Дизайн-мышление. Все инструменты в одной книге

Matn
8
Izohlar
Parchani o`qish
O`qilgan deb belgilash
Дизайн-мышление. Все инструменты в одной книге
Audio
Дизайн-мышление. Все инструменты в одной книге
Audiokitob
O`qimoqda Андрей Троммельман
86 272,84 UZS
Batafsilroq
Shrift:Aa dan kamroqАа dan ortiq

Об этом руководстве

Это руководство призвано помочь командам использовать дизайн-мышление, чтобы добиться лучших результатов. Методы, описанные здесь, успешно применялись многими командами в сотнях корпораций и отделов по всему миру.

Мы использовали поэтапный подход к описанию практики дизайн-мышления, выделив четыре отдельных фазы, на которых предпринимаются определенные действия. Мы назвали эти фазы: Эмпатия, Фокусировка, Генерация идей, Прототипирование и Тестирование. Каждая из них пересекается с другой. Лучше рассматривать их как повторяющиеся циклы, а не как последовательный процесс. Их можно использовать совместно, чтобы определить направление и выстроить ход проекта от начала до конца, или как отдельные этапы, которые помогают преодолеть определенную веху или получить какой-либо промежуточный результат.

Перед тем, как перейти непосредственно к описанию каждого этапа, я кратко представлю процесс дизайн-мышления под разными углами зрения. Я также быстро изложу историю дизайн-мышления, прежде чем говорить об этапах и инструментах, и закончу разделом о подготовке и личным заключением.

Для каждого из четырех этапов в этом руководстве мы включили:

• Описание этапа (Зачем);

• Цели этапа и связанные с ними проблемы (Что);

• Решение этих проблем;

• Действия, которые помогут достичь целей (Как);

В руководстве вы также найдете раздел «Лучшие практики», в котором содержится детальная информация:

• Как организовывать рабочие встречи и управлять ими на каждом из эта-пов;

• Как повысить эффективность рабочих встреч: советы и хитрости;

• Подготовительные игры, помогающие справиться с определенными ситуациями и подтолкнуть к нужному образу мыслей;

Чтобы сделать это руководство «живым», постоянно растущим и развивающимся, мы включили ссылки на полезные онлайн-ресурсы.

Центральное место в этом руководстве отводится страницам, посвященным практической реализации, которые были написаны специалистами по дизайн-мышлению на основе реальных проектов. Эти страницы включают:

• Советы, лучшие практики и возможные трудности

• Образ мышления, необходимый для поставленной задачи

• Результат действий

• Внутренние и внешние ссылки

• Информация, посвященная сложности, срокам выполнения и необходимым ресурсам

Практические страницы приведены без какой-либо определенной последовательности. Одна страница может помочь вам достичь сразу несколько целей.

Я бы также хотел подчеркнуть, что список возможных действий, приведенный в этом руководстве, не является полностью исчерпывающим, и не предназначен заменить любые другие действия по управлению проектами.

Команды могут свободно использовать все, что сочтут нужным. Не каждому проекту понадобятся абсолютно все аспекты дизайн-мышления, описанные в этом руководстве.

Кроме того, я приглашаю всех, кто пользуется этими методами, наряду с глобальным сообществом практиков и приверженцев дизайн-мышления, поделиться своими знаниями об инструментах и техниках, а также оставить отзыв об этой работе, чтобы продолжить разъяснять и совершенствовать практику дизайн-мышления.

Что такое дизайн-мышление?

Введение

Создание ценности для клиентов основано на способности понять потребности и то, что именно поможет им добиться желаемых целей, но мы часто забываем, что клиенты – это тоже люди, сложное сочетание логики и эмоций. Успешные товары и услуги обращаются как к эмоциональной, так и к рациональной сторонам человеческого разума. Дизайн-мышление предлагает методологию, позволяющую сбалансировать эти стороны. Клиенты хотят получить продукты, которые будут их поддерживать, расширят возможности бизнеса, увеличат доход и позволят внедрить инновации в бизнес-процессы. Но еще им важно, чтобы продукты вызывали эмоции и были желанны. Профессор Ларри Лейфер (Larry Leifer) из Стэнфордского университета описывает дизайн-мышление следующим образом:

«Дизайн-мышление – это образ мышления, культура и процесс создания продуктов, услуг и бизнес-моделей, основанный на итеративном проектировании и обширных исследованиях, ориентированных на пользователя».

