Kitobni o'qish: «Анимация в видеоиграх. Полное руководство для игрового аниматора»

Shrift:

Посвящается Кларе и Джейд, приключения которых в реальной жизни вдохновили меня на приключения в жизни виртуальной


Game Anim: Video Game Animation Explained 2nd Edition

Jonathan Cooper

© 2021 Taylor & Francis Group, LLC

All Rights Reserved.

Authorised translation from the English language edition published

by CRC Press, a member of the Taylor & Francis Group LLC.

Перевод с английского О. И. Перфильева


© Перфильев О.И., перевод на русский язык, 2025

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2025

Предисловие

Это второе издание книги «Анимация видеоигр» стало для меня чем-то вроде «отдыха для души» – в нем я исследовал истоки ремесла в совершенно новой главе «Двухмерная и пиксельная анимация». В конце концов, я и сам начал заниматься анимацией с того, что сейчас называется «пиксель-артом» – еще в начале 1990-х годов, когда ребенком кропотливо воспроизводил позы персонажей Street Fighter II по иллюстрациям в сборниках советов по прохождению и создавал наборы тайлов для уровней Deluxe Paint III и IV на моем Commodore Amiga. К окончанию школы мне невероятно повезло – я отправил свое портфолио на дискетах в местную шотландскую игровую студию (DMA Design, оригинальный создатель игры Grand Theft Auto), и меня в нее пригласили. Но я сильно расстроился, когда узнал, что игры избавляются от «пикселей» и что на смену им приходят блочные персонажи с растянутыми текстурами, характерными для ранних 3D-игр. Годы, которые я потратил на изучение всех техник и приемов, оказались напрасными. Вскоре после этого я продал свой компьютер и завязал с играми.

Вместо этого я поступил в художественный колледж и открыл для себя традиционную анимацию, экспериментируя со всем подряд, начиная с зоотропов1 и фенакистископов2 до целлулоидных пленок и кукольной анимации. Несколько лет я даже не задумывался о видеоиграх, пока не открыл для себя плавный захват движения в серии Tekken и не влюбился в игры заново. Персонажи наконец-то двигались так же плавно, как на пике развития двухмерных аркад. К счастью для меня, в колледже как раз открылась лаборатория с передовыми (для того времени) кремниевыми графическими машинами, которыми никто не пользовался, и я полюбил анимацию 3D-видеоигр.

И теперь я с уверенностью могу сказать: я профессионально занимаюсь анимацией игр уже двадцать лет и сейчас как никогда рад нынешнему состоянию этого ремесла и его будущему, которое открывается благодаря широким возможностям, доступным как игрокам, так и игровым аниматорам. Красивая 2D- и пиксельная анимация переживает возрождение в небольших инди-играх, став чем-то вроде ориентира для всего культурного ландшафта видеоигр благодаря сходству с игровой классикой, а также простоте, с которой начинающие аниматоры могут создавать свои работы и делиться ими.

Новая четырнадцатая глава «Двухмерная и пиксельная анимация» отражает мою твердую уверенность в том, что сейчас настала пора зафиксировать и упорядочить практические наработки, которые накапливали на протяжении десятилетий художники и аниматоры двухмерных игр. Для этого я привлек знания и опыт лучших 2D- и пиксельных аниматоров, разрабатывающих игры в настоящее время. Скрупулезная расстановка пикселей на экране и дух свободы, возникающий от того, что ты можешь воплотить в жизнь все, что угодно, не прибегая к моделированию или риггингу – в этом есть нечто в высшей степени приятное. Свобода еще более усиливается благодаря простоте и легкости использования программного обеспечения для 2D-анимации (не говоря уже о его доступной цене по сравнению с программами для 3D-анимации), и все это способствует минималистичной, почти импрессионистской эстетике современных 2D-игр, особенно в сравнении с крупнейшими ААА-блокбастерами, на которые я потратил большую часть своей карьеры.

Но игровая анимация никогда не ориентировалась на одно лишь прошлое, и поэтому в одиннадцатой главе «Ваш проект: захват движения» появился целый новый раздел, посвященный развивающейся технике motion matching. Теперь, когда технология motion matching уже использована в некоторых играх, ее можно описывать в виде практического руководства, своего рода монтажного листа, а также можно попытаться развеять заблуждения тех времен, когда эта технология была чисто теоретической. Разумеется, новый материал – это всего лишь дополнение ко всему, что было в первом издании, еще более полное объяснение некоторых концепций из области анимации видеоигр.

Как всегда, я очень надеюсь, что вы найдете эту книгу полезной, и мне не терпится посмотреть, что создадут начинающие аниматоры завтрашнего дня. Никогда еще не бывало настолько просто приступить к анимации для видеоигр – этой увлекательной сферы, которая стремительно очаровывает людей во всем мире.

Джонатан Купер

август 2020 г.

Благодарности

Еще раз благодарю всех, кто помог получить лицензии на иллюстрации для первого и второго изданий, особенно Анджеллу Остин, которой несколько месяцев приходилось терпеть поток моих электронных писем. Важно отметить, что новый материал не получилось бы включить в это издание без обстоятельных бесед с экспертами в этой области – Ника Возняка, Кея Ю, Бена Фике, Сирилла Лагарига, Мэриел Картрайт, Адриана Мигеля, Роджера Мендосы, Николя Леже, Максима Журавлёва и Кристьяна Задзюка. Отдельного упоминания заслуживают также Брайан Гейтвуд за фантастическую пиксельную анимацию AZRI, Мэтью Бачник за новое оружие и, конечно же, Сол Бреннан за постоянную доработку бесплатного рига AZRI Rig.

Дополнительные юридические уведомления

Изображенный на обложке персонаж AZRI является собственностью Мэтью Бачника, используется по лицензии и не предназначен для использования в коммерческих целях.

The Last Guardian: © 2016 Sony Interactive Entertainment Inc.

Для иллюстраций из серии игр Assassin's Creed: «© 2007–2017 Ubisoft Entertainment. Все права защищены. Assassin's Creed, Ubisoft и логотип Ubisoft являются товарными знаками Ubisoft Entertainment в США и/или других странах».

Для иллюстраций Prince of Persia: «© 2003 Ubisoft Entertainment. Основано на игре Prince of Persia®, созданной Джорданом Мехнером. Prince of Persia является торговой маркой Waterwheel Licensing LLC в США и/или других странах, используемой по лицензии».

Для иллюстраций Watch Dogs: «© 2014 Ubisoft Entertainment. Все права защищены. Watch Dogs, Ubisoft и логотип Ubisoft являются зарегистрированными или незарегистрированными торговыми марками Ubisoft Entertainment в США и/или других странах».

Об авторе


Джонатан Купер – аниматор видеоигр из Шотландии, оживляющий виртуальных персонажей с 2000 года. Возглавлял команды в таких крупных проектах, как серии Assassin's Creed и Mass Effect, уделяя особое внимание запоминающимся историям и персонажам, а также передовой анимации. После этого занимался интерактивной кинематикой в последних эпизодах серий Uncharted и The Last of Us, отмеченных наградами DICE и Annie.

В 2008 году Джонатан начал работу в студии BioWare Montreal, возглавив команду, создавшую большинство кат-сцен для игры Mass Effect 2, признанной Британской академией кино и телевидения (BAFTA) лучшей игрой 2011 года, а в 2013 году он руководил игровой командой, получившей награду Академии интерактивных искусств и наук (AIAS/DICE) за выдающиеся достижения в анимации игры Assassin's Creed III.

Выступал с докладами на Конференции разработчиков игр (GDC) в Сан-Франциско и на других конференциях в Канаде и Великобритании. Обладатель диплома с отличием бакалавра дизайна в области анимации.

Следить за творческой деятельностью Джонатана Купера можно на его сайте по адресу www.gameanim.com и в «Твиттере»3 по адресу @GameAnim.

Глава 1
Аниматор видеоигр

Что значит быть аниматором видеоигр

Итак, вы хотите стать аниматором видеоигр. Но что именно это значит? И каковы отличия игрового аниматора, если таковые действительно имеются, от аниматоров более традиционных, линейных средств художественного выражения – кино и телевидения? Безусловно, среди любых аниматоров есть много общего, и они должны обладать навыками оживления персонажа в любой среде, но игровой интерактив накладывает свои технические ограничения, предоставляя при этом свои уникальные возможности.

Художественное чутье и творческие способности

Начнем с того, что первый шаг к тому, чтобы стать отличным игровым аниматором, – это остро подмечать все малейшие детали движения в окружающем мире (и желание воспроизвести и улучшить их в своих творческих целях). Быть готовым не только воспроизводить эти движения, но и представить, как этими движениями будут управлять другие люди, играя за созданных вами персонажей, – вот ключевой фактор, отличающий игровых аниматоров от аниматоров линейных медиа.

