Kitobni o'qish: «Мир Археи 1»
Глава 1. Вот это я поиграл
На улице стоял пасмурный вечер поздней осени, когда хочется быстрее спрятаться в тёплую квартиру, спасаясь от моросящего дождя и холодного ветра. Я, Андрей Соломин возрастом «кому под 40», инженер по профессии, активный путешественник и любитель почитать исторические и приключенческие книги, вернулся с работы домой. Сегодня был замечательный день, потому что я ушёл в отпуск, и почти на месяц забуду о моделировании и конструировании инженерных электросетей и прочей технической лабуды. Отпуск начинался с понедельника, а сегодня был вечер пятницы, так что всё счастье ожидало меня впереди. А там и Новый год с каникулами наступит.
В планах было прокатиться по «Золотому кольцу» и совершить ещё много разных подвигов отпускника. Начало отпуска также требовалось отметить, иначе он пойдёт не так, как задумывалось. Побродив взглядом по просторам холодильника, мне захотелось слопать чего-нибудь более экзотического, чем то, что стояло на полках.
И вместо того, чтобы спокойно посмотреть телевизор или погонять обычный сетевой «шутер» типа «Контр Страйка», где не требовалось думать о развитии великих цивилизаций, а надо было лишь метко стрелять и быстро реагировать на действия соперника, я «созрел» посетить в магазин. Добежав под дождём до торгового центра, на выходе столкнулся со своим знакомым, с которым когда–то вместе работали. Он радостно сжал меня в охапку, и вывалил порцию информации.
– Здорова, Андрюха! Ты в «Архею» играешь?
– Архея? Ты имеешь в виду архейский период истории Земли с его суперконтинентом Архея? Вообще, это настолько древнее время, что как там было в действительности – сплошная загадка. Хотя учёные молодцы, как-то сумели довольно чётко классифицировать древнейшие континенты: архейский Кимберлэнд, Пангею, Сибирь, Лемурию, Гондвану…
– Сам ты Гондвана! Вот ты древность отсталая! «Мир Археи» – это новая игра, стратегия и шутер в одном флаконе, с полным погружением в реальность мира меча и магии. Тебя уже ждут орки и гоблины, эльфы и гномы, и само собой, прекрасные принцессы.
– А-а-а, видел рекламу в инете, вроде ничего трейлер.
– Иди в отдел дисков, купи её и попробуй. Там есть всё – магия и добрая сталь, стратегия, развитие кланов, люди, гномы, гоблины, орки, эльфы и прочая нечисть, а главное, рубилово всех со всеми. Короче, эффект погружения убойный и стопроцентная реальность ощущений. Кстати, у тебя шлем виртуальный есть?
– Очки были.
– Нет, тут адаптивный виртуальный шлем нужен. Андрюха, не жмись, останешься доволен игрой.
– Я «отпускные» получил, так что деньги есть. Раз рекомендуешь, можно купить и попробовать.
– Отметишь начало отпуска. Потом спасибо скажешь Сане Левченко.
– Понял, Санек, пойду покупать, хотя я в стратегиях не силен.
– Разберёшься, там всё интуитивно понятно, плюс куча подсказок, особенно на первом этапе. Вначале в яслях потренируешься, а дальше выйдешь в большой мир. Всё, рад был тебя повидать, давай «краба», да я побежал – дела!
Он протянул руку, я пожал её в ответ, и Санёк скрылся в пелене дождя. Я прошёлся по супермаркету, набрав продуктов, затем заглянул в компьютерный магазин, где купил игру и необходимую периферию. Под усилившимся дождём вернулся домой, включил комп и запустил инсталляцию игры, занявшись готовкой праздничного ужина, отягощённого изысками гурмана. Насчёт гурманства я погорячился, всего лишь дополнив ужин продуктами, считающимися в наше время деликатесами. Двести лет назад бурлаки чёрную икру из кадушек ложками ели, да осетринку на обед и ужин откушивали, а сейчас это дорогущие деликатесы.
Отужинав и обмыв отпуск тремя рюмочками коньячка, с чувством выполненного долга вернулся в свой кабинет, где жужжал «комп», и проверил установку. Инсталляция прошла успешно. На купленном диске была лишь пользовательская оболочка, которая подключалась к основным игровым массивам, расположенным на серверах компании.
Надев на голову хитрый шлем с кучей каких-то датчиков, которые охватывали голову, а парочку даже потребовалось прилепить к вискам, я запустил программу. Меня встретил рекламный ролик, показывая красоты нового мира, после чего открылось приглашение зарегистрироваться в игре. И тут меня охватило внутреннее чувство тревоги.
Все последующие события произошли в течение нескольких секунд, а вот вспоминал о них в будущем я намного дольше. Посмотрев в окно, увидел, как от самого верха неба до земли пространство прошила огромная молния, ударившая в городскую электроподстанцию. Что-то там взорвалось, в доме сработал «автомат» и свет вырубился. Вот только сетевой провод и лежащий рядом с ним провод от шлема окутались светящейся аурой, распространяющейся в мою сторону. Его передняя часть, напоминавшая шарик с глазами и ртом, неожиданно подмигнула мне одним глазом.
«Чего это провода светятся? Наведённая ЭДС? Странно, в данном случае такого физически не может быть! И что это за галлюцинации, когда мне шары подмигивают?» – эти размышления оказались последними осмысленными мыслями, посетившими мою голову. А потом свечение резко приблизилось, и в виски сильно укололо. Мир вокруг меня выключился.
Вначале появилось «Слово», точнее несколько слов.
– Где я и кто я!?
Я не представлял себе, сколько прошло времени с тех пор, пока я осознал себя. Вместо нормального человеческого тела я представлял собой массив информации, описываемый какими-то умопомрачительными математическими уравнениями с кучей когерентных и некогерентных функций и постоянных значений. Одновременно я находился в одном месте, словно точка в подпространстве, и сразу во всех точках этого подпространства. Вокруг меня были цифры – нули и единицы, которые складывались в огромные массивы из гигабайт информации. Созерцая себя со стороны, я увидел какую-то распределённую матрицу комплексных значений, описывающую информационный объект «Андрей Соломин». Усилием мысли я собрал функции в целое, визуально получив мозг человека. Конечно, никаких белковых мозгов там не было, просто эта «надстройка» собиралась в виртуальную фигуру, напоминающую человеческий мозг. Кроме стандартных ассемблеровских цифр «ноль и единица» между ними была бесконечность точек с разными потенциалами. Эту бесконечность значений я определил как кванты. В результате пришёл к неутешительному выводу, что я стал игровым персонажем, имеющим одно существенное отличие от обычных ботов. Моё сознание в полном объёме осталось со мной, то есть я материализовался в форме цифрового человека.
– Так-с, дела! Получается, что я теперь объект квантовой механики, функционирующий в виде самостоятельной программы. Вот это я поигра-а-а-ал! Век тебя, Саня Левченко, помнить буду!
В итоге, осознав своё положение и погоревав над свалившимся счастьем, я успокоился и принял решение чем-то заняться. Поскольку я имел блок анализа в виде моего сознания, то стал знакомиться с миром страны Архея на уровне кодов и команд. Понимая, что моё появление в игре должно как-то зафиксироваться в описании игровых событий – логах, чтобы меня не стёрли, я решил затаиться, спрятавшись среди массива, описывающего лесную чащу и какие-то источники энергии.
Став программой, под моим взором команды, написанные на популярном языке создания виртуальной реальности, складывались в понятную мне систему. Я познавал законы цифрового мира, изучая коды и команды управления игровыми процессами, игровые интерфейсы и программные блоки, описывающие принципы построения игры, общественные и товарно-денежные отношения.
Вскоре мне стало понятно устройство игрового мира. Управляло всем ядро, которое каждый день менялось. Во-первых, с каждой игровой минутой увеличивался массив данных, который окружал ядро. Во-вторых, функции, описывающие взаимодействие ядра с персонажами, их игровые связи развивались, трансформируясь из монопотоковых в мультипотоковые.
– Твою дивизию, это очень похоже на искусственный интеллект (ИИ) или более модное название «нейросеть»! Надо же, как быстро идёт процесс роста и обучения ядра на основе анализа поведения игроков.
Дальше я разбирался со сгенерированными нейросетью персонажами этого мира, их поведенческими моделями, а также с квестами и данжами. Выяснил, что представляют собой высшие силы – демиурги, в облике которых в игре появлялись её модераторы. Программистами были заложено следующее взаимодействие: чем выше уровень игрока, тем он сильнее. Боги функционировали по тому же принципу. Они напитывались энергией приверженцев своего эгрегора, а все игроки напрямую, как паладины и жрецы, или косвенно подпитывали богов войны, веры, магии и так далее.
Но только мне казалось, что я стал супер-пупером, мир щелкал меня по носу, открывая новые горизонты тайн игрового Мироздания. Я снова углублялся в изучение правил, по которым функционировал этот мир, включая управление энергиями и материализацию объектов. А память теперь у меня была идеальная – электронная. Наконец, настал момент, когда я почувствовал себя готовым к великим подвигам. К тому же мне порядком надоело учиться. Однако, как это бывает в жизни, зная теорию, многого не понимаешь, пока не применишь знания на практике.
В связи с этим я решил воплотить в жизнь полученные знания. А что надо русскому мужику для полного счастья: бабу, водку и компанию. Увы, это лишь небольшая часть великой идеи, а в моем случае, реализуемая лишь в виртуальном варианте. В душе мне всегда хотелось стать великим правителем, поэтому я взялся за воплощение своего желания.
Осознав себя всемогущим, поскольку теперь я мог формировать из окружающих меня массивов «знакочисел» то, что мне было нужно, продумав свою миссию, я приступил к строительству страны счастья. Всегда хотелось поуправлять государством, а произошедшие события дали мне эту возможность. Я собирался создать город-сказку, окружённый лесами, полями, горами, которые омывает море. Назвал я свою страну Славией, а себя царём Славом Первым.
Первое, что я сделал, это огородил свою территорию энергетическим барьером, выведя её из общего игрового поля. Основой мира была магическая манна, соответственно, первое с чего я начал, это создал магические генераторы и накопителей энергии. Ко всему прочему, знание основ физики, химии и механики было мне в помощь. Я делал не просто магические насосы и генераторы, качающие энергию из окружающего мира, а использовал в них всевозможные схемы умножения и резонансные цепочки, чтобы энергия росла не по прямой линии, как было заложено программистами, а по экспоненте. То есть на одну вложенную манноединицу на выходе генератор давал мощность в сто и более магических единиц. В игре в качестве накопителей манны использовались полудрагоценные и драгоценные камни, имеющие разную ёмкость. Классификация кристаллов была следующая: кварц, аметист, александрит, гранат, топаз, сапфир, изумруд, рубин, алмаз и бриллиант, у каждого последующего кристалла ёмкость была в пять раз выше относительно предыдущего уровня. Все кристаллы имели пять типоразмеров, устанавливаемые в специальные гнезда амулетов или целых замков. Нового я придумывать не стал, зато создал несколько источников энергии.
Затем приступил к постройке города. Его основой стала крепость с моим дворцом, рядом была возведена магическая и техническая академии для ботов, где проходила их усиленная прокачка в уровнях. Затем приступил к созданию административных зданий, парков, площадей, дворцов знати и домов для простых жителей. Не забыл о сёлах и деревнях, равномерно разместив их на территории государства. На побережье для своих подданных построил современный курортный городок с парками развлечений. Затем населил города и деревни горожанами и крестьянами, а дикие просторы всевозможным зверьём и диковинными растениями.
После этого встал вопрос, чем им заниматься. Пришлось создавать месторождения минералов, какие были в игре, строить заводы, выпускающие весь спектр игровой продукции разных классов, открывать магазины. Одним словом построил инфраструктуру обычного мегаполиса. Создавая экономику страны, я не тыкал пальцем в небо, а реализовывал знания, полученные в институте по курсу экономики и социологии, а также личный опыт.
Администратор игры Игорёк с игровым ником «Гаррис», а для друзей просто «Гарик», просматривал игровые логи – описание игровых событий, зацепившись взглядом за появившееся новообразование, прописанное в событиях мира. Нацепив на себя светящийся ореол демиурга, Гарик подлетел к барьеру. Используя программу-чит, он прошёл через него, увидев перед собой город, появившийся непонятно откуда. Затем он увидел меня, занимающегося компьютерным моделированием жизнедеятельности ботов.
Напустив на себя грозный вид, он обратился ко мне: «Ты кто такой и чем тут занимаешься? Почему я не вижу твой профиль игрока?»
– А-а-а, прилетел! Ну, здорова, демиург Гарик. Да так, строю себе город.
– Как себе? Ты что, разработчик?
– Считай, что угадал.
– А чего нам никаких релизов и инструкций не прислали?
– Гарик, рекомендую до поры забыть об этом городе, который я назвал Славиградом, а страну – царством Славия. Считай меня читером. Когда я тут всё закончу, если ты не будешь против, мы провернём одно дельце.
– Какое?
– Откроем эту локацию для народа. А пока о ней желательно молчать, чтобы твои товарищи по работе не подняли лишнюю суету.
– Хорошо. Слав, а как ты вообще сюда попал?
– Это пока тайна. Лучше расскажи мне об игре на основе твоего личного опыта.
Мы проговорили с демиургом Игорем несколько часов. В конце беседы я спросил его.
– Слушай. А что это за сгусток прямых и обратных связей?
– О, это ноу-хау нашей игры. Именно он вносит неповторимый колорит в игру и поведение неигровых персонажей – НПСов.
– Игорёк, значит, всё-таки это искусственный интеллект?
– Угадал, Андрей, то есть великий царь! Это именно он. Он анализирует поведенческие модели игроков, которые они отыгрывают здесь, обрабатывает всё это и выводит новые, продвинутые алгоритмы поведения НПСов. А это, то есть непредсказуемость поведения игровых персонажей в локациях, намного повышает интерес к игре со стороны геймеров.
– Знаешь, этот интеллект чем-то напоминает паука, сидящего в центре паутины, которая раскинулась на весь игровой мир. Ты не боишься, что это может привести к непредсказуемым последствиям?
– Ты ещё фильмы «Терминатор» со «Скайнетом» или «Матрицу» вспомни. Авторитетные учёные в этой области заявляют, что человеческий мозг в миллионы раз сложнее, чем любой искусственный разум, состоящий из набора микросхем. Не забывай, что любой робот лишён такого человеческого качества, как интуиция, так что в решении нестандартной задачи однозначно проиграет человеку.
– Ну да, зато учитывая скорость обработки различных вариантов для решения стандартной задачи, он в миллионы раз быстрее человека. А любая нестандартная задача состоит из множества стандартных подзадач. Ладно, разработчикам виднее. Кстати, а кто разработчики?
– Американцы, в том числе наши бывшие соотечественники, давно работающие в индустрии игр в Силиконовой долине.
Игорёк улетел, а я продолжил работу. На досуге вспомнил о том, что любому государству нужна армия. Следующим шагом моего творчества стало создание вооружённых сил. В её составе были пехотинцы: мечники, копейщики, лучники, арбалетчики. В качестве тяжёлой техники выступали волки, тигры, медведи, носороги, слоны и динозавры, а авиацией служили здоровые орлы и кондоры, а последним аргументом моих ВВС стали огнедышащие драконы. Поскольку это была магическая страна, то отдельным родом войск были маги. Никаких некромантов и чернокнижников я не желал видеть в своём царстве, поэтому мои волшебники являлись представителями магии стихий: воды, огня, земли и воздуха. Также я создал парусный флот с моряками-ботами, и гигантских спрутов, кальмаров, акул, кашалотов, доисторических рыб и морских динозавров, населив ими воды Восточного океана, омывающие южные земли Славии.
Завершив с армией, дошла очередь до создания технических систем обороны моего государства. В игре система защиты клановых замков строилась на принципе наличия прибора с энергетическим кристаллом, создающим вокруг замка энергетический барьер. Маги противника бомбардировали его своими заклятиями, огнешарами, водными и воздушными копьями. Когда энергия кристаллов истощалась, и барьер пропадал, эти «подарки» разрушали стены замка. Затем наступали обычные войска, побеждая защитников цитадели. Если защита замка была мощнее сил атакующих, то вперёд просто бежала пехота, пытаясь захватить замок с помощью мечей. Так что в основе сражений лежали два показателя – энергетическая защита и количество солдат.
Отойдя от примитивного подхода к системе защиты, зато понятного игрокам, я использовал знания физики и химии. По периметру расположенных вдоль границ полей, на которых выращивались полезные травы и продукты питания, были выкопаны оросительные каналы с водой. К ним выводились контакты от магических аккумуляторов, подсоединённых к преобразователям манны в электрическую энергию. В нужный момент замыкался контакт, накопители разряжались, по воде проходил разряд в несколько сотен мегаватт, уничтожая не только игроков, но даже местных богов. Технические характеристики высших игровых сущностей я вычитал из служебного раздела.
Кроме водно-электрических барьеров, мною были созданы рубежи, заполненные химическими смесями и ингредиентами, которые при смешивании или контакте с кислородом давали кислоты или гремучие взрывчатые смеси. Из механических препятствий была колючая проволока с током, ленты с выдвижными шипами, внутри которых размещались ёмкости с кислотой или ядом. Свою лепту вносили боты-механики и маги, создавая стационарные огнемёты, катапульты и скорпионы, стреляющие амулетами-бомбами, брандспойты с водой и маго-вентиляторы, сдувающие потоками воздуха даже верхний слой земли. Всё это подключалось к матрицам из бриллиантовых накопителей, запитанных от нескольких магических источников энергии. Такая эшелонированная линия обороны тянулась вдоль всей границы страны.
И последним деянием, которое я решил свершить, стало создание квестов. Я долго думал, какими сделать игровые полигоны в моём мире. Раз уж игра названа одним из первых материков, то пусть и локации будут познавательными, в общих чертах соответствующими периодам развития жизни на Земле. Также я создал ряд квестов, основанных на русских легендах и мифах других народов мира. Как оказалось, это дело заняло у меня очень много времени.
В будущем, по мере возникновения новых идей, я возвращался к модернизации моего царства: усилил оборону границ, введя новые барьеры, работающие на местной магии, модернизировал товарно-денежные, административные и производственные отношения.
В итоге у меня сформировалось полноценное феодальное государство с крестьянами и мастерами ремесленных гильдий, работниками и чиновниками, преподавателями и студентами магической академии, лекарями и рейнджерами, солдатами и моряками, магической и военной аристократией.
Прошли три месяца моего игрового стажа. Отладив систему функционирования царства, мне стало скучно. Став программой, я ничего не забывал, просто должен был обратиться к соответствующему программному блоку и прочитать его. Просмотрев нужный информационный массив, я узнал, что оказался в русскоязычной локации, которой разработчики присвоили название Русланд. Этот игровой мир повторялся во всех игровых площадках мира, то есть был китайский "мир Археи", американский, немецкий, французский, индийский, арабский и так далее. Между ними существовали пограничные переходы, например, русскоязычные жители той же Германии могли зарегистрироваться в немецкой локации и перейти в российскую, играя с местными игроками.
Игра была достаточно молодая, функционирующая чуть больше года, так что основная масса игроков болталась в диапазоне от 10-го до 30-го левела. Немного меньше, но тоже многочисленный класс составляли игроки до 50-го уровня, после которого шёл качественный скачок в умениях и экипировке. Сила игровых фанатов, лидеров топовых кланов и высших жрецов доходила до двухсот уровней. Периодически появлялись молодые кланы, лидеры которых имели персов от пятидесятого уровня.
Являясь коммерческим предприятием, здесь можно было отлично поиграть и хорошо заработать. Основной игровой валютой считались золотые дублоны, курс которых был эквивалентен российскому рублю. Также имели ограниченное хождение серебряные дублы, которыми расплачивались с НПС-персонажами, называемыми ботами.
Самые деловые игроки образовали кланы или торговые дома, контролируя игровые финансовые потоки. Основные деньги делались на производстве экипировки и амулетов, где на хозяев мастерских работали боты и игроки-крафтеры. Кем были люди, которые сразу стали хозяевами мастерских, я не знал, но судя по логам, в самом начале игры они влили много реальных денег – доната, выкупив мастерские и месторождения игрового сырья, создав агентства по найму ботов. Теперь же получали прибыль. Скорее всего, эти люди являлись бизнесменами, которые владели правами на игру на российском рынке. В целом, это была относительно небольшая по численности игровая верхушка.
В своём большинстве народ просто играл, зарабатывая дублоны и уровни, выполняя квесты – игровые задания, во время которых ходили в данжи – подземелья или иные территории, где жили фраги – ужасные боты и мобы, которых требовалось уничтожить. Затем персы тратили заработанное на свою экипировку. Скажу прямо, мир Археи завораживал полным ощущением реальности происходящего.
У крафтеров была несколько иная система прокачки мастерства, которая меня не интересовала. В игре каждый мог заниматься тем, что ему больше всего нравилось. Здесь было огромное количество направлений деятельности и разных рас, о которых я никогда и не слышал. За одни расы игроки могли отыгрывать, за другие нет, они были доступны только ботам.
