Kitobni o'qish: «Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie», sahifa 9

Shrift:

Еще одна важная функция кат-сцен – раскрытие характеров и ролей определенных персонажей. На бумаге в Halo было всего несколько героев: Мастер Чиф, Кортана, Капитан Киз и 343 Виновная Искра, предшественник ИИ, с которым игрок сталкивался чуть позже. Долгое время в Bungie Капитана Киза называли просто «Капитан Экспозиция», поскольку именно ему отдали объясняющие мир игры сцены, которых по мере удаления уровней становилось все больше. Сержанта Джонсона просто называли «сержантом-снайпером»; ему отвели второстепенную роль, а образ родился из карикатуры на персонажа Эла Мэттьюза в фильме «Чужие». Тем не менее персонаж стал популярен среди игроков благодаря диалогам, сымпровизированным его актером озвучивания Дэвидом Скалли. Роль ИИ также претерпела существенные изменения: ИИ, интегрированный в броню и сопровождающий Мастера Чифа, придумали еще на ранних этапах разработки – его имя использовалось в первые дни существования Halo, когда Bungie отправляла знаменитые «письма Кортаны». Изначально Кортана задумывалась как простой помощник Мастера Чифа, но в итоге стала самым близким его другом и даже материнской фигурой. Однако ее роль не всегда была такой положительной: какое-то время Стейтен и Джонс думали сделать ее главной злодейкой игры. В том сценарии Кортану разлучили с Мастером Чифом, и, когда последнему наконец удалось ее найти, она потеряла рассудок и пыталась захватить Ореол, а затем и всю Вселенную. Сценарий слишком походил на историю Marathon, и поэтому был отложен… до тех пор, как Microsoft и 343 Industries не решили его использовать для Halo 5: Guardians в 2015 году.