Не менее важно иметь основные представления о весе, балансе, массе и инерции, чтобы ваши персонажи не только радовали глаз, но и соответствовали тому, как игрок понимает физику мира, в котором эти персонажи будут обитать. Движущая сила этого еще молодого художественного ремесла – желание расширить границы визуальной и интерактивной достоверности исследуемых игроками миров. Они предлагают впечатления, которые игроки никогда не получат в реальном мире, притом что персонажи этих игр бывают для игроков столь же достоверны, как любые другие персонажи в других медиа.

Конечная цель анимации – погружение, когда игрок забывает, что он находится перед экраном (или надел гарнитуру виртуальной/дополненной реальности), забывает о своих собственных физических ограничениях и переносится в созданный вами виртуальный мир, воспринимая своего персонажа («аватара») как себя самого.

Технические способности

Создание красивых анимаций – это только первый шаг на пути к конечной цели. Заставить их работать в игре и органично сочетаться друг с другом в системе движения персонажей – вот настоящая задача, требующая мастерства. Лучшие игровые аниматоры не боятся технической работы на каждом этапе внедрения своей анимации в игру. Конечно, в больших коллективах работают сбалансированные команды аниматоров с разной степенью подготовки в художественной или технической сферах, но иметь навыки в обеих – всегда хорошо.


Анимация в игровом движке


Для аниматоров, желающих экспериментировать и открывать новые техники и методы, повышающие эффективность или качество анимации, новые творческие способности откроются только при глубоком понимании принципов работы инструментов, процессов и существующих систем анимации.

Работа в команде

В обязанности игрового аниматора входит не только простое стремление придать чистоту и плавность движениям, но и готовность учитывать многочисленные (иногда противоречивые) желания создателей видеоигры. Готовая игра всегда больше, чем сумма ее частей, и разработчики чаще всего удивляют и радуют игроков, когда работают слаженно и на одной волне.

Воплощая в жизнь свои идеи, аниматоры должны работать в тесном сотрудничестве с дизайнерами, программистами, художниками, аудиотехниками и другими специалистами, поэтому те, кто хочет сидеть с наушниками и за закрытой дверью, сосредоточившись только на своей узкой области, быстро останутся позади в гонке за создание наилучшего игрового опыта.

Игровой аниматор сможет добиться настоящего успеха, только если будет иметь хорошее представление о других дисциплинах, уметь говорить на их языке, понимать их потребности и хотя бы немного разбираться во всех областях разработки игр.

Чувство дизайна

Игровая анимация существует не в вакууме и создается не просто для того, чтобы хорошо выглядеть, – она должна служить общим целям игры. Особенно это касается тех, кто занимается анимацией игровых персонажей, поскольку они вынуждены балансировать между «ощущением» игры и визуальной достоверностью (хотя эти два понятия и не исключают друг друга).

Обычно считается, что быстрая анимация делает персонажей более качественными и отзывчивыми, но слишком большая скорость без соответствующей обратной связи на экране делает персонажей неправдоподобными, разрушает иллюзию реальности и наносит вред тактильному ощущению игрового процесса. В конечном счете задача аниматора состоит в согласованности игрового мира, в котором все имеет определенный вес и подчиняется физическим условиям с неизменной гравитацией.

В сфере разработки игр все мы можем надеяться, что «каждый из нас дизайнер», но лучшие гейм-дизайнеры – это хранители замысла, определяющие цели игры и создающие средства достижения этих целей. Игровые аниматоры должны иметь достаточное представление о гейм-дизайне, чтобы их работа не вредила его целям, а, наоборот, служила им и по возможности сохраняла визуальную достоверность.

Осознание особенностей среды

Само собой разумеется, что отличный игровой аниматор должен увлекаться своей областью, но при этом понимать, что область эта – не только анимация, но и разработка игр в целом.

Желающие работать по более предсказуемому графику, характерному для традиционной линейной анимации, скорее всего, разочаруются в непостоянной природе геймдева. Невозможно заранее предсказать, сколько итераций потребуется, чтобы сделать новую механику по-настоящему интересной, так что всегда нужно быть готовым к изменению графика.

Не стоит чрезмерно привязываться к результатам своей работы, потому что их, возможно, придется изменить или вовсе выбросить, но и не стоит отчаиваться, потому что по мере разработки вы будете постоянно улучшать и дорабатывать свою анимацию, сколько раз ни пришлось бы ее переделывать.

