Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Matn
2
Izohlar
Parchani o`qish
O`qilgan deb belgilash
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Audio
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Audiokitob
O`qimoqda Георгий Арсеньев
76 016,67 UZS
Matn bilan sinxronizasiyalash
Batafsilroq
Shrift:Aa dan kamroqАа dan ortiq

Но I, Robot всё же очень недолго удерживает внутреннюю мотивацию игрока – всё остальное время, которое вы проведете в игре, будет потрачено на достижение целей, поставленных самой игрой. Можно ли создавать игры с постоянным расчетом на переменчивые желания игрока и его любопытство? Ответы на этот вопрос различные разработчики тоже ищут по-своему. Одних авторов эти поиски привели к созданию нарративно-исследовательских игр вроде Gone Home (2013), Firewatch (2016) или The Stanley Parable (2013), каждая из которых использует пространство по-своему: как симуляцию «места с историей», декораций для сюжета или пространства выбора в повествовании. Для других ответом стала попытка обуздать внимание игрока, превратить его в часть общей игровой машины. С одной стороны, подобные игры создают для игрока сцены-спектакли, которые он либо не может не заметить, либо ему всячески подсказывают, куда стоит смотреть: здесь можно вспомнить многочисленные взрывы и полеты на вертолетах в серии Call of Duty или использование элементов управления для того, чтобы на время передать управление камерой разработчику, чем пользуются в серии Uncharted. С другой стороны, в больших играх с открытым миром нередко прибегают к сокрытию информации и доступной активности, помечая для игрока только вышки в еще не исследованных районах, на которые нужно сначала забраться, а потом уже осмотреть окрестности с высоты птичьего полета (подобные сцены, как правило, сопровождаются соответствующей работой камеры). Третья же группа пошла по радикальному пути тотальной интерактивности. Если создается шутер, то в нем на выстрел откликается не только вражеское тело, но каждый миллиметр окружения – так, любой выстрел мимо цели в F.E.A.R. (2005) всё равно давал игроку отклик даже при попадании в голую стену в виде облака цементной пыли; подобной зрелищностью руководствовались и многие другие шутеры со ставкой на разрушаемость окружения.

Примерно подобными принципами руководствовались и создатели Deus Ex (2000) – ее пространства стремились сделать настолько реальными, что симуляция должна была преодолеть рамки игровой логики. Из нее должны были исчезнуть типичные игровые условности вроде пройденного уровня или запирающей игрока наедине с собой головоломки. Пространство игры должно работать так, чтобы к нему всегда можно было применить логику реальной жизни – наконец-то посмотреть на ящик не как на препятствие или игрушку, а как на обычный объект реального мира. Пожалуй, намного амбициознее в этом отношении окажется только Minecraft (2011), вышедшая через каких-то 11 лет, в которой, кажется, можно строить, разрушать и моделировать абсолютно всё.

Так насколько успешными оказались эти поиски? Любителям видеоигр нынешнего дня выпала удача жить в интересное время, когда правильно заданный вопрос становится уже частичным решением творческой задачи, а любой поиск является прежде всего творческим, а не только инженерным. Ни один путь не дает нам конечного ответа на вопрос «Какова роль автора в отношениях между игроком и пространством игры?»: дорогие игры с красивыми сценами ругают за подражание кино, вышки – за однообразие, тотальные симуляции – за громоздкость и необходимость веселить себя самому. Не будет излишним допущением сказать, что достижение полноценного пространственного реализма и накопление большого количества методов перемещения и наблюдения в виртуальных пространствах приблизило проблемы трехмерных видеоигр к проблемам реальной архитектуры. Именно поэтому далее на страницах этой книги мы будем изучать прежде всего трехмерные игры и рассуждать о том, что у них получилось и что они могут нам сказать как о видеоиграх, так и о наших собственных отношениях с архитектурой.