Проблемы и трудности, с которыми сталкивался Стейтен, сказывались на работе еще одного человека – Мартина О’Доннелла. Композитор при написании саундтрека предпочитал отталкиваться от сюжета, и с таким потоком изменений он довольно медленно продвигался в сочинении музыки, сопровождающей игрока в его приключении. О’Доннелл предпочитал динамически развивающийся саундтрек, меняющийся в зависимости от происходящего на экране; поэтому ему нужно было знать каждый уровень и все происходящее в них. Предугадать ритм повествования невозможно, когда сама структура уровней меняется каждую неделю. И когда в Bungie наконец пришли к согласию, что в Halo будет десять уровней, а не двадцать пять, как предполагалось изначально, именно медлительность Стейтена мешала О’Доннеллу: на него возложили ответственность за музыку для кат-сцен, но поскольку те не были закончены, он не понимал, в каком направлении двигаться. Впрочем, это не повлияло на их эффективное сотрудничество: несмотря на очевидные различия в характерах, Стейтену и О’Доннеллу нравилось работать вместе, они вдохновляли друг друга. Коллеги сходились во мнении, что игру нужно продвигать именно музыкой и синематиками. Они хотели, чтобы время от времени в геймплей вклинивались островки мира и спокойствия, моменты тишины, нарушаемой только музыкой. «Это подарит ощущение, будто игроки знают место, в которое попали, – объяснял Стейтен. – Это отличный способ прочувствовать мир, не отвлекаясь. В остальное время игрок слишком занят обдумыванием своих действий». Друзья также вместе работали над озвучкой. Оба в значительной степени опирались на знакомых актеров. Для голоса Мастера Чифа О’Доннелл искал мужчин с низким тембром и знал того, кто отлично подошел бы на эту роль, – Стива Даунса, актера, с которым разработчик уже сотрудничал в Septerra Core: Legacy of the Creator, RPG от Valkyrie Studios. Идеального кандидата для Кортаны нашел Стейтен, позвонив Дженнифер Тейлор. Они посещали один курс актерского мастерства в колледже, и Стейтен помнил, что голос Тейлор очень подходит для Кортаны, и, что важнее, знал, что она недавно переехала в Сиэтл. Какое-то время Тейлор просили сделать легкий британский акцент, однако в дальнейшем О’Доннелл изменил свое мнение после работы Тейлор над No One Lives Forever, где она озвучила англичанку: голоса получались слишком похожими, поэтому было решено, что у Кортаны акцента не будет. Тем не менее несколько раз в игре Кортана использует типичные для Британии речевые обороты. О’Доннелл и Стейтен записали множество диалогов и простых восклицаний. Им хотелось, чтобы все персонажи, включая второстепенных, обладали характерами. Особое внимание уделяли морпехам. «Мы с Марти чувствовали, что, если мы создаем персонажей, даже ребят, просто бегающих рядом с главным героем, важно, чтобы они обладали ярко выраженными характерами и чувством юмора, – вспоминал Стейтен. – Нам хотелось, чтобы они выглядели правдоподобно. Если герои продуманы, то и мир выглядит правдоподобно». Хотя они полюбились фанатам, солдаты почти не принимали участия в приключении. И все же именно они запомнились как одна из сильнейших сторон игры многим игрокам, в том числе Крису Бутчеру, инженеру Bungie, ответственному за ИИ в первой Halo. «В Halo мы не были уверены, какую роль могут играть морские пехотинцы, – объяснял он. – Но как только у нас появился ИИ, который умел правильно сражаться, мы решили вставить ИИ и союзникам. В Oni мне очень нравилось создавать солдат TCTF, бегающих с героиней. Тогда мы поняли, что союзники играют важную роль, потому что именно они создают связь между игроком и людьми из мира Halo. Большую часть времени вы сами по себе, Мастер Чиф и Кортана. А иногда, на некоторых уровнях, вы просто Мастер Чиф, даже без Кортаны. Такой опыт изолировал игрока. Поэтому мы хотели убедиться, что игрок с самого начала видел, что является частью большей истории, а не просто кучкой людей, оказавшихся в мире-кольце». О’Доннелл был с Бутчером согласен: он понимал, что игроки привяжутся к морпехам. Однако внутри студии это вызвало споры, поскольку не все понимали, зачем тратить столько ресурсов на проработку пушечного мяса. Более того, лица большинства морпехов моделировали с лиц разработчиков студии, что не помешало Стейтену и О’Доннеллу тщательно проработать каждую кат-сцену с их участием. В частности, коллег очень забавлял один ролик: в нем Мастер Чиф находил видеозапись смерти пропавшего морского пехотинца, от которого остался только шлем. Игрок наблюдал несколько сцен, где солдаты разговаривали и шутили между собой. В одной из них те находились на борту «Пеликана» и отправлялись на очередную миссию; О’Доннелл хотел, чтобы в этот момент динамики транспорта воспроизводили песню Rolling Stones «Paint It Black», но Bungie не смогла получить на нее права, поэтому О’Доннеллу пришлось быстро сочинить небольшую рок-песню на замену.

Несмотря на срочность разработки и жертвы, на которые пришлось пойти, создание Halo продолжалось в хорошем темпе и, что весьма удивительно, по плану, так что управление студией не вызывало проблем. Джейсону Джонсу больше не нужно было работать не покладая рук и множить строки кода, а вместо этого он мог быть не более чем дирижером. Он принимал решения, направлял команды и передавал им свое ви´дение. Однако не все считали, что это было его сильной стороной. Несколько лет спустя О’Доннелл скажет: «Джейсон понимал аспекты, собирающие игру в целое, и в небольшой команде он работал над всем, что требовало его участия. Но вряд ли его можно назвать дальновидным лидером, потому что он не умел передавать свое ви´дение и мотивировать команду. Когда он сосредоточивался на чем-то, на чем угодно, он мог думать только об этом». Причиной этого было то, что Джонс – разработчик, креативщик в первую очередь, а лидер и менеджер – лишь во вторую. Это было заметно даже в организационной структуре Bungie и в титрах их игр: Джонс оставлял роль директора студии другим людям, например Алексу Серопяну или Питу Парсонсу, и занимал в Halo, а затем и в Halo 2 роль руководителя проекта; он никогда не значился директором или исполнительным продюсером. В первую очередь, он был гейм-дизайнером и больше всего на свете любил работать в небольшой команде над своими проектами – например, над Project Phoenix, который в 2001 году все еще находился в разработке.

Однако совладельцу студии приходилось брать на себя роль лидера в условиях жестких дедлайнов. Релиз Xbox приближался, через несколько недель должна была состояться E3, а до завершения работы было еще далеко. Студия наняла еще людей и бросила все силы на разработку Halo. Дополнительные проекты, как Project Phoenix, отошли на второй план. Именно поэтому Пол Бертоне, дизайнер и бывший участник Bungie West, был вынужден работать над Halo, хотя проект его не интересовал. Поклонник фэнтези, Бертоне не особо любил научную фантастику и, присоединившись к команде, думал покинуть ее, как только игра выйдет, чтобы скорее возобновить работу над Phoenix. Бертоне был не единственным, кто внезапно обнаружил себя работающим над игрой, о которой почти ничего не знал: к команде Halo постепенно присоединились с десяток разработчиков, что немало позабавило Мартина О’Доннелла. «„Скчхлу-у-уп“. Я помню этот сосущий звук, – вспоминал Бертоне. – Марти тогда все время бродил по студии с чашкой кофе в руке и издавал этот звук каждый раз, когда кого-то затягивало в команду Halo. Он обожал так делать».

Главным приоритетом была E3. Microsoft планировала объявить цену своей консоли и рассказать больше о ее будущем. Bungie изо всех сил старалась закончить Halo вовремя, но подразделение Xbox столкнулось с теми же проблемами: как мы знаем, консоль не была готова к выпуску. Это касалось онлайн-игр и сервиса Xbox Live, который пришлось отложить. Но у Microsoft были и хорошие новости, например сотрудничество с SEGA, которая ушла с рынка домашних консолей. Из-за плохих взаимоотношений с Sony влияние SEGA на рынок таяло, как снег на солнце, и им пришлось прекратить производство Dreamcast. Отныне SEGA собиралась заниматься разработкой и публикацией видеоигр. Поэтому, чтобы спокойнее войти в «новое» русло, японский издатель подписал выгодное партнерство с Microsoft и Xbox. До этого на протяжении почти двух лет Microsoft хотела купить SEGA, и обе стороны подробно обсуждали эту возможность. Этого так и не произошло, но переговоры позволили компаниям наладить прочные связи. Никто особо не удивился, увидев Питера Мура, президента SEGA of America, на конференции Xbox на E3 2001: он вышел на сцену и рассказал, какие игры скоро будут доступны на консоли Microsoft. Среди них он назвал и предстоящие NFL 2K и NBA 2K, спортивные игры, работающие с онлайн-сервисом Xbox. Объявление вызвало ажиотаж, поскольку симуляторы SEGA пользовались популярностью среди американской публики. Столь приятный анонс резко контрастировал с презентацией Halo, которая разочаровала и Microsoft, и присутствовавших на площадке журналистов. Впервые с первого показа игра Bungie выглядела скучно. Студии не хватило времени, чтобы доработать новую демоверсию, и Джо Стейтен вышел на сцену, чтобы вновь представить более совершенную версию «Безмолвного Картографа». Ничего действительно нового он не показал, и всем стало очевидно, насколько игра далека от релиза. Она страдала от филлерности и крайне низкой плавности даже по меркам консолей. Журналисты отметили и технические проблемы в новой демоверсии «Картографа», даже в многопользовательском режиме, который демонстрировался на стенде Microsoft. Несколько месяцев над этим аспектом игры трудилась небольшая группа разработчиков; его впервые показали на Е3 в режиме «захват флага» – противостояние двух команд по восемь игроков в каждой. Это стало возможным благодаря сетевому функционалу на Xbox, который позволял четырем консолям подключаться друг к другу. Многопользовательский режим Halo мог вместить до четырех участников в формате разделенного экрана. Таким образом, в общей сложности до шестнадцати игроков могли соревноваться друг с другом по локальной сети, никогда ранее не встречавшейся на консолях. Тогда в Bungie еще не знали, что именно мультиплеер Halo окажется решающим фактором в успехе игры.

Мультиплеер, который спасли двое

Как уже упоминалось, создание игр в Bungie всегда начиналось с мультиплеера. Работники студии собирались вместе и проверяли идеи на практике, сражаясь друг с другом или объединяясь против общих игровых врагов. Они пробовали различные варианты геймплея и, советуясь между собой, улучшали, трансформировали, а то и полностью удаляли некоторые детали. Именно так родились в свое время Minotaur: Labyrinth of Crete, Pathways Into Darkness, Marathon и Myth. Однако в случае с Halo студия столкнулась с реальной проблемой: изначально игра задумывалась как многопользовательская, сначала в жанре RTS, затем TPS, а после и вовсе FPS. В итоге между тем, как игра выглядела на первых концепт-артах в 1998 году, и тем, какой она стала к началу 2001-го, была глубокая пропасть. Глубочайшая.

Хотя Halo все еще являлась шутером от первого лица, она во многом походила на то, чем позже стала Battlefield: игра представляла собой череду сражений между 10–20 игроками на просторных картах. Помимо перестрелок, игрокам предстояло выполнить ряд задач. Важное место в игровом процессе занимали транспортные средства, предназначенные либо для быстрого передвижения по карте, либо для поддержки союзников. Разработчики рассматривали несколько игровых режимов, геймплей которых менялся в зависимости от отряда, в котором находился игрок. Например, одной команде требовалось атаковать большую крепость, занятую командой противника. Процесс шел бы в несколько раундов: нападающие должны были быстро подобраться к базе, а защитники – отразить нападение. Для победы требовалось разрушить входные ворота крепости, проникнуть в нее через потайную дверь или уничтожить зенитные орудия. Идея в том, чтобы с каждым ходом атакующие продвигались все глубже в крепость. Такой геймплей представляли Джейсон Джонс и его команда, когда закладывали основу многопользовательского режима Halo. Тем не менее спустя некоторое время игра сменила жанр на консольный FPS и сконцентрировалась скорее на сюжете и одиночной игре. Безусловно, можно было просто запустить сюжетную кампанию на разделенном экране с двумя игроками, но Bungie хотела большего. Особенно Джонс, для которого мультиплеер был главным в разработке. Однако на тот момент большая часть разработчиков занимались завершением Halo. На разработку многопользовательского режима могли выделить лишь крохотную команду и смехотворные средства. К счастью, в студии как раз имелись два человека, которые специализировались на срочных спасательных операциях.

