Kitobni o'qish: «Осознанный дизайнер»

Shrift:

© Готт Игорь Олегович, 2026

© Горбачева Екатерина Олеговна – иллюстрации, 2026

© СУПЕР Издательство, 2026

Предисловие

Привет! Вы де́ржите в руках книгу о дизайне для дизайнеров. Её содержание представляет собой квинтэссенцию знаний о профессии, полученных и реорганизованных мною в ходе непрерывной двадцатилетней коммерческой дизайнерской практики. Что-то из этих знаний является общеизвестными доступными фактами, которые я попытался собрать и структурировать для удобного использования и объяснить на примерах. Что-то является моими личными наблюдениями, открытиями и методиками, внедрёнными в мою собственную работу и работу дизайн-команд, которыми я руководил. Эти методики показали определённую пользу и результативность, так что я с радостью делюсь этими знаниями теперь и с вами. В этой книге есть место и философским рассуждениям, поиску и определению ценностей для дизайнера, пребывающего в нашей востребованной, быстро меняющейся и непростой профессии. Таким образом, эта книга может как служить проводником вглубь дизайнерского ремесла для начинающих дизайнеров, так и быть подручным руководством к организации дизайнерского труда для состоявшихся специалистов и дизайн-руководителей.

С развитием цифровых технологий дизайнер становится всё более востребованным специалистом. Спрос на профессию растёт каждый день. В дизайне есть нужда, когда бизнес находит возможности зарабатывать деньги посредством современных технологий в актуальной среде потребностей. Дизайнер своей экспертизой вносит серьёзный вклад в добавленную стоимость услуг бизнеса.

Дизайнер – это профессия, требующая высокой интеллектуальной отдачи. А для того чтобы отдавать, нужно сперва получить. Для дизайнера это следующие ресурсы: технические и гуманитарные знания; насмотренность; знания о процессах и методах, инструментах и гайдлайнах; постоянно обновляемый контекст среды, условий и инструментов.

Для старта в профессии необходима фундаментальная обширная база знаний и умений. Далее эту базу необходимо постоянно актуализировать. Нужно уметь адаптироваться к динамичным изменениям технологий и рынка труда, изучать новые практики и инструменты, уметь внедрять их в свою работу. А главное – демонстрировать высокие результаты.

Дизайну присущ трудоголизм, достигаторство, потребность в признании. Из этого всего вытекает перманентный стресс. Нередки для дизайнеров случаи утраты интереса к своей деятельности, потери физических сил, выгорания. В погоне за профессиональным успехом дизайнер постоянно сравнивает свои результаты и достижения с достижениями коллег. Здоровая конкуренция всегда подогревает к прогрессу. Однако важно уметь определять уровень этой «здоровости». Уместно также отслеживать свои полезные действия и отличать их от желаний произвести впечатление. Исходя из этих факторов, профессия формирует жёсткие соревновательные условия для пребывания в ней:

• Нужно прикладывать максимум усилий для своего развития в профессии.

• Нужно посвящать профессии как можно больше времени.

• Пока ты заканчиваешь рабочий день в шесть вечера, другой дизайнер продолжает выкладываться до полуночи и преуспевает в профессии в большей степени.

У меня всегда была гора увлечений: скейтбординг, музыка, фотография, создание компьютерных мини-игр. Они вызывали истинный интерес и вдохновляли меня и всякий раз находили место в моём еженедельном календаре для регулярной реализации. Дизайн был с ними наравне. Но это единственное занятие из всех моих увлечений, которое стало приносить мне деньги.

Долгое время на заре своей дизайнерской карьеры я держал фокус на разных занятиях – ведь по шкале интересов они были для меня равноценными. Пока коллеги оставались на добровольной «продлёнке» – вечерние лекции в офисе, походы на конференции, участие в воркшопах, домашние задания на выходные, – я пропускал эти дела в угоду своим увлечениям. Сейчас я не жалею ни минуты о подобном. Но могу сделать простой понятный вывод: другие ребята научились делать разные крутые штуки в дизайне гораздо быстрее меня. Постепенно какие-то мои увлечения сошли на нет, а фокус всё больше и больше смещался на дизайн. Это результат осознанного выбора, невозможного в том числе без интереса к самой профессии.

