Kitobni o'qish: «В мире пикселей: Как игры меняют наш мир»
Предисловие
Уважаемые читатели!
Мы живем в мире, где видеоигры стали неотъемлемой частью нашей культуры. Для одних это просто развлечение, для других – путь к богатству, для третьих – бегство от реальности.
Но что, если игры – это нечто более глубокое, чем кажется на первый взгляд? Что, если в этих «бессмысленных пикселях» заключена непостижимая сила, способная изменить наш мир?
Я не преследую цель продавать игры, не разработчик и не издатель. И за многие годы у меня созрели мысли, которыми хотел бы поделиться с Вами, донести кое-что хорошее.
Эта книга позволит взглянуть на игры под другим углом, разобраться в мире пикселей, и узнать, как же он изменился, как мы к этому пришли.
Многие вспомнят, как в детстве с увлечением проводили часы за игрой, погружаясь с головой и забывая обо всех проблемах. А сейчас, запуская новую игру, или наблюдая за тем, во что играет народ, мы уже не испытываем подобных эмоциональных волн. Интересно, что же произошло?
В этой книге я поделюсь рассуждениями о том, как игры изменили мир, как они влияют на нас, наше общество и наш мир. Расскажу об истории игр, о разных жанрах, о том, как игры меняются с ходом времени, о том, как они стали искусством, сравнимым с кино, музыкой и литературой.
Кроме этого, хочется разрушить стереотипы о видеоиграх и доказать, что они могут быть не только развлечением, но и инструментом развития, самопознания и творчества.
Я уверен, что после чтения этой книги вы сможете использовать игры во благо себя и своего окружения, и получите ответ на вопрос – может ли мир игр изменить наш мир к лучшему?
Часть 1: Теоретические основы
Глава 1: Видеоигра и её особенности
Мир игр возник, словно мираж в пустыне цифрового мира и постепенно захватил наши умы. Сначала это были простые игры – настольные, каменные, бумажные, и даже спортивные. Незамысловатые программки на черно-белых мониторах, где точки составляли примитивные фигуры: квадратные человечки, прямоугольные автомобили, круглые шарики. Но в этой простоте скрывалась непостижимая магия. Магия возможности управлять виртуальной реальностью, создавать свои миры, свои истории, побеждать противников и проживать новые жизни. Аналогичную реализацию своих фантазий предоставляют и кинотехнологии, и музыка, и рисование, и писательство – это всё творчество, которое включает в себя создателя (реализатора) фантазии и пользователя (читателя, зрителя). Изначально, даже простые игры создавались как развлечения, просто в то время их не воспринимали как отдельный вид искусства или отдельный «продукт».
Интересно, какие эмоции испытывал создатель цифрового пинг-понга, когда в первый раз попробовал сыграть в неё?
С каждым годом (даже месяцем) пиксели1 становились всё ярче, подвижнее, реалистичнее. Появились персонажи с живыми эмоциями, детализированные миры, захватывающие сюжеты и удивительные технологии. Постепенно игры стали частью нашего жизненного опыта, научили нас думать стратегически, решать задачи, создавать и творить.
Но видеоигры – не просто развлечение. Это исключительное искусство, способное изменить наше восприятие мира. Игры учат нас сопереживать, понимать чувства других людей, решать моральные дилеммы. Они открывают нам новые миры, заставляют задуматься о смысле жизни, о нашей роли в этом сложном и непредсказуемом мире.
Не верите? Считаете, что это просто нажатие на кнопки и движущаяся картинка? А как же кино? А книги? В литературе и вовсе картинка не движется…
Сегодня видеоигры это не просто «бессмысленные пиксели», это мощный инструмент, способный влиять на наши жизни, наши взгляды, нашу культуру. Понять это важно, чтобы использовать их во благо, а не позволить захватить наши души.
Речь идет не только о внутреннем состоянии геймера, но и об отношении окружающих его людей, которые могут сказать «лучше занимайтесь делом», но умолчат о том, что есть киберспорт2, профессиональная разработка и издательство игр, стриминг (онлайн-трансляции, допустим на Twitch). К сожалению, многие люди относятся к играм предвзято, но причина понятна – игры для них известны лишь в таком ключе.