В августе 1999 года в подразделении Bungie West появился новый сотрудник – Харди Лебель. Bungie переманила его из Namco, и Лебель не без удовольствия присоединился к студии в Сан-Хосе. Он уже слышал о них и знал, что местная команда работала над Oni. Ему предложили должность ведущего разработчика, который должен был вернуть в нужное русло застопорившуюся на три долгих года разработку. «Это была катастрофа, – рассказывал Лебель. – Я думаю, разумно будет сказать, что проект полностью парализовало. Работники студии разделились на разные лагеря, и каждый пытался реализовать собственную версию проекта». С помощью Майкла Эванса, ведущего программиста студии, Лебелю удалось спасти игру, и она вышла на PC 26 января 2001 года. Со своей стороны, Take-Two доверила разработку порта игры на PS2 Rockstar Canada, и результаты Лебель назвал ужасными. Игру выпустили, и Лебель с Эвансом попрощались с Калифорнией, присоединившись к Bungie в редмондском кампусе Microsoft. Они были последними из Bungie West, кто перебрался в основную студию. Крис Бутчер, Дэвид Данн и Гамильтон Чу, три главных сотрудника Bungie West, на тот момент уже стали частью команды Halo. Лебель давно понимал, что его ждала та же участь: до планового релиза игры оставалось меньше года, а Halo все еще была далека от готовности. Некоторое время ходили слухи о том, что Лебель и Эванс начали работу над некоей второй игрой от Bungie West, но нетрудно догадаться, что ничто не могло быть важнее работы над Halo. Когда Лебель и Эванс задались вопросом о будущем, их посетили Джейсон Джонс и Александр Серопян, воспользовавшиеся возможностью поздравить их с выходом Oni. «Они сказали: „Слушай, ты отлично поработал над Oni, не хочешь заняться мультиплеером для Halo?“» – вспоминал Лебель. Гейм-дизайнер не мог поверить своим ушам. Когда Bungie West еще располагалась в Сан-Хосе, команда участвовала во многих тестовых сессиях Halo – в те времена, когда это была всего лишь игра, очень похожая на Battlefield. Так что у Лебеля имелось представление о будущем мультиплеере, и оно ему нравилось. Впоследствии он не мог поверить, что от той версии отказались. «Тогда у меня снесло крышу, – скажет он много лет спустя. – Я был типа: „О чем ты говоришь?!“, „Да, нам пришлось вырезать мультиплеер, потому что у нас не было времени и ресурсов, чтобы добавить его в игру…“ „Но это же самая важная часть игры!“» По правде говоря, именно на такую реакцию и рассчитывали Джонс и Серопян – они не хотели навязывать создание мультиплеера. Решив спасти многопользовательский режим Halo, Лебель и Эванс вместе начали работу над ним с нуля.

Как ни странно, поначалу Лебель представлял Halo скорее как игру для вечеринок, чем соревновательный FPS. Одним из основных источников вдохновения для него стала Unreal, однако японский бренд Nintendo тоже не покидал мысли Лебеля. «Я хотел сделать игру, похожую на проекты Nintendo, но с механиками шутера, – объяснял он. – Такое решение повлияло и на типы режимов, и на созданные нами звуковые и визуальные эффекты». Таким образом, Лебель избрал направление, противоположное тому, каким изначально задумывался многопользовательский режим Halo. Тогда его планировали скорее как своего рода военный симулятор. Эта часть игры должна была стать понятной, веселой и, прежде всего, сбалансированной. Баланс – ключевое слово в мультиплеере Halo, в котором все игроки должны были иметь доступ к одинаковому оружию и одинаковым возможностям на разных игровых картах. Это заставило Лебеля внести некоторые изменения: до этого он использовал в основном наработки однопользовательской игры, но ему хотелось большего. Особенно когда речь шла о продумывании маршрутов на картах таким образом, чтобы сосредоточить внимание игроков на определенных областях. Для этого он создал систему бонусов (power-ups), которой предстояло пройти проверку Джейсоном Джонсом. Отец Halo и подумать не мог, что в его игре появятся какие-то бонусы. После долгих переговоров Лебелю удалось убедить босса: тот дал свое согласие на два усиления. Первый позволял игроку временно становиться невидимым, а второй давал дополнительный щит, повышающий стойкость. Идея очень понравилась дизайнерам кампании Halo, так что впоследствии некоторые из этих бонусов добавили и на другие уровни игры.

