Это тот самый случай, когда не читая книгу могу смело оставить отзыв, так как точно знаю что получу. А причина очень проста. Отслеживаю деятельность Алексея с апреля 2020 года, посмотрев порядка 70 стримов по игровой индустрии и не только. Помимо большого опыта в геймдеве, если не ошибаюсь лет 17, у Алексея есть редкое на сегодняшний день качество – фундаментальный и системный подход к вопросу знаний и совмещение в одной персоне, как теоретических аспектов, так практических практических навыков по предмету.
Книга супер! Я преподаю курсы по игровой разработке, поэтому теперь у меня есть, что посоветовать ученикам в качестве домашнего чтения. Приятно то, что книга написана с трепетом и любовью Алексея Савченко к своей работе. Это действительно профессионал, за которым хочется следить, чтобы вдохновляться. Очень хорошо, что такие книги издаются на российском рынке, они знатно помогают всем тем, кто хочет соприкоснуться к теме геймдева.
Книга описывает процесс разработки большинства типичных IT проектов. Описывает сумбурным, жаргонным, не всегда структурированным языком. Как будто вышел покурить с автором в курилку и его прорвало.
Описываются типичные подходы к работе на проекте, которые можно уместить в одну статью:
– Анализ;
– Планирование;
– Разработка;
– Тестирование;
– Релиз или итерация (повторить еще раз).
Это называется «жизненный цикл разработки» и ему учат на каждом курсе, его знают даже стажеры. Не понятно зачем такое пафосное вступление о том, что без этой книги разработка игр в странах СНГ не сможет «подняться с колен». Может автор застрял в своем 2005?
Евгений Сахарук, попробуйте задать Ваш вопрос непосредственно автору на регулярных youtube-стримах. Из этого может получиться очень хорошее обсуждение, в особенности для начинающих.
Канал Алексея Савченко https://www.youtube.com/channel/UCJ-j9O81SLcywiuQgdrlI6g
Пишу отзыв в третий раз. Скоро стану писателем )
Значит так. Книга на 6 звёзд из 5.
Причин несколько:
1. Эта не просто книга, это учебник. Хотите делать игры или понять как их делают большие дяди – взяли, прочитали, сделали, не смогли сделать сами, нашли тех кто сможет.
2. Алексей Савченко (автор книги) – человек с большим опытом в геймдеве + биздеве + база в литведе*, то есть ума палата + 16 тонн практики – редкое сочетание (ценим, любим).
3. Книга на русском языке. В этот раз не придётся переводить, а наслаждаться и получать пользу.
и т.д. и т.п.
Мне кажеться что это святой Грааль для инди разработчика.
Алексей отдает просто сокровище. Мое понимание что такое грамотный подход к разработке игр, который невероятно специфичный и сложный значительно расширился :D
Тут просто дублирую свой отзыв из аудо версии так как купил и бумажную версию и чередую ее с аудио)
Мне также кажеться что я психологически повзрослел пока знакомился с книгой
Arick Vigas, рекомендую youtube-канал Алексея https://www.youtube.com/c/AlexeySavchenko/featured
в частности плейлист по миростроительству https://www.youtube.com/watch?v=MqfNKXfaeGAlist=PLi52QPErWkkmtTG0R5m6InYEn6Thn63Fl
Алексея Савченко в русской игровой тусовке не знает, наверное, только ленивый. Да и не только в русской. Какое-то время он официально занимал роль евангелиста игрового движка Unreal, да и сейчас Алексея так частенько продолжают называть. Открытый в общении, всегда готовый помочь — замечательный коллега. И когда он сообщил, что собирается выпустить книгу про игровой бизнес, у меня даже сомнений не возникло, что она стоит покупки и прочтения.
Хотя сейчас Алексей работает больше с бизнес-партнёрами, он прошёл длинный путь и знает разработку игр с очень разных сторон, в том числе как владелец собственной студии. И в книге «Игра как бизнес» он решил описать все аспекты как игровой индустрии, так и разработки проекта — «от мечты до релиза», как сказано в подзаголовке.
Именно по такому пути Алексей выстроил книгу, начиная с «I have a dream… хочу делать игры». И далее он скрупулёзно, но очень доступным языком описывает, что ждёт начинающего игродела на пути к игре своей мечты и, очень желательно, славе и богатству.
Видно, что автор хорошо разбирается в теме, при этом книга будет понятна новичкам в отрасли, и в то же время — интересна профессионалам. У меня множество лет в игровой индустрии, но я с большим удовольствием читал эту книгу.
Радует, что Алексей начинает свои советы с попытки помочь новичку разобраться, а что же кроется за его мечтой. Действительно ли он хочет делать собственную игру? Готов ли он к тем вызовам, которые готовит ему этот путь? Потому что это пособие именно для людей, решивших создавать собственный бизнес и рисковать своим временем, деньгами, семейными отношениями и амбициями. Ибо если вы просто хотите делать игры — идите в готовые студии, это тоже отличный путь.
Однако это не значит, что книгу стоит читать только будущим владельцам студий. Просто в своей книге Алексей постоянно указывает на проблемы и риски, которыми кому-то в будущей студии придётся заниматься. И за это ему огромное спасибо. Потому что все знают о феноменально успешных проектах, но о миллионах неудавшихся многие или не знают, или не задумываются. Алексей в своей книге не строит иллюзий и старается своими советами уберечь хотя бы от самых известных подводных камней.
Весь первый раздел книги, «Подготовительные работы», посвящён не столько вопросам производства, сколько выбору, что за игру вы хотите делать, на какие игровые платформы, по какой системе собираетесь распространять, желаете ли стать инди-разработчиком, или строить студию с большим количеством сотрудников. А также сразу заставляет задуматься о юридических вопросах, планировании первых фаз разработки (задолго до самой разработки), выборе инструментария и понимании основных ролей в команде игровой разработки. И о том, что ваша жизнь изменится, ибо очень многое теперь будет зависеть только от вас.
А вот во втором разделе автор уже подробно расписывает все этапы и особенности производства игры — более ста страниц этому посвящено. При этом начинает он с организации рабочей среды для производства, а также описывает базовые процессы, которые нужно начинать строить с самого начала, чтобы потом не было больно. А уж затем детальнее прописывает все основные стадии типичного игрового проекта (от прототипа до релиз-кандидата). Как человек, посвятивший много лет именно различным процессам производства в этой индустрии, я нашёл это пособие очень полезным, поскольку его запросто можно показывать многим начинающим, а также использовать как шпаргалку-памятку тем, кто хорошо в этом разбирается. Хотя с отдельными моментами я не всегда соглашался в деталях, я прекрасно понимаю, что нельзя описать один процесс производства, удовлетворящий абсолютно всем случаям и проектам. Алексей постарался сделать это максимально унифицированно, за что ему огромное спасибо.
В следующем разделе он уделяет много внимания поиску партнёров и работе с ними на выставках и конференциях. И это просто кладезь полезной информации для новичков: очень часто останавливался на каком-то фрагменте, чтобы мысленно согласиться «всё так, как же верно». Планирование встреч, распорядок дня, выбор отелей и мест встреч — вот просто бери и делай, как автор описывает. И шишек набьёшь значительно меньше, это точно.
А в последнем разделе Алексей как бы собирает воедино все свои советы, и прописывает идеальный сценарий разработки игры и взаимодействия с партнёрами.
В итоге получилось отличное пособие по индустрии видео-игр для тех, кто хочет творить. Которое также может быть очень полезно и тем, кто уже давно в этой великолепной тусовке, но только начинает двигаться в сторону менеджмента: им книга поможет более широко посмотреть на все процессы разработки и наладить более осознанное и конструктивное взаимодействие с коллегами из других отделов.
Тяжело сказать, почему я всё же не поставил книге наивысший балл. После прочтения я дал себе несколько дней, чтобы обдумать прочитанное, ощутить послевкусие и принять решение, как бы я оценил книгу. Какой-то мелочи всё же не хватило, поэтому лишь 4.5. Однако стопроцентно книга идёт в рекомендуемые к прочтению.
knari Вам стоило написать опмсание к книге
Как здорово получить 360 понимание процессов формирования игровой студии / планирования и запуска игры. Четко, структурировано, прозрачно. Спасибо!
Я наверное взбешён. Ожидал от этой книги гораздо больше полезной информации, чем в итоге получил. Но негодовать не буду, потому что солидарен с Аршавиным в вопросе ожиданий. Мои ожидания это мои проблемы. Честно говоря, надо было внимательнее читать название. Конечно автор сыграл как опытный продажник с этим своим названием. Как будто продал мне Трансморферов вместо Трансформеров) Ну, лишнее доказательство, что книга скорее про бизнес, чем про создание игр. Вспоминаю - Калейдоскоп игр , великолепнейшую книгу, в которой, например, рассказано как можно сделать игру "Питон". Здесь же только какие-то организационные вопросы. Причем, автора явно укусил Карнеги, потому что очень много здесь советов на уровне "надо мыть руки перед едой", всем известные вещи. Не знаю, может современным бизнесменам и не известны столь очевидные вещи. Честно говоря, не удивлюсь если и правда всё именно так) Но как же было тяжело читать эту воду... Не спорю, возможно я просто не человек бизнеса и уж точно не игродел, поэтому я вообще прочёл эту книгу как проходящий мимо, да ещё и жаловался всю дорогу что ой как же медленно идётся. Если попробовать воспарить над ситуацией, поднатужиться и родить объективность, наверное многое скажет приведённая ниже цитата из Послесловия:
...особенностью разработки игр является странная сочетаемость параллельности и последовательности событий и процессов. Это делает её удивительно сложным, но от того ещё более интересным занятием. Часто вы будете ловить себя на мысли, что сначала нужно представить в своей голове полностью всю игру в мельчайших деталях - так же, как и весь путь развития студии - как нечто уже случившееся, чтобы декомпозировать это видение и конкретными действиями воплотить его в жизнь.
Мне как раз не хватило самой существенной части этих действий в книге, собственно создания игры. Это хорошее пособие для потенциального начальника, с хорошим стартовым капиталом, потому что там замах как минимум зажиточного крестьянина. Мне хотелось другого, потому и оценил я эту книгу невысоко.
Отличный справочник по организации разработки игры, подсвечивающий много важных моментов и самых вероятных ошибок. - Использовать лицензию или пиратское ПО? - На какие вещи смотрит издатель при заключении договора? - На каком этапе и с кем договариваться? - Как структурировать процесс разработки? - Что с финансовой стороной? Что и как учитывать при оценке затрат? - Какие слабые и сильные стороны у основных подходов к организации продакшена? - Waterfall или Agile? - Что учесть при планировании препродакшена? Продакшена? И так далее.
Здесь важно подчеркнуть, задача книги - именно обрисовать список вопросов и проблем, а детальную информацию по их решению Вам придется искать самостоятельно. Потому что каждый продукт уникален, каждая студия имеет свои организационные особенности и просто невозможно включить в одну книгу ответ на каждый возникающий вопрос. Задача стоит в том, чтобы спустить Вас как начинающего разработчика с небес на землю и подсказать с чем придется столкнуться при создании собственной студии и понять как это лучше структурировать, чтоб не заложить под собственный проект мегатонную мину на первых же шагах.
Повторюсь, речь именно о разработке игры как о бизнесе, не зря первоначальную идею названия книги поменяли. Не ищите здесь руководства по левел или гейм-дизайну, концепт-арту или VFX.
Еще один момент. Язык у книги хороший, очень напоминает то, как Алексей разговаривает на стримах, ирония и юмор в комплекте. Но это не значит, что книга для легкого чтения. Информация четко структурирована, вода максимально выжата, а многие вещи потребуют дальнейшего самостоятельного ресёрча, поэтому не стоит браться за "Игра как бизнес" с настроем "ща, за пару вечерков пробегусь глазами по тексту".
Live long and make russian gamedev great again \m/
Еще до момента, как я открыл эту книгу, моё отношение к ней успело измениться несколько раз - от восторгов релиза (как же! книга про индустрию от человека из индустрии), через известный скепсис (а впрочем... чего я там не видел?), до сдержанного оптимизма, когда моя супруга после прочтения начала задавать осмысленные вопросы, вроде "а у вас вертикальный срез уже готов?".
Для состоявшегося человека из индустрии здесь вряд ли найдутся какие-то откровения, но для начинающего разработчика будет целый каскад открытий, начиная с банального - геймдев-то действительно бизнес, да и книга на самом деле про бизнес сторону, а не разработку, как таковую. Здесь нет каких-то реальных тонкостей, а советы уровня "чистите зубы после еды и перед сном", но ведь до Игры не было и этого!
Здесь приоткрываются процессы со стороны издателей, инвесторов, то, как работают выставки, но что смотрят и что действительно нужно профессионалам с той стороны - то есть всё то, что остается "черным ящиком" для подавляющего большинства разработчиков. На выставках я не раз наблюдал, как интерес к продукту буквально на глазах сменялся разочарованием "пиджака", когда разработчик не понимает с кем он разговаривает и вообще-что-ты-несешь-какие-эльфы-набигают.
Очень сильно напоминает работы по сценарному искусству, например Макки или Воглера. Авторы разбирают огромные задачи (будь то построения бизнеса или разработка сценария) на небольшие удобоваримые куски, о которых неофит даже и не задумывается. И к тому же и кинопроизводство, и разработка игр одновременно и творческие, и коммерческие индустрии. Только здесь может родиться одна ошибка - вместо разработки игры и построения бизнеса на её основе, кое-кто может засесть за бесконечное построение выкладок, вижен-документов, бизнес-планов и всего прочего, что полезно, но никак не приближает к финальной цели. По опыту говорю.
Еще один родственник этой книги - Маркетинг игр, небезызвестного Сергея Галенкина. На мой скромный взгляд эта работа вообще одна из самых лучших книг непосредственно про маркетинг, без всяких скидок на прикладной, индустриальный характер. Разница только в том, что Маркетинг более цельное произведение для ограниченной сферы, а Игра, скорее учебник для входа в огромный мир бизнеса.
«Игра как бизнес. От мечты до релиза» kitobiga sharhlar, 13 izohlar