Выводы

• Видеоигры неразрывно связаны не только с вычислительными мощностями машин, но и с тем, как они отображаются на экране, что мы можем увидеть и как их содержание можно изобразить.

• Историю развития видеоигр можно представить как совместную эволюцию игрового пространства, изображения тела и игровой камеры.

• От экранов, заключающих в себе весь мир видеоигры (PONG, Space Invaders), мы постепенно переходили ко всё более субъективным и подвижным системам изображения. Так появились неоднородные пространства как полосы препятствий (Track & Field, жанр платформеров), игровая архитектура получила явно выраженное нарративное измерение.

• Постепенно произошло разделение на экран, на который смотрит игрок, и на взгляд подконтрольного нам аватара, которым мы смогли управлять. Позже свои места обитания и зоны внимания появятся у неконтролируемых нами персонажей.

• Прокрутка экрана в любую сторону привела к огромному росту игровых пространств. Леса и города перестали быть недостижимой декорацией на фоне – теперь по ним стало можно гулять. Теперь можно идти и в любом направлении, даже в обратном от того, куда требуется по сюжету.

• Определенного реализма в изображении реальности игры научились достигать в эпоху 2,5D-графики. Оказалось, что пространственный реализм может быть как объективным, так и субъективным, и каждый из них подходит для разных типов видеоигр.

• Трехмерные видеоигры позволили создавать не только полосы препятствий, но и пространства опыта игрока. Иногда этот опыт вовсе не напоминает типичный опыт видеоигр.

• Экран в видеоиграх становится окном в воображение игрока – его знания о состоянии мира ограничены тем, что он может увидеть и как гость виртуального мира, и как пользователь программы. Игрок не может пойти в место, недостижимое его взгляду. Одна из ключевых задач левел-дизайна состоит в управлении движением игрока, и это подразумевает управление его взглядом.

• Нередко удачным решением является переход к другому режиму обзора, что успешно показал пример NieR: Automata. При постоянстве скоростей, форм объектов и наличия у игрока способов игры (в Automata всегда можно стрелять) такой переход не будет казаться неудобным.

I.2. Масштаб и ритм

Почему модель космоса проще модели башни: проблема глубины и масштабности

Из предыдущей главы мы узнали, насколько большое влияние на миры видеоигр оказало появление в них третьего измерения. Казалось бы, если мы теперь можем выстраивать любые пространственные отношения в видеоиграх, а мощности компьютеров постоянно растут, то где-то на технологическом горизонте теперь виднеется образ игры, в которой можно сделать всё и где угодно: летать вокруг звезд, изучать букашек на очередной далекой планете, разговаривать с инопланетянами в баре космополиса. Дело осталось за малым! Раз уж в какой-то момент наши виртуальные тела оттолкнулись от двухмерной плоскости наполовину черного экрана, то дальше нас ждет только путь к горизонту и за его пределы. Воевать, гулять, взбираться на горы, отправиться к центру земли или покорять космос – такими наборами действий нам нередко предлагают мыслить наиболее амбициозные авторы видеоигр.


