрых трёх аккордах рок-н-ролла28. А тут какая-то «адская музыка» (как любят говорить родители, которых бесят музыкальные вкусы их детей).

Если вы преодолели своё инстинктивное неприятие (возможно, за какие-то доли секунды!), то можете уловить определённые нюансы – например, понижение пятой ступени29, характерное для джаза. Вы начинаете барабанить пальцами, подстраиваясь под метр 4/4, но, к своему удивлению, убеждаетесь, что на самом деле это 7/8 или какой-то другой метр. Поначалу вы обескуражены, но вот вы уже поняли принцип – и испытываете лёгкий испуг, а затем восторг: вы совершили открытие, и это здорово! Если джаз заинтересовал вас по-настоящему, вы всё глубже осваиваете эти паттерны и вскоре уже понимаете, в какой момент чего ждать. И если вы всем этим всерьёз прониклись, то в конце концов такие стили, как фолк-музыка с переменным басом30, начинают вам казаться чересчур скучными.

В таком случае примите поздравления – вы произвели «нарезку» джаза! (Гм-м… надеюсь, эта метафора не показалась вам неаппетитной!)



Это, впрочем, не означает, что вы совершенно освоились с джазом. От интеллектуального понимания к интуитивному постижению и, в конечном счёте, гроканью ведёт долгая дорога.

«Гроканье» – очень ёмкое и удачное словцо, которое впервые использовал Роберт Хайнлайн (Robert Heinlein) в своём романе «Чужак в чужой стране»31. Оно означает, что вы настолько основательно постигли нечто, что как бы слились с этим воедино – и глубоко полюбили. Это глубинное понимание, выходящее за пределы интуиции или эмпатии (хотя и они безусловно необходимы на пути к гроканью).

Гроканье имеет много общего с тем, что мы называем «мышечной памятью». Некоторые учёные, занимающиеся когнитивными проблемами, говорят о том, что мозг работает на трёх уровнях32. Первый уровень – то, что мы называем осознанным мышлением. Оно подчиняется логике и совершает математические операции, определяет значимость тех или иных элементов и упорядочивает их, составляя списки. Подобные процессы протекают довольно медленно даже у людей с высоким интеллектом. Именно этот тип мышления оценивается с помощью тестов на IQ.

Второй уровень мышления – ещё более медленный. Это интегративное, ассоциативное, интуитивное мышление. Оно увязывает воедино, казалось бы, несопоставимые вещи. Здесь задействована именно та часть мозга, которая «упаковывает» и «нарезает» информацию. У нас нет прямого доступа к этой области мышления: то, что она продуцирует, не поддаётся словесному выражению. Кроме того, она зачастую допускает ошибки. Это источник так называемого «здравого смысла», который не лишён внутренних противоречий (с одной стороны – «тише едешь, дальше будешь», а с другой – «промедление смерти подобно»). Именно эта область отвечает за упрощение реальности33.



Последний вид мышления – это уже недумание, бессознательно совершаемые действия. Если вы сунули палец в огонь, вы отдёргиваете руку прежде, чем ваш мозг успевает подумать об этом (экспериментально доказанный факт!)34.

Так называемая «мышечная память» – это фикция. У мышц памяти нет. Это всего лишь огромная масса волокон, которые сокращаются и расслабляются, когда через них проходит электрический импульс. Попросту всё дело в нервах. В значительной мере ваше тело управляется вегетативной нервной системой, которую также называют автономной (желая тем самым показать, что она умеет принимать самостоятельные решения). Некоторые из этих процессов, например сокращение сердечной мышцы, можно научиться в большей или меньшей степени контролировать. Другие процессы исключительно рефлекторны (например, обжёгшись, вы тут же отдёргиваете руку). А есть и такие движения, которым вы учите своё тело.

Есть старый анекдот о том, как толпа народу собралась поглазеть на пожар. Люди прыгают из горящего здания на растянутую внизу ткань. Одна женщина никак не решается передать своего маленького ребёнка спасателям.

Наконец, один парень кричит ей снизу: «Я поймаю ребёнка – я известный футболист!». Тогда мать бросает малыша футболисту. Бросает неловко, так что ему приходится со всех ног нестись вперед. Но, ловко изогнувшись, он успевает подхватить крохотный свёрток, эффектно падает с ним на землю, затем встаёт и показывает ребёнка изумлённой толпе. Все в восторге.

И тут парень отфутболивает младенца.