Скажем, как родитель, не знакомый с играми, может судить о невероятно развитом мире игрового искусства, когда его ребенок 24/7 кричит в микрофон нехорошие слова, играя в условную «Dota 2», плохо учится, не развивается, не занимается спортом? Конечно, родитель будет пытаться решить вопрос радикально, и в дальнейшем их отношения испортятся, как друг к другу, так и к играм в целом. Но проблемы кроются намного глубже. И чтобы начать их разбирать, давайте познакомимся с миром игр.
Но перед погружением, договоримся руководствоваться несколькими принципами:
Постараемся быть непредвзятыми к играм. Рассмотрим всё как факты, без проецирования на своих субъективных мнениях. Однако я иногда буду приводить примеры из личного опыта.
Готовность к покорению нового. Поначалу, мы отрицаем всё, что не понимаем, отвергаем возможность изучить, и нам это не интересно. Давайте отбросим такой подход и дадим шанс.
Анализ. Важно обдумать все изученные факты, поразмышлять над рекомендациями и сделать выводы – ознакомиться с интересными играми, открыть для себя что-то новое и поработать над собой, если проблемы имеются.
Прежде всего, важно определить, что такое видеоигра, что она из себя представляет, и в чем заключается разница между игрой и видеоигрой.
Определения
Что такое игра? Самое простое сравнение – прятки, с которыми знакомы все. Мы закрываем глаза, считаем до десяти и ищем друга, который спрятался в комнате. Таким образом, определяются общие правила – роли (искатель и прячущийся), особенности старта события (отсчет до десяти), условия победы (найти прячущегося), границы локации (прятаться можно в комнате или доме). Это простое и универсальное занятие, которое может быть чем угодно: от пряток и салок до игры в шашки и футбол.
Что такое видеоигра? С одной стороны, это могут быть те же прятки, но полностью виртуальные – допустим, в роли искателя выступит Чужой, а в роли прячущегося – персонаж, управляемый игроком. Чужой победит, если найдет игрока, а прятаться игрок может лишь в пределах заданной локации. С другой стороны, видеоигра может быть более глубоким и широким произведением, но игрой быть не перестанет.
Видеоигра – интерактивное3 развлечение, в котором игрок взаимодействует с виртуальным миром (важно осознавать, что у каждой игры свой мир, со своими правилами), управляя персонажем или системой с помощью специальных устройств (геймпад, клавиатура, мышь, сенсорный экран). То есть, это просто игра с использованием изображений, сгенерированных электронными устройствами (аппаратурой). Можно встретить термины «компьютерная игра», «электронная игра» – сейчас это всё синонимы. Забавляет, что множество гейм-дизайнеров по-своему смотрят на игры, трактуют понятия, игнорируя науку, для кого-то это способ самовыражения, достижение, идея, товар, услуга, искусство, технологии, идеализм, бизнес. И в этом разнообразии мнений часто скрывается потенциал для развития и эволюции видеоигр как отдельного вида искусства.
С точки зрения законодательства, это программа для ЭВМ4, но при этом может относиться к составному произведению, сложному объекту (мультимедийному продукту). Словом, видеоигра не укладывается в простые определения, но природа её ясна.
В чем разница между видеоигрой и компьютерной игрой? Компьютерная игра – как раз программа для ЭВМ (так как компьютер и есть ЭВМ), это вид игры, где вместо реальных предметов и действий игрок взаимодействует с компьютером, который предоставляет нам эту виртуальную реальность. Но не все компьютерные игры – видеоигры. Видеоигра, в отличие от компьютерной игры, это специальный вид компьютерной игры, где виртуальный мир отображается на экране, и игрок управляет с помощью специальных устройств. То есть, видеоигра – это когда игрок именно видит происходящее на экране.
Компьютерные игры, которые не являются видеоиграми – это текстовые игры (они не содержат изображения, как такового), шахматы и шашки (которые реализованы без использования графики, т.е. текстовые), игры с голосовым управлением (к примеру, взаимодействие с голосовыми помощниками путем игры в «Города»). Это всё игры, компьютерные игры, но не видеоигры.
Отношения в процессе игры
Каков состав отношений, возникающих в процессе игры? В процессе игры формируется сложная сеть отношений. Что нужно знать об игре, игроках, разработчиках и их взаимодействии между собой?
