Kitobni o'qish: «С нуля в геймдев. Как создавать игры и зарабатывать»

Shrift:

© Горбатов А.Е., 2025

© ООО «Издательство АСТ», 2025

Лист с благодарностями

Хочу поблагодарить всех, кто помогал и поддерживал меня в написании этой книги. Алексея Лобачева и Славу Гриса – за помощь с выходом на менеджера издательства «АСТ». Благодарю свою любимую семью за поддержку и подпинывание, особенно жену Ксению и брата-близнеца Андрея. Также признателен подписчикам канала «Инди Алеша», которые интересовались прогрессом написания книги – это помогало отодвигать другие дела в сторону. Кроме того, особая благодарность Евгению Гришакову, ведь именно из-за его канала я решил заняться разработкой игр. А так же большое спасибо замечательному художнику Никите Солопу за красивый пиксельный арт для обложки книги.

Далее хочу выразить благодарность людям, которые отговаривали меня писать книгу в пользу разработки игр, а именно: Георгию Бургу, Ернару Нургалиеву, Даниилу Сазонову, Матвею Никонову, Андрею Русину, Марку Азарову, Юрию Чухлебу, Владиславу Сухацкому, Бахтияру Амирбекову, Данилу Рехтину, Андрею Мельникову, Заиру Садрутдинову, Андрею Захарову, Геннадию Реброву, Арталаски, Алексею Терентьеву, Матвею Катасонову и другим. Я рад, что у вас ничего не вышло.

Спасибо издательству «АСТ» за то, что неоднократно входили в мое положение и давали больше времени на написание книги. Не думал, что писать книгу будет так сложно. Мой низкий поклон всем писателям, ведь это титанический труд. Зато я понял, что сделал правильный выбор, став разработчиком игр. Делать игры гораздо веселее, чем писать книгу.

Введение

Приветствую тебя, мой дорогой читатель. Я очень рад, что ты купил эту книгу, ведь это значит, что я помог еще одной заблудшей душе встать на путь соло – разработки. Таких людей накопилось уже достаточно благодаря моим роликам на YouTube. Возможно, ты один из моих подписчиков, который уже давно разрабатывает собственные игры. Но даже в этом случае ты сможешь найти здесь для себя много новой информации. Век живи – век учись, как говорится. А если ты не знаешь, кто я, то давай представлюсь. Меня зовут Горбатов Алексей, для коллег – Инди Алеша. В индустрии я не так давно, но уже успел добиться значительных результатов. Как минимум приумножил свой предыдущий доход с работы маркетологом в десятки раз, благодаря чему сделал свою жизнь намного комфортнее.

Уверен, ты хотел бы сходу узнать ответы на самые интересующие тебя вопросы: «Почему ты захотел стать разработчиком игр?», «На каком языке программирования ты написал свою первую игру?» и «Насколько тяжело это было?». Не переживай – книга толстая, а моя жизнь не настолько насыщенная, чтобы ответам на эти вопросы в нее не поместиться.

К тому же в данной книге я не просто поделюсь своей историей перехода из маркетинга в геймдев, но и расскажу, как залететь с двух ног в самую интересную IT-индустрию без опыта, навыков и SMS. А сделаю я это с помощью подробного руководства, в котором покажу, как работать в движке Construct 3 и графическом редакторе Photoshop, а также объясню полный цикл создания игры, научу генерировать идеи и работать с балансом. Также, опираясь на мои опыт работы маркетологом и диплом о высшем образовании, раскрою секрет продвижения продукта на рынке! По моему скромному мнению, конечно же.

Эта книга идеально подойдет совсем «зеленым» разработчикам, а также мечтателям, которые грезят о переходе в геймдев. Ведь я составил подробный гайд разработки первой игры. Но, как я уже писал выше, прочитать ее не будет лишним и успешным разработчикам.

Подведу итог: тебя ждет большое количество информации, а также моя дружеская поддержка. Это моя первая книга, поэтому я не знаю, что еще нужно написать во введении. Думаю, можно начать рассказывать о своей трудной и тяжелой судьбе инди-разработчика. Поехали!

1
Путешествие в геймдев

1.1. Все начинается с мечты

Все наши мечты могут сбыться – если у нас хватит смелости их осуществить.

Уолт Дисней

У всех есть мечта, и не одна. Я не исключение. Среди моих желаний, помимо прочего, числились написать книгу и выступить в театре. Как ты уже понял, книгу я написал. В театре, кстати, тоже получилось сыграть одну из главных ролей. И это было в 25 лет, а не в садике на детском утреннике.

Но самым большим желанием у меня было заработать… ой, то есть сделать игру. Ведь с самого детства мне нравилось играть в игры. В основном у друзей, потому что в моем доме не было ни одной игровой консоли, зато было много знакомых ребят с Dendy и первой PlayStation. Правильно говорят: «Не имей сто рублей, а имей сто друзей»… с приставками.

Дома, конечно, был компьютер, но отец редко давал нам в него поиграть. Я написал «нам», потому что всю жизнь я всё делил со своим братом-близнецом Андреем. Вместо часа игры в компьютер я играл всего 30 минут. Но, даже играя так мало времени, я все равно обрел любовь к играм. Сразу скажу – я не геймер.

Многие по ошибке думают, что хороший разработчик игр обязан быть геймером и любить сюжетные игры. Я не прошел ни одной сюжетной игры, зато любил играть в онлайн-игры. Для меня они были еще одним социальным инструментом. Я не понимал, зачем мне игра, в которую я не могу поиграть со своим другом. Так что я играл в Counter Strike, Dota 2 и большое количество MMORPG.

Поэтому я могу точно сказать, что мечта создать игру для меня была далеко не главной. Скорее, в подростковом возрасте я мечтал нарисовать мангу (если ты не в курсе, это японский комикс). Тогда мечта создать игру казалась нереальной, по этой причине я не воспринимал ее всерьез. Конечно, у меня были попытки сделать игру на движке Game Maker, но тогда я был слишком юн и глуп, чтобы хоть что-то сделать. Поэтому вернулся я к своей мечте только после выпуска из колледжа.

Учился я на дизайнера. И не потому, что хорошо рисовал, а потому, что любил это делать. Ну и все еще мечтал нарисовать свою мангу. Когда у меня появились навыки рисования на графическом планшете, мечта создать игру стала казаться мне не такой уж и нереальной.

Жаль, эта мечта воскресла поздновато, потому что меня забрали в армию. Но даже там я продумывал, какую бы мне игру сделать. На удивление, я познакомился с парнем, у которого знакомый делал игры и зарабатывал на этом. Правда, он незаконно использовал ассеты Angry Birds и успел заработать не так много, потому что его игру быстро забанили. После этой информации я еще больше загорелся и начал придумывать идеи для будущих игр. Идеи были ужасные, но на тот момент я думал иначе. Сидел и делал зарисовки в альбоме в свободное время – благо его было много.

Но когда год службы подошел к концу и я вернулся домой, моя цель сразу же сесть за разработку игр попросту испарилась. Я проводил время с друзьями, нашел работу маркетологом и забыл про разработку игр… Но случилось чудо. Спустя четыре года я наткнулся на видео про Кремниевую долину. В нем брали интервью у CEO-компании по разработке графики для игр, и он сказал, что это очень прибыльное дело. Конечно же, я вспомнил, что у меня была мечта делать игры, а если это еще и хорошо оплачивается, то нужно изо всех сил постараться перейти в эту индустрию.

Но наибольшее влияние на меня оказало другое видео, которое мне порекомендовал YouTube. Это было интервью с разработчиком, который был младше меня, и он в соло смог заработать на игре аж 700 000$. Тогда я загорелся еще больше и уже не мог не начать искать ответ на вопрос: «Как же мне сделать свою игру?»

Программировать я не умел, мог только рисовать спрайты для игр. Это меня и останавливало больше всего, потому что изучение языка программирования мне казалось еще тем подвигом. Но в этом видео я впервые услышал про движок Construct 3, который позволяет создавать игру без кода. Именно с его помощью молодой парень без знания языка программирования смог сделать игру и заработать на ней 700 000$. Еще раз напишу для эмоционального усиления: «ЗАРАБОТАЛ 700 000$, КАРЛ!!!»

Ему не нужно было учить язык, а самое главное – он был младше меня. Тогда я и понял, что, если такой молодой парень смог сделать прибыльную игру, чем же я хуже? Сейчас, вспоминая этот момент, я очень рад, что задал себе такой вопрос. Ведь многие люди недооценивают свои возможности, и я как раз относился к их числу. Но в тот раз я решил не идти на поводу у своих «тараканов», сел за компьютер, открыл движок, нашел видеоуроки в свободном доступе и… ничего не понял. Даже движок с визуальным программированием показался мне тогда непонятным. Так что я закрыл его и долгое время не возвращался к изучению.

На этом моя история инди-разработчика могла бы и закончиться, но я решил, что лучше отложу эту проблему на потом, а сейчас изучу получше рынок. Поэтому я подписался в соцсетях на большое количество групп, связанных с разработкой игр, и мониторил, что там публикуют. Среди всех этих публикаций я нашел блог одного начинающего разработчика и подписался на его канал. Смотрел каждое новое видео, вступил в чат его подписчиков и просидел без дела целый год, общаясь с разработчиками игр. Там были как новички, так и уже опытные специалисты. При общении в этом чате я чувствовал причастность к индустрии, ведь раз я общаюсь с разработчиками, я, получается, тоже разработчик. Ха-ха, да, звучит смешно, но мне тогда так не казалось.

На самом деле я не просто общался, а иногда еще рисовал спрайты для будущих проектов. Программировать я не умел, но умел рисовать и думал так: «Сейчас я потрачу время на графику, чтобы потом, когда научусь программировать, она уже была готова». Делал какие-то зарисовки, скидывал в чат, хвалился, благо ребята поддерживали меня. Так пролетел год, и в итоге я подумал, что, скорее всего, я никогда не начну разбираться в игровом движке и надо бы найти в партнеры программиста. В чате я присмотрелся к Александру Пешкову, который как раз учился делать игры в Construct 3. Мне показалось, что он будет не против поработать вместе над игрой.

Я подумал, что было бы здорово сначала вместе поучаствовать в геймджеме, а если все пройдет хорошо, то приступать к разработке большого проекта. Что это такое? Геймджем (Game Jam) – это сходка разработчиков игр с целью разработки одной или нескольких игр за ограниченный промежуток времени (как правило, от одного дня до нескольких недель). Участниками геймджемов обычно являются программисты, геймдизайнеры, художники и другие специалисты, работающие в области разработки игр.

Тогда как раз должен был начаться Ludum Dare – один из самых популярных игровых джемов. Поэтому я написал Александру, мол: «Давай сделаем вместе игру на людум – я рисую, а ты кодишь». На что он ответил, что не против, и я был очень счастлив, потому что наконец – то получил возможность создать свою первую игру.

За 72 часа мы разработали игру, чем-то похожую на Among Us, только играть надо было за деда, который чинит корабль. Хороших результатов на джеме мы не добились, но зато я наконец-то впервые сделал собственную игру. И всего-то спустя год общения в чатах разработчиков… Не повторяй моей ошибки! Не откладывай разработку своей первой игры. Работай в будни по вечерам, а в выходные с утра до вечера – не трать драгоценное время.

Так вот. По окончании джема мы с Александром продолжили сотрудничество. Тогда я, наткнувшись на статью знакомого мне разработчика Лобачева Алексея, впервые узнал про HTML5 площадку Яндекс Игры. В связи с этим нашу первую игру мы решили сделать для этой площадки, а не в Google Play. Почему? Да потому что я объективно оценивал свои силы и понимал, что с нашим опытом было бы глупо выходить на высококонкурентную площадку, а на Яндекс Играх в то время как раз конкуренции почти не было.

Мы сделали игру с merge-механикой в казуальной стилистике на тему Хэллоуина. Хотя мы делали ее так долго, что к празднику не успели… Но игра все равно хорошо себя показала, хоть и вышла гораздо позже. В первый же день она заработала 1000 рублей. Так как это был наш первый проект, такой результат нас очень порадовал. В последующие дни она заработала меньше, но начало нашему пути в светлый геймдев было положено.

Единственное «но» – мне не понравилось работать в команде, ведь я хотел делать все по-своему. Посмотрев на Сашу, я понял, что программировать не так уж и сложно, поэтому заново попытал удачу в Construct 3. На удивление у меня начало получаться. Начал смотреть уроки на YouTube и читать форум разработчиков. Благодаря этому я смог научиться работать в движке… точнее, я изучил необходимый минимум, чтобы делать простые игры. Так и начался мой путь инди-разработчика.

1.2. Из маркетинга в геймдев

Увольнение – это способ природы сказать вам, что вы изначально выбрали не ту работу.

Хэл Ланкастер

Хоть я и начал делать игры самостоятельно, мою основную работу никто не отменял. А работал я в тот момент маркетологом в агентстве недвижимости, настраивая контекстную и таргетированную рекламы. Если ты не знаешь, что это… то тебе и не надо знать. Если говорить по-простому, то я приводил потенциальных клиентов на сайт компании.

Это была обычная «пятидневка» по восемь часов работы в день. Мне нравилась эта работа и коллектив, однако делать игры мне нравилось больше. Поэтому я сидел перед компьютером на работе с 09:00 до 18:00, возвращался домой в 18:30, ужинал до 19:00 и садился за разработку игр до 23:00. Иногда сидел до поздней ночи. Такой график многим покажется изнуряющим, но когда ты горишь идеей, устаешь гораздо меньше. Ну или усталость так сильно накопится, что потом нахлынет на тебя разом.

Я настолько сильно хотел разрабатывать игры, что, пока сидел за компьютером на работе, все мои мысли были не о настройке рекламных кампаний, а только о том, как бы поскорее вернуться домой и продолжить разработку.

Почему я работал маркетологом? Все просто – я учился в колледже на дизайнера рекламы, а после решил получить высшее образование маркетолога, чтобы продвинуться в этой сфере. На самом деле, эти знания сильно пригодились в разработке игр. Ведь сделать игру – это лишь половина работы. Вторая половина – продать ее игрокам. Это касается не только красивой «обертки» и настройки рекламных кампаний, но также понимания спроса и уникального торгового предложения (УТП) для целевой аудитории.

Но давай вернемся к разработке игр. Получается, я разрабатывал игры, совмещая это с работой маркетолога? Верно. Сколько времени это длилось? Примерно девять месяцев, хотя я мог уволиться уже через шесть. Сейчас расскажу, почему.

После того, как наши с Александром пути разошлись, я приступил к разработке своего первого самостоятельного проекта. Так как у меня все еще было мало опыта, я совершил самую главную и очевидную ошибку начинающего разработчика – выбрал проект, который был мне не по зубам.

Это самая распространенная ошибка новичков. Все сразу идут делать «проект мечты». Обычно это либо стратегия масштабов Warcraft 3, либо свой Diablo, а некоторые могут даже сразу сесть делать MMO RPG. Никто не думает о том, что эти проекты делал далеко не один, а то и не сто человек. Но и это не главное упущение данного решения. Основная сложность в том, что это первый проект. Как можно без опыта сделать крутой проект? Когда это касается игр, никто не будет думать об этом как о проблеме. А если представить, что человек вдруг захотел стать архитектором и сразу начал строить небоскреб? Как думаешь, у него это получится?

Вот и я наступил на эти грабли, но, благо, не сильно. Делал я его всего три месяца, к тому же попутно разбираясь в движке и работая только по вечерам. Но все же мне следовало начать с чего-то более примитивного, а я выбрал игру в жанре Tower Defense. Там нужно было дать игроку возможность атаковать разными видами оружия, сделать несколько врагов, магазин, улучшения и т. д. На деле же стоило начинать с кликера или теста (квиза). Такую игру я бы сделал без проблем за день и спокойно бы выложил, пройдя весь этот путь первой разработки гораздо быстрее.

С другой стороны, такие большие проекты дают много опыта – правда, это единственный плюс, который совсем не покрывает минусы. Поэтому забудьте про разработку больших проектов на первых порах.

В общем, приступил я к созданию проекта в конце декабря 2022 года. Делал я его с целью выложить не только на Яндекс Игры, но и на Google Play. Но, к моему сожалению, проект я доделал только в середине марта 2022 года, когда Google Play уже закрыл возможность зарегистрировать аккаунт из РФ. По этой причине получилось выложить его только на Яндекс Игры. В день этот проект приносил примерно 300–500 рублей. Делал я его три месяца. А проект, который мы сделали с Александром за три недели, зарабатывал 500–1000 рублей.

Тогда я был немного разочарован. Я потратил гораздо больше времени, но не получил желаемого результата. Однако разочарование длилось недолго, ведь я горел разработкой игр и у меня уже были наработки для двух-трех других проектов. Они были простыми. Одна игра была в жанре 2048, другая – текстовый квест (мини-новелла). Первую я сделал быстро, потому что купил исходный код у другого разработчика, а визуальную часть сделал, еще когда бездельничал в чатике с разработчиками. Вторую тоже сделал довольно быстро – за пять – шесть дней.

Как ты думаешь, какой результат был у этих игр? Ответ: ничем не хуже, чем у той, которую я делал три месяца. Знаешь, почему? Потому что без опыта делать игру что три месяца, что три дня – результат, скорее всего, получится один и тот же. Ведь неважно, как много фич, механик и уровней ты добавишь, если ты не умеешь их делать – результат будет плохим.

Поэтому я для себя решил, что пока я новичок, буду браться за проекты, которые состоят из одной простой и понятной для игрока механики. Таким образом, за следующие шесть месяцев я сделал около двадцати пяти небольших проектов и начал зарабатывать в три-пять раз больше, чем на основной работе.

Как ты считаешь – получая доход с игр, который был в разы больше основного, хотел ли я уволиться с основной работы и все свое свободное время посвящать геймдеву? Конечно же да, но я не мог этого сделать. Не хотелось писать о грустном, но, когда я только пришел в геймдев, мои финансы «пели романсы». В целом, именно это положение и подтолкнуло меня к созданию игр. Помимо того, что мой доход маркетолога в маленьком городе был невысок, у меня еще были огромные долги перед банком.

Доход с геймдева спас меня и со временем в несколько раз превысил мой основной. И как только я подумал, что стоит уволиться и посвятить себя полностью геймдеву, мои любимые родственники оказались против. У всех был один аргумент «Сейчас у игр есть доход, а завтра может не быть, а работа в компании – это стабильность». Вот только мне не нужна была такая стабильность. Ладно родители – к их совету я могу прислушаться, но сделать все равно по-своему. Настоящая проблема была в моей супруге, которая тоже не поддерживала мое стремление заниматься играми на постоянной основе. Сколько бы аргументов я ни приводил, наш диалог всегда превращался в ссору. Поэтому мне пришлось отказаться от этой затеи.

Почему я не хотел ссориться лишний раз с женой? А потому, что геймдев на тот момент почти разрушил мой брак. Свободное от работы время, которое я прежде уделял супруге, я начал уделять разработке игр. Почти шесть месяцев мы с ней толком не проводили совместный досуг, из-за чего сильно отдалились. Вскоре это привело к разводу.

Какие еще были минусы? Маркетологом я начал работать спустя рукава, потому что все мои мысли занимала разработка. Кроме того, я отдалился от своих друзей, которые каждый раз, когда звали погулять или куда-нибудь сходить, получали ответ: «Я делаю игры, давайте в следующий раз». А в следующий раз ответ был обычно такой же… Плохой из меня друг.

Думаете, из-за всех этих минусов я пожалел, что решил разрабатывать игры? А вот и нетушки. Назло всем недругам (и любимым родственникам) я достиг небольшого, но все же успеха в разработке игр и оказался прав! Друзья говорили, что у меня не выйдет зарабатывать на играх, а у меня получилось. Родственники утверждали, что если уволюсь, то потом пожалею. Но я ни разу не пожалел. Конечно, хоть я и остался без жены и друзей, зато закрыл все долги перед банком, освободил место для личной жизни, а также для разработки игр, и теперь счастлив. К тому же в следующем году я уже заново сыграл свадьбу с первой подростковой любовью, и у меня родился ребенок – любимая доченька Кира.

Для чего я все это писал? Чтобы донести до своего любимого и дорогого читателя, что, как бы ни было сложно и грустно, в геймдеве тебя ждет светлое будущее. Главное – верить в себя, и все получится. А также прочитать эту книгу от корки до корки – тогда шансы на успех утроятся. Но не увольняйся, пока игры не начали приносить доход вдвое больше основного и не накопилась подушка безопасности на шесть-восемь месяцев, а то ничего хорошего не выйдет…

Bepul matn qismi tugad.

Yosh cheklamasi:
12+
Litresda chiqarilgan sana:
26 dekabr 2024
Yozilgan sana:
2024
Hajm:
363 Sahifa 122 illyustratsiayalar
ISBN:
978-5-17-170305-9
Mualliflik huquqi egasi:
Издательство АСТ
Yuklab olish formati:
Matn PDF
O'rtacha reyting 4,7, 7 ta baholash asosida
Matn PDF
O'rtacha reyting 0, 0 ta baholash asosida
Matn
O'rtacha reyting 4, 86 ta baholash asosida
Matn PDF
O'rtacha reyting 0, 0 ta baholash asosida