Впрочем, оставим в стороне чёрный юмор. Просто хочется подчеркнуть, что мы говорим не о «мышечной памяти», а о целом комплексе решений, которые мы принимаем инстинктивно35.



Взять, к примеру, игру на музыкальном инструменте. Я играю на гитаре, преимущественно акустической. Кроме того, мне довелось поэкспериментировать с фортепиано и другими клавишными – и в целом моё музыкальное образование позволяет мне браться за цимбалы и банджо. Однажды жена подарила мне на день рождения мандолину. Мандолина настраивается как скрипка, а не как гитара. Аккорды, соответственно, берутся по-разному. Лады по сравнению с гитарой расположены ближе друг к другу. Некоторые приёмы игры на мандолине не могут использоваться при игре на гитаре. Меньше длительность звука, издаваемого струной. Различается и музыкальная терминология. Тем не менее освоить базовые навыки игры на мандолине мне оказалось не так уж трудно.

Дело не в «мышечной памяти»; конечно, немаловажно, что мои пальцы уже наловчились летать по грифу, но это не главное. Ведь теперь приходится ставить пальцы в другие позиции и при этом учитывать короткие расстояния между ладами. Но, что действительно важно, более чем 20-летний опыт игры на гитаре позволил мне сформировать достаточно широкое представление о струнных инструментах, чтобы создать собственную «библиотеку знаний» в этой области. Играя на гитаре все эти годы, я одновременно расширял свои познания, изучая общие принципы музыкальной грамоты: запоминал интервалы между нотами, осваивал разные ритмические рисунки и принцип гармонической прогрессии36.

Именно на создании такой «библиотеки» и основано то, что мы называем практикой37. Исследования показали, что человек даже может ничего не делать физически – он просто думает о выполнении некоего действия и в эту минуту уже находится на пути к результату. Это лишний раз доказывает, что по-настоящему работу выполняет мозг, а не мышцы38.

Когда наш мозг по-настоящему натренирован на некую деятельность, мы исполнены желания ею заниматься. Часть мозга, отвечающая за интуитивные решения, возбуждает нервные проводящие пути, которые интегрируют новые, недавно усвоенные паттерны в уже сложившуюся картину мира. Конечная цель – овладеть этими паттернами настолько, чтобы их использование вошло в привычку. Я подозреваю, что мозг просто не хочет каждый раз осваивать их заново.


