Настольная книга игродела

Matn
Parchani o`qish
O`qilgan deb belgilash
Shrift:Aa dan kamroqАа dan ortiq

16. Игровое варенье

Сам термин Jam пришел к нам из музыкальной индустрии. Событие, когда участники группы собирались вместе, чтобы без предварительной подготовки создать новый материал или же просто потренироваться, называлось Jam Session. Game Jam подразумевает примерно то же самое: организаторы джема выбирают тему игры и устанавливают сроки (от двух дней до нескольких месяцев), а участники – как вы могли догадаться – делают на заданную тему игру.

Количество проводимых на просторах Интернета джемов – бесконечно. Иногда джемы организовывают с денежными призами, иногда призом является контракт с издателем, а иногда на джемы привлекают участников, не предлагая взамен ничего кроме веселья. Свою платную лицензию движка я выиграл на джеме от сообщества c2commnunity.

Рассмотрим, как выглядит джем на примере такого мероприятия, как Ludum Dare, – одного из крупнейших джемов, в котором участвуют разработчики со всех стран мира. Количество участников сводится к тысячам человек. Организация чаще всего выглядит следующим образом: сначала участники голосуют за тему игрового джема, затем объявляются даты, в которые он проводится, и прямо перед самым включением таймера объявляется тема, набравшая больше всего голосов. На разработку игры дается обычно два-три дня. Работать можно как в команде, так и в одиночку – для обоих способов участия предусмотрены разные сроки сдачи работ и разные номинации.

Во многих городах в это время проводятся мероприятия, которые собирают участников джема под одной крышей. На таком мероприятии можно познакомиться с другими ребятами, найти себе команду или просто посмотреть на то, как протекает творческий процесс. Иной раз организаторы предоставляют даже место для сна.

В последние минуты джема разработчики судорожно заливают сборки своих игр и оформляют странички на предназначенном для этого сайте. Чаще всего используется ресурс itch.io, на котором по запросу Ludum Dare вы можете ознакомиться с тем, что вообще представляют собой игры, сделанные так быстро. Чаще всего это очень коротенькие проекты, в которых разработчики демонстрируют необычные идеи, механики и пытаются порадовать пользователя не степенью прорисовки и детализации объектов, а минималистичным стилем и необычным игровым процессом.

Прославленная игра Hollow Knight начиналась именно как проект на джеме (рис. 24). Моделька полого рыцаря, созданная за три дня, практически без изменений перекочевала в финальную версию игры, что разошлась многомилионным тиражом. Как проект на джеме начиналась и игра Celeste, доработанная версия которой собрала огромное количество наград и получила общественное признание. Джемы стали прекрасным способом, чтобы обкатать идеи этих игр.

После публикации проектов начинается голосование. У Ludum Dare в качестве жюри выступают сами участники – вы играете в проекты коллег и выставляете им оценки по разным шкалам вроде графики, настроения и увлекательности. Чем больше оценок вы проставили, тем больше оценок и отзывов вы получите в ответ. Пожалуй, нигде, кроме Ludum Dare, я не видел системы, позволяющей заработать такое огромное количество комментариев к своему творчеству. Именно по этой причине данный джем годится для того, чтобы опробовать свою идею и прикинуть, нравится ли она игрокам, насколько она им понятна и стоит ли продолжать делать игру в том же направлении.

Рис. 24

Hungry Knight. Team Cherry, 2014


Кому-то может показаться плюсом возможность быть замеченным. Например, мой проект на Ludum Dare, который я случайно засунул в номинацию игр, разработанных в команде, а не в одиночку, занял там 32-е место. Не самый плохой результат, но можно и лучше. Тем не менее мне написал издатель маленьких игр, который предложил выкупить у меня этот проект за небольшую, но очень приятную сумму.

Но важность джемов заключается не только в возможности найти коллег по цеху, обкатать механику своей игры и получить признание. Как обычно, самое ценное заключается во влиянии подобного мероприятия на наш мозг. Сейчас придется вспомнить то, что я говорил ранее про мотивацию и цели.

Мозг может определить наши неудовлетворенные потребности; он может отыскать в воспоминаниях информацию про разработчиков игр и интерпретировать ее как один из способов потребности наши удовлетворить. Но то, чего ему не хватает по сей день, так это программы действий. Логическая цепочка «я не доволен – сделаю игру – стану доволен» не очень сложна, а вот если углубляться в конкретику, то точных шагов мы пока не знаем. Как эту игру делать-то? Даже если мы научились программировать, рисовать и насмотрелись на игровой дизайн в других играх – программы действий по применению этих знаний у нас пока еще нет.

Эту программу действий обеспечит нам игровой джем. Разработка игры за три дня отличается от разработки игры за три года только масштабами – делать нам придется то же самое и, возможно, в том же самом порядке. Когда мы разработаем небольшую игру за три дня, программа действий для разработки игры за пару лет станет нам гораздо понятнее. Качество самой игры даже не будет иметь значения. Разработка игры на джеме поможет определить наши слабые и сильные стороны и сформулировать, а каких навыков и знаний нам бы еще поднабраться?

На любом джеме я пытаюсь разбить работу на три равные части: сначала я занимаюсь механиками. Я придумываю, какие события развернутся в моей игре, какие препятствия встанут перед игроком и какими навыками их преодоления я его наделю. На разноцветных кубиках я реализовываю ключевых врагов, физику передвижения и возвожу какие-то элементы уровней.

Во второй части разработки я стараюсь разобраться со всей графикой в игре: нарисовать персонажа, анимировать его, добавить ему врагов и нарисовать блоки и спрайты, из которых я буду в дальнейшем собирать уровни.

Третья часть заключается в «натягивании» графики на код и в создании самих уровней. Из разработанных в первых двух частях материалов я уже собираю саму игру, словно конструируя полосу препятствий для игрока.

Участие в джемах выявит и ваши слабые стороны. А знание своих слабостей поможет вам спланировать разработку полноценной игры так, чтобы исключить из нее элементы, с которыми вы не справляетесь. Совсем не выходит писать диалоги? Так расскажите историю без слов.

Ограниченное время, как ни странно, служит здесь моим союзником, потому что позволяет выработать опытным путем один из важнейших навыков разработчика: отсекать свои идеи. Во время разработки игры должен наступить момент, когда пора перестать придумывать новые интересные штуки, прекратить вводить новых персонажей и больше не расширять игровую вселенную. Без навыка сказать себе «нет» в тот момент, когда в голове возникает идея «а давай добавим персонажу тройной прыжок!», разработка игры может превратиться в многолетний долгострой.

Рамки, как временные, так и творческие, как ни странно, являются отличным помощником креативности: творец без рамок погрязнет в разработке на долгие годы. Я могу потратить на анимацию главного персонажа хоть несколько месяцев, но я занимаюсь этим, чтобы игры делать, а не залипать в том, смысл чего весьма сомнителен: чем дольше мы делаем игру, тем больше вероятность отказаться от этого проекта вовсе, растеряв всякую мотивацию, цели и желания, или же просто застрять в бесконечных переделках.

Мы лучше учимся, если над нами есть надзиратель, и эффективнее работаем, если нам грозит штраф или увольнение. Мы – социальные животные, и отсутствие взаимодействия с другими людьми, как ни странно, не делает нашу жизнь проще. Без угроз, наград и надзирателей мы сами должны себя контролировать.

Но это так сложно. Давайте разберемся, почему.

17. Суровая дисциплина

Самодисциплина – единственный моральный принцип. Свобода – это не право действовать как душе угодно, а контроль над самим собой.

Pascal’s Wager,надпись на каменном алтаре

Неверное представление о дисциплине является одним из вредных убеждений, которыми наши «ядра» будут склонять нас к безделью. Образ дисциплинированного человека, нарисованный массовой культурой, чрезвычайно деструктивен: по моим наблюдениям, за дисциплинированных людей выдаются такие суровые ребята, которые встают в пять утра, принимают ледяной душ, завтракают овсяной кашей с камнями, вкалывают 12 часов без передышки и в восемь вечера ложатся спать на выглаженные простыни.

Превращаться в такого персонажа не хочется. Кажется, что подобные люди живут в вечных лишениях и крайне несчастны. Многие из нас сводят понятие дисциплины к игнорированию своих желаний: вам, например, хочется понежиться в теплом душе, но вы обязаны включать струю ледяной воды; вам хочется поиграть в видеоигры после работы, но вы вынуждены в очередной раз тратить время, например, на повторение того невыносимо сложного урока по Unreal Engine.

На самом деле дисциплина не связана с игнорированием своих желаний. Чтобы объяснить эту позицию, мне придется отвлечься и пояснить, что мы на самом деле постоянно существуем в трех временных периодах – прошлом, будущем и настоящем.

Мы мыслим прошлым, когда оцениваем какое-либо событие или поступок, исходя из полученного нами ранее опыта. Программа действий составляется именно на основе уже пережитых событий. Размышления в духе: «у меня не получится научиться рисовать, потому что я однажды пытался и у меня вышла невнятная ерунда», берутся как раз от существования в прошлом.

В настоящем мы находимся в те моменты, когда удовлетворяем свои сиюминутные потребности: отвлечься от работы и полистать ленту новостей или посмотреть очередное бесполезное видео на YouTube – это сиюминутная потребность. Она возникает, когда мозг спонтанно подкидывает нам идею посмеяться над старыми картинками с новыми подписями, потому что когда-то они нас уже смешили и было бы неплохо посмеяться снова. Потакание подобным потребностям может сбивать с рабочего настроя, изматывать и оставлять нас без сил, но при правильном подходе погружение в настоящее является лучшим способом расслабиться и перестать муссировать мысли о прошлом или тревожиться о будущем. Я подробнее остановлюсь на феномене настоящего, когда мы будем учиться отдыхать от разработки или же наслаждаться ею.

 

В будущее мы попадаем, когда концентрируемся на размышлениях о грядущих днях: на предвкушении эмоций от выпуска игры, на ожидании момента, когда нас закидают деньгами и славой, в общем, на предвкушении удовлетворения той потребности, которую должна закрыть именно разработка видеоигр. Или же, напротив, концентрируемся на выдуманных провалах еще даже не начатых дел.

И вот представьте себе, что вы сидите и работаете. Вы тратите огромное количество ресурсов, чтобы сохранять внимание на объекте своего труда, но тут внезапно появляется волшебный синий джинн и предлагает абсолютно безвозмездно выполнить одно из ваших желаний.

Будете ли вы у него просить удовлетворить ваши сиюминутные желания из настоящего? Например, попросите ли его проверить ваши оповещения на смартфоне? Ответить друзьям в Телеграме? Посмотреть новое видео на YouTube? Я крайне сомневаюсь, что кто-то потратит столь редкую и ценную возможность на такую бестолковую ерунду.

Весьма очевидно, что вы попросите у джинна того, что касается вашего будущего: это может быть или новый навык, который поможет вам добиться цели, или какие-то материальные ценности. Даже несколько чемоданов денег не удовлетворят ваши сиюминутные потребности – вы будете тратить эти средства только в будущем и обеспечивать ими именно будущее. Все ваши заветные желания улучшают вашу жизнь в перспективе, а не сию секунду.

Вы, наверное, думаете, что джиннов на свете не бывает. Но один джинн все-таки есть: это вы сами. За вас никто никаких желаний исполнять не будет. Исполнить их можете только вы.

Так почему тому джинну, который сейчас сидит и работает, вы загадываете исполнить такое бесполезное желание, как «проверить почту» или «посмотреть смешные картинки»? Почему именно этому конкретному джинну, единственному из всех существующих, вы загадываете бездельничать, в то время как вымышленным существам из сказок, обещающим выполнить любое желание, вы бы загадали что-то действительно стоящее?

В рамках понятия дисциплины каждое неправильно принятое решение выглядит как суровое противостояние на ринге. В одном углу – удушающее безделье, за которое вы будете себя ненавидеть, а в другом углу – несколько выпущенных игр, которыми вы будете гордиться. Я не попрошу у своего джинна эльфа 85 уровня в игре Lineage II, которую я так любил, но которая отняла у меня слишком много возможностей. Я попрошу у джинна три выпущенных игры.

Дисциплина заключается в исполнении тех желаний, которые пришли к вам из будущего.

Дисциплина – это ответ на вопрос, что я могу сделать в настоящем, чтобы получить желаемое в будущем?

Если вы хотите, например, прыгнуть с парашютом без инструктора, то вы включаете дисциплину, активно ходите в парашютную школу, занимаетесь там так усердно, как только можете, а потом – вуаля! – прыгаете с парашютом в гордом одиночестве. Ваше желание исполнено.

Безалаберность удовлетворяет только сиюминутные потребности, в то время как дисциплина удовлетворяет более глубокие и продуманные нужды.

Второй миф, который в наши дни свойствен образу дисциплинированного человека, заключается в том, что дисциплина включает в себя необходимость терпеть неудобства. Вставать в пять утра, мыться под холодным душем или же сидеть за компьютером по несколько часов кряду – все это можно трактовать как «неудобства».

Логическая ошибка такого утверждения заключается в том, что мы терпим неудобства не только тогда, когда пытаемся быть дисциплинированными: мы терпим неудобства все время.

В далеком детстве нас учили держать голову, чтобы та не падала назад: ее тянула вниз гравитация. Гравитация мешала нам и ходить на двух ногах, а перестать писаться стало вообще одним из самых сложных вызовов. Казалось бы, все эти проблемы в прошлом, но как можно оставить в прошлом гравитацию? Она всю жизнь тянет нас к земле. Прямо сейчас вашу голову что-то тянет вниз, а ваш мозг каждое мгновение контролирует состояние вашего мочевого пузыря, чтобы вы не описались во время чтения. Мозг принимает и отдает такое неимоверное количество сигналов нашему телу, что пересчитать их является задачей воистину непосильной.

Если мозг перестанет выполнять свои функции в полной мере, мы упадем на землю, описаемся, опустошим кишечник, начнем задыхаться и попросту потеряем сознание в столь жалком и неподобающем виде.

Если вы носите часы, то только стоит на них сосредоточиться, как наличие на руке какого-то сдавливающего браслета покажется действительно неудобным. Это может касаться трусов, носков или любых других элементов одежды. Но думаете ли вы о часах, трусах и носках каждую секунду?

Мы испытываем огромное количество неудобств в любом случае. Секрет дисциплины не в том, чтобы принимать неудобства, а в том, чтобы их не чувствовать, игнорировать их. Я не игнорирую каждую секунду желание отвлечься на видеоигру или на сообщения в социальной сети – я просто не замечаю наличие этих неудобств, так же как я не ощущаю и наличие часов на моей руке или действия гравитации на мою голову.

Разумеется, я не стану игнорировать реальные призывы моего организма в случае, если ему понадобится еда или физическая разминка. Но противостояние неудобствам, которые не приведут вас к потере здоровья, вполне могут быть приравнены к контролю мочевого пузыря и должны проходить неосознанно. Со мной ничего не случится, если я сегодня не буду смотреть на котиков в Интернете.

В современной культуре жизнь в дисциплине изображена как жизнь, полная лишений. На самом же деле все обстоит с точностью до наоборот: именно современный вальяжный образ жизни с непомерным потреблением, стабильной работой и полным отсутствием увлечений обрекает людей на лишения – все желания из их будущего так и остаются просто желаниями.

18. Основы дизайна видеоигр

Неплохим способом научиться дисциплине станет… игра в видеоигры. Мы способны проводить за играми десятки часов! Но если игры станут нашей работой, то эти десятки часов мы провели, значит, не за бездельем, а за самосовершенствованием. Такое понимание позволит куда проще воспринять необходимость следующие десять часов провести за просмотром уроков и тренировкой навыков, потому что мы уже будем знать, как много времени мы готовы посвятить тому, чтобы стать лучше.

Я могу сколь угодно долго рассказывать инопланетянину о том, как выглядит кошка, но куда эффективнее будет просто показать ему это прекрасное создание и обратить его внимание на ее отличительные особенности вроде мягких лапок, умилительной мордашки и хлопковых ушек. Так и вашим лучшим учителем в освоении искусства игрового дизайна станут не книги, видеоролики или наставники, а чужие игры и личные впечатления от них.

В вашей наблюдательности кроется залог успешного освоения такой на самом деле абстрактной и изменчивой науки, как «дизайн видеоигр».

Разрабатывая независимый продукт, мы находимся в чрезвычайно выгодном положении, которое позволяет нам игнорировать «общие тренды» и формулы удержания игроков. Оставим это ААА-студиям. Нашей миссией должна стать разработка игры, которая нравится в первую очередь нам самим. Это – наш единственный путь. Если делать то, чего мы не понимаем и чем мы не умеем наслаждаться, то работа не завершится успехом: она лишь приведет нас к упадку сил и загонит в тупик.

Вам придется попрощаться с привычным процессом игры в проекты того жанра, в котором вы собрались работать. Вы не просто должны бегать по уровням и получать удовольствие. Вам нужно выяснить, что делает изучаемый вами продукт хорошим или, напротив, плохим представителем жанра. Прислушивайтесь к собственным эмоциям – какие моменты в этой игре вас раздражают, а какие, наоборот, вызывают восторг и почему.

Сосредотачивайтесь на том, что побудило вас принять то или иное решение в игре. Почему, например, вы пошли именно в «эту» сторону? Быть может, дело в том, что разработчик очень умело расставил свет и вы выбрали более освещенный путь?

Оперирование понятием «игровой цикл» поможет вам лучше понять происходящее на экране. Любая видеоигра представляет собой на самом деле повторение одних и тех же действий. У линейных платформеров игровой цикл, например, представляет собой «дойди от точки А в точку Б» – и так столько раз, сколько в игре уровней. В метроидваниях же игровой цикл заключается в следующем:

найти босса;

победить босса;

приобрести новую способность;

обнаружить области применения новой способности.

После этого мы снова находим босса и повторяем все по кругу. Игровой цикл в рогаликах сводится к изучению процедурно сгенерированной области с целью найти усиливающие вашего персонажа предметы и способности, чтобы в определенный момент убиться об очередного босса и начать все по новой.

Безусловно, я чудовищно утрирую определение игрового цикла в рамках различных жанров, но для образовательной цели нам необходимо сначала научиться мыслить общими образами, а затем уже сосредотачиваться на частностях.

Сформулируйте в блокнотике, в чем заключается игровой цикл игр, который вам симпатичнен и хорошо знаком. Просто записывайте действия, которые вы совершаете в этой игре, и указывайте причины, побудившие вас их выполнить. Пишите до тех пор, пока не определите, где же в этом проекте начинается новая петля.

Внутри цикла спрятана «ключевая механика», которая обрастает «дополнительными активностями». «Ключевая механика» – это то, во что уже можно поиграть и получить удовольствие. Вспомните мой пример с Ori and the Blind Forest: даже без графики, эффектов и дополнительных механик игра увлекает.

Но стоит иметь в виду, что отнюдь не во все хорошие игры будет приятно играть в том случае, если с них срезать все детали. Я наблюдаю в разработке видеоигр два подхода: первый заключается в том, чтобы впечатлить игрока размахом, деталями и вложениями, закрыв все «дыры» вашей игры деньгами и человеческими ресурсами. Ярким примером такого подхода становятся открытые миры в современных ААА-играх, поражающие воображение игроков сумасшедшим объемом разношерстных декораций. Создание такого мира в одиночку заняло бы у разработчика целую декаду лет.

Противоположный метод заключается в «изящной экономии». В этом случае отсутствие ресурсов и возможностей выставляется так, словно автор добровольно установил себе какие-либо ограничения, обращая их в свой стиль. Самым выразительным примером служит оригинальная Silent Hill, выходившая в свое время на PS1 (рис. 25). Ресурсов этой консоли не хватало для отрисовки открытых пространств, оттого разработчики прибегли к хитрому трюку: они замостили улицы в Silent Hill густым туманом. Как вы знаете, туман в дальнейшем стал отличительной особенностью серии.

Почти все рисунки в визуальной новелле Tiny Bunny выполнены в черно-белой палитре. Мало того, что выбор стилистики выделяет ее визуальный ряд среди других новелл и подчеркивает мрачность описываемых в ней событий, так еще и рисовать, используя лишь градации серого, гораздо проще, чем составлять сложную цветовую схему.

В Call of Duty: Black Ops – Cold War многие игроки были впечатлены тем, что к NPC можно подойти с любой стороны и начать беседу: у каждого NPC была своя анимация поворота к игроку, а сидячие NPC, к которым игрок подходил сзади, поднимались со своих мест, разворачивались и иной раз даже ворчали на игрока. Это – потрясающая деталь, но создание анимаций является очень трудоемким процессом, и соло-разработчику нерационально тратить свои ресурсы на реализацию подобной механики. Но и отнимать у игрока возможность взаимодействия с NPC только по той причине, что игрок подошел к нему сзади, тоже является весьма неуклюжим решением.


Рис. 25

Silent Hill. Team Silent, 1999


В способах выхода из сложившейся ситуации и заключается метод «изящной экономии». Если поставить NPC спиной к стене – то у игрока просто не будет возможности подойти к нему сзади, а значит, и не возникнет необходимости дорисовывать анимацию разворота. Идея взаимодействия с NPC через закрытую дверь в Bloodborne – гениальна. Разработчики не моделировали персонажа, не занимались лицевой анимацией, не сталкивались с проблемой позиционирования при взаимодействии, они просто сделали так, что NPC не открывал нам дверь в свой дом и оставался невидимым. Изящная экономия во плоти!

 

Наблюдать различные способы экономии можно и в кино. Особо заметные примеры мы можем увидеть почти в любом фильме, где есть сцена перевоплощения человека в какое-нибудь страшное существо вроде оборотня. Эти сцены – очень дорогие в производстве, оттого режиссеры уже чего только ни придумали, чтобы и зрителя не разочаровать, и ресурсы сэкономить. Частенько сцена перевоплощения прерывается кадрами с изумленными лицами свидетелей сего действия; иной раз все разворачивается за спиной главного героя, и монстр находится «не в фокусе», что позволяет сделать анимацию менее детализированной; а способ показывать только тень человека, превращающего в оборотня, абсолютно великолепен – аниматор в этом случае работает только с контурами, а звуковые эффекты и воображение зрителя уже дорисуют все остальное, сохранив нужный пугающий эффект.

Подглядывайте, как экономят разработчики тех игр, в которые вы играете, и тех фильмов, которые вы смотрите. Без внимательного анализа большинство решений останется незамеченным, потому что так и должно быть – игрок не должен знать, что вы решили увести экран в затемнение на драматичной сцене лишь для того, чтобы не рисовать «одноразовые» анимации.

Любой дорогой в производстве элемент может быть использован несколько раз. Игры-рогалики являются живым примером того, сколько различных игровых ситуаций можно создать с одинаковыми игровыми элементами, но в то же время некоторые проекты вроде Devil May Cry 4 могут разочаровать игрока тем, что разработчик вынуждает его снова пробежаться по уже пройденным уровням в строго обязательном порядке.

Учитывать ограниченность ресурсов нужно еще на стадии написания сюжета. Не стоит придумывать сцены, декорации для которых будут использоваться единожды. Нет никакого смысла показывать какого-нибудь босса сидящим в своих покоях, а потом отправлять его на встречу с игроком на специальной арене. Стройте сюжет так, чтобы использовать как можно меньше локаций и объяснить, почему босс или уже был на арене в момент нашего прибытия или же почему мы попали в его покои и решили драться там.

Мы не можем себе позволить такое расточительство, как разработчики Anthem, где детально прорисованные джунгли с горами, водопадами и десятком видов деревьев нужны лишь для того, чтобы мелькать под ногами игрока, пока он летит на реактивном ранце. Если вы добавляете в игру объект или локацию – у этого должен быть какой-либо смысл, кроме как «впечатлим игрока детализацией».

Большинство начинающих разработчиков спотыкаются об амбициозность своих проектов. В одиночку можно, разумеется, сделать что угодно – это всегда вопрос, в первую очередь, времени. На создание JRPG в открытом мире у вас может уйти больше лет, чем вам отведено на этом свете, и браться за такую игру попросту нерационально.

Качество выпускаемых вами игр будет зависеть не столько от количества потраченного на них времени, денег и сил, а сколько от используемого в них опыта. Чем скорее вы доведете игру до выпуска, тем больше опыта вы сможете вложить в следующий проект. Хватаясь за разработку игры сумасшедших масштабов, вы рискуете потоптаться на месте, потерять несколько лет жизни и выгореть. Игра, разумеется, так и не будет выпущена.

Всегда определяйтесь с ключевой механикой, вокруг которой строится ваша игра, и в первую очередь реализовывайте те вещи, без которых ваша идея не может существовать в принципе. Я замечал, что, когда я или мои коллеги рассказываем о новом, едва начатом проекте, нам обязательно задают вопрос: а будут ли в игре «пасхалки»? «Пасхалками», или «пасхальными яйцами», называют шутливые упоминания и отсылки к другим проектам. В этом нелепом вопросе меня сильнее всего мучает мысль, а какого черта я должен думать о таких мелочах в самом начале разработки? Я еще не до конца отполировал ключевую механику, о «пасхалках» я подумаю через год.

Одним из основных критериев ключевой механики является ее «понятность». Если вы зайдете в Steam, найдете там игру, которую вы любите и хорошо знаете, и начнете читать негативные отзывы, то обнаружите парочку отзывов, которые написаны словно о другой игре. Авторы этих отзывов попросту не поняли, как играть в этот проект, и остались им недовольны. Это абсолютно нормальная ситуация, потому что игры запускают люди с абсолютно разным игровым опытом. Если вы делаете стратегию, то будьте готовы к появлению игроков, которые в стратегии никогда в жизни не играли и понятия не имеют, что такое «юнит». Ваша задача – сделать игру понятной для людей с любым игровым опытом.

Перед тем как наращивать на «ключевую механику» всю остальную игру, вам стоит убедиться в том, что эта механика понятна игрокам. Единственно верным способом такой проверки станут шоукейсы: показывайте свою игру другим игрокам на сходках разработчиков, фестивалях, просто зовите друзей к себе домой и внимательно наблюдайте за тем, как люди играют в то, что вы сделали. Шоукейс представляет собой возможность дать кому угодно попробовать поиграть в ваш проект, пока вы сами стоите рядом и общаетесь с игроком напрямую. Ни в коем случае не комментируйте и ничего не подсказывайте игрокам. Просто запоминайте, в каких местах игроки не поняли, что им надо делать, а в каких местах им было очень сложно.

Настоящая критика – это не хвалебные отзывы или остроумные замечания. Настоящая критика – это действия ваших игроков. Если игрок говорит, что игра замечательная, но уделяет ей минуту времени, он лжет. Если игрок ругает ваш проект, но не может оторваться от контроллера уже несколько часов – он лжет. Следите за действиями ваших игроков, а не за их языком.

Когда «ключевая механика» будет готова – время приступать к реализации «дополнительных активностей». Под ними я подразумеваю все, без чего игра, возможно, будет хуже, но все еще может существовать и в нее все еще можно будет играть. Чаще всего это количественный показатель: размеры уровней, численность боссов, наличие локализации на разные языки, какие-то эффекты, мини-игры и сложные элементы интерфейса. Такой порядок действий поможет вам сохранить уйму времени, потому что, поверьте, одна переделка всегда несет за собой уйму других переделок.

Однажды игрок предложил мне внести «незначительное» изменение в Fearmonium, которое позволило бы главной героине атаковать на ходу, как это было реализовано в Catmaze. Я же шел по пути игр серии Castlevania, и атака приковывала персонажа к месту, делая бои более тактичными и вынуждая игрока с умом подходить к атаке, а не просто без остановки долбить по кнопке удара (рис. 26). Если бы я внес такое изменение, то мне пришлось бы править баланс, двигаясь в сторону «усложнения», потому что битвы с врагами стали бы в десятки раз проще и игрок мог бы всех убивать, просто двигаясь туда-сюда и без остановки махая молотом. Я редко использовал какие-то наводящиеся снаряды, и вся защита всегда строилась на том, чтобы двигаться. Игрок становился уязвимым, лишь когда стоял на месте. А стоять на месте он вынужден был, чтобы атаковать.

Для правки баланса мне бы пришлось пересмотреть поведения 60 монстров и 14 боссов. Честно – мне проще сделать новую игру, чем переделывать одну из ключевых механик, ибо за годы разработки вокруг этой механики выстроилось неимоверное количество «побочных элементов». Когда дом построен – поздно переделывать фундамент. А если фундамент построен плохо, то и дом в скором времени развалится, вне зависимости от того, как красиво вы облицевали стены.

Не стесняйтесь демонстрировать сырые сборки вашей игры. Чем раньше вы заметите свои ошибки в ходе наблюдения за игроками, тем меньше работы вам придется проделать по их исправлению.


Рис. 26

Fearmonium. Slava Gris, 2021


Bepul matn qismi tugadi. Ko'proq o'qishini xohlaysizmi?