Игра – программа, выполняющая алгоритм действий в ответ на действия игрока. У игры есть свои особенности, такие как геймплей (то, как игрок взаимодействует с механиками игры, управляет персонажем, решает задачи, исследует мир), эмоциональное взаимодействие (что чувствует игрок во время игры – радость, гнев, страх, напряжение, удовлетворение), сценарная составляющая (основной сюжет, персонажи, события и диалоги, концовки), художественная составляющая (музыкальное сопровождение, звук, графика, дизайн мира, уровней и объектов), а также движок (набор технических средств, обеспечивающих работу программы).
Игроки – пользователи, основные субъекты, которые взаимодействуют с игрой, а также друг с другом, как в команде, так и в условиях соперничества. Здесь рождается не только управление и команды программе, но и координация действий, распределение ролей, взаимопомощь, общение в чате, голосовой связи. При обсуждении игр, под «игроком» могут подразумевать как самого человека, управляющего устройством, так и его виртуальный аватар, который правильнее называть героем, персонажем, но это относится лишь к отдельным жанрам. В более сложных жанрах игрок управляет целой сетью систем и механик – допустим, в стратегиях, как правило, игрок играет роль «командующего», при этом не обладая «аватаром». В любом случае, именно между игрой и игроком существует своеобразный диалог.
Разработчики – непосредственные создатели игры. Именно они написали код программы, скрипты взаимодействия, создали художественную, сценарную, техническую составляющую игры. Но не всегда разработчики отвечают за продажу и продвижение игры как продукта, тут часто возникают их отношения с издателем.
Издатели – лица, обеспечивающие распространение и реализацию игры как продукта, в том числе защиту прав, определение ценовой политики, а зачастую выступающие в роли заказчиков игровых продуктов. Немалая часть материала книги будет посвящена издателям, поэтому к ним мы ещё вернемся.
Видеоигровое устройство – бытовой радиоэлектронный аппарат, цель которого – получить вводные данные (к примеру, нажатие клавиш/кнопок при помощи периферийных устройств), и выполнять вывод данных (изображение, звук, и даже вибрация). Как правило, это компьютер или игровая приставка/игровой автомат, на котором загружена программа, а ввод осуществляется через клавиатуру, мышь и геймпад.
Слишком научно? Но так и выглядят отношения, возникающие в процессе игры. Вроде бы сложно звучит, но именно это кроется за кулисами тех самых простых, на первый взгляд, игрушек «для детей». Для тех, кто следит за игровой индустрией, здесь нет ничего нового и удивительного.
Специально для случаев, когда теоретической составляющей читателя будет недостаточно, в конце книги представлен глоссарий, представляющий собой справочник терминов, к которому можно будет обращаться в случаях, когда встретятся непонятные слова и понятия.
Для глубокого исследования темы видеоигр необходимо в первую очередь углубиться в их жанры, стили и механики. Важно изучить психологические особенности игроков, их мотивацию и цели, а также характеристики игрового сообщества. Не менее важно и понимать процесс создания видеоигр, цели разработчиков и издателей и их взаимодействие с игроками. Поэтому мы также рассмотрим и ключевые элементы игрового дизайна, проследим за эволюцией индустрии и изучим потенциал видеоигр как инструмента образования, терапии и творчества.
Глава 2: Путешествие во времени: хроники игровой эволюции
Теперь отправимся в путешествие во времени – от первых компьютерных игр до современных VR-игр5. Нам важно изучить развитие технологий, появление консолей и компьютеров, рождение разных жанров и стилей.
Нынешний геймер замечает огромную разницу между первыми играми и современными блокбастерами. Но прошлый век принес нам много важных технологий, и не пройдя многие этапы, эволюция бы не привела нас к текущему состоянию. Мир видеоигр – это удивительное путешествие во времени, где каждый этап из множества отличается своей уникальной атмосферой, технологиями и влиянием на культуру. От простых точек и фигур до захватывающих внутриигровых пространств, едва отличимых от реальности, – этот путь пролегал через десятилетия инноваций и творчества. Помните историю, чтобы осознавать своё представление, прогнозировать изменения в будущем и «не отставать» от прогресса. Видеоигры продолжают развиваться и это не остановится (или всё же существует некий потолок?). Давайте проанализируем.
Пробегаться по истории мы будем поверхностно, всё-таки есть профильные учебники, описывающие это более профессионально и глубоко. Но Вам наверняка будет интересно, что первой игрой (зарегистрированной) является ракетный симулятор (Развлекательное устройство на основе электронно-лучевой трубки). В ней не было такого изобилия составляющих; нужно было управлять лучом трубки и расфокусировать в нужный момент времени для «поражения» целей на экране. И даже такое казалось волшебством.
Это был далёкий 1947 год, который положил основу первому периоду ранних игр – ограничим его с 1950-го по 1970-й. Первые шаги были сделаны в лабораториях и университетах. Как это обычно бывает, инициативные студенты, вдохновленные своими идеями и поддерживаемые своим энтузиазмом, экспериментировали с электронными устройствами и манипулировали сигналами, «играясь» и порождая всё новые и новые идеи. К примеру, одной из первых игр была «Tennis for Two», созданная в 1958 году. Но всё это не было массовым производством, не было тиражирования, издательства, и порой эти продукты даже не разрабатывались как «игры» в нашем современном понимании. Компьютеры не были повсеместны, и гражданская сфера была совершенно другой.
А студентам тех времён даже не снилось, чего достигнет прогресс в будущем. Представьте только: геймер в 2023 году ставит отрицательный отзыв на условную «Baldur’s Gate 3», ругая игру, ругая разработчиков, критикуя их за какие-то, по его мнению, проблемы, а в 1960-х годах ребята (ещё не геймеры) приходят в восторг от «Spacewar!» и восхищаются простой графикой и занимательным геймплеем.
В 1970-1980-х годах можно сказать, был расцвет игр, этот период называют «золотым веком аркадных игр». Такие легендарные произведения, как «Space Invaders», «Pac-Man», «Donkey Kong» и «Galaga», стали культурным феноменом. Они были простыми и занимательными, привлекали игроков всех возрастов, став символом эпохи. А персонажи – стали культовыми героями.
Аркадные игры были не просто развлечением, они были частью повседневной жизни. Игровые залы с яркими неоновыми вывесками привлекали детей, подростков и взрослых. Люди собирались вместе, чтобы помериться силами в виртуальных сражениях, соревновались за лучшие результаты и обменивались стратегиями. Это стало первым опытом взаимодействия с виртуальным миром для многих людей. Игры ввели концепцию геймплея, управления персонажем, решения задач, соревнования и победы. Эти простые игры заложили основу современной игровой индустрии и влияют на неё до сих пор, внесли свой вклад в развитие технологий, стимулировали развитие графических процессоров, звуковых карт, и устройств ввода. Правило любого бизнеса: есть спрос – есть предложение, и спрос на игры породил спрос на развитие технических устройств.
Культурное влияние аркадных игр было огромным. Их персонажи появлялись в мультфильмах, комиксах и фильмах. Музыка из игр стала популярной и используется в различных контекстах. Аркадные игры влияли на моду, на язык, на поведение людей. Сегодня они уже не так популярны, как тогда, но их наследие всё ещё живет в современных играх.
В 1980-1990-х годах параллельно было два ключевых направления развития, которые закрепили прогресс – это появление домашних консолей и создание компьютерных игр.
С появлением домашних консолей видеоигры, собственно, получили свое распространенное понятие «видеоигры», из-за связи с видеовыводом изображения на экране телевизора, и стали доступны широкой аудитории. Если компьютерные игры были лишь в лабораториях и университетах, а аркадные игры были в клубах и развлекательных центрах, то теперь «мир пикселей» стал доступен каждому.
Atari, Nintendo, Sega и Sony Playstation создали консоли с улучшенной графикой, звуком и геймплеем, принеся в дома людей такие игры, как «Pac-Man», «Super Mario Bros.», «Sonic the Hedgehog», «Mortal Kombat», «Final Fantasy». Рынок игр появился и изменил развлечения навсегда, положив начало непрерывной гонке технологий, качества и статуса. Именно тут видеоигры стали искусством. Вы наверняка слышали об этих играх, и вероятно, даже пробовали в них поиграть. Может быть, молодые геймеры могли и не прикоснуться, скажем, к первым частям «Final Fantasy», но определенно знакомы так же, как и читатели – с первыми литературными произведениями вроде «Одиссеи» и «Илиады» (не обязательно читали, но слышали). Жаль, что в школах не преподают историю игр – хотя бы в рамках курсов по информатике.
Говоря об информатике, многие студенты университетов прикоснулись к первым играм именно благодаря своему характеру деятельности – компьютеры поначалу были исключительно научными инструментами, а игры создавались энтузиастами. Со временем, компьютерные игры начали набирать популярность, и вышли за пределы университетов, распространяясь на персональные компьютеры. Причём развитие было довольно более сложным в части технологий – если большая часть видеоигр на приставках была представлена платформерами и аркадами, то компьютер предоставлял возможности использования клавиатуры, например, в текстовых RPG, мыши в стратегиях и мощных технологий в трёхмерной графике тех же «Wolfenstein 3D», «Doom», «Quake». Компьютерные игры отличались от консольных своей гибкостью и возможностями, были более мощными и предлагали большую свободу в разработке и игре. Таким образом, здесь мы получили развитие двух «наджанров» – видеоигры и компьютерные игры.
С 1990-го по 2000-й начался золотой век PC-игр (тех самых компьютерных игр). В эту эпоху они достигли пика своего развития. Среди самых знаковых, я бы выделил три самых выдающихся шедевра.
«Starcraft» была стратегией в реальном времени (RTS), разработанной Blizzard Entertainment, и стала одной из самых популярных и влиятельных игр в истории. Она изменила жанр стратегий, введя сложный геймплей, глубокий сюжет и изысканный баланс между фракциями. «Starcraft» также стал основой для развития киберспорта, и до сих пор остаётся одной из самых популярных киберспортивных игр в мире. А сейчас, видя, как очередной геймер говорит о том, как «Starcraft II» умер и является скучной игрой, мы снова возвращаемся к сравнению студентов прошлого и настоящего. Позже обсудим эту проблему подробнее.
«Diablo» – ролевая игра с изометрической камерой, установившая новый стандарт для RPG игр, введя затягивающий геймплей с постоянно растущим уровнем сложности, глубокой системой персонажей и предметов, а также темную атмосферу и захватывающий сюжет. Сейчас, имея в распоряжении невероятные Action-RPG, мы зачастую уже не ценим тот вклад, который внесла легендарная «Diablo». На момент появления игроки были в восторге – никто ещё не видел такой темной и затягивающей игры с разными способностями, стилем игры, системой «тетрисного» инвентаря (сам менеджмент предметов в сумке уже превращался в мини-игру), а также всех поразила жестокость – здесь были монстры со страшным видом, кровь и смерть. Это мрачное и темное фэнтези, которое по сей день пользуется большим спросом среди геймеров.
«Half-Life» – игра, изменившая жанр шутеров от первого лица, введя более продуманный сюжет, повествование от лица главного героя, уникальный геймплей и философские размышления о природе реальности и виртуального мира. Эту игру можно отметить также среди первых, использовавших физический движок, чтобы сделать геймплей более реалистичным. Брать в руки ящики, бочки, передвигать их, ставить друг на друга, бросая на противников – это были непередаваемые впечатления уникальности возможностей. Современные геймеры, избалованные прокаченными шутерами вроде «Call Of Duty», могут не оценить вклада «халвы».
Можно отметить также многие «золотые игры» той эпохи, к примеру, «Age Of Empires», «Quake III Arena», «The Sims», «Grand Theft Auto III» и «Counter-Strike», которые тоже значимо повлияли на развитие игровой индустрии, породив правила жанра, стимулировав рост популярности киберспорта, увеличения мощности и функциональности компьютеров и навсегда изменив отношение к ним. Игры превратились из простого развлечения в искусство, способное вызвать сильные эмоции, учить, вдохновлять и создавать новые миры. Даже сейчас достаточно просто напомнить о существовании таких шедевров, чтобы вызвать невероятный наплыв ностальгии у геймеров того поколения.