10.Теория игр – область математики, изучающая схемы принятия решений на формальных моделях. Большинство игр могут рассматриваться как формальные модели, однако расчёты, которые проводятся в теории игр (как и в экономике), подчас расходятся с жизненными реалиями, поскольку наука исходит из оптимальных стратегий, а люди далеко не всегда руководствуются ими в своих поступках. Теория игр не научит вас чаще выигрывать, хотя она убедительно объясняет, почему игроки принимают те или иные решения.
11.Роже Кайуа – антрополог, автор книги «Игры и люди» (Les jeux et les hommes, 1958). В этой книге он подразделяет игры на четыре типа: основанные на случайности, соревновании, подражании (воображении) и «головокружении» (изменении сознания). Кайуа рассматривал игры преимущественно как средство культурного развития.
12.Йохан Хёйзинга – автор книги «Человек играющий» (Homo Ludens, 1938), в которой он уделяет основное внимание важности игры в человеческой культуре. Хёйзинга ввёл концепцию «магического круга», в пределах которого вершится игра. Это защищённое и в некотором смысле священное место, на которое нельзя посягать.
13.Йеспер Юл – академик, автор концепции «лудологии», получившей распространение относительно недавно. Его персональный сайт – www.jesperjuul.dk/. Рекомендую к прочтению его книгу Half-Real («Полуреальность»), 2011, в качестве введения в лудологию.
14.Крис Кроуфорд – один из ветеранов разработки игр. Его основные работы – Eastern Front 1941 («Восточный фронт, 1941») и Balance of Power («Соотношение сил»). Кроуфорд настаивал на определении игр как искусства, а также разделял теорию интерактивных сценариев. Его книга The Art of Computer Game Design («Искусство разработки компьютерных игр») – признанная классика.
15.Сид Мейер – один из самых известных разработчиков компьютерных игр на сегодняшний день. В частности, работал над созданием «Цивилизации» (исключительно компьютерной версии – к созданной по её мотивам настольной игре он отношения не имеет), Pirates! и Gettysburg.
16.Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс: книга этих авторов Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design («Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс о разработке игр») вышла в 2003 году. Это многостраничный справочник, где рассматриваются многочисленные жанры и общие принципы разработки игр. Я внёс свой посильный вклад, поучаствовав в написании главы по онлайн-играм.
17.Кати Зален и Эрик Циммерман. Rules of Play («Правила игры», 2003) – одна из наиболее важных книг об играх и принципах их действия. Авторы принадлежат к научному кругу и одновременно являются независимыми разработчиками игр.
18.Распознавание лиц. Часть мозга, ответственная за распознавание лиц, называется веретенообразная извилина. Обычно она используется для распознавания лиц, принадлежащих той или иной группе (в противоположность долям мозга, ответственным за типизацию объектов). Если эта область мозга у человека повреждается, он, например, перестаёт узнавать знаменитостей на фотографиях, хотя может сказать, что перед ним женщина или мужчина, блондин(ка) или брюнет(ка), молодой или пожилой человек. Веретенообразная извилина требует «тренировки». Большинство людей легко распознаёт лица и эмоции, которые они выражают. У людей с заболеваниями аутистического спектра, как показывает МРТ, функционирование веретенообразного участка ослаблено. Интересно, что у орнитологов и знатоков автомобилей веретенообразная извилина активизируется в момент, когда они рассматривают соответственно изображения птиц и машин.
19.Нос… остаётся невидимым. Примеры оптических иллюзий, связанных со «слепыми пятнами» и способностью мозга «достраивать» отсутствующие части изображения, приводятся на странице http:// faculty.washington.edu/chudler/chvision.html. Многие оптические иллюзии основаны на том, что мозг подгоняет увиденное под имеющийся шаблон.
20.…Как работает мозг. Книга Стивена Джонсона (Steven Johnson) Mind Wide Open («Открытый разум», 2004) представляет собой увлекательное путешествие по лабиринтам человеческой психики.
21.Большая горилла. Исследование, проведённое в Гарвардском университете Саймонсом (Simons) и Шабри (Chabris), носит интригующий заголовок Gorillas in our midst: sustained inattentional blindness («Гориллы посреди нас: слепота по невниманию»). Статья на эту тему была опубликована в журнале Perception за 1999 год.
22.Когнитивная теория. Когнитивная наука включает в себя несколько направлений. Основное из них – когнитивная психология, которая преимущественно сосредотачивается на абстракциях, в очень малой степени опираясь на биологию. Между тем относительно новая область – когнитивная нейробиология – пытается увязать поток информации с принципами работы мозга. Это направление стало развиваться лишь недавно, и большинство примечаний к этой книге опирается именно на него.