Работа над мультиплеером продвинула разработку и других аспектов Halo. Особенно это коснулось арсенала. Наконец были доведены до ума дробовик и снайперская винтовка, хотя долгое время в студии считали, что нужно сделать выбор в пользу одного из них, а второе вырезать. Это радовало Джейсона Джонса, ярого поклонника снайперских винтовок: «Снайперы как бекон – они все делают лучше», – сказал он однажды. Это объясняет, почему в миссии «Истина и Примирение» Мастер Чиф начинает именно со снайперской винтовкой… Остальное оружие также подверглось изменениям, например плазменный пистолет Ковенанта. До этого его выстрелы разлетались во все стороны шарами зеленой плазмы, наносившей большой урон каждому на своем пути. Эффект интересный, но на деле недостаточный, чтобы выделить плазменный пистолет среди остального арсенала игры. Bungie хотела сделать человеческое оружие интуитивно понятным, чтобы игроки быстрее понимали, как им пользоваться, а для Ковенанта придумали особое оружие с неожиданными эффектами. Так что плазменный пистолет изменили: теперь он стрелял большим шаром плазмы, при попадании выпускавшим электромагнитный импульс. Это позволяло игрокам останавливать транспортные средства и, главное, разрушать щиты Элитов или вражеских Спартанцев в сетевой игре. Это изменение привело к появлению так называемого комбо нубов: выстрел из заряженного плазменного пистолета, а следом выстрел в голову. Обычно одного этого приема достаточно, чтобы с легкостью уничтожить большую часть Элитов в игре, а заодно одержать победу над вражескими Спартанцами в режиме мультиплеера. Это сделало плазменный пистолет по-настоящему опасным и устрашающим оружием, и чтобы заполучить его, игроки выстраивали самые хитрые стратегии.

В апреле 2011 года Джозеф Стейтен и Джон Ховард с гордостью сообщили журналистам из IGN, что мультиплеер Halo готов и будет включен в игру на релизе, однако на деле все было далеко не так просто. Лебель не умел пользоваться инструментами разработчика, а главное, он никогда не разрабатывал игровые карты. И все же он был полон идей. Еще в Oni Лебель планировал добавить дополнительный режим, однако из-за нехватки времени идею забросили. Это по-настоящему разбило сердце гейм-дизайнера. «У нас не было ресурсов, чтобы добавить в игру многопользовательский режим, – рассказывал Лебель. – Я даже боялся подумать, что это повторится». Итак, для него и Майкла Эванса настало время бессонных ночей. Первоочередной задачей стала адаптация неиспользованных инструментов мультиплеера Oni к Gorilla – основному инструментарию студии. Это было непросто, однако Эванс справился и перешел к разработке сетевой игры. В то же время в студии всерьез поднимался вопрос, не отказаться ли от сетевой игры целиком. «Мы постоянно спорили, нас беспокоил вопрос, как много людей действительно могут объединить свои консоли, – объяснял Гарольд Райан, бывший генеральный директор Bungie, который на тот момент работал тест-менеджером для Halo. – Мы рассуждали так: „Хм, может, в общежитии колледжа люди так и поступят, но кто понесет свой телевизор в гости к друзьям?“»28 Тем не менее сетевой режим был неотъемлемой частью игр студии, так что было решено: если и создавать мультиплеер, то только по Сети. Вставала проблема: Microsoft объявила, что на релизе Xbox не сможет поддерживать режим онлайн-игры. Однако именно это было жизненно необходимо для Halo, которой предстояло выйти одновременно с линейкой консолей. В Bungie не обрадовались такой новости, но, с другой стороны, это упрощало им работу: теперь Эванс должен был просто придумать, как ввести в игру локальный кооператив.

В поисках решения Лебель многому научился. Бывшему главному дизайнеру пришлось на месте обучаться сразу нескольким новым профессиям. Во-первых, рисовать и моделировать игровые карты в трех измерениях. Не имея профильного образования, он просто садился перед компьютером и запускал 3D Studio Max, программу для 3D-моделирования. К счастью, с ней шло развернутое руководство, благодаря которому он шаг за шагом познавал продвинутые функции и приемы. Так Лебель создал свою первую карту, экспериментируя с возможностями программы. После нескольких часов работы он получил достаточно неплохой результат и решил закрепить свое творение в игре: так появилась небольшая карта Rat Race29, состоящая из коридоров с телепортами без единого транспортного средства. Однако Лебель не забыл, что битвы на машинах – одна из главных особенностей Halo, а многопользовательский режим мог бы выгодно их подчеркнуть. Он помнил, какой была игра до того, как ее адаптировали для Xbox. Он создал большую карту, поместив на каждой стороне уровня по базе и по два «Бородавочника». Всего за несколько часов он создал Blood Gulch30, карту, которую впоследствии показывали игрокам на стенде Microsoft на E3 2001. Несмотря на свою простоту, Blood Gulch особенно полюбилась игрокам и появлялась под другими именами в большинстве будущих игр серии. Надо сказать, карта получилась очень удобной для экспериментов. В дополнение к игровым режимам, которые Лебель разработал сам, он также хотел, чтобы игроки создавали собственные. Песочница вроде Blood Gulch была идеальным полигоном для самых безумных идей, и неслучайно. Лебель был давним фанатом шутеров, и, хотя он и надеялся создать что-то вроде игры для вечеринок в стиле Nintendo, вдохновение он черпал из своих любимых шутеров от первого лица: Counter-Strike и Unreal. Именно последний научил его, как важно дать игрокам менять игру по своему разумению – например, создать уровень, на котором начальным снаряжением станут снайперские винтовки или ракетницы, а скорость бега увеличится в четыре раза. Именно такие фантазии культивировал Лебель, создав очень комплексный игровой редактор, и преуспел: после выхода игры игроки оценили его по достоинству.

Впрочем, был в Bungie один человек, которому не нравились эксперименты Лебеля – Роберт Маклис. «Однажды я сидел за своим столом, – смеясь, рассказывал Лебель, – и тут появляется Роб Маклис, как всегда, крайне напряженный. Он сказал: „Харди, ты специально пытаешься меня взбесить?“ Я посмотрел на него и ответил: „Господи, нет, правда нет, в чем проблема?“ Тогда он сказал мне: „Ты понимаешь, что все магнитные координаты наших многопользовательских карт перепутаны?!“, а я такой: „Ты о чем вообще?“» Присоединившись к разработке Halo позже остальных, Лебель не знал, что компас для штурмовой винтовки работал как настоящий, поэтому при создании карт не уделил этому должного внимания. В результате компас попросту не работал, что очевидно беспокоило Маклиса, крайне неравнодушного к оружию в игре. Одновременно удивленный и испуганный болезненной реакцией коллеги, Лебель пообещал исправить ошибку как можно скорее, что и сделал. «Это отлично показывает уровень увлеченности людей, которые долго работают в Bungie, – объяснял Лебель. – Или работали. Никто так не заботится о качестве конечного продукта, как они».

Помимо основного гейм-дизайна, на плечи Лебеля легли также и другие аспекты мультиплеера вплоть до мелких деталей, вроде выбора цвета брони у разных команд Спартанцев. «Я действительно хотел, чтобы игроки сами могли выбрать цвет команды, – рассказывал Лебель. – Нам пришлось отказаться от этой идеи из-за нехватки времени. Он [Майкл Эванс] сказал мне: „Мы можем сделать только два цвета, так какие возьмем?“ Не колеблясь, я ответил: „Красный и синий“. Почему именно они? Потому что это цвета из Unreal. Я вырос, играя в эту игру. Я знаю, что эти цвета работают». Принятое впопыхах решение впоследствии повлияло на всю серию Halo: по сей день именно красная и синяя команды соревнуются друг с другом в Halo 5: Guardians. Похожая история произошла и с саундтреком мультиплеера, который тоже по большей части был создан Лебелем. «Я единственный саунд-дизайнер, которого нет в титрах Halo», – любит вспоминать Лебель с улыбкой на лице. В последние месяцы разработки Лебель и Эванс получили некоторую поддержку по части кода со стороны Адриана Переса и Стефана Синклера; также некоторые художники, такие как Крис Карни, помогли с внешним видом карт.