Понять проблемы масштаба в таком смысле нам поможет небольшой мысленный эксперимент. Представьте себе заставленный различными кулинарными принадлежностями кухонный стол. Над ним висят различные емкости для приправ, подставка для столовых приборов с несколькими ножами загораживает несколько разделочных досок, на столе расставлены тарелки с разной едой, рядом с ними стоят емкости с соусами. Сколько предметов вы сможете вспомнить через несколько минут? Насколько хорошо вы представляете каждый из них, вплоть до мелкого шрифта на этикетке и рисунка на каждой тарелке? Чем детальнее вы представите себе емкость с соусом, его текучесть, вкус, консистенцию, тем меньше вы в этот момент будете думать обо всем остальном. Но, вероятно, вам будет легко представить даже бесконечный кухонный стол, заставленный миллионом одинаковых бутылочек, – в любом случае это потребует от вас гораздо меньших усилий, чем попытка вспомнить точное расположение и характеристики десятка разных объектов. Нельзя сказать, что компьютеры работают с симуляциями точно так же, но этот эксперимент открывает для нас примерный образ мысли гейм-дизайнеров, создающих симуляции с помощью компьютеров. Вы можете создать интересный игровой процесс на основе десятка тарелок разного цвета и размера, скажем, заставив игрока разложить их в правильном порядке, – подобные медитативные головоломки лежат в основе игры A Little to the Left (2022). Это игра крайне скромного масштаба и достаточного разнообразия, чтобы игрок ненадолго задумался над тем, как ему организовать в пространстве небольшое количество похожих, но не одинаковых объектов: гвозди и шурупы в ящике с разными секциями, личные вещи по разным коробкам, книги разного размера и с разными корешками на полке. Но использовать гвозди, надевать вещи или читать книги в ней нельзя. Как нельзя читать книги и в Bloodborne (2015), где они лежат на полу стопками, скрывая угловатость помещений и образуя геометрический сложный объект, который можно весело разбить перекатом. Зато можно читать книги в The Elder Scrolls III: Morrowind (2002) – их в игре почти 200 штук, каждая со своей стоимостью продажи, обложкой и содержанием. Правда, и слов в каждой из них, как правило, не больше, чем вы успели прочитать в этой главе, – доступное нам содержание намного меньше видимого количества страниц.

Вывод, к которому мы подводим, достаточно прост: масштабность как характеристика пространства, без учета опыта игрока и его аватара, сама по себе не имеет никакого значения. Нам сложно вообразить всю бесконечность и многообразие космоса, но именно с его убедительных образов вообще начинается история видеоигр – уже в Empire (1977), симуляторе космического номада в псевдо-3D «проволочной» графике, мы могли путешествовать между планетами. Но сам космос, в сущности, остался лишь пустотой, на преодоление которой игрок тратит время. В более поздней No Man’s Sky космос наполнился красками, а мы смогли выйти из корабля и прогуляться по разным планетам – в игре их тысячи. Но биомов – всего 11 (во всяком случае, на момент написания книги), каждая планета заселена какой-то примитивной жизнью, в ней нет сложных обществ и судеб. Изначально поверхностны в ней были и наши занятия: налюбовавшись местной сгенерированной фауной, игроки могли разве что извлечь необходимые природные ресурсы и отправиться дальше к звездам и другим подобным планетам. Отзывы игроков стали намного теплее, когда в игре появилось не больше планет, а больше способов взаимодействия с пространством и его организации, включая строительство баз. Возможность выбрать планету по вкусу среди тысяч и построить там свой космический дом, к которому можно вернуться, уже сделала гигантскую космическую пустыню намного более интересным местом.

 

Как ни странно, но более недоступным, даже парадоксальным объектом архитектуры видеоигр является не космос, а башня, или ее современный дальний родственник – небоскреб. Башня никогда[22] не появляется в играх, достигая полноценного пространственного реализма без монтажных склеек в виде загрузки. Если мы видим ее издалека и вблизи, то даже оказавшись внутри, сможем лишь изучить пару ее этажей у фундамента и вершины, а снаружи она останется недоступной для исследования. Если же есть возможность карабкаться по ее стенам и забраться на вершину, то вряд ли нам будет доступен ее интерьер. Возможно, мы можем пройти сотню этажей, но тогда каждый из них будет похож на все остальные, а перемещаться между ними мы не сможем без загрузки. История видеоигр подарила нам большое количество подобных локаций. Из всего тридцатиэтажного госпиталя «Милосердие» в Left 4 Dead (2008) сначала нам доступен только вход и зал приема, на следующем уровне мы проходим несколько этажей одного крыла и на лифте поднимаемся к последнему, недостроенному этажу – всё пространство между входом и выходом из лифта нам недоступно. На последнем этапе нам открывается крыша, но мы не можем вернуться назад; госпиталь утопает в ночном тумане, и мы уже не видим улиц города, по которым пришли к этому зданию. С башней Темен-Ни-Гру из Devil May Cry 3: Dante’s Awakening (2005) происходит подобная ситуация: сначала она предстает нам картинкой на фоне, через монтажную склейку мы оказываемся внутри, но уже не можем выйти.