Когда меня спрашивают, чем я занимаюсь, то сразу слышат: «Я – дизайнер». Мне не нужно долго обдумывать ответ, и неважно от кого был вопрос. Многие ребята, когда из дизайнеров дорастают до руководящих позиций, сразу стараются об этом сообщить всему миру: ставят соответствующие статусы в соцсетях, при знакомстве с новыми людьми озвучивают свою должность точь-в-точь как она звучит по штатному расписанию, например, руководитель направления дизайна b2b-сегмента. Звучит солидно, а на самом деле руководит он лишь тремя дизайнерами. В этом ничего плохого нет. Так легче принимать и осознавать собственные достижения, гордиться пройденным путём и вложенными силами, которые привели к этой должности.

Для меня же ключевая концепция профессии заключается в том, что какую бы роль в дизайнерской команде я не исполнял, внутри себя я всё равно остаюсь дизайнером. Например, арт-директор существует как отдельная профессия. Но им можно стать и не являясь дизайнером. Достаточно иметь хороший вкус, уметь мыслить логически, иметь предрасположенность к управлению творческими коллективами и обладать развитыми софт-скиллами. Где-то такого набора будет вполне достаточно для этой роли. А для меня арт-директор – это дизайнерская роль. Такая же, как ведущий дизайнер или дизайн-лид.

За своё время я выполнил столько дизайнерских задач совершенного разного характера и масштаба, что накопил за счёт этого весомую техническую базу знаний и умений, которую не пропить даже самыми жгучими имбирными иммуно-супер-шотами. Любую дизайнерскую задачу я сразу вижу в разрезе технического исполнения, выбора методик решений и определения параметров результата. При этом, работая с дизайн-командами или отдельными дизайнерами как руководитель, я не предлагаю им готовые варианты решений – для того, чтобы они сами пришли к наилучшему результату.

В моей практике случалось пару раз, когда, проработав продолжительное время в роли арт-директора, я приходил в компанию на должность дизайнера. Бытует мнение, что откатываться по карьерной лестнице категорически нельзя. Почему я на это пошёл? На тот момент на рынке труда из доступных предложений у меня был выбор: стать арт-директором в компании послабее, где я был бы самым опытным в отделе дизайна. Либо стать дизайнером в компании посильнее, где я бы мог научиться более крутым штукам у ребят, которые были гораздо опытнее меня в управлении.

Философия игры в шахматы учит всегда играть с более опытным противником, чтобы происходил рост. Вот и я выбирал путь прокачки в те моменты, когда отчётливо понимал, что ещё нужно подтянуть определённые навыки. При этом я получал двойную выгоду: помимо того, что перенимал опыт у более сильного арт-директора, я возвращался к работе руками. Актуализировал свои технические дизайнерские скиллы и поднимал их на более высокий уровень, работая на таких новых и сложных проектах, на которых мне до этого не доводилось работать в роли дизайнера. Подобный опыт и полученную возможность я принимаю исключительно с благодарностью.

Сейчас, получая задачу на проектирование цифрового продукта или на создание айдентики, я, конечно, могу пойти фигачить руками. Однако на моей текущей стадии профессионального развития куда интереснее организовать работу команды, которая сможет реализовать подобные задачи самостоятельно. И мне нравится развивать в себе новые умения, продолжая наращивать знания в роли дизайн-руководителя. В душе же я остаюсь творцом, мыслящим логическими парадигмами и применяющим технические знания профессиональных инструментов и методов, которые и определяют меня как специалиста в области дизайна.

Дизайнер – это звучит гордо!

Часть первая:
Первооснова

Дизайнер – это…

Дизайнер – это творец, инженер, визионер, гик и, наконец, разносторонняя неординарная личность с богатым внутренним миром. Современный дизайнер существует в парадоксальном пространстве: он одновременно творец и инструмент системы, художник и ремесленник, гуманист и слуга капитала. Роль дизайнера в обществе можно осмыслить через несколько ключевых философских и социальных противоречий.

1. Дизайнер – это медиатор между человеком и технологией

В эпоху цифровизации дизайнер становится посредником, который адаптирует сложные технологии под человеческое восприятие. Но здесь возникают проблемы:

а) Утопия удобства против цифрового рабства. Дизайнеры создают интуитивные интерфейсы, но одновременно упрощают реальность до кликов и свайпов, делая пользователей пассивными потребителями.

б) Этика тёмных паттернов. Многие решения (микродозинг дофамина в соцсетях, навязчивый рекламный дизайн) работают против свободы воли человека.

Рождается философский вопрос: где граница между сервисным дизайном, упрощающим жизнь человека, и манипуляцией в угоду прибыли корпораций, которые поставляют этот сервис и навязывают свои условия использования?

2. Дизайнер – это субъект в тисках капитализма

В эпоху человекоцентричного маркетинга дизайнер оказывается тесно зажатым между самовыражением и рыночным спросом. Проблемами дизайнера становятся:

а) Творчество как товар. Дизайн давно стал частью экономики впечатлений, где форма часто важнее содержания.

б) Прекариат1 креативного класса. Фриланс, AI-конкуренция и культура «быстрых проектов» превращают дизайнера в «гиг-работника»2 с неустойчивой занятостью.

в) Фетишизация брендинга. Дизайнеры участвуют в создании симулякров3 (например, экологичный дизайн у компаний, вредящих природе).

Здесь возникает социальный конфликт: можно ли оставаться творческой личностью в системе, где главный критерий – конверсия?

3. Дизайнер – это внутренний экзистенциальный кризис

С появлением нейросетей дизайнер сталкивается с кризисом идентичности. Автор противостоит алгоритмам и встречает следующие проблемы:

а) Смерть автора4. В эпоху нейросетей, когда инструменты генерируют бесконечные вариации дизайн-решений, в чём ценность индивидуального стиля?

б) Дизайнер как куратор, а не творец. Его роль смещается в сторону фильтрации и редактирования машинных идей и результатов.

Здесь возникает философский вызов: что останется от дизайна как искусства, если творчество делегировано алгоритмам?

4. Дизайнер – это ответственность перед будущим

Современный дизайнер не может игнорировать глобальные вызовы. Вовлекаясь в актуальную проблематику, дизайнер сопоставляет профессию антропоцену5:

а) Устойчивый дизайн против гиперпотребления. Как создавать эко-решения в мире, где бизнес требует быстро, дешево, одноразово?

б) Репаративный дизайн. Исправление ошибок прошлого. Например, инклюзивный дизайн для людей с инвалидностью.

Здесь возникает моральная дилемма: должен дизайнер быть активистом или оставаться нейтральным исполнителем?

Современный дизайнер – это цифровой Шива: одновременно разрушитель (устаревших форм) и созидатель (новых смыслов). Он балансирует между коммерцией и искренностью, между скоростью трендов и медленным человеческим мышлением, между властью алгоритмов и жаждой аутентичности. Его главный навык – не просто владение современными дизайнерскими инструментами, а способность задавать вопросы в мире, где все хотят получать готовые ответы. Его главная работа – решать, какой будет следующая версия реальности.

Дизайнер сегодня

Каждый уважающий себя современный дизайн-мыслитель просто обязан рассказать миру то, как он видит развитие профессии. Обычно эта тема называется «Дизайнер будущего» или «Дизайнер завтрашнего дня». Я не буду заглядывать в будущее как гадалка, но хочу зафиксировать, что происходит со специальностью сегодня. Дизайнер совмещает в себе десяток отдельных профессий. Разберём кратко наиболее часто воспроизводимые дизайнером специальности:

1. Исследователь: Прежде чем начать работу, нужно исследовать предметную область, понять, с чем придётся столкнуться, подготовить плодотворную почву для всех последующих работ.

2. Аналитик: Собрать данные о пользователях. Собрать данные о технических возможностях и ограничениях. Собрать вообще все данные, какие только можно.

3. Маркетолог: Определить ценовой сегмент и поведенческие паттерны. Определить, какие визуальные приёмы будут наиболее уместны. Определить контекст внедрения продукта.

4. Продуктолог: Исследовать аудиторию, понять её запросы, выявить потребность потенциальных пользователей и их мотивацию. Определить конкурентный функционал продукта и его преимущества.

5. Стратег: Продумать сценарий развития продукта на несколько шагов вперёд. Сформулировать несколько запасных вариантов решений. Учесть, как выбранные на ранних этапах дизайн-решения можно будет масштабировать по мере развития продукта.

6. Копирайтер: Придумать идею и определить подход для целостного повествования. Написать тексты рассылок, экранов подтверждения, сообщений об ошибках. Составить грамотные подписи для кнопок, чтобы пользователи на них успешно нажимали и получали ожидаемый отклик от системы.

7. Проектировщик: Сформулировать сценарии взаимодействия системы с пользователем, последовательность их выполнения. Спроектировать каркас продукта.

8. Технический писатель: Составить спецификации для разработчиков с детальными описаниями того, как всё спроектированное должно работать.

9. Графический дизайнер: Наконец-то! Нарисовать визуальную оболочку.