2000-е на персональных компьютерах отметились скорее невероятным прогрессом и развитием уже созданных жанров, чем появлением нового и оригинального. Среди нововведений стоит отметить развитие MMO-игр, подразумевающих взаимодействие множества игроков в виртуальном мире. Именно тут появились такие глобальные феномены, как «Lineage», «EverQuest», «World of Warcraft» – эти игры ввели в мир видеоигр концепцию общения миллионов игроков, создания сообществ, гильдий, дружбы и соперничества. Это навсегда изменило мультиплеер6 – сейчас уже привязкой к «онлайну» и работой игры на серверах никого не удивишь. Тогда людям приходилось изворачиваться, чтобы скачать клиент игры, обеспечить соединение, провести регистрацию. А сейчас пользователи могут обрушить рейтинг игры в Steam за то, что в первые секунды после релиза, игроки испытывают проблемы при соединении к серверам.
Видеоигры на консолях, в целом, сейчас поддерживают тот же уровень развития, и выделить стоит разве что появление и развитие трёх основных платформодержателей игровых консолей – Xbox от Microsoft, PlayStation от Sony и, конечно же, консоли Nintendo. Эти три издателя определили себе формулу успеха, финансируя разработку сначала нового устройства, затем разработку игр на такое устройство, и с каждым новым устройством формировалось новое «поколение» консолей. Каждое новое поколение привносило больше технологий, улучшало графику, производительность, добавляя инновации. Развитие технологий обусловлено как раз конкуренцией между консольными платформами. Подробно мы рассмотрим консольный рынок в дальнейшем, но с точки зрения истории здесь мало интересного, так как консоли относительно стабильны, не привносят ничего существенно нового и являются скорее стандартным рынком.
В 2000-х годах стоит выделить появление и развитие новой платформы для игр – мобильные устройства. Началось всё с Java-игр, до заката с приходом Android и iOS. J2ME игры создавались на специальной версии Java, оптимизированной для мобильных телефонов, которые имели ограниченные ресурсы (процессор, память, графика), что ограничивало развитие. Когда телефоны стали развиваться, и появились смартфоны, это открыло возможности для мобильного рынка, и появились уже не простые игры вроде «Snake», а сложные, вроде сотен шедевров от Gameloft. Некоторые разработчики умудрялись реализовать даже стратегии жанра RTS!
С появлением Android и iOS, Java постепенно уступила место другим языкам программирования (C#, C++), которые больше подходили для разработки игр на мобильных платформах. А с появлением Unity и Unreal Engine создание игр стало простым, в результате чего простенькие игры вроде «Candy Crush», «Angry Birds», «Clash of Clans» стали генераторами просто сумасшедшей прибыли, и это породило бум казуальных игр, распространение микротранзакций, модель Free to Play (условной бесплатности) и окончательное превращение интерактивных развлечений в огромный базар. У геймеров поколения мобильных игр на кнопочных телефонах слово «Java» ассоциировалось часто не с языком программирования, а именно с играми.
И сейчас мы находимся на таком этапе, когда прогресс остановился, шедевры уже созданы, революций не происходит, все издатели нашли для себя «формулу успеха» и заинтересованы лишь в прибыли. Геймеры больше не аудитория, народ больше не в приоритете. Теперь это ресурс, генерирующий прибыль, а издатели – сладкоречивые финансисты, отчитывающиеся перед инвесторами.
В магазинах, как физических, так и цифровых, полно игр – стрелялок, гонок, ролевых игр и многого другого. Но все эти игры похожи. Те же герои, те же сюжеты, та же механика, либо схожая и лишь слегка изменённая. Как будто время остановилось, и ничего нового не появляется. Издатели знают, что продают, и не желают экспериментировать в угоду надежным, проверенным сериям. Но всё не так плохо. Есть еще независимые разработчики, которые не боятся рисковать и создавать новые игры, создавая их с душой и интересом, а не только ради прибыли. Сообщество их поддерживает – поэтому сейчас мы всё чаще видим в числе популярнейших проектов порой совсем простые игры, которые по технологическому уровню отстают от современных на несколько поколений. И игрокам этого достаточно. Вот к чему привела нас история – к неопределенной, необычной ситуации, которая вроде бы обеспечивает нам богатство выбора, но и одновременно подчеркивает шедевральность простоты, созданной много лет назад. Теперь же, зная историческую базу, мы сможем изучить предмет более подробно и рассмотреть особенности текущего состояния мира видеоигр.