Башня существует в виде концепции в играх Persona 3 (2006) и Dragon’s Crown (2013), где ее образ позволяет объединить в понятную пространственную модель большой набор однотипных лабиринтов и полос препятствий. На каждом следующем этаже нас ждет примерно то же самое, но чуть сложнее. Эта неполнота, выборочность симуляции характерна и для высокотехнологичных проектов с большими бюджетами. В Marvel’s Spider-Man (2018) самое высокое здание игры – Башня Мстителей – хоть и обладает интересной внешней геометрией, которую мы можем изучить благодаря своим способностям, но всё же тщательно скрывает от игрока собственный интерьер. В общем, башни и небоскребы сложнее создавать прежде всего по причине их рукотворности, подразумевающей некий архитектурный замысел. Высота башни – результат не случайных геологических процессов, а осмысленной деятельности человека, башня всегда высока по какой-то причине. Пустота космоса лишена человеческого замысла, но пустота огромного зала наполнена им. Башня как рукотворный объект не просто располагается на каком-то ландшафте, но прямо противостоит природной среде вокруг себя, она всегда строится вопреки ее законам. И передать именно этот смысл для видеоигр подчас важнее, чем создать достоверную, но исключительно физическую симуляцию.

Сложность переноса подобных конструкций в видеоигры наталкивает нас на следующие вопросы: насколько вообще важны масштабы и разнообразие контента? Что делать с масштабными нерукотворными пространствами – чем-то средним между башней и космосом? Как и в случае с другими сложными архитектурными объектами, каждый автор находит свои ответы на эти вопросы. Примечательным примером здесь может выступить Red Dead Redemption 2 (2018) – игра о бескрайней Америке времен конца Дикого Запада. Игрок посетит несколько городов, но большая часть доступной ему территории представляет собой технически богатые декорации лесов, болот и прерий. В этих безлюдных местах всегда есть различные точки интереса, от редких животных до припрятанных кладов, но для перемещения между городами или точками заданий чаще всего достаточно вести коня по кратчайшему маршруту. Важную роль масштабность виртуального американского Запада обретает во время различных сюжетных сцен. Одна из проблем длинных диалогов в играх заключается в том, что в это время игрок оказывается слушателем, у которого временно отобрали возможность взаимодействовать с миром: разговоры в Red Dead Redemption 2 (как и предыдущей части дилогии) часто происходят по пути, оставляя игроку ощущение контроля за собственным аватаром, но в достаточно комфортной степени, чтобы не отвлекаться на пересечение ландшафта. К тому же мир подобного размера позволяет разместить в себе большое количество одинаковых вещей, которые может быть всё еще интересно находить, если между находками проходит несколько часов. Выражаясь языком нашего кухонного эксперимента, десяток бутылочек соуса кучкой на одном столе – не очень увлекательное зрелище, а вот поиск редких трюфелей – другое дело, даже если между ними нет никакой разницы.

Несколько иную модель пространственных отношений предлагает игрокам The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017). Если для игроков в Red Dead Redemption деревья и скалы выступают в качестве декораций или препятствий, которые следует обойти, то в Breath of the Wild каждая часть мира интерактивна хотя бы на каком-то минимальном уровне. На деревья можно забраться, скалы и склоны – использовать как трамплины. Масштаб и его интерактивность в этой игре открывают игроку возможность стратегически подходить к изучению мира и прокладывать свой собственный маршрут. Если игрок видит в низине лагерь бокоблинов, он может решить обойти его, чтобы сэкономить ресурсы, или, наоборот, напасть на него ради чего-то нужного ему. Или же игроку просто захочется обойти лагерь с другой стороны и напасть из засады веселья ради. Вместо лагеря могут быть другие точки притяжения или давления на игрока, но в зависимости от пройденного им пути и поставленных целей, для многообразия которых необходимо достаточно простора, игрок всегда сам решает, идти ему по направлению к таким точкам или же обходить их стороной. Масштабное пространство, окружающее игрока со всех сторон, позволяет передать ему больше контроля над собственным опытом и складывать его личную историю исходя из того, что он успел собрать или сделать на выбранном маршруте. К тому же чем больше доступного и постепенно открываемого пространства (в разумных пределах), тем более эффективно в нем размещать однородные элементы, создавая в том числе различные концентрированные кластеры в нужных разработчику местах. Путь между одинаковыми элементами, вне зависимости от их важности, позволяет разнообразить опыт игрока. Искать трюфели или тайники с сокровищами по всему миру для большинства увлекательнее, чем добывать руду в одном и том же месторождении, если даже для всех этих действий достаточно удерживать одну и ту же кнопку.

Обе этих игры, как и многие другие успешные с точки зрения архитектуры проекты, объединяет важная деталь, о которой мы умалчивали: их миры вне зависимости от некоего абсолютного масштаба учитывают присутствие в них аватара игрока и наличие у него субъективной перспективы изучения мира. Можно отметить на карте точку, куда игрок должен прийти, но он всегда будет видеть что-то еще на своем пути, отвлекаться и не видеть всё остальное. Управление вниманием игрока – концентрация на нужных вещах и рефлекторное скольжение по игровому миру – не может не включать в себя работу не столько с абсолютными величинами вроде квадратных километров площади мира или количества городов, сколько с величинами относительными. Что такое километр пути для Соника? Усталого путника? Спорткара на дороге? Человека-паука? У подобных вопросов есть и критически важное для достоверности симуляции техническое измерение. Именно о вопросах метрик и роли относительности масштабов мы будем говорить далее.

Относительность метрик как ядро виртуальной архитектуры

Стандартная высота человеческого тела в Unreal Engine – 180 сантиметров, условный средний рост. Типичные размеры дверей нашего мира, вполне комфортные для человека с таким ростом, – 200 сантиметров в высоту и 70–80 сантиметров в ширину[23]. У нашего типичного героя в видеоиграх в запасе целых 20 сантиметров! Можно не бояться задеть дверной косяк. Но если встать рядом с дверьми многих видеоигр, станет очевидно, что они намного больше. Может показаться, что главный герой Hitman (2016)[24] – достаточно высокий и статный мужчина, но на фоне дверных проемов он кажется комически маленьким, особенно если отодвинуть камеру подальше. В среднем двери в этой игре больше реальных примерно в 1,5 раза, то есть 120 на 270 сантиметров; во многих других играх высота дверей составляет как минимум 240 сантиметров[25]. В реальной жизни такую даже просто открыть было бы ощутимо тяжелее. Зачем в 3D-играх такие нереалистично большие двери и зачем обманывать игрока, если мы стремились к пространственному реализму?



Ответ кроется в различии между полем зрения реального человека – обычно это по 130 градусов на один глаз и 180 градусов в сумме по горизонтали – и усеченным примерно в два раза полем зрения в видеоиграх. Классические размеры поля зрения 3D-видеоигр составляют 60–70 градусов для консольных игр и 75–105 градусов для ПК-игр. Многие игры сегодня позволяют настроить поле зрения, но в большинстве из них вы всё равно не сможете достичь наших 180 градусов без сильного искажения изображения[26]. Выбор поля зрения зависит прежде всего от типичного размера и удаления игрока от экрана – как правило, мы садимся дальше от телевизора, чем от монитора. Невозможность получения комфортного и естественного для нас угла обзора в 180 градусов, в свою очередь, обусловлена тем, что в играх на экране мы видим проекцию единого объектива, а не бинокулярного зрения. И чем меньше наше поле зрения в видеоигре, тем ближе и крупнее нам будут казаться объекты окружающего мира. В случае дверей ситуация усугубляется тем, что нам нужно не только комфортно «вписать» наш аватар в дверной проем, но и легко пролететь через него нашей камерой, чье положение может быть выше высоты самого персонажа. Поэтому размерности дверей и многих других объектов, особенно в интерьерах, закладываются с учетом возможной позиции камеры и уменьшенного поля зрения: небольшая подкрутка виртуальной реальности позволяет не замечать ограничений экрана и не отвлекаться на архитектуру там, где это не нужно.

 

Также выбор поля зрения зависит от того, на каких расстояниях от игрока чаще всего располагаются объекты, на которых он должен концентрировать внимание. Сильнее всего ограничивают поле зрения – до 55 градусов – игры, в которых большинство объектов располагается впереди игрока или хотя бы в одном направлении от него, но на удаленном расстоянии; с таким полем зрения нам проще разглядеть эти объекты вдали, хотя какая-нибудь кровать или диван при близком рассмотрении могут занять практически весь экран. Подобные настройки используются в играх с неторопливой стрельбой, необходимостью игрока постоянно смотреть вдаль или занять как можно больше площади на экране действиями на небольшом расстоянии. Неторопливая стрельба и крупные планы расправы в ближнем бою как над врагами, так и над нашими героями встречаются в играх The Evil Within (2013) и Dead Space (2008), в которых нам часто приходится разглядывать свирепые морды чудовищ при перспективе от третьего лица. Elden Ring (2022), богатая на живописные панорамы в духе картины «Странник над морем тумана», с помощью подобного поля зрения помогает сконцентрировать внимание на удаленной, иногда у самого горизонта, архитектуре относительно фигуры нашего аватара.

Распространенной конфигурацией для крупных видеоигр с видом от первого лица в середине нулевых были 75 градусов – так мы смотрим на мир в Half-Life 2 (2004), Bioshock (2007), Crysis (2007). Во всех трех играх сохраняется своего рода гибкая «кинематографичная» перспектива, позволяющая переключать внимание на мелкие детали вблизи, лучше ощущать приближение угроз: бегущие к нам противники достаточно быстро из небольших объектов в отдалении вырастают до заполняющих большую часть экрана монстров, размахивающих конечностями. С одной стороны, поле зрения в таких значениях позволяет сохранить высокую читаемость объектов на небольшом отдалении, но в то же время дает игроку ощутить, что такое «подойти вплотную». В некоторых ситуациях такой подход дает сбой: Half-Life 2, игра с достаточно высокой скоростью движения и необходимостью часто поворачиваться, вызывала у некоторых игроков тошноту; Cyberpunk 2077 (2020), использующая те же 75 градусов от первого лица, вызывает дискомфорт во время вождения автомобиля – рамка между дверью и лобовым стеклом занимает намного больше места на экране, чем в реальном поле зрения; во время романтической сцены мы видим другого человека не просто вплотную, но почти касаемся его головы экраном – и здесь при таком угле обзора происходит сильное искажение пропорций.

Большее поле зрения, как правило, используется в соревновательных шутерах с высокой скоростью движения и диапазоном возможных расстояний стрельбы. Даже возможное искажение с легким эффектом «рыбьего глаза» не настолько критично для игрового процесса: любой интересующий игроков объект стремительно попадает в центр экрана по мере прицеливания[27]. Но в любом случае вопрос выбора правильного поля зрения лежит прежде всего в технической плоскости – на каких экранах и на каком расстоянии от них будет сидеть игрок. Из-за обилия телевизоров и мониторов разного размера, а также многообразия физиологических особенностей игроков популярным решением стало включение опции по собственной настройке поля зрения в определенном диапазоне, внутри которого любое значение не помешает выполнению эстетических задач видеоигры.

Сложность работы в видеоигровой архитектуре заключается в том, что ее эстетический эффект сильно зависит от технических настроек и грамотного подбора относительных масштабов. Видеоигровая архитектура – прежде всего пространство моделей людей и объектов. Любая модель всегда характеризуется собственной неполнотой относительно реального объекта: видеоигровые башни проще реальных, видеоигровые люди прыгают по одной и той же траектории или бегут с заданной разработчиками скоростью и не испытывают голод, планеты виртуального космоса нередко имеют схожий размер или одинаковую гравитацию. Эту же неполноту можно использовать как площадку для эстетической деформации – сбалансировать дефицит симуляции художественным решением.

Для этого вернемся к нашей заготовке «человека среднего роста». Для нас важен не только его рост, но и пропорции его собственного тела. Американский преподаватель искусства и иллюстратор Эндрю Лумис предложил следующую теорию для рисунка и иллюстрации – областей, где мы тоже скорее имеем дело с моделью человека и холстами разных размеров: рост человека следует считать в отрезках, равных высоте его головы. Нормальная пропорция реального человека обычно дает нам рост в 7,5 «голов». Для рисунков и иллюстрации в моде он советовал использовать идеализированную модель тела на одну голову выше. Высоту в 9 голов Лумис называл характерной для изображения мифических героев. Но так как нам необязательно соблюдать реалистичные размеры самой головы или анатомические пропорции в принципе, в видеоиграх и анимации ради эстетического эффекта мы можем пойти дальше. Высота тела относительно высоты головы позволяет закрепить определенный визуальный стиль: персонажи, чья относительно реалистичная высота головы равна высоте остального тела, намного чаще воспринимается как милые и не представляющие опасности. Чем больше размер тела относительно головы, тем больше информации персонаж будет передавать с помощью поз, жестов и движения. Эффективность такого подхода в действии мы можем увидеть в играх серии Dark Souls[28]: камера находится на таком удалении от нашего собственного аватара, что разглядеть лицо другого персонажа в деталях практически невозможно без хитрых манипуляций с положением игрока, в котором мы окажемся вне зоны возможного запуска диалога. У большинства персонажей этих игр не просто отсутствует мимика – даже губы не шевелятся во время разговора. Подавляющее количество нужной нам информации, помимо содержания самих реплик, передается нам за счет архитектурного контекста и позы. Персонажи сидят на коленях в клетках, сидят у костров, смотрят на небо. Как правило, их хорошо видно издалека, они смотрят в сторону от игрока или хотя бы не занимают центр локации, а их оружие остается в ножнах – так мы сразу понимаем, что это не враждебные нам персонажи (во всяком случае, они не представляют непосредственную угрозу). Так как подобные встречи крайне редки, эти персонажи сразу становятся точками притяжения внимания игрока.

Но ничто не мешает нам значительно увеличить размер головы или вытянуть ее по одной из осей. Подобно тому, как большинство мыльных опер и телевизионных фильмов 80-х и 90-х использовали крупные планы при съемке лиц, чтобы их можно было рассмотреть на небольших телевизорах, мы можем увеличить размер головы для небольшого экрана смартфона, чтобы игроку было легче считывать эмоции персонажа. Многие игры успешно используют так называемую чиби-эстетику[29] даже в более крупных играх для передачи эмоций при сильном удалении камеры или ее размещении над игровым пространством и персонажами. Важно иметь в виду, что реалистичные пропорции тела (7–8 «обычных» голов) при резком увеличении самой головы способны вызвать сильный негативный эмоциональный отклик, чем иногда пользуются разработчики хоррор-игр.