Тем не менее оставался один аспект мультиплеера, над которым Лебелю пришлось работать своими силами: саунддизайн. Официально за звуковые эффекты отвечал Мартин О’Доннелл, композитор основного саундтрека к игре, а их реализация лежала на Джее Вейнланде; но и О’Доннелл, и Вейнланд на тот момент были перегружены работой, и у них не было времени помочь Лебелю, часами дежурившего у кабинета главного композитора. «Марти был очень занят музыкой для одиночной игры, озвучкой и всем этим, – объяснял Лебель. – Я все талдычил ему: „Марти, мне нужен звук для мультиплеера“, а он отвечал: „Не волнуйся, я скоро этим займусь“». И все же О’Доннелл этим так и не занялся. Бесконечные изменения в одиночной кампании Halo замедляли работу, приходилось постоянно переделывать и улучшать музыку и записи диалогов. У него просто не хватало времени на аудио, которые требовались Лебелю. И вот однажды наступил день, когда Лебель снова пришел к композитору за помощью, и О’Доннелл сломался. «Он подошел к своему столу, поднес руку к моему лицу и сказал: „Даже не произноси слово „мультиплеер“, у меня нет на это времени, не беси меня“, и тогда я ответил: „Марти, сейчас или никогда“. Он протянул мне свои наушники и ключ от звуковой библиотеки. Это была его коллекция записей, музыки, все на DVD, компакт-дисках и всем таком. Он сказал мне: „Слушай, если тебе так нужны звуки, возьми и сделай их. Никто тебе не поможет“». Лебель взял ключи и, оставшись один на один с огромной библиотекой О’Доннелла, приступил к работе. Он обнаружил, что друг немного приврал: О’Доннелл и Вейнланд уже провели несколько сеансов звукозаписи для мультиплеера с актером по имени Джефф Стейцер. С последнего его сотрудничества с Bungie прошло немало времени: первоначально предполагалось, что Стейцер озвучит самого Мастера Чифа, но после было решено, что отдать такую роль человеку с улицы слишком рискованно. В итоге О’Доннелл предложил эту роль Стиву Даунсу, с которым он сотрудничал уже несколько лет. В качестве компенсации Bungie предложила Стейцеру другую роль – комментатора мультиплеера, которого позже станут называть «голосом Бога»: он появляется во время игры и комментирует действия, дающие игроку медали. Голос комментатора и его необычные выражения запоминались и сделали Стейцера одной из главных звезд игры.

Несмотря на эти трудности, Эвансу и Лебелю удалось доделать режим мультиплеера вовремя. Конечно, в итоге он отличался от того, что предполагалось двумя годами ранее и, по правде говоря, был далеко не революционным. Лебель решил пойти по проверенному пути: никаких экстравагантных игровых режимов, только безопасные приемы, проверенные годами опыта и практики. Гейм-дизайнер хотел, цитируя, чтобы все было «пуленепробиваемым». Вместе с другими работниками студии он часами тестировал каждую карту и каждый игровой режим. Лебель собирал отзывы, выслушивал критику и вносил соответствующие изменения. В результате один игровой режим был полностью вырезан: в нем игрок, называемый Огром, получив самое мощное оружие в игре, должен был противостоять команде других игроков, которым предстояло сообща сразить противника. Наносивший смертельный удар становился Огром в следующем раунде. Идея интересная, но Лебелю так и не удалось сбалансировать процесс. Пришлось двигаться дальше. Так, всего за несколько месяцев он создал многопользовательский режим, который перевернет мир FPS, а затем и всю игровую индустрию.

28.Halo 1 поддерживала 16 игроков в одном матче и деление одного экрана для 2–4 игроков. Вероятно, речь идет о Halo LAN Parties, которые проводились на 4 телевизорах, по 4 игрока за каждым. – Прим. науч. ред.
29.«Крысиные бега» (англ.). – Прим. пер.
30.«Кровавое ущелье» (англ.). – Прим. пер.

Bepul matn qismi tugad.

Yosh cheklamasi:
12+
Litresda chiqarilgan sana:
27 dekabr 2024
Tarjima qilingan sana:
2025
Yozilgan sana:
2018
Hajm:
623 Sahifa 6 illyustratsiayalar
ISBN:
978-5-04-216606-8
Tarjimon:
В. Бедрань
Matbaachilar:
Mualliflik huquqi egasi:
Эксмо
Yuklab olish formati:
Matn PDF
O'rtacha reyting 5, 2 ta baholash asosida
Matn PDF
O'rtacha reyting 3,8, 10 ta baholash asosida