Жизненный опыт

Лучшие аниматоры любят играть в игры и находят что-то полезное для себя в любой из них, но не ограничиваются простым цитированием других игр или фильмов. Если мы хотим действительно улучшить свои работы (и игры в целом), то должны не только сравнивать их с работами своих коллег или копировать их, а привнести в свое творчество как можно больше опыта из разных областей жизни.

Самые скучные игры – это игры, которые ссылаются только на своих конкурентов, а самые заурядные анимационные решения ориентируются только на другую анимацию. Увлекайтесь играми, но не забывайте увлекаться жизнью и миром вокруг вас и как можно чаще отрывайтесь от экрана вне работы.

Различные области игровой анимации

Если в больших коллективах игровые аниматоры обычно специализируются на какой-то одной из перечисленных ниже областей, аниматоры в небольших студиях могут выполнять сразу несколько задач. Тем не менее даже узкому специалисту очень важно иметь представление о других областях анимации и открывать возможности для творчества в разных дисциплинах. Часто наилучшие результаты достигаются при размытых границах, когда аниматор занимается всем, что связано с движением в игре.

Анимация игровых персонажей

Основной и, пожалуй, самый сложный аспект игровой анимации – это анимирование персонажей под управлением игрока. Такие персонажи существуют почти во всех играх, кроме самых абстрактных, и потому их создание – ключевой навык, на котором следует сосредоточиться любому игровому аниматору.

Стиль и качество анимации игровых персонажей сильно различаются в зависимости от типа игры (и студии), а также от целей каждого конкретного проекта, но по мере развития игровой индустрии становится очевидным одно – плохая анимация персонажей в наши дни недопустима. Одна из целей данной книги заключается как раз в том, чтобы повысить стандарты в этой области.


Прекрасный пример анимации игрового персонажа – движения ассасина из серии игр Assassin’s Creed. (Copyright 2007–2017 Ubisoft Entertainment. Все права защищены. Assassin’s Creed, Ubisoft и логотип Ubisoft являются товарными знаками Ubisoft Entertainment в США и/или других странах.)

Лицевая анимация

Анимация лица как отдельная область выделилась сравнительно недавно в связи с повышением качества отображения персонажей. При достаточно близком расположении камеры (особенно на более реалистичных лицах) даже самый неразборчивый игрок инстинктивно оценивает движения лица, опираясь на свой опыт общения с другими людьми.


Отличная лицевая анимация – важнейший элемент сюжетно ориентированных игр, таких как The Last of Us. (Публикуется с разрешения Sony Interactive Entertainmen


Как избежать ошибок при создании персонажей, отвечающих нашим сюжетным устремлениям? На протяжении всего проекта вам придется принимать и согласовывать с другими разработчиками множество решений, чтобы персонажи получались не только правдоподобными, но и привлекательными.

Кат-сцены

В играх с хотя бы малейшей степенью сюжета играют важную роль кинематографические фрагменты (кат-сцены или «синематики»), дающие разработчикам редкую возможность создавать сцены, которые будут воспроизводиться именно так, как они задуманы. Впрочем, относиться к ним следует с осторожностью: если пользоваться ими редко и правильно, то они усиливают сопереживание персонажам со стороны игрока, но при слишком частом использовании отрывают не только от главных героев, но и от сюжета в целом, не давая возможности как следует им проникнуться.

Хорошо подготовленный игровой аниматор должен обладать знаниями в области кинематографа и актерского мастерства. Они помогут ему рассказывать истории с минимальными затратами и с большой убедительностью.

Техническая анимация

Любой аспект в игре сопряжен с техническими сложностями, и я не перестаю удивляться, какими разными способами игра может «сломаться». Игровой аниматор должен обладать хотя бы базовыми знаниями о тонкостях создания персонажей, риггинга, скиннинга и внедрения в игру, тем более если он работает в небольшой команде, где обычно большую часть ответственности за анимацию берет на себя один специалист.

Работа игрового аниматора по-настоящему начинается только с внедрением анимации в игру – с этого момента приходится особенно внимательно следить за различными системами моделирования, переходов и физической симуляции, которые могут создать или разрушить ощущение плавности персонажа в целом.


