bepul

История 3DO

Matn
3
Izohlar
O`qilgan deb belgilash
Shrift:Aa dan kamroqАа dan ortiq

Все изменилось, когда на рынок США ворвалась Sega со своей консолью Genesis. Тогда Трип сделал ход конем и путем реверс-инжиниринга сделал свою версию консоли на основе процессора Motorola. Юридически Sega будет трудно доказать вину компании, она только потеряет большое количество времени и денег, а это японскому гиганту совсем не нужно. Дабы не допустить вражды и не сорвать запуск собственной консоли, Sega соглашается на особое сотрудничество с EA и выдает ей льготы на выпуск собственных тайтлов, не ограничивая их в производстве и создании игр. Тогда Трип Хокинс совершенно точно понял, что настало время обратить серьезное внимание на консоли, ведь рынок электронных развлечений менялся на глазах и он сам занимал немаловажное место в этой истории.

Все те события, что развернулись в конце 80-х и начале 90-х станут отправной точкой для появления совершенно новой игровой системы, призванной перевернуть индустрию – 3DO.

Глава 2. Общие цели и видение

Практически сразу после своего релиза в США, в 1989 году, стало ясно, что Atari Lynx не сможет достигнуть значимого успеха и подвинуть в сегменте портативных консолей Game Boy. Хотя Lynx превосходила по многим пунктам продукт от Nintendo, у нее не получилось предоставить людям по-настоящему стоящий девайс, в котором библиотека игр удовлетворяла бы потребности широкой аудитории. Хотя само по себе устройство сделано хорошо и у нее были все шансы добиться достойных результатов. Но Atari нередко принимала странные решения, не уделяя должного внимания многим аспектам продвижения своей линейки продуктов.


Отцы Lynx, Роберт Джей Микал и Дейв Ниддл разочаровались тем, как все получилось. Изначально, эта портативная система разрабатывалась ими в Epyx, где они работали. Проект Атари купила и выпустила в таком виде, в каком мы знаем его сегодня. Эти два человека сыграли значимую роль в развитии компьютерных технологий. Так, они принимали участие в создании первой Amiga. Поэтому за плечами у них большой опыт работы над громкими проектами. После неудачи Lynx они приняли решение покинуть Atari. После этого принялись планировать новый проект.

В один солнечный день сентября 1989 года, сидя в ресторане, они обсуждали основные принципы своего будущего проекта. «Это должна стать абсолютно новая технологически продвинутая платформа, возможности которой заинтересуют крупных игроков на консольном рынке» – подумали они. Со своей идеей и видением проекта они пришли к Майклу Катцу, тогда занимавшему пост президента американского подразделения Sega. Они знакомы уже много лет, поскольку вместе работали как в Epyx, так и в Atari. Тогда ребята сказали, что готовы сделать абсолютно новую платформу на перспективной архитектуре. Ее мощность будет превосходить во много раз все существующие 16-битные системы. Но для этого потребуется 2 млн. долларов и около двух лет работы.

Майкл подумал, что это, в общем-то неплохое решение. Ведь совсем недавно, ему пришлось перечислить 1.7 миллионов долларов в качестве отчисления для использования образа Джона Монтаны в играх. А тут речь идет о совершенно новой платформе, в перспективе способной стать отличной игровой системой. Поскольку он не мог принимать подобного рода решения, Майкл предложил Эр Джею и Дейву посетить Японию и показать свой проект главе японской корпорации Хаяо Накаяме. Они последовали этому совету, однако руководству Sega такой бизнес-план не пришелся по вкусу и им отказали.

Эта неудача сыграла ключевую роль во всей истории платформы, поскольку чуть позднее Трип Хокинс сам нашел этих ребят. Тогда они уже основали свою собственную компанию New Technology Group., чтобы презентовать свой проект другим крупным компаниям. Как раз Трипу Хокинсу не давала покоя мысль заняться новой консолью. Вернее, не консолью, а платформой.

Его мучали сомнения. Он понимал, что на то время не было достаточно мощной игровой системы, которая бы удовлетворяла потребности современного рынка. Имея дело с персональными компьютерами и видя, как его компания занимается разработкой и портированием этих игр на существующие консоли, он понимал, что они имеют кучу ограничений и проблем, связанных со многими вопросами. Во-первых, картридж. Его дороговизна, отчисления платформодержателю и в конце концов ограничения памяти не позволяют в полной мере размещать данные игры. В конце концов, как он чувствовал, вот-вот наступит эра CD, но пока никто не сделал что-то интересное.