10. Тестировщик: Протестировать, чтобы задуманное эффективно работало: как технически, так и логически. Понять, к какому шагу нужно вернуться, чтобы исправить недочёты.

Вполне себе такой цифровой многорукий Шива. Мультидисциплинарный многозадачный специалист. Как же так получается?

Во-первых, настоящий дизайнер – это человек, которому больше всех надо. Но почему? Потому что настоящий дизайнер – творец, и ему важно довести результат до наиболее удачного воплощения, во что бы то ни стало.

Во-вторых, дизайнера так воспитали мудрые арт-директора «первой волны индустрии». На протяжении лет двадцати, начиная с конца девяностых, дизайнера учили брать на себя больше ответственности, изучать смежные дисциплины, делать то, чего не просят – во благо результата.

В-третьих, так как именно дизайнер – это тот самый человек, из-под пера которого выходит финальный внешний вид продукта, и ему просто необходимо собрать необходимый материал, выяснить, как всё устроено и должно работать, и только тогда предмет работы будет похож на нечто логически завершённое.

В-четвёртых, в разных компаниях существует своё мироустройство. Каких-то из перечисленных специальностей может просто не быть в штате. На ком-то сэкономили, а на кого-то бюджета не хватило. Либо же культурно не доросли нанять кого-то из этой цепочки специалистов. А настоящий дизайнер, понимая весь производственный процесс, как человек, которому не всё равно, начинает эти цепочки восполнять. В других компаниях эти компетенции от дизайнера ждут напрямую и прописывают функции этих дисциплин в качестве обязанностей дизайнера.

При этом для дизайнера это исторически последовательный рост вширь: от визуализатора к мультидисциплинарному специалисту. И тут кроется одна маленькая, но очень глобальная проблема: сегодняшний дизайнер, чаще всего, – плохой графический дизайнер.

Он так много времени уделяет смежным дисциплинам, что забывает про ключевую. Графическое исполнение интерфейса – это важно. Если мы как дизайнеры будем посвящать себя исследованиями, аналитике, тестированию и забывать про прокачку скиллов графического дизайнера, то нас не ждёт больше прорывных визуальных инноваций или даже элементарно приятных решений, которые просто радуют глаз. Мы ещё не дожили до тех времён, когда генеративный дизайн творит чудеса. Для начала, искусственный интеллект нужно хорошенько научить уму-разуму. И тут важен человеческий фактор, который пока ещё не автоматизируется. Если мы готовы брать на себя работу продакт-менеджера, аналитика, технического писателя, копирайтера, то ни один из этих перечисленных людей не возьмётся нарисовать дизайн. Да-да, все разбираются в дизайне и красоте. Но ведь никто, кроме нас – дизайнеров, – этого делать по-настоящему не умеет.

ИИ и вот это всё

Смотрю вот я на все эти новые инструменты так называемого «искусственного интеллекта», базирующиеся на нейросетях, которые появляются сейчас как грибы после радиоактивного дождя, и умиляюсь. Почему умиляюсь? Во-первых, потому, что массовая реакция дизайнеров на это всё – «пора искать новую профессию, нас скоро заменят». Во-вторых, потому, что индустрия очень быстро развивается, и мы можем отследить похожие паттерны изменений, которые происходили буквально ещё совсем недавно.

Очевидный факт – скоро профессия цифрового дизайнера опять переживёт очередной коллапс, как это было в промежутке десять – пятнадцать лет назад с веб-дизайном. Ключевой виток цифровизации заключался в мощном росте пропускных способностей сети и удешевлении технологий для более массового внедрения гаджетов. Веб-дизайн перестал просто представлять бизнес в онлайне. Онлайн и стал бизнесом! Поэтому красивые статичные информационные сайты перестали иметь востребованность, а их создание было удешевлено и ускорено появлением всевозможных конструкторов. И тут справедливо задать риторический вопрос: на конструкторе сайтов уже больше десяти лет любой недизайнер может собрать сайт, но будет ли этот сайт классным?

Главный нюанс любой нейросети

Инструмент на её основе может забацать только то, что в него заложено. Придумать что-то принципиально новое может только человек. Так что если базовые интерфейсы без дизайнера смогут собирать разработчики или даже менеджеры, то реализовать уже какую-то новую или сложную идею без дизайнера они не смогут.

Положительная тенденция заключается в том, что дизайнер должен видоизменяться к своим истокам. Потому что делать рутинную техническую работу (типа как в Figma собирать компоненты или целые экраны интерфейсов) скоро будет ненужно. Многим ребятам придется искать новую профессию. Особенно тем, чьи знания в индустрии сводятся к техническому оперированию Figma, Pixso и их аналогами. Кстати, эти инструменты тоже уже скоро придут в негодность. Потому что вся техническая сборка цифровых продуктов будет автоматизирована. Произойдёт аналогичная история, как и с конструкторами сайтов, только ещё более технологичная, масштабная и более простая в использовании.

Мы с вами сейчас наблюдаем критическое перенасыщение в профессии людей, которые не обладают дизайнерским мышлением и никогда этому не обучались. Рынок скоро лопнет, обладатели лишь технических навыков будут заменены. Очень скоро дизайнер цифровых продуктов, которого мы представляем себе сегодня, перестанет быть таким высокооплачиваемым. Ребята, которые только-только хотят влететь в профессию, у меня для вас плохие новости. Ну или хорошие – вам не придётся страдать над технической скрупулёзной полировкой того, чем сегодня занимаются большинство текущих дизайнеров.

В чём будет измеряться ценность дизайнерской компетенции?

В способности выдавать идеи, строить логические связи, прорабатывать эргономические и эстетические решения и умело работать с копирайтингом. Это ключевые навыки дизайнера, которые были востребованы в дизайне всегда: база проектировщика, графического дизайнера и креативщика. Инженер, визионер и творческий мыслитель. Этот набор знаний – слишком обширная программа обучения на много лет для одного цельного специалиста (дизайнера). Нет возможности сделать эту программу добавкой к основным знаниям менеджера, разработчика или другого специалиста. Так что эти компетенции остаются за нами, а классные дизайнеры будут в дефиците и нарасхват всегда.

Дизумер

Дизумер – это дизайнер-зумер. При этом в понятии биологический возраст совершенно не учитывается.

Типичные проявления дизумера:

• недавно прошёл курсы по UX/UI дизайну и считает, что познал всё о профессии;

• единственный профильный инструмент, которым владеет, – это Figma;

• ещё не сделал ничего выдающегося, а уже считает себя сеньором;

• искренне считает, что уже сейчас достоин оплаты своего труда, эквивалентной зарплате дизайн-лида;

• работает в индустрии пару лет, а уже сменил больше пяти мест работы;

• хочет делать мобайл, а почему, объяснить не может;

• считает, что веб – это древний формат, который скучно дизайнить;

• считает, что заказчики своими комментариями губят его решения, но отстоять эти решения не может;

• приходя в компанию, не может смириться с реальностью, которая не совпадает с красивыми рассказами об индустрии на курсах по дизайну;

• принципиально не будет браться за тестовое, так как считает, что в его положении «сеньора» это оскорбительно.

Дизумер обречён на страдание. Удовольствие от профессии он никогда не получит. Потому что все его мысли лишь о том, что он достоин большего. Он закрыт для конструктивной критики и не готов идти навстречу хорошему для него предложению о работе из-за своих установок, блокирующих реальное осознание положения дел. В целом, термин практически также содержит в себе коннотацию того, что дизайнер умер, не успев родиться.

1.Прекариа́т – класс социально неустроенных людей, не имеющих полной гарантированной занятости. Прекариат составляют работники с вре́менной или частичной занятостью, которая носит постоянный и устойчивый характер.
2.Гиг-работник – фрилансер, который выполняет краткосрочные задания или проекты для разных клиентов. Он сам управляет своим расписанием и рабочей нагрузкой, выбирает проекты по своему интересу, а оплату получает по факту выполненных задач.
3.Симулякр (simulacrum) – подобие, копия. Ключевой термин постмодернистской философии, который означает изображение, копию того, чего на самом деле не существует.
4.«Смерть автора» – эссе 1967 года, одно из самых известных произведений французского философа, литературного критика и теоретика Ролана Барта, ключевое для структурализма.
5.Антропоцен – это период наиболее высокой активности человека, влекущей за собой изменение окружающей среды. Начало плотного антропоцена ряд учёных связывает со всемирным накоплением радиоактивности после сброса первой атомной бомбы.
39 224,95 s`om
Yosh cheklamasi:
16+
Litresda chiqarilgan sana:
27 fevral 2026
Yozilgan sana:
2026
Hajm:
357 Sahifa 63 illyustratsiayalar
ISBN:
978-5-9965-3369-5
Bezakchi rassom:
Екатерина Горбачева
Mualliflik huquqi egasi:
СУПЕР Издательство
Yuklab olish formati: