Основной контент книги DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр
Matn

Hajm 334 sahifa

2013 yil

16+

DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр

4,5
22 baho
livelib16
4,2
63 baho
Sotuvda yo'q
Elektron pochta
Kitob sotuvga chiqqanda sizga xabar beramiz

Kitob haqida

НЕЗАКОННОЕ ПОТРЕБЛЕНИЕ НАРКОТИЧЕСКИХ СРЕДСТВ, ПСИХОТРОПНЫХ ВЕЩЕСТВ, ИХ АНАЛОГОВ ПРИЧИНЯЕТ ВРЕД ЗДОРОВЬЮ, ИХ НЕЗАКОННЫЙ ОБОРОТ ЗАПРЕЩЕН И ВЛЕЧЕТ УСТАНОВЛЕННУЮ ЗАКОНОДАТЕЛЬСТВОМ ОТВЕТСТВЕННОСТЬ

DOOM – игра, ставшая символом целого поколения. Она объединила вокруг себя огромное количество людей со всего мира, готовых снова и снова яростно вступать в бой и защищать человечество от демонов. В далеком 1993 году выход DOOM стал грандиозным событием в мире видеоигр, и новость об этом распространилась далеко за пределы геймерского сообщества. Так сформировался феномен DOOM. В чем же его уникальность? Книга Дэна Пинчбека – блестящий анализ того, каким образом Джону Кармаку и Джону Ромеро удалось создать настолько успешный хит и стать отцами нового жанра видеоигр.


В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Matn, audio format mavjud
Средний рейтинг 0 на основе 0 оценок
Matn, audio format mavjud
Средний рейтинг 4,5 на основе 2 оценок
Matn, audio format mavjud
Средний рейтинг 4,8 на основе 5 оценок
Matn, audio format mavjud
Средний рейтинг 4,7 на основе 3 оценок
Matn, audio format mavjud
Средний рейтинг 4,6 на основе 19 оценок
Matn, audio format mavjud
Средний рейтинг 4,5 на основе 2 оценок
Barcha sharhlarni ko'rish

Давно ждал перевода этой книги. Дэн Пинчбек, ее автор, довольно интересная личность – лектор университета Портсмута, креативный директор студии The Chinese Room, продюсер и сценарист культовой игры Dear Esther («Дорогая Эстер»). Он не стремился погрузиться в историю становления ее создателей (и хорошо, ибо об этом есть другая хорошая книга). Его заслуга в том, что он раскладывает игру на составляющие и разбирается с каждым из элементов. Причем, чувствуется его доброе отношение к DOOM ;) PS: Отличный перевод (пока сужу по вводным главам и фрагментарно пролистал остальные) и хорошее продолжение серии книг о геймдизайне, в контексте развития жанра и реализации в игровой среде различных теорий (поищите предыдущую книгу серии о Silent Hill – она тоже крайне интересная, благодаря именно этому сочетанию)

Бомбора (издательство) снова радует. Олдскулы встрепенутся. Школяры ухмыльнуться и установят эмулятор на свой PC, чтобы заценить сие творение 90-х. И не случайно, спасибо майнерам = дефициту видеокарт. Ну, а тем временем, чтобы скоротать время, до момента когда биток обвалится и будет можно наслаждаться 8k-гейминком, прибегнем к старому-доброму методу развлечения дедушки Иоганна Гутенберга.

В отличии от другой известной книги по теме, "Властелины Doom", в данной книге речь пойдёт о разработке игры: организации разработки, технологиях, инструментах, дизайне, идеях.

Doom

Сначала идёт ретроспективный обзор жанра шутеров, от Maze War 1973 года, породившей новый жанр, до Catacomb 3D и Wolfenstein 3D, вплотную подошедших к технологиям и концепции Doom. Шутеры прошли большой путь развития. Менялся подход к формированию геймплея и мира игры, принципы отображения игрового пространства, менялись технологии. Затем автор рассказывает об истории команды id Software. Кратко, по верхам, в отличии от "Властелинов Doom". Потом вкратце расписана разработка концепции игры. Оказывается, в основе изначально был дизайн-документ Тома Холла - "Библия Doom". В итоге игра стала менее реалистичной и сложной, но более динамичной и жестокой.