Дизайн-мышление – это не четкий порядок действий или набор стандартов и шаблонов. Оно не предназначено заменить ни стандартные инструменты развития организации, ни сквозные бизнес-процессы, ни методы управления проектами. Скорее, дизайн-мышление работает внутри структуры управления проектами, устанавливая рамки сотрудничества и инноваций, привлекая широкий круг стейкхолдеров, чей вклад и экспертные знания в своей области высоко ценятся и находят применение. Дизайн-мышление может быть внедрено как на начальной стадии новых проектов, так и на стадии реализации текущих. Его гибкий характер позволяет командам использовать подход, вне зависимости от того, в какой момент они начинали его применять.


Из статьи в The New York Times, 5 октября 2008: «Когда два кафе напротив начинают продавать один и тот же кофе по одной и той же цене, качество услуг – вот, что заставит вас пойти в одно кафе вместо другого.

– Исследовательская лаборатория при Управлении Кадровой Службой США (LAB at OPM)»

История дизайн-мышления

Десятилетиями бизнес-аналитики, инженеры, ученые и творческие личности были сосредоточены на методах и процессах инноваций. Первые упоминания дизайн-мышления можно встретить в конце 1950-1960 годов, но они сосредоточены в области архитектуры и машиностроения, потому что тогда люди усиленно пытались догнать быстро меняющееся окружение. Новые подходы к решению сложных проблем появились во время Второй мировой войны. Это событие оказало глубокое влияние на стратегическое мышление в современном мире и изменило наши взгляды на управление, производство и промышленный дизайн. В 1950-е годы отдел дизайна в Массачусетском технологическом университете возглавлял универсальный изобретатель Бакминстер Фуллер. Редкость для этого периода, но Фуллер создал команду разработчиков из экспертов в разных областях, для решения проблемы системных сбоев. Он использовал системные методы для оценки, исследования и решения проблем. Его цели были грандиозными. Он хотел использовать потенциал науки и технологий для повышения благосостояния и уровня жизни каждого человека.

Двадцатилетний промежуток между 1960 и 1980 годами стал первой волной дизайн-мышления. В этот период была переосмыслена роль дизайн-мышления и области его применения. В это же время родилось два совершенно разных подхода к дизайну. В 1960-х американские дизайнеры пытались отделить себя от инженеров и ученых, в то время как их скандинавские коллеги пытались вовлечь всех в обсуждение дизайна.

В борьбе за полное понимание каждого аспекта дизайна, его влияния, процессов и методологии в 1960-е годы были предприняты попытки выделить дизайн в отдельную область науки путем применения научных методов и процессов для объяснения того, как функционирует дизайн.

Хорст Риттель, теоретик дизайна, известный за придуманный термин «злая проблема» («чрезвычайно сложная проблема»), в середине 1960-х годов много говорил о решении проблем через дизайн. Он сосредоточился на применении дизайн-методологий для решения «трудноразрешимых проблем» и их влиянии на работу разработчиков и ученых того времени. До сих пор этим «трудноразрешимым проблемам» отводится центральное место в практике дизайн-мышления, потому что именно их сложный и многомерный характер требует методологии, которая предполагает глубокое понимание людей.

В 1970-е годы ученый и лауреат нобелевской премии по экономике, Герберт Саймон[8] предложил множество идей, которые сегодня считаются принципами дизайн-мышления. Он говорил о быстром прототипировании продуктов и тестировании с помощью наблюдения – концептах, которые сегодня составляют ядро многих процессов в дизайне и предпринимательстве. Они также являются важными этапами стандартного процесса дизайн-мышления. Роберт МакКим[9], художник и инженер, больше интересовался влиянием визуального мышления на наше понимание вещей и способность решать проблемы. Его книга раскрывает различные аспекты визуального мышления и методы проектирования, делая акцент на сочетание мышления левого и правого полушария мозга, чтобы создать более целостную картину для решения проблем. Идеи, высказанные в его книге, лежат в основе методологии дизайн-мышления.