Меш персонажа, риг и экспортируемый скелет

Неигровые персонажи

Несмотря на общие эстетические правила, требования к анимации игровых персонажей значительно отличаются от требований к анимации неигровых персонажей (NPC, non-player character). В зависимости от целей и требований гейм-дизайнеров, анимация может быть сопряжена со своими сложностями, особенно если речь идет о поддержке искусственного интеллекта (ИИ), руководящего действиями и перемещениями персонажей в игровом мире. Неубедительная и некачественная реализация NPC мешает игрокам реалистично воспринимать игровых товарищей и врагов или понимать их намерения.

Камеры

Камера – это окно, через которое игрок видит игровой мир. В первую очередь она важна для персонажей в трехмерных играх, в которых плохая камера может испортить впечатления даже от самой плавной анимации. Хороший игровой аниматор, пусть он даже и не отвечает непосредственно за реализацию камеры, должен проявлять здоровый интерес к аспектам ее дизайна: к тому, как она реагирует на окружающую среду (взаимодействует со стенами и т. д.), к скорости ее вращения и следования за действиями игрока, а также к вращению вокруг игрового персонажа в трехмерных играх. Неудивительно, что в последнее десятилетие был добавлен целый ряд новых средств управления (например, правый стик джойстика)4 специально для новых возможностей осмотра трехмерного окружения.


Настройка игровой камеры

Анимация окружения и реквизита

Анимация окружения бывает не столь зрелищной как анимация персонажей, но может оживить бездушные локации. Более того, взаимодействие персонажа с объектами («реквизитом») и окружающей средой в убедительных точках соприкосновения позволяет поместить персонажа в контекст среды.

Особенно важную роль, например, играет анимация оружия, в первую очередь огнестрельного и холодного, – неотъемлемая часть процесса разработки многих игр, а для этого необходимо иметь представление о том, как выглядит и функционирует это оружие. Кроме того, из анимации дверей, сундуков и лифтов пусть и не составить портфолио, но она тоже играет существенную роль в интерактивном мире игры.


Многие игровые персонажи используют оружие

Необходимое программное обеспечение и оборудование

Программное обеспечение для создания цифрового контента (DCC)

Основным методом создания анимационного контента для видеоигр всегда были дорогие DCC-пакеты (расшифровывается как Digital Content Creation – «создание цифрового контента»), такие как Maya и 3ds Max от Autodesk. Сейчас они сталкиваются с конкуренцией со стороны бесплатных предложений вроде Blender, которые все чаще подходят для разработки игр.

Ожидается, что в будущем многие аспекты разработки игр станут осуществляться непосредственно в игровом движке. Пока что разработчики придерживаются прежней рабочей модели, при которой многие ассеты сначала создаются в отдельных программах, а затем переносятся в игру.


Анимация персонажа в Maya


Хороший игровой аниматор должен обладать хотя бы базовыми знаниями в области полигонального моделирования, риггинга и скиннинга, а также хорошо разбираться в процессе экспорта анимации и его возможностях и ограничениях. Знание о том, какими способами может испортиться анимация при экспорте, позволяет сэкономить время и увеличить количество итераций, а ведь именно от этого во многом зависит разница между приемлемой и исключительно качественной игровой анимацией.

1.Зоотроп – устройство для демонстрации движущихся рисунков, конструкция которого основана на персистенции, то есть инерции человеческого зрения. – Прим. науч. ред.
2.Фенакистископ – лабораторный прибор для демонстрации движущихся рисунков, конструкция которого тоже основана на феномене персистенции. – Прим. науч. ред.
3.Переименована в X. Соцсеть заблокирована на территории РФ. – Прим. ред.
4.Правый стик был добавлен в 1997 году. – Прим. науч. ред.
Yosh cheklamasi:
12+
Litresda chiqarilgan sana:
27 mart 2025
Tarjima qilingan sana:
2025
Yozilgan sana:
2021
Hajm:
541 Sahifa 236 illyustratsiayalar
ISBN:
978-5-04-220173-8
Matbaachilar:
Mualliflik huquqi egasi:
Эксмо
Yuklab olish formati:
Matn PDF
O'rtacha reyting 5, 1 ta baholash asosida
Matn PDF
O'rtacha reyting 4,3, 25 ta baholash asosida
Matn
O'rtacha reyting 4,7, 6 ta baholash asosida
Adobe Photoshop CC
Коллектив авторов
Matn PDF
O'rtacha reyting 4, 52 ta baholash asosida
Matn PDF
O'rtacha reyting 4,4, 9 ta baholash asosida
Matn PDF
O'rtacha reyting 1, 1 ta baholash asosida