Десять уровней объединялись в ранг. Первый ранг был от 0-го до 9-го уровня или «левела», второй с 10-го по 19-й и так далее. Перс создавался Искусственным интеллектом с загруженной фотографии, добавляя стилизованный эффект красоты и мужественности. Так что, чем симпатичнее было твоё фото, тем симпатичнее получался персонаж. Особенно это касалось дам.
Все новички попадали в детский сад, где познавали мир, выбирая специальность и получая первый игровой опыт. Сражаясь с простенькими монстрами "для начинающих", игроки зарабатывали свои первые уровни и призовые дублоны, причём, призы яслей соответствовали примерно пятому рангу. Разработчики грамотно подошли к маркетингу по привлечению контингента, сделав бесплатными игровой процесс и экипировку в яслях, и неплохие призы. Наверное, разработчиками это было сделано специально, чтобы народ почувствовал вкус к заработку.
Затем игрок выходил в большую жизнь, попадая в Гранд-сити Романовск – базовый город локации, который все называли Главным городом. В каждом языковом анклаве был свой Grand city – этакая столица локации. Я не совсем понял, почему американцы дали ему название Романовск, может быть, вспомнили имперское прошлое России. Игрок регистрировался в городской ратуше как новый житель города, получая в аренду комнату, где был полностью защищён от всех напастей. На выходе из ратуши его встречали боты, зазывающие пройти платное обучение в специализированной школе. Оно было относительно недорогим, составляя тысячу дублонов, но поскольку практически каждый его оплачивал, то хозяева игры делали хороший гешефт. Игрок мог отказаться от школы, медленно и мучительно прокачивая свои уровни самостоятельно, что поначалу многие пытались сделать.
Однако создатели игры сделали довольно хитро. Перс выходил из детсада с пятым уровнем, выбирал себе минимально возможное по сложности задание, и шёл проходить игровой данж второго ранга. Вот только монстры в нём значились с 10 по 19 уровень. Поэтому с первых пещер или полян, где на него нападали монстры, игрок улетал на перерождение. Как вариант для тех, кто вводил донат, можно было закупить доспехи и амулеты круче обычных, и тогда начать удачную самостоятельную прокачку.
Однако реклама и трудности самостоятельной прокачки уровней на первом этапе делали своё дело – большинство игроком направлялись в школу. Там они получали нужные навыки, выходя из неё с десятым уровнем и аттестатом «молодого специалиста». Мне понравилось, что игрок мог открывать у себя смежные умения и навыки, получив вторую, третью и далее специализации, поступив в соответствующую школу. Ещё в игре была магическая академия, расположенная в дальних далях на каком-то острове, куда требовалось доплыть, преодолев кучу препятствий.
Чтобы не отбиваться от коллектива, я решил начать играть как обычный нуб, замаскировав свои способности сверхбога. Ими я собирался пользоваться в крайнем случае. Единственно, что я пропустил ясли, самостоятельно присвоив себе пятый уровень. Создав себе перса в классе мечника, немного напряг мозг в части придумывания игрового ника. Почесав группу знакомест, обозначающих мою голову, решил назваться Славом. Рублей у меня не было, чтобы конвертировать их в игровую валюту, поэтому сгенерировал пару тысяч дублонов, необходимых на учёбу, оплату аренды комнаты и покупку еды. Совершив подготовительные подвиги, отправился покорять мир Археи.
Тут же появился демиург, который назвал себя Васуалием. Он был компаньоном Гарика, о чём тот мне в нашей беседе рассказал. Судя по уважительным ноткам демиурга, он рассказал Васе обо мне.
– Уважаемый Слав, вы генерировали себе деньги.
– И что с того, Васек?
– Понимаете, уважаемый Слав, вы нарушаете игровой финансовый баланс за текущий день.
– Вася, не грузи. У меня нет рублей, чтобы купить на них ваши дублоны, поэтому я «сгенерил» минимальную сумму для развития.
– Но у меня будут проблемы.
– Вася, какую ты получаешь зарплату? Да не скромничай, я, если надо, сам всё увижу.
– 300 тысяч дублонов, то есть рублей.
– Ага, а ещё имеешь бизнес в игре, так же?
– Да, имею.
– И тебе жалко подарить мне эти деньги? Так, Вася по фамилии Стамбулянский, ты случайно не еврей?
– Нет, я русский.
– Тогда я точно знаю, что ты сделаешь мне такой подарок. Или мне заняться твоим бизнесом?