Вторая волна дизайн-мышления пришлась на период между 1980 и 1990 годами. Основной фокус был направлен на понимание, чем творческие люди отличаются от остальных, и как они придумывают идеи, которые больше никому не пришли в голову. Для этого анализировалось поведение дизайнеров, их привычки и методы работы.

В 1980-х годах Питер Роу опубликовал книгу «Дизайн-мышление», в которой речь шла о том, как архитектор находил подход к решению задач с помощью исследований. Развитие дизайн-мышления прошло путь через множество различных областей по мере того, как теоретики в этих областях исследовали мыслительные процессы в своей сфере деятельности. Позже дизайн-мышление заняло собственную отдельную область.

 

В течение 1990-х годов IDEO сформировала и презентовала свой дизайн-процесс, созданный по образцу подхода, разработанного в Стэнфордской школе дизайна. IDEO признана как одна из компаний, которая популяризировала дизайн-мышление. Годами разрабатывая собственную, удобную для клиента терминологию, набор шагов и инструментов, IDEO позволила быстро и легко ориентироваться в процессе тем, кто не обучен этой методологии. В 1992 году вопросы дизайн-мышления были подняты Ричардом Бьюкененом[10]. Он описал, как развивались науки, начиная с эпохи Ренессанса, и становились все более обособленными друг от друга. Далее Бьюкенен представил дизайн-мышление как способ интеграции узкоспециализированных знаний. Таким образом, их можно совместно применять для решения новых проблем, с которыми мы сталкиваемся, в рамках холистического подхода.

2000-е годы были периодом дизайна услуг. Эта эпоха была сосредоточена на сложных проблемах, которые создали среду для новой волны инструментов дизайна, включая инструменты для не-дизайнеров, желающих применять принципы дизайна. Дизайнерское мышление преподается в Стэнфордской школе дизайна, или в Д.школе. Д.школа с самого начала сделала разработку, обучение и внедрение дизайн-мышления одной из своих главных целей.

В 2010 году метод дизайн-мышления приобрел популярность и нашел свой путь в мир бизнеса. Престижные университеты, школы и передовые компании – все приняли методологию в той или иной степени, иногда переосмысливая ее в соответствии со своей областью или ценностями бренда.


Хронология развития дизайн-мышления


Развитие дизайн-мышления прошло путь через множество различных областей по мере того, как теоретики исследовали мыслительные процессы в своих сферах деятельности. Позже эта методология обрела собственную нишу. Дизайн-мышление вышло из хаоса, чтобы объединить человеческие, технологические и стратегические потребности нашего времени. Результат этого объединения изучается до сих пор. Сегодня дизайн-мышление перешло к совместной разработке и междисциплинарным командам. Эта методология нацелена сделать внутренние творческие процессы и образ мышления доступными для всех и позволить любому понять их и использовать.

Дизайн-мышление начинается с команды

Дизайн-мышление – всегда командная работа. Дизайн-мышление живет в сплоченной, междисциплинарной и разнородной команде. Этот процесс игнорирует концепт гения-одиночки и ставит на передний план совместную работу. Равное и постоянное участие каждого члена команды имеет решающее значение для успеха, чтобы вся команда видела цельную картину от начала и до конца проекта. Ценность каждой дисциплины порождает уникальное знание. Эта всеобъемлющая коллективная база знаний используется для лучшего понимания и согласованности на протяжении всего жизненного цикла проекта.

Командная работа в дизайн-мышлении действительно предпочтительнее, чем самостоятельная. Гораздо проще и быстрее получить новую идею от команды людей с различными мнениями и творческими подходами. Это несет пользу и для организации в целом, так как увеличение скорости создания инноваций становится конкурентным преимуществом.

Чтобы внедрить инновационную культуру в коллектив, в идеале следует поддерживать несколько ценностей:

• Взгляд со стороны;

• Эмпатия по отношению к пользователям и стейкхолдерам;

• Поощрение разнообразия;

• Целостное мышление;

• Сотрудничество в междисциплинарных командах;

• Генерация множества новых идей;

• Поиск и итерация различных альтернатив;

• Частые неудачи, но на ранней стадии.