Отдельная глава рассказывает о движке игры id Tech 1, описывает его особенности и возможности. Автор объясняет, почему движок в своё время был и должен был стать таким быстрым и какую роль в этом сыграла технология двоичного разбиения пространства (BSP). Как строятся карты, почему движок называют 2,5D, а не 3D. Какие у движка возможности наложения текстур и в чём его преимущество перед предшественниками. Насколько улучшилось в движке управление освещённостью. Как тяжело было узнавать разработчикам о новых и даже старых технологиях.

Длинная, как пулемётная очередь, череда глав подробно рассказывает о каждой карте в оригинальной игре. Очень подробно, как говорит сам автор - "пуля за пулей". Интересно было узнать, как возможности и ограничения движка влияли на вид и особенности карт. Ещё на карты сильно влияла личность её создателя и даже время создания. Можно увидеть, какие идеи из "Библии Doom" дошли до финала и повлияли на вид карт и сюжет.

Отдельная глава посвящена обзору того влияния, которое Doom оказал на все последовавшие за ним шутеры. Можно сказать, что именно эта игра окончательно сложила образ жанра FPS, основные черты которого прослеживаются в играх до сих пор, даже в довольно нетипичных представителях жанра. Интересно, что автор не раз упомянет игру Сталкер: Тень Чернобыля как пример многих удачных и некоторых неудачных геймплейных решений. В целом, он к игре относится тепло, называет достойным преемником и развитием идей Doom.

Русское издание, пожалуй, даже лучше английского. На обложке - мощная оригинальная иллюстрация. Книга начинается с предисловий от почти всех авторов игры, кроме Адриана Кармака. Затем идёт предисловие от переводчиков - больших фанатов, глубоко изучивших игру. В конце книги с одобрения автора добавлена глава о новых частях игры - Doom (2016) и Doom Eternal. Ведь оригинальная книга вышла в 2013 году и в этом плане уже немного устарела. А по тексту сделаны исправления и дополнительные сноски. Единственной претензией могу назвать только неразборчивые чёрно-белые иллюстрации.

Очень интересная книга о культовой игре! Качественно переведённая и напечатанная, содержит море интересной информации, бонусы для русских игроков. Настоятельно рекомендую всем геймерам.

Livelib sharhi.

Давно ждал перевода, тем более, что в русском варианте книгу несколько «расширили». Прочитал бесплатный ознакомительный фрагмент. Вроде очень годно, куплю полную версию.

Непонятно откуда столько положительных отзывов, книга является собой описание, можно сказать прохождение уровней в первой DOOM. Очень мало и вскользь про самих разработчиков. Не знаю на кого рассчитан этот "гайд", но продавать его в форме самостоятельного произведения явно перебор, очень скучно.

Kiring, kitobni baholash va sharh qoldirish uchun

Во время разработки DOOM было сделано очень многое, из-за чего полноценно проанализировать

Kitob tavsifi

НЕЗАКОННОЕ ПОТРЕБЛЕНИЕ НАРКОТИЧЕСКИХ СРЕДСТВ, ПСИХОТРОПНЫХ ВЕЩЕСТВ, ИХ АНАЛОГОВ ПРИЧИНЯЕТ ВРЕД ЗДОРОВЬЮ, ИХ НЕЗАКОННЫЙ ОБОРОТ ЗАПРЕЩЕН И ВЛЕЧЕТ УСТАНОВЛЕННУЮ ЗАКОНОДАТЕЛЬСТВОМ ОТВЕТСТВЕННОСТЬ

DOOM – игра, ставшая символом целого поколения. Она объединила вокруг себя огромное количество людей со всего мира, готовых снова и снова яростно вступать в бой и защищать человечество от демонов. В далеком 1993 году выход DOOM стал грандиозным событием в мире видеоигр, и новость об этом распространилась далеко за пределы геймерского сообщества. Так сформировался феномен DOOM. В чем же его уникальность? Книга Дэна Пинчбека – блестящий анализ того, каким образом Джону Кармаку и Джону Ромеро удалось создать настолько успешный хит и стать отцами нового жанра видеоигр.


В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Kitob Дэна Пинчбека «DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр» — fb2, txt, epub, pdf formatlarida yuklab oling yoki onlayn o'qing. Fikr va sharhlar qoldiring, sevimlilarga ovoz bering.
Yosh cheklamasi:
16+
Litresda chiqarilgan sana:
20 fevral 2021
Tarjima qilingan sana:
2020
Yozilgan sana:
2013
Hajm:
334 Sahifa 25 illyustratsiayalar
ISBN:
978-5-04-114255-1
Mualliflik huquqi egasi:
Эксмо
Yuklab olish formati: