Отличная книга теперь и ваудиоформате. Подойдет не только молодым ГД, но и в целом работникам творческой и IT сферы, как понимание того, что даже у гениев бывают провалы. Интересное расследование для любителей игр
Петр Сальников начитал ну просто отвал всего, еще бы. человек 10 лет делате лучшие подкасты в стране.
Сама же книга… Индустрия, которую она освещает, штука невероятно притягательная для людей некоторых возрастов, так что сам факт про всю внутреннюю кухню почитать уже дико приятно например. Но нужно быть готовым к упоминанию Трампа каждую главу, обижают, зажимают творцов бездушные менеджеры и даже инди индустрия не спасает. В остальном очень и очень хорошо
Увлекательно читать.
В книге рассказывается о том как студи и люди перемалываются в корпоративных зубах и вышвыриваются на улицу.
Так же интересные истории о величайших провалах в индустрии.
Немного о творческих гениях которые не всегда правы и если правы то выбирают далеко не лучшие методы решения задач.
Зацепила история про спортсмена который решил создать игру мечты и влил миллионны долларов.
На мой взгляд кто так или иначе уже прикосался к индустрии создания или продаже видеоигр стоит прочесть ради того что бы быть готовым к различным ситуациям.
Тем кто любит видеоигры стоит прочесть для понимания обратной стороны и попытаться понять создателей.
Хотя у нас люди не любят этого делать, а жаль.
Рассматривая с точки зрения "геймера" прошедшего около 100 игр книга - не удивляет
Стилистически напоминает большую статью на сайте. Джейсон Шраер журналист не писатель, так что, как есть. Книги по играм, представляют незначительную часть в океане книг, reset несмотря на простоту и скупость работы которая была проделана для наполения книги историями, занимает далеко не последнее место, но место это среди незначительного числа книг относящихся к игровой индустрии и только благодаря низкой конкуренции достойна внимания.
Автор хватается за историю 'кранчей" не раскрывая тему и углубляясь в кухню самой студии
В защиту "кранчей" соглашусь со словами основателей cd projekt пересказанных в книге "История франшизы Ведьмак" что - "кранчи" неотъемлемая часть разработки игр, все студии так или иначе сталкиваются с ними и знают на что идут, к тому же студия делает солидные надбавки разработчикам. Но в книге также затронута проблема непредсказуемости и сокращений, очень важный аспект, также была отлично раскрыта история 38 Studios. Как и в книге "кровь, пот и пиксели" с которую я тоже прочитал, проблема, интересные истории есть, но их мало.
Относительно озвучки: строгая начитка текста от Петра Сальникова (подкасты с разработчиками которые я смотрю) подходит и выполнена отлично. Я вообще очень приятно удивился увидев кто озвучивает книгу.
Прекрасные истории о судьбах разработчиков игр, которые на слуху. Рекомендую всем любителям ААА игр. Хочется ещё и побольше таких историй. Закулисье индустрии полно интриг и трагедий.
Так как мне очень понравилась предыдущая книга писателя Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр , то я сразу же, не раздумывая, приступила к чтению этой.
При всей своей популярности индустрия видеоигр, безусловно, недопонимаема. В 2020 году видеоигры принесли примерно 180 миллиардов долларов - больше, чем Голливуд и спорт Северной Америке вместе взятые. Однако в то время как миллионы игроков с радостью встречаются в виртуальных мирах, многие из этих хитовых игр имеют гораздо более мрачную подоплёку - кризис на рабочем месте, массовые увольнения, постоянная нестабильность и переработки. В книге Press Reset Джейсон Шрайер описывает всё это в безжалостных деталях. В книге представлены рассказы от первого лица разработчиков игр, пострадавших от увольнений в Irrational Games (BioShock), 38 Studios (Kingdoms of Amalur: Reckoning), Visceral Games (Dead Space) и других известных студиях. Во многих отношениях это более страшная история, потому что она показывает, что даже успех может привести к распаду студий и потере людьми работы. То, насколько неустойчива и нестабильна индустрия, шокирует, если учесть, что эти вещи довольно известны.
В девяти главах эта книга рассказывает об этих разработчиках - их карьере, успехах и неудачах, а также о закрытии студий, которое связывает их истории воедино. Попутно Шрайер раскрывает многие системные проблемы, стоящие за этими закрытиями, - от нерационального использования ресурсов до корпоративной жадности. Также ставится несколько важных вопросов: "Что будет дальше для этих разработчиков?" "Для индустрии в целом?" В поисках ответов Шрайер возвращается к одному и тому же главному тезису: игровая индустрия в корне сломана и нуждается в исправлении.
Читая эту книгу, вы понимаете, насколько сложно создавать игры: обычно над одной и той же игрой работают сразу несколько студий, часто разбросанных по разным городам или даже континентам. Многие из этих игр даже не увидят свет, потому что издатель может внезапно решить, что проект недостаточно хорош. А если игра и выходит, то не всегда это означает, что проект будет успешным: не каждая игра может стать The Witcher - или какой бы ни была ваша любимая игра. Не все игры, упомянутые в книге, были мне неизвестны и, по словам Шрайера, в той или иной форме оказались провальными. Это полностью противоречит многочисленным жертвам, на которые идут создатели, о чём мы узнаём на протяжении всей книги. Работники индустрии отдают все свои силы, как в плане времени жизни, так и в плане качества жизни, только чтобы исполнить свою мечту - создавать игры.
Больно видеть и читать, сколько боли и неуверенности было в некоторых играх, которые я полюбила за эти годы. И хотя небольшое количество успешных спин-оффов, инди-проектов и фрилансеров в книге вселило в меня надежду на устойчивую, объединённую в профсоюз развивающуюся индустрию, становится ясно, что это лишь абсолютно малая часть общей картины. Картины, в которой подавляющее большинство разработчиков игр не только не получают должного вознаграждения за своё время, потерянное из-за сбоев, ошибок в планировании и злопыхательства руководителей, но и теряют дружбу, средства к существованию из-за всех проблем, связанных с быстро меняющимся миром разработки игр, - а ещё и здоровье, связанное с жизнью в неопределённости, неизвестностью, выдадут ли вам зарплату в следующем месяце, с необходимостью жить в офисе, уходя домой только на сон (если вообще уходят).
Я могу настоятельно рекомендовать эту книгу всем, кто интересуется тонкостями работы индустрии разработки видеоигр, а также всем, кто хочет узнать, почему самая прибыльная индустрия развлечений в мире так напряжённа и трудна. И её определённо стоит прочитать, даже если вы не самый большой любитель игр.
Очень интересная книга, открывающая самые неожиданные подводные камни геймдева, и заставляющая взглянуть на все это под другим углом без розовых очков. Текст переведён и озвучен отлично, но на паре моментов я немного заскучал
шреер похоже живёт в стране розовых пони где все приходят на работу в 9 а уходят по звонку в 6
конечный посыл его книги. все-таки проявился к последней странице, все ради чего она написана это побуждение создать профсоюз
жёстко, честно и очень интересно. Сфера в которой сочетается творчество, большие деньги и огромные риски – обречена на жёсткие повороты .
по крайней мере становится понятно почему в современных игровых продуктах столько сумбура и копипасты. сериал силиконовая долина очень хорошо высмеял процесс становления, развития и краха стартапов. история 38 studio яркий показатель излишней заботы о корпоративной культуры ради корпоративной культуры.
Izoh qoldiring
«Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс» audiokitobiga oid sharhlar