Командная работа в дизайн-мышлении базируется на горизонтальной структуре. Каждый должен получить шанс выразить свою точку зрения, и чье-то отдельное мнение не может быть лучше или хуже остальных. Таким образом, каждый участник проекта, независимо от опыта или уровня компетенций, может принять участие и проявить себя в различных областях или новых для себя темах. Чтобы достигнуть такого равенства, важно хорошо подготовиться и выстроить доверие между членами команды до начала этапа решения проблем, чтобы каждый чувствовал себя частью команды и мог свободно выражать мысли.

В ходе дизайн-мышления командам начинает нравится поиск решений в условиях ограничений. Члены команды чувствуют себя обязанными проявлять творческий подход, что полезно в ситуациях, когда они не чувствуют вдохновения. Ограничения рассматриваются как новые возможности и вызовы, с которыми необходимо не только считаться, но и использовать, чтобы придумать новые идеи, никогда ранее не встречавшиеся. Именно поэтому каждую идею рассматривают с одинаковым вниманием, независимо от того, насколько нереалистичной она может показаться. Одна идея может положить начало продуктивному обсуждению, вызвать всплеск идей в команде. Поэтому не следует отбрасывать ни одну идею или мнение, ведь именно они могут привести к окончательному решению.

Междисциплинарные команды в дизайн-мышлении чрезвычайно полезны, поскольку члены команды имеют разные навыки и опыт, что помогает подходить к проблеме с разных сторон. Но даже если у каждого участника своя профессия, знания или подход, дизайн-мышление объединит их на почве общей области применения знаний – проблемы, которую они пытаются решить. Пройдя весь процесс, задавая вопросы, анализируя и придумывая идеи, каждый получит глубокие знания о проблеме.

Портрет дизайн-мыслителя

Многие люди, работающие не в области дизайна, подсознательно имеют правильное отношение к дизайн-мышлению, которое можно развивать, приобретая необходимые знания в процессе. Вот некоторые черты, которыми должен обладать хороший дизайн-мыслитель:

• Эмпатия: Дизайн-мыслители смотрят на окружающий мир с различных точек зрения и ставят себя на место другого человека. Они так же следуют человекоориентированному подходу и придумывают решения, удовлетворяющие явные или скрытые потребности и желания. Они замечают то, что не видят другие, и используют наблюдения, чтобы вдохнуть жизнь в инновации.

• Всеобъемлющее мышление: Дизайн-мыслители видят все существенные, иногда противоречивые, аспекты проблемы и находят новые решения, которые выходят за рамки и значительно улучшают уже существующие;

• Оптимизм: Дизайн-мыслители предполагают, независимо от того, насколько строги ограничения для выбранной проблемы, что есть хотя бы одно потенциальное решение лучшее, чем все существующие;

• Склонность к экспериментам: Дизайн-мыслители творчески подходят к постановке вопросов и исследованию ограничений, действуя в совершенно новых направлениях;

• Сотрудничество: Лучшие дизайн-мыслители не просто работают совместно с другими дисциплинами; многие обладают в них значительным опытом.


Помимо этих общих личных качеств, больше никакой предметной компетенции не требуется. Как правило, для дизайн-мышления не нужны никакие специальные знания, кроме характеристик и принципов, которые требуются в процессе. Другое дело, если вы хотите внедрить дизайн-мышление в вашей организации или даже запускать проекты и обучать людей. Согласно имеющимся данным, многие руководители внедряют дизайн-мышление в организациях, не обладая глубокими знаниями по теме. Основываясь на личном опыте, могу сказать, что не встречал много положительных примеров успешного применения в этих случаях.


* В основном менеджеры, которые управляют дизайн-командами, но не используют дизайн-мышление самостоятельно; или партнеры по проекту, которые координируют работу дизайн-команд в своей организации.

Выше представлены ответы на вопрос «Как вы научились дизайн-мышлению?» (возможность выбора нескольких вариантов ответа, участвовало 232 респондента, получено 340 ответов).


Необходимый образ мыслей для дизайн-мышления

Помимо вышеупомянутых общих компетенций, требуется особое мышление:

1. Предвидьте: не застревайте на предыдущих результатах, работая с идеями. Попробуйте вводить новшества, основываясь на взгляде в будущее. Пусть ваше видение направляет ваш мыслительный процесс.