– Нет, о чём разговор, уважаемый Слав. Но, может быть, вы как-то найдёте иной способ пополнения денег?
– Найду, но пока у меня нет вариантов законного получения денег.
Поговорив со мной, демиург испарился, а я перенёсся в Главный город. Оказалось, что игра была намного более приближенной к жизни, чем мне виделось из своего дворца. Чтобы стать курсантом государственного учреждения требовалось снять со своего счёта в банке дублоны, прийти в выбранную школу, выстоять очередь в школьную кассу, оплатить учёбу и получить чек. С этим чеком геймер шёл в следующее помещение, где сидел администратор, и показывал его. Там новый бот заводил на тебя личное дело, после чего отправлял на склад к боту-кладовщику. Кладовщик выдавал экипировку и амулеты, необходимые для учебного процесса. Только после этого надлежало явиться к мастеру на занятия. Мне это напомнило не технологии будущего, а сберкассу прошлого века.
Естественно, что я выбрал школу мечников. Пока стоял в кассу вместе с таким же молодняком, наблюдал, как представители разных кланов вербовали из выпускников будущих клановцев. Запомнились некоторые названия кланов: «Чёрные кошки", почему-то названный на английском языке "Black Cats", «Зона Х», «Зона ОСР» "Короли дорог", "Чёрный дракон", "Наутилус", "Альфа Центавра", «Слуги Светилы», «Мифриловые секиры», «Зимний лес», «Соловей-разбойник» и другие.
В школе нужно было отбыть семидневную повинность по два часа в сутки. При желании её можно было вообще окончить за одни сутки. Игровой молодняк собрался в зале на первое занятие. Я огляделся, осмотрев будущих "зубров игры". При наведении взгляда на игрока высвечивались его ник, уровень и принадлежность к клану. По цвету брони можно было судить о его экипировке: серая – экипировка обычного класса, воронённая – необычного, посеребрённая – редкого, позолоченная – эпического, золотая – легендарного, и радужная – божественного уровня. Все остальные сведения являлись конфиденциальной информацией. Меня это не смущало, потому что я мог увидеть не только параметры здоровья, но прочитать анкету, которую каждый игрок заполнял при создании перса, типа свой жизненный девиз, предпочтения и так далее.
Среди одногруппников выделил трёх парней, державшихся каждый сам по себе, но одетых в обычные славянские доспехи. Одного звали «Серый1507», другого «Тяпкол», а третий имел ник "Сержас". Поняв, что тут забиты сокращения фамилий и даты рождения, почитал описание их психотипов. Серый описывал себя одиноким волком, Тап уважал сильных зверей, а Сержас был поклонником варяжских саг.
Начались занятия. Первый день была теория о типах игрового колюще-режущего оружия, эликсиров и амулетов, и их правильному применению. На следующий день начались практические занятия. Я владел всеми видами оружия в совершенстве, до миллиметров выбирая расстояние, на которое надо было сделать шаг в сторону или отклонить оружие противника своим, чтобы не попасть под удар. При этом сам наносил точные, выверенные удары, выйдя против противников, имеющих более высокий уровень. А учитывая, что я знал, какие места на теле воина, паладина, монстра или мага самые уязвимые, то мне было по силам уделать любого противника. Просто из-за слабости моих ударов против высокоуровневых игроков, процесс затянулся бы на долгое время. Но так было, если бы я включил режим читера.
С учётом того, что я решил быть обычным игроком, всё оказалось намного печальнее. Я сразу проявил себя довольно криворуким мечником. Ну, не играл я никогда в игры с мечом, а только в стрелялки с винтовками и пушками, поэтому не было наигранной годами моторики движений. Правда, в стрельбе из арбалета смог показать более достойные результаты.
Но тут тоже всё было неоднозначным. В игре кроме уровня – показателя силы удара, существенную роль играло мастерство. Чтобы получить единицу умений, мечнику требовалось три сотни раз махнуть мечом по врагу или по дереву. Десяток единиц умений условно соответствовал одному уровню. Если мой соперник был 21 уровня с десятью единицами мастерства, а я 11-го, но имел бы 100 единиц, то он просто не смог бы по мне попасть. Это напоминало бой между начинающим игроком и мастером спорта. Молодой и сильный юноша ничего не сможет сделать с умелым, если только случайно не попадёт по мастеру. Такая же ситуация была у магов и других боевых специализаций.