23.Нарезка. В 1958 году увидела свет концептуальная статья Дж. Миллера (G. A. Miller) The Magical Number Seven, Plus or Minus Two («Магическое число семь плюс-минус два»). Речь идёт о том, что наша кратковременная память (которая напоминает грифельную доску, на которой мы записываем текущие задачи) в состоянии одновременно удерживать около семи объектов. Если кратковременная память перегружена информацией, то о некоторых объектах мы забываем. При этом каждый отдельный объект, или пункт, может быть достаточно сложным – главное, чтобы он поддавался «нарезке», то есть схематизации. Или это может быть некий комплекс объектов, который можно описать как некоторое единство. Это правило довольно существенно для самых разных областей науки, в том числе лингвистики, разработки пользовательских интерфейсов и, конечно же, игр: оно помогает понять, какое максимальное число объектов игрок может удерживать во внимании, пока игра не покажется ему слишком сложной. Впрочем, это ограничение характерно только для краткосрочной памяти; в целом мозг хранит гораздо больше информации. Классический пример работы краткосрочной памяти – запоминание произвольного набора букв и цифр. Если эти буквы или цифры укладываются в некий известный вам паттерн, запоминать их гораздо легче.
24.Паттерны с (автоматической) нарезкой. В когнитивной науке используется несколько терминов для обозначения данного явления: нарезка, категоризация, ментальные модели. Из всего этого многообразия я предпочёл «нарезку», так как этот термин наиболее привычен – как для профессионального жаргона, так и в бытовом употреблении. Иногда «нарезанные» паттерны в науке называют схемами.
25.Что-то в «нарезке» противоречит нашим ожиданиям. Когда человек усваивает новую информацию, мозг обычно не утруждается её перепроверкой – он с готовностью воспринимает её как «правильную». Для анализа информации требуется осознанная работа. Кроме того, при отсутствии точных знаний о предметах люди группируют их по сходным признакам, объединяя в общую категорию. Так, человек, впервые видящий тыкву и баскетбольный мяч, скорее всего, решит, что это объекты одного типа. При попытке приготовить тыквенный пирог это может привести к неожиданностям. В науке, изучающей механизмы памяти, существует особый раздел, посвящённый анализу источников информации.
26.Золотое сечение, оно же «золотая середина» или «божественная мера красоты», – слишком широкая тема для того, чтобы можно было полноценно осветить её в сноске. Этой теме посвящено множество книг, в том числе работа Марио Ливио (Mario Livio) The Golden Ratio: The Story of Phi, the World’s Most Astonishing Number («ϕ – Число Бога. Золотое сечение – формула мироздания»). Иррациональное число золотого сечения (ϕ, фи) равно 1,618 (с округлением). Со времён древнегреческих мастеров произведения искусства, написанные с использованием золотого сечения, признавались образцом совершенства. Возможно, эта оценка присуща нам от природы: ведь «божественную пропорцию» можно найти в расположении лепестков и семян цветка, раковинах моллюсков и соотношении определённых частей тела человека.
27.Паттерны в «белом шуме». Эта концепция заимствована из алгоритмической теории информации. Алгоритм – это изящный способ описания сложной информации. Выражение 22/7 значительно короче и проще, чем запись числа 3,1428571. С виду число 3,1428571 кажется случайной последовательностью символов (оно приближается к π, но всё-таки не совпадает с ним). Зато этот довольно громоздкий объём информации может быть плотно упакован в запись 22/7. Она заставляет нас увидеть в «хаотичном» наборе символов некую упорядоченность, ибо он может быть описан алгоритмом. Алгоритмическую теорию информации практически одновременно и независимо друг от друга разработали трое учёных: Андрей Колмогоров, Рэймонд (Рэй) Соломонофф (Raymond Solomonoff) и Грегори Хайтин (Gregory Chaitin).
28.Три аккорда. Одна из основных последовательностей аккордов – движение от тоники к субдоминанте, затем к доминанте и обратно (иногда это записывают цифрами: I–IV–V). В народной музыке, блюзе и классическом роке этот паттерн воспроизводился бессчётное количество раз, в разных тональностях. Согласно теории музыки, определённые аккорды естественным образом разрешаются в другие за счёт движения тонов: аккорд V «стремится» к аккорду I, поскольку в нём есть нота на полтона ниже тоники. Мелодию, которая обрывается на аккорде V, мы воспринимаем незавершённой. Тот факт, что профессиональные музыканты по опыту догадываются, какие гармонические структуры последуют за тем или иным аккордом, укладывается также и в теорию информации.
29.Понижение тона на пятой ступени. Квинт-аккорды, как мажорные, так и минорные, состоят из двух нот, отстоящих друг от друга на семь полутонов (семь белых и чёрных клавиш на фортепиано). Уменьшенная квинта (тритон) включает в себя ноты, отстоящие друг от друга на шесть полутонов. В отличие от квинты и кварты это диссонирующий звук. В классической музыке уменьшенная квинта даже находилась под запретом – она считалась «дьявольским интервалом». Но в джазе такие аккорды нередки.
30.Переменный бас – ритмический рисунок, где в басовой партии задействованы только тоника и чистая квинта выше тоники.
31.Роберт Хайнлайн и «гроканье». Согласно определению, предложенному в романе Хайнлайна, «“грокнуть” означает понять так полно, что наблюдатель становится частью объекта наблюдения – поглощается, смешивается, всасывается, теряет индивидуальность в групповом познании. Он означает почти всё, к чему мы пришли с помощью религии, философии и науки… и при этом означает для нас так же мало, как цвет для слепого». Между тем в переводе с марсианского это слово значит «выпить».
32.Мозг функционирует на трёх уровнях. Хорошая книга на эту тему – Hare Brain, Tortoise Mind («Мозг зайца, разум черепахи»), вышедшая в 2000 году. Автор, специалист в области когнитивной психологии Гай Клэкстон (Guy Claxton), показывает, что подсознание решает поставленные перед человеком задачи гораздо чаще, чем сознание, или так называемый «режим D» функционирования мозга.
33.Упрощение реальности. Мы всё время имеем дело с допущениями, и не исключено, что они-то и формируют нашу «реальность». Что такое цвет: объективная реальность или субъективное восприятие электромагнитных волн? Или возьмём ещё более яркий пример: понятие веса. Физика утверждает, что масса – величина точная. А в повседневности мы рассуждаем о некоем «нормальном» весе. Далее, горячая вода – это обычная вода, молекулы которой движутся быстрее. Но и в ней встречаются молекулы, которые ведут себя иначе и движутся медленней (как в холодной воде). Говоря о том, что вода горячая, мы не учитываем, что гигантское количество молекул в ней не соответствует этому определению – но, поскольку отдельные молекулы для нас неизмеримо малы, мы основываемся на некоем усреднённом значении их движения и таким образом упрощаем реальное положение дел. Людвиг Больцман (Ludwig Boltzmann) определил, что температуру и поведение отдельных молекул можно расценивать как макросостояние и микросостояние. По этому же принципу работает и мозг: он воспринимает макросостояния как некоторое обобщение. В итоге формируются модели, которые допускают как существование понятия температуры, так и представление о движении отдельных молекул, – но в быту мы всё-таки воспринимаем температуру на определённом уровне абстракции.
34.Если вы сунули палец в огонь… Рефлекторная реакция обычно возникает в пределах 250 миллисекунд. На сознательное реагирование уходит около 500 миллисекунд.
35.Инстинктивное поведение футболиста. В книге Sources of Power: How People Make Decisions («Источники силы. Как люди принимают решения») Гэри Кляйн (Gary Klein) показывает, как люди принимают сложные решения на основании того, что первым приходит в голову (неосознанная реакция). На удивление, этот интуитивный посыл часто оказывается верным. Если же инстинкт нас подводит, последствия, как правило, катастрофичны. Мы смеёмся над анекдотом о футболисте постольку, поскольку вполне узнаём себя в этой сценке.
36.расширял область познаний. Этот процесс описывается в теории информации. Основы этой теории заложил в 1948 году Клод Шеннон (Claude Shannon), предположив, что поток информации можно рассматривать как цепочку вероятностей. Допустим, существует некий ряд символов (к примеру, алфавит). Если вы встречаете один из символов, присутствующих в этой системе (например, букву Ш), то вы уже можете сделать предположение о том, какие символы за ним последуют (например, вы ожидаете, что следующей будет буква А), поскольку у вас есть общее представление о системе, в рамках которой существуют Ш и А. Вряд ли вы предположите, что следующей будет буква Ч, – скорее, вам придёт на ум «а» («шалаш») или «у» («шуба»). Музыка – это высокоорганизованная система с довольно ограниченным набором «символов», и по мере обогащения вашего музыкального словаря у вас возникает представление о масштабе этой системы в целом, притом что некоторые «символы» музыкальной азбуки, например тремоло на мандолине, вы постигаете далеко не сразу.
37.Практика. Алан Тьюринг (Alan Turing), заслуживший мировую известность как родоначальник современной информатики, помимо прочего сформулировал так называемую «проблему остановки». Известно, что компьютеру можно поручить решение сверхсложной задачи. Однако мы не можем знать, когда он вернёт ответ; предсказательный метод здесь не работает. Объяснить этот факт позволяет тезис Чёрча-Тьюринга, согласно которому вычислимым является то, что уже когда-либо было вычислено; однако то, что ранее не вычислялось, – это область неизвестного: масштаб задачи познаётся только по опыту. Коротко говоря, мы можем научиться чему бы то ни было только на опыте.
38.Мозг, а не мышцы. Ментальная практика, или ментальная визуализация, широко используется в профессиональном спорте. Исследование, проведённое Анне Айзек (Anne Isaac) в 1992 году, показало, что одно только визуальное представление тех или иных движений совершенствует спортивные навыки. Согласно данным других исследований, реакции автономной нервной системы запускает именно воображение. Конечно, важно отметить, что реальный физический опыт более ценен, чем мысленное выполнение тех же действий в уме: чтобы это принесло пользу, вы должны создавать очень яркие, детализированные мыслеобразы. В качестве относительно недавнего примера можно привести эпизод из биографии Владислава Шпильмана (Wladyslaw Szpilman), воплощённый в фильме «Пианист». Главный герой в исполнении Эдриана Броуди (Adrien Brody) «играет» на воображаемом пианино, чтобы нацисты убедились, что он профессиональный музыкант.

Bepul matn qismi tugad.

Yosh cheklamasi:
0+
Litresda chiqarilgan sana:
31 oktyabr 2019
Tarjima qilingan sana:
2018
Yozilgan sana:
2014
Hajm:
279 Sahifa 132 illyustratsiayalar
ISBN:
978-5-97060-478-6
Mualliflik huquqi egasi:
ДМК Пресс