Разговор о телах и их пропорциях имеет ценность в архитектурном контексте по нескольким причинам. Мы уже поняли, что виртуальная архитектура работает прежде всего с относительными масштабами, залогом чего не в последнюю очередь выступает разница между нашим собственным полем зрения и углом обзора виртуального объектива. Во-первых, какой бы ни была анатомия и физиология наших персонажей, окружающая их архитектура должна соблюдать их пропорции. Дверные проемы в мире людей с широкими головами и сами должны быть шире. Во-вторых, для грамотной работы над пространством и выстраивания масштабной сетки необходимо понимать, какой значимый объект в игре является самым маленьким, а какой – самым большим. В изометрической Tactics Ogre, чье игровое пространство разбито на клетки, всё имеет примерно одинаковый масштаб – деревья, люди, драконы, бочки, ящики и кучки костей занимают площадь в одну клетку. Для передачи информации о том, в какую сторону обращен персонаж, а также для изображения движения головы во время диалогов размер головы увеличили до трети от общего объема тела. Другие две трети приходятся на торс и ноги – так становятся лучше различимы движения конечностей во время ходьбы, ударов или простой жестикуляции; сложных поз при этом персонажи игры не принимают. Хоть эти пропорции мира бесконечно далеки от реалистичных, они позволяют как передать максимум геймплейной информации – какая клетка чем занята, – так и усилить впечатления от сюжетной части игры.

В-третьих, как люди, так и скульптуры в трехмерных видеоиграх сделаны из полигонов. Человек и его памятник в игре – практически одна и та же композиция из треугольников с разными текстурами. Мы знакомимся с хозяином подводного города в Bioshock (2007) задолго до того, как увидим его лично, – еще на входе нас встретит гигантская статуя с растянутой перед ней занавеской, на которой написано: «Ни богов, ни господ. Только человек». Статую невозможно пропустить, она нависает над игроком гигантской золотой головой, и это ощущение только усиливается за счет небольшого поля зрения. Одним своим размером поставленная определенным образом безмолвная модель человека говорит о нем намного больше, чем он, возможно, хотел бы сказать нам сам. Положение модели человека в виртуальном пространстве – тоже вопрос архитектуры: он не может появиться на каком-то месте в каком-то виде просто так.

22Настолько абсолютная характеристика, как правило, является ошибочным обобщением – не исключено, что на следующий день после выхода этой книги появится полноценный «симулятор башни». Но парадоксальность башни как объекта симуляции заключается именно в том, что создавать полноценную детализированную башню или небоскреб, где можно зайти в каждый уголок и карабкаться по стенам снаружи, попросту незачем. Пожалуй, ближе всего к тотальной симуляции подобной архитектуры на момент написания книги подошла The Mirror’s Edge Catalyst.
  Усредненный диапазон на основе этих данных: https://www.doornmore.com/help/what-is-the-standard-size-for-residential-homes.html.
24Другие легко заметные примеры несоответствия дверей реальным прототипам можно найти в Halo (2001), Assassin’s Creed IV Black Flag (2013), Watch Dogs 2 (2017) и The Last of Us Part II (2020).
25Это, в свою очередь, приводит и к увеличению высоты потолка. Распространенная высота потолков в реальной архитектуре составляет примерно 270 сантиметров, но в играх их высота зачастую составляет не менее трех метров.
26Можно было бы подумать, что проблему решают VR-очки, но даже абсолютный рекордсмен Primax Vision 8KX имеет угол обзора по горизонтали в 160 градусов. HTC Vive Pro 2 урезает угол обзора уже до 116 градусов.
27Одно из самых больших полей зрения за последние годы используется в сюрреалистичном FPS Hyper Demon (2022) – рекомендуется играть с углом обзора выше 100 градусов (до 150); также с помощью экранных проекций игрок может увидеть врагов за своей спиной, что дает практически полный обзорный круг.
28Здесь и далее «серия Dark Souls» подразумевает не только трилогию одноименных игр, но также Demon’s Souls, Bloodborne и Elden Ring, кроме случаев упоминания отдельной игры.
29Чиби (или Тиби) – стиль аниме-рисунка, в котором размер головы изображаемого персонажа практически равен размеру туловища и где используются детские пропорции.