Super Mario. Как Nintendo покорила мир

Matn
4
Izohlar
Parchani o`qish
O`qilgan deb belgilash
Super Mario. Как Nintendo покорила мир
Audio
Super Mario. Как Nintendo покорила мир
Audiokitob
O`qimoqda Александр Гаврилин
56 983,72 UZS
Batafsilroq
Shrift:Aa dan kamroqАа dan ortiq

3. Битва Mario

Судебный иск MCA Universal

В городе Холливуд, штат Флорида, лучшим игроком в пинбол считался парень с типично американским именем Билли Митчелл. В свои шестнадцать он отточил до блеска все самые сложные трюки: опрокидывание машины без наклона соленоида, мультибол, удержание шарика и забрасывание прямо в ковш или мишень. Были времена, когда это вызывало всеобщее восхищение. Были, да прошли: теперь все бездельники толпились у автоматов с видеоиграми. Билли, который в средней школе ходил на три спортивных кружка, считал их ниже своего уровня. «Видеоигры были чем-то новым и необычным, – рассказывал он в интервью Oxford American. – А я не люблю все новое и необычное».

«Но они стали очень популярными, – продолжал он. – Все собирались вокруг автомата с Donkey Kong, и я хотел такого же внимания». Отец Митчелла владел кафе, в котором стояли аркадные автоматы, и Билли проводил там сутки напролет, пытаясь прочувствовать Donkey Kong: когда Марио должен бежать, когда прыгать, когда поднимать молот. На одном уровне Митчелл нашел место, до которого не достают никакие атаки: идеально для того, чтобы быстро сбегать в туалет.

Еще он выяснил, где Donkey Kong заканчивается: на 22‑м уровне и 117‑м экране. Игра предполагалась бесконечной и после определенного момента запускалась снова и снова на самой высокой сложности. Но алгоритмы, по которым выставлялось время на прохождение экрана, не учитывали существование людей вроде Билли Митчелла. Он обкатывал Donkey Kong, как арендованную машину на гоночном треке, в поисках предела ее возможностей. В данном случае предел был выставлен на значение 100 × (10 × (22 + 4))[11]. Для любого современного компьютера число 22 – не большая проблема, чем 21 или 23. Но процессор Z‑80, установленный в автомате Donkey Kong, был 8‑разрядным, с максимальным объемом прямо адресуемой памяти 256 байт. Это можно сравнить со счетчиком пробега, который после миллионного километра откатывается к 000001. В Donkey Kong откат происходил на 117-м по счету экране, «экране смерти» – на нем Марио попросту не хватает времени, чтобы закончить уровень.

Билли переключился на Centipede, BurgerTime и Pac-Man. Во всей Южной Флориде не нашлось бы игрока лучше него. Он позвонил в Nintendo и спросил, какой максимальный счет можно набрать в Donkey Kong. Там этого никто не знал, поэтому в компании предположили, что 150 000. Результат Билли был лучше почти в шесть раз. Когда основатель компании Twin Galaxies и владелец аркадных залов Уолтер Дэй начал собирать данные о рекордах в играх, Билли поставил под сомнение счет 1,6 миллиона в Donkey Kong. Он знал, что этого не может быть, потому что у него самого не получилось набрать больше миллиона перед kill screen, а если не получилось у него, значит, это невозможно в принципе. Билли оказался прав: семизначный счет был подделкой. С тех пор Митчелл более или менее уверенно держал первенство в Donkey Kong в течение многих лет.

Об аркадных играх в 2007 году сняли документальную ленту «Король Конга». В фильме рассказывается история противостояния Митчелла, антагониста с огромным эго, и скромного учителя по имени Стив Виб из родного города Марио – Редмонда, в штате Вашингтон. Митчелл здесь производит впечатление кого-то среднего между героем Харви Кейтеля в «Плохом лейтенанте» и рестлером Мистером Совершенство. Он явно не хочет терять свой титул, хоть и годами не практиковался в Donkey Kong. Однако победа значит для него так много, что Митчелл не стесняется прибегать к психологическому насилию и злобной клевете в адрес бесхитростного соперника. С тех пор они по очереди били рекорды друг друга. А 27 февраля 2011 года рекорд поставил Хэнк Чьен, пластический хирург и выпускник Гарварда. Ему удалось набрать 1 090 400 очков.

Билли был далеко не единственным человеком, одержимым Donkey Kong. Те самые первые две тысячи автоматов разошлись со склада в Туквиле по всей стране уже к осени 1981 года. Практически каждый новый попадал с трюма японского корабля сразу в кузов американского грузовика. Почему? С позиции популярной психологии этот феномен можно объяснить так: в отличие от почти всех игр, которые заставляли уничтожать, или Pac-Man, которая предлагала убегать, Donkey Kong была игрой про спасение. Это никак не сказывалось на геймплее, но очень сильно влияло на мотивацию игрока: ведь на кону стояла жизнь девушки! Некоторые аркадные бизнесмены даже начали покупать очевидные клоны игры вроде Crazy Kong от Falcon. Другие промышляли дорогими подделками.

Минору Аракава поручил Дону Джеймсу, своему новому главе операционного отдела (Джеймса удалось переманить у Сегале), нанять в штате Вашингтон пару человек для производства запчастей в Редмонде. Это позволило бы собирать автоматы на месте, а не транспортировать на тихоходных судах с другого конца света. К тому же в Сиэтле было много квалифицированных специалистов и дешевая древесина для корпусов автоматов. Сокращение производственного цикла давало возможность производить больше Donkey Kong, которые по-прежнему пользовались популярностью среди завсегдатаев аркадных залов. В 1982 году Nintendo производила в день до 50 автоматов с игрой про гигантскую обезьяну и не менее тысячи в месяц – больше, чем было продано Radar Scope за все время.

Дистрибьютеры компании Рон Джуди и Эл Стоун входили в ту команду из шести человек, которая деталь за деталью переделала все оригинальные автоматы с Radar Scope в Donkey Kong. Им платили на прямой комиссионной основе, что тогда чуть не разорило их. Теперь Джуди и Стоун стали миллионерами. Аракава – его жена Йоко наравне с ними копалась в автоматах с паяльником в руках – вдруг обнаружил, что создал глобальную собственность, которая только в США принесла 180 миллионов долларов уже за первый год. Это больше, чем любой фильм, вышедший в прокат в 1982 году, за исключением «Инопланетянина».

Удивительно, но на второй год Donkey Kong заработала еще 100 миллионов, оставив далеко позади прочих «второгодников», вроде Pac-Man и Space Invaders. «Видео‑ игры завоевывают мир», – гласила обложка журнала Time за январь 1982 года. Оригинальность концепта Donkey Kong, придуманная Миямото, обеспечила игре долгую жизнь. На рынке существовало море игр со стрельбой и лабиринтами, но только одна про «обезьяну, которая кидается бочками». (Kangaroo от Atari подобралась к этому описанию довольно близко – там тоже фигурировали злые обезьяны и герой, который умеет высоко прыгать.) Если Nintendo и была очередной компанией-однодневкой, то этот день все никак не хотел кончаться.

Теперь перед Аракавой стояла другая задача: куда потратить деньги. Изначальный план продавать японские тайтлы за рубежом, чтобы извлечь хоть какую-нибудь дополнительную прибыль, перевернулся с ног на голову: Америка проглатывала игры будто гамбургеры. Nintendo остро нуждалась в собственном хабе на американской земле, а не просто арендованном складе, в котором стенки «офисов» состояли из автоматов Donkey Kong (мистер Сегале к тому времени, надо полагать, совершенно успокоился). В июле 1982 года Аракава приобрел 27 акров земли недалеко от Редмонда. Nintendo могла оплатить покупку грудой четвертаков.

Аракаве была нужна собственная штаб-квартира просто для того, чтобы где-то принимать людей с деньгами в руках. Компании выстраивались в очередь, чтобы купить у Nintendo права на персонажей Donkey Kong. Пижамы, хлопья на завтрак, утренние мультфильмы по субботам, плюшевые игрушки, карточки Topps, конфеты Fleer. Сторона «B» пластинки с песней Pac-Man Fever от Buckner and Garcia называлась Do the Donkey Kong. Теперь Аракава боялся не разорения, а того, что не убрал деньги со стола.

Компания Milton Bradley даже адаптировала Donkey Kong под настольную игру: сам Донки Конг стал игрушкой, которая кидалась желтыми бочонками, а от одного до четырех Марио (их изобразили с длинной шеей и пышными усами, что позже станет отличительными чертами Луиджи) перемещались по полю, выполненному в стиле «Горок и лесенок». Игра получилась несложной, но инструкция к ней могла посоперничать своей длиной со списком побочных эффектов у многих лекарств.

И, конечно, Donkey Kong захотели портировать на консоли. Taito предлагала Nintendo внушительную долю продаж от Space Invaders за эксклюзивные права на Donkey Kong. Но Nintendo понимала, что продавать нужно молоко, а не корову. Американские компании, такие как Coleco и Atari, тоже боролись за права на игру. Ямаути искал того, кто обладал самыми продвинутыми технологиями, лучшими перспективами и предлагал больше всего отчислений. Вскоре из Киото пришло решение: эксклюзивные права на выпуск игры на консолях получает Coleco. «Это была самая голодная компания», – объяснял свое решение Ямаути. И к тому же американская. Atari предлагала больше денег, и управляющие Coleco явились в номер Аракавы прямо посреди ночи, умоляя исполнить решение Ямаути. Аракава так и сделал, сказав, что впечатлен их рвением.

Компания Coleco теперь владела всеми правами на выпуск настольных игр и картриджей с Donkey Kong. Nintendo в обмен получала единовременный платеж плюс 1 доллар роялти за каждую проданную настольную игру и 1,40 доллара за каждый проданный картридж для консолей. Coleco прилагала копию Donkey Kong к своим новым игровым системам ColecoVision: после шести месяцев эксклюзивности она обязывалась перенести игру на консоли конкурентов, в том числе Intellivision и Atari 2600. Такая популярная игра в комплекте обеспечила продажи на сумму в полмиллиарда долларов или 40 миллионов чистой прибыли. Марио стоило назвать Мидасом.

 

В Киото Миямото уже приступил к работе над сиквелом. У него было много идей и для оригинальной Donkey Kong, но все они упирались в доисторическое железо Radar Scope. Теперь ему дали полный карт-бланш – и целую команду в помощь. Вес его первоначальному видению придавали миллионы четвертаков. Игроки со всего мира мечтали вновь отправиться в приключение с храбрым Марио.

Но у Миямото были другие планы. Он задумал перевернуть любовный треугольник и наконец отдать должное здоровенной обезьяне. Железо образца 1982 года не позволяло сделать Донки Конга играбельным персонажем, поэтому он должен был взять на себя роль Полины – беспомощного похищенного персонажа, а новым главным героем предстоит стать Донки Конгу – младшему, не такому большому, но более подвижному. Игра вновь будет названа в честь героя, наподобие Ms. Pac-Man, самого успешного сиквела в истории.

Оставался еще один персонаж и еще одна вакантная роль. Миямото знал, что хорошее произведение всегда разрушает ожидания публики, заставляет проникнуться злодеем и увидеть темную сторону того, кого все считали героем. Так, антагонистом и жестоким хозяином, который держит нового питомца в клетке, стал Марио. И к тому же он пытается убить отпрыска Донки Конга, который пришел освободить отца. Буквально новая глава во взаимоотношениях героев и во всей истории.

Компании, которые заплатили большие деньги, чтобы наклеить на упаковку своих продуктов улыбающегося Марио и скалящегося Донки Конга, наверняка были в шоке. Нельзя так обращаться со своим брендом! Миямото обвиняли в том, что он не знает своих персонажей, и это в то время, когда персонажи в играх едва просматривались. Но Donkey Kong Jr. при всем желании нельзя назвать ошибкой, пусть даже она слишком сильно обманула ожидания. Одна кнопка для прыжка осталась на месте, но в дополнение к этому Донки Конг – младший научился лазить по цепям и лианам. На них висели различные предметы, и герой одним прикосновением мог сбрасывать их на врагов. Это заменило молот.

И враги! В игре появились летающие медвежьи капканы с клацающими зубами и звенящими цепями. Желто-фиолетовые прыгающие птицы, которые с высоты пикировали на Донки Конга – младшего. Антропоморфные искорки электричества, медленно-медленно прокладывающие себе путь по цепям. Миямото сделал два паттерна движения капканов, а чтобы дать подсказку игроку, покрасил их в разные цвета. Это станет традицией в играх Mario: перекрашенные спрайты всегда атакуют по-разному. Сам Марио в начале игры появлялся со своим двойником, и вдвоем они утаскивали клетку: возможно, это Луиджи позаимствовал на денек комбинезон своего брата.

Donkey Kong Jr. стала не тем сиквелом, который все вокруг ждали, но ведь в свое время никто не ждал и оригинальной Donkey Kong, которая вышла из морской пены шутера про инопланетян. Марио и Донки Конг на упаковке любого продукта означали для Nintendo практически неисчерпаемую золотую жилу, поэтому в 1982 году компания, скрестив свои виртуальные пальцы, выпустила новую игру в свет.

И та стала хитом. Строго говоря, она достаточно сильно отличалась от Donkey Kong – не была ни сиквелом, ни улучшенной версией, а скорее новым набором уровней для прохождения – и поэтому почти никак не сказалась на популярности оригинала. Nintendo и Марио сделали из этого правильные выводы: героя франшизы можно вставлять в самые разные игры и не бояться перенасытить рынок – если игры действительно разные. (Как показывает история, многие франшизы вроде Army Men или «Звездных войн» до этого вывода, к своему огорчению, не дошли.)

В это же время Coleco готовилась к выходу на рынок своей ColecoVision с эксклюзивными правами на Donkey Kong. Но тут с компанией связались представители MCA Universal, которые захотели обсудить возможные инвестиции. Стивен Кент в своей книге The Ultimate History of Video Games пишет, что прошедшая встреча, на которой присутствовала и главная звезда Universal Стивен Спилберг, больше походила на резню, чем на обсуждение. Едва главы компаний зашли в переговорную, президент Universal без лишних церемоний заявил, что засудит (читай: уничтожит) Coleco, если та начнет продажи ColecoVision с Donkey Kong. По словам Universal, игра была плагиатом Кинг-Конга, то есть их интеллектуальной собственности.

Телетайп (в те времена электронной почты еще не было), полученный в офисе Coleco, гласил: ликвидировать все продукты, связанные с Donkey Kong, полностью свернуть рекламные кампании и вернуть каждый цент, который принесла обезьяна. Это же сообщение пришло в Nintendo of America. Coleco, пытаясь обеспечить релиз ColecoVision, сразу же согласилась отчислять Universal 3 % от объема продаж. Такой кусок пирога стоил почти 5 миллионов долларов. Coleco не стала сообщать об этом решении Nintendo, и это выглядело как минимум странно, учитывая, что суть претензий заключалась в воровстве японцами чужой собственности.

Первоначально Nintendo ответила на телетайп примерно так же, как и Coleco: мы готовы заплатить, давайте поскорее покончим с этим. Денег у компании хватало: судебное разбирательство явно обошлось бы дороже 5 миллионов долларов. Все в игровой индустрии понимали, что успех не может не привлекать подобные иски: если не Atari или Magnavox, то Universal. Подождите, 7 миллионов?

Тогда у юриста Nintendo of America Говарда Линкольна случилось прозрение. Линкольн, который когда-то был адвокатом Эла Стоуна и Рона Джуди, весь прошлый год занимался тем, что защищал торговую марку Donkey Kong, обеспечивая лицензионные отчисления на миллионы долларов. На многие миллионы долларов, если точнее. У Nintendo было достаточно средств, чтобы бороться в суде, если в компании этого захотят. В конце концов, теперь это не стартап на шесть человек. Но Линкольн провел некоторые исследования и выяснил, что у Nintendo есть потрясающий аргумент против Universal. Донки Конг и Кинг-Конг – это разные животные. Аракава досадовал, что просто не заплатил денег, как хотел Ямаути, но Линкольн убедил его, что это правильное решение.

Все три стороны собрались в Лос-Анджелесе на заднем дворе штаб-квартиры Universal, чтобы попытаться урегулировать спор. На встрече с представителями Universal и Coleco (которые все еще не сообщили о своей капитуляции) сторону Nintendo представляли Аракава и Линкольн. Они сходу заявили, что Universal, если опустить юридические термины, городит чепуху. На рынке полно нелицензированных продуктов с Кинг-Конгом, и у Universal к этому нет никаких претензий. Истинная причина заключается в деньгах Nintendo. Coleco трусливо пыталась убедить японцев пойти на уступки. Но те и не думали соглашаться.

Universal пообещала отправить целую кипу документов, подтверждающих их права на Кинг-Конга. В рамках судебной битвы сделать это, конечно, нетрудно: гораздо труднее доказать, что Donkey Kong является плагиатом «Кинг-Конга». Никому и в голову бы не пришло попросить судью или присяжных определить, как именно видеоигра может ущемлять фильм. Но кипа документов так и не дошла до Редмонда. Когда Nintendo снова запросила материалы, Universal вместо этого отправила требование о выплате лицензионных отчислений. Это наводило на определенные сомнения относительно серьезности их аргументов.

Балансируя на самой тонкой грани, Nintendo назначила представителям Universal новую встречу, чтобы обсудить сложившуюся ситуацию. Подобные встречи назначаются, только когда есть что обсуждать, например капитуляцию Nintendo. Президент Universal прибыл лично, рассчитывая, что противник падет к его ногам и согласится платить. Но Линкольн и Аракава лишь повторили уже сказанное: они ничего не нарушали и платить не намерены. Цитируя Ice Cube, скинули их как в Donkey Kong[12].

«Он был в шоке», – рассказывал потом Линкольн. Universal занималась фильмами, и это будто находило отражение в их действиях: масштабные, дерзкие, крайне завораживающие, но эфемерные, как туман над Островом Черепа. Nintendo, в свою очередь, производила игры. И юрист компании только что заработал важное тактическое преимущество, не пошевелив и пальцем.

И тут, как будто ситуация была еще недостаточно сложной, в дело вступил третий игрок: Tiger Electronics. Tiger владела эксклюзивными правами на выпуск карманной игры по мотивам «Кинг-Конга». В Universal осознали, что если все права будут у Tiger, а Donkey Kong – это калька с «Кинг-Конга», то тогда Tiger останется единственным правообладателем Donkey Kong. До кучи сама игра King Kong от Tiger представляла собой бесстыжую копию Donkey Kong (слоев иронии в этой истории больше, чем в лазанье). Universal спешно отменила проект. Tiger пришлось менять бочки на бомбы, а вместо наклонных платформ сделать прямые. Еще их герой получил каску пожарного.

Universal продолжала упорствовать, подав в суд не только на Nintendo, но и еще на шесть сторонних компаний, которые приобретали лицензии на Donkey Kong. Отступные согласились заплатить все, кроме двух: Milton Bradley (они выпускали настольную игру и платить отказались) и Ralston-Purina (производители хлопьев с Donkey Kong; от их предложения в жалкие пять тысяч долларов отказалась сами Universal). Прибавив сюда выплаты от Coleco, можно посчитать, что процесс уже принес компании кругленькую сумму, хотя еще даже не начался. В этом заключается преимущество угроз судебного иска: маленькие компании запугать так легко, что это почти узаконенная форма грабежа.

Nintendo наблюдала за всей ситуацией из зала суда. Говард Линкольн нашел для процесса первоклассного адвоката по имени Джон Кирби, который представлял Nintendo. Процесс «Компания Universal City Studios против компании Nintendo Co» длился семь дней. Кирби выслушал аргументы Universal: в обоих произведениях есть похожий сюжет, обезьяна по имени Конг, поэтому платите нам. Кирби, в свою очередь, подробно разобрал каждое отличие игр от фильмов. Он зачитал разъяснения Сигэру Миямото, в которых подробно описывалась история создания Donkey Kong.

Затем Кирби перешел в наступление. В 1975 году Universal выиграла суд у компании RKO, создателей оригинального фильма «Кинг-Конг». Universal в качестве решающего аргумента сделала упор на то, что Кинг-Конг с момента выхода фильма в 1933 году стал общественным достоянием. Следовательно, Universal не должна «правообладателям» ни цента, ведь образ Кинг-Конга может использовать кто угодно по своему усмотрению. Авторские права не распространяются на Кинг-Конга так же, как на Гекльберри Финна. Кирби подал прошение отклонить иск в упрощенном порядке. Прошение было удовлетворено.

Даже слово «высокомерие» недостаточно точно описывало поведение Universal. Компания с чистой совестью публично требовала миллионы долларов и начала полдюжины судебных процессов, основываясь на утверждении, которое, как было также публично доказано, являлось ложью. О чем они вообще думали?!

Судья Роберт У. Свит не оставил от Universal и камня на камне, и его постановление было жестким и однозначным. Во‑первых, Universal не владела правами на Кинг-Конга. Во‑вторых, даже если бы и владела, Donkey Kong не был копией Кинг-Конга. В‑третьих, даже если бы и был, это можно считать пародией, которая не нарушает ничьих прав.

Свит продолжал. Каждая компания, которой Universal направляла свои требования, получала право подать в суд и вернуть уплаченную «компенсацию» с возмещением ущерба. Но в этом деле действительно всплыло нарушение авторских прав. Судья Свит постановил, что игра King Kong от Tiger представляет собой явную кальку Donkey Kong, даже после внесения поверхностных правок (каска пожарного!). Поэтому Universal обязывалась выплатить Nintendo лицензионные отчисления за продукт Tiger. Едва ли Universal можно было наказать еще строже – если только постановить выплатить роялти планете Земля за использование ее образа в логотипе компании.

 

Universal подала апелляцию, поэтому суд растянулся еще на пару месяцев. Она проиграла все дела. В конце концов суд обязал кинокомпанию покрыть судебные издержки Nintendo почти на два миллиона долларов. И это не считая расходов на все прочие судебные заседания и миллионных трат на «злонамеренное использование буквы закона» в попытках доказать, что Донки Конг и Кинг-Конг – это одно и то же.

Вернула свои деньги и Coleco (Universal инвестировала в акции компании), но их нежелание отстаивать свои позиции стало достоянием общественности. Как и Atari, Coleco работала над моделью собственного компьютера, Adam, который планировала поставлять в комплекте с дискетой Donkey Kong. На торговой выставке в Чикаго, где и представили Adam, на компьютере была запущена именно Donkey Kong. Но затем с Coleco связались юристы Atari. Nintendo продала им все права на выпуск игры для дискет, и теперь Donkey Kong стала эксклюзивом для компьютера Atari 800. Coleco утверждала, что эти права как часть консольной лицензии остаются за ними. Пришлось вмешаться Ямаути и угрозами заставить отозвать все копии. Ямаути смело брал Coleco «на слабо», потому что прекрасно помнил, как та прогнулась под Universal. В этот раз произошло то же самое (версия игры на дискетах для компьютера Atari 800 так и не вышла в свет).

В свою очередь победа Nintendo оказалась беспрецедентной. Большинство игровых компаний в такой ситуации либо уходили с рынка, либо поглощались игроками покрупнее. Но Nintendo не побоялась столкнуться с грозным обидчиком лицом к лицу. Как мальчик в драке с хулиганом чувствует, что стал мужчиной, так и Nintendo в полной мере осознала свою силу, и на это потребовалось всего два года. Что касается Говарда Линкольна, то он получил повышение и стал вице-президентом компании и генеральным юрисконсультом.

А адвокату Nintendo Джону Кирби подарили парусную яхту. Она стоила тридцать тысяч долларов и получила название, разумеется, «Донки Конг». Также Кирби передавалось «эксклюзивное глобальное право на использование этого названия для любых парусных яхт». И наконец, как и в свое время мистер Сегале, мистер Кирби удостоился от Nintendo величайшей чести. С 1992 года компания выпускает популярную серию игр о милом розовом пушистом шарике. Как зовут шарик? Кирби.

11Таймер в Donkey Kong вычислялся по формуле 10 × (уровень + 4), умно‑ жение на 100 впереди – лишнее. – Прим. науч. ред.
12Это строчка из трека репера Ice Cube «Now I Gotta Wet ’cha». В оригинале она звучит так: «It's on like Donkey Kong». Выражение стало достаточно известным в англоязычном сообществе. Словарь Urban Dictionary, например, дает такое определение: «It's on like Donkey Kong – фраза, означающая, что пришло время сбросить вниз соперника или соревноваться с ним на более высоком уровне; что-то вот-вот пойдет не так». – Прим. пер.