2. Вдохновляйтесь: отправляйтесь в места, которые вдохновляют думать и учиться. Будьте рядом с вещами, которые вдохновляют вас и способствуют творчеству и инновациям.

3. Не бойтесь неопределенности: все не может быть известно с самого начала. Важно понимать, что даже дизайн-мышление – это поток сознания. Есть определенные ответы, которые рано или поздно появятся, когда вы лучше изучите чувства пользователей по отношению к вашему продукту или бизнесу.

4. Будьте практико-ориентированными: делать – это единственный способ учиться. Делать, делать и еще раз делать. Хватит просто смотреть, воплощайте идеи в жизнь. Какие бы у вас ни были идеи, реализуйте их на практике и посмотрите, как они сработают.

5. От головы к рукам: не позволяйте своим идеям оставаться в голове. Всякий раз, когда идея появляется, рассматривайте ее как материальную вещь. Реализуйте идеи сразу, как только они возникают, с помощью зарисовок, обсуждений или прототипов.

6. Визуализируйте: визуальные образы – отличный источник передачи информации. Они дают четкое определение идеям и устанавливают связь с пользователями.

7. Терпите неудачи: настанет время, когда вы потерпите неудачу, и именно эта неудача поможет отточить процесс дизайн-мышления. Вы получите преимущество, если потерпите неудачу раньше, так как это сэкономит время и бюджет в дальнейшем.

Современное применение дизайн-мышления

Дизайн-мышление сегодня преподают и изучают с помощью множества способов. Большинство людей получает знания в этой области в образовательных учреждениях, некоторые учатся самостоятельно или на краткосрочных тренингах. Сейчас, как никогда ранее, люди и компании активно применяют дизайн-подход в работе. К ним относятся компании из списка Fortune 500 и их лидеры, такие как Джим Хаккетт из Ford, Марк Паркер из Nike и Патрик Скьявоне из Whirlpool.

Сегодня компании часто предлагают дизайн-мышление в качестве внешней или внутренней услуги. Наиболее полезным дизайн-мышление становится для R&D отделов, маркетинга и консалтинга. Несмотря на широкое распространение дизайн-мышления, организациям часто тяжело понять его влияние на бизнес. Они не замечают всех преимуществ, которые могли бы получить от внедрения дизайн-мышления; именно поэтому у сотрудников таких фирм часто складывается впечатление, что они не оказывают никакого влияния на планирование или результат проекта. В дополнение к этому, в настоящее время нет доступной системы измерения, позволяющей с точки зрения корпорации оценить степень прогресса на тренингах или индивидуальных занятиях. В результате компании не знают, насколько дизайн-мышление эффективно.

Сертификация по дизайн-мышлению

Компании пытаются найти способ стандартизировать процесс обучения дизайн-мышлению, что дало бы немало преимуществ как для них самих, так и для их сотрудников. Цель – создать независимую ассоциацию при поддержке представителей индустрии и научных кругов, которая будет проводить сертификацию по дизайн-мышлению. Полученные сертификаты будут демонстрировать ваши таланты в трех областях: навыках, связанных напрямую с дизайн-мышлением, навыках решения проблем и мышлении как таковом.


Лучшие практики:

Проблемы при внедрении дизайн-мышления.

Как сделать дизайн-мышление частью инновационного обучения

1. Начните с самого начала. Привлекайте дизайн-мыслителей в начале инновационного процесса, пока не было выбрано какое-либо конкретное направление.

 

2. Применяйте человеко-ориентированный подход. Инновации должны учитывать поведение, потребности и предпочтения человека. Важно уловить неожиданные инсайты, чтобы создать инновации, которые точнее отражают желания потребителей.

3. Тестируйте часто и на ранней стадии. Дайте понять, что вы ожидаете быстрого перехода к экспериментам и прототипированию. Поощряйте команды создавать прототип на первой неделе проекта.

4. Ищите помощи извне. Расширьте инновационную экосистему, ища возможности для совместной работы с клиентами и потребителями.

5. Смешивайте крупные и малые проекты. Управляйте портфелем инноваций, который включает как краткосрочные идеи по совершенствованию существующих продуктов, так и долгосрочные революционные изменения. Будьте готовы начать сразу с революционных инноваций.

6. При планировании бюджета учитывайте темпы инноваций. Дизайн-мышление идет быстро, но путь к выходу на рынок может быть непредсказуемым. Приготовьтесь переосмыслить свой подход к финансированию по мере того, как продвигается проект и команда больше узнает о потенциальных возможностях.

7. Ищите таланты любыми способами. Наймите людей из междисциплинарных программ. Люди с более традиционным опытом в дизайне могут предложить гораздо лучшие решения, чем вы могли представить. Возможно, у вас даже получится обучить не-дизайнеров, обладающих необходимыми качествами, с правильными свойствами, на роль дизайн-мыслителей.

8. Пройдите весь цикл разработки. Дизайн-мыслители переходят от вдохновения к замыслу и воплощению. Полный цикл помогает лучше оценить продукт и создает долгосрочные выгоды для организации.


Реализация междисциплинарных инновационных проектов может привести к инновациям и создать конкурентное преимущество, но также может породить новые трудности:

• В зависимости от контекста проекта, его тематика может вступить в противоречие с моральными, этическими или другими ценностями отдельных участников. Подобный настрой может распространиться на всю проектную группу или по меньшей мере повлиять на степень чьей-либо открытости.

• Схожие проблемы могут возникнуть, если между участниками проектной группы напряженные отношения или существуют неразрешенные конфликты, и не достигнута ясность.

• На лидеров проекта может повлиять страх новизны, в частности, иррациональный страх «спилить сук, на котором сидишь». В таких деликатных случаях руководство всегда должно стараться сделать инновационный процесс настолько прозрачным, насколько возможно.

• Участники межкультурных групп должны помнить, что определенную роль, в зависимости от проекта и его контекста, могут сыграть разное восприятие форм коммуникации и языковой барьер.

• Как только команда сформирована, в нее нужно включить хотя бы одного специалиста по процессному управлению, который будет нести официальную ответственность за ход проекта и внутреннюю коммуникацию. Задача этого сотрудника – с самого начала не допустить конфликта целей. Заранее объясните интересы проекта всем участникам.

• На мотивацию проектной группы может отрицательно повлиять недостаток открытости вследствие личных целей участников или неявно озвученных ожиданий.

• К таким же негативным последствиям может привести отсутствие должного курирования (или четкого видения), из-за чего рабочие рамки проекта будут иметь смысл, но при этом не соответствовать ожиданиям. Даже если задача состоит только в том, чтобы визуализировать проект для клиента, без фактического воплощения, ее все равно можно позитивно преподнести проектной команде.

• Недостаток прозрачности в компании может привести к отсутствию желания сотрудничать, особенно, когда речь идет об инновации внутренних процессов или сотрудники являются экспертами в данной области.

• Внутриорганизационные конфликты на почве борьбы за власть, противоречивые или неясные задачи, спор о распределении ролей между отделами могут поставить под угрозу успех проекта.

• Отсутствие финансовой или иной поддержки может создать препятствия для проектных команд, особенно, если параллельно работают внешние проектные группы, выполняя заказ для компании из регулируемой отрасли.

• «Негативные установки» в процессе урегулирования конфликтов могу ограничить круг возможных решений на этапе генерации идей: «Решение зависит от того, как мы сформулируем проблему». Если рассматривать провал как еще один шаг процесса, с этим препятствием можно справиться путем серии итераций. Однако если на провал накладываются личные или контекстуальные барьеры, проект может не преодолеть препятствие.

8Герберт Саймон – нобелевский лауреат, автор книги «Науки об искусственном» (The Sciences of the Artificial), 1972.
9Роберт МакКим (Robert H. McKim) – профессор Стэнфордского университета, автор книг «Опыт визуального мышления» (Experiences in Visual Thinking) и «Мыслить визуально: прикладные стратегии для решения проблем» (Thinking Visually: A Strategy Manual for Problem Solving), 1980.
10Ричард Бьюкенен – исследователь, профессор дизайна, управления и информационных систем, возглавлял школу дизайна университета Карнеги-Меллон. Автор статьи «Трудноразрешимые проблемы дизайн-мышления» (Wicked Problems in Design